管理人の日記 - 2011年12月の記事 / やり込み in FF

管理人の日記ログ
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 やっと出来た・・・。本日、この日記の表示に使っている「System: Trishula」を、ついに完成版のVer 1.00へとアップデートすることができました!!
 ・・・今回の目玉は「管理用モード」というものであり、これを使えばWEB上から各種データーの書き換えが可能となってくれる。今まで、サイトを更新するためには「テキストエディタ」「専用の送信ソフト」を用いる必要があり、その分だけ手間が掛かってしまっていた。だが、今回からその負担を省くことが可能となったのだ。まさに、「ブログ」や「SNS」のような"プログラムならでは"という、非常に優れた機能である。
 ――まあ、今回はデーターの「表示」だけではなく「書き換え」も必要ということで、今までにない複雑な処理を行う必要があったのだが・・・それだけならば、マニュアル通りに行えば問題の無い話であった。むしろ難しかったのは、様々な場合に対するエラー検出作業である。データーの書き換えによって不正な処理が行われてしまうと、プログラムが正常に動かなくなってしまう危険性があるため、あらかじめプログラム側でエラーをはねなければならない。その作業に、今回のプログラミングでは大半の時間を費やしてしまったのである。まあ、自分だけが使うんならエラー検出とかどうでも良いんだけど、後々のサイト全体の事まで考えるとね・・・。

 さて、半年前から使ってきた「Trishula」がVer 1.00を迎えたということで、これで俺のプログラミングも終わり・・・と思いきや、実は本番はこれからなのである。
 ・・・というのも、現状では「管理人の日記」がプログラム化されただけであり、まだまだ"飛車角落ち"という感じだからである。俺は、最終的にはこのサイト全体をプログラム化してやろうという目標を持っており、そのためにはまだまだプログラムを作り続ける必要がある。もちろん「プログラム化」と言っても、HTMLで書かれたテキストサイトの良いところは引き継いでいくつもりだ。そうでなければ意味が無い。
 ――さあ、これで「管理人の日記」は完全にプログラム化された。後は、「FFプレイ日誌」「トップページ」を作るだけである。その道筋も、決して荒唐無稽というわけではなく、むしろ今回の経験を活かせば簡単というものである。次は、「FFプレイ日誌」を担当する「System: Mahatmya」だ。いよいよ、「FFプレイ日誌」に読者の方々が気軽に参加できるようになるよ・・・!

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 FFプレイ日誌の投稿システム:「Mahatmya」の開発に予想以上に手間取っています・・・。
 本日も、「ファイル名が正しいのにHTMLデーターを読み出せないバグ」によって1時間以上も苦しめられ、結局原因として明らかになったのは「テキストエディタの謎仕様」という納得の行かない事実でした。
 ・・・しかし、このプログラムは何としても今のうちに完成させておきたいため、もう少しだけ時間をください。これからも僕を応援してくださいね!!

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 よーし、もう一息っ!!

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 2週間ほど前から作っていた【System: Mahatmya (Ver.0.99)】がついに完成しましたっ!!
 ――もうマジで今回はキツかった。キツくない点が何一つとして無かった。どうぞ皆さまも愛してやってください!\(^o^)/

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 皆さま、もうトップページは見ていただけたでしょうか? ついに、当サイト最後のプログラムとなる「System: Shambhala」("シャンバラ")が完成の時を迎えました!
 ・・・「Shambhala」の最大の機能は、何と言っても「更新履歴」である。というかそれが全てだ。今まで当サイトは、何かを更新するたびにトップページでその旨を伝えていたが、それを見て該当の記事をクリックするというのはハッキリ言って完全に無駄な流れ作業である。もちろん俺としても、「更新告知のためだけに内容の無いトップページを書き換える」という作業を前々から無駄だと感じており、何らかの変更を行いたいと思っていたのである。そこで今回、「Trishula」「Mahatmya」の完成により、より動的なトップページを作る用意が出来たため、いよいよ最後の仕上げとして、「トップページのプログラム化」に取り組んだのである。
 ――まあ機能としては、見たままその通りの感じであり、「管理人の日記」「FFプレイ日誌」の中から「最新10件の更新」を自動的に整理し、上から表示してくれる。また「題名」「コメント」を挿入することができるため、今までより内容に即したPRを行える。もちろん、「Mahatmya」によるユーザー投稿のプレイ日誌にも対応しており、皆さまも管理人とまったく同じ方法でリアルタイムに更新を告知することができるのだ。

 しかし、恐らく読者の皆さまにとっては、(;・∀・)「システムとかどうでもいいから、そろそろ普通の更新をしてくれよ・・・」という感じであろう。俺も同意だ。まあ、プログラムに関しては、今後も多少の仕様変更はあるだろうが、根幹部分は既に完成しているため、もう今回のように長期間を掛けることは無いであろう。俺自身も、これで終わりにしたいというものである。プログラミングより普通の日記のほうがずっと面白いよ・・・。
 ・・・ちなみに、トップページのプログラム名:「Shambhala」("シャンバラ")とは、お馴染みインド神話において「究極の世界」を表すサンスクリット語である。俺は、前からこのサイトを自分だけの「理想の世界」にしたいと考えていたため、その意味では、当サイトのプログラム化計画の最後を飾る作品として、まさに相応しい名前であると言えよう。うむ、シャンバラと言えばパラサイト・イヴ2!
 ――ま。最初は管理人ばかりが更新することになるであろうが、そのうちにどんどんと人が集まってきて、やがては皆で更新を競い合うようなサイトになり、そこから素晴らしいやり込みゲーマーさんが生まれてくれるようなことがあれば嬉しい。「ゲーム」というものの価値自体が問われている現在において、当サイトだけはあえてやり込みゲーマー達の「楽園」を目指す。それが、文化としての「ゲーム」を評価することに繋がるのだ。

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 この時を待っていた! 15日(木)に発売したPS3「ファイナルファンタジー13-2」を先ほどクリアしたため、そのレビューを書いてみたいと思います!!
 今回は「レビュー」ということで、シナリオ面でのネタバレは控えるつもりですが、「感想もネタバレ」と考える方は、閲覧を見送ることを推奨いたします。まあ、買った方は、まずクリアをしてみてください。
 では、さっそく行ってみましょう。――結論から述べると、これは13のバトルシステムを使った10-2でした。基本的にはアレの再来だと思っていただければ結構だと思います。うん。


ゲームバランス最低。最低すぎ

 まず、今回の「FF13-2」は、前作FF13のバトルシステムをそのまま引き継いでいる。FF13のバトルと言えば、6つのロールを「オプティマ」で切り替えながら戦う方式であり、スピード感と戦略性を兼ね備えた非常に面白いシステムであった。「13」では、どのキャラクター・どのロール・どのアビリティも強力で、そして敵も非常に強力であるため、様々な作戦を用いて相手に立ち向かっていく必要があった。一方で、DEFを中心とした各ロールを上手く切り替えていけば、自分の戦力よりかなり強い相手にも勝つことができるため、そのようなやり込み要素も非常に多かった。まさに、FF全シリーズでも屈指の完成度を誇ったバトルであったのだ。
 ・・・で、そのバトルシステムが続編の「13-2」でも引き継がれると聞いて、まずは俺は期待に胸を躍らせた反面、「あの13での絶妙なバランスが改悪されてしまうのではないか」という心配もあった。特に、よくある批判意見として「戦闘に時間が掛かりすぎる」などというものがあったが、俺は全くそうは思ってはいなかった。むしろ、FF13のシステムであれば、敵が固くなければ面白くないとさえ考えていたのである。

 さて、そんな感じで、実際の「13-2」を遊んでみると・・・それは、「やはり」という感じであった。敵が弱すぎるのである。何が弱いかってHPが低すぎる。体感だが、「13」の時の1/3程度と言ったところであろう。で、敵のHPが下がったことで誰が損をするかというと、致命的にまでJAMが死んでしまったのである。特に、雑魚戦においては、そんなもん使ってるより殴ったほうが早いという本末転倒のレベルにまで存在価値が下がってしまった。されてしまった。まあ小型モンスターならそれくらいのほうがバランス良いよね・・・と言いたいところであるが、中盤以降は味方の能力値がぶっ壊れてくるため、中型モンスターも○連打で余裕で死ぬ。特に、4章からはその敵の弱さが際立つような構成になっており、○連打だけで終わる戦闘が延々と続いてくれるのである。もう、明らかにつまらなくするために作ったようにしか思えない。
 ちなみに、JAMの各アビリティのバランス自体も変更されており、例えば「バイオ」はパワーアップ(HPを0にする時間が5分→3分?に変更)し、使う魔法が無くなった場合は新魔法:「ブラッド」でチェーンボーナスを維持してくれるなど、能力的に見れば強化と言っても過言では無い内容となっている。しかし、やはりゲームバランス全体を見ると明らかに前作よりも出番が減ってしまっているのだ。そういえば「スロウ」は説明書に載ってなかったが、消滅してしまったのだろうか。まあわざわざ弱体化するよりも普通に殴ったほうが早いから、特に欲しいとも思わなかったけどな。

 続いて、俺の最も好きなロールである「強化」担当のENHであるが、こちらも「13」の時よりも酷く弱体化されている。まず魔法の種類が無い。プレイヤーキャラクターのノエルとセラが覚えるのは「プロテス」「シェル」「ベール」「ガッツ」のみであり、守りを固めることしかできない。ということで、攻撃力の強化はモンスター枠を使っていくことになるが、「ブレイブ」「フェイス」「エンファイ」などを使えるモンスターがなかなか手に入らず、手に入っても「プロテス」「シェル」なども同時に覚えており、攻撃力の強化が後回しになってしまうということも少なくない。アビリティ面で言っても、「ブレイブ」「フェイス」は極端に持続時間が短くなり(3分→1分程度)「ヘイスト」は存在自体が消滅し、「エン○○○」系は使えるモンスターがほとんど入手できず、属性バリア系も消滅説すら存在するという始末だ。
 ――まあ、上手くお目当てのアビリティを持ったモンスターさえ手に入れば、雑魚戦ではかなりENHは重宝することになる。ATK+BLA+ENHで○連打をするだけで、大体の敵はHPが低いから死んでくれるからな。それで死なない場合は、強化が終わった後にATK+BLA+HLRに変えれば良いだけである。この2つのオプティマだけで大抵の戦闘は終わる。酷すぎる・・・。
 ちなみに、ボス戦においては、今回の敵はステータス効果を解除する行動を数多く持っており、今度はENHを使うだけ時間の無駄というバランスになってしまっている。それよりも、さっさとBLAで相手をブレイクしたほうが良い。むしろブレイクをしてから、ATK+BLA+ENHなどで攻撃力を上げていくようなパターンが数多く見られた。まあこれだけなら、環境の変化ということで受け入れるべきなのかもしれないが・・・。

 そんなこんなで、「13-2」ではとにかく敵のHPが低く、それが様々な面に悪影響を与えてしまっている。しかし、それが「簡単すぎる」という感想に繋がるのかと言うと、そうではない。序盤の2章くらいまでの敵は強めであるし(まあ13のシステムならあれくらいが適正)、またラストダンジョンの敵はそれまでが嘘のように「13」のラスダンを遙かに超える凶悪さを誇っている。もちろんラスボスも強く、特に最終形態なんかは、「『ウィーク』『バイオ』『デプロテ』『デシェル』の効果」「DEFのダメージ軽減率」を正確に説明できるような人でなければ、倒すのはかなり難しいのではないだろうか。
 ・・・というわけで。結論としては、今作はゲームバランスがぐちゃぐちゃになっており、全般として何を遊ばせたいのかサッパリ分からない感じとなっているのである。制作側としては、そこを「イージーモード」の使用で調節してくれという感じなのかもしれないが、そういうのを普通はバランス崩壊と呼ぶのだ。まあ、クリアできないようなバランスにはなっていないだけ、某なんとか零式よりは遙かにマシか・・・。


使い回し地獄。モンスターのみならず音楽までも

 続いて、「13-2」ではモンスターを仲間にできるシステムを採用したと言うことで、前作からのモンスターが数多く出演している。というか、既に発売前のトレイラームービーでさえほとんどのモンスターが前作の使い回しとなっていたため、俺は本編の出来を多いに心配していたものである。まあ、使い回し自体は悪くないのだが、それは「手抜き」の象徴とも言える行為であり、少なくとも発売前の印象としては良いものではない。
 ――で、その結果は・・・やはり、大半のモンスターが前作の使い回しというものであった。どれくらい酷いのかと言うと、雑魚モンスターで使い回しではないものは片手で数えられるほどである。また、さすがにボスは完全オリジナルとなっているが、こちらはこちらで同じ外見のボスが何度も何度も登場するという問題を持っている。もちろん、前作のバルトアンデルス戦のように、何度も登場すること自体が演出になっているということもない。ただ単に、完全なる手抜き目的での使い回しである。ほんと、ストーリー上で重要な新作ボス敵って、何体が出てきたんだろうか。5体くらい?

 そして更に、これは発売前のムービーからは全く分からなかったことであるが、今回の「13-2」では前作「13」の音楽がかなり使い回されているのである。「アレンジ」ですらなく、原曲がそのまま使われている。そして、その使用場所も厳選されているということは無く、意味も無く戦闘シーンで前作の曲が流されたり、街の内部で前作のドレッドノートのミニゲーム曲が流されたりする。まさに理解不能としか言いようが無い。
 ・・・今回、PS3以外の某ハードでも同時発売をする都合、容量に問題があるということが前々から示唆されていた。それなのに、どうして前作のBGMという無駄な要素を収録しようなどと考えてしまったのか。まったく、「ファンサービス」を勘違いした所行に他ならない。今作の楽曲はとても良いため、本来ならば前作の音楽など収録せずとも、十分な魅力を醸し出せていたはずだ。
 ――とりわけ俺が困惑したのは、中盤の某所において、前作の「ファルシ=ダハーカ」戦でも流れた「ルシの試練」が流された時である。やれ、【クリスタリウムなしクリアー:おまけ6】などでも分かる通り、俺はこの曲に対して特別な思いを抱いていたため、「13-2」でこの音楽が使われた時には、ハッキリ言って(;^o^)「こんなクソゲーにこの曲を使わないでくれ!」と思ったものであった。「ファンの気持ち」とはそういうものだ。

 その他、「13-2」内での使い回しも酷い物となっている。今回は、過去や未来の様々な時代を訪れるタイムトラベルものとなっており、同じマップでも「5年後」「100年後」「300年後」などと様々なステージに分かれている。・・・と言えば聞こえは良いが、要は同じマップを少し変えただけの使い回しである。しかも、全て例外無く雑魚敵のHPが低いため、ABEの○連打で簡単に戦闘が終わってしまう。
 ・・・とにかくもう、今回は新鮮な要素があまりにも少なすぎる。どこに行っても前作で見たHPの低い雑魚敵が出てきて、どこに行っても使い回しのマップで、どこに行っても前作の音楽がチラチラ流される。ついでに、キャラクター自体もとんでもなく少なく、メインキャラクターはプレイヤーであるノエル・セラに、敵役のカイアス・ユールしか存在しない。スノウとかホープとかその助手とかは、本来なら脇役にすべきレベルであろう。


プレイヤー無視で勝手に盛り上がるストーリー。なんだこりゃ??

 次は、「ストーリー」面である。前作のFF13では、PS3の性能を活かした大がかりなシナリオ演出が導入されており、前半はメインキャラクター6人の人間関係を描き、後半では人間とファルシの戦いという、大きく分けて2つのテーマに絞って物語が進められていった。また、それを支える「グラフィック」「音楽」などの演出もずば抜けており、大いにシナリオを盛り上げてくれたものであった。
 ・・・が、今回の「13-2」のシナリオは、まさに意味不明としか言いようが無い。意味不明と言えば13のシナリオも解釈が難しかったが、あれは一応はハッピーエンドとなっていたし、その後の考察によってしっかりと理解しがいのある演出となっていた。しかし、今回の13-2は全く意味が分からない、というか魅力が無いのである。もちろん、時間が経ったとしてもその印象が変わるとも思えない。
 ――その理由は、シナリオ全編において、ひたすら同じような話が延々と続いていくということである。どこに未来に行っても、何故か着いてきた同じキャラクターと会話をすることになる。前作のように、作中で誰かと誰かの関係が大きく変化するということも無く、また信念を持った巨大な悪役が登場するというわけでもない。正直言って、俺にとっては未来の巫女が死ぬとか死なないとかどうでも良い話にしか思えなかった。

 そして、それのストーリーの問題点が極まるのが、何と言ってもエンディングである。
 ・・・少しネタバレになるが、その概要を説明しよう。ラスボスを倒し、何だかよく分からないが一行はハッピーエンドを迎えた。そして、トレイラーでも使われた13-2の主題歌が流れ出し、そしてクオリティの微妙なプリレンダのムービーが流される。まあ意味不明なのだが、終わり良ければ全て良しっしょ・・・と言う感じになってきたところで、唐突に不穏な空気が始まり、そして物語は驚愕のバッドエンドを迎えるのである。そんな状況でも希望のある主題歌が流れ続けるのだから、もはやこれは前衛的なギャグムービーか?などという疑いを持たざるを得ない。そして最後に、「To be continued.」("つづく")と表示されて終わりである。
 ――いやー。もはや笑うしかないというものである。もちろん、これはバッドエンドと言うことで、ちゃんとプレイすれば良い結末を得られると言いたいところであるが・・・ネットの情報によると、どうやら「真エンディング」でもここから大筋が変わるということは無いらしい。となると「To be continued.」とは、更なるエンディングが今後の有料ダウンロードコンテンツか、はたまた「13-3」で解禁されるということであろう。ははっ、わろす。


やり込み要素(笑)

 さて、今回の「13-2」では、前作では少なかった「街」「ミニゲーム」「サブイベント」などの"やり込み要素"が導入されているということも、発売前から多く言われていた。そのことで、一部のプレイヤーは賞賛の声を挙げていたが、俺は早くからそのような「やり込み要素」について疑問を感じていたのである。何故なら、FF13で「やり込み」と言えば、それはメインであるバトルを深く楽しんだり、またはストーリー解釈を広げたりすることに決まっているからである。どうして、ゲーム性に関係の無い「ミニゲーム」だとか「サブイベント」を追加すれば、それが「やり込み」になるのだというのだろうか。少なくとも、前に発売された「なんとか零式」というクズ以下では、そのような「やり込み要素」が全く面白くなく、逆にゲーム性へと悪影響を与えてしまっていた。そのため俺は今回も、"やり込み要素"とやらに全く期待をしておらず、むしろ嫌悪感さえ抱いていたのだ。
 ・・・そしてその結果は、まさに予想通りというものであった。まず、発売前にあれだけプッシュされ、一部のプレイヤーが「やっとゲームらしくなってきたな」などと意味不明な賛辞を行っていた「ミニゲーム」は、もうクソという言葉ですら生ぬるい。カスとかゴミとか言ってもどれだけ言っても全然足りないのである。とにかくもう全く面白くない。ストーリー中に出てくるものはつまらなくて邪魔なだけ、それに加えてサブイベントのものはやたらと難しいというまさに糞イベントであった。こんなものを「ゲームらしい」とか言って発売前に喜んでいた人は、今からでも良いので全員が反省して欲しい。
 ――特に、今作の目玉要素のように言われていた「カジノ」とやらは、まさにクズ・糞・カス・ゴミ・馬鹿・アホと全ての罵倒を並び立てても全く言い足りないほどの最低レベルのクオリティである。「スロット」「チョコボレース」とやらも、1回やったら飽きるどころか、つまらなすぎてムカムカしてくるほどであるし、さらにカードゲームなどに至っては「今後のダウンロードコンテンツにご期待ください!」などというふざけたメッセージが表示され、本編中ではプレイすることができない。アホか。こんな糞みたいな施設なんて今後の更新で削除してしまえ。容量の無駄以外の何物でも無いわ。

 さらに、ミニゲームではなく「サブイベント」に属すると思われる「依頼」も、そのほとんどが「○○というアイテムを拾ってきて」などという単純な作業である。しかも、今作はマップやモンスターの使い回しが多く、何度も何度も似たようなフィールドを走り回らせられるため、かつてないほどの強い作業感を感じさせられてしまう。「ビルジ遺跡」とか「ヤシャス山」とか、もうあのマップの形を見ただけで嫌気が差すわ。
 その他の要素も幾つか挙げると、「シネマティックアクション」なるQTEも、面倒でつまらないが数回しか無いためどうでもいい、4択から発言が選べる「ライブトリガー」とやらも鬱陶しいだけでどうでもいい、後半の街でのクイズイベントなどは制作者の正気を疑うレベルに意味不明でつまらないとあって、もう何もかもが俺にとっては悪印象である。もちろん。これらの要素によって、ゲーム性が拡張されたようなことは一切無い。
 ・・・その他、今回は「フラグメント」というシステムにより、様々な「やり込み要素」が存在するのだが、その全てが圧倒的なまでの作業である。それを集める過程で、FF12の時のように良いゲーム性を体感できるようなことは、全くと言って良いほど無い。むしろ、この「フラグメント」集めをすると、ますますこのゲームが嫌いになるだけである。しかし、これを集めなければ真のエンディングは見られない。つまるところ「達成率を上げるために、全く面白くもないサブイベントを強制的にやらされる」という、いつものアレである。そのため「13-2」は、まさに「13のバトルシステムを使った10-2」と言うに相応しいであろう。


まとめ:今後のことについて

 というわけで、ここまで批判ばかりを書いてきたが、まあ一応は「13-2」の良いところも挙げておくことにしよう。まずは、攻略の自由度が増したこと・・・と言うところであるが、それにより「マップの使い回し」「ゲームバランス崩壊」「クズみたいなミニゲーム・サブイベントの導入」などと多くの問題点が生まれてしまったため、「自由度」という言葉には凄まじい不快感を覚えてしまう。これならば、むしろ「一本道」のほうが良かった。
 では、現実的に「13-2」の良かった点を述べるとすれば、それはグラフィックと音楽だけであろう。まず「グラフィック」に関しては、容量の問題で前作より劣化している点もあるが、フィールドマップやバトル画面は前作より綺麗になっている場面が多く、イベントシーンの劣化もまあ及第点というところである。とりわけ、トレイラームービーのゼノビアさん戦でも使われた4章:「アカデミアAF400」のマップは凄まじいほどに美しく、雨や街の描写などは実写にも引けを取らないレベルであった。それだけに、どうしてあんなクソみたいなステージ構成にしてしまったんだということが強く悔やまれるのだが・・・。
 また、「音楽」に関しては、前作の浜渦さんだけではなく、更に2名の作曲家が参加するということで発売前は心配していたが、実際のゲーム中では、3人が全く区別ができないほどに素晴らしいサウンドが用いられており、ゲームの完成度をギリギリのところで保ってくれていた。こんなに良いBGMが作れるのであれば、前作の音楽を使い回す必要など全く無かったのである。

 ――しかし。まあ全体としては、「あまりにも悪いゲームバランス」「前作要素の使い回し」「酷く退屈なストーリー」「致命的につまらないミニゲーム・凄まじく面倒なサブイベント」に加え、今後のダウンロードコンテンツを前提とした未完成品商法など、あまりにも今回の「13-2」の印象は悪い。その他、わざわざ述べることは無かったが、インターフェースの悪さや、ロードが長いうえに「NOW LOADING...」がやたらと表示されて集中力が無くされることなど、全般として出来が悪い。とてもじゃないが、前作のように洗練された美術品のような楽しみ方を行うことはできないのである。
 というわけで、「FF13-2」が前作の「FF13」に勝っている点は基本的に無いと言って良いため、普通の人であれば、まずは前作を買い、それが気に入って初めて「13-2」の購入を検討してみても良いというレベルであろう。少なくとも、「ゲームバランスが改善された」などというのは嘘であり、また「やり込み要素(笑)」などという物質も全て水増しされた汚泥である。概ね予想通りの大改悪だ。
 ・・・ただ、もし俺がこれを「クソゲー。○日で売った」と言ってしまっても、もはや何も得るものは無い。そうなれば完全に「やり込みinFF」はネタ切れである。もう俺は、配られたカードで勝負するしか無いのだ。まったく、みんな可哀想だよ。俺も含めて、FF13の面白さ・素晴らしさ・やり込み要素に感動し、その続編である13-2に備えて「サイト制作システム」や「動画の録画環境」を改良した人は多く居たというのに、その対象がこんなゲームではなあ。歴戦のやり込みゲーマーたちにとって、まずは立ちはだかる大量のクソ要素に耐えられるかどうかが、このゲームをやり込む上での最大の敵となりそうな感じである。


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 某13-2にて、敵モンスターである「オメガ」のDLCが、本日から来年1月10日までの期間限定で無料配信されるという。というわけで、せっかくだからダウンロードしてプレイしてみたのだ。
 ・・・その感想を述べると、(;^o^)「ヘボい。ショボい。なんじゃこりゃ?」というものであった。そもそも「オメガ」と言えば、元はFF5に登場した大ボスであり、その後も形を変えながら数々のシリーズ作品に強敵として出現してきたモンスターである。そして今回の13-2での「オメガ」は、わざわざ後から有料配信される(※現在は無料)ということで、相当にやりがいのある強敵になるだろうと思われていた。
 ――しかし、とにかく今回のオメガはショボい。弱すぎる。俺の場合、ラスボスを倒したくらいのデーターで普通に倒してしまった。ご丁寧に2つの行動パターンを持っているが、どちらも簡単に読めてしまううえに、即死技やステータス攻撃もごく僅かしか使ってこない。恐らく、ある程度DEFを上手く使える人ならば、何の苦労もなく撃破することが可能であろう。強さ・質ともに、せいぜい中ボスレベルと言ったところである。

 で、何が問題なのかと言うと、今回の「13-2」はこんなモンスターを後から配信してお金稼ぎをしようとしているというところである。現在はお試し期間であるが、「オメガ」はもともと有料コンテンツであり、300円を払って購入をしなければ戦うことができない。7980円のソフト本体が使い回し地獄・ボリューム不足のくせに、さらに楽しみたい人には追加料金というのは、あまりにも酷い仕打ちである。そして価格の問題以上に、何よりチマチマと追加コンテンツを配信してボリューム感やユーザー目線を気取るような姿勢が有り得ないのである。容量9003KBって、これ最初から入ってたのをちょっと調整して出しただけだろ。
 ・・・しかも、今回の有料DLCは、「オメガ」とシリーズ作品のボス名を使っておいて、このザマである。そうやってファンの気持ちを煽ったからには、その期待に応えるのが当たり前というものだ。だが、この「オメガ」が旧作のファンを満足させられたかと言えば、間違いなく無理だったであろう。むしろ、今回の件で今後の有料DLCを全て見限ったという人のほうが遙かに多いはずだ。
 ――ということで、もう今回の13-2は無理である。この先、「神竜」「ギルガメッシュ」とかの名前を利用してヘボいモンスターを投入したり、または「モンスター枠でサッズ配信します!ヘイスト使えます!ブレイブフェイス使えます!エン系も全部使えます!!」などとやったり(※ライトニングは既に登場決定)、または「ミニゲーム」「衣装」を配信するようなことがあるのかもしれないが、今更ちょっと追加したところでゲームの出来が根本から良くなるようなことは有り得ないのだ。しかも、それらのコンテンツには追加料金が必要で、配信日までは遊べない。まさに未完成品である。アホか。こんなゲーム、1ヶ月も経ったら誰もやってねえよ。

登録タグ/ なんとかシリーズ

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 本日、サッカー日本代表の新しいユニフォームが発表された。これは酷い・・・。
 というのも、上の画像を見ていただければ分かるように、新しいユニフォームでは何故か赤いラインが首筋から下までまっすぐに伸びているのである。去年までのデザインでも、胸元というか首の前面に赤い四角が付いていたのだが、まあアレは小さかったため、「ワンポイント」と捉えることもできなくはなかった。しかし、今回のラインは嫌でも目に入ってしまう。更に言うのであれば、日本代表のユニフォームと言えば「サムライブルー」という愛称でも知られるように「目が覚めるような青」がモチーフとなっていたが、何故か新しいユニフォームではそれが黒く変色している。もはや紺と言うよりも黒と表現したほうが近い。そして何故か、両肩だけは従来デザインの青色のままなので、結果としてまるで防弾チョッキかエプロンのようになってしまっているのである。ラフプレーにも耐えうる日本代表(体言止め)
 ちなみに、【新ユニフォームの特集サイト】によると、この紺色の名前はどうやら「ジャパン D ブルー」というらしい。なんだ、ダークカラーだったのかよ。まったく、いつから日本はそんな暗黒面に落ちてしまったのだろうか。くそっ鎮まれ、私の服装・・・! 勘違いするな日本。助けたわけじゃない。貴様を殺すのはこの俺だ。蹴球滅殺世露死区沙夢羅威邪藩。It'a true socecr. 狂ってる? それ、褒め言葉ね。

 ところで、このユニフォームのテーマは、「日本結束。」というものらしく、他には女子サッカー日本代表でもラインをピンクにした同じデザインのユニフォームを使うそうだ。しかし、このユニフォームの評価を巡っては、いきなり日本断裂となってしまっているため、今後の展開には苦しいところがあるだろう。まあ、ネタ的な意味では結束しているとも言えなくは無いだろうが・・・。
 ――さて、今後の日本代表の試合としては、まずは2012年2月24日に親善試合の「アイスランド」(大西洋の真ん中のほうね)があり、その後に既に突破を決めたW杯3次予選のウズベキスタン戦が存在する。その試合たちで、この新ユニフォームも見ることができるであろう。ということで皆さま、来年以降も温かい目と生温かい目を使い分けながら、サッカー日本代表を応援して逝こうぜっ!!

登録タグ/ サッカー ファッション ふぅ・・・

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 本日、噂の東海大震災(仮)に対して、新たなモデルが提唱された。その地震の「震源域」とされるのが、上の図で示された範囲である。ははっ、四国消滅じゃねえか。和歌山・三重・愛知・静岡も集中攻撃かよ。もはやここまで来ると、「東海大震災」というレベルではなくなってしまう。もちろん「西日本大震災」ですら生ぬるい。「北海道以外全部大震災」以外の何物でもない。
 ・・・続いて、その地震の「規模」である。今までの想定では、東海地震は連動型も含めて最大でもM8.7というものであった。しかし、東日本大震災がM9.0の超巨大地震となったことを受けて、東海地方でも規模の見直しが行われ、そこで提唱されたのが今回の新たな震源域である。もちろん、このモデルであれば規模は間違いなくM9クラスに相当し、極大の揺れと津波によって、日本は破局的な被害を受けることになるだろう。

 ただ、俺が気になっているのが、今から2000年前に発生したと言われる「超・東海大震災(仮)」である。というのも、その正体はよく分かっていないのだが、過去5000年間で最低でも3回は上記の想定を更に超えるような超々巨大地震が起こっていると推定されており、そしてそのクラスの地震は少なくともここ1000年間は起こっていないため、次の連動型地震がその超々巨大地震になるという可能性も十分にあるのだ。
 では、その「超・東海大震災(仮)」の規模はどれくらいかというと、ここからは俺の推測なのだが、地震には「マグニチュードが1増えるたびに発生頻度が1/10程度になる」という法則があるので、仮に一般的な東海・東南海・南海連動型地震を「発生頻度:150年」「規模:M8.5」とし、更に1000〜2000年に一度起こるとされる超・東海地震の発生頻度を、間を取って「1500年」ということにしよう。見えてきたではないか。「超・東海大震災(仮)」の規模はM9.5である。さすが日本さん、観測史上最強とされる「チリ地震」(M9.5/1960)と肩を並べるクラスだ。しかも今度は、世界有数の人口密集地・経済拠点で起こるのである。うちの国だよ!!
 ――では、その被害はどれくらいになるのかというと、まあ西日本は全て震度7であろう。津波はよく分からんが40mくらいかな? もちろん大阪・名古屋といった大都市も全て震度7&10mクラスの津波である。・・・いや、自分で言っておいて何だが、どうしようもないなコイツは。この、M9.5クラスの「超・東海大震災(仮)」が来たら、もう我々は滅ぶしかない。全ての都市が破壊され、何十万という人々が死に、復興に向ける意欲も何もかもが消滅する。この地震は、間違いなく日本の文明を後退させるレベルの被害を生むだろう。その滅びの運命からは、どうやっても逃げることはできないのである。
 ・・・もちろん、「超々」とは言えないものの、20mクラスの津波を発生させる超巨大地震(M9程度)は東海地方では300年〜400年間隔とされており、前回の「宝永地震」が1707年であることから、次の東海地震がM9クラスになるという可能性は極めて高い。その上で、M9.5という数千年に一度というレベルの超々巨大地震が起こる恐れも存在するのである。もう、東海地震は大ハズレと超特大大ハズレの2つしか無いのだ。

 最後に、最も重要な点として、これらのM9程度・またはM9.5程度の東海地震が「いつ起きるか」ということであるが、前回の「昭和東南海地震」「昭和南海地震」が1944・1946年に小規模ながらも起こっており、また東海地震は100年〜150年の間隔で発生するとされているため、それらの点から考えれば2040年以降という線が濃厚である。恐らくは、我々が生きている間に来るだろう。
 まあ、せめてもの救いと言えるのが、この地震は「今すぐに起こるわけではない」ということである。まだ、あと30年は残っている。その間に、一人一人が何らかの対策を練っておかなければならない。被害は仕方ないとして、命だけは助かるようにしなければならない。この国を、「地震で滅んだ美しい国」という昔話にしてはいけないのである。
 ・・・しっかし、こんな裏ボス級の超々巨大地震が出番を待っているというのに、その他にも「東日本大震災・巨大余震」「北海道東方沖連動地震」「千葉県東方沖地震」、多大な経済被害をもたらす「東京直下地震」や東海地震の前兆として発生すると思われる「西日本内陸部の複数の直下型地震」などなど、今世紀中は大ボスクラスの地震がてんこ盛りである。誰だよ、こんな島に住もうとか言った奴は。

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