管理人の日記 - 2018年7月の記事 / やり込み in FF

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最高の戦いぶりでした。ただ、それでさえ勝てなかったというのも事実です


 今朝早く、サッカー・ロシアW杯での日本の戦いが終わった。途中、優勝候補の一角であるベルギー相手に2-0まで突き放した時には、誰もが「ひょっとすると行けるのではないだろうか」と期待したが、そこから相手が驚異的な勝負強さを発揮し、終わってみたら
2-3で負けていた。ラスト1分、入っていてもおかしくない本田のフリーキックが相手キーパーの好セーブに阻まれ、逆にカウンターで勝ち越し点を決められてしまい、そのまま長い笛が吹いたことは、まさにこの試合全体を総括する出来事であったように思う。
 …ということで。今回の2018年サッカー・ロシアW杯を、私は19日の第1試合から全て視聴をしてきた。日本代表チームの下馬評というと、
「3連敗」という意見が圧倒的だったが、まあ世界ランキングだけで決まるなら試合をする必要は無い、勝負なのだからやるまで分からないというものであり、せっかくこういうお祭りなのだから、自分の国くらいまっさらな気持ちで応援をしたいと考えていたのである。
 ――その結果、1戦目のコロンビアには2-1で勝ち、2戦目のセネガル戦は2-2で引き分け、3戦目のポーランド戦は0-1で敗北するも決勝進出、そして本日朝早くのノックアウトステージ第1戦は2-3で敗北という成果になった。日本代表チームとしての成績は、2002年・2010年大会と同じく、「ベスト16」で終わりである。ただ、これら4試合の成果は素晴らしいものであり、単純に戦いとして見応えがあったのはもちろん、
今後の日本代表チームが「どのような強さ」を目指すべきかということを考えさせられるような場面もあった。というわけで、本日は、日本代表選手の素晴らしい戦いを称えると共に、その1試合ごとの感想を、未だ興奮冷めやまぬ中で書いてみたいと思う。



 
第1戦 vsコロンビア 2-1 / 6月19日(火)21:00(※時刻は全て日本時間・試合開始時刻)
 前回2014年大会で完敗したコロンビアとの戦いは、開始直後に相手ハンドからのPKで先制、その後にかなり厳しい判定で与えられたフリーキックから追いつかれるも、個人技の光る素晴らしいゴールで再び勝ち越し、そのまま10人のコロンビア相手に逃げ切りに成功をした。4年前の雪辱は、これで完璧に晴らすことができたと言えよう。
 選手個人の身体能力はもちろんだが、それ以上にズル賢く審判を欺こうとする南米流のサッカーは、日本が参考にすべき手段の一つかもしれない。

 
第2戦 vsセネガル 2-2 / 6月24日(日)24:00(25日[月] 00:00)
 フィジカルで大幅に勝るアフリカ国家との戦いは、力と力のぶつかり合いとなった。序盤は空中戦でボールを奪われる展開が多かったものの、中盤以降はそれも持ち直し、二度先制されるも追いつけたのは素晴らしかった。特に、選手交代で流れを変えられたことは、非常に良かったように思う。
 正々堂々とぶつかり合いをし、そして勝利をする体力は、日本選手に必要なものだろう。

 
第3戦 vsポーランド 0-1 / 6月28日(木) 23:00
 予選ではランキング最上位であったポーランドとの戦いは、多くの考えさせられる課題が得られた。前半こそ互角と言って良い戦いができていたものの、後半に先制点を決められてからは、
交代カードを2枚切ったにも関わらず、これと言ったチャンスを作ることができない試合展開が続いた。そして最後の10分ほどは、今大会から導入された「フェアプレーポイント」での決勝進出を頼りに、0-1で負けているのにバックパスで時間潰しをする日本と、既に敗退が決まっているためそれに同調するポーランド…という世にも奇妙な試合が展開される始末であった。
 …さて、この試合に関しては、皆さまご存じの通り賛否両論となった
(まあ、いつもの”外野”さんたちも大勢訪れたのだが…)が、ルールに関して言えばこのような取り決めを定めたFIFAが考えるべきことであり、日本チームに対してはむしろ先制点を決められてからの情けない20分間のほうを非難するべきであろう。正直、全く点が入る気がしなかった。結果的に、あの時間潰しは成功して、日本は決勝トーナメントに進むことができた。逆に、正攻法で戦いを挑んでいっても、自力進出条件である引き分けにたどり着ける確率は極小であり、追加点を決められて敗退していた恐れが高かったように思う。
 ――さて。この試合は、結果的に
「日本サッカーがどのような”勝ち”にこだわっていくか」という点について、重要な問題提起ができたように思う。つまり、「ルールの悪用」と誹りを受けても結果だけを求めに行くか、それとも目の前の試合に真っ向勝負を挑んで「玉砕」するか、ということだ。

 
第4戦 vsベルギー 2-3 / 7月3日(火) 03:00
 そして本日の試合は、皆さまご存じの通りである。前半は、まさしく「強い国」「弱い国」の戦いという様相であったが、決死の覚悟で挑んでいった日本DFたちによって何とか無失点に抑えることができた。そして、後半の早い時間帯で、まさかの日本が2点先取という展開になったが、試合の終盤になってベルギーが怒涛の攻めを展開し、あっという間に2点の差を詰められてしまった。そして後半終了間際、誰もが延長戦を予期していた時に、本田の100点満点に近いフリーキックが跳ね返され、逆にコーナーキックのミスからのカウンターで最後の失点をし、そのまま試合が終了してしまった。
 …さて、この試合の内容は、確かに「世界ランキング3位の強敵に、日本が素晴らしい一撃を加えた」と評価できるものであった。しかし、
日本が全身全霊をもって挑んだとしても、やはり屈指の強豪国には勝つことができなかったのである。日本チームは運にも恵まれていたし、審判も公平どころか日本有利な判定が多かったくらいであり、選手たちにも大きなミスは無かった。それでも、相手チームが総合的な力で上回り、最終的な勝利を掴んだのである。純粋な白人に加えて黒人から侍のような風貌の選手まで揃えたベルギー代表は、個人でも組織でも優れており、後半2点ビハインドという圧倒的不利を覆すだけのプレーをした。全てを出し尽くした日本が負けるに相応しい、素晴らしいチームだった。
 ――さて、このような敵に日本チームが勝つには、体力や作戦はもちろん、練習環境から思想に至るまであらゆる点を磨くしか無い。この負けは総合力の敗北だからである。だが、悲観的になりすぎるの必要も無い。
今できる全力を出し尽くしたからこそ、このような課題を発見できたのだ。この差は簡単に埋められるものではないが、しかし絶対に埋められないものでもない。敗退はしたが、今後への期待も持てる内容だったように思う。



 というわけで、今回のW杯における日本の挑戦は終わってしまったが、言うまでもなく
これで日本サッカー自体が終わるわけではない。これら4試合の分析は既に始まっており、それを活かす形で今後の日本サッカーは発展していくはずだ。そして、この戦いに感化された少年少女たちは、次の世代の日本チームを支えていってくれるし、そうでなくともこの戦いをきっかけに様々なスポーツに興味を持つ人も多いだろう。それはきっと、これからの日本を豊かにするにあたって、非常に重要なことである。運動競技は、やるのも見るのも楽しいものだ。
 ――そして、いち視聴者の目線としては、非常に見応えのある4試合を提供していただき、関係各位に感謝するしかないというものである。コロンビア・セネガル・ポーランド・ベルギー…これらのどの国も、それぞれの特色を活かした
最高のライバルであった。このような国々と戦えたことを「誇りに思う」…と表現してしまうと仰々しすぎか。言い方を変えよう。素晴らしい強敵ともと出会えて良かった。みんなありがとう。

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長くて虚無になるストーリーでした。もう日本ゲームの新作はしばらくいいです…


 PS4ソフトの
「ペルソナ5」をクリアしたので、その感想を書いてみようと思います。内容は、「過大評価」「長い」の2つに集約できます。
 …まず、「ペルソナ」シリーズは、アトラス開発のRPGであり、心の力である「ペルソナ」を用いた召喚獣バトルが展開される。特徴として、一般的な日本のファンタジーRPGと異なり、
現実世界を舞台としたうえで人の心の内面に踏み入った物語が展開され、その特異性もさることながら、2Dイラストを効果的に用いたスタイリッシュな演出や洋楽モチーフのBGMなども人気が高い。そして、今回扱う『5』は、ナンバリング5作目として2016年にPS3/PS4で発売された作品であり、日本ではパッケージ50万本以上、世界で200万本以上を売り上げたヒットタイトルだ。そのファンからの評価は凄まじいものであり、「2016年最高のゲーム」「JRPGで一番の出来」などと派手な持ち上げ方をされ、海外評価の参考となる”メタスコア”も93点と極めて高いものになっている。その他、中古価格は今なお5000円程度と高値を保っているほか、テレビアニメ版も現在放送中である。
 ――さて、私のほうの状況を言ってみると、私は数年前にPSvitaで「ペルソナ4:ザ・ゴールデン」をプレイしたことがあり、その当時も過大評価気味と思いながらも、楽しくプレイを終えることができた。そして今作は、『4』以来の正統続編であり、据え置きハードでの作品かつユーザー評価が極めて高いということを踏まえ、
『4 ゴールデン』を大幅に上回る大作RPGとしての出来を期待していた。主要な比較対象は、日本製の大作RPGということで、「ドラゴンクエスト11」「ファイナルファンタジー13」といったところである。

 そんな感じの、派手な期待をいだいてプレイした作品だったのだが、その最終的な評価は、「過大評価」「長い」という微妙なものにならざるを得なかった。まず、避けて通れないのは
物語面の話である。本作は平均的なクリア時間が80時間程度とされており、体感だがその半分程度はシナリオパートである。そのストーリーが、本作最大の問題点と言えるほどに崩壊しているのだ。
 …まず、「ペルソナ5」の導入部分について簡単に述べてみると、ある理由で転校生となった主人公が、体育教師の苛烈な体罰に巻き込まれ、その過程でペルソナ能力に目覚め、人の心に潜入して悪人を”改心”させるようになっていく…というものである。この冒頭に関しては、とりあえず大きな文句は無い。
 ――ところが、その”成功”に味をしめた主人公たちは、「心の怪盗団」を名乗り、世の中の”悪”をペルソナ能力によって一方的に裁いていくようになる。
ここから先の展開はあまりにも酷い。まず、”改心”とは言っているが、やっていることは「暴力による思考の改変」であり、私からしてみれば殺人と同程度の嫌悪感をいだかせるものである。しかも、物語冒頭以外は、「怪盗団」が有名になるための遊びをやっているかのような状況となり、その演出からは「相手の精神を崩壊させて社会的に抹殺することになる」「失敗すれば自分たちも死ぬかもしれない」という緊張感など全く感じさせない。そして、そんな主人公側をそれでも「正義」とするために、敵陣営は「こんな人間いるか?」というレベルの悪として描写されている。これならば、まだ現実世界の日本のほうがマシだ。物語におけるトリックスターとして活躍していた悪役たちも、ある一点を超えた瞬間に急速な小物化が始まり、どこにでも居るやられキャラになってしまう。そして最後は、唐突に「神」を名乗る存在が現れ、これまでの物語展開を全て茶番にしたうえで消滅する。何なんだこの物語は。

 そもそも本作のシナリオは、現実世界の日本を舞台とし、「怪盗」「警察」「探偵」などのキーワードを用いているにも関わらず、
細部が稚拙すぎるのだ。例えば、「主人公たち一行が、屋外でも平気で集合して『怪盗』『改心』と言ったキーワードを大声で喋る」「電話やインターネットなどで、特に伏せずに関連用語を使用する」「周りを警戒せず、人の集まる場所で堂々と異世界に突入する」と言った感じである。これらは全て、物語の進行に重大な影響を与えた要素である。とりわけ、物語の大きな山場となった「脱出トリック」は本当に酷いもので、警察組織を扱っていてあのずさんさは有り得ない。その直前のダンジョンがBGM・グラフィックなども含めて大きく盛り上がる出来だったことも含めて、全てが急転直下で台無しにされたものであった。
 …ちなみに本作では、現実世界の社会問題を扱っている印象も受ける。しかし、
物語全体の作りが粗雑なせいで、深刻な問いかけとしては全く聞こえてこない。例えば、ある事件では、いわゆる「ブラック企業」をテーマとしているが、皆さまご存じの通り、そういった会社が存在する背景には、「慢性的な資金不足・人材不足」「労働を美徳とする日本の価値観」「未だに経済大国の感を捨てられない国民意識」「農耕民族としての国民性」など様々な問題が関わってきており、容易に解決できるものではない。ところが、本作では「過酷な勤労を強いる経営者が悪い!」と決め付け、怪盗団の力によって”改心”をさせる。無理にそんなことをしても、もっと酷い考え方のナンバー2が台頭するかもしれないし、経営が傾けば失業者が出てくることはもちろん、従業員やその家族の人生が狂って自殺者も発生するかもしれない。それを、「怪盗団のせいだ」と言われた時に、果たして本作の主人公たちは胸を張って反論できるだろうか? そういった問題提起は、作中でも一応は為されないことも無いのだが、そのほとんどが投げっぱなしにされる。そもそも、人の心の欲望のみが顕在化した精神世界をわざわざ覗いておいて、それを一方的に断罪することは、果たして本当に「正義」なのだろうか。この問いですら有耶無耶にされて終わった。
 ――というわけで、本作の「現実世界が舞台」という設定は、完全に悪い方向に作用してしまっている。他の作品でも、例えば「魔王軍の司令官」を名乗る人物が全く司令をしていないなどという点が見られることはあるが、あちらはあくまでファンタジー世界であり、多少の現実感の無さは許容できてしまうものだ。逆に例えば、FF13の舞台が架空世界でなく日本で、聖府軍ではなく自衛隊、内閣総理大臣の正体は神の使いであり、その目的は人類を抹殺して神の世界への門を開くこと…というシナリオだったら
キチガイとしか思われないだろうが、だいたい『ペルソナ5』の世界設定がこのレベルである。

まさかこの人の割り込みが癖になってきた辺りがピークだったとは…


 というわけで、『ペルソナ5』のシナリオの「内容」の酷さは既に分かっていただいたと思うが、その虚無感を加速させているのが、
「長さ」である。
 …やれ、本作の標準的なプレイ時間は80時間と、一般的な大作RPGの約2倍と言える数値である。ところが、その時間の半分・
40時間ほどは、上記のようなストーリー語りに費やされる。その演出も、そのへんに居そうな高校生たちがタラタラ喋るというシーンが大半であり、本編の物語と関わらない無意味な場面も多い。この長さは、2分の1でも手ぬるい。4分の1に圧縮しろ。また、サブイベントと言えるコープ(キャラクター固有のミニシナリオ)も、左から入って右に抜けていくような会話が多い。しかも、それを進める中で、話し合いで解決できる問題であってもバトル=”改心”で何とかするような演出が目立つ。まさしく暴力による洗脳であり、ゲームの進行上は仕方がないと分かっていても、決して気持ちの良いものではないのだ。
 ――とはいえ、あえて擁護をするのなら、
現実世界の高校生など、この程度という感じなのかもしれない。確かに、現実の人間が「何の証拠も残さずに他人の思考を改ざんできる能力」を得たとしたら、本作のように身勝手な正義を掲げて、自己実現や承認欲求のために他人を裁いていく者が出てくるかもしれない。また、徹底して「無能と無責任の集合体」として描かれる一般大衆も、このネット世界の現状を俯瞰してみれば、大きく外れてはいないと言えるだろう。しかも、本作の主人公たちは、高校生とまだ幼いうえに、全員が何らかの社会的・精神的問題をかかえている。そういった未熟な者たちが超常の力を手にしたら、このような突拍子も無い行動に出ても、決しておかしくはないのかもしれない。そんな感じで、本作のシナリオには、一周回って奇妙なリアリティが存在するとも評価できるだろう。まあ、それがシナリオライターの狙いだったとは思えないのだが…。

 ちなみに、逆に良い点については、
グラフィックやBGM・戦闘システムなどが挙げられる。グラフィックは、大作クラスには遠く及ばないものの、世代相応に強化されており、3Dムービーやアニメシーンも効果的に使われている。BGMは、前作の『4 ゴールデン』と同じく、洋楽をモチーフとしたものであり、本作独自の雰囲気を作り上げるのに大きく貢献している。戦闘システムも、序盤は弱点属性を突いて転倒させれば勝ちだが、中盤以降は弱体・強化やバトンタッチを上手に組み合わせていく必要があり、いろいろと工夫して楽しむことができた。その他、ダンジョンが前作のようなランダムマップで無くなったのも大きな進化であり、特徴的なギミックとグラフィックを味わえた。ボスも、どれも戦闘面では個性的で、やりがいのある敵となっている。
 ――しかしながら、これらの良い点を全て挙げたとしても、
いいとこ「良作」止まりという印象である。戦闘については、相変わらず特に意味もなく主人公が死ぬとゲームオーバーであり、転倒による連続攻撃は敵も使えるため、全体魔法で弱点を突かれる味方が1人居ると著しく不利になる大縄跳びオフラインとなっている。その他、敵の全体物理攻撃が誰か1人にクリティカルして連続攻撃で終了、主人公に即死魔法がいきなり命中して全滅、などと理不尽な展開からリセットに繋がる状況が散見される。そもそも、シナリオほどではないとはいえダンジョン攻略も冗長ぎみであり、全滅して30分ほど戻されるだけでプレイ意欲に大きな影響を与えていた。また、グラフィックも、確かに前作に比べると強化されているとはいえ、PS4の「大作」として積極的に楽しめるほどではない。音楽に関しては手放しで称賛できるが、その演出が最も効いていたカジノからの大暴落を考えると、全体としてはどうだか…。

 というわけで。私の「ペルソナ5」の感想は、
「長い、シナリオ酷い。疲れた」という感じであり、PS4の大作を求めていた身としては完全に期待外れとなった。世間の熱狂的なまでの持ち上げは異様であり、過大評価と言わざるを得ない。せいぜい「中堅RPGとしては面白い」と言ったところか。
 …やれ、この高評価には、同じく2016年に発売された某つれぇゲームの影響もあるのだろうが、
あれより面白いことなど当たり前である。本作は、良いところだけを最大限に持ち上げてもせいぜい「良作」が限度で、全プレイ時間の半分は「頭の悪い『DEATH NOTE』」といった趣の物語に費やされる。私のプレイ時間は75時間であったが、他の大作を2〜3本はクリアできる時間を消費してこれでは、ちょっと悲しいというものだ。それと同時に、このクラスのゲームすらビッグタイトルとして持ち上げなければならなくなった日本のゲーム業界自体にも、もう諦めに近いものを感じてしまった。何だろう、「ネットが正義!」とか言いそうな10代後半から20代前半くらいまでの層にとっては、こういうシナリオが刺さるのだろうか…?
 ――総合して、この「ペルソナ5」は、私にとって残念な出来であり、プレイ時間と期待に比する満足度は得られなかった。もし、何年後かに続編が出て、それが如何に高評価を得ていたとしても、もはや興味をそそられることは無いだろう。もう、日本のゲームはいいです…。

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私の好きなあのパッションアイドルもこんな感じになるんですかね


 ”デレステ”こと、iOS/Android
「アイドルマスター・シンデレラガールズ:スターライトステージ」が、「手抜き」ではないかと荒れている。私の意見を言うと、課金ゲーということで事情がやや特殊なものの、間違いなく手抜きであると思っている。
 …まず、「アイドル
(略)スターライトステージ」は、曲と共に落ちてくるノーツに合わせて、5つの判定エァリアを押すというタッチパーノゥ型の音楽ゲームであり、業界では恐らく初めて本格的な3Dライブを取り入れたことで話題となった。サービス開始3年弱が経過した現段階で、収録楽曲は150曲を超えており、アイドル(登場キャラクター)に関しては183人全員が実装されている。これらの楽曲と共通衣装のアイドルは、完全無課金であっても容易にフルコンプすることができる。一方、収益はアイテム課金のスタイルを取っており、そのほぼ100%が、特別な衣装を持つ「SSR」レアリティのアイドルを獲得するために費やされる。狙ったキャラクターを入手するためには、数万円クラスの出費が必要となることもあり(一応、現在では「天井」が用意されており、約9万円で狙ったアイドルが当たらなければ必ずスカウトすることができる)、この辺りは賛否が分かれるところだろう。
 ――というわけで。私に関して言うと、昨年5月からプレイを開始して、それから11月になった時点で感想記事を書いたことがあり
【2017/11/18】、その際には「最も熱中しているゲーム」と記すなど、極めて好意的な意見を寄せていた。だが、そこから状況は大きく変わった。今の本作の状況は、「手抜き」と言われても仕方が無いと思う。それでも、まだまだしっかり遊びたいゲームであるため、あえて批判意見を書いてみるのだ。

 それでは、今の「スターライトステージ」の何が「手抜き」だと感じられるのか。それは、
「@新曲が出ないこと」と、「Aシリーズ化・グループ化と銘打った素材の使い回しが横行していること」である。順に解説していこう。
 …まず、@の「新曲が出ないこと」である。アイドルマスターの中の「シンデレラガールズ」シリーズは、この「スターライトステージ」で新規に始まったゲームではなく、それまでにも作中のアイドルが歌ったという設定の音楽CDや、アニメ版に使われた楽曲などが存在していた。そしてこのゲームでは、そういった既存曲を収録することはもちろんとして、それとは別に、本ゲーム内で初めて発表される「完全新曲」も作られていた。この完全新曲が、
曲・譜面・MVともに桁外れのクオリティであり、本ゲームをプレイする大きな意欲となっていたと私は思う。ところが、この完全新曲が、最近ではまるで追加されなくなったのだ。具体的に、2017年の頭から7月末までに収録された完全新曲は、「命燃やして恋せよ乙女」も含めて10曲である。ところが、今年は同時期の完全新曲が3つしかない。いくらその質が凄まじいところで、最後に追加されたのが数ヶ月前では、それだけで評価し続けるのは難しいのである。
 ――さて。本ゲームでは、「1ヶ月に3曲を追加する」というのが目安として設けられているようであり、そのラインは今も守られている。では、完全新曲以外の何が追加されているかというと、最近では「季節曲」などと呼ばれる、発売済みの全4巻の音楽CDからの楽曲が中心となっている。しかし、それらは既に公開されている楽曲であり、登場時の驚きが無いことはもちろんとして、譜面・MVなども
「まあだいたいこんなもんだよね」という感じの出来に収まっている。やはり、完全新曲と比べて、インパクトが薄いという感は否めないのだ。

 そして、Aの
「シリーズ化・グループ化と銘打った素材の使い回し」である。これは、上の@とも重なる点がある。
 …例えば、いわゆる「季節CD」で表題曲として登場し、去年秋からゲームに収録された「秋風に手を振って」「ツインテールの風」「桜の風」「銀のイルカと熱い風」の4曲は、全て
真ん中が上がっていく舞台を使い回している。一応、これらの曲は、内容の繋がった連作として捉えられるため、その流れで同じステージを使用した…という解釈もできるのであるが、効果的な演出と言うより、シリーズ化にかこつけた手抜きとしか感じなかった。特に、この7月頭に登場した「銀のイルカと熱い風」など、イベント形式も出るタイミングも完璧に予想が付いており、僅かな望みとしてMVが一風変わることを期待したものの、Twitter予告でそれすら裏切られた時には、「またか…」とため息が出てしまった。その他、この春から始まったシンデレラガールズ劇場曲の収録でも、3回連続で緞帳が横に開くステージの使い回しとなっている。こちらは、楽曲や譜面が個性的なだけに、余計にMVの不出来が目に付いてしまうのだ。
 ――また、このような「手抜き」は、楽曲面だけでなく、ついにガチャ
(「ガシャ」とも。ゲーム内での電子くじ引き)で登場するSSRアイドルにも及んだ。SSRアイドルは、個性的な新衣装が魅力であり、本ゲームをプレイする意欲自体にも繋がっている。ところが、先日「恒常2周目」として追加された「[P.C.S]五十嵐響子」は、ほぼ完全に既存SSRと同じ衣装だったのである。一応、ネクタイ・手袋・靴下などに僅かな違いは見られないこともないのだが、間違い探しのレベルであり、コピペと言われても仕方がない。間違いはこの服装を追加したこと自体だよ!! 一応、2人は作中でユニットを組んでいるため、衣装が同じなのは当たり前…という擁護もできなくはないのだが、元となった「[P.C.S]小日向美穂」は2016年9月に登場したSSRであり、その衣装の出来は現段階では高いとは言いがたく、わざわざ掘り出す必要があったとも思えない。しかも、これにより、「恒常1週目すら来ていないアイドルのSSRが更に先送りになった」「『[P.C.S]島村卯月』の同衣装での登場が確定的になった」「人気ユニットのキャラクターが、このような使い回し衣装で消化されることが濃厚になった」などという嫌な予想も大量にできるようになってしまった。私の好きなあるパッションアイドルも、この枠に引っかかる可能性が特大であるため、これからは恒常ガチャ更新の際に追加されないことを祈らなければならない。まさしく、グループ化という名の手抜きである。

 そんなわけで。今の「スターライトステージ」は、
まさしく手抜きとしか言いようの無い状況であると思う。しかしながら、本作は一般的なゲームとは収益スタイルが大きく異なるため、そこまで考えをめぐらせれば、一応は理解できないことも無いとも思えるのだ。
 …例えば、ご存じの通り、本作はキャラクター狙いのガチャ課金が収益の多くを占めている。そのため運営側からしてれみれば、音ゲー要素など
無くても良いのである。また、収益の大半が、重課金ユーザーによるガチャということで、全ユーザーの満足度を上げることも必須ではない。しかも、ゲームの設定上、恐らく月末の期間限定ガチャが利益の大多数を挙げていると思われるため、それ以外の「恒常」の枠は、できる限り手間を掛けずに流してしまいたいものだろう。要は、もうユーザー層を拡大する時期は過ぎて、限られた労力で利益を回収する段階に入ったということである。確かに、去年の力の入れ具合は、現行のパッケージゲーム大作など軽く凌駕するほどであり、「どこからこんなお金が出てるんだ」と危惧させるものであったが、そういったサービス期間はもう終わったのかもしれない。莫大な予算が掛かるであろう完全新曲は、投資と収益の観点から、恐らく作る価値が無くなったのであろう。
 ――やれ。確かに、今の「スターライトステージ」は、以前と比べれば閉塞感が漂っているものの、依然として楽曲・譜面・MVのクオリティはそれなりに高めで推移しており、曲やキャラ追加のペース自体も落ちてはいないため、まだまだ遊びがいのあるゲームと言えるだろう。しかしながら、
昨年の爆発的な進化を知っている身としては、どうしても現行の運営には不満を覚えてしまうのである。もし、これからも予算を制限する方針(推定)が続くのであれば、もう絶大な魅力の新曲が次々と投入されるような状況には二度と戻れないのかもしれない。それは、ちょっと残念というものだな。

登録タグ/ ゲーム一般 シンデレラガールズ

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