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2020年12月3日(木)
遊戯王カードの思い出


 
5D'sの放送中が一番ハマっていた


 遊戯王カードとは、週間少年ジャンプで連載されていた「遊☆戯☆王」の作中ゲームをモチーフにした現実のカードゲームであり、正式名称は「遊☆戯☆王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」である。それを略して、「遊戯王OCG」と呼ばれたり、単に
「遊戯王カード」と記したりする。
 …ちなみに、“遊戯王カード”と呼ばれる作品はいくつかあり、例えばコナミ版の前には、
「(本田にも負ける)」で有名なバンダイ版が存在した。これ、ルールがメチャクチャでまともな対戦すら不可能な代物だったが、原作人気の絶頂期にはこんなものでも売れており、私の近所では入手困難だった。その後、1999年から現行のコナミ版が発売されている。そんな遊戯王カードは、今年で発売開始から21年という人生を考えさせる状況となっているが、今となっても、年4回の新パックが発売され、高価なカードは数千〜数万円以上の値が付くこともあるなど、安定した人気を誇っている。
 ――ちなみに、原作漫画は2004年に連載を終了したが、その後も遊戯王カードを用いたカードバトルアニメの放送が続いており、現在は第7作の「遊戯王セブンス」が放送されている。こちらも、前身であるテレビ朝日版を除くと、第1作「デュエルモンスターズ」が2000年から放送されているということで、今年で20周年である
(ただし、第6作:ヴレインズ終了後のみ半年間放送なし、セブンスはおそらく制作上の都合で不定期中断)。こちらに関しては、出来が安定しているとは言い難い。私は、一応は全て見ているのだが、本当に熱中できたのは第3作の「5D's」が最後である。

 では、私の遊戯王カードとの関わりというと、まずは初期のブームと言える
2000年頃に、パックを幾らか購入していた。といっても、当時はお小遣いレベルであったため、数パックを買うというのが限度であり、「Struggle of Chaos −闇を制する者−」で、「冥界の魔王ハ・デス」「タイラント・ドラゴン」が当たった時はとても嬉しかった。ただ、戦士族デッキが好きだったので、一番欲しいのは「無敗将軍フリード」だったのだが、それだけはパックからは手に入れられなかった。
 …また、それから時間が経った
2010年頃、アニメ「5D's」が放送されていた時期には、ニコニコ動画を発端とした遊戯王アニメのブームが私の中で起こり、アニメ視聴に合わせてリアルカードのほうも買い漁っていた。最も好きだったのは、「遊星デッキ」と呼ばれていたアニメ主人公の使用カードを軸としたシンクロ召喚デッキであり、当初はファンデッキレベルであったものの、「デブリ・ドラゴン」「クイック・シンクロン」「氷結界の龍 トリシューラ」や、それらとコンボできるカードによって強化されていき、最終的に大会でも結果を残すようなデッキジャンルへと成長していった。この頃、当時のリアル友人とデッキを持ち寄り、夜な夜な対戦を楽しんでいたことも覚えている。この頃の記録は、【「遊戯王カード」タグの記事】などにも残っているので、お暇ならご覧いただけると良いだろう。
 ――ただ、その後について言うと、金銭的余裕が無くなっていったのと、遊び方が「デッキを組んで対戦する」「カードのコレクションをする」ではなく、
「パックを開けてレアカードが当たったかどうか確認し、それで満足して未整理のまま放置する」といったガチャ中毒のような状況になっていったことに疑問を覚え、アニメ5D'sが終盤に差し掛かったくらいで、リアルカードの購入から離れてしまった。

 しかしながら、その後も、ゲーム版であるPSPの「タッグフォース」シリーズで、引き続き遊戯王カードを楽しんでいった。このシリーズは、アニメGXの世界観を舞台にした『2』から買い始め、その後は毎年『3』『4
(ここから5D's)』『5』『6』と楽しんでいった。「数千枚のカードのうち9割くらいは同じなのに、毎回買う必要があるの?」と思われる方も多いだろうが、「年4回の新パックの発売」と「2回の制限改定」が全て1作に詰まっているのだから、毎年買っても楽しめるのである。また、アニメの登場キャラや物語も1年で全く違ってくるので、それに合わせた演出や、アニメでは見られなかった「if」展開が楽しめるというのも魅力であった。
 …ところが、2011年9月の『6』以降は、
毎年のタッグフォースの発売が無くなってしまい、ゲーム版を主として楽しんでいた私は大きな被害を受けた。その後、まずは2013年12月に、アニメ「ゼアル」の世界観を舞台とした「激突!デュエルカーニバル」が発売されたので、3DSを新規に買ってプレイした。新カードの追加とキャラゲー要素は良かったものの、驚異的なまでのデッキの組みづらさ(カードが数千枚あるのに、「デッキ」と「所有カード」のタブを切り替えると、「あ」行の最初にカーソルが戻されてしまう。また、お気に入りのカードにチェックを付けて記録するような要素もない)が非常に厳しかった。それでも、100時間以上遊んでおり、どれだけ私が遊戯王カードのゲーム新作に飢えていたかということが分かる。
 ――その後、2015年1月に、念願のタッグフォースシリーズ新作である
「タッグフォースSP」が発売された。アニメ「アークファイブ」の1年目までのカードが収録されており、PSP6作の操作性を踏襲しているため、デュエルカーニバルのような極端な問題は存在しない。ただ、DL専用のミドルプライス作品(3000円)という以上に粗雑な作りであり、「既にVitaが普及していた時期なのにPSPタイトル(画像の精細さに大きな差がある)であることを始めとし、「アニメ5作品でメインとされた5人以外、一切のボイスなし(過去作で喋っていたキャラもわざわざ削除される)」「3D演出なし」「新規のゲーム版オリジナルカードが追加されない」「モブとタッグが組めない」「デュエル以外の遊び要素が皆無」などなど、過去作と比べると劣化点が多い【日記:2015/4/5】
 それでも、この「タッグフォースSP」は、PSP&Vitaで遊べる最後の遊戯王カード作品ということで、長く遊び続け、発売から6年近くが経った今となっても、私にとっては
布団でゴロゴロする際のお供となっている。プレイ時間を調べてみたところ、6571時間35分52秒と、とんでもないことになっていた。寝落ちの時間も含まれているとはいえ、このプレイ時間は凄まじい値である。

 さて。現在の私の遊戯王との関わりとしては、生活環境が大きく変わったということもあって、リアルカードのほうを購入する予定は無い。ただ、
今も遊戯王自体は好きであり、タッグフォースSPを引き続きプレイしていることもあって、ゲーム版の新作が出れば購入したいと思っている。
 …ちなみに、現状のゲーム版最新作として、2019年4月に、ニンテンドースイッチにて「レガシー・オブ・ザ・デュエリスト」という作品が発売されている
(後にPS4版なども配信)。ただ、こちらは「タッグフォースSP」以上に問題の多い作品とされており、リンク召喚などの新カードが使えるという以外の評価は悲惨である。発表当時は狂喜したものの【日記:2019/2/4】、スイッチを持っていないという理由で当初の購入を見送り、その後に悪評を聞いてしまったため、残念ながらタッグフォースSPから乗り換えることは無かった。また、携帯電話アプリで楽しめる「デュエルリンクス」も、カードや機能が制限されている作品ということで、食指が伸びていない。ワガママである。
 ――というわけで。どうも、
自分の中での「遊戯王カードへの熱意」は、思ったよりも下がっているようだ。それでも、今もタッグフォースSPを遊び続けていることもあって、ゲーム版の新作を遊びたいという気持ちは残っている。ハードは、Vita…はさすがにもうないから、スイッチで何とかならないだろうか。その次の世代となると、またゲーム専用携帯ハードの状況が分からなくなってしまうし…。

(2020年12月27日)

登録タグ/ 遊戯王カード
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2020年12月9日(水)
FF13のためにXboxOneXを買おうか検討したが…


 


 先日、PS5が売っていないか確かめようと思って、近所のゲオに行ってみた。まあ、当然のごとくPS5は売っていなかったのだが、代わりに
XboxOneXの中古が25000円と、割と安価で販売していたため、買おうかどうか悩んでしまったのである。
 …さて、XboxOneXは、以前の日記
【2019/2/27】で触れたこともあるように、FF13の実質的なリマスター版を遊べるという魅力がある。そもそも、XboxOneXは、PS4世代に相当するXboxハードであり、「OneX」「One」の高性能版、つまりPS4proのような本体である。そして、XboxOneXには、「XboxOneX Enhanced」という機能があり、Xbox360(PS3世代)版のFF13シリーズ作品を持っていると、新たに作成されたリマスター版を追加料金なしでダウンロードできるという仕組みになっている。Xbox360では、FF13シリーズの3作が全て発売されているため、OneXでも全作を遊べるのだ。
 ――いっぽう、PSハードに目を移してみると、PS3ソフトは、PS4とPS5ではプレイできない。そして、FF13は、リマスター版などもなく、初代13などダウンロード版すら存在しない。よって、
PSハードにおいては、FF13シリーズはPS3でしか遊べないということになる。PS3だと、画質がリマスター版に劣るのはもちろんとして、本体も新品の出荷が終了して久しいうえに、現在では2世代後のPS5まで発売されており、PS3を設置しておくのが難しいという人も居るだろう。「現在のFF13のプレイ環境」という意味では、PSハードはXboxに完全に引けを取っていると言えるのだ。

 そんなわけで。私が、FF13のために、その中古25000円のXboxOneXを買ったかと言うと…
今回は見送ることにしたのだ。
 …というのも。理由として、11月に発売した
XboxSeriesXのことがある。XboxSeriesXは、PS5と同世代のXboxハードであり、全てのXboxソフトの下位互換性を持っている(PSハードで例えると、最新のPS5に加え、2〜4までのソフトを高品質で遊べるということである!)。そして、そのSeriesXを使うと、FF13シリーズも、OneXを超える品質で遊べるらしいのだ。こうなると、OneXの「据え置き機では最高品質のFF13がプレイできる」という特徴は、過去のものになったと言わざるを得ない。そして、今回の中古XboxOneXの値段は25000円だが、SeriesXも新品で定価50000円であり、極端に値段が離れているとは言えない。しかも、SeriesXは最新ハードということで、さすがにしばらくは入手容易な状態が続くであろう。
 ――というわけで。これまで、OneXは大きな値下げが無かったため、確かに25000円というのはお得感がある。私は、高品質のFF13シリーズ作品を遊べるのであれば、それくらいは払っても良いと思っている。しかしながら、
更なる上位ハードのXboxSeriesXが発売したことで、旧世代ハードのOneXは中途半端な位置付けとなってしまったのだ。それを、安いからと焦って買うのは、悪手だと感じたのである。

PS4ではライトニングさんに会えなかったので、PS5では是非リターンズさせてほしい


 というわけで。私は、今回の中古XboxOneXを買うことは見送ったが、
次世代機のSeriesXで、更に高品質なFF13を楽しめるという点は、FF13ファンとしては見逃せない。そのため、OneXではなく、SeriesXが新たに購入予定に入ったのだ。
 …さて。現行の「FF13:ボス戦タイムアタック」は、PS3版を使って進めており、環境を変えるつもりはない。そして、それが終わったあとの、サイトとしての次回作をどうするかだが、予定通りFF7リメイク第1弾の低レベルプレイ/ハード編を進め、その後も“昔のFF作品”を中心にプレイ日誌を書いていこうと思う。しかしながら、私には
FF13シリーズでやろうと思っているネタがあるので、恐らく2〜3年後くらいに、再びFF13をプレイすることになるだろう。その時になっても、まだFF13がPS5でリマスターされるという話が無かったら、今度こそSeriesXを買って、最高品質のFF13を遊んでいきたい。そう言えば、2022年12月17日は、FF13の13周年だから、その記念企画とするのも良いだろう。いま考えました。
 ――そんなこんなで。結論としては、今回の中古XboxOneXは見送ったが、次世代機のSeiresXでは、更に高品質なFF13が楽しめるということで、もし今後も上位PSハードにFF13が移植されないようであれば、次のFF13企画の時にはXboxSeriesXを購入してプレイしたいと思った。さすがに、13年が経っても移植されないようであれば、それ以上待っても仕方ないというものだろう。ブラスカが究極召喚で『シン』を倒してからFF10本編のラストバトルまですら10年なのだから。あとは、一応
「エースコンバット6」とか、Xbox系列にもやってみたいソフトが全く無いというわけではないな。

 というか、そもそも論として、
なぜFF13を上位のPSハードに移植してくれないのであろうか。それが、私には実に不思議である。日本のPS3ソフトの売上1位はFF13であり、2位はFF13-2である。全く恥じることは無く、PS3時代を代表するゲームと言って良い。
 …やれ、私は、プレイステーションを軸としてゲームを遊んでいるため、素直にFF13を「リマスター」なり「HD」なりと名付けて上位のPSハードに移植してくれるのであれば、それが一番望ましい。私は、PS4時代にずっとそれを待っていたが、ついには実現しなかった。だから、次のPS5時代には期待しているが、また時間が掛かりすぎて、無益なる時で終わるかもしれない。やれ、どうもXboxでのFF13リマスターは、マイクロソフト側がスクエニに持ちかけて実現したようだ。なら、
PSハードでも、ソニーかスクエニが頑張れば何とかできるであろう。頼むぞ。しっかりしろ!

(2020年12月27日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ
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2020年12月17日(木)
私とFF13…11年間の歩み


 
結果的に、期待していた以上の「FF13シリーズ」が遊べたと思います


 本日2020年12月17日は、
「ファイナルファンタジー13」11周年の記念日です。10年でも13年でもなく11年ということで、特に切りが良いというわけでもないですが、トレンド入りするなど界隈が盛り上がっているので、なにか記事を書いてみようと思った。
 …しかしながら、シリーズ全体を俯瞰する感じの記事は、これまで5周年や10周年の時にも書いているため、今日は一風変わって、
「私とFF13のこれまでの歩み」という内容で、これまでに書いたFF13関連の記事をまとめてみたいと思います。
 ――やれ、「歩み」と言うと、大げさに感じるかもしれませんがが、私にとってFFはただ楽しいだけのゲームではなく、
創作活動の相手という感じです。また、このサイトの運営が、私にとって“生きがい”みたいなところもあります。そういうことで、当サイトの20年の歴史のうち、その半分で最新ナンバリングとして活躍してくれたFF13は、私にとって特別なゲームと言えます。

 では、前置きはこれくらいにして、早速年代ごとのまとめに行ってみましょう!


2009年
12月17日…PS3:「ファイナルファンタジー13」発売
 当時の次世代機であるPS3で発売した、初めてのFF作品です。発売日に購入し、年明けくらいにクリアーしました。購入時のファーストインプレッションは
【日記:2009/12/17】に、初クリアの感想は【日記:2010/1/5】にまとめられています。当時、PS2の名作としてFF10・FF12に親しんでいたため、それらと比較して、割と辛口の評価となっています。が、この時代は、「初プレイ時は酷評だったが、あとから何度もプレイして好きになった」というFFが多く、FF13もそういった作品の一つでした。


2010年
2月ごろ…【FF13:クリスタリウムなしクリアープレイ日誌】連載開始
 年が開けてしばらくしてから、FF13の縛りプレイの王道とも言える「クリスタリウム封印プレイ」をスタートしました。これは、
FF13の成長システムである「クリスタリウム」を使用しないまま、ゲームクリアを目指すというものです。既に、2ch(当時)にてクリスタリウム封印でのラスボス撃破が報告されており、それにあやかって、私もプレイを始めてみました。
 その内容としては、改造を使いつつの進行ということで、現在から振り返ると見るべき点はありませんが、私のFF13やり込みプレイの原点であり、
後の様々な伝説は、全てここから始まったと言えます。なお、当時の特徴として、録画にビデオテープを使っており、キャプチャ画質が最悪だったことが言えます。キャプチャ環境については、このFF13で改善が必要だと痛烈に感じ、少しずつパワーアップさせていくことになります。また、「第13話:光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」のあとがきによると、ちょうど1ヶ月というハイペースでプレイと執筆を終えたようです。光速の(略)とは私のことだった…?

4月ごろ…「クリスタリウムなしクリアー:おまけ」シリーズ連載開始
 続いて、無成長プレイの本編クリア後の更なる高難易度の挑戦として、「おまけ」と題したシリーズを始めました。
 当初の「おまけ1」は、ボツ企画の紹介と、全13話のそれぞれに付けた題名の意図を解説するという、本当の“おまけ”だったのですが、その後の「おまけ2」からは、
寄り道要素の敵や、本編中の敵に更なる制限を付けて高難易度バトルに挑むという内容になりました。その中には、オーファン戦・エリクサー0個攻略(「おまけ4」)や、ダハーカ戦・改造禁止攻略(「おまけ6」)など、今なお語り継がれる名バトルも存在します。その挑戦は、様々に条件変えつつ、2011年の「おまけ9」まで続きました。

10月ごろ…【FF13:最強キャラ決定戦】連載開始
 発売1年を迎える前の秋に、新企画をスタートさせました。内容は、
「育てきったキャラクター×1人を使って敵を倒し、そのバトルスコアの合計で、誰が“FF13最強キャラクターかを決める」という内容で、第1弾では「ラスボス〜クリア後クラスのミッションの敵」を相手に戦っています。題名は、FF12で行った【最強武器決定戦】から取っていますが、そちらほどは迷走せずに済んだように思います。
 私としては、当時既に
サッズをいぶし銀のようなキャラクターと捉えており、実際にこの条件だとサッズがかなり有利になるのですが、単純に順位を付けるだけでなく、普段は注目されることの少ないサブロールの特性など、様々な要素を活かすようにして戦っています。「おまけ」として、ミステルテインで「仲間戦闘不能で大幅強化」を得て、魔力9000となったヴァニラの戦いも収録しています。

12月17日…【FF13:オプティマ変更なしクリアープレイ日誌】連載開始
 FF13発売1周年の記念作品として、「オプティマ変更なしクリアー」というものを始めました。読んで字のごとく、
オプティマ変更を行わないというゲームプレイです。こうなると、ただボタンを連打するだけの詰まらない戦いになってしまう…と思いきや、オプティマを変更できないからこそキャラクターやロールの特性を活かさないといけないという感じになり、縛りプレイらしい戦いが楽しめました。
 やれ、FF13の「シナリオごとのクリスタリウム成長制限」は、自由度を下げるとして嫌われることが多いですが、こういうレベル以外を制限したプレイがやりやすくなることを考えると、決して悪くないなあとも思います。
 「おまけ」として、クリア後のミッションモードについても取り扱っています。


2011年
12月15日…PS3/Xbox360:「ファイナルファンタジー13-2」発売
 大ハマリとなったFF13の念願の続編ですが、当時既に存在していたシリーズ内続編であるFF10-2が賛否両論だったこと、直前に発売した「零式」が好きになれなかったことから、『13-2』については疑いながらの発売日購入となりました。その初クリア時の感想は
【日記:2011/12/20】に書かれており、極めて厳しい感じになっています。
 とはいえ、当時は「ライトニングリターンズ」が発表されておらず物語については未完成そのものであり、DLCの行く先も不明だったため、まあ酷評となるのも、ある意味で仕方なかったと言えるのではないでしょうか…。その後、半年を掛けて配信したDLCですが、最後が
「続編をお楽しみに!」で終わってしまったことから、こちらについても【日記:2012/5/15】で辛辣な評価を下しています。
 なお、現在では、クリスタリウム封印プレイが前作の『13』と同等レベルに楽しめたことと、続編の『リターンズ』でシナリオ面の問題点が回収されたことから、『13-2』は自分の中でも評価を取り戻しています。


2012年
1月ごろ…【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2】連載開始
 初回プレイの印象は散々だったFF13-2ですが、何もやらないというのも悲しいと思い、
前作と同じ縛りであるクリスタリウム封印プレイを開始しました。当時、同じ内容のプレイをやっている人も複数居ましたが、ラスボス4連戦が不可視の深淵たる難易度であり、皆そこで詰まっていました。私は、何とか頑張ってラスボスを撃破し、世界最速クリアーを達成しました。これは、13シリーズ全体のやり込みプレイを通しても、私の大きな成果と言える…のですが、ラスボス戦が超絶運ゲー&バグゲーとなっており、ゲーム外での様々な問題もあって、クリア後の印象は悲惨なものでした。
 そんなわけで、私はラスボス連戦で気力を使い切ってしまったということで、この時点でのFF13-2やり込みは、ラスボス撃破で終了となりました
(ストーリー外の敵やDLCには、挑戦をしませんでした)
 なお、この日誌から、プレイ日誌の投稿が
CGIプログラム(自作)となり、現在も改良を加えつつ、使用を続行しています。読者投稿も可能となっており、FF13シリーズを中心に、様々な方向性の攻略が読者の方々によって投稿していただけるようになりました。いつも感謝しておりますm(_ _)m

12月17日…FF13 発売3周年
 当時の感想まとめ記事を、
【日記:2012/12/17】として書いています。「10年経っても思い出深い作品になる」「リメイク日誌を書いてみたい」など、その後の展開を予言・予告していたような記述もあります。なお、13-2については、当時は自分の中で評価が低かったことからか、全く触れられていません。


2013年
 この年は、就職をして
しまったことと、前年からFF12の【たたかう禁止:低レベルクリアー】を連載していたことにより、あまりFF13シリーズをプレイすることはできませんでした。

11月21日…PS3/Xbox360:「ライトニングリターンズ」発売
 実質的な「FF13-3」であり、13シリーズの最終作ですが、当時は忙しかったことと、『13-2』の自分の中での評価も回復していなかったことから、初周ノーマルはちょっとやってやめてしまいました。その後に、年末年始の休暇を使って、イージーで無理矢理クリアをしました。その時の感想は、
【日記:2014/1/11】にまとめています。当時は、シナリオやゲームシステムへの理解が低かったことから、かなり苦しい評価となっています。
 ただし、
エンディングだけは、13シリーズを大団円で締めくくるものとして、この時点から高評価となっています。そして現在では、13シリーズのバトルをキャラ1人のアクションゲームにアレンジしたバトルも、エンディング以外のストーリー要素も、その両方が気に入っており、FF13シリーズのラストを飾る作品として、自分の中での評価が回復しています。


2014年以降
2014年12月17日:FF13 5周年
 発売5周年で、FF13シリーズ全体のまとめ記事を、
【日記:2014/12/17】に記しています。内容は、シリーズ全体の雑感をまとめつつ、「FF13・5周年&やり込みinFF・15周年」の記念として、13シリーズの3作全てで再びやり込みプレイ日誌を連載するよ! ということを告知するというものです。
 なお、当時は、
全4作の壮大なプレイ日誌をたった1年で完結させるという滅茶苦茶な計画であったため、実際に全てを終えるまでには4年以上の歳月が掛かってしまいました。しかし、それだけに、当初の想定よりも大幅に肉付けした内容の日誌をお送りできたと思います。あと、短期間で書き上げようとしていた理由は、当時既に「FFシリーズのナンバリング最新作」がPS4で発売すると告知されていたからだったのですが、そのやり込み企画は完全に流れてしまったので、結果的にはFF13シリーズで長引かせるという考えは良かったように思います。

FF13シリーズ企画 第1弾…【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1】(2014年12月〜2019年3月)
 第1弾は、発売直後のクリスタリウム封印プレイで
散々な評価を下した、FF13-2のクリスタリウム封印プレイです。
 当初は、以前プレイしたシナリオ部分のおさらい+DLCで、軽い感じの日誌とする予定でしたが、結果的には
「@シナリオ攻略編」「Aグランドクロス編」「BDLC編」の3部構成で、28話という長大なプレイ日誌となりました。特に、Aグランドクロス編については、そもそもプレイ当初は予定がなく、内容としても「クリア後の強化ボスや寄り道要素の敵たちをDLCなしで倒す」という“おまけ”的な感じ(本来の「おまけ」の意味で)ながらも、当時は全くと言って良いほど開拓されていなかった領域であり、並み居る強敵たちを薙ぎ倒すやりがいは、まさに13シリーズのバトルという感じでした。連載は、事実上の中断期間を含みつつ、合計4年以上という、長い長いものになりましたが、それに見合う内容の日誌が書けたと思います。
 このやり込みプレイで、私の中でのFF13-2の評価は完全に回復し、13に匹敵するくらい楽しめる作品になりました。発売直後の「クリスタリウムなしクリアー2」では最終話が
「史上最低の戦い」となっていたのに、「2.1」では「史上最高の戦い」になっているところが好きです(誰も気にしてない)

FF13シリーズ企画 第2弾…【ライトニングリターンズ:シナリオ考察プレイ日誌】(2015年5月〜7月)
 企画の第2弾は、シリーズ最終作:「ライトニングリターンズ」の、
シナリオ考察を行ったプレイ日誌です。やけに連載期間が短いですが、これは『13-2』のグランドクロス編・強化アトラス戦で、スロットによってエリクサー99個を稼いでいた時に書いたから、という理由があります。
 リターンズに関しては、従来よりバトルがアクション寄りとなっているうえに、既に公式でオンラインランキングなども行われていたため、今から自分が追いかけてもどうしようもなさそうに思えました。そのため、バトルでのやり込みを諦め、難解な物語を読み解いてみる…という作品にしてみました。リターンズ枠となっていますが、
事実上は『13-2』と『リターンズ』の2作のシナリオを取り扱っています。
 内容として、真面目に考察しているところもあれば、「カイアス=女神の騎士」とか「このあと超展開でアフロのアフロの中=我々の住んでいる宇宙になります」とか「自身のシナリオで1回も『セラ』と言っていないノエル」とか「ライトニングが女神の騎士となって姿を消すまでは一本道。」とか、様々な
怪文章が登場したのも見どころと言えます。バトル系ではなく、シナリオ系のやり込み日誌というのも、なかなか面白いですね…。

FF13シリーズ企画 第3弾…【FF13:最強キャラ決定戦2nd】(2016年1月〜2017年8月)
 第3弾は、2010年秋に連載した
「最強キャラ決定戦」の続編です。前回は、「クリア後の条件」で各キャラクターが戦っていましたが、「2nd」では10章のリーダー変更&サブロール成長が可能になった時点からプレイを始めています。
 FF13では、11章を境にキャラクター特性が大きく変わり、例えばゲーム序盤から最も火力が高かったライトニングが、11章の途中でファング&ホープに最強を受け渡す…などといった特徴があります。そういった部分までを含め、「最強キャラ決定戦」の条件で戦っていくことにより、最終的な状態だけでなく、成長していく過程も含めて検証ができました。
 このやり込みでも、単純に1人プレイでのスコア順位を決めるだけでなく、新たなFF13の魅力を掘り下げられたように思います。

FF13シリーズ企画 第4弾…【FF13:クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌】(2015年11月〜2018年6月)
 企画の最後を飾るのは、私の13シリーズのやり込みプレイの原点に立ち返る、「クリスタリウムなしクリアー.」です。「.」
「ピリオド」と読み、私がかつてプレイしていたDDR(ダンスダンスレボリューション)「MAX.(period)」という曲に由来します。Why do you need...?
 当初は、例によって、初代クリスタリウムなしクリアーの歴史をおさらいするだけの簡単な作品にする予定でしたが、ちょうど同時期に、読者様の投稿プレイ日誌で、「クリスタリウム封印&改造禁止でもミッションのシュファクスを撃破可能で、淘汰の断層に行けるようになった」「特殊な手段で、
死の宣告が回避可能となった」など、大きな発見が為されたことが追い風となり、プレイ日誌はどんどん濃厚になっていきました。そして、ついには「無成長&無改造でのバルトアンデルス(2回目)の撃破」という、決定的な成果を残すことができました。バトルは、死の宣告回避技はもちろんとし、これまでにFF13で発見されていたテクニックをこれでもかと用いて、7時間半の戦いで計12回の召喚を使用するという、まさに死闘と呼べるものになりました。これを超える戦いは、今後何十年とサイトが続いていっても、そう簡単には出てこないと思います。
 結果的に、このやり込みでは、壮大な13シリーズ企画のラストを飾るに相応しいプレイができたと思います。まあ、最後まで残ったのは、
第1弾であるFF13-2のプレイ日誌だったのですが…。


その後の展開

2015年ごろ…PC(Steam)でFF13シリーズが配信開始
 この頃、PCでのFF13移植版が、オンラインストアのSteamで配信開始となりました。パソコンでは、本体の性能次第ですが、最大で
4K/60fpsといった極めて高い品質でFF13シリーズをプレイすることが可能です。反面、高性能を実現するためにはCSゲーム機(PS5など)と比べて数倍の金額が必要になること、環境次第で全く動作しないような悲惨な場合も有り得ること、各種サポートがCSゲーム機ほどは充実していないことなど、環境面での難易度が高く、ゲーム以外の部分で上級者向けと言えます。
 そのため、私はPC版のFF13には手を出そうと思いませんでした。パソコン自体は、約30万円と高価な物
(VAIO SX14[2020])を使っているのですが、これは作業用のノートパソコンであり、ここに加えてゲーム専用のデスクトップパソコンを持つというのは、かなり重いです。それを、場合によっては毎年買い換えないといけないというのは、ちょっと私には考えられませんでした。どうも日本では、海外と比べて、「ゲームはゲーム専用機で遊ぶもの」という習慣が根強いようです。
 ちなみに、当サイト的なポイントを述べると、ホーク氏の
【FF13:ステータス未成長】というプレイ日誌では、PC版で特殊な改造ツールを用いて、「アビリティは覚えるが、ステータスは成長させない」というPS3版では不可能だった状況を作り出し、独特の縛りプレイを行っています。やれ、改造というと、キャラクターを変な見た目に変えて指を指してゲラゲラ笑ったり、オンラインゲームで荒らしをしたり、違法コピーのゲームを動かしたりなどと、あまり良い印象が無かったのですが、ホーク氏のように、新たな縛りプレイを拓くという使い方もあったことには、驚きを隠せませんでした。ん? では、PC版では、改造ツール前提としながらも、「成長のやり直し」どころか、「アビリティのON/OFF機能」も実装されていると言って良いのでしょうか…?

2018年11月ごろ…XboxOneX EnhancedにFF13シリーズが登場
 続いては、CSゲーム機での話です。FF13シリーズは、PS3以外にXbox360でも発売されていますが、PS4とPS5ではPS3ソフトを再生できない
(※PS5は、PS4のソフトのみは下位互換を持っている)ことに対し、Xboxシリーズは、特殊な方法で下位互換を実現しています。それにより、Xbox360よりも後に出たXboxOneX、およびXboxSeriesXでは、PS3よりも高い品質のFF13シリーズを遊ぶことができ、事実上のリマスター版がプレイ可能となっています。
 私も、この点には注目しており、
【日記:2019/2/27】【2020/12/9】に、そのXboxでの画質向上を紹介する記事を書いています。
 私は、PSハードを主軸としてゲームを遊んでいるので、できれば正式なリマスター版を、プレイステーションの上位ハードで出してほしいと考えています。しかしながら、それが今後とも叶わないようであれば、
FF13のためだけにXboxを買って高品質のFF13をプレイするのも有りかなと考えています。私にとって、FF13はそれくらい価値のあるゲームなのです。

2019年12月17日:FF13 発売10周年
 記念すべき10周年には、その当時の感想を
【日記:2019/12/17】に記しています。
 前半部は、それまでのFF13シリーズのやり込みについて振り返るといういつもの内容ですが、後半部は、
その当時のFFシリーズの状況を嘆くという方向性になっています。主な内容は、当時まだ発売していなかった7リメイク第1弾に関する不安です。しかし、結果的には、7リメイク第1弾がFF13の進化系とも言えるようなシステムを採用しており、分作リメイクということを勘案しても十分に満足の行く出来だったことで、その不安は解消されました。

2020年2月から…【FF13:ボス戦タイムアタック】連載開始(連載中)
 この日誌の直前までは、FF7の
【おさらい低レベルクリアープレイ日誌】を連載しており、当初の予定では、それが7リメイク第1弾の発売日である3月3日に合わせて完結するつもりでした。しかしながら、7リメイク第1弾の発売日が4月10日に延期した一方で、FF7プレイ日誌のほうは2月頭で終わってしまったので、2ヶ月ほど空きができてしまいました。その空きを埋めるために始めたのが、この「FF13:ボス戦タイムアタック」です。
 内容は、その題名の通り、ありとあらゆる手段を使ってボスを素早く倒す
(ただし、難易度はノーマルとする)というシンプルなものですが、これまでタイムアタックは一部の強敵を除いて行われていなかったため、常に新たな発見のある戦いとなりました。時には、新要素が発覚して戦いを最初からやり直すことになったり、アビリティが暴発して成長のやり直しを強いられたり、意外なテクニックが見つかったり…と、発売10年を過ぎても、新鮮なFF13を楽しめています。また、プレイ日誌の執筆では、積極的に脱線をして、FF13に関する話をグダグダと書き続けていたりもします。
 現在、プレイは12章の
プラウド・クラッド(1回目)の撃破まで進んでおります。このまま、忙しい時期を除いて1週間に1回くらいのペースで書き続け、来年春くらいには完結させられたら良いなあ…と思っています。




来てくれ、「みんながFF13をプレイして、楽しそうに笑っている未来」!


 とまあ、こんな感じで、私とFF13の11年間を振り返ってみました。
思った以上に濃厚でした。ほぼずっとプレイしていると言っても良いと思います。

 さて、今後の展望として、いま最も気になっているのは、
「FF13シリーズのリマスターはPS5に出るのか」ということです。本当は、PS4世代に出てほしかったのですが、それは叶いませんでした。だからこそ、PS5には期待をしたいです。理想としては、成長のやり直しやアビリティのON/OFFなどといったバトル面での僅かな改良を加えつつ、7リメイクの「ハードモード」「チャプターセレクト」と言った遊びごたえのある要素を追加した“リマスタープラス”的な作品ですが、まずは現世代機でFF13が遊べることが一番だと思うので、ベタ移植でも良いので、PS4かPS5で出してほしいです。
 …あとは、ユーザー層の拡大のためにも、
ニンテンドースイッチでも発売してほしいと思っています。こちらは、携帯機的な側面を持つハードということで、制約は大きいでしょうが、PS4ソフトであってもゲーム性を極端には損なわない程度の劣化で済んでいる(ドラクエ11など)こともあるので、さすがにPS3ソフトであれば、何とかなるのではないかなあと思っています。やはり、最新作は難しいとしても、昔の作品の移植なんかは、どんどん色々なハードに出して、ファイナルファンタジー自体のユーザー層を広げてほしいです。
 ――やれ。本日は、「FF13」という言葉が
Twitterのトレンド入りをしているということで、いろいろとコメントを見させていただきましたが、その中には「やったことがないので、PS4/PS5/スイッチで出してほしい」と言った発言や、「再プレイしたいが、PS3を用意できないので、現行機で出してほしい」という意見が目立ちました。私としても、FF13シリーズを布教したいのは山々なのですが、「今からPS3を用意しろ」とか「Xboxを買え」というのは、さすがに無理があると思っています。やはり、現行機(PS4/PS5/スイッチ)でのリマスター版が必要でしょう。

 ということで。10周年の時は「次は13周年」と思っていましたが、11周年にもこういう振り返りの機会があって、まだまだFF13はシ骸化せずに楽しめる作品だと思いました。次は、来年のFF13/12周年&FF13-2/10周年か、はたまた、リマスター版の発売記念か…?

(2020年12月27日)

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2020年12月23日(水)
「ゲーム規制」をどうするか?


 
バラバラのマークが使われていたのを分かりやすくしたのはCEROの功績


 ゲーム好きの皆さまはご存じの通り、日本のゲームは、CERO
(コンピューターエンターテインメントレーティング機構)によって、A・B・C・D・Zの5段階で、対象年齢が記されている。本日は、これについて触れつつ、今の世の中では必要不可欠となった「ゲーム規制」の是非について考えてみたい。
 …やれ、私が初めてこのCEROのマークを目にしたのは、PS2の
「メタルギアソリッド3」(2004年)であった。当時の私は10代中盤であり、マークについては全く知らず、店員からも特に何も言われることは無かった。後に、「CERO18」というレーティングの意味を知って、驚いたものであった。
 ――ちなみに、CEROのレーティングについては、18以上
のみ対象の「Z」を除いて、消費者に購入制限を設けるものではない。また、販売会社側にも、「レーティングを与えない」以上の何らかの罰則を与えることはない。ただし、ソニーも任天堂も、CEROに審査されていないゲームは流通させていないので、これは事実上の検閲と捉えるべきであろう。

 さて。このCEROについて、ゲーマーたちは規制される側ということで、何かと嫌われることが多いようだ。しかしながら、私は、
ゲームが社会に広く受け入れられる娯楽になるためには、こういう組織の存在はやむを得ないと思うのである。
 …例えば、冒頭の「メタルギアソリッド3」は、PS2での2作目であるが、単純なグラフィックが向上したこと以上に、
殺人・拷問といった暴力表現がパワーアップしており、イベントシーンでの演出は、こちらまで痛みが伝わってくるような凄惨なものである。また、単なるセクシー要素だけでなく、性行為を露骨に匂わせるような演出や、核兵器の使用・国家や軍事といったものへの特殊な思想など、えげつない表現がこれでもかと取り入れられている。そう考えてみると、「CERO18:恋愛・セクシャル・暴力・犯罪」というのは、妥当であるように思う。
 ――では、立場を変えて、「自分がゲームに無理解な親」であったとする。世間が「ゲームが犯罪の原因に!」などと騒いでおり、そして小学生の息子が「メタルギアソリッド3」のような過激な作品をやっていたとしたら、まるごとゲーム機自体を取り上げたくなるような気持ちになるかもしれない。残念ながら、
世の中は常にゲームをやらない人間のほうが多数派であり、ゲームはいつの時代も攻撃を受けている。そういう圧力からゲームを守る…つまり、お父さんお母さん世代から丸々ゲーム自体を禁止されないように、CEROのような自主規制が必要となるのだ。とりわけ、最近のゲームが本気を出せば、「メタルギアソリッド3」など比べ物にならないほどの表現が可能であるため、仮にCEROが無かったとしても、何らかの規制は必須だっただろう。

 そういうわけで。初代プレイステーションあたりから、各ゲーム会社・ソフト会社は様々な自主規制を行ってきた。しかしながら、冒頭のバイオハザードシリーズ8作
(1〜7と、コードベロニカ)では、「暴力シーンが含まれている」という旨を説明するために、5種類ものマークが使用されている。同じメーカーの同じシリーズですらこれなのだから、ゲーム業界全体では様々な表示が乱立していたはずだ。そして、私のようにゲームに慣れている人ですら「?」となってしまうのであれば、無理解なお父さんお母さん世代など、もはや意味が分からず、まるごと滅ぼさなきゃ…という感じになってしまうだろう。
 …ということで。それらが分かりやすくなるように、
CEROという団体を作り、共通基準のレーティングを与えたことは、もう少し評価されて良いと思うのだ。まあ、CERO自体の知名度がゲームを知っている人以外にはなのであるが、私に言わせてみれば、子供のやっていることに責任を持つため、簡単なCEROのレーティングくらい自分で調べたらどうだと言いたい。小説も漫画も映画もテレビ番組も、ごく一部を除いてレーティングなど為されていない。それに比べれば、全ての作品が分かりやすく5段階に分類され、「暴力」「性表現」「思想」などといった理由も示されているゲームソフトは、実によくやっていると言えるではないか!
 ――ちなみに。私自身のことを言えば、
もうCEROのどの規制にも縛られることもなくなったが、自分がゲームできれば他のことはどうでも良いと思うほど非協調的ではないため、小さな子にゲームを勧める際など、このような基準を守っていきたいと思う。これまで無頓着であったが、インターネットが一部の人だけのものでなくなった以上、このサイト運営も考えていったほうが良いかもしれない。そして、今の世間では、Vtuberだとか新興SNSだとか、私にも分からない新しいものがどんどん増えてきているので、そういうものにも分かりやすくレーティングを振っていってほしいと思う。やはり、知識が無いと、一番危険なものを基準として、全てを禁止せざるを得なくなってしまうからだ。

1万円など1分あれば消せます。これは本当にヤバい(むつみちゃんはかわいい)


 さて。ここまで、3段落も書いておいて何だが、実はCEROによる表現規制とかいう
ザコはどうでもいい。ここからは、ガチでやばい「課金ガチャ&オンラインゲーム」について触れていくことにしよう。
 …まず、前者の
「課金ガチャ」については、ギャンブルのように射幸心を煽る要素である。しかも、この手の基本無料ゲームは、「少数の課金者から大量の料金を取る」という制度になっていることが多く、1人のキャラクターを獲得するために、数万円のお金が掛かることも少なくないうえ、決まった額で必ず手に入るわけでもない。ということで、非常にえげつない商法ではあるものの、分別のある大人がやるのであれば、自己責任と言うことができるだろう。今の社会では、富裕層とまでは言えなくとも、趣味に数万円を出すことが惜しくない人はそれなりにいるため、課金はそういう人のための遊び方とも言える。更に、「無償石」と呼ばれる無料アイテムを集めてガチャを回したり、「スカウト」など少額で狙った旧キャラを入手できるシステムも存在するため、それらを使えば、完全無料または少額の課金でも、楽しく遊ぶことは不可能ではない。この手のゲームの多くは、育成ゲーム的なシステムを取っているため、リソースの管理もゲーム性と捉えれば、メリハリを持って遊ぶことが可能である。
 ――が、
そういった自己責任で楽しめるのは大人だけである。そもそも、ガチャの集金速度は、大人ですら破滅することもあるほどであり、それに子供がハマってしまってしまえば、それこそ子供のお遊びでは済まされない。例えば、私のやっている「アイドルマスターシンデレラガールズ:スターライトステージ」では、約9万円ぶんガチャを回すと、「天井」によって狙ったキャラを確実に入手できるのだが、仮に月5回登場するガチャで全て天井をしていると、1ヶ月あたり45万円が消えていく。これは、1年で500万〜600万円の医療費が掛かると言われている人工透析と同レベルである。何が言いたいかというと、人工透析はガチャで毎回天井しているのと同レベルの金銭的負担なので、可能な限り健康を維持して透析を避けるようにしようということなのだが、そんなのはどうでも良く、これを子供に自由にやらせてしまったら、あっという間に家が傾いてしまう。一応、アプリによって課金額の自主規制が為されている場合が多く、子供が勝手に課金した際には返金を受け付けてくれる場合もあるようだが、それらの規制はあくまで自主規制であり、完全なものではない。これは、子供の頃にSFCや初代PSしか無かった私たちの時代とは全く異なる、別次元の脅威として扱っていかなければならないのだ。

 また、後者の
「オンラインゲーム」については、いつの時代も頻出するネットいじめを除いても、プレイ時間という物理的なダメージが存在する。
 …やれ、オフラインなら、最近のゲーム機ではいつでも一時停止が可能であり、自分の都合でやめることができる。だが、オンラインだと、
他の人間が居るうえ、途中退室をするとチームが不利になる場合が多いため、簡単にはプレイを中断できない。場合によっては、食事やトイレに行く暇すらなく、「ボトラー」「オムツァー」などという怪奇言語が発生したほどである。加えて、オンゲではランキング要素が用意されていることが多く、その最上位に行くためには、常軌を逸した連続プレイを求められることがある。そういった協力プレイ&ランキング要素により、数十時間の連続プレイのあげく死体となって発見されたという事件も、何故か東アジアを中心に、それなりの頻度で発生している。私がプレイしている「スターライトステージ」でも、もし本気でイベント1位を目指すのならば、寝ずに1週間連続プレイをしなければならない。それによる身体的ダメージを防ぐため、規約で禁止されている複数人プレイをしている者や、曲が終わる2分間隔で睡眠と覚醒を繰り返す仙人も居るという噂だ。
 ――ちなみに、もちろんゲーム業界側も、このオンゲの連続プレイ時間という問題に対して、何も行っていないわけではない。例えば、PS2での第1作からオンライン要素のあった「モンスターハンター」では、1クエストの制限時間は最大でも
50分となっている。これは明らかに、連続プレイによる人体への物理的ダメージを避けるための処置であろう。が、こういった対策も、やはり統一基準が設けられておらず、メーカー&ユーザーの自主規制に委ねられている。やれ、私が子供の頃は、ゲームを終了するために「セーブポイント」が必要であり、決められた制限時間通りにやめられない(または、やめたくないのでやめない)という問題があった。しかし現在では、据え置き機にすらスリープ機能が搭載され、技術によって問題が解決されたと言える。ところが、それとは別の技術で実現されたオンラインゲームは、「ゲームのプレイ時間」という問題を別次元の脅威へと持っていったのである。

 ということで。個人的には、記事の前半部で挙げたCEROの表現規制など、
どうでも良いと思っている。私だって、小学校低学年の時から「北斗の拳」といった暴力的な漫画やアニメを見て育ち、その後もゲーム機の進化と共に、「バイオハザード」など、ドギツい表現のあるゲームを遊んできた。それに、いま流行の「鬼滅の刃」だって、凄惨な殺人シーンが含まれる作品である。子供というのは、背伸びをしたいものなのだ。それで何かの失敗をしたところで、そこからいくらでも立て直せる。可愛い子には旅させろ、なのだ。
 …しかしながら、後半部で述べた課金ガチャ&オンラインゲームは、
子供の遊びで済ませられる限度を遥かに超えている。可愛い子には旅をさせろと書いたが、麻薬中毒にして帰せとは誰も言っていないのだ。
 ――そんなわけで。
技術の進歩により登場した「課金ガチャ」や「オンラインゲーム」の脅威は、旧来のオフゲのそれを遥かに凌駕している。これを何とか上手に扱わなければ、ゲーム業界の未来は明るいとは言えない。もう、SFCやPS1といったオフラインゲーム機しかなく、「ゲーム中毒」が、単なるゲーム好きへの蔑称にすぎなかった時代とは違うのだ。どういうふうに向き合っていくのが良いのか、我々も考えていかなければならない。

(2020年12月27日)

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2020年12月27日(日)
当サイトのYouTubeチャンネルで流行っている動画 ベスト3


 
こういう画像はWord2019とペイント3Dで作っています。他の人の環境も知りたい!


 当サイト「やり込みinFF」は、YouTubeにチャンネルを開設している
【Yarikomiff - YouTube】。ただし、それはあくまでも、「当サイトの動画資料をアップロードする場所」としての位置付けが強い。そのため、私が活動の主軸をYouTubeなどの動画サイトに移したわけではなく、サイト運営のような莫大な労力を動画作成に注いでいるわけでもない。そりゃあ、プレイ日誌を1話更新するだけで軽く10時間以上が掛かるのだから、このサイト以外の分野に気軽に手が出せるわけがないというものだ。
 …ところが。最近では、
もう私のチャンネルの再生数のほうが、サイトへのアクセス数を上回るようになったのである。ちょうど今がトントンぐらいなのだが、「個人サイト」にはもう伸びしろが無いのに対し、YouTubeは今後もネットでの動画投稿サイトとして成長しつづけるであろう。だから、これから先、このホームページに限ってみても、YouTube再生数のほうが、サイトアクセス数の何倍もの規模となっていってもおかしくない。やれ、私は「プレイ日誌を読んで、その参考資料として動画を見てほしい」という感じでサイトを作ってきたのだが、この先は「動画を見て、その参考資料としてプレイ日誌を読む」という感じになってくるだろう。完全に主従が逆転してしまっている。これも時代の流れか…。
 ――ただ、私としては、
あくまで自分の創作物としてのFFやり込みを見てもらえればそれで良く、それが文章であろうと動画であろうと同じである。また、「やり込みプレイの面白さ」が伝わるなら、その伝え方などは些細な問題というものだ。遥か昔、1990年代のやり込みプレイは、雑誌投稿や同人誌といった書籍での公開が中心だったという。それが、ゼロゼロ年代に入るあたりでインターネットの文書に進化し、そこから「画像+文章」「動画」と進歩してきたのだ。ひょっとすると、あと50年も経てば、鼻から摂取する「すい込みinFF」みたいになっていて、100年後のやり込みinFFは、AI管理人が発売直後に爆速でプレイ日誌を書いているかもしれない。

 それはそうと、話を
YouTubeチャンネルに戻そう。YouTubeには、「チャンネルアナリティクス」という機能で、直近48時間で最も再生された自分の投稿動画をランキング形式で示してくれる(チャンネル運営者のみ確認可能)。クリックすると、検索ワードや、視聴者の年齢・性別・国籍、視聴維持に関わるシーンなど、詳しい分析情報まで表示してくれる。これを使って、もっと流行る動画をいっぱい投稿しろ(そしてYouTubeの広告を流しまくれ)ということであろう。
 ――そんなわけで。今日は、「やり込みinFF」のYouTubeチャンネルから、
再生数ベスト3の動画を紹介してみることにしよう。なお、直近48時間を集計する仕様上、ランキングは頻繁に上下するのであるが、不思議なことにだいたい上位に居る動画は決まっている。それらを示すとともに、おまけとして「全く流行っていないが流行ってほしい動画」についても触れてみたい。では、そろそろ行ってみようか!


1位

「FF10HD/スフィア盤なしクリアー:ユウナレスカ戦(抜粋)」


 当サイトのチャンネルで、ずっと再生数1位なのは、
何故かFF10スフィア盤なしプレイでのユウナレスカ戦である。
 この動画は、当サイトとしては「FF10:かんたんスフィア盤なしクリアー」
【第8話】のために用意したものである。スフィア盤封印に、召喚・使う・調合も禁止ということで、条件はなかなか厳しいのであるが、15年以上前の縛りプレイでも同条件で倒されており、取り立ててやり込みプレイとしての新しさがあるわけでもない。また、投稿は2018年8月ということで、HD版の発売(2013年12月)によるFF10の再ブームからも離れている。なぜ、この動画が安定して再生数をキープしているのか、全く分からない。確かに、ユウナレスカは通常プレイでも苦戦する敵であり、印象に残りやすいが…。
 ちなみに、サムネイルについては、FF10の動画を投稿している頃は編集していなかったが、この動画が安定して再生されていたため、後から作成を行った。
まあ、ユウナレスカ戦なら、このシーンしかないでしょう…。


2位

「FF10HD/スフィア盤なし:ブラスカの究極召喚戦・召喚/使う/調合未使用」


 続いて、
だいたい2位に位置しているのも、FF10の動画である。プレイ日誌では【第13話】に対応する、事実上のラスボス戦の動画だ。
 この攻略は、
当サイトのやり込みプレイの中でも、大きな成果の一つと言える。理由として、スフィア盤封印でメジャーな縛り要素である「召喚・使う・調合」の未使用、いわゆる「三本柱」封印では、このブラスカの究極召喚は決して倒せない相手と考えられてきたからだ。同じく、倒せない相手とされている「シン(頭部)」「シーモア:最終異体」こそ撃破できなかったものの、その一角を発売17年で突き崩せたことは、決して無意味なことではないと考えている。今後また、何らかの新しい方式が見つかり、残りの2体も倒されるかもしれない。
 ちなみに、誰も気付かない好きなポイントとして、動画の
【34:49】から始まるバトルの編成紹介がある。通常、この手の紹介は、戦闘終了直後のメニュー画面か、または前のセーブデーターに戻って行うのであるが、ラスダン最深部の暗い音楽の場面で撮影するのもどうかなー…と思い、ビサイド島まで戻って収録を行った。結果的に、「激闘の後に、明るさと切なさのあるユウナのテーマが流れる」「波の音と海鳥の声が聞こえる」という感じで、FF10そのものを象徴するようなシーンにできたと思う。全然わからない? うーん、そうかもしれない…。


3位

私にも分からん…


 3位は、調査する時期によって変わってくるので、ここではよく浮上してくる動画を紹介しよう。

 
【FF6/低レベルクリアー:スリースターズ&コロシアム稼ぎ / サボテンダー・魔神竜・アウトサイダーなど】…FF6低レベルクリアーの【第13話】より。フェニックスの洞窟でのスリースターズ入手とコロシアム稼ぎが収録されており、内容としては全く見どころが無いわけではない。しかしながら、解説的な内容は無く、雑多かつ中途半端な動画と思っているので、これがそれなりに再生されているのは、よく分からない。どうも、必ずしも新しいゲームばかりに需要があるわけではないようだが…。
 
【FF6/低レベルクリアー:「オメガウェポン」戦(GBA版追加要素)】…FF6低レベルクリアーの【第21話】より。やり込みプレイとしては、これといった目新しいことはしていないが、そもそもGBA版以降での追加要素が取り扱われること自体が少ないので、その希少価値から視聴されているのかもしれない。ちなみに、この21話の題名である「すべてがFFになる」が、地味に気に入っている(そんなことは聞いてない)

 
【FF7/おさらい低レベルクリアー:「セーファ・セフィロス」戦】…FF7低レベルクリアーの【第11話】より。これも、やり込みプレイとして特記すべきことは無いが、まあ【2:34】から始まる例の「スーパーノヴァ」の視聴動画としてはまあまあだと思われる。最近になって浮上してきたのは、スイッチ版の「スマッシュブラザーズ」で、セフィロスがキャラクターとして追加されたからであろう。

 
【FF10HD/スフィア盤なしクリアー:オメガウェポン戦】また君か。FF10スフィア盤なしの【第10話】より。FF10のオメガウェポンは、INT版以降の作品ではHP999999の強敵となった。この動画では、私の認識ミスにより、運ゲー要素の強いレトロな感じのやり込みとなっている。よく分からないが、オメガウェポンが人気なのだろうか? ならば今後、FF8のジャンクションなしプレイの動画を上げたら、やはりラスボス戦とかでなく、オメガウェポン戦が上位に来るのだろうか…。

 
【FF13/クリスタリウム封印&改造禁止:「バルトアンデルス(2回目)」戦(抜粋)】…FF13クリスタリウム封印の【第10話】より。これについては、わざわざ説明しなくても良いだろう。当サイト最高のやり込みの一つである。もっと再生してもいいよ?
 
【FF13/クリスタリウム封印&改造禁止:M55「ネオチュー+ピコチュー×5」戦(抜粋)】…FF13クリスタリウム封印の【第11話】より。バルト2回目撃破で強化されたオーディンを用いてピコチュー5体の一発撃破と、「医療!」のファルコ氏が発見された「後ろに下がって『がなる』を避ける作戦」を組み合わせた動画である。まあ、このプレイもなかなか難しいのであるが、個人的にはラッキーブレイカー3発が必要となったネオチュー単体戦のほうがキツかったため、そちらのほうも見てほしい。まあ、やり込みとしての難易度と、視聴者からの需要は、必ずしも一致しないということか…。


おまけ:もっと流行ってほしい動画

リメイク第1弾も最高に面白かったのですけど、何故か当サイト的に「FF7」は奮わない…


 おまけである。人気動画ではなく、もっと流行ってほしいのは、
FF7リメイク第1弾の動画全てだ。当サイトでは、FF7関連として、【オリジナル版FF7の低レベルクリアー】【7リメイク第1弾の低レベルクリアー】の2作の日誌を連載し、それぞれで動画を投稿している。が、それが前述したセフィロス関連を除き、全く人気が出ないのである。特に、リメイク第1弾のほうは絶望的で、私のYouTubeチャンネルのレベルだと、再生数ランキングで下のほうは「48時間で5回」とかなのだが、そのレベルの再生数の中にすら、リメイク版のプレイ動画は入っていない。一つとして入っていないのだ!
 …まあ、確かに、7リメイク第1弾では、他作品よりもアクション的な戦闘となり、「ノーダメージ撃破」「タイムアタック」といった超絶プレイの動画が既に多数存在していた。一方で、低レベルプレイに関して言うと、
システムとの相性が極めて悪く、中途半端な位置付けとなってしまった。
 ――しかしながら、上で書いたように、「純粋なやり込みプレイとして微妙な動画」であっても、それなりに再生数を得ていることは存在する。そんな中、
この7リメイク第1弾の動画の不人気さは異常である。動画数は、低レベルクリアー関連で21個と、決して少ないわけではない(FF10なんて7個しか投稿していない)。そして、どうも私は、ネット上ではFF13の人として認識されているようだが、上記の再生数ランキングでは、FF6・FF10(と、オリジナル版FF7のセフィロス関連)など、様々な作品が入っている。だが、7リメイク第1弾のみ、全くランクインしていないのだ。

 ちなみに、話をYouTubeでなく、当サイト内に持ってきてみても、
やはりFF7関連は人気が低い。各プレイ日誌のメニュー画面に置かれているアクセスカウンターを確認してみると、最近の私が連載したFFプレイ日誌の中で、アクセスが5桁に達していないのはFF7関連の2つだけである。一応、純粋なカウント数で言うと、モンハンワールドの【ベヒーモス討伐記】のほうが少ないのであるが、FF以外のゲームで、かつ話数も少ない“番外編”的な日誌であり、それくらいしかFF7の下は居ないとも言える。
 …やれ、これは別に不人気煽りをしているわけではなく、
むしろ困っているのだ。当サイト的には、FF好きが増えることが、読者の裾野が広がることに繋がる。また、7リメイク第1弾は、久々の“ファイナルファンタジー本編相当”のタイトルということで、私もかなり力を入れてプレイし、日誌の作文も頑張った。そういうものが、あまり読者に見られていないのは、ちょっと悲しいのである。今後、FF13のボス戦タイムアタック企画が終わったら、7リメイク第1弾の低レベルプレイを、ハードモードを使って続行しようと思っているのだが、苦労して倒したボスの動画の再生数がユウナレスカ様の1日の稼ぎに負けるようなことがあれば、さすがにツラいというものだ。
 ――まあ、これは間違いなく、「FF7が人気がない」ということではなく、
「当サイトの読者層にFF7好きが少ない」ということなのだろう。ならば、プレイ内容だけでなく宣伝も頑張ります! と言いたいところだが、果たして何から手を付ければ良いのやら…。

(2020年12月27日)

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