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管理人の日記ログ
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もはや「撃てない」に近い |
地球防衛軍5は、HARDESTのDLC攻略が、中盤に差し掛かったところである。HARDESTと言うと、INFERNOの下位難易度であるが、使える武器レベルの関係上、必ずしも簡単というわけではなく、むしろ、“INFERNOでは、超強力なDLC武器が使える”ということを加味すると、HARDESTが最難という可能性すら有り得るのだ。
…そんな感じで、DLCが1から2へと切り替わる辺りを進めていく。DLC1のラストである「DLC1-14:対前哨基地」は、開幕の全砲台斉射と鎧カエルのコンボがキツく、これはヤバイと思ったが、そこがピークであり、中盤の金蟻・鎧蜘蛛の輸送船、そして最後の鎧カエルのラッシュも、それほどという感じではなかった。前哨基地はこんなもんである。
――続いて、「DLC2-1:対テレポーションシップ」では、蟻・蜘蛛・蜂が変異種へと置き換わっており、正面から戦っても勝ち目は皆無である。そのため、序盤に仲間を囮にして、5機中3機の輸送船を早期撃破することで、自分単独でもギリギリ戦況を維持できるようにしていった。そして、「DLC2-4:対エイリアン部隊1」では、前回述べた通り(【日記:2026/3/28】)、「ライサンダーF」と「NP4-SA」の変則2丁持ちで、シールドに近付いてディロイが落ちてきた瞬間にUターンし、まずはディロイを、そして追いかけてきた鎧カエルを、という戦法で突破していった。せっかくシールドの中に隠れているのに、その利点を自分から捨ててくる。所詮はカエル頭である。
というわけで。概ねテンポよく進めてきたのだが、やはりというか、「DLC2-5:対テレポーションアンカー2」で詰まってしまった。HARDの時も、ここ一番の難関として立ちふさがったが(【日記:2026/2/20】)、HARDESTなら意外に楽かもと、自分に極めて有利な妄想をしていたが、そんなことは当然なく、むしろHARDと比べて、更にどうしようもない物体と化してしまっている。
…具体的に言うと、3つあるアンカーのうち、どのグループに手を出しても負ける。鎧大蜘蛛なんかは1匹でも敗北しうるので、最初に戦うなどというのは有り得ない。金女王のグループは、途中の緑蟻の猛ラッシュが尋常ではなく、もはやアンカーに弾を通す隙などまるで存在しないレベルだ。意外なのが、女王蜂のグループであり、HARDの時は大したことが無かったが、HARDESTでは針の発射数が大幅に増えており、遮蔽物の無い山中では回避しようが無い。それで転倒したところに、HARDESTから追加された赤蜂がラッシュを仕掛けてきて、数千の体力が一瞬で溶かされる。変異種ですらない女王蜂が、ここまで強いと感じたのは、初めてだ。
対するこちらの武器は、やはりHARDの時と同じ理由で、「ショットガン+スナイパーライフル」でほぼ確定となるのだが、一応ここまでのDLC範囲にて、“INFERNO武器の先行入手”枠として、「モンスーンMZ(Lv77)」というショットガンが手に入っている。モンスーンは、「リロードが非常に速い」という特徴を持つシリーズだが、所詮は3秒が1秒になる程度だ。そして火力で言うと、「スローターE23SAS(Lv68)」と大差なく、あまり頼りになる武器ではない。もう持っているから知っているのだが、最強の「スローターEZ(Lv85)」が手に入ると、モンスーンMZは完全にお役御免となる。それくらいの、繋ぎにしかならないショットガンなのだ。
――そしてスナイパーは、本当にギリギリで「KFF70(Lv80)」という武器が手に入り、ライサンダーFに迫る火力と、2倍以上の連射速度を誇る。ただし、このミッションでの死に戻り稼ぎが必要となるうえ、“入手上限のレベル”であるため、ランク5までしか上がらず、そもそものドロップ率も非常に低い。HARDESTなので、死に戻り稼ぎ時には、入手数は1/4にまで減らされてしまう。小数点以下切り捨てということで、短時間の稼ぎでは、取りこぼしも大きくなってしまう。現実的には、瞬間火力こそ高いが即座に長リロードに入ってしまう「NP4-SA(Lv75)」を持っていくしかないというものだろう。
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仕事から帰ってきて、稼ぎを終える際は、こんな感じでした |
というわけで。私は諦めて、大規模なアーマー稼ぎを行うことにした。現在値は5000強であり、これは、INFERNOもクリアできるくらいの値なため、HARDESTだとやや過剰という感じである。が、この「対テレポーションアンカー2」は、敵の物量が桁違いであり、もはやこちらとしても、なりふり構っている場合ではない。
…さて、アーマー稼ぎの聖地といえば、もちろん「DLC2-8:対侵略生物5」である。ひたすらアクティブ鎧蜘蛛だけが登場するという道場であり、HARDの時にも、武器・アーマーの両面でお世話になった(【日記:2026/2/22】)。ご存じの通り、地球防衛軍シリーズでは、“アーマーアイテム1個あたりの上昇値”は、EASYからINFERNOまで全く変わらないので、このミッションをEASYで回し続けることにより、大量のアーマーを稼げるのだ。
――しかしながら、数百〜1000くらいまでであれば、手動での繰り返しでも何とかなるが、2000・3000と増やしていくとなると、このミッションほどの稼ぎやすさでも苦しくなってくる。今回のアーマー目標値は、現在値:5000の2倍として、10000だ。このミッションでは、だいたい「10分でアーマー40」という程度の効率になる。それで+5000となると、約20時間である。いくら単純作業とはいえ、手動でコレは、相応のキツさが存在するのだ。
というわけで。今回は、リモートプレイを使った、完全放置を組んでみることにした。使うのは、専用機のPSポータルでも、色々できそうなPCリモートでもなく、携帯電話リモートプレイだ。
…まず、PSポータルは、専用機ということで、価格を除けばメリットたっぷりだが、重く大きいので、そこまで単純作業に向いているわけではない。キー割当で、片手のみの操作にする…なんてのも不可能だ。続いて、PCリモートプレイは、外部ソフトと連携して、いろいろ悪さができそうな気がしたが、それを見越したためか、デュアルセンス(PS5のコントローラー)しか操作に使えない。それを突破する手もあるようだが、外部ソフトが多すぎると複雑になるので、やめた。
――そして辿り着いたのが、携帯電話リモートプレイだ。「タッチパネルという、アクション性のあるゲームに全く向いていない操作体系」を皮切りに、「画面の小ささ」「他の用途との衝突」「電池の持ち」などから、安定してPS5ゲームを遊ぶには全くの力不足だ。そもそも、携帯電話リモートプレイが満ち足りていれば、PSポータルという機器は生まれなかったのだ。
しかし、私は、例のアレでAndroid端末を大量に持っているため、メインとは異なる1台を、リモートプレイ用に割り振ることができた。そして更に、例のアレで使っていたこともある「オートクリッカー」という無料アプリを組み合わせる。これは、携帯電話のタッチ操作を自動反復してくれるものであり、「単純な連打」はもちろん、「指定した位置を特定の順番で押す」「フリックする」などといった、ちょっとしたマクロを組むことも可能だ。
というわけで。私は、稼ぎのお供としてお馴染みの「ヴォルカニック・ナパーム(Lv54)」と「探知機5型」を持ち、EASYの「対侵略生物5」へ挑戦していく。
…そして、マクロとしては、「R1(私の射撃ボタン)」「○(PS4ソフトなのでコレで決定)」「右スティック下に相当する位置」を、それぞれ1.5秒間隔ほどでタップするようにしていく。スティックだけは、「倒す」という動作を代行させるため、1秒ほどの長押しとする。これにより、「真下を向いて、足元にヴォルカニック・ナパームを撃つ」という動作を自動で行うことが可能だ。なお、ヴォルカニックナパームは、“30秒間、着弾点に巨大な火球を発生させる”という武器であり、リロード時間が30秒より短いため、撃ち続ければ、ずっと炎を維持することができる。その特殊な性質上、適正レベル帯を外れた高難易度でもお呼びが来たりするが、やはり稼ぎで使うことが圧倒的に多い。自分の周りに火の玉を発生させて、群がってくる敵を焼き、そのドロップを「探知機5型」で回収するのだ。
――加えて、ここからがキモなのだが、ただヴォルカニックナパームを撃ち続けるだけであれば、射撃ボタンをセロテープで貼るなどすれば良い。しかしながら、地球防衛軍シリーズでは、1回のミッションで持ち帰れるアイテム数に制限があるため、これまでは、だいたい30分とかそれくらいの単位で稼ぎを打ち切り、ミッションをクリアしてから、再セットをおこなう必要があった。しかし、今回の稼ぎでは、「○ボタン」と「右スティック下」も入力をしている。○ボタンの連打により、自動でミッションをリトライでき、右スティック下も入れることで、正面から下向きへと射撃方向を変えられる。「1回のミッションで持ち帰れるアイテム数」は、死んでやり直せばリセットされるのだ。
ちなみに、アーマーについては、固定で「5000」としていく。「対侵略生物5」の鎧蜘蛛は、計4波に渡って押し寄せ、第4波が60体と最も数が多い。だが、その4波は、MAPの反対側から登場するため、アーマー5000だと、その敵が到着するまでに自焼行為でHP0となってしまう。ならば、アーマーをもっと増やして、クリアまで進めていったほうが良いのではないか…と思うかもしれないが、駄目である。何故なら、全ての敵を倒してクリアすると、ミッション番号が次へと進んでしまうからだ。次ミッションは、鎧蜘蛛道場ほどに稼ぎに向いているわけではない。よって、「3波が終わって、4波が訪れるまで」という間でHPが0になる構成は、自動で最初からやり直してくれるという意味で、うってつけなのである。あの、地球防衛軍6の焼蜂稼ぎ(DLC2-7)ですら実現できなかった、完全放置が完成してしまった。
というわけで。純粋な時間効率こそ劣るものの、やはり完全放置というのは魅力である。寝る前に始めたり、または仕事に行く前にセットしたりという方式で、簡単に数千のアーマーを増やしていけるのだ。そして、PS5や携帯電話へのダメージを危惧していたが、それも軽微であり、爆熱で機械寿命がゴリゴリ削られるという感じも無かった。デメリットは、やたらとプレイ時間が伸びてしまうことくらいである。
――さて、これを本気でおこなうと、それこそ5万とか10万といった法外なアーマーですら容易に実現可能であるが、さすがにそれはやり過ぎなので、とりあえず当初の目標であった1万で止めておいた。従来の2倍のアーマーがあれば、立ち回りにもかなりの余裕が出てくるであろう。6年前のINFERNOでは、9999でクリアできたはずなので、それをあまり大きく逸脱したくなかったという理由もある。というわけで、次回は、HARDEST版の「対テレポーションアンカー2」!
(2026年3月31日)

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結局この娘が一番かわいいのでは? |
この1月から放送してきた「2026年冬アニメ」も、3ヶ月間の1クールを終えて、最終回という時期である。今期は、3作を現役視聴していったので、その感想を書いてみよう。
●呪術廻戦
「死滅回游 前編」である。これについては、以前に単独記事を書いた通り(【日記:2026/1/24】)、“意識高い系アニメ”となっている。ただまあ、その意識の高さが口先だけでなく、実際のアニメーションにも反映されている。「意識高い系(笑)」と馬鹿にしていたら、クオリティで殴り返してきたのだ。
そして、その集大成と言えるのが、最終回として放映された「仙台結界」である。主要キャラの1人である乙骨が、事実上の3連戦を行うシーンであり、ここを含むかどうかは、今回のアニメ化の争点だったのだが、まさかの1話をフルに使ってまとめてきた。もはやCGアニメのようなメチャクチャな動きで、FF7原作→7リメイク並に盛りに盛られた戦闘シーンは、圧巻としか言いようがない。序盤に、真希さん横滑りで爆笑していた民も、この仙台結界には大満足であろう。
ちなみに、今回範囲である「死滅回遊
前編(死滅回遊スタート 〜 真希さん大暴れ
〜 秤仲間化 〜 虎杖・伏黒・乙骨)」は、私としては、実はそこまで好きなシーンは無かった。だが、「死滅回游の後編」と、最終章の「人外魔境新宿決戦」には、見たい場面が山程ある。それが、今回の仙台結界レベルで映像化されると思うと、その期待感は、もはや言葉では形容しがたいというものだ。いやあ、さすが、あの鬼滅と並べて2強と言われるだけのことはある…。
●【推しの子】
ラブコメ兼アイドル業界もの、という作品である。「目がキラキラしてかわいい!」と、何故か小学生女子に人気という話は、ネタかと思っていたがマジらしい。今回は、第3期として、「コスプレ炎上」「有馬かな枕未遂」「映画撮影導入」「ルビー前世バレ」あたりが映像化された。
ちなみに、前回の第2期(2024年夏)から今回までの間に起こったこととして、原作漫画が完結をした。だが、その評判は、強烈に悪いことで有名である。まあ確かに、「復讐もの」かつ「複数ヒロインのラブコメ」などと、読者を納得させることが難しいテーマを取り扱ってはいた。だが、それにしたって、全員を平等に落胆させる結末にすることはないであろう。
さて、アニメについては、次の第4期が最終章と宣言されている。原作は既に終了済みということで、映像化に際し、アニメスタッフの魔改造が入るのか、それとも、あの喪失感まで忠実に描くかどうか。ここまで見てきたのだから、もう最後まで推し続けてやろうと思う。私の“推しの子”有馬かなちゃんは、アニメ次元では報われますかね…?
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サイファーサイファー…あれ? |
●魔都精兵のスレイブ
「ジャンプ+」で現在も連載中の、ヒロインバトル兼ハーレムものという漫画だ。戦闘を終えると、主人公(男)が、ヒロインたちから「褒美」を貰えるというエロ戦車があるが、それを抜きにしても、純粋にバトルとシナリオ(と唐突なエロギャグ)で魅せてくれる作品だ。なお、そのシーンについては、漫画の時点でも、ドギツさに若干ながら引いていたが、私は食事をしながらアニメを見るため、エロとの相性は最悪である。まあ、せっかくdアニメストアと契約をしているのだから、「ご褒美Ver」(露出が増えた、dアニメストアなどの配信限定バージョン)で視聴をするのだが…。
さて、今回の「魔都精兵のスレイブ2」(続編ではなく、第2期という意味)では、味方側の最高戦力である「組長」たちが勢揃いし、友人キャラの強化イベントである「
ちなみに。私はご褒美Ver待ちなので、タッチの差で見れていないのだが、2期の最終回にて、第3期もほぼ確定といえる描写が為されたそうだ。第3期のアニメ化範囲では、刀鍛冶の里編ばりに、“八雷神”が2柱同時に襲来し、壮絶な戦いが繰り広げられる。私の推しキャラであるベルちゃんの、恐らく唯一の活躍シーンも存在するため、そのアニメ化は見逃せない。なお、連載中の原作は、いよいよ最終決戦という感じだが、ラスボスといえる存在が未登場であり、まだどう転ぶかが分からない。その辺りの流れで、第3期をどこまで含めるのかも変わってくるのだろう。全4期だと、3期と4期の間が詰め込み気味になってしまう。一方で、5期構成だと、切りは良くなりそうだが、第4期が柱稽古編になってしまう。難しいところである。
それはそうと。前回、「魔都精兵のスレイブ」について初めて書いた記事(【日記:2024/8/31】)の時点では、未視聴だったので触れていなかったが、この漫画は、かなりBLEACHの影響を受けているように思える。
というのも。まず、主要な味方陣営の「組長」は、「一番組」「二番組」などと、番号の付いた部隊を組織している。もうこれがBLEACHの護廷十三隊そのものであり、特に区別無く、「一番隊」などと、BLEACH側の呼称を使ってしまったりもする。また、敵の幹部軍団のキャラ立ちと、その壮絶な強さは、以前は「鬼滅っぽいなあ…」と思ったが、BLEACHにも共通しているポイントだ。その他、これはファンには有名な話なのだが、味方キャラの1人である「ワルワラ・ピリペンコ」というキャラは、BLEACHのライバルキャラ:「グリムジョー・ジャガージャック」の衝撃的ネーミングセンスに惹かれ、それと同等のインパクトを出したいと思って付けられたのだという。BLEACHのファンかよ…。
とはいえ、“味方側にぶっちぎり最強のキャラがいる”という辺りは、やはり「呪術廻戦」っぽいので、その辺りの、ジャンプ漫画の系譜を継いだ作品と捉えるのが妥当であろう。ちなみに、本日の記事で紹介した作品は、3作とも全てジャンプ関連の作品だ(呪術:本誌、推しの子:ヤングジャンプ、スレイブ:プラス)。こういう結果を見ると、やはり私はジャンプ漫画が好きなのだなあと感じるものである。
(2026年3月31日)

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SVD以外では即死しないらしい… |
ザ・ペインの撃破後は、洞窟を抜け、マングローブの生えた水場へと進んでいく。
…さて、ここは、ワニキャップが活躍する唯一の場面として知られている。この「ワニキャップ」というアイテム、その名の通り、ワニの頭を模した被りものである。純粋なお遊びアイテムではなく、ワニに偽装して敵兵から隠れられるという意味で、MGS3での“段ボール”枠と言える(段ボールもちゃんとある)。なお、有名アイテムながら、かなり入手が厄介であり、序盤の大きな沼で手に入るのだが、ロープ渡りをして落ちながら次に捕まるという離れ業をする必要があり、何気に隠しアイテムに近い存在となっている。
というわけで、今回のEXTREMEでは、初周で見逃したワニキャップのフル活用を目指してみた。まず、マングローブ森のほうだが、これについては、ワニキャップを被って低姿勢で移動すれば、恐らくだが、絶対に見つからない。頭隠して肩隠さずという感じで、潜入任務でなくとも怪しい人なのだが、まあ、メタルギアの敵兵が盲目なのは、今に始まったことではない。
…そして、その次の桟橋エリアでは、立ち泳ぎをしている間、敵兵から見つかることがない。ただし、今度は肩を出していると見つかってしまう。それぞれのMAPの入口付近は、エリア移動の仕様のためか、水位が浅くなっており、いきなり見つかる危険性がある。また、SVDが手に入る寄り道方面では、池の真ん中あたりが謎に高くなっており、理不尽にも、そこの底に(ややこしい…)足が付いた瞬間に見つかってしまう罠仕様となっている。
――そして。これが重要なのだが、どちらの場合も、武器を持っていると、ワニと扱われず、発見されてしまう。世の中には、二足歩行のカエルが銃を持って戦っている世界線があるので、ワニも行けるかと思ったが、駄目なようだ。そのため、近付いて安全に敵を無力化する方式には使えない。そして、この計3MAP以外では、敵兵の出現する水場が存在しない。やっぱり、ネタ重視のお遊びアイテムなのかもしれない…。例えば、ワニキャップで潜水することにより、車椅子で登場したジ・エンドを、手榴弾で燃やしたりすることができた。
そんなわけで、倉庫の中を通り、グラーニニ・ゴルキー研究所へと進んでいく。
…さて、この内部は、本来は研究者に変装して潜入する場所ということか、敵兵の出現数と増援数がとても多い。さらに、EXTREMEでは敵火力が高いうえに自分の所持弾数も少ないため、全滅プレイは骨が折れる。ただし、仕様として、グラーニンの居る部屋からは、絶対に増援が出てこないので、その近くに籠城をすれば、挟み撃ちを避けることが可能だ。いやそこに隠れられるのなら、もう物語を進めれば良いのだが、“敵を全滅させてから先に進めたい”というこだわりである。MGS3というゲームは、プレイ方針を持たないと、ただ移動してボス戦を繰り返すだけとなってしまうため、何か自分のやりたいことを見つけて遊んでいったほうが良いのだ。
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はいはい、コンティニューのたびにCUREが強制され…ない! |
そうして先に進むと、2人目のコブラ部隊である「ザ・フィアー(THE
FEAR)」の登場だ。
…さて、こいつについては、初周の日誌でも触れたが(【日記:2026/1/17】)、まずはPS2版のゲームデザインが勝利している。「恐怖」という感情を、“ジャングルで、どこから狙われるか分からない”というゲーム性として、完全に表現できている。特に、「サブシスタンス」からは、背後カメラによってスネークとプレイヤーの視点が一致するようになり、作中世界に感情移入して楽しむことができるようになった。20年後の現代にも通用しうる、未来のゲームデザインである。色々と先進的な要素の多いメタルギアシリーズだが、このザ・フィアー戦は、MGS3で最も優れた要素の一つであると言えるだろう。
――ただ、残念な点もあって、フィアーは、バトル開始時のイベントで、毒矢を必中させてくるという反則技に出る。これは、演出としては良いのだが、アクションとして考えると、何も失敗していないのに、開幕でいきなり不利な状態にされる。そして、「コンティニューのたびにCURE操作を行う」か「毒でHPを削られ続ける」という、負の二者択一を強いられていた。加えて、PS2時代の本当の初回プレイでは、どこでボス戦が始まるか分からず、「サバイバルビュアー」による戦闘準備すら事前に行えなかったため、リトライのたびに煩雑な操作が必要となり、本バトル自体を超えて、ゲーム全体の評価を下げる要素となっていた。
しかしながら、『Δ』では、さすがにムービーで負傷するのは理不尽ということか、敗北してコンティニューした場合、2回目からは負傷していない状態で始まるようになった。これにより、高難易度モードや特殊攻略などで、何度も戦う場合も、ストレスなく戦闘をスタートできる。いやあ、こういうところの原作非再現は、大歓迎である。何故か全く注目されていないが、個人的には、かなり大きな改善点だ。
そして。ザ・フィアーの、EXTREMEのボスとしての腕前は、こいつも強い。各種の矢による攻撃が、体力の約40%を削ってくる。パターンも多彩であり、上から降らせてきたり、手榴弾をくくりつけたりしてきて、連続で当たるとあっという間にゲームオーバーとなってしまう。また、炎の矢を撃ってくる攻撃は、必殺技という扱いなのか、8割ほどのHPを一撃で削られる。やはり、オセロットの異様な弱さは調整ミスだったのだ…。
…また、敵は特定の位置に静止しないうえに、ステルス迷彩で隠れているため、確実にダメージを与えるために、ある程度の連射が必要となる。だが、EXTREMEでは、持てる弾の数も減っており、途中で弾切れとなってしまうため、補給のために大きく動かなければならない。そのため、各種のブービートラップにも掛かりやすくなっており、それへの注意も要する。
――ただし。弱点も同じで、敵はステルス迷彩を維持するために激しくスタミナを消費し、半分を切ると、食事を取るために地面を走り回るようになる。「この際に、毒や腐った食べ物を摂取させる」というのが、ザ・フィアー戦の定番の攻略法として知られているが、こちらから何もしなくとも、勝手に毒入り生物をキャプチャーして食べることもあり、その場合は敵スタミナが回復するどころか、むしろHPダメージを受けていき、しかも弱体化状態は続行と、相手が極めて不利な状態になる。“高難易度では、敵が有益な食物だけを取るようになる”などというルーチン強化も行われておらず、運ゲー感の強い戦いとなっている。私は、赤外線ゴーグルを使わないくらいの正々堂々を望んでいたのに、最後がこんな風になってしまうのは残念だ。あれか、毒を投げるのと逆で、むしろこっちから「さあ、回復してやろう!」と、カロリーメイトや即席ラーメンを投げる必要があったのか。
(2026年3月31日)

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大体こんな感じで圧殺されて終わる |
『4.1』までの地球防衛軍では、同じ武器を2つ持っていくことができたのだが、『5』『6』ではそれが廃止されたため、低連射高火力:「ライサンダー」の立ち位置が、極めて厳しくなってしまった。
…まず、「ライサンダー」シリーズは、『1』から登場するシリーズ伝統の狙撃武器であり、「約3秒に1発程度の低連射、そして高火力」が特徴の狙撃銃だ。ただし、この“3秒”という時間は、武器を切り替えている間にも進んでいく。よって、両手にライサンダーを持ち、事実上「1.5秒あたり1発の、高火力狙撃銃」として運用するスタイルが、『4.1』までは、非常に人気となっていた。
――しかしながら。『5』においては、“同じ武器の2丁持ち”が廃止された。まあ、色々な武器を使ってほしいというのは分かるのだが、今作での狙撃は全体的に冷遇されており、ライサンダー以外もパッとしない印象である。同レベル帯にデメリットを重複させられるような相性の良い武器もなく、純粋に低速度で狙撃しないといけない場面が大幅に増えた。それでも、本編程度ならば、微妙な火力に対応した敵の量しか出てこなかったのだが、DLCでは、尋常ではない敵火力相手に、トロい狙撃銃で立ち向かっていかなければならないのだ。
さて。前回まででHARDEST本編をクリアした私は、そのままDLCへと突き進んでいった。HARDでの攻略時は、2つあるDLCの前半:「DLC1」は、「地底2」(アラネアと増援ポイントのアレ)が少し苦戦したというくらいであり、流れ作業のようにクリアーしてしまった。そしてHARDESTでも、若干の引っかかりを感じる程度でサクサクと進み、やはり本番はDLC2だと思っていた。
…が、そんな油断していたところに、終盤で、飛び抜けた難関が訪れてしまった。その名も「DLC1-13:対エイリアン3」である。だから何が何だか分からないってという感じだが、山間部に展開する味方部隊に、大量のタッドポウル・ディロイ・鎧カエルが襲い掛かるミッションだ。
――ちなみに。HARDの時だと、ショットガン+スナイパーライフルというごく普通の編成に、アーマー1382という難易度適正の数字で、何も感じず、1発クリアができていた。一方で、6年前のプレイ記録には、INFERNOにて苦戦したDLCミッションの1つとして書かれており(【日記:2020/10/25】)、難易度による敵の強化具合が大きなミッションなのだと思われる。
では、HARDESTでは何が難しいかというと、とにかくディロイと鎧カエルの火力&耐久力が桁外れであり、最終的に必ず圧殺されてしまうのである。
…まず、第1波・第2波は、適当に仲間と合流しつつ戦えば良い。タッドポウル対策として、連射力の高い武器や、回復を拾いやすい「探知機5型」があると望ましいが、無くても勝てる。ここについては、完全放置でも決め込まない限り、特に問題は無い。カエル星人も、“全身弱点の非鎧タイプ”が多いため、味方のコンバットフレームの餌食である。
――しかし、その楽勝ムードを完全に打ち破るのが、第3波であり、ディロイと鎧カエルの大群が、四方八方から襲い掛かる。登場こそ離れているものの、山の影に隠れて接近してくるため、同時に多数を相手にするような状態となる。敵は、終盤ミッションということで補正係数が高く、火力・耐久力ともに段違いだ。加えて、途中からは、強力な紫タッドポウルの増援も到着し、どうしようもならなくなる。ミサイルや連打系の銃など、様々な武器を試してみたが、だいたい展開は同じであり、火力戦で撃ち負けて、第3波で終了するのだ。
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やはり、力こそパワー… |
さて。このミッションで、私が最も使いたかった装備は、「ライサンダーF」の2丁持ちである。ディロイは、長い足で空中をウロウロしているため、近接はもちろん中距離兵器でも駄目で、射程も火力も正確性も全て要る。そのため、むしろ「狙撃銃以外での対処は難しい」と言えるレベルだ。また、鎧カエルは、体が非常に固い反面、頭は柔らかい。よって、バイオハザードのように近接ショットガンでの上撃ちも悪くないが、それは市街戦で隠れて近付ける場合であり、遮蔽物の無い山中だと、中距離からの激しい火力に対処できなくなる。よってこちらも、射程外からのヘッドショットが最適だ。
…そして、HARDEST相応の「ライサンダーF(Lv62)」ならば、単発3400と悪くない火力を持ち、ディロイ小は3発、ディロイ大は6発、そして鎧カエルは2発で、それぞれ撃破が可能だ。ただし、前述の通り、『5』では同武器の二丁持ちが禁止されたため、3秒に1発という遅々とした射撃になり、敵の物量の前に押し負けてしまう。なにせ、2丁持ちなら一瞬で倒せる鎧カエルが、1丁だと3秒も掛かってしまうからだ。育成でどうにかしようにも、ライサンダーFのランクにはとっくに★が付いている。また、“大量の敵に追い詰められる”という負け方を考えると、1000とか2000とかのアーマーを稼いだところで、焼け石に水であろう。
――そこで私が使用したのが、「NP4-SA(Lv75)」という狙撃銃だ。Lv75と、HARDEST最上級クラスに位置する狙撃銃であり、4点バーストで、莫大な瞬間火力を発揮できる。同じような位置付けの「NP3-C(Lv49)」は、HARDのDLC攻略で、大いに活躍した狙撃銃であった。しかし、HARDEST帯の「NP4-SA」のほうは、リロード時間が7.5秒と非常に長く(NP3-Cは3.0秒)、バースト型ということもあって、あっという間に装弾数を撃ち尽くして長いリロードに入ってしまい、恵まれた攻撃力を生かしきれない。よって、こちらを単丁で持っていても、やはりディロイと鎧カエルに壁ドンされて終了してしまうのだ。
よって私は、「ライサンダーF」と「NP4-SA」を、同時に持っていくことにしたのである。と言っても、ライサンダーは3秒に1発、NP4-SAはそれより早めの速度で撃つことができるため、単純な交互射撃には向いていない。よって、使い方は、「ライサンダーのクールタイムを、NP4-SAのリロードに当てる」という方式だ。まず、NP4-SAを敵に向けて連射し、撃ち尽くす。そして7.5秒の再装填に入ったら、「ライサンダーを撃つ」→「すぐ武器を切り替えてリロードを3秒弱だけ進める」を3回おこなって、7.5秒のリロードを完了させる。以下、この繰り返しである。理念としては、“デメリットを重複させる”という意味で、ライサンダー2丁持ちと同じなのだが、変則的な感じとなってしまった。
…ただまあ、これにより、ライサンダーのクールタイムを戦闘に当てられるようになり、殲滅力が大幅に上がった。乱戦の中で正確な射撃を行い続ける必要があり、難易度は高いものの、全く手も足も出ないという感じではなくなった。そして勝利時は、味方がタッドポウルの拘束攻撃で空に運ばれて、そちら側に鎧カエルたちの射線が逸らされるという幸運もあって(拘束攻撃中もカエル星人たちは狙いを付けて攻撃してくる。通常デメリットだが、味方がカエルたちの囮になってくれるという利点もある)、何とかクリアーができた。ちなみに、NP4-SAは育ちきっておらず、弾数が15発ということで、最後の1射撃が3発に減ってしまうという未完成品である。それでもクリアできたのだから、方向性は間違っていなかったということだろう。
――ちなみに。私が、この狙撃銃の変則2丁持ちを、すぐには利用しなかった理由だが、小型モンスターのタッドポウル対策が最悪になるからである。ただまあ、あの辺りは、味方に任せておけば何とかなる。その際は、申し訳程度の射撃をしながら、ひたすら探知機5型で回復を拾い、ヒーラーとして、味方の延命に努めていった。
なお、その後のDLC攻略において、この「ライサンダーF」と「NP4-SA」の狙撃同士の組み合わせは、「DLC2-4:対エイリアン部隊1」でも用いた。だから何のミッションだよと言いたいところだが、シールドベアラーに守られた鎧カエルが居て、それに近づくと多数のディロイが落下してくるミッションだ。今回の日記で扱った「対エイリアン3」との共通点は、ディロイ&鎧カエルである。やはり、正確な射撃が求められる場面では、スナイパーライフルが一番であり、それに加えて火力も必要な場合に、疑似2丁持ち編成が適しているのだろう。
――ちなみに、完全にINFERNO帯に入ると、『4.1』で最強の一角だった「ストリンガーJ9」に相当する、「MR100ファング(Lv90)」という武器が使用可能だ。片手に別武器種を抱えていくにせよ、「ライサンダーZ(Lv82)」と合わせて持って行くにせよ、今回のパチモンみたいな2丁持ちとは異なり、縦横無尽に暴れまわれるだろう。つまり、今回の難点は、「HARDEST帯で一時的に強い狙撃銃が不足していた」という問題に尽きる。ただでさえDLCは、追加武器がない分、INFERNOより下位難易度のほうが難しくなりうるくらいなのに、そこに作品全体の狙撃銃冷遇まで重なってしまった…。
(2026年3月31日)

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元ネタは【こちら】。PSハードが29980円なんて大昔みたいだろ?
1つ前の世代だよ… |
週末の夜に、ゲーム界へ衝撃的ニュースが駆け回った。4月2日から、「PS5本体」が世界的にグググッと値上げされることになったのだ。例えば日本だと、ノーマルPS5が、税込9万7980円となる。現在のキャンペーンなし価格(約8万円)と比べても、更に+1万8000円と大幅な値上げであり、初期の5万円+税という販売価格と比べると、もはや2倍に近い(前回:【2024/8/27】、前々回:【2022/8/25】)。
…その他、DL版専用の「デジタル・エディション(通常仕様)」が+1万7000円で8万9980円、「PS5
Pro」が+1万8000円で13万7980円、リモプ専用の「PSポータル」も+5000円で3万9980円となる。一方で、日本限定販売となっている「デジタル・エディション(日本語仕様)」は5万5000円から変化無しである。今からあえてPS5を買うならば、もう日本語仕様しか無いというものだろう。
――ちなみに。値上げの理由としては、去年の秋辺りから始まった、PCにおけるメモリとストレージの大暴騰であろう。当然、プレイステーションも、似たような構造で動くコンピューターのため、影響は免れない。「ソニーは在庫を調達してあるから大丈夫!」なんて噂もあったが、特に大丈夫ではなかったということだ。やれ、たった1世代・10年もしないうちに、ゲーム機の価格がここまで上がってしまうというのは、絶望的な気分になる。しかも、新ハードではなく、世代の終盤となる機種がこれなのだ。私は前々から、「PS6(仮)は、価格面で非常に強い負の競争力を持つのではないか」と危惧してきたが、その可能性は、更に高まったと言える。
ところで、そんな中、意外にも購入意欲が上がったのが、「ニンテンドースイッチ2」である。「PS5が高くて買う気が起こらないから」ではなく、あちらも日本限定仕様のセールをやっているからだ。
…さて、ニンテンドースイッチ2の日本販売価格は、税込4万9980円である。これに対し、私はスイッチライトの2.3倍の価値があるとは思えないので買っていないのだが、これが例えばアメリカだと、449.99ドルである。仮に、1ドル=150円で換算すると、67500円になる。つまり、日本での4万9980円という価格は、出血大サービスなのである。
――しかし、この価格が決まったのも、ちょうど1年ほど前、メモリやストレージの暴騰が始まるより前の話だ。任天堂が、もう耐えられなくなって、「日本限定セールをやめます」、または「世界的に値上げをします」、最悪の場合その両方ということも有り得る。ライバルハードのプレイステーションが大幅値上げをしたことで、それらへのカウントダウンは早まったと言えるのだ。私は、スイッチ2を買うなら、少なくとも“スイッチライト”のような携帯機専用モデルを待とうと思っていたが、それでは遅いという気もしてきた…。
さて。「日本人が、世界のインフレに負けている」というのは、皆さま周知の事実である。では海外が楽かと言うと、多分そんなことはなく、人類が物価高騰に勝てていないのだろう。
――というわけで。今の社会で重要なのは、「貧しくても楽しく生きていくこと」なのではないかなあと思う。私が前から大切にしている要素だが、それが単なる暇人の道楽ではなく、人類の必須スキルに昇格しつつある。ゲーム分野だけを見ていても分かるように、こんな非常識な値上げに真っ向勝負で勝てる人間は、ごく僅かな勝ち組だけだ。例えばゲームなら、レトロなハード・ソフトに手を出したり、中古市場・フリマアプリを上手に使ったり…というやり方で、お金の消費を抑えつつ、数を遊ぶことが可能である。だが、全人類が私のレベルに堕ちてしまう世界なんて、見たくなかった…。
(2026年3月31日)

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疲れました |
さすがに今日は体力の限界をきたしたので休ませてください…。
明日から本気出す!
(2026年3月31日)

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ちなみに私は力で解決するタイプ |
今日は、先日プリンターを修理に出した京セラから、電話が掛かってきて、「とりあえず無理やり外してみてください」という脳筋な解決法を説明されたところから話がスタートする。
…さて、京セラとは、たぶん京都セラミックの略だと思うのだが、そんなことはどうでもよく、弊社が採用したプリンターの製造会社である。特徴として、異様にアクロバティックで複雑な構造を好む傾向がある。だが、機械の達人が集うわけではない弊社には、もちろんそれほどの高機能は不要である。結果として、故障しやすく直しづらい、たいへん厄介な時限爆弾と化している。
――具体的に、前回日記では、給紙トレーに備え付けられた無駄な高機能について紹介した(【日記:2026/3/11】)。“「PUSH」と書かれたボタンを押してスライドさせると、海外仕様の用紙をセットできるようになる”というものだが、弊社ではA4しか使わないので関係ない。トレーの前面手前では、くるくるくるとスライドさせて、中に何の用紙が入っているか表示できるが、1トレーしか入らないプリンターなので不要である。また、底面が、「用紙を投入するときには水平に」、「トレーを押し込むとバネで跳ね上がって斜めに」という機能が搭載されているが、またしても「PUSH」としか書かれておらず、意味が分からない人が続出している。とまあこんな感じの、無用な機能をゴリゴリと搭載しており、THE★日本企業という感じである。
そして。昨日は、蓋が閉まらないプリンターの連絡が掛かってきた。レーザープリンターでは、「トナー」と呼ばれる、インクに相当する部品が存在し、そのケースだけを取り替えて、塗料を補充することが可能だ。しかし、今回の異常プリンターでは、トナーを固定するレバーが回り切らず、そこが突出してしまって、蓋が閉まらない。トナーを外そうと頑張ってみたが、即座の解決は無理そうな雰囲気だったため、いつものように、プリンターごと取り替えて、まずは現場での問題を解決した。そして、戻って試行錯誤をしてみたのだが、それでも外れず、もはやプリンター本体を壊してしまう勢いであったため、諦めて、メーカー修理に出すことにしたのである。
…とまあ、そんな感じだったのだが、本日、物品管理課を経由して、私の元に電話が掛かってきた。内容は、「本体ではなくトナーが変形しているので、とりあえず無理やり外してみてください」というものだった。まさかのメーカー公認の脳筋である。私は、当然「もし壊れたら修理お願いします」という確約を取ったあと、ぶっ壊れたら仕方ないという勢いで力を掛けた。すると、本体が壊れる前に、トナーを取り外すことができた。やはり、力こそパワーだったのである。
――その後、検証のために、“正しく印刷できる同型プリンター”から、トナーだけを取り外して、故障していたプリンターにセットしたところ、正常な印刷ができ、さらにトナー付け外しもスムーズに行えた。やはり、異常だったのは、トナーケースだったのである。かくして、無事に該当プリンターも予備となり、本日の問題は解決したのであった。めでたし、めでたし。ぱーおわ!(マリオワールドでステージをクリアするときの音)
で、話は終わるわけがなく…。疑問に思った私は、「正常なトナーケース」と「不良のトナーケース」の2つを並べて、何が駄目なのか検証をしてみたのだ。まず、異常のトナーケースは、プリンタ本体に固定をするための青レバーが最後まで回りきらないというのは、すぐに分かった。それにより、でっぱりが発生して、蓋が閉まらなくなっていたのだ。
…そして、なぜ回りきらないのかと、ケースの側面に注目してみた。すると、“レバーを回転させる歯車のような部位”が有り、ギザギザ歯のような形で、ケースとレバーが噛み合っている。だがそれが、正常なトナーは黒・青・黒・青の順で歯が並んでいたが、異常トナーは青・黒・青・黒の順番であった。つまり、正常は▲▼▲▼、異常は▼▲▼▲である。トナーはそもそも消耗品であり、もう壊れたらそれで仕方がないということで、異常ケースに多少の力を込めて、正常の順番に噛み合うようにしてみた。すると、レバーがちゃんと奥まで倒れた。そして、プリンター本体にセットでき、蓋も閉まって、正常に印刷ができた。つまり、原因は100%、トナーケースの歯車が、間違って噛み合ってしまったことである。Oh…。
――ちなみに、この問題が発生した理由だが、そもそも最初から不良のトナーであったか、または、該当プリンターは、トナー装着時にも、“真下でも斜めでもない変な方向に力を掛ける”という雑技団を要求されるため、その際に変形をしてしまったのだろう。なお、このトラブルは初回ではなく、以前にレバーが折れて帰ってきたプリンターも、全く同じ状況であった。利用者に問題があったのではなく、無駄にアクロバティックなデザインにしたせいで、現場で上手く運用できず、破損をしてしまったということである。う〜ん、これは技術の日本企業!!!
というわけで。これは、先日のトレーとまったく同じで、またしても、日本企業の無駄なこだわりによって、現場でトラブルが発生してしまった。
…ちなみに、前回と今回の間に、別案件として、「手差しトレー」という“斜めにパタンと倒れてくるタイプの給紙口”が外れて付けられないという案件も発生したのだが、そちらも、複雑怪奇な構造により、現場で再セットができなくなったという事案であった。これは私が1人で直せたのだが、ただレール上を滑ってパタンと倒れれば良いのを、何故か山型の傾斜が付いており、しかも内側に、“回転中心を変えるためのS字型の軸”(名前が分からない)が左右に付いていて、それをまず内側からセットしなければ絶対に正しく動かないという鬼構造であった。
――やれ、私の印象としては、京セラのプリンターは、知恵の輪である。何故なら私自身は、業務でプリンターをほとんど使わず、専ら直すばかりであり、むしろ次はどこが壊れるのかと楽しんでいるくらいだからだ。ただまあ、多分だけど、プリンターを作るよりも、知恵の輪メーカーになったほうが、世の中の人には喜ばれると思うよ。洩矢の鉄の輪ならぬ、京都の智惠の輪である。
(2026年3月31日)

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この幾何学的デザインは弾幕シューティングっぽさも感じる |
地球防衛軍5のラスボス戦は、2段階に分かれている。まずは、「コマンドシップ」戦だ。これまで10隻が現れてきたマザーシップと似ているが、ブロック状の砲台を格納しており、敵を発見すると、それが円周上に展開し、砲撃を開始する。ただ円の上を回っているだけでなく、その円自体もぐねぐねと動いているような、どことなく宇宙っぽさを感じるオサレ構成だ。歴代シリーズのラスボスである巨大宇宙船と比べても、全く遜色なく、初見では誰もがこれが最後と思ったことだろう。
…と言っても、その登場ミッションである、M109「第11の船」(※マザーシップ10隻+コマンドシップのこと)は、アクション的な難易度は低い。さすがにラストということで、色々な敵が出るものの、味方側の戦力も強力であるため、よほど武器を間違えるだとか、突出しすぎてコスモノーツたちの集中砲火を浴びるといった失敗がなければ、負けることは無いからだ。今回プレイでも、上を向いて射撃しながら回復を拾えるよう、「探知機5型」を装備して、あとは取り回しの良い武器で適当に狙撃をしていくだけで終わってくれた。
――ちなみに、撃破時には、船が爆発してスンッと空中で消滅し、その跡地に「銀の人」が浮いているという光景になって、次のミッションへと進む。しかしながら、言うまでもなく、プレイヤーはアイテム回収に夢中であるため、その光景は全くと言って良いほど注目されない。地球防衛軍シリーズの恒例行事である。
とまあ、こんな感じで。ここまでのシリーズ作とは異なり、地球防衛軍5では、巨大宇宙船はラスボスの第1形態で、その後に真打が現れるという構成になっているのだ。
――しかしながら、「銀の人」が特殊な構成であるためか、DLCにおいては、金の人が登場する…なんてことはなく、こちらのコマンドシップがラスボスとして据えられている。「最後の挑戦3」という名称で、難関揃いのDLC2のラストに位置付けられ、本編とは桁外れの強烈なレーザー砲台に加えて、鎧カエルや変異種たちを次々と投下し、尋常ではない強さで暴れまわる。もう知ってるから言っておくが、最難はINFERNOではなく、HARDESTである。いやもう、完全にINFERNOで「ブレイザー」を使うことを前提とした難易度だろ…。
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やつらをたたきつぶすのです(肉内失) |
というわけで。コマンドシップを挟むと、作中世界では連戦となるのだろうが、ゲーム的にはいったん中断を挟んで、M110「かの者」が始まる。なお、その際、MAPも「変電所と田園のある郊外」から「線路の走る都市」に移動しているが、いつものことなので、もはや誰も気にしていない。
…さて、銀の人は、コスモノーツたちの頭領と言えるような存在になっており、全身が銀色の巨人で、魔法のような攻撃を使用する。第1形態・第2形態・第3形態が存在し、それぞれの途中で、護衛としてコスモノーツたちを召喚する。なお、「銀の人」というのは、いかにもネットスラングな呼び方に思えるが、作中の正式名称である。なお、プレイヤー間の呼び名として、「ペプシマン」だとか「永遠の闇」などと呼ばれることもあるようだが、「銀の人」の衝撃的キャッチーさにより、本名で呼ばれることがほとんどである。
――ところで、この銀の人、バトル的には、そんなに難しくはない。初見時の驚きは今でも覚えていて、手の平から放つレーザー攻撃で、味方兵士をクンクンクンと焼き切っていく姿に、戦慄をしたものである。だが、それはあくまでフレイバーであり、ここでの味方兵士は0.01倍の弱体化補正を受けていて、自分が喰らってもそこまでの事態にはならない。とまあそんな感じで、敵の攻撃は、回避不能の固定ダメージを受けるようなものが多いが、難易度適正のアーマーがあれば、手も足も出ず即死するようなことはない。また、コスモノーツ召喚時は、至近距離から攻撃を受け、とりわけ第2形態の レ ー ザ ー グ レ イ は極めて危険であるが、そこを守るために「リバースシューター」を持っていき、ケチらず回復していけば、まず負けることはない。もう片手には、ショットガンや「スーパー・アシッドガン」など、近距離・中距離で火力を発揮できる武器を持っていけば大丈夫である。
ということで。このミッションで、専ら話題となるのは稼ぎである。本編最終ミッションということで、その難易度で最も強力な武器が手に入る。このゲームの特性として、「更なる上位難易度でM1から進めていく」にせよ、「DLCに進む」にせよ、すぐ続きのレベルの武器がドロップするわけではない。そのため、武器入手の極大値として、このミッションが使えるのだ。敵はやや強く、あんまり舐めていると負ける可能性もあるものの、難しさはそこそこで、所要時間も10分程度と手頃、そしてコスモノーツもそうだが、何より銀の人が100個という莫大なアイテムを落とすため、純粋なアイテム入手効率も悪くない。
…のだが、周回をしていくと、このミッションの悪いところが見えてきてしまう。まず銀の人だが、第3形態になると、“フィールドに複数の隕石を落とす攻撃”(通称:メテオ)を多用してくる。この隕石は、狙って回避することはほぼ不可能であり、事実上は運ゲーに近い。そして、命中すると、ダメージこそ小さいものの、ボロ切れのようになって、何百メートルも吹き飛ばされる。機動力の低いレンジャーだと、戦線復帰にかなりの時間が掛かってしまう。また、敵が隕石攻撃ばかりを連打されると、画面上に常に隕石が存在するような状態になるうえ、銀の人を倒しても呼ばれた隕石は消えない。というわけで、「敵を倒した瞬間に、隕石によって思いっきり吹き飛ばされ、一切アイテムを回収できずにミッション終了」という途方もなくやる気がなくなる事態が、それなりの頻度で起こる。さすが、害悪モンスターを多く輩出したプライマーの親玉だ。
――また、このミッション、実は、特定無線が終わるまで、敵の体力減少に下限があるようなのだ。何度も戦っていくと分かるが、例えば第2形態→第3形態への変化は、必ず、声はかわいいオペレーターが「勝たなければ…なりません」と言った直後になる。わざわざ“EASYにブレイザー”などと極端な構成をするまでもなく、FF7リメイクのように、「演出が特定段階に進むまで、HPが減少しない」となっていることが察せるのだ。よって、ある程度HPを減らしたあとは、撃っても無駄なのである。と言っても、敵に体力ゲージなどは表示されておらず、弾数も無限なため待っていても仕方なく、結局は撃たなければならないのだが、何と言うか、射撃ゲームで攻撃が無駄になるというのは、気持ち良いものではない。無線音声は、それなりに頑張ってはいるが、地球防衛軍の稼ぎは、10回20回と重ねていくものであり、どのような演出であっても、さすがにダレてしまうのである。「拘束しろ!」って、いや、無理だ!!
というわけで。あまりここでジャブジャブ稼ぐというのは難しく、適当なところで打ち切ってゲームを進め、より上位のミッションで新武器を手に入れていきたいところである。そう考えると、ここで満足させないという意味では、あんがい適切なゲームデザインなのかも知れない。HARDやHARDESTならば更に上の難易度があるし、INFERNOであったとしても、DLCや、さすがに今は下火だが、オンラインも存在するからだ。
――ちなみに。HARDESTだと、「Lv76までの武器」が手に入り、76は★5止まりだが、75の武器は★10まで上げられる。詳しくは次回に書くつもりだが、私は、「NP4-SA(Lv75)」という、“正直に言って問題があるが、他の連中がマジで使えない”という魏延みたいな狙撃銃を強化するために、幾度となく、スパアシで銀の人を溶かしに行く羽目となった。INFERNOにはDLC武器があるので、この“銀の人稼ぎ”は、「HARDEST以下で番号順のDLC攻略を目指す場合」か、または「番号順ではなく、INFERNOのクリアしやすいところから埋めていく方針」で遊ぶ場合に、重要となってくるのであろう。プレイヤーによって評価が分かれる…それが銀の人である。
(2026年3月31日)

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罵声を吐きたくなったとき、この画像を思い出して心を鎮めます |
弊社からF通に、CPU温度が90℃を超える不良PCを修理に出したが、「再現しない」ということで、そのまま戻ってきた。当然、PCは90℃のままである。んん〜〜日本のものづくり精神!!
…さて、発端は、現場から私の元に、「熱くて動作が遅いパソコンがある」と報告が来たことだった。我々の使っている遠隔監視ソフトウェアは、無駄に高性能で、CPU温度を収集する機能が存在する。CPUというのは、普通は50℃程度で、処理が重くなると70℃とかに上がってくることもあるという感じだが、該当PCは、起動直後から常に90℃に張り付いている。これは駄目だと、すぐに交換対応をした。そして、持ち帰った物をソフトウェアリカバリーしたが、その後も温度は90℃のまま、触ってみても明らかに熱かった。これは機械的な故障だと断定し、古いPCなら分解を試みたところであったが、まだ導入から1年が経っておらず保証が残っていることから、修理依頼を出したものである。その依頼文には、「動作が遅いという報告があり、持ち帰ったところ、CPU温度が常に90℃を超えている端末でした(普通は50℃程度)。対応お願いします」と、分かる限りの状況を端的に説明した。ここまでが、私の職場での対応だ。
――そして。そのパソコンが、本日、2ヶ月経って戻ってきたのだが、その添付文章には、「動作が遅いという、ご説明いただいた状態は再現しませんでした」と書かれていた。でも、こういう説明でこっそり直っている場合もあるから…と思って起動してみたが、熱いままであり、本体の温度測定機能を使っても、360K台=90℃程度が続いている。つまり、何も触っておらず、本当にそのまま送り返してきたのである。F通さあ…。
さて、この対応の何が駄目なのか。まず「動作が遅い」という状況の把握が間違っている。私は、修理依頼文に、ハッキリと「CPUが90℃を超えている」と説明した。それなのに、修理現場では、「動作が遅い」という問題に勝手に変換されていたのだ。人の話を聞いてねぇな。
…それでも、我が職場では、「熱くて動作が遅い」という症状が発生していたため、結果的にそれを見抜けて直せたのなら意味はある。だが、どうやら“テスト用のソフトウェアを動かして正常動作したため、問題なし”という判定になったらしい。つまり、F通の修理センターでは、CPUがフル稼働の爆熱を出していても、全く感知できないソフトウェアを使っているということだ。それはテストしている意味があるのか。
――最後に。私の普段の仕事では、異常ありと報告された機器をそのまま送り返すことはせず、原則として代替機と交換する。何千万円とするようなオーダーメイドの専用機械ならまだしも、業務用ノートパソコンの替えなんて、修理センターには山ほどあるだろう。問題が分からなくても、不具合があるという報告を重視したならば、新品と取り替えるという対応になっただろう。だが、それすら行わなかった。何ならできるんだコイツら?
というわけで。今回の修理で、F通がやったことは、「こちらの説明を全て無視して、雑なテスト用ソフトウェアだけ動かし、異常PCをそのまま送り返してきた」である。これでウンコ製造機の誹りを免れるのは無理がある。CPU温度は、引き続き起動直後から90℃に張り付いており、問題は全く解決していない。こんなものを現場に出せるわけがないのだ。
…ところで。F通は、客を舐め切っているのか、このレベルの対応で、コールセンターの電話番号を書いている。もしこれが、私の個人的なPCであったら、既に罵声を浴びせているところだ。だが、さすがにこれは職場であり、会社の名誉と、周囲の目が存在する。そのため私は、もういちど同じ不具合を書いて修理に出すことにした。これで「適切な修理を行う」か「最悪でも代替品と取り替える」という対応になったら、その時は目をつぶろう。だが、もし再び、こちらの発言をガン無視して「異常は発見できませんでした」とほざいてきたら、今度は逃げられないよう論理で潰すつもりである。
――しかしまあ、あまりこういう話は表沙汰にならないが、日本の大企業というのは本当に無能である。こういう連中が契約を切られないのは、「大型案件を受注できる他の会社が居ないから」という、ただそれだけである。だから、劣悪なUIで、何ヶ月もバグを放置し、壊れたPCを2ヶ月掛けてそのまま送り返すような、腐った性根がまかり通っているのだ。やれ、「日本人は勤勉」という言葉があるらしいが、大嘘であり、「職務に対する使命感や知的好奇心が一切なく、ダラダラ長く働いて、仕事した気になっているだけ」というのが実際のところであろう。今回の、不良PCがそのまま送り返されてきた案件は、まさにコレなのだ。くたばれ、クソ通。
(2026年3月31日)

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5連グレネードはさすがに草 |
EXTREME攻略の2話目は、”コブラ部隊”最初のボスである「ザ・ペイン(THE
PAIN)」である。子猫のような弱さとなっていたオセロットとは異なり、最高難易度らしい難しさが取り戻されていた。
…まず、このボスについては、私の中での評価は低い。詳しくは、前回の日記を見ていただきたいのだが(【日記:2026/1/10】)、「岩の影に隠れて水中に潜れば大半の攻撃が無効」「チビ・デブ・ハゲのオッサンが指揮棒のように手を振っているという謎ビジュアル」「音楽が好みでない」といったところだ。私にとって、メタルギアは「ボス戦が面白い3Dアクション」というイメージだが、このザ・ペインは例外とすら考えているくらいである。
さて、そんなザ・ペインなのだが、EXTREMEは、かなり手応えのある強さとなっている。まず、この敵のダメなところとして、「岩陰で水中に潜れば、ほぼ全ての攻撃が無効にできる」という点は、基本的には変わらない。ただし、EXTREMEだと、それらの対策となるグレネード(手榴弾)を、かなり的確なタイミングで投げつけてくる。地上と水中の両対応であるうえ、ダメージも1発でHPの約半分と、かなり大きい。手で投げるほか、蜂の弾に包んで運んでくる(射撃すると落とせる)というゲームお約束の攻撃もあるが、EXTREMEではそれが最大で5個同時となる。難易度を上げるための施策だが、ここまで来るとギャグっぽさを感じるものだ。
…また、敵はHPが半分を切ると、モードチェンジし、「バレットビー」と呼ばれる必殺技を使ってくる。体内に入り込み、肉を食い荒らして持続ダメージを当てるというものだが、EXTREMEでは初撃の威力がとても大きくなっており、1発でHPの2/3ほどを削られてしまう。もはや持続ダメージとか関係なく、喰らったら死ぬという感じである。発動も早く、赤い曳光弾のようなエフェクトを確認したら、すぐ台から降りて潜らなければ喰らってしまう。というか、1発目でひるんだタイミングに2発目がヒットするので、もはや即死攻撃という扱いなのかもしれない。
――最後に、蜂を身にまとっての防御についても巧妙であり、HPが半分を切ったあとは、ほぼ常に蜂に覆われているような状態になり、まるでダメージが通らなくなる。防御態勢が解かれるタイミングが来ても、だいたいトミーガン(銃による攻撃)と重ねてくるため、撃ち合いのような状況になりがちだ。しかし、貴重な攻撃チャンスを生かさない手はない。本体の防御力自体は低いので、そのワンチャンスでAKの連射をすることにより、一気に残り半分を削って勝利まで持っていった。なお、トミーガンによる被ダメージも大きく、1秒ほど浴びるだけでHPが尽きてしまうため、刺すか刺されるかの、ギリギリの戦いであった。
というわけで。EXTREMEのザ・ペインについては、オセロットとは一転して、いつものエクストリームという感じの難しさになっていた。
…ただまあ、これで面白いかと言われると、やはり、踏み台昇降をするだけという基本は変わらない。高難易度では、その操作を素早く行うことが求められるだけである。本バトルの根幹を成す「@水面から台に登る動作」「A台から水面に降りる動作」「B水面から水中に潜る動作」「C水中から水面に上がる動作」、この4つがどれもあまり気持ち良くない。やはり、どうやってもこのバトルを面白くするのは無理なのだ。
――ちなみに、原作ではそこまで強くなかったと思うのだが、Δでは、ボス難易度は調整されているようであり、『Δ』のザ・ペインについては、最強との呼び声すらあるらしい。対策として、最も簡単なのは、ショットガンであり、4発で敵の蜂防御を解くことが可能である。高度な攻略ではグレネードを勧められていることが多いようだが、私はショットガンのほうが戦いやすいと感じた。手榴弾が気持ち良いゲームってあんま無いんだよな〜。これも水中と同じで、ゲーム操作に共通する鬼門なのか…?
(2026年3月31日)

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こんなわさわさのレーダーを見れるのは地球防衛軍だけ |
地球防衛軍5のHARDESTは、中盤を抜け、終盤と言えるパートである。序盤は、HARDのDLCで先行入手していた「スーパー・アシッドガン(Lv58)」や「T4ストークAE(Lv58)」を使い、ヌルゲーと言えるような状況であったが、本来それが手に入るようになるHARDEST中盤からは、徐々に楽観ムードが消えていった。そして終盤には、なかなかの苦戦を強いられるようになった。さすがに、INFERNOに劣るというだけで、高難易度モードを名乗るだけのことはある。そういうことを考えると、“本来はHARDEST中盤で手に入る”という位置付けの前述の武器たちは、丁度よいバランス調整が為されていたのだなと感じるものである。
――では、そんな本編HARDEST終盤で、苦戦したと言えるミッションたちを、軽く紹介してみよう。
◆M99「地の底の激戦」
洞窟ミッションであるが、全110ミッション中の99番目ということで、難易度が高い。地下なのに棒タイプのテレポーションアンカーが刺さっており、それを攻撃しようとすると背後から挟み撃ちにされたりする。また、大蜘蛛も、壁で糸が阻まれることが多いものの、不意に攻撃がフルヒットすると数千のHPを一度に削られ、即死も有り得てしまう。HARDESTでは、「挟み撃ちで登場する敵の数」と「大蜘蛛の出現数」が強化されており、このミッションの何が難しいかを分かったうえでの調整となっている。地底ミッションということで、移動が長く、やり直しにも時間が掛かる。
さて、『5』では、爆発物が豆鉄砲になってしまい、自爆の危険性だけがそのままということで、ほぼ出番は無くなってしまった。代わりに、ショットガンに貫通が付いたため、これで通路を封鎖する戦法が有効である。だが、それをもってなお、敵の密度が尋常でなく高く、探知機で回復を拾えなければ、普通に死ぬことも有り得る。
というわけで。HARDESTでも十分に難しかったのだが、INFERNOだと、“最後の広間でアンカーから補充される敵が、ノンアクティブから、フルアクティブになる”という、極めて厳しい強化を受ける。今から6年前のINFERNO攻略の際にも、「1日分の記事で全プレイ感想をまとめる」という当時の制約がありながら、あえて難関として名前を出したミッションだった(【日記:2020/10/25】)。確か、走力を加速する補助装備を使い、全力疾走してアンカーを破壊し、その後にガン逃げする…という戦い方だった気がする…。
◆M100「最大最後の激突」
味方に大量のバルガ、そして敵は大量の巨大怪獣と、お祭り感のあるミッションだ。「右脚の調子が良くない。…俺のじゃない、バルガの脚だ!」など、ネタ無線でも人気だが、HARDESTでは普通に難関である。高難易度での強化要素として、最後に、24体もの重装コスモノーツが投下され、本編ミッションなのに、DLC装備の赤レーザーを撃ってくるという、バグまがいの強さを誇る。
戦い方としては、適当にエメロードをばらまきつつ、巨大怪獣に近接されたときはスパアシで追い払えば良い。しかし、ラストに出現する、アーケルスと、そして 重 装 レ ー ザ ー グ レ イ は、共に害悪攻撃を仕掛けてくることで有名だ(【日記:2026/3/10】【2026/3/14】)。ただでさえ、味方側の戦力は微妙であり、プレイ次第で全滅してしまうようなことも有り得る。味方の存在に関わらず、火山弾の爆発が多段ヒットして即死するようなこともある。そんな中に、大量の重装コスモノーツまで到着し、圧倒的な防御力と火力で戦場を蹂躙するのだ。終盤には、プレイヤーが乗る用のバルガが投下されるのだが、それを阻止するような位置にグレイたちが登場するので、どうしようもあるまい。長いミッションの最後にこういうの出すのやめてくれ〜…。
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鎧大蜘蛛と緑蟻が同時に来たときは終わったと思ったが、味方が踏ん張ってくれた |
◆M105「魔獣の宴」
廃墟の街に密集して、巨大生物+そのボス級が出現する。また、ラストには、緑蟻の増援も登場し、凄まじいまでの乱戦が展開される。HARDESTでは、金蟻・鎧蜘蛛・赤蜂と言った変異種が追加され、ボス級も、大蜘蛛が鎧大蜘蛛に、女王蜂が赤女王蜂に、そしてエルギヌスが ア ー ケ ル ス に変化し、難易度が上昇している。DLCみてぇな内容だな。
さて、装備としては、まずはボス級が居るので、その対策として有用な「スーパー・アシッドガン」、そして緑蟻が出現するので、全距離貫通の効果を持つ「T4ストークAE」の組み合わせが良さそうに思えた。共に、HARDのDLCで先行入手し、終盤でやや息切れ感が出てきたものの、ずっと使ってきた装備なので、愛着もある。
しかし、なかなかクリアできなかった理由は、まさにこの装備であった。というのも、これら2つは、別々の理由で、とにかく誤射をしやすいのである。まず、スーパーアシッドガンだが、射線が曲線軌道となるうえに、銃自体の射程は891mと、たいへん長い。そのため、斜め上に撃った酸が外れると、意図せず遠くの敵に着弾してしまい、それを呼び寄せてしまうという事故が多発する。
また、T4ストークAEは、全距離貫通という超性能を持つアサルトライフルであり、雑魚の大群を相手にするのに非常に向いている。だが、これまた、射程が442mと長く、その射線上に待機敵がいると、これまた意図せずに呼び出してしまう。銃口からレーザービームをビュンビュン振り回しているような感じであり、そりゃこんなのを使っていたら誤射ぐらい起こるだろうという感じだ。これら2つの武器を、まさかの組み合わせで使用していたことにより、とにかく大量の敵を呼び、そして失敗してしまっていたのだ。
というわけで。武器としては、スタンダードに、「スローターE23SAS(Lv68)」と「ライサンダーF(Lv62)」で挑む。本作のレンジャーで、最も汎用性が高い、ショットガン+スナイパーライフルの組み合わせであり、両者とも、HARDEST終盤で手に入る武器だ。何の個性もない編成だが、やはり、クリアできない時は、基本に立ち返るというのも重要だ。
さて、これらの武器の魅力だが、まずスローターは、288mと、微妙に誤射を起こしそうな射程を持つが、近距離しか貫通しない。これは基本的にはデメリットなのだが、適切なところで弾が止まって、誤射の可能性を下げてくれる。また、ライサンダーは、『4.1』まで猛威を振るった二丁持ちが封印され、『6』のように「一発火力で優れる」「盾の展開速度を上回れる」という魅力も無く、『5』では暗黒の時代を過ごしている。ただ、射撃の正確さは変わらぬ魅力であり、遠くから集団の端を撃つことで、相手を少しずつ呼び出すことが可能だ。
そんな感じで。これらの武器を使い、基本的な戦い方を心がけることで、クリアーに成功した。私は、スパアシやAEと言った特殊な武器を、長らく愛用して使いこなせているようで、そのデメリットまで含めた運用ができていなかったのだ。なお、失敗時は、早期に仲間が全滅してしまっていたが、このショットガン+スナイパーの基本編成では、最後まで仲間と共に戦えた。やはり、普通の戦い方というのも重要なのだなあ。
(2026年3月31日)

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料理する気すら起こらないくらいの体調不良に備えて、カップ麺を買っておきました |
皆さま、新しく行く場所や、初めてやることが終わったあと、疲労で頭が痛くなるということはありませんか?
私にとっては、自転車で15分くらいの、いつもの店へ買い物に行くだけで、そんな感じになるみたいです。
体力0!(精神も0)
今日は休んで、明日から本気出します…。
(2026年3月31日)

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頑張って耐えて生きましょう |
明日はお客さま感謝デーです。祝日ということもありますし、たまには遠出して買い物でもしようかな、と思っています。
今回、新しく買おうと思っているのは、以下の通りです。
●食パン:フライパンと油で炒める揚げパン風料理(【日記:2025/5/17】)が地味に好きになってきたので、食事のバリエーションを広げる意味で、冷凍技も合わせて(【日記:2025/6/27】)、常時ストックしようかな、と思っています。余りまくっているココアパウダーを加えて、チョコパン風にすると美味しい!
●からし:一時期は納豆が消失したことでレギュラー調味料から消えていましたが、パスタの味付けに欲しいと思う機会が増えてきました。納豆も復活傾向にあるので、また買っていきたいと思っています。
●ドレッシング:レタスの時代が来たので(【日記:2026/3/18】)、その相棒として復活です。なお、ドレッシングは、私が“最安品でない物”を買う、唯一の調味料です。一番の推しは、キユーピーの韓国風(大嘘)チョレギサラダドレッシングなので、これを主軸としつつ、他のバリエーションを考えていきたいです。
というわけで。毎日、予想よりずっとしんどいですね。私もキツいでけど、すんでのところで耐えています。
がんばれ! 元気を出せ! 救助は必ずやってくる!
(2026年3月31日)

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バーフォンハイムのレタス
―― 野菜だ |
本日、朝から徒歩圏内のスーパーへ向かってみると、なんとレタスが1玉98円であった。始まったな…。
…さて、世間では、物価高で生活が苦しいという人が多いらしいが、私は全くそう感じていない。何故なら、地域性もあるのだろうが、私の近所では、野菜が異様に安いのだ。例えばこの冬は、キャベツと大根が、ずっと98円であった(【日記:2026/1/20】)。どちらも、熱しても生で食べられ、飽きが来づらく、かつ、冷蔵庫の中で1ヶ月くらいもってくれる。汎用性の高い野菜の代表格であり、198円や298円であっても、ストックを持っておきたいくらいだ。それがひと冬ずっと98円だったのだから、もう楽勝である。大量に備蓄してあるパスタ、そして醤油・酢・砂糖といった基本的な調味料を活用することで、飢える心配など、まるで無かったのである。
――そして、そんな98円野菜の仲間に、本日、レタスが加わったのである。そういうわけで私は、ルーチンのキャベツ1玉・大根1玉に加えて、レタス2玉も新たに購入していった。あとは、半額札の付いた納豆と、早起き頑張ったで賞としての卵10個(198円)も購入して、仕事前に本日の買い物は終了だ。これでまた、1週間くらいは余裕で生きていける。食費が1食100円は、無理でもなんでもない、私にとっての日常なのである。
ところで、レタスについては、キャベ根(略)ほどは汎用性が高くない。最大の理由が、日持ちだ。野菜には賞味期限は設定されていないが、キャベツ・大根が1ヶ月近くは存在を失わないことに比べて、レタスは夏場だと1週間もたないことすら有り得る。また、密度が低く、キャベツとは見た目が似ているが、食べられる量は倍以上の差がある。使用先も狭く、レタスは、ほぼ生でサラダとして食べる用途に限定される。
…だがそれだけに、レタスをサラダとして食べたときの味は絶品であり、これだけは、キャベツと大根では、もはや勝負にもならない。一芸特化で、レタスは生き残っているのである。しかも、レタスは、調理と呼ぶほどの手間を掛ける必要もなく、適当に素手で千切って、私の場合は少量の鰹節を加えたうえで、あとはドレッシングで食べれば良い。超簡単に、食事に一品を増やせるので、料理をしない人ですら買う価値のある野菜だったりする。
――さらに。例年だと、夏に向けて、安い野菜がレタスに置き換わるという感じだったが、何故か今年は、キャベツと大根が安いまま、レタスも手頃な価格になった。意味が分からない…。というわけで、私のルーチン食事としては、これまでの「シンプルパスタまたは麦ごはん」に、「味噌汁あらため野菜くずの醤油スープ」といった貧困料理を削ることなく、純粋にレタスで一品を加えられるのだ。日常に、僅かなプラスを加えて、幸せにする。最近は、そういう生き方が流行っているらしい…。
というわけで。もうすぐ冬も終わりである。今後は、スーパーの安い野菜もガラリと様変わりするということで、また色々と工夫が必要になってくるだろう。だが、こういう時こそ、人生が低レベルクリアーの私としては、腕の見せどころである。まだまだ耐えて、資産を成長させていくときだ。欲しがりません、貯まるまでは!
(2026年3月31日)

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究極のラスボス |
「宿敵クッパ大王」は、マリオギャラクシー1における、クッパ戦のBGMである(【YouTube/宿敵クッパ大王】)。“全6ワールド”的な作りの中で、W2とW4、そしてW6のラスボス戦の第1形態と、合計3回が流れてくれる。
…さて、クッパと言うと、ご存じ、マリオシリーズにおける、永遠のやられ役である。なんとなく威厳のありそうなイメージを醸し出してはいるが、マリオに一度も勝ったことが無い。ピーチ姫をさらう理由も様々で、「自分の子供の世話をさせるため(サンシャイン)」とか、「自分の結婚相手にするため(オデッセイ)」などもあるが、まあマリオと戦うためだろうな…というのが大方のファンの予想である。それで毎回コテンパンにされているにも関わらず、部下や臣民から愛想を尽かされていないのだから、恐らく、国民からは非常に人気のある王なのであろう…ということを、前に「マリオワンダー」の記事で書いた気がする(【日記:2025/1/20】)。なお、本編シリーズのリアルファイトだけでなく、レースカートやスゴロク・ゴルフ・テニスなど、様々な形式でマリオと戦っているのも、「マリオと正々堂々の勝負をして、勝つ」が一番の目的だからである。
――というわけで。クッパについては、我々の世界から見ると、「毎回マリオにやられてくれる、愛嬌のある悪役」であるが、それはメタ的な視点で見ているからであり、作中世界では非常に恐れられている…なんてこともない。クッパ様の初登場は、1985年の初代「ブラザーズ」なのであるが、そこから約10年後、現在から振り返ればまだシリーズ初期と言える時期の「スーパーマリオRPG」(1996年)の時点で、クッパのピーチ誘拐はオープニングステージでの出来事となり、いつものようにクッパがピーチを誘い、いつものようにマリオが助けに行くという感じで、街でアンケートを取られるくらいの出来事として描かれていた。あの時点で、既に今と変わらないクッパ観が完成していたのである。なお、同作は、クッパが味方側になる初めての作品としても知られており、劇場版ジャイアンや劇場版ロケット団といった立ち位置で、作品を盛り上げてくれた。
とまあ、クッパに関しては、そんな感じであり、「ギャラクシー1」でピーチを城ごと宇宙に誘拐していったときも、「あーはいはい」という感じが否めなかった。
…しかし、そんな印象を、良い意味でぶち壊してくれたのが、戦闘曲の「宿敵クッパ大王」である。重厚なオーケストラであり、一定のリズムで楽器が増えていくところが、迫りくる強敵感を醸し出してくれる。また、敵が転倒してこちらの攻勢が始まるなど、バトルが大きく盛り上がる場面では、コーラス入りに楽曲が変化する。ひと粒で2回美味しい楽曲だ。
――ちなみに。3Dアクションのボス戦というと、何故か全く面白くないことが多く、マリオシリーズもそちらの部類に入ってしまう。クッパ様も、その場でジャンプしてビヨーンと同心円の衝撃波を飛ばしてくるので、それを縄跳びのように飛び越えるという、ちょっと残念な戦いになるのだが、戦闘BGMがとてつもなく壮大なため、「何だかよく分からないが、凄い敵と戦っている!」という、大ボス戦に相応しい気分になることができた。
というわけで。私にとって、“マリオシリーズにおけるクッパ戦BGM”と言えば、この「宿敵クッパ大王」なのであるが、作者の人はそこまで考えていないらしく、その証拠として、シリーズ内続編の「マリオギャラクシー2」がある。同作では、前作の人気BGMは、原曲が使い回されていたり、アレンジとしてフレーズが取り入れられていたりするのだが、この「宿敵クッパ大王」は、そのような利用がされておらず、全て新曲に入れ替えられている。それ自体は良いことなのだが、ただまあ、その新曲がどんな曲だったか、もう思い出せない。あのショボすぎるラスボス最終形態が、「あ〜な〜た〜〜は 髪の毛
ありますか〜〜」みたいなBGMだったことは覚えている…(【日記:2025/11/14】)。
――さらに。YouTubeで、「マリオギャラクシー クッパ戦 BGM」などのワードを入れて検索してみても、ラスボスクッパのほうのBGMであったり、コーラスで途中から盛り上がる構成が収録されていないなど、中途半端な動画が目立ってしまう。この楽曲をここまで高く評価しているのは、実は宇宙で私だけだったりする…?
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移植は全て64版ベースなので、整形前クッパ様が永遠に楽しめます… |
ちなみに。その他の作品で、“印象に残っているクッパ戦BGM”というと、ラスボスではなくオープニングであるが、「スーパーマリオRPG」がある(【YouTube/スーパーマリオRPGのクッパ戦】)。テンポの良さと、イントロからいきなり盛り上がって30秒弱でループするシンプルな構成から、いつもと違った作品の幕開けに相応しい特別感が存在した。
…さて、それについて、私はずっと、“マリオRPGのオリジナル楽曲”だと思っていたのだが、どうも、ファミコンの「ブラザーズ3」ラスボス戦のアレンジだったようだ(【YouTube/ブラザーズ3クッパ・FC版】、【SFC版】)。聴き比べてみると、こちらは確かに、ゲームの最後に待ち受けるボスという雰囲気なのだから、面白い。なお私は、ファミコンは微妙に世代から外れており、スーファミからのデビューとなった。そのため、初めて同作に触れたSFC「スーパーマリオコレクション」(海外では「SUPER
MARIO ALL STARS」)でのアレンジ版も、同時に紹介している。
――なお、マリオコレクションと同じく、スーパーマリオRPGもSFC作品なのであるが、両者を聴き比べてみると、音質の進化が凄まじい。元々、スーパーファミコンは、同世代の他ハードと比べて、サウンドチップに優れたハードとして知られていた。しかし、その魅力は、当時のスタッフのたゆまぬ努力によって確立されていったということも分かるものだ。
あと、書くところが無かったのでここに書くのだが、忘れられないクッパ様の黒歴史として、「スーパーマリオ64」でのご尊顔が存在する。言うまでもなく、『マリオ64』は、“3Dジャンピングアクション”というジャンルを成立させた伝説的名作であるが、クッパについては極めて微妙であり、まず3Dモデルが変な顔である。あまりにも酷かったためか、DS移植版において、骨格から顔が書き換えられてしまった。なお、【こちらの動画様】を見ていただければ分かるように、そのような処置を受けたキャラは多いのだが、やはりクッパ様の美容整形は、その代表格と言える。
…さらに、64のクッパは、バトル面でも残念である。3つ存在するクッパステージは、「冷めたタコ焼き〜!!」のイントロが印象的なあのBGM(【YouTube/64クッパステージ】)と共に、どれも難関揃いで緊張感がMAXとなるのだが、肝心のクッパ様が全く強くない。しかも、ダメージの与え方は、“尻尾を掴んで、当時の新ギミックであった3Dスティックをグルグル回して投げ、爆弾にぶつける”というものなのだが、尻尾を掴んだ瞬間に脱力してダランとし、一切の抵抗を見せなくなる。さらに、スティックを回したり狙いを付けたりという動作が苦手な人に配慮してか、時間制限が無く、いつまででもジャイアントスイングでミスミスしていられるし、ゆっくりゆっくり回転させても決して脱出されない。ゲーム全体の名作感に隠されてはいるものの、残念ながら残念と言わざるを得ない戦闘であった。
――というわけで。筆が止まらないので、BGM中心で振り返るクッパ戦は、こんな感じにしておこう。意外と頑張れば書けるものだ。次はまた別のBGMから、マリオシリーズを振り返ってみます!
(2026年3月31日)

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ゾディアックエイジですら、来年で10周年…だと…? |
3月16日は、FF12の誕生日である。ついに、20周年を迎えてしまった。時が経つのは早いものだ。
…さて、「ファイナルファンタジー12」は、FFシリーズの本編作品として、2006年にPS2で初登場をした。当時、まだファイナルファンタジー全盛期と言える時代であり、直前の作品が「FF10」というザ・FFだったにも関わらず、FF12は攻めすぎていた。「ガンビット」という、“簡易的なプログラムで、キャラクターに自動戦闘をさせるシステム”は、「勝手に戦って何が面白いんだ」と批判された。ストーリーについても、ここしばらく、「恋愛」や「人の死」といった分かりやすいテーマをメインに据えてきたが、FF12では、世界観を重視した渋いシナリオになり、これまた批判の種となった。BGMは、FF10まで作曲してきた「植松伸夫」氏が初めて外れた本編作品であり、今でこそ「FFは音楽は世代交代に成功した」が共通認識となっているが、当時はそんな考えは受け入れられておらず、「植松を返せ」の大合唱であった。とまあ、何から何まで、FF12は従来FFと違いすぎており、ここでFFから脱落したという人を、私は何人も知っている。
――いっぽうで、FF12は、噛めば噛むほど味が出る、FFシリーズ最強のスルメゲーとしても愛されている。自動で戦闘をしてくれるガンビットシステムは、どこまででもカスタマイズができ、ボスを自動で倒すといった目標を立てやすい。また、ごく序盤からかなりの寄り道ができ、本編そっちのけでキャラ強化をする「王宮前」や「ガリフ前」といったプレイが流行した。その都合、強敵に早期挑戦できることも多く、低レベルプレイヤーといったガチ勢でなくとも、相手を搦め手で倒すという面白さを味わえた。「チェイン」や「交易」といった独自システムを用いたアイテム集めは中毒性が高く、実用性を度外視し、レアドロップを狙う人が続出した。ダンジューロやグランドヘルムの沼っぷりは、今でも語り草である。そして、裏ダンジョンや裏ボスの難しさも折り紙付きであり、三大裏ボスと呼ばれる「ヤズマット」「ゾディアーク」「オメガmk.XII」は、他とは別次元の強さで、FF12界を暴れ回った。
というわけで。「ファイナルファンタジー12」は、最初こそ面食らったものの、FFの本編を名乗るに相応しい、大ボリュームの傑作であった。私の人生すべてを通しても、これほどの作品に出会える機会は、そう多くはないだろう。それを発売日から購入し、評価の低かった時代も含めて、丸ごと味わえた。長い間、ゲームを好きだったからこそ体感できる、まさに僥倖である。
…ちなみに。FF12のバリエーションとしては、まず無印がPS2で2006年3月に登場したあと、“INT版”こと「インターナショナル:ゾディアック・ジョブシステム」が、2007年8月にPS2で登場している。これは、FF12の別バージョンと言える作品であり、自由度の高すぎたオリジナル版から一転し、「ジョブ」という形で成長方向を定め、そして特化させることで、遊びやすく調整している。元々1つだったライセンスボードを12個に分けているということで、難易度は上がっている…わけがなく、むしろオリジナル版よりも分かりやすく、そして遊びやすくなったと言える。マップやモブ(討伐ミッションのモンスター)・召喚獣・シナリオといった分かりやすい追加こそ無いものの、装備については上位種を中心に増やされており、100連戦のトライアルモードが用意され、そのラストでは、4番目の裏ボスと言える相手が登場してくれる。
――その後、ハードが大きく進化して、現行機で遊べるFF12のバージョンが、「ザ・ゾディアック・エイジ」である。2017年7月にPS4で初登場をし、その後、多くの現行機にも移植が為された。意外なところとして、ニンテンドースイッチ1にも対応しているため、携帯機でFF12を楽しむことも可能となっている。内容は、グラフィックをHDリマスターするとともに、INT版ベースでジョブを2つ選べるようにしたというものだ。これにより、6人の仲間で、全12個のジョブを全て使えるようになり、装備品の取りこぼしが無くなった。リマスター具合も良好で、グラフィックやサウンド、そしてボリュームにバトルシステムなど、劣化点がほぼ無いと言ってよく、今から遊ぶならばこの作品で確定であろう。ちなみに、この「ゾディアックエイジ」ですら、来年で10周年である。そりゃ、私もオッサンになるわけだ…。
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【このヤズマットハメ】は、当サイトの初期の傑作…と思いたい |
とまあ、こんな感じなのだが、私はもちろん、オリジナル版が一番好きである。理由は、やはり最初に遊んだバージョンで、最も長くプレイしたからなのだが、ただ、研究を進めていくと、あのカツカツのゲームバランスが最も面白いというのは、よく言われていることである。
…例えば、「リバース」という魔法は、“ダメージと回復の効果を逆転させる”という内容であり、専用対策を持つ敵が数えるほどしか居ないため、特化すればこれだけで勝ててしまう。だがそれだけに、オリジナル版では、持続時間・消費MP・成功率などのバランスが超ピーキーであり、裏ボス相手ですら使わない戦法を考えうるくらいであった。そりゃあ、“全てのダメージを無効にできる技”が簡単に運用できたら、防御の作戦を考える意味が無くなってしまうから、当然の調整である。
――それがどっこい、INT版では、「リバース」の性能が、プレイヤー有利のほうに大幅にアップしてしまい、簡単に無敵状態を維持できるようになった。オリジナルでは現実味の薄かった全員リバース作戦ですら、容易に採用可能である。これに対策を持つ敵もごく僅かであり、せっかく高難易度のトライアルモードについても、終盤戦なんかは、もうずっとキャラの頭の上で矢印がグルグル回っている状態になってしまった。実際に、防御の作戦を考える意味が無くなってしまったというわけだ。
さて、リバースの例は分かりやすいが、その他の点についても、INT版・ゾディアックエイジ版は、結局のところ「使える装備品やアビリティを減らした代わりに、その性能を上げた」という調整である。よって、多数のアビリティを自由自在に組み合わせられるようになると、オリジナル版のほうが優れていると感じる面も多い。
…ただまあ、そのような細かい点が気になってしまうのは、よほど極限の挑戦をする場合のみである。通常プレイ、そして普通の縛りプレイ(?)くらいのレベルであれば、INT版の調整は、「分かりやすく遊びやすい」と捉えられる。そして、現行機でのゾディアックエイジでは、2ジョブが選べるようになり、窮屈さも大きく軽減された。難易度が下がりすぎているという点も、強敵への挑戦がやりやすくなったとも捉えられる。よって、今から遊ぶのであれば、お手持ちの機種の「ザ・ゾディアック・エイジ」で全く問題ないと言えるのだ。
――というわけで。本日は、FF12の20周年ということで、その思い出を語ってみた。私が、FFシリーズで最も好きなのは、もちろんFF13なのだが、FF12も、その次くらいに好きであり、発売日から遊んでいったということもあって、思い出深い作品である。現在の私のゲーム環境は、FF作品だけでも順番待ち・渋滞が発生している状況であり、「オリジナル」「INT」「ゾディアックエイジ」の3作で低レベルクリアーをプレイ済みのFF12は、かなり優先順位が落ちてしまう。それでも、この人生で、恐らくあと1回くらいは、FF12に本腰を入れてプレイできる機会が訪れるだろう。その時は、懐かしい気持ちを思い出して、また全力で取り組むことにしてみたい。さあ、どこまでも自由なFF12の世界へ、オイヨイヨ!!
(2026年3月31日)

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タイトル画面が変わるギミック、いいセンスだ |
やや期間を空けて、「メタルギアソリッドΔ」の2周目として、最高難易度であるEXTREMEの攻略を開始した。
…まず、「メタルギアソリッド」シリーズのEXTREMEは、死にゲー級の難易度を誇ることで知られている。事実上のシリーズ初作と言える「メタルギアソリッド(無印)」には、難易度選択が存在せず、そのアッパー版である「インテグラル」から導入された。なお、無印の難易度は、インテグラルのNORMAL…ではなく、EASYに相当する。そこから、NORMAL→HARD→EXTREMEと、3つも上の難易度がEXTREMEだ。「ソリトンレーダー」という名の高性能すぎるミニマップがオフになったり、回復アイテム:「レーション」の入手が大幅に制限されたり、敵兵の視界や攻撃力が上がったりといった要素もあるが、最も難しくなっていたのはボス戦である。凄まじいまでの硬さと速さを誇り、敵によっては、平気で2桁回数のリトライが要求される。現行機でプレイ可能な「マスターコレクション」で遊ぶ場合にも、昔のゲームと侮らず、腰を据えての攻略が求められるだろう。あのサイボーグ忍者の異様な誘導精度の蹴りは、一見の価値ありだ。
――また、続編の「メタルギアソリッド2」では、オリジナル版の時点から、5段階の難易度選択が導入された。ここでのEXTREMEは、更に難しい。ボスは、ゲーム冒頭の「オルガ」から、尋常ではない強さを誇る。その後も、エルード無敵が前提のような範囲攻撃を放つハリアーに、PS4世代くらいの動きでビュンビュン飛び回るヴァンプ、そしてメタルギアRAY×20体斬りなど、数々の伝説を残した。なお、アッパー版の「サブスタンス」では、新難易度の「EUROPEAN
EXTREME」が追加された(当時は「発見即失敗」ではなかった)が、もう何が違うのか分からない。それくらい、EXTREMEでも難しすぎたのである。
というわけで。メタルギアのEXTREMEは、マゾゲーマーにとっては、よだれが出るほど楽しい難易度であるのだが、原作「メタルギアソリッド3」のEXTREMEは、『2』ほどの高難易度ではなくなっていた。
…いや、難しいことは難しいのだが、プレイヤー側にやれることが増えすぎてしまって、ボスに大小様々なハメ技が刺さってしまう。ザ・フィアーなど、「毒や腐った食べ物でのスタミナキル」が正攻法とされるくらいだ(【日記:2026/1/17】)。全体的に敵の火力もマイルドとなっており、強いものの、手も足も出ずに瞬殺されるほどではなく、アドリブでもかなり行ける。真正面から挑んだとしても、ヴォルギンがまあまあ強いかな…というくらいなのだ。常に綱渡りのような緊張感が流れていた『2』のEXTREMEとは異なり、『3』では、良くも悪くもEXTREMEが標準という印象であった。
――さて。今回の『Δ』は、原則として、PS2版とグラフィック以外は同内容である。そのため、あまりじっくり遊ぶ気は無く、軽くおさらいする程度に留めるつもりであった。ただまあ、さすがにEXTREMEを遊ばないというのは勿体ない。だからこそ、初周NORMAL、そして2周目としてのEXTREME、という攻略方針にしていったのだ。
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これで隠れている設定は無理がある |
というわけで。「NEW GAME+」から、ゲームを始めていく。難易度はもちろんEXTREMEで、操作性については、悩んだが、Δ相当の「NEW
STYLE」を今回も選んでいった。
…そして、ゲームのプロローグと言える「バーチャスミッション」が始まる…前に、なっっがぁいイベントシーンがスタートする。いや、“飛ばせば良いだろう”というのはその通りなのだが、多くのゲームに共通する悪癖として、複数シーンを含む連続ムービーが展開される場合、まとめてスキップができず、1つ1つ飛ばす形式になることが多い。例えば、このゲーム冒頭だと、「OPTIONボタン
→ ×ボタン」を4回繰り返す必要がある(+無線スキップ)。さらに、バーチャスミッション終了時など、どこからどこまでをイベントと数えるかにも依るが、「スキップ4回
→ 無線 → CUREイベント → スキップ4回 (→バーチャスミッション終了) → スキップ6回 → 無線」で、ようやく次の操作が可能となる。何周も周回プレイをするような場合、かなり鬱陶しく感じられるだろう。FF13とかでも思うけど、1回で飛ばせるようにすれば良いのに…。
――さて。バーチャスミッションには、ボスは出ないので、サクサクっと前進して終わりである。途中、狙撃銃のSVDが手に入るので、それを使ってどんどん敵を倒していけば楽勝だ(バーチャスミッション終了時に、全ての武器は一度なくなる)。なお、さっそく殺傷武器を使っていることからも分かるように、今回もノーキルにはこだわっていない。まあ、あんな水鉄砲でゲームをするのは無理である(【日記:2026/1/1】)。
そしてその後、本編と言える「スネークイーター作戦」では、最初にザ・ボスが銃をバラしてしまうので、それなりの期間、ロクな武器が無い状況で潜入する必要がある。なお、クリア特典として、「パトリオット」(ザ・ボスの銃)を最初から持っている(原作の「クリア特典が難易度を変えると共有されない仕様」は撤廃されたようだ)が、おまけ武器ということで、弾数が無限である。壊れというほどではないものの、あくまで難易度の高さを楽しむためのプレイということで、一応だが封印ということにしていきたい。
…というわけで。敵の倒し方は、CQCである。MGS3は、「直投げ」の全盛期であり、敵に近付いてスティックとR2ボタンを押すことで、“ちぎっては投げ”という感じで、敵を無力化していける。なお、気絶した敵は、EXTREMEだとまあまあ早く目覚めてしまうため、ナイフの突きでトドメを刺しておく。ビクビクッ! と痙攣して死んでいく姿は、フィクションの表現としても変な気持ちになるが、まあゲームだからということで、ご容赦いただきたい。
――その後、廃工場まで行くと、AK-47が手に入る。最初の殺傷武器だが、近接も狙撃も可能で、弾も手に入りやすく、威力も十分ということで、雑魚もボスもこれ一本で何とかなるレベルの強武器だ。そんなわけで、CQCは早くも終了し、あとは初回プレイと同じく、ひたすらヘッドショットを決めていくことになった。イベント戦の山猫部隊も、屋根の上に1人いるというオチは分かっていたため、余裕で勝利ができた。
そして。今回はワニキャップもしっかり回収し、ヘリや火薬庫などを爆破しつつ、最初のボスである「オセロット」戦へと進んでいく。しかし、このオセロット、設定ミスを疑うレベルで弱い。
…さて、「オセロット」は、メタルギアソリッド3の、記念すべき最初のボスである。内容は、同ポジションにいたMGS2の「オルガ」戦を彷彿とさせる、拳銃での撃ち合いだ。ただまあ、あちらが化け物のような強さであったことを反省してか、オセロットはかなりマイルドな調整となった。それでも、無策で勝てる相手ではなく、正確で素早い射撃はもちろん、様々なギミックを使ったり、跳弾に当たらないよう隠れる場所を変えたり…といった対策が必要で、序盤らしいボスとなっていた。
――しかしながら、今回の『Δ』では、純粋に敵が弱く、適当に撃っているだけで勝てる。オセロットは、遮蔽物に隠れて、そこから素早く射撃姿勢を取って撃ってくるのだが、隠れている時点で半身が見えており、そこを出待ちしているだけで余裕で先手が取れる。たぶん、昔だったら、非常に僅かな変化を見抜く必要があったのだが、グラフィックが向上したことで、分かりやすくなりすぎてしまったのだろう。また、システム面でも、スネーク視点とプレイヤー視点が一致した状態で移動ができるため、常にオセロット側へ注視をしておける。加えて、軽いオートエイムまで付いているため、咄嗟の射撃も行いやすい。とまあ、ここまでスネーク有利のシステム変更があったにも関わらず、恐らくオセロット側は全く変わっていないため、その点で異様に弱く感じるということだと思われる。
というわけで。結局、終盤にインチキ臭い回転飛び出し撃ちを1発貰ってしまったが、それで体力の僅か1/5ほどを削られただけで、余裕の初見勝利に成功した。跳弾攻撃は、来なかった。これマジでEXTREME? 何かの間違いでNORMALが混ざっちゃったとかじゃない?
とまあ、こんな感じで。2周目となるEXTREME攻略は、基本的に1ボス1話で進めていけたら良いかなあ…と思っています。他ゲーと同時進行なので、(主に地球防衛軍のせいで)遅々とした進行になるでしょうが、どうぞよろしくお願いします!
(2026年3月31日)

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全裸だと負けることが分かったので、服を着てきた人々 |
カエル星人(【日記:2026/3/7】)に続く、もう1つの目玉エネミーとして、地球防衛軍5には、「コスモノーツ」と呼ばれる敵が登場する。鎧のような服を着たグレイ型の宇宙人であり、射撃ゲームという都合上、身長10m超の巨人として表現されているが、それ以外は人間に近いと言える。カエル星人が「人間そっくり」、コスモノーツが「人間とは似ても似つかない」と無線で表現されるのは、本作の代表的なツッコミどころだ。
さて、このコスモノーツについても、カエル星人と同様に、知性が存在するとされており、隠れたり、回り込んだり、攻撃を回避したりなどと、他の敵とはひと味ちがった挙動を見せてくれる。ただし、作中では、明確な上位存在として扱われており、コスモノーツのほうが遥かに強力だ。共闘はあまり無いが、カエル星人と同時登場する場合、その戦力差は歴然である。
…まず、カエル星人には無い行動パターンだが、特に厄介なのがローリングであり、攻撃を当てると、レンジャーのように横ローリングでゴロっと回避する。敵は体が細いので、移動中に攻撃を当てるのは無理である。ならばと、ローリング終了時を狙って射撃すると、敵は無慈悲な連続ローリングをしてしまう。まあ、こっちも似たような動きをしているので、気持ちは分からないでもない。
――また、鎧についても、かなり固い。撃破までに与えなければならないダメージは、カエル星人の2倍以上である。そのくせ、カエル星人と変わらない物量で出現する。ちなみに、この鎧、ツッコミどころの塊であり、まず貫通武器を使って射撃すると、内部にダメージは通らないが、後ろの敵には何事も無かったかのように命中する。鎧を壊すまで中の人は存在していないようだ。また、EASY個体に超強力武器を当てても、鎧が壊れることで、必ず1発は耐えてしまう。これまた、「鎧を壊すまで中の人は存在していない」で説明できるが、スナイパーライフルなど、1発系の武器が、火力余りを起こしやすくなって使いづらいというデメリットも存在する。なお、鎧を壊すと、“鎧は身を守るためでなく拘束具でした”的なアレなのか、敵の動きが素早くなる。その都合、6のDLCでは、「全裸エイリアン」と呼ばれる、頭にしか鎧を付けていない紳士個体も登場する。
では、そんなコスモノーツについても、公式サイト名称で、武装を紹介してみよう。
●エーテル・ライフル:標準のアサルトタイプである。特記事項なし、弱い。集団で出たときは最後に相手をしていく。
●ラプチャーガン:ショットガンタイプの武装である。エーテルライフルよりも単射程だが、連発火力が高く、ヒットストップも大きいので、近距離だとゴリゴリ削られる。割と優先して倒したほうが良い。
●ラスターキャノン:レーザー銃であり、近距離も遠距離も行けて、火力もとても高い。しかも、ビカビカ光って前が見えなくなる。コスモノーツのみならず、全ての敵の中で、最も駆除優先度が高いと言っても良い。シールドベアラーと組み合わさって、固い守りの中から遠近両用のレーザーを放ってくる姿は、もはや理不尽である。
とまあ、こんな感じだ。
…さて、戦い方としては、ビル街に誘い込んでの各個撃破が一番良い。前述の通り、鎧が壊れる際の余剰ダメージが無駄となるうえに、フルフェイスヘルメット型の頭部鎧は特に固いので、カエル星人と異なり、狙撃はイマイチである。いっぽうで、連射系の武器であれば、鎧にダメージが蓄積していったときも、敵は怯んで隙を作ってくれる。そのため、近接戦闘は思ったよりも安全である。ビル角を使ってヒット&アウェイをすれば、余程の低体力プレイでもない限り、安全に数を減らしていけるだろう。HARDのDLCで先行入手した「スーパー・アシッドガン」は最高であり、敵がこちらを見つけて驚いている時間を使って、一方的な撃破が可能である。
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前が見えねェ |
そして。その後、更にミッションが進むと、「重装コスモノーツ」と呼ばれる敵が登場する。強力な鎧と武装をまとったコスモノーツの上位版という触れ込みだが、基本的には、こちらのほうが対処しやすいと考えられている。
…さて、その武装は、以下の5種類である。
●エーテル・ヘビーガン:ガトリングガン系の武器である。やっぱり弱く、撃破順を区別できるときは最後になる。
●レッキング・ランチャー:連射型のロケットランチャーである。見た目よりも判定が大きく避けづらいが、威力が低いため、当たっても大したことはない。ただし、建物を壊してしまうため、ミッション次第では撃破優先度が高くなる。
●火炎放射器:汚物は消毒だ〜のアレである。単射程だが、威力は高い。しかも、炎に巻かれると、前が全く見えなくなってしまう。というわけで、早めに倒したい相手だ。なお、DLCでは、火炎放射器を持って地下に潜ってくる男らしい個体が存在する。バスターショットで爆破するのだが、その際に、アイテムが地面に潜って消えて逝ってしまう…。
●ラスターキャノン(青):通常コスモノーツの持っていた兵器と同じ、蒼いレーザー銃である。あの時点で非常に強力だったため、重装の防御力と組み合わさることで、厄介さが大幅にUPしている。ただし、凶悪すぎるためか、出現数が少なく、DLCのごく僅かなミッションにしか登場しない。なお、私のプレイ環境は、「PS4版をPS5本体で」だが、後に登場したPC版では、この武器を持った「重装レーザーグレイ(青)」は、1体も出現しないということだ。このような処置は、他では聞いたこともない。やはり、没敵の削除し忘れだったのかもしれない。
●ラスタークローズキャノン(赤):こちらは紅いレーザーである。青レーザーの強化版と言える存在であり、青は“遠距離だと放射状にばらまくように照射する”という性質だったが、赤は遠くても正確なロックを行ってくる。DLCでの追加モンスターであり、専用の新登場ミッションも用意されている…のだが、「実は本編M100『最大最後の激突』のHARDEST以上でこっそり登場している」「逆に、DLCでも、PS4版だと青レーザー個体が混ざっている」などと、扱いが迷走している。強いことは確かだが、ゲーム上の都合に翻弄された敵だと言えるだろう。まあ、こんな害悪モンスターが活躍しても困るのだが。なお、PC版では、工場地帯の「対エイリアン部隊2」のレーザーグレイがこちらに変わっており、シールドベアラーとコンボしてくるため、PS4版と比べて、かなりの嬉しくない難易度UPとなっているはずだ。
ちなみに。これら重装コスモノーツは、稼ぎ相手としても人気がある。体感での厄介度としては、通常タイプのコスモノーツと大差ないにも関わらず、体力に正比例ということか、10個近いアイテムをゴソッと落とすからだ。回復の数も、重傷から即座に全快できるほどであり、鎧蜘蛛に次ぐ白衣の天使としての存在感もある。
――なお、続編の『6』でも、カエル星人・コスモノーツは続投している。ただし、クルールやクラーケンといった、新しい魚介類系エイリアンが登場しているため、カエル星人は老タイプ・コスモノーツは全裸スタイルが追加されただけと、やや地味な存在になってしまっている。というわけで、カエル&グレイとは、『5』で戦い尽くしておこう!
(2026年3月31日)

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今週は疲れた |
今日は帰ろうと思った矢先にネットワークストレージが破損したので残業でした!
明日も休日出勤、頑張ります!!
(2026年3月31日)

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拠点と言えばこのBGM!
という人も多いのでは |
「天文台のロゼッタ」は、スーパーマリオギャラクシー1の“拠点BGM”である。
…ではまず、「拠点BGM」というものから紹介していこう。3Dマリオ作品には、初作と言える『マリオ64』から、「拠点」と呼ばれる場所が登場する。ステージを選択するための場所なのであるが、機能的に並んでいるわけでなく、何らかの遊び要素や探索性を持たされている。「せっかく3Dになったのだから、ただマップ画面からステージを決定するだけでなく、そこにも物語性やアクション要素を持たせていこう!」という施策だ。そして、大抵の場合、作品中で最も長く滞在する空間のため、BGMも合わせて、そのゲームの印象を決定付けることになる。
――いっぽう、3Dマリオ作品にも、「マップ画面からステージを決定するだけ」の作品は結構あったりする。だが、そういう作品は、往々にして、印象も地味な感じになっていることが多い。あまり語られていないが、2010年代くらいは、ひたすらマリオがWii時代の焼き直しを繰り返す迷走期であった。誰にだって、そういう時代はあるものさ…。
さて、「天文台のロゼッタ」は、3Dマリオシリーズの第3作と言える「スーパーマリオギャラクシー(1)」の拠点で流れるBGMだ(【YouTube/天文台のロゼッタ】)。拠点の名称は「ほうき星の天文台」、どうやら宇宙船としての機能を持っているようだが、意識高い系の芸術家が作ったデザイナーズハウスのような見た目である。ギャラクシー1は、基本的なレベルデザインは、「あるエリアのステージを集中的にクリアすると、ボス敵が現れ、それを倒すと次の段階へ進める」という、他のシリーズにおけるワールド制と同じなのであるが、名称も家ということで「テラス」「バスルーム」などと、凝っているものだ。
…そして、そのマップを彩るBGMだが、三拍子のワルツ風である(6/8拍子?)。踊るような曲調が、本作のフワフワ感と合っており、背景の宇宙や非現実感のある住居のグラフィックとセットで、強く印象に残る。私の、5年前の「ギャラクシー1」のプレイ記憶を思い出すと、この楽曲とともに、幅跳びで拠点を移動している絵が浮かんでくるくらいだ。
――さらに。この「天文台のロゼッタ」には、3個バージョンが存在し、全6つのワールド(部屋)が2つ進むごとに変化していく。最初の「天文台のロゼッタ1」は、子供が寝る時に見る夢をイメージさせるような、静かな楽曲である。この時点では、これと言って印象に残る曲ではなく、むしろ宇宙の寂しさを感じるような雰囲気だ。だが、「天文台のロゼッタ2」から、ハッキリと盛り上がりが感じられるようになり、ゲームプレイに慣れてきた楽しさと比例している。そして、最後の「天文台のロゼッタ3」で、フルオーケストラとなって、壮大な宇宙の冒険を演出してくれるのだ。なお、後継作では、「3」が使われることが最も多いようだが、「1」「2」のセット、そしてゲーム進行と共に解禁されていくという演出も合わせると、もっと味わいが深まるだろう。ゲームの曲は、やはりゲームプレイと合わせてこそ、なのだ。
ちなみに。シリーズ内続編の「ギャラクシー2」でも、拠点としてマザーシップ「星船」が存在し、そこでの楽曲は「星船マリオ」と呼ばれており、ゲーム進行に合わせて計3つのバージョンがある仕様も踏襲している(【YouTube/星船マリオ】)。が、ギャラクシー1の拠点BGMと比べると、天と地の差がある。天文台のロゼッタは、シリーズ屈指の名曲であるが、星船マリオは「は? 誰おまえ?」という感じだ。そもそも、マリオギャラクシー2は、シンプルなワールドマップ制に戻った作品であり、拠点を探索する意味が無い。その拠点も、要するに丸いだけである。楽曲がどうこういうよりも、ゲームデザインで圧倒的に負けているのだ。
――もっとも、「ギャラクシー2」は、『1』での完全新作としての斬新さはそこそこに、「物量」や「難易度」といった、分かりやすい遊び要素を充実させた作品である。事務的なワールドマップ制に戻ったのも、それが理由であろう。まあ、シリーズ内続編というのは、要するに前作のファンに買ってもらうという作品であるので、ある程度、費用対効果を求めた作りになる。「ギャラクシー1」「2」の“拠点”に対する捉え方からは、そういうところも見えてくるものである。
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実は『64』の3ヶ月前の『マリオRPG』でも、武器一味に襲撃されています… |
ちなみに、その他の3Dマリオの「拠点BGM」というと、まずは「マリオ64」のピーチ城が挙げられる(【YouTube/ピーチ城】)。初の3Dマリオ作品ということで、スタッフはもちろん、プレイヤーもどう遊べば良いか分からず、手探りだった時代だ。それが、この時点で既に、「ステージの選択に物語性やアクション要素を持たせる」という「拠点」に求められる要素が、全て含まれている。「RPGはFF7」「アクションはマリオ64」と言われるだけのことはある、新時代を創った作品であった。
――そして、このピーチ城のBGMは、その後も“ピーチのテーマ”的な感じで、フレーズ単位で多く用いられるようになった。やれ、シリーズのごく初期から登場するピーチだが、そのキャライメージが固まったのは、少し後になってからだったのだ。ちなみに、“永遠のライバル”であるクッパ様の性格が決まったのも、『マリオRPG』と言われている。ゲームの進化というのは、一斉に来たりするのである。
また、3Dマリオシリーズの2作目と言える、殺人リゾート:「マリオサンシャイン」では、「ドルピックタウン」と呼ばれる拠点が登場する(【YouTube/ドルピックタウン】)。見た目は西洋風の南国であり、軽妙な楽曲からは、波の音や鳥の声まで聞こえてきそうだ。あの町に、クリーチャー:モンテ族が生息している。なお、サンシャインの曲に共通の特徴として、“でっていうに乗ると、パーカッションが入る”という、SFCの『マリオワールド』にも有ったギミックが復活しており、このドルピックタウンにも、そのバージョンが存在する。鬼畜ゲーとして知られるサンシャインとは、合っているようで合っていないようで合っている…複雑な関係である。
…なお、ドルピックタウンのBGMは、同作内でも、「リコハーバー」というエリアのBGMとして、セルフアレンジが為されている(【YouTube/リコハーバー】)。ジャズっぽくアレンジされたメインテーマは、むしろ原曲よりも好きなくらいだ。今でも、リコハーバーのことは思い出せる。イカサーフィンで激突死、鉄骨から落下、凶悪ヒミツステージ、謎フルーツ大作戦…。いや、このステージは、まだ楽なほうなんだよ?
――余談だが、私の、ドルピックタウンBGMとの初邂逅は、実は「マリオ64DS」の追加ステージである。かつての我が家では、SFCの次世代機として、ニンテンドー64ではなくプレイステーションを選んだため、「マリオ64」は友人宅で少し遊んだくらいであった。その時の楽しい記憶を、約10年後のDS版で、ようやくその手に掴めたのだ。ところで、実は「マリオ64DS」では、スターが120→150と増えており、メインステージ数こそ同じであるものの、サブ的なエリア・ミッションは多く追加されている。その中の一つに、ドルピックタウンBGMを使った南国ステージが存在するのだ(【YouTube/マリオ64DSプレイ動画】)。当時は、『サンシャイン』のことは全く知らず、爽やかで楽しげなBGMだなぁと思っていたため、後年のスイッチ移植版でサンシャインを初めてプレイした時に、逆に驚いたものであった。あれだ、FF7のラスボスで「なんで田代のBGMが流れてんの?」(【ニコニコ/田代】)と思ったのと同じだ。
ちなみに、この「マリオ64DSの追加要素」であるが、後年の移植版では、不要と判断されているためか、全く含まれていない。こんなところにもピがあったのか…。
なお、その後、迷走期を超えて、スイッチで新登場した「スーパーマリオオデッセイ」では、ようやく3Dマリオシリーズの本編が復活したと言える出来になった。だが同作には、拠点BGMと言える楽曲は、存在しない。
…ただし、オデッセイには、多分マリオシリーズで唯一(唯二?)だと思うのだが、主題歌が存在する。「Jump Up, Super
Star!」という題名であり、ただ流れるだけでなく、大都市がテーマの「ニュードンクシティ」というステージでは、明らかに気合の入りまくったライブイベントまで用意されている(【YouTube/Jump
Up, Super Star!】)。よって、他の3Dシリーズでいう「拠点」「拠点BGM」は、「ニュードンクシティ」と「Jump
Up, Super Star!」が担当してくれていると言えるだろう。いやあ、BGMとゲームの組み合わせというのも、色とりどりである。今後、スイッチ2で本編3Dマリオが出るとして、次はどのようなやり方で来るのか、予想が付かないものだ。
(2026年3月31日)

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故障を直して動き出した直後、だいたい何十枚と印刷が為される |
本日の弊社では、京セラのプリンターが海外仕様を暴発させ、紙詰まりにより印刷不能となる事件が発生した。
…まず、プリンターというと、「今どき紙に印刷するなんてローテクだなあ」と思うかも知れないが、逆だ逆、ハイテク技術の塊である。給排紙にプリンタヘッド、インクカートリッジ(トナー)にネットワーク機能など、パーツがとにかく多く、精巧である。インクジェット式は、安価な家庭用プリンターとしても人気だが、その技術は、説明を聞いてもロストテクノロジーだ。さらに、情シス的に言うと、「可動部がある」「物を飲み込んで、そして出てくる」など、厄介な構造を多く持つ。さらに、インク交換などにありがちであるが、手を加えてから結果が出るのが遅く、現場での迅速な対応が難しい。壊れやすく、直しづらいのがプリンターであり、私の天敵のような機械だ。プリンターに比べれば、パソコンなど、動く部品も無く、中身がスカスカで、構造が分かりやすい。いじるところがないから、部品を取り替えるか修理に出すしか選択肢がないと、楽勝なのだ。
――とまあ、そんな我々の苦労は全く知られず、現場の人は、今日も健気に、ヘアピンを給紙口に落としたり、印刷できないのに何度も何度もジョブを送り込んだり、無理やりインクを装着して内部のピンをヘシ折ったり、ぐらつく台の上に置いて「何か印刷がブレちゃうの…」と悩み相談してきたりと、愉快な運用をしている。事実は小説より奇なりというやつで、現場の現場猫感は、ちょっと私の想像を超えているものだ。
というわけで。業務用プリンターに求められる機能は、私は「できるだけ単純で、可動部が少なく、かつ、現場でいじれない構造」だと思う。しかし、弊社が大量に購入した京セラのプリンターは、THE★日本企業ということで、その逆であり、なんと現場で海外仕様を暴発させるギミックを搭載してしまったのだ。
…というのも。本日は、昼休みにFF8日誌を書いていた時に、とある部署から、「なんど印刷しようとしても紙が詰まるの…」という報告が来た。人手が足りず、私が出ることになった(※もちろん昼休みは後で回収しました)。現場に行って、いつものように蓋を開け、手際よくトナーを外して内部を点検してみるが、異物混入や明らかな破損パーツは見当たらない。これまでにないパターンであったが、本体の液晶表示を見てみると、「トレーで紙詰まりを起こしている」とのことであった。しかし、そのトレーを点検してみても、やはり目に見えた異常は発見不能である。客の居る現場だったので、素早い対処が求められると思い、私はいったん部屋に戻って、“正常動作するプリンターと、トレーだけ入れ替える”という対応をした。すると、思った通り印刷ができたので、直ったことを伝えて、すぐにその場を後にした。
――そして、部屋に戻ったあとは、原因究明をしようと、まず異常品が分からなくならないよう養生テープを貼ったあと、更なる予備プリンターからトレーだけを連れてきて、両者で間違い探しをしてみた。すると、不良トレーだけ、紙止めとなる爪の部分が、謎に奥方向にズレている。どうやら、それにより、A4用紙が綺麗にセットできず、給紙不良が起こっていたようだ。
さて。これでめでたく問題解決と洒落込みたいところであったが、更に深掘りをしてみると、その「紙止め爪のズレ」は、故障によって起こったのではなく、この京セラプリンターの正しい仕様という事実が発覚したのだ。
…というのも、その紙止めは、トレー内の「PUSH」と書かれているボタンを押し込むことで、引っかかりが外れ、奥へとずらせるようになる。しかし、「PUSH=押せ」は日本語として定着しているレベルの英語だから良いとして、押すと何が起こるのかサッパリ分からない。私みたいなバグゲーハンターですら分からなかったのだから、現場の人々にはカケラたりとも理解不能だろう。そして、一旦ずらすと、突起部が引っ掛かるため、意図的に力を掛けなければ、手前へと自然に戻ることはない。つまり、「意味も分からずPUSHを押してスライドさせてしまい、そして元に戻せなくなる」という事故が容易に発生するのだ。
――ところで。その「PUSH」と書かれている周囲を注意深く見てみると、ガイド線のような溝と、「Legal Folio OficioU」という、謎の文字列が書かれている。分かるような分からないような単語であったので、AI先生で調べてみると、これはそれぞれ、海外で使われている規格であり、どれも“A4を縦長にしたような紙のサイズ”であるらしい。なるほど、部品を共通にして、海外展開時の追加コストを避けようというわけだ。分かった分かった。かくして弊社には、意味も分からず海外仕様が暴発する時限爆弾プリンターが、大量にばら撒かれていることが発覚したのであった…。
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あーもうメチャクチャだよ |
ちなみに。このトレーだが、非常に故障の多いパーツとして私に知られており、少なくとも以下の2つのTHE★日本製という機能が、私を苦しめている。繰り返すが、これは、ただ紙を入れるだけのトレーである。
●前面の回転式ダイヤル
トレーの前面に、オモチャのスロットのように、くるくる回して「A4」「B5」などを表示できる可動部が存在する。“いま、トレーにどの紙が入っているか教えてくれる機能”であり、2個も3個も用紙を使う大型プリンターなら、ありがたいパーツであろう。だが、1つしかトレーのない印刷機には、全く不要である。そして、この表示部と中の紙が一致していないと、印刷不良を起こす。現場では、紙を取り替えるときに、わけも分からず触れてしまって、わけが分からないので修正不可能という事態が頻発している。ちゃんと現場を見て商品つくってる?
●トレー手前のバネ式ロック機能
京セラプリンターのトレーは、水平に紙がセットされているのではなく、“奥が下になるよう、斜めに”紙が格納されている。だが、「投入するときは水平のほうが入れやすいだろう…」という配慮なのか、手を怪我しそうな強さのバネが下層に入っており、「まず上板を押し込み、カチッと底面にハメて水平に固定する。その後、紙を投入し、奥へ押し込む。すると、装着完了と同時に爪が外れてバネが跳ね上がり、紙が斜めにセットされる」という、芸術的なアクロバティック無駄構造になっている。そして、前半部の「まずバネ部を押し込み、カチッと底面にハメて水平にする」は、例によって「PUSH」としか説明されておらず、現場では「何がPUSHなんだ」という至極当然の疑問をいだかれているためか、斜めのまま紙を追加投入する人が頻発している。むしろ、「下に押し込んだら板が戻らなくなった!」という報告さえ来るくらいだ。いやー、日本のモノづくり精神!!!!
というわけで。まとめると、京セラプリンターは、“紙さえ入れば良いトレー”に対して、余計な技術を大量投入して高機能化した結果、誰も理解できず、むしろ不具合の温床としてしまった。事実上、「PUSH」と書かれている場所を押すと不具合が発生すると言っても良い。やっぱりバグゲーじゃないか!
…さて、この問題の根本的解決は、こんな自爆ボタン搭載プリンターは無かったことにして、もっとシンプルで低価格なプリンターを購入することだ。だが、そんなものは今さら無理であり、弊社はお偉いさんが後ろからキン○マでも鷲掴みされてるのか、高くて低性能な日本製を大量購入してしまう傾向がある(【例:2025/10/9】)。
――では、現実感のある対策としてどうすれば良いのかというと、テプラを使って、大量の説明文をベタベタ貼り付けてしまうことだ。奥のPUSHボタンには「ここは押さない(海外の紙サイズになります)」、手前のPUSHには「ここをカチッと鳴るまで押し込んでから紙を入れる」、そして外側のダイヤル部には「ここがA4と表示されるよう使ってください」と、とにかく大量の文字で説明しまくるのである。まあ、どこぞのコンビニの失敗コーヒーメーカーがごとく、デザインが最悪になるが、そもそも無駄にトレーを高性能化しようとした敗北設計なのだ。アホにはアホになって対抗するしかない!!
(2026年3月31日)

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背景グラフィックと光の表現にこだわりを感じる |
地球防衛軍5では、「前哨基地」と呼ばれる敵が登場する。シリーズ恒例の「中盤の山場となるボス」であるが、「奇数作のラスボス」には当てはまっていない。『4』『4.1』でいう、四つ足要塞とマザーシップ(星船)の間のような敵である。DLC1のラスボスも務めている相手でもある。
…さて、その開幕の見た目は、無敵要塞ザイガスのような感じであり、都市を勝手に整地してどっしり構えているが、ミッションの進行により、立ち上がって元気に歩き出す。レトロな帽子型UFOの下に、多数の足が生えたようなシルエットをしており、没データーでは「クラブギガ」と呼ばれている。まあ、蟹っぽいと言われればそんな気もするが、スタッフによって前哨基地がクラブギガとなる世界線は葬られたため、地球防衛軍シリーズの敵としては珍しく、呼び名が「前哨基地」で統一されている。 ――ちなみに、例によって敵は、空爆など、様々な攻撃を無効化するが、弱点は雑魚敵を投下するハッチであり、いつもながら赤く光っている。蟻を誰もアリと呼ばないみたいに、たぶん作中世界では光っていない扱いなのだろう。そこを撃ってダメージを与えていくと、HP減少に応じて何度か強力な増援が訪れるため、それを凌げば撃破可能だ。このゲームの他の例に漏れず、「HPが減少すると、以降はずっと発狂状態が続く」ではなく、「HPが一定ラインを超えた瞬間だけ強烈に苦しくなる」というパターンが多いようだ。
ところで、この前哨基地には、大量の砲台が搭載されている。前作の四つ足要塞のように、「チ○コ砲台」とか「乳首レーザー」などといったお下劣な名称は付いていないが、種類・個数ともに大量の発射台が用意されており、まずはそれを削ることから戦いが始まる。のだが、この砲台、何故か異様に火力が低く、1とか2とかしか喰らわない。どうやら、火力の上昇量が変であり、最高難易度のINFERNOでも、EASYと同じようなダメージしか受けないらしい。ならばEASYが異様に難しいのかというと、そういうわけでもないため、上位難易度に行くにつれて、段違いに楽になっていく。続編の『6』でも同じ仕様であったため、バグではなく、低体力プレイを想定した意図的な調整なのかもしれない。
…ただし、例外が2つ存在する。まずは、緑ペン砲台だ。『4』『4.1』のアースイーターと同じく、「ロックオン距離は短いが、目標を捉えて離さないレーザー」を発射する。これだけは難易度に比例して火力が上がっていくので、浴び続けると★死★である。今回は、前作とは異なり“ぶら下がった色鉛筆のような形状”はしていないが、色と性能は全く同じであり、こういう兵器は緑担当ということのようだ。
――また、側方砲台からは、“眼球に輪っかが付いたような誘導弾”が大量に発射される。このミサイルは、飛行速度は走って逃げられるほどに遅く、威力も低いが、命中するまで執拗に追いかけ回され、人員に対する吹き飛ばし効果と建物に対する破壊効果を持つ。そのうえ、攻撃で破壊可能なユニットということが理由か、レーダーに映るため、敵が大量に増殖したように見えてしまう。主に後者の理由で鬱陶しくてこの上ないので、やはり実戦では真っ先に破壊対象とされる。
ちなみに、前哨基地の登場ミッションは、そんなに難しくないことが多い。DLC1ラストという結節に位置する「対前哨基地」ですら、よほど変異種の処理で滑り尽くさない限り、負ける心配はない。
…まあ、理由は分かる。前哨基地の登場ミッションは、「『敵が起き上がる』『特定位置まで進む』などのイベント的な待ち時間が多い」「砲台を破壊し、増援も逐一退治する必要がある」「敵がマップ中を歩き回る」などの特徴により、とにかく時間が掛かる。何十分もプレイした先に、最後発狂であっさり殺されてやり直しになったりすると、著しくやる気が削がれてしまうからだ(【例:2026/2/9】)。割と地球防衛軍にはそういう難点があるので、それを改善しようと、“前哨基地は、長い代わりに難易度を抑える”という調整にしたのであろう。まあ、DLCくらいは、さすがにもうちょっと難しくても良かった気がするが…。
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しかしながら。地球防衛軍シリーズは、自分で把握している問題点を自分で表現してしまう悪癖がある。その敵が、『5』の巨大怪獣枠の「アーケルス」だ。
…さて、アーケルスは、ガメラのような巨大怪獣であり、『4.1』で新登場したエルギヌスと同枠で登場する。『4&4.1』と『5』では、世界観が違うはずなのか、どういうわけかエルギヌスは続投だ。ただし、さすがに2回目は無いということで、今回はアーケルスの前座としての出番になる。だが、それなりの存在感に留まっていたエルギヌスに対し、アーケルスは、悪い意味で目立ちまくっているのだ。
――実際のゲーム中においては、アーケルスは、多くのミッションで、途中から乱入の形で登場する。該当ミッションは決まっており、こっそりと「○○○○計画」という名称で統一されているため、周回プレイで分かりやすい。ただし、配慮が行き届いているのはそこまでであり、アーケルスはミッション中に、害悪行動で思う存分に暴れまわるのだ。
では、具体的に、その悪行列伝を挙げていこう。まず、アーケルス自身の攻撃だ。踏みつけや体当たりなどは、難易度適正の体力であれば即座に死ぬほどではないのだが、例外が火山弾攻撃だ。落下して数秒後に爆発する火山弾を大量にばら撒くという範囲攻撃なのだが、多段ヒットするので、これに巻き込まれると一撃死である。爆発が速いので、周囲を見回して逃げる方向を決める…などという戦略性は無く、機動力の低いレンジャーにとっては、これに巻き込まれる=終了である。
…また、アーケルスは、蟻や蜘蛛といった巨大生物たちとは関係なく暴れまわるのだが、攻撃をすると多くの敵がアクティブになる。そのリンク範囲はとても広く、大抵はマップの全ての敵がプレイヤーへと襲いかかってくる。この一糸乱れぬ連携攻撃には、やはりほとんどの場合はどうにもならず瞬殺される。
――さらに、アーケルスは、異様に硬いくせに、乱入系ミッションでは途中で逃げてしまうので、何も落とさない。ゲームの性質上、無視はできないので、必ず撃退は行わなければならないのだが、苦労するうえに、報酬が一切もらえないので、徒労感が凄まじい。
というわけで。攻略法としては、あらかじめ雑魚を掃除しておいたうえで、超火力の攻撃を当てて、ひるませ続けるくらいしかない。HARDESTでは、「スーパー・アシッドガン」が使えるため、まだゴリ押しできるほうだが、それがないHARDではかなり悲惨な戦いが展開され、幾度となく再出撃を要求された。負けると、茶番の雑魚戦からやり直さなければならないうえに、その内容は上の通りなので、ウンザリである。
――ちなみに。純然たる“アーケルスの乱入ミッション(=雑魚敵の撃破から始まるもの)”と言えるのは、4回である。全110ミッションの中で、回数としてはそこまででもない。だが、そのどれもで、上記のような戦いとなり、しかも割と難しいことが多いので、とにかく悪い意味で記憶に残ってしまう。エルギヌスも、正直そんなに…という相手であったが、アーケルスは害悪要素が大きすぎる。たぶん、歴代で最も不人気な巨大怪獣ではないだろうか…。
(2026年3月31日)

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発熱して仕事を休んだのは2022年の糞ウイルスぶり |
今日は体調不良で仕事を休んでしまったので、更新もお休みします。
また明日!
(2026年3月31日)

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特別な対策ソフトをインストールしていないので、基本システムで耐えます |
今日は1日中、花粉症っぽい状態で鼻をかみながらのFF8日誌作業となりましたが、それが終わったあと、全身に寒気が襲ってきました…。
部屋の気温はいつもと変わりません。熱もあるので、どうやら花粉症と風邪のMIXだったようです。
というわけで、時間的にはまだまだ頑張れそうなのですが、今日はここで終わりとさせていただき、また明日から、働きながら体力回復に努めようと思います。では!!
(2026年3月31日)

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【公式サイト】もいいスクショ出してきおる |
地球防衛軍5では、目玉エネミーとして、「カエル星人」という敵が登場する。見た目は、その名の通り、二足歩行する巨大なカエルだ。『4』『4.1』のヘクトルに相当し、ゲーム序盤のM15で初登場したのち、以降は中型モンスターの代表格として出演する。なお、正式名称は「コロニスト」であるが、ゲーム中では誰もそう呼ばず、攻略界隈でも表記が揺れている。「カエル星人」は、当サイトのオリジナルである。
…さて、こいつについては、これまでの敵と異なり、知的生命体としての行動パターンを取る。ダメージを受けると隠れたり、連携を取って回り込んだり、こちらの攻撃を回避したり、といった感じだ。ただし、賢すぎると地球防衛軍っぽくないためか、見た目に比例した良い感じのアホさを発揮してくれる。特に、「曲がり角の向こうに隠れると、まっすぐ向かってきて、こちらを見つけると驚いて停止する」という知性()は、「最後の挑戦1」などの超高難易度ミッションでも、攻略の鍵となってくれる。
――また、「弱点部位」の概念も、初めて搭載された。次作「地球防衛軍6」では、与ダメージが数値として画面上に表示されるようになったことで、正式にシステム化されたが、『5』でもその前身と言える形で搭載されている。カエル星人は、手足を破壊すると、その部位が使用不能になる(時間経過で再生する)。また頭は弱点であり、通常よりも大きなダメージを与えられるうえに、ヘッドショットで撃破すると落とすアイテムも増加するため、お得感が強い。なお、巨大なカエルヅラの宇宙人が、手足をもがれて這いずりまわったり、首がスポーンと飛んでいくのは、人によってはグロテスクに感じるかもしれない。CERO:D(17歳以上対象
/ アイコンは「暴力」)となっているのは、この辺りが影響しているのだろう。私はギャグだと思っているので全く気にしていないが。
さて。このカエル星人は、3種類の武装を持っている。公式サイトで名前も分かっているので、紹介をしてみよう。
●エーテルガン:いわゆるマシンガンタイプの、最も基本的な武器である。よほど浴び続けない限り問題は無い。
●ラプチャーガン:我々の世界でいうショットガンであり、短射程だが、近距離の火力と拘束力が高い。この武器は、必ず赤いカエル星人が持っている。持ってるだけじゃない!
撃ってる!!
●ロングレンジ・キャノン:ヘクトルのプラズマ砲と同じで、紫色のふわふわした長射程弾を撃つ。遠距離用だが、近距離でも「必中かつ相手自身は自爆しない」という最悪な状況になる。だが、足元に接近することが攻略法のように無線では紹介されるのも、ヘクトルのプラズマ砲と同じである。マジでスタッフはそれが攻略法だと考えている、なんてことはないと思う。
さて。カエル星人への対処法としては、後に登場するコスモノーツの前置きということもあって、そんなに強くないので、思い思いの手段で戦えば良い。具体的には、アサルトライフルの「T4ストークAE」でしばらく射撃すれば良いし、「スーパー・アシッドガン」を当てやすい胴体に浴びせるのも良い。狙撃銃があるなら、頭の精密射撃を狙ってみても良いだろう。敵の攻撃は、よほど近距離で喰らい続けない限りは脅威とならない。まあ、ゲーム前半部の敵ということで、気持ちよく倒させてくれる相手である。
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まあ舐めすぎて突出点を作った結果、火力が集中して瞬殺されたりもするんですがね |
ちなみに。このカエル星人について、ネタ化されているのが、人間そっくりと言われていることである。確かに、蟻・蜘蛛・UFOと言った敵たちに比べれば、「二足歩行である」「機械の武器を手で使用する」「言葉によって仲間と連携する」などの点で、人間に近いと言えなくもないため、これ単体で見てみれば、「人間そっくり」というのは、特に変な発言ではない。
…のだが。このあと、地球防衛軍5では、「コスモノーツ」(これは正式名称)と呼ばれる宇宙人が登場する。カエル星人と同じく、二足歩行タイプの宇宙人であり、ロボットに見える全身鎧を着ているが、シルエットは人間に近く、「灰色の肌をしている」「目が真っ黒で大きい」などの差異はあるものの、より人間に近い宇宙人と言えるだろう。だがそちらは、「人間とは似ても似つかない」と無線で言われてしまう。カエルは人間そっくりで、グレイは人間とは似ていない。意味不明である。何かの手違いで無線音声が入れ替わってしまったのか、CEROフィルターでカエルに見えているだけで作中世界ではグロテスクな人間タイプだったりするのか、それともあの世界の人類は両生類っぽい見た目なのかもしれない。
――ちなみに、M29「アイアンウォール」(※『4』『4.1』での高所狙撃戦ではなく、都市部が舞台のカエル星人との大規模戦闘)では、カエル星人について、「水に弱そう」と評価されるが、意味不明である。一般的な感覚として、カエルだったら、むしろ雨が降ったらイキイキしそうだ。地球防衛軍が分からない。まあ、今となっては、そういうガバセリフも、地球防衛軍5だけの特徴と言えるか…。
(2026年3月31日)

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遊んでいるようにしか見えないでしょうが仕事です |
最新OSであるWindows11は、果たしてどこまで低性能のPCで動くのか。これを検証した結果、実用性という面では、SSD&メモリ8GBが必須であると感じた。
…まず、Windows11が要求する「最低スペック」は、4GBメモリ・64GBストレージなど、驚くほど低いのだが、TPM2.0とかいう「は? 誰おまえ?」みたいな条件があり、これによりインストールができないということが存在する。ただし、このTPM2.0は、Rufusというド下等な社長(【日記:2024/6/12】)みたいな名前のソフトを使うことにより、突破できることが知られている。これにより、ストレージ容量さえ足りれば、どんなPCにでもWindows11を入れられるのだ。
――さて。これが遊びであれば、それこそ「PSPにインストール」みたいなメチャクチャなことをして楽しむところだが、あくまで今回の話題は仕事である。私が行っている、「旧業務システムで使っていたPCの再利用」に関する検証の一つとして、「OSのバージョンは、Win8.1からどこまでアップデートできるか」「それが、どれだけの性能があれば快適に動くか」ということを調べるに至ったのである。
さて。Win11に限らず、現在のPCを快適に動かすうえで、最重要なパーツは「SSD」である。「ストレージ」=データの保存場所であり、256GB・512GB・1024GBなどが存在する。SSDは、パソコン界隈では、だいたい15年前くらいから流行しだし、当初は「読み込みが速い代わりに、容量が低く値段も高い」というピーキーな部品であり、高性能PCの象徴であった。対義語はHDD(ハードディスクドライブ)であり、かつてはこちらが主流だったが、今となっては、もはやHDDを積んでいる新品パソコンなんてどこにも無い。HDDは、大容量を生かして、“データーの長期保存場”としてのみ生き残っている。
…というわけで。これまで私が悩まされてきた「ウイルス対策ソフトによるPCクラッシュ問題」(【日記:2025/9/25】など)も、SSD搭載端末では一度も起こっていない。処理速度の差は歴然であり、現在主流のNVMeという親指サイズの規格でなくとも、軽く数倍は違ってくる。最も違いが分かりやすいのが「起動」であり、HDDは落ち着くまで数分かかるが、SSDなら十数秒で使用可能となる。それくらい、SSDの登場は、PC環境を決定的に変えた。どんな低性能PCでも、とりあえずSSDさえあれば、何とかなるというレベルである。
――さて。私がレストアしている旧PCは、Windows8.1であり、ちょうどSSDが普及し始める時期のOSであった。そのため、まだHDDでもそれなりには動く。だがその後、Win10あたりから多くのPCがSSDとなり、そしてWin11では、置き換えが済んだと判断されたのだろう、完全にSSD前提の作りとなっているとされている。HDDのパソコンにWindows11を強引にインストールした結果、起動に5分、全ての動作が3テンポほど遅れ、ディスク使用率は常時100%だ。これではもう、使い物にならない。SSDは、現代PCでは積んでいないとお話にならないのである。
しかし。Windows11は、「SSDであるだけ」でも、快適動作はしない。次のボトルネックが「メモリ」であり、これは4GBでは駄目で、8GBが必要なのだ。
…さて、メモリ(RAM)は、データーの作業場であり、これが大きければ大きいほど、多くの作業を同時に行える。ゲームの例で紹介すると、PS3→PS4でメモリが256MB→8GBと32倍にアップし、「最初のロードこそ長いものの、その後のマップが非常に広い」というゲームが大流行をした。あれは、“メモリという作業場に、最初にHDDから多くのデーターを読み込み、その上で高速処理をする”という仕組みで成り立っていたのだ(【日記:2025/10/17】)。
――そして。Windows11は、起動時点で、既に3GBほどのメモリを占有している。よって、4GBしかメモリがないと、机の3/4がパソコン本体で埋まっているような状況となり、作業は際立って非効率となる。これまでのOSだと、搭載メモリの量に合わせて、占有スペースは加減してくれていたようだが、11では諦めたのだろう。そういうわけで、Windows11で一定の快適性を求めるのなら、メモリは8GBがスタートラインと言える。実際、「SSD搭載・メモリ4GB」と「SSD搭載・メモリ8GB」では、Officeのインストール速度に、2倍以上の差があった。Windows11は、とんでもない大メシ喰らいなのである。
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私は職場で一体なにをしているのだろうか… |
ちなみに「1にSSD」、「2にメモリ」と来たところで、じゃあ「3はCPU?」と来るのかというと、そうでもない。私の担当レストアPCは、i3-4000番台という、発売当時・13年前ですら低価格寄りのCPUだ。もちろん、Windows11の最低要件を満たしているわけもないのだが、「SSD」「メモリ8GB」の両方を搭載していると、まあ使えるという速度になってくれる。正直、そんな“軽自動車にF1エンジンを乗せる”みたいな構成をするより、もはや新しいPCを買ったほうが良いのだが、ひとり、またひとりと従業員が辞めていく弊社に、そんなお金の余裕は無いのである。
…また、映像出力端子についても重要であり、ゲームであれば、「アナログであったPS2」と「HDMIに対応したPS3」とでは、絶対に超えられない壁が存在している。そんな感じで、古いPCだと、VGAという、あのネジでグルグル回す懐かし端子にしか対応していない場合もある。では、それが耐え難い低画質になるかと言うと、むしろ逆であり、捗る。というのも、あまり画面がクッキリはっきり映りすぎると、猛烈に目が疲れるのだ。最近の私は、あまりにパソコンのディスプレイを眺める時間が長すぎで、体力の限界をきたしたため、メガネを外して、わざとボヤボヤ見ることで、眼球疲労を軽減しているくらいである。そうか、これが親御さんがビックリしないグラフィックか…。
――最後に、マジでやばいPCだと、USBポートが無いとか、そういう系も存在する。そこまで来ると、死んだ化石というレベルであり、もうさすがに新しい物に取り替えるしかない。幸いというか、当然というか、15年ほど前のスペックを持つ弊社の主力PCは、USBに対応している。更に古い非USBのPCでも、中古のレストア品に入れ替えていけば、何とかなるという状況だ。発展途上国?
というわけで。Windows11がまともに動く条件をまとめると、「SSDを積んでいる」「メモリが8GBある」の2つとなる。その他のパーツについては、SSDとメモリ8GBが繋がれば何とかなるようだ。
…ちなみに、私生活の私は、PC2台持ちであるが、サブ機であるノートPCのスペックは、「SSD
128GB」「メモリ8GB」「CPU i3-7000番台」と、現代のPCとしては最低水準に近い。だが、それでも「SSD」「メモリ8GB」の条件を満たしているため、それなりにはWin11が動いてくれている。もちろん、メインとして使うのならば力不足だが、「職場の昼休みでFF日誌を書く用」、かつ「メインPCが故障した時の予備」としての利用であり、9800円で買えたということを考えると、大成功であったと言える。当時は、Windows11が要求する実用スペックなど知るよしも無かったが、よくもまあ、ここまで絶妙な性能を選べたものである。「30万円の高性能ノートパソコン1台」という旧構成には、もう戻ることは無いであろう。
――ところで。本日の努力をちゃぶ台返しする事実を最後に明かしてしまうが、Rufusを使うと、“非公式な手段でのWin11へのアップグレード”となる(違法なノーライセンス品という意味ではない)。つまり、いつ公式のサポートが切られても不思議ではない。その手の更新パッチを当てたいから最新OSにするはずなのに、それが根底から矛盾してしまっているのである。やっぱり新しいPCを買ったほうが絶対に良いのだ…。
(2026年3月31日)

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なんか1&2から文字が全て大文字になっとるぞ |
約1ヶ月ぶりのマリオ記事だ。「スーパーマリオギャラクシー2」のほうを裏面までクリアした後(【日記:2026/1/30】)、同時収録されていた「ギャラクシー1」のほうもプレイし始めた。ただし、こちらについては、5年前に「3Dコレクション」でスター120個までクリアしている(【日記:2021/3/4】)ため、軽くおさらいをするという感じになる。そういうわけで、テーマとして、BGMからゲームを振り返ってみたいと思う。
――さて、初登場時は、Wiiリモコンという例のアレのせいで、あまり注目されていなかったが、マリオギャラクシーで最も良いのは、音楽である。宇宙をイメージしたかのような壮大なオーケストラは、浮遊感のあるフワフワアクションと相性抜群だ。他にもマリオシリーズは数多いが、私は、楽曲面で最も優れているのは、文句なしで「スーパーマリオギャラクシー」と思うものだ。
というわけで。そんなBGM記事の第1弾は、エッグプラネット&ウィンドガーデンだ。マリオギャラクシー1の、2大テーマと言える名曲である。
…まず、エッグプラネットは、その名の通り、「エッグプラネットギャラクシー」で流れる曲だ(【YouTube/エッグプラネット】)。いわゆる“1-1”なのだが、これまでのマリオとは違うぞという感じで、いきなり壮大なオーケストラで出迎えてくれる。マリオは、2D時代から、ジャンピングアクションの開祖にして代名詞であり、3Dになってからもそれが続いてきた。そのような都合、競技性の高いゲーム性に合わせるように、きっかり枠にハマった楽曲が多かった。だが「ギャラクシー」では、オーケストラということで、ふわふわした音色になっている。しかし、それが逆に、ゲームの世界観と合っているのである。やれ、「マリオシリーズ名曲メドレー」みたいなBGM動画を見ると、「ギャラクシー」のところだけ明らかに浮いているのだが、むしろ浮いていて良いのである。宇宙だけに。
――また、ウィンドガーデンは、同じく同名ステージで流れる楽曲だ(【YouTube/ウィンドガーデン】)。こちらもフルオーケストラの明るい曲調であり、使う楽器の音色や、「曲の入り方」や「J-POPのように中盤で盛り上がる構成」といった進行のイメージが、エッグプラネットとエグく被っている。エッグだけに…。もっとも、実際のゲームでは、“4-1”に相当する面で掛かる曲のため、連続で聞くわけではない。それが被っているように聞こえるのは、上記の“名曲メドレー”的な機会で、2曲が並べられることが多いからであろう。ちなみに、ゲーム内の「ウィンドガーデン」は、「綿毛に乗って画面奥に進んでいく」という、テンポが悪いくせに、風に上手く乗れないと落下してやり直しという、擁護不能な残念なステージなのだが、この楽曲のおかげで、だいぶ助けられている。あれだ、ステージよりもBGMの題名のほうが有名なのは、「マトーヤの洞窟」と同じだ(【YouTube/マトーヤの洞窟】)。
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スクショを取ろうと適当にやったら成功してしまったりと、よく分からん |
では、これらの曲の周辺について語っていこう。まず、ギャラクシー1の内部で、ウィンドガーデンは、「パープルコメット」という曲にアレンジされている(【YouTube/パープルコメット】)。主に、クリア後の高難易度要素である「パープルコイン」系統のステージで流れる曲であり、時間制限付きで、かつ高いアクション性が要求されるということで、ドラムを使ってカッチリはまったBGMになっている。
…まあ、ギャラクシー1の高難易度ステージは、実はそんなに難しくない(トラウマとか言われる「オンルイージ」も含めて)のだが、この曲が流れてくれるおかげで、気分が大いに盛り上がった。
また、以前に日記でも取り扱った、ギャラクシー2の裏面である「チャンピオンシップギャラクシー」では、練習用と本番の2つのバージョンで、6つのエリアを攻略していくことになり、楽曲はそれぞれでメドレー形式となっている。
…まず、練習用である「最後の腕試し(大嘘)」では、『ギャラクシー2』のテーマ曲としてか、「ヨースターギャラクシー」→「空島ギャラクシー」(【YouTube/ヨースター】、【空島】)と流れる。ギャラクシー2は、様々な要素をてんこ盛りにした集大成的な作品だが、そんな中でも、でっていう・雲マリオと、“目玉と言えるような新要素”に関わるBGMを出してくるのは、さすが制作者ということで、ゲームを分かっていると言えるだろう。今回は、ヨースターは「どこか馬鹿っぽいのに癖になるメロディ」、空島は「王道オーケストラ」と、ジャンル分けも為されている。ちなみに、ここまで書いて初めて気付いたのだが、1-1で流れる「空島ギャラクシー」と、雲マリオが初登場する「クラウドガーデン」(【YouTube/クラウドガーデン】)は、別の曲であった。オーケストラBGMで同じようなテンポの曲を出してはいけない…。
――いっぽうで、本番である「マスター
オブ ギャラクシー」では、『ギャラクシー1』のほうを振り返るということか、「ウィンドガーデン」→「エッグプラネット」の順に流れる。名曲であることは確かだが、個人的には、表面と裏面で、逆のほうが良かったと思う。「シリーズの名曲を出しときゃ喜ぶでしょ?」みたいなのは、あまり好きではない。FF13-2でも、ドラクエ11でも、マザー3でも、全部そうだった…。真の高難易度ステージだからこそ、その作品で初登場した新曲でしっかり決めてほしかったのだ。完全な余談だが、ギャラクシー2からやった人には、2曲とも「超鬼畜面で流れる、謎に爽やかなBGM」として認識されているはずである。
とまあ、こんな感じで。『ギャラクシー1』のほうは、BGMを中心として扱いつつ、2周目プレイとして、かる〜く振り返っていこうと思う。天文台のロゼッタ、壮大すぎるクッパ戦、マクドよりもロッテリア(謎)など、書きたい曲はそれなりに存在するので、話数としては、ちょうど良いくらいにできそうだ。
――さて、プレイ期間としては、『ギャラクシー1』には、グリーンスターのような裏面も無い(あるのだが、やらない)ので、週1更新で、だいたい2ヶ月くらいになるだろうか。まあ、私のプレイ環境であるスイッチライトは、「様々な時間を掻き集めて、20分とか30分とか余ったときに起動する」という使い方に非常に向いているハードなので、そんな感じで攻略を進めていきたい。どうぞ、よろしくお願いします!
(2026年3月31日)

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新人ガチャSSSSSR |
「地球防衛軍5」は、初周HARDを、DLCを含めた通しで終えた。次は、HARDとINFERNOの間にある、HARDEST攻略である。5年前のプレイでは、“積みゲーを崩す”という気持ちが強かったため、HARDESTを省略するという勿体ないことをしてしまった。今回はもちろん、省略せずに、じっくり3周を遊んでいく。
…やれ、確かに、地球防衛軍のHARDESTは、東方シリーズにおけるHARDのように、中途半端な位置付けではある。ただまあ、地球防衛軍は順を追って成長していくゲームであり、その間の紆余曲折を味わうのも、また作品の楽しみ方である。そして、HARD・HARDEST・INFERNOでの計3周というのは、私にとって長すぎず短すぎず、ちょうど良い地球防衛軍との付き合い方になっているのである。
――そして。日記執筆としては、初周は、“まずエンディングまで進めたこと”を報告し、その後のDLCから本格的に取り扱うに至った。だが、HARDESTからは、しっかり本編の要素も拾っていこうと思う。基準は特に設けず、思いついた時に書く、という感じである。1ミッションごとの精密攻略は、メインディッシュであるINFERNOのDLCに取っておくことにしよう。
さて。そんな地球防衛軍5の最初の恒例行事と言えるのが、「先輩ガチャ」だ。これは、一般的には、“新しい会社に入る際、直属の上司に良い人が来てくれるかどうか”を、ゲームのガチャ=くじ引きに例えた言葉である。それはそうと、地球防衛軍での意味は全く異なっている。『5』のM1「本日の予定」で、「先輩」と呼ばれるキャラが、最初にプレイヤーの案内(ストーリーの紹介と、簡単な操作説明)をしてくれる。と言っても、軍の所属ではなく民間人であり、パニック映画のごとく、M1で黒蟻に噛まれて死亡する(シリーズ恒例要素として、酸ではなく噛みをする黒蟻が、少しだけ登場する)。ただのそれだけのちょい役であり、コアなファンがネタとして扱う以外に、取り立てて話題にすることもなさそうだ。
――のだが、先輩の最期は、「扉を開けた瞬間に、黒蟻が登場する」→「先輩が噛み殺される」→「そこに、軍曹(レンジャーとしての味方)が登場し、黒蟻を倒す」という流れで行われる。そして、この黒蟻は、普通の敵と同じく、アイテムをドロップする。ゲーム開幕で、プレイヤーの戦力に関わらず、確実にアイテムを取れる機会であり、高難易度攻略で、このドロップが重要となるのである。特に、ニューゲームからINFERNOを番号順にスタートする「いきなりINF」という縛りプレイでは、M2以降の戦いが初期武器では話にならないため、この黒蟻戦を何度も行って、少しでも有益な装備品を得ることが重要となる。これが「先輩ガチャ」である。「いきなりINF」では、同じミッションを繰り返しプレイして稼ぐことも禁止されている場合が多いため、ここでロクな武器が手に入らなかった場合、ゲームは最初からやり直しとなる。かくして、有益なアイテムが手に入る世界線が訪れるまで、幾度となく先輩は喰われていくのであった…。
というところなのだが。続編の「地球防衛軍6」では、この先輩が、意外な形で出演する。そして、前作の頃から、「先輩がプレイヤーの身代わりになってくれたおかげで、世界が救われた」などとネタ化されていたが、『6』では、冗談抜きで、世界を救う1ピースとなるまでに格が上がった。あの辺りの『6』の演出は、同作の物語演出のピークであり、前作『5』をやっていないと味わえないというものである。
…とまあ、そんな感じで。『6』をやったあとから見てみると、『5』のシナリオも、ちゃんと意味があったなと思うものだ。ただそれは、2作で完結しているというより、『6』が変異種的にストーリーに力を入れたということが大きいと思う。正直、「地球防衛軍5」のシナリオは、確かに『4』『4.1』から見ると、味方兵士にキャラクター性が用意されているなど、格段に進化している。だがそれでも、「何となくストーリーっぽいものがあると感じる」程度であった。そこから繋げて、いきなり『6』で大作RPGのようなシナリオ演出をしてきたのだから、シリーズを長くやっていればいるほど、驚かないわけがないというものだ。
――だが、たぶん今からプレイしても、既に「シナリオがいい」と話題になっているため、そこまで衝撃的には感じられないと思う。やはり、本当に面白いゲームは、発売日から、自分の手で楽しんでいくべきなのだ。私は、既に金銭感覚が負の方向にブレイクしてしまったが、それでも「地球防衛軍7」と、あとは「FF7リメイク第3弾(仮)」は、ぜったい発売日に買うと決めている。謎に「7」繋がりである。
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こういう配置の敵は一瞬で緑化される |
さて。そんな感じで、HARDESTを進めていくのだが、実際のプレイは、HARDの上位とは思えないくらいに簡単である。理由は、DLCの超絶難易度に慣れてしまったということもあるし、アーマーが約3000と、HARDEST適正の2倍程度を持っているということもある。1周目はいきなりHARDから始めたため、「極端に低火力な豆鉄砲」「まっすぐ飛ばない狙撃銃」「スローモーションのように飛翔するロケットランチャー」など、ロクな武器が使えなかったという点もある。だが、それらより大きいのが、DLCをプレイし、HARDEST帯の武器を先行入手したことである。特に、以下3つの強さは、圧倒的だ。
◆T4ストークAE(Lv58)
スタンダードなアサルトライフルである。HARDのラストで手に入る、改良前であろう「T4ストーク(Lv51)」と比べた場合、射程が353m→442mと伸びており、やや遠距離の狙撃にも対応してくれたほか、ゲームの仕様上、距離減衰の影響も下がり、火力を出しやすくなっている。
とまあ、そんな感じの、そつのない性能と思いきや、なんとこの武器、貫通性能を持っている。しかも、近距離だけでなく、驚きの全距離貫通である。だいたい貫通武器というと、射程が短かったり、基礎火力が低かったりと、何らかのデメリットを持っていることが多い。だがこれは、“普通にアサルトライフルの上位品としても使える強さで、全距離貫通する”のだから、もう強いに決まっている。こいつだけ、「地球防衛軍6」の世界から一足お先にタイムリープしてきたような、ぶっ壊れた性能である。巨大生物はもちろん、カエル星人も重なって突撃してくることが多いため、ただ撃っているだけで簡単に倒れていくのだ。DLC最終盤でこそ活躍の機会に恵まれなかったものの、それ以外だとHARDEST攻略のキーとなる…いや、なりすぎる武器である。
◆ME4RエメロードS(Lv52)
歩兵が簡単に使える誘導兵器である。狙う必要がないということで、時間を無駄なく火力へ変換できる。中程度の爆破半径も魅力であり、「物量に困ったらエメロード」が合言葉の一つとなっているくらい、高い殲滅力を発揮可能だ。これを使うだけでクリアできるミッションも多いが、狙って撃つというゲーム性を失ってしまうため、私はあまり使いたくない装備だったりもする。
さて、そのHARDEST中盤モデルである「ME4RエメロードS」は、威力566と、微妙に主力級を一撃で倒せない火力が悩みの種である。だが、蜂や蜘蛛など、やや耐久の低い敵については、一発で爆破できることが多く、「E3レーダー支援システム(Lv57)」で性能を高めることにより、もうまともに戦うのが馬鹿らしくなるくらいの強さを誇る。マジで、適当に垂れ流しているだけで終わるのだ。
やれ、現実世界のミサイルは、火力も射程も命中率も高いが、それ以上に値段が途方もなく高価なため、それだけで戦争ができる武器ではない。逆に、迫撃砲など、面の制圧系に優れた火力は、射程が短いうえに命中率が極悪でピンポイントでの貫通力にも欠けるということで、装甲や塹壕によって対策される。それが地球防衛軍のミサイルは、命中率も殲滅力も高く、しかも銃以上の速度で連射できる。壊れである。まだ現実世界のほうがゲームバランスが取れている…。
◆スーパー・アシッドガン(Lv58)
HARD・DLC2の「最後の挑戦1」の死に戻り稼ぎ(【日記:2026/2/24】)で強化し、ブレイザー級の相対火力で勝利に貢献した。その暴力的ダメージ効率は、本編攻略でも健在である。
ただし。DLCでは、「火力体力高い、数そこそこ」の変異種が主力だったから大活躍したものの、本編では「火力体力低い、数すごい」の通常モンスターがメインであり、DLCほどの活躍はできない。それでも、ボス級や拠点に対する火力は本物であり、それらの敵を、ほぼ何もさせずに溶かしきってしまう。そりゃあ、INFERNO最上級に匹敵する火力をHARDEST序盤から発揮できたら、楽にもなるというものだ。曲射火力も、そろそろ慣れてきたという感じである。
◆ドゥンケルN235(Lv56)
3つと言っていたのに4つ目だ。ドゥンケルは、連射力に特化したスナイパーライフルであり、秒間3.3発で中威力と、あの「AF99ST」(【日記:2025/8/24】)のような戦い方が可能である。
ただまあ、この武器を使っていたのは、上3つのように独自の強みがあるからではなく、他のスナイパーライフルが弱すぎるからという、負の理由である。HARD終盤で活躍した「NP3-C(Lv49)」は、3点バーストなくせに13発装填のため、中途半端なところですぐリロードに入ってしまう。また、少しレベルの高い「ライサンダーF(Lv62)」は、「最後の挑戦2」でドロップしてはいたものの、ランクを十分に上げきれておらず、狙撃銃カテゴリなのに射程が488mしかなく、微妙なところで弾が消えてしまって、使えない。ならばと、それらの間にあるドゥンケルN235に声が掛かるのだが、再装填がランク最大でも5.0秒と長めであり、取り回しは悪い。また、657というダメージも、微妙に主力級や航空戦力を1発で落とせなかったりする威力であり、その場合は実用性が半分となってしまう。だが、更に上位の狙撃銃が手に入るのは、本編ミッションが真ん中を過ぎたくらいからなんだよなあ…。
とまあこんな感じである。正直、ゲームバランスとしては楽になりすぎている感もあるし、HARD・DLCでの武器を使うのも、「新たな武器を手に入れる楽しさ」を先行消費してしまっただけとも捉えられる。まあでも、無双プレイというのも、それはそれで悪くない。DLC頑張ったで賞ということで、いつもと違う、楽勝なHARDESTを楽しんでいこう。地獄なら、どうせHARDESTのDLCで見れる。
(2026年3月31日)

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このモッヤモヤのモザイクグラがしんどすぎる |
「メタルギアソリッドΔ」は、初周NORMALをクリアーしたということで、2周目のEXTREMEへ進む前に、ミニゲームの「猿蛇合戦Δ」をプレイした。とにかく、グラが、キツい!
…さて、「猿蛇合戦」は、原作のMGS3にも有ったミニゲームであり、PS1&PS2時代に本編作品を出していた「サルゲッチュ」シリーズとのコラボゲームだ。主人公のソリッド・スネーク(本編とは違い、こちらはMGS1,
2, 4のスネーク)が、ピポサルと呼ばれるサルのキャラクターを追いかけて捕獲する。エリア移動はなく、1マップに配置された全てのサルを捕まえると、ステージクリアだ。網で捕獲していた「サルゲッチュ」とは異なり、スネークは、銃や爆弾で転倒をさせて、そして体当たりすることで捕獲ができる。原作では5個ステージ、その後の「サブシスタンス」では2つ追加されて7個ステージになっていた。
――ということなのだが。版権などの問題がややこしかったためか、またはオマケなので不要と判断されたのか、その後のPS3などでの「HDリマスター」、そしてカップリング移植の「マスターコレクション」には、PSハード・非PSハードを問わず、未収録となってきた。それが、「Δ」で、久々に復活したということである。しかも、大筋は同じだが、サルの数が増えるなど、内容面はパワーアップしている。「ガイサベージ」や「シークレットシアター」と同じく、本編での追加要素が許されなかったからこそ、脇道の遊び要素は充実させていこうというスタッフの気概を感じるものだ。
ちなみに、ピポサルはプレイステーションのキャラクターであるが、猿蛇合戦は、PS5版だけでなく、PC(Steam)版にも収録されている。だが、やはりXboxには無理だったのか、そちらでは「ボンバーマン」(現在は、藤崎詩織が出ていることからも分かるように、コナミ版権)のミニゲームとして、更なるアレンジが為されているようだ。
さて。そんな猿蛇合戦だが、まず、アクション面は大幅に進化している。「サブシスタンス」ではない原作では、カメラとスネーク目線が完全に別であり、銃で狙いを付けながらの移動もできなかったため、まずピポサルに接近し、そのあと足を止めて狙い始めるという、非常に非効率な操作性でのプレイとなった。まあ、タイムアタックをするとなると、実際のところはほとんどスタングレネード(閃光手榴弾)を使うらしいが、とにもかくにも、移動と狙いが両方が要求されるスタイルが、当時のメタルギアの操作性と、まるで噛み合っていなかったのである。
…しかしながら、「Δ」では、サブシスタンスから導入されたビハインドカメラにより、スネーク目線とカメラ視点が一致した。また、一般的なTPSのように、武器を構えながら動けるようにもなった。それらに加えて、オートエイムによる補助も導入されており、敵の近くで武器を構えると、自然に狙いが付いて、素早い攻撃が行える。これにより、移動と射撃が連携できるようになり、ようやくアクションゲームとして洗練された操作性になった。
というところなのだが、残念ながら、この「猿蛇合戦Δ」は、グラフィックが非常に悪いのである。
…それでは、冒頭の画像を見ていただこう。特に、真ん中の驚いているピポサルに注目してほしい。その輪郭が、カビが生えたかのように、モヤモヤ・ガビガビになってしまっている。これは、JPGの圧縮によってこうなったというわけではなく、元のキャプチャ画像からこんな感じだ。終始、このレベルのグラフィックで、ゲームが展開されるのである。静止画としての質が悪いのは当然だが、動画としても、何だかハッキリとせず、液体の向こうの絵を見ているような、気持ちの悪いプレイ感覚になってしまう。本編でも、処理落ちや髪の毛に粗が目立つようなことはあったが、ここまで、プレイ中終始、酷い絵面になることは無かった。本編は、あれでも結構、頑張って調整されていたのかもしれない…。
――というわけで。この猿蛇合戦、操作性が大幅に向上したのは良いが、逆に、世代相応に満たない悲惨なグラフィックにより、プレイ感覚は差し引きゼロとなってしまった。流れ作業のように1回プレイして、それで終わりである。「アストロボット」から、プレイステーションの新ヒーロー:アストロ君が登場しただとか、おまけアイテムだとか、そういうことよりも、グラフィックの汚さが悪目立ちしてしまったのだ。
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このゲームのためにPS5proや高性能PCが欲しいかというと…うーん |
とまあ、おまけミニゲームの「猿蛇合戦Δ」は、こんな漢字であった。
…さて、私のMGSΔのプレイ環境は、ノーマルPS5だ。ご存じ、バランス感覚に優れたハードであり、私は値上げ0回時代に買えたということもあって、かなり気に入っており、これからも愛用していこうと決めている。だが、その発売は2020年ということで、最先端ゲームをプレイするには、既にハッキリと力不足となっている。そのことは、もちろん承知のうえだ。
――だが、この「メタルギアソリッドΔ」は、所詮はPS2ゲームのグラフィック強化版である。それが、このようにパフォーマンスに重大な問題があるのは、バランス感覚に欠けていると言わざるを得ない。そりゃあ、「FF7リバース」のように、最先端の映像美を魅せてくれるのであれば、更なる高性能ハードが必要というのも分かる。だが、PS2ゲームをひたすら高画質にするのに、そんな高価な機械はいらないだろう…。やっぱり、ただ画質を上げただけのリメイクは、こういうところで、どうしてもチグハグ感が出てきてしまうのだ。私は、せっかくお金と時間を掛けて作り直すなら、7リメイクシリーズみたいに、何もかも新しく再構成してほしいな、と思うものだ。
(2026年3月31日)

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【既存イラスト】で状況が説明できるとかさあ… |
また愚かな戦争が始まった。しかし、それを理由として、私の持っていた金(ゴールド)、および防衛株は、大幅に上昇するに至った。皆さまもどうですか?
…まず、私の持ち株(国内ETF)のうち、本日3/2の上昇トップ2は、1位が「[466A] GX 防衛テック」(+5.36%)、2位が「[1540] 純金上場信託」(+4.29%)である。関連する投資信託も含めて、両者とも100万円単位で持っている資産だ。なお、その他の、いわゆる“株”である米国株や日本株は下落傾向だが、金と防衛により、その下落を完全に帳消しにできてしまった。
――さて、これだけであれば、競馬やパチンコで勝ったのと同じ、運が良かっただけで終わる話だ。しかし、私は前々から、政治の愚かさに嫌気が差しており、それにヘッジをするつもりで、金・防衛といった、有事に強い資産を買っていた。それが今回、功を奏したということである。指をくわえて悔しがっている人は、何を今さらという感じだ。あの男の愚かさなど、1年前の「相互関税」で、とっくに明らかだったではないか!
ところで。株は、プラスサムゲームだと言われる。例えば、競馬や宝くじは、「ゼロサムゲーム」であり、皆が買った代金を集めて、手数料(運営費など)を引いたのちに、賞金が分配される。全体を見ると、“サム”=足し算は為されず、お金の総量は減っており、誰かが必ず損をしているということになる。一方で、株は、皆が買えばそれだけ株価が上がり、上限が無いので、“プラスサムゲーム”=皆が得をできる、という意味だ。
…しかし、私は、株も結局はゼロサムゲームではないかと考える。確かに、額面としての数字は、どんどん増えていく。しかし、そうやってお金の総量が増えても、供給力が上がらなければ、値段の上昇という形で影響が出てくる。投資家たちは、株価の上昇で相殺できるが、投資をやっていない人はデメリットのみを受けることになる。つまり、株価が上がって得られる儲けは、株をやらずに耐えている人々が払ってくれているのだ。「給料が上がらず、物が高い高いと苦しみながら、定年まで働いてくださる」…そういう一般大衆の皆さま方が、“あと3年も働けば十分”という私の儲けを支えてくれるのだ。世の中は、不平等である。
――しかも、今回のような愚かな戦争は、その流れを加速させる。物が不足し、物価が上昇するとともに健全な経済成長が阻害されるため、“いわゆる株”は低迷する。いっぽうで、そのような荒れた状況で、金や防衛といった資産は、価値を高めやすい。世間の人が困ろうが、私は全くノーダメージなのである。いやあ、悪党みたいなことを言っているが、本当の悪は、そんな政治家を選んだ世界の人々だ。私は単に株を買っただけ、自分の生活を守っただけである。
というわけで。このような政治・経済の状況において、投資をしていない人が死ぬほどヤバいのは、もはや周知の事実である。しかし、“ただ株を買っているだけ”、特に米国株だけを集めている人も、その次くらいに危険なのではないかと思い続けてきた。だって、あんなクソジジイを世界のトップに選んで、それをまだ少なくない人数が支持している国だぜ? 残念ながら、食べ物の米よりも、依存を脱するのは遥かに難しいのだが、少なくとも私は、もう米国株の割合は増やしたくないなと思っている。
…とはいえ。まだ、世界が健全な経済成長に戻れる可能性も存在するので、政治の愚かさだけに逆ベットをし続けるのも良くない。その辺りを踏まえて、「米国株」「日本株」「防衛」「金」で1/4ずつ資産を割り振るというのは、かなり良い線を行っているのではないかなと思う。実際、ここ数ヶ月で、この分配のおかげで生き残れたという状況は、何度も経験してきたものだ。
――というわけで。この酷い政治や経済状況にうんざりしている皆さまは、いちど、買う銘柄から変えてみてはいかがだろうか。米国株・日本株依存の物はたくさんあるので、防衛ならば「[466A] GX 防衛テック」「[513A]
GX 防衛テック 日本株式」「たわらノーロードフォーカス:防衛・航空宇宙」、金ならば「[1540] 純金上場信託」「三菱UFJ
純金ファンド」あたりが、私が買っている商品だ。だがもちろん、その際は一つの銘柄だけを一気に買いすぎず、“特定割合を目指して買い集め始める”くらいに慎重にいくべきであろう。皆さまの大切なお金だ。軍事的な常識とは異なり、戦力の一点集中は、投資では悪手なのである。
さて。株に限った話ではなく、米国だけに依存するのは、かなりのリスクだと感じる。もうあの国は、半分あたまがイカれているが、残り半分も狂いきって、世界に対して牙を剥いたときに、誰も何もできないクソゲーと化してしまう。怖い怖い…せめて自分のお金だけは守らなくては。
(2026年3月31日)

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結局、最終的に無理しないと日誌は完成しない |
今日はFF8日誌を更新していました。
疲れすぎて頭痛い! 明日から仕事なんで、寝ます!!
(2026年3月31日)

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