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管理人の日記ログ
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しんどいです |
開幕からいきなりなのですが、体調不良なので、今日の更新はお休みさせていただきます。
今日は元日から仕事だったのですが、どうも昼くらいから頭痛がするようになり、家に帰ってからは吐き気も出てきました。ちょっと、気のせいで丸め込めそうな感じではありません。職場が職場なので、ヤバい病気を貰ってしまった可能性もあります…。
とりあえず、今夜は寝させてください…。
(2025年1月31日)
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なんとか、スイッチライトの本体機能だけでも、日記作成ための画像を集めきれた! |
去年7月末からプレイを始めた「モンスターハンターライズ:サンブレイク」について、ようやく年末に全クエストのコンプリートを達成できた。まさに、「全部乗せ大盛り丼」とでも表現すべき、何でもありの大ボリュームのゲームであった。
…まず、『サンブレイク』部分のプレイ時間は、285時間である。特殊な稼ぎや縛りプレイ、その他にも周回やタイムアタックなどを含まず、全クエストにクリアマークを付けるだけで、このボリュームだ。なお、『ライズ』については、2021年夏の時点でプレイ済みであり(【日記:2021/9/1】)、そのプレイ時間は70時間であった。イベントクエスト等は中途半端な制覇であり(大型アップデート分は、バルファルクまで登場済だった)、その分はサンブレイク側に計測されているものの、それにしたって、サンブレイクは、ライズの4倍のボリュームがあったということになる。
――やれ、私は、前作と言える『ライズ』については、「まあ、こんなもんだろう」という評価であった。2021年3月に、スイッチ向けのモンハンとして初登場した『ライズ』は、独創的な世界観などは魅力的だったが、「モンスターの数」や「高難易度クエスト」といった分かりやすいやり込み要素に欠け、アップデートについても、「強い敵を追加して、それで終わり」という感じであった。その後、『サンブレイク』は2022年6月に登場したが、その当時の私は、発売日からプレイしていくことはしなかった。その理由として、再就職をしてしまった直後であり、金銭的にも心理的にも不安定ということもあったが、それ以上に、『ライズ』の続きを、特に遊びたいとは思わなかったからである。
が、去年夏に、新作である『ワイルズ』の発売も決定したことだし、『サンブレイク』も履修しておこう…と思って、3年前に終えた『ライズ』の続きから、『サンブレイク』のプレイを開始した(【日記:2024/7/27】)。その結果、ガッツリとハマってしまったのである。
…さて、サンブレイクの何が良かったかというと、まずは、「モンスターの数」や「高難易度クエスト」といった、『ライズ』で不足していた分かりやすいやり込み要素が、大量に追加されたことである。特に、クリア後に解禁される「傀異クエスト」については、事実上、マスターランクに続く“第4の難易度”であり、新たな成長要素に、傀異核や劫血やられといったバトルにメリハリを与える要素、そしてLv300まで強化されるモンスターに、最終到達点である「特別討究クエスト」が57体のモンスター全てに存在するという感じで、非常に分かりやすいやり込み要素である。やれ、私は、『サンブレイク』のプレイ時間の大半を、この傀異クエストの攻略に費やしたが、それは今でも、良い思い出として残っているものだ。
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傀異核の存在により、色々な部位を狙っていく意味が生まれている |
ちなみに。私は、傀異クエストのプレイ前の情報として、「傀異化状態となった敵に対して、一定時間内に特定ダメージを与えて傀異化を解除できなかった場合、傀異バーストという大技を発動される」と聞いており、火力を強要されるかのような前印象を持っていた。
…が、実際には、「傀異バースト」を使われると、次に傀異状態になった際、「傀異化を解除するまでに必要なダメージが下がる」という仕様が適用される。よって、一方的にプレイヤーが不利になるようなことはなく、時間を掛ければ、傀異化解除からの転倒により、大ダメージを狙っていける。
――逆に、「ダメージによって傀異化を解除した場合、次の機会では必要ダメージが上がっていく」という仕様もあるのだが、これにより、「火力がある1点を超えた瞬間、格段に楽になる」というワンパターン化を防げている。また、2回・3回の連続解除に成功した場合、確変に入ったかのような、「私TUEEEEEEE!!!!!」という感覚を味わうことができた。また、「傀異バースト」についても、動作が大きいうえに事前予告まで入るため、大ジャンプ回避で簡単に裂けられ、気絶耐性+剛心などの対策も多いため、攻略上、特段に注意を要する攻撃とは感じなかった。
というわけで。傀異クエストについては、多くの要素が絶妙に噛み合っており、バトルにメリハリを与えることに成功している。これがあったからこそ、サンブレイクの長い長いプレイ時間を、飽きずに遊ぶことができたのだ。
その他についても、例えば「育成」については、私は太刀を使っているのだが、新登場の「粉塵纏」や「剛心」など“攻撃回数を参照するスキル”と、攻撃回数の多い「桜花鉄蟲気刃斬」を組み合わせたり、または、「回避性能Lv5」と、「蓄積時攻撃強化」「状態異常確定蓄積」「巧撃」「刃鱗磨き」を組み合わることで、敵の攻撃を回避しつつ攻撃能力を上げていく…という、独自の編成を組み上げていったりした。そのためのシステムのうち、「防具の傀異錬成」については、糞スロットであり、とてつもなくキツかったが、まあそれを除けば、“ビルド”とでも呼ぶべきセットを作り上げられて、とても快適に、楽しくゲームを進められたように思う。
――また、「新システム」としては、とりわけ「盟勇」が良かった。オトモとは別枠で、人間の仲間キャラクターを2名まで連れていけるというものであり、当初は一部のクエストにのみ同行させられたそうだが、その後のアップデートで、ほぼ全てのクエストに参加可能となった。オフラインであっても、オンラインのような賑やかさを楽しむことができ、友達の居ない私でも、共闘プレイを楽しめる。内容としても、戦力面で頼りになり、物語面でもいい感じの演出になっているということで、非の打ち所が無い。攻略ラストの「イベントクエスト」に連れていけなかったのが、非常に勿体なく感じたくらいだ。
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5ヶ月で285時間となると、1日あたり2時間弱か… |
というわけで。『サンブレイク』については、攻略の当初から、毎日更新ネタの1つとして記事を書いてきた。そのため、ゲーム全体をまとめるものとして、昨年末の「2024年のまとめ」(【日記:2024/12/31】)と同じく、代表的な記事を、紹介してみることにしよう!
とまあ、こんな感じで、『サンブレイク』は、大満足で遊ぶことができた。こぢんまりとした印象だった『ライズ』から一転し、『サンブレイク』は、遊び要素をこれでもかと詰め込んだ、まさに全部乗せ大盛り丼という作品であり、予想よりも遥かにハマり込めた。
…しかし、それと同時に、まあ、スイッチでのモンハンはここまででしょ、というのも感じた。プレイ中にも、何度も書いてきたが、サンブレイクではハンター側の性能が上がりすぎており、ハイスピードアクションに両足を突っ込んでいる。そして、高難易度要素においては、それでも難しくするために、モンスター側のコンボ数がとんでもない事になっており、その頂点が、「原初を刻むメル・ゼナ」の、2桁回に登る連続攻撃である。まあ、大ボリュームのゲームの中で、1体くらいはああいう敵がいても良いだろう。が、2体目以降は、出す必要が無いのだ。
ところで。スイッチで初登場した『ライズ&サンブレイク』であるが、現在はPS4/5など、全ての現行機でプレイ可能となっている。その値段は、セールを前提とし、ライズ&サンブレイクのセットで、1497円ととんでもない低価格だ。この価格ならば、オフラインのみであっても、間違いなく大満足できるはずだ。初出のスイッチ版を使うほか、PSポータルを用いて、PS版を携帯機感覚で遊ぶ…というのも良いと思われる(【日記:2024/12/25】)。
――ちなみに、PS4世代のハードで登場した『ワールド&アイスボーン』は、1596円である(PS4版。「PS5版」は無い)。相変わらず、カプコンのセールはさすカプ(さすがカプコン)だ。それらの作品について、『ワイルズ』までに全て遊び倒すのは、ちょっと時間的に苦しいだろうが、軽く触って場を温めておくくらいなら、十分であろう。それで本格的にハマってしまい、ワイルズが遊べないという嬉しい悲鳴が発生する可能性も…。
そういうわけで。次はいよいよ、完全新作の『ワイルズ』だ。遥か先に思えた発売日も、もう年も明けたということで、あと2ヶ月を切っている。今回の私は、発売日に購入し、オフライン&オンラインで、アップデートの環境変化も含めて、しっかり楽しんでいこうと思う。
――ではでは、もし「ブーニベルゼ」の名称で、やたらとスタンプを押しまくる輩とオンラインで遭遇したら、その時はよろしくお願いいたします…。
(2025年1月31日)
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メタルギアソリッド3の開幕の沼を思い出す… |
“荒野に続く、第2のオープンワールド風マップ”と言える「大砂漠」を探索していく。クマで。
…まず、大砂漠で驚くのが、流砂の罠である。底なし沼のようになっており、踏み込むと沈んでゲームオーバーになってしまう…というのは、ゲームとしてはごく普通の作りだが、見た目は周囲の地面と同じである。さらに、だいたいのゲームでは、ドクロマークなどで表示されているが、ステラーブレイドは人類文明が崩壊した後の世界観であるため、危険を告知するような看板なども無い。よって、足を踏み入れるまで気付くことができないのだ。さらに言うと、「流砂だ、ヤバい!」と思って引き換えしたところで、もう普通の足場に戻ることはできない。つまり、最初に踏んだ時点で、即死が確定するのだ。
――やれ、ステラーブレイドは、死亡時のペナルティがたいへん低い(直前のキャンプに戻されるだけ。ベータエナジーなど、消費した戦闘系のゲージは回復しないが、解いた仕掛けがリセットされることもない)。よって、阵亡しても、そこまでリスクを負うわけではない…どころか、むしろキャンプへの移動手段としてデスルーラを使ったりする。それでも、流砂に何匹もクマが飲み込まれていく姿は、なかなか衝撃的であった。実際に砂漠に行ってみるとこんな感じなのかもしれない。
その他、大砂漠は新マップということで、新しい敵も出現するようになる。
…その中で、厄介なのは、「ラーカー」という敵であり、上半身から左右にパックリ裂けたかのような化け物であるが、なんと地中を自由に泳ぎ回って、飛び出しつつイヴを攻撃してくる。砂煙が上がるので、存在自体は分かっているのだが、地中に居る間は攻撃手段が無いうえ、移動が早いので出待ちをすることもできない。音爆弾的な抜け道もあるかもしれないが、所詮は雑魚敵だしなあ…。
――更に面倒な点として、ラーカーとは、長い砂漠を移動している際に接敵することが多い。つまり、やられると、最寄りの自販機に搬送されるため、また長い移動からやり直しである。敵に囲まれて、回復剤を使えないままHP0となってしまったときには、なかなかもって、やりきれない気持ちである…。
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未来世界ではクマも釣りをするのか。すごいなあ。ぼくにはとてもできない |
そして。砂漠のオアシスでは、釣りのミニゲームが解禁された。クマなのだから手づかみでいけるだろなどと、どうでも良いことを考えてしまう。
…さて、私は、1つ前にPS5で遊んでいた「アストロボット」については、トロコンを含めた完全クリアーを行っている。そのため、今回の「ステラーブレイド」についても、同様にトロコンを目指そうと思った。その際、この釣りについても、トロフィーの対象となっているようだ。全25種中、20種類で良いとのことだが、ちょくちょく集めていかなければ、最終的に恐ろしい作業となってしまうだろう。
――さて。「釣り」のミニゲームとしての内容は、次の通りだ。まず水場に竿を垂らす。すると、魚が引っ掛かる。人類は滅亡したが、魚は普通に生きているということで、敵の目的は「地球防衛軍6」的な感じなのかもしれない。それはそうと、魚が引っかかったら、魚が逃げる方向と反対側にスティックを倒しつつ□連打、そして、リールを巻く際は、R2ボタンを押し込んで、一定の領域に力を調節する。最初に魚が引っかかってからの制限時間が存在し、R2押し込みの許容範囲も小さめであるため、なかなかもって、厄介なミニゲームである。
ただ、私も最近始めて知ったのだが、「トロコン」という分野は、先駆者兄貴が大量に居るようで、この釣りについても、「設定
> アクセシビリティ >釣りの操作の変更」を「オン」にすると、□連打、R2押し込みが、ともに長押しで良くなるということのようだ。「釣り」というのは、人類文明伝統の闇鍋ガチャなので、コンプリートのためには、非常に多くの試行を繰り返さなければならない。それを簡略化できるというのは、非常にありがたいものだ。
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オーファンズ・クレイドルかな? |
そんなこんなで。大砂漠のサブクエストを進めつつ、次のダンジョンである「アビス・レボワ」も攻略していった。
…さて、ここは、荒野のダンジョンである「アルテス・レボワ」(【日記:2024/12/21】)と、似せる必要がないところまでソックリだ。まず、門番として、今回も妊婦おばが敵として立ちふさがる(人物としては前回と別)。また、内部では、剣が封じられ、再び銃を使った攻略になる。銃の縛りプレイとなるところは、さすがに同じにしなくて良いやろ…。その他、内部がバイオハザードの研究所のようなマップになっている点も同じだ。極め付けに、ボスについても、前回と同じ敵であった。そこは変えたほうが良いだろう!
まあ、前回は、アルテス・レボワが本丸と見せかけて、その後の「マトリックス11」のほうが長かったし、今回もあくまで砂漠の最後のミニダンジョンという扱いなのかも…。
――というわけで。トロコンを目指すということで、ネタバレに気を付けながら、攻略サイトも少しずつ見ていったりしているが、どうも、物語はそろそろ、中盤から終盤に移り変わるということのようだ。年明けからも、いきなり週5の勤務が再開されるわけではないので、その間にクリアを狙っていこう!
(2025年1月31日)
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良さそうやん |
新しく、「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」を始めようと思います。私の、日記毎日更新企画の、スイッチ側の作品です。
…さて、この作品を遊ぼうと思った理由だが、まずは、これまでスイッチで遊んでいた「モンスターハンターライズ:サンブレイク」が、プレイ時間285時間とアチアチになりすぎてしまい(【日記:2024/1/2】)、サクッと終わる作品をやりたいという気持ちがあった。さらに、「PSポータル」を購入したことにより、プレイステーションとスイッチの両対応となっているタイトルについて、あえてスイッチ版を選ぶ理由が薄れてしまった(【日記:2024/12/25】)。そのため、スイッチで遊ぶのなら、任天堂タイトルだなと思っていたのである。過去、【タグ:3Dマリオ】と題し、マリオシリーズの過去作に積極的に触れていたということもある(3Dだけでなく2D作も)。
――そして、「マリオブラザーズ
ワンダー」を選んだ理由は、中古価格の安定性が大きい。この作品は、2023年10月に発売された。任天堂商品は、DL版のセール率が渋いうえに、「定番作」「贈答品」としての需要も高いためか、中古価格が高めな傾向にある。だが私は、「フリマアプリを用いて、各種クーポンやキャンペーン等を適用しつつ中古品を購入し、終わったら同様にフリマアプリで売却する」という方式を採用している(【日記:2024/11/14】)。よって、「クーポンの割引額が良くなる」「急速に値段が下がる心配が無い」という意味で、中古価格が高め安定というのは、むしろメリットなのだ。ついでに、クリスマスまでのPayPay10万円修行(【日記:2024/11/13】)も適用できたし…。
さて。「マリオブラザーズ ワンダー」は、「ブラザーズ」の名を冠していることから分かるように、マリオ達をプレイヤーキャラとした、2Dのジャンピングアクションである。昔はそんなことは無かったので、我々の世代には微妙に分かりづらいのだが、「ブラザーズ」という言葉が、“マリオシリーズの中での、2Dのジャンピングアクション”を指しているようだ。
…やれ、「ブラザーズ」シリーズで言うと、少し前までは、「Newスーパーマリオブラザーズ」の名称で展開をしていた。この題名について、私はあまり良い印象が無い。まず、初作は、2006年に、初代DSで「Newスーパーマリオブラザーズ」の題名で登場し、あの熱狂的なDSブームの中、飛ぶように売れたが、ハッキリ言って粗悪品であり、私が任天堂タイトルから15年ほど離れるきっかけを作った作品である(その辺りの経緯は【日記:2021/5/1】をどうぞ)。その後、Wii版の「NewスーパーマリオブラザーズWii」については、移植ではなく新作であり、DS版における「粗悪なドット絵」や「難関ステージの欠如」など、露骨に不出来だった部分は改善されたようだ。でも、リモコンだしなあ…。ということで、私は遊んでいない。
――その後、WiiUにて、「NewスーパーマリオブラザーズU」という作品も発売されている。これについては、またまた移植ではなく新作であり、ステージは全て作り変えられているが、グラフィックやBGMといった素材は、Wii版を流用しているようだ。WiiUも、あれはあれで問題のあるハードだったが、少なくともWiiほどは極端ではないということで、ようやく2Dマリオが本来いるべき、優等生的な作品となった。その後、「ルイージU」という追加パックが配信され、全82のステージが全て作り変えられ、制限時間100秒の中、やりごたえのあるゲームプレイが楽しめる。
そして、スイッチで発売された「NewスーパーマリオブラザーズU
デラックス」は、マリオUとルイージUのカップリング移植となっている。マリオとルイージで全164ステージに、超高難易度のミッションモードなども含まれており、ボリューム抜群の作品だ。よって、スイッチにおいて、2Dマリオと言えばコレ!
と言えるような定番作となっていた。私は、「マリオブラザーズU
デラックス」はプレイ済み(ミッションモードは未達多数。難しすぎるので…)のため、今回の「ワンダー」が、久々の2Dマリオということになる。
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不思議現象のバリエーションが凄い! |
そんな「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」であるが、目玉要素として、「ワンダーフラワー」というアイテムをキメることにより、ステージに様々なギミックが現れる。このバリエーションが非常に多彩で、見ごたえのあるものとなっている。
…具体的に挙げてみよう。第1ステージでは、土管が生き物のように動き出す。また、第2ステージでは、敵であるパックンフラワーが、音楽に合わせて歌って踊りだす。よほど印象的なのか、このシーンのスクリーンショットを、本作の紹介に使う人も多いようだ。その後も、「流れ星として無敵スターが降り注ぐ」「空を水中のように泳げる」「マリオの体が伸びる」などと、既存の2Dマリオに囚われない、頭のイカれた演出が次々と挿入される。これが、基本的に通常ステージには必ず1つ入っているため、次はどんなギミックが出てくるんだろうという楽しさが半端ない。
――ちなみに、「ワンダー(Wonder)」は、“不思議”や“驚き”という日本語に置き換えられるが、「興味が湧く」という意味を持つ、肯定的な言葉である。本作の内容は、まさにワンダーの名に偽りなしだ。ちなみに、ワンダーフラワーは原則として寄り道要素であり、高難易度であったり、はたまた操作体系に面を喰らってしまった場合、無視して先に進むことも可能となっている。
さて。「ワンダーフラワー」は目玉だが、その他についても、新作ということで、いろいろと面白い要素が入っている。
…例えば、新たなパワーアップの「ゾウさんマリオ」は、キマっている見た目に反して、鼻を使っての近接攻撃が使いやすい。また、鼻に水を含んで鼻水で花に水をやったり(ややこしい…)、意外なところとして、真横のブロックを破壊できるというメリットがあり、ギミック起動役としても役立ってくれる。ちなみに、アイテムは、「マリオワールド」のようにストック可能である。ちなみに、DS版の「Newブラザーズ」では、DSのボタンが余っているのにタッチパネルでしか使用できないというあの時代を象徴するようなゴミ仕様が存在したが、もちろん令和に発売された「ワンダー」では、ボタンで起動できるので、安心だ。スティック操作でヒップドロップが暴発しないように変更できるなど、嬉しい配慮も存在する。
――また、「バッジ」という、アクションの幅を広げる要素もある。例えば、最初に手に入る「帽子パラシュート」のバッジを装備すると、空中でRボタンを押すことにより、滑空移動ができ、短時間の移動ならば横方向への移動速度も落ちないというスグレモノだ。ちなみに、壁蹴りから帽子バラシュートを連続使用することで、垂直の壁を登っていくことも可能であり(通常は、慣性が強く働くため、垂直の壁は登れない)、マリオがロックマンXと化した瞬間である。穴に落ちそうになった時の復活等も可能であって、もうこれだけで良いんじゃないかという汎用性だが、バッジは付け替えることが可能であり、「ジャンプやダッシュの能力を強化する」「ステージ開始時からパワーアップをしている状態になる」「収集要素のヒントを得る」「逆に難易度を上げる」という感じで、プレイの幅を広げるのに役立ってくれている。バッジ自体が収集要素となっており、能力を得るために専用ステージをクリアする必要がある…というのも面白い。
その他、今回は「フラワー王国」という場所を舞台としているためか、花が喋る。架空言語で歌うとかではなく、日本語の声を話すのだ。「キッショ!
なんで喋るんだよ!!!」という感じであるが、ただの演出というわけでなく、ゲーム攻略のヒントを与えてくれたり、状況によって喋るセリフが変わったりと、なかなか芸が細かく、新鮮味がある。
…また、収集要素として定番の大コインは、紫10コインという物に変化した。これは、通常の紫コインと合わせて、ゲーム内で通貨として使用可能である。まあ、「100コインで1UP」というのが、もう有名無実化して久しいため、新しい要素を入れるのは賛成である。
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★5のステージは、ちゃんと難しかったので、高難易度要素についても大丈夫そう |
という感じで。「マリオワンダー」は、2Dマリオとしての定番の面白さを維持しつつ、「ワンダーフラワー」といった発想豊かな要素が導入され、そのほぼ全てが、新感覚を与えることに成功している。そうそう、これこれ!
と言える作品だ。
…やれ、私は、PS5で「アストロボット」という作品をプレイしていた(【日記:2024/11/5】など)。2024年の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選ばれるなど、非常に画期的な作品であり、私はあれによって、ジャンピングアクションのハードルは大幅に上がったと思っていた。だが、こちら側の陣営にも、あれに比肩する才能が居るということ忘れていたのだ。
――そういうわけで。現在、ワールド1を突破したところだが、このまま、クリアまで楽しんでいけそうな感じである。やれ、私は、「FF7リバース」や「モンスターハンターライズ:サンブレイク」など、プレイはもちろん、日記執筆にやたらと時間の掛かる沼ゲーばかりを遊んできているが、さすがに今回は短く終わるであろうと思われる。人生は有限なのだから、色々な作品を、テンポ良く遊んでいこう!
(2025年1月31日)
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そのままでも食べられる大麦を、酒なんかに変えてしまうとは… |
最初に言っておくが、これは明治7年ではなく、令和7年の日記である。ご存じの通り、2024年の最悪のニュースは、「コメの1.5倍の値上げ」であった。主食とされる食材がこれだけ一気に上がったのは前代未聞であり、私は様々な代用品を検討せざるを得なくなった。本日は、その中の一つである「麦ごはん」について、紹介をしてみよう。
…まず、麦ごはん(麦飯)とは、米ではなく、大麦を炊いた食品である。日本人の主食は、古来から米…と思いきや、実際には、麦を混ぜて炊飯していた時代が、かなり長かったという。大麦について、炊く前の量[g]
と、炊いた後のカロリー [kcal]の関係は、基本的に白米と同じである(炊く前100gあたり、330kcal程度)。また、大麦のほうが、「やや長い浸水時間」と「やや多い水量」を要求するものの、基本的に、白米と同じ方式で調理が可能である。
――そして。最大のメリットとして、大麦のほうが、圧倒的に価格が安い。現在、白米は、5kg3000円というのが基準であり、1kgに直すと600円だ。いっぽうで、大麦については、1kgあたり250円程度、つまり白米の半分以下だ。これで、カロリーや調理法といった運用面が米と同じなのである。もう、米の代用品を考える際に、真っ先に検討対象として挙がるべきであろう。
ただし、デメリットのほうも激しく、風味がかなり落ちる。純粋な味自体は、そこまで大きく変わらない気がするが、匂いと食感が大幅に異なるのだ。これを許容できるか否かが、麦ごはんを許せるかどうかに、決定的な影響を与えると思う。
…まず、匂いについては…私は、親も祖父母の家も、コメ炊飯だったので、「麦飯の匂い」というのは知らない。だが、麦100%で炊いてみて分かった。これは、「貧乏の臭い」である。とにかくまあ、「
――また、麦ごはんの食感については、白米のモチモチした感じがなく、よく言えばプチプチ、悪く言えばパサパサである。日本人のソウル食器である箸との相性も良くなく、ポロポロとこぼれて食べづらい。食器を持ち上げて口に掻き込むか、またはスプーンを使って食べるなどと、工夫が必要となる。
ちなみに。栄養価については、麦飯は、一般的には健康食として知られており、白米のみの場合と比べ、食物繊維やビタミンが豊富になるという。これは、2つの面でメリットになる。まず、私は全く関係ないのだが、普通の人は、“肉ばかりを食べて、野菜が不足している”ということらしく、その点を補うために、麦の栄養価が役立ってくれる。ダイエットにも役立つ、などと言われているらしい。一般人は、体重が下がると嬉しいらしい。
…続いて、これは私にとってのメリットとなるのだが、栄養バランスが取れているということは、つまり、もっと食事をブチ壊しても問題ない。私は、消費欲や所有欲といったものが、他の人に比べて薄いようであり、体調を崩さなければ、3食全て同じでも困らないくらいだ。よって、麦飯が栄養価に優れているということは、つまり、ひたすら同じ物を連食しても栄養バランスを壊しづらいということになるのだ。
――実際、私の近所のスーパーでは、「5の付く日は、納豆3パックが55円で買える(タレ&からし付き)」という、かなりのセールを行っている。直近の「5の付く日」と言えば、もちろんクリスマスだ。そういうわけで、私は、クリスマスに納豆3セット=9パックを買って、その後の年末年始を、ひたすら「納豆
麦ごはん+味噌汁+カフェオレ」と「麦
親子丼+味噌汁+カフェオレ」のループで耐えていった。部分的に、麦飯へ漬物を足したりしている。やっぱり明治7年か? そして、新年が明けた後の今日は、今年初の「5」の付く日なので、もちろん55円の納豆を補充しておいた。あの、私は、親兄弟に会うと、「貯金なんてやめろ」「もっと健康に悪い物を食え」と説教されるような変態なのだ。やれ、【Wikipediaの「麦飯」の記事】には、「今日では、貧困から麦を食べることはなく、」と書かれているが…いるさっ、ここに、ひとりなっ!!
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ゲン「わし自身が麦となることじゃ」 |
さて。では、「私の様子」を見て、麦ごはんを始めたいと思った人は居ないだろうが、それはそうと、「節約における選択肢の一つ」として、麦飯に興味を持った人は居るはずである。そういうわけで、本日は、具体的な商品名を、2つ、挙げてみたいと思う。提灯記事じゃないぞ。
●業務スーパー
国産麦芽押麦
お馴染み、業務スーパーにて購入可能な大麦であり、1kgで250円程度のようだ。なお、種別としては、大麦の中でも「
さて、その見た目は、比較的、白米に近い。ただし、麦特有の匂いがとても強く、これ100%で炊飯器にて炊いたときには、前述した「貧乏の臭い」が部屋中に漂い、「うわ…」と引いたものであった。しかしながら、加工しているというだけあって、食感については、後述する丸麦ほど、極端な問題は感じず、それなりにコメに近い、味とモチモチ感を提供してくれる。この押麦100%でも、一応は問題なく食べられると言えるのだ。
そして、私は、これを用いた麦ごはんを、皆さまにお勧めしたいと思う。理由として、前述の通り、麦特有の香りこそあるものの、実際に炊くと食べやすくなるということ、そして何より、1kg単位で買えるため、お試しに持って来いということがある。なお、パッケージ裏では、白米1合に対し大さじ2杯(20%程度)の配合を推奨されている。10〜20%くらいであれば、極端に白米の風味に影響を与えることなく、かつ、栄養サプリとしての機能面も期待できる。完全な一般人である皆さま方にも、オススメできる利用法と言えるだろう。
●ももたろう印の国内産大麦(丸麦)
続いては、ネットショップなどで購入可能な大麦であり、送料&消費税込みで、20kgが4780円で販売されている。白米の、5kg3000円×消費税1.1倍=3300円といった値段と比べると、3分の1にも匹敵するほどの、強烈な低価格だ。
ただし、これについては、「丸麦」というタイプであることが、非常に厄介だ。丸麦は、“大麦を収穫したそのもの”に近い状態であり、前述した押麦と比べた場合、麦特有の匂いこそ弱めなものの、対する食感が非常にパサパサであり、かつ、箸を使って食べづらいため、運用面にかなりの支障がある。白米の代用品として使えるかどうかと言われると、「まあ、使えなくもない」という感じで、私ですら、あまり積極的に食べたいとは思えない風味である…。
さらに。この商品に特有の問題として、送料の問題もあるのだろうが、20kgまとめて購入しなければ、最安値にならない。まあ、私は、PayPay10万円修行(【日記:2024/11/13】)の関係で、この年末に20kgセットを買ったのだが、その消費には、かなり苦戦すると思われる。というわけで、買う気ならば、同居人が多く、大量消費が容易な人か、または、各種クーポン等が適用できる人、または、「丸麦」というジャンルに特別こだわりたい人という感じであろうと思われる。覚悟?
覚悟なら…ないこともある。
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かわいい |
そういうわけで。本日記にて、皆さまにお勧めしたいのは、「業務スーパー
国産麦芽押麦」の、まずは1パックの購入である。もし、合わなかったとしても、1kg程度であれば、少しずつ白米に混ぜることで、自然に使い切ることが可能であろう。
…さらに、100%麦飯といった極端な構成にした場合にも、押麦と丸麦では、かなり食感の違いがあり。率直に言って、押麦のほうが格段に食べやすい。丸麦100%の麦飯は、私レベルであっても、なかなかキツく、押麦のほうが、幾分かマシである。初心者の皆さま方には、なおのことオススメであろう。
ちなみに。余談だが、本日は、麦の価格について、1kg=250円と紹介をした。しかし、実はどうも、「麦」ではなく、「海外産の白米」であれば、これくらいの値段で買えてしまうそうだ。例えば、アメリカ産の「カルローズ」という品種は、日本産と、ほぼ食感は変わらないということである。
――だが現実には、転売屋のような輩が存在し、日本に輸入される頃には、約3倍の値段に釣り上げられてしまうという。しかも、その上がった値段は、現地の農家さんや輸入&販売業者たちといった、“実際に仕事をしてくれている人たち”に支払われるのではなく、その転売屋が勝手にピンハネしてしまうという。なんという悪党だ。そいつの名前、知ってます?
「関税」って言うんですけどね。
(2025年1月31日)
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キショい犬、略してキショ犬 |
大砂漠の攻略を終えると、次のダンジョンへ進む前に、「後戻りできませんがよろしいですか?」という、ラスダン前に恒例のメッセージが入る。が、その目的地の前に、「エイドス9」という水没都市へ向かうことになった。どうも、サブクエを進めて、リリーの好感度を上げていたことが理由らしい。
…さて、ここでの目的は、「コクーン」という名前の、対空攻撃を専門とした敵を撃破することである。スピアーに進化したり、神を呼び戻すために堕とされたりしない。難易度としては、キャンプの少なさに対して敵が多く、とりわけ、一度に複数の敵を相手にするパターンが厄介だ。ステラーブレイドでは、「十字キーの上」で回復アイテムを使用可能であり、懐かしのモンハン持ちをして使うことになるが、効果発揮までに若干のタイムラグが存在し、その間にひるむと無効になる。よって、雑魚敵に囲まれた場合、回復できずに自販機送りにされるのが頻繁に起こるのだ。
――が、そういう時に、L3+R3で発動可能な、とあるキャラの名前を冠した強化モードが役立ってくれる。このモード、大砂漠が解禁されるくらいのゲーム中盤で使用可能となるのだが、あまりの火力の低さに唖然とし、解禁直後は全く使おうと思わなかった。だが、発動中は無敵になるうえに、適当にボタンを押しているだけでも広範囲に攻撃を仕掛けてくれる。よって、雑魚に囲まれた場合の状況打破に最適であり、強化モードで体力の低い敵を一掃し、その後に大物と1vs1のチャンバラを行う…という戦い方ができる。なお、耐久力のある敵に対して使っても、それなりに削ることが可能なため、ボス戦等ではありがたい。こういう要素は、ボタン連打で大味なアクション性になりがちであるが、本作は高難易度ゲーなので、こういう救済要素は助かるものだ。
そのまま進めていくと、私の最推しネイティブである「コラプター」との戦闘が発生した。
…さて、こいつは、犬のような骨格をしているが、頭部から長い棘が放射状に生えており、その先端から毒液を発射する。そして、毒液の放出時には、「ヒヒーン!」と馬のいななきのような声を上げる。脈動するような毒液の発射モーションといい、何と言うか、女主人公のゲームに、よく、こんな敵を出せたな…という感じである。毒液の色が緑色であることに、ちょっとだけ理性を感じるというものだ。
――そして、この敵を、私が推している理由は、とにかくBGMがカッコいいということだ(【YouTube】)。ロックな感じがバトルの熱さを象徴しており、3拍子→4拍子→3.5拍子という構成も、バトル展開と連動するようで、心地よい。こんなキショい犬を、戦っていて楽しめる相手にするとは…BGMって凄い!! やれ、コラプターの初登場は、オープニング後に訪れる「エイドス7」であり、同ダンジョンの“2体目の中ボス”という位置付けであった。その後も、荒野と、このエイドス9にて、2回の再登場をしているが、もう、その時は、イントロだけで熱くなるというものであった。
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どう見ても荒れ果てて…おや? |
さて。そんな感じで、「エイドス9」の攻略を終えると、最後に、リリーが使っていたアトリエ(研究所)を訪れることになる。“ラスダンである軌道エレベーターへ向かう前に、いちど里帰りをしておきたかった”というのが、この好感度イベントの真相らしい。
…さて、そのアトリエは、上の画像に示した通り、どう見ても荒れ果てた植物園という感じなのだが、登場人物からの評価は異様に高い。まあ、まともな植物も育たない世界観、かつ、主人公サイドの主要人物は宇宙コロニー産まれの人造人間ということで、我々とは大分と目線が違ってくるのだろうと思われる。きっと日本と韓国の価値観の違いではない。
――というわけで。最終章は、軌道エレベーターで宇宙へ向かうパートである。私はまだ、各種のPVに存在した、イヴが宇宙に投げ出されるシーンを見ていない。やれ、題名が「ステラーブレイド(Stellar
Blade:星の剣)」というだけあって、次の宇宙は、明らかに山場だ!
(2025年1月31日)
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ゾウさんも泡も、使いやすくて良い |
「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」の2話目として、本日は、W2の攻略である。ステージを進めていくと、アワマリオという、本作での新しい能力が解禁された。この能力は、泡を出して敵を攻撃できるというものであり、その部分は、歴史あるファイアーマリオに似ている。
…が、この能力の本質は、その泡を踏むことで、高く・遠くにジャンプができるという点だ。泡は、2連射でき、一定時間ごとに次弾が装填される方式のようで、持続時間の関係上、画面には6個まで存在できる。その全てを足場として使うのは無理そうだが、1つか2つくらいなら容易であり、そのままジャンプをするよりも、大幅に飛距離や高度を伸ばせる。
――それどころか、バッジを組み合わせれば更に自由度の高いプレイが可能であり、何やら無限ジャンプなる方式すら考案されているらしい。まあ、SFCの「ワールド」の時点で、マントなんていう、少し操作に慣れれば高速かつ無限飛行が可能な装備があったので、今さらという感じもする。
というわけで。そのアワマリオを使って、W2にあった「みんなの広場:謎だらけの広場の秘密」というステージを、強引に攻略していった。どうも、シリーズステージのようであり、広場に隠された5つのフラワーコインを入手すればクリアとなる。ただし、「みんなの広場」というだけあって、パーティプレイが前提とされており、「特定のキャラでしか見えない隠しブロック」を叩いて、謎を解いていくようだ(見えないだけで、叩くことは他キャラでも可能)。
…そういうわけで、友達の居ない私は、果たして、悲惨なソロ攻略を強いられることになった。ただ、高いところに浮かんでいたフラワーコインについては、近くの足場から泡を飛ばし、それを2連続で足場にして大ジャンプ、最後に帽子バッジで滑空をすることにより、無理やり取得ができた。一人でも、頑張ればなんとか生きていけるということである(?)。ちなみに、本来の入手方法は、コインの真下にルイージしか見えないブロックがあるので、それを起動してツタを生やす、というものらしい。
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ヨッシータワー始まった! |
その他、今回のW2では、過去のゲーム作品を彷彿とさせるようなステージも出てきたので、ここで紹介をしておこう。
●天空のリズムブロック
W2から進んだ先にあるスペシャルステージであり、リズムに合わせてブロックが出現し、そして消えていく。音ゲーのようなプレイ感覚が得られるが、SP面ということで、最後のほうはかなり急がなければ時間が足りなくなる。こういう系統のステージは、仕様上、どうしても高難易度かつ練習不足な終盤に失敗が集中し、序盤が茶番となってしまう。何か、この現象に上手い解決策を見つけてくれるゲーム制作者は現れないものか…。
さて、ただでさえ時間制限が厳しいうえに、少し離れた場所に置かれている紫10コインの回収も含めると、全収集は至難だ。しかし、今作では、ミスをしても10コインの取得歴はそのままという救済があるため、「紫10コインの回収」と「メインルートの走破」を分ければ、難易度の調整が可能だ。
それはそうと。時間が経つとブロックは消えてしまうため、それだけでも制限時間が成立しているのだが、加えて何故か、下から溶岩が上がってくる。あの、伝説のステージである「ヨッシータワーへようこそ」と同じ仕様だ(【日記:2021/5/16】)。どれだけ私はヨッシータワーが印象に残っているんだ。
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お か ん |
●ドルフィンキックLv2
続いては、バッチを使ったチャレンジステージである。ここでは、バッジが強制的に「ドルフィンキック」となる。内容は、水中を「素早く・まっすぐ」泳げるようになるというものだ。泳ぎを強化する系統は、懐かしの「ブラザーズ3」のカエルスーツを筆頭に、微妙な扱いとなることが多い。何故なら、基本的に、水中ステージであっても、通常マリオを前提に作られているため、強みの泳ぎを活かせる場面がさほど多くないからだ。しかも、ブラザーズ3の場合、例えば水中ステージの多いワールド3で、通常強化感覚でポロポロ手に入るかというと、そういうわけでもなく、1ミスで剥がれてしまうレアアイテムのため、もはやどうしようもない。【縛りプレイ】でもしろと?
ただし。「ドルフィンキック」はバッジであり、ミスしても無くなることはない。また、Wii版のペンギンマリオ(U版にも少しだけ登場)のように、水中をまっすぐ泳げるため、操作がしやすい。そして、最重要なこととして、バッジのチャレンジステージのように、明確な出番が存在するため、通常操作の心地良さに追いやられて空気化することがない。ブラザーズ3でも、水中面でどんどん支給すれば良かったんや…。
さて、マリオワンダーに話を戻すと、前回の「ドルフィンキックLv1」は、レース形式のステージであったが、今回のLv2については、水中を移動し労災を引き起こそうとする巨大ブロックたちを、素早い泳力で回避していくという内容だ。だが、ここでトラウマが蘇ってしまったのが、中盤の、画面の半分ほどの大きさを占める巨大ブロックが、2つ、対角の位置をキープしながら、反時計回りにスライドしている場所である。
これは、悪夢の「ナイトメアマザー」と同じ動きだ。「ロックマンX6」で登場した敵であり、8ボス撃破後のゲイト研究所の、第1ボスとして登場する。敵の見た目としては、「正方形の分子模型のような雲の中に金属の目玉が浮かんでおり、それが2つ存在する」という感じだ。そして、行動パターンとしては、対角の位置をキープしながら時計回りまたは反時計回りで体当たりを繰り返した後、本体の目玉が外に出てきて、4種類の攻撃のうち2つを選んで使用する。どの攻撃も回避しづらいうえ、そもそもの攻撃チャンスも限られるため、かなりの持久戦になる。おまけとして、難易度を「むずかしい」にすると、体当たり攻撃中の一時停止がなくなるうえ、巧妙なタイミングで自機狙い弾を撃ってくるようになり、本当に難しい。ニコニコ動画に投稿されている、ノーマルエックスを使った敵Lv4のノーダメージプレイ動画は、本当に神の上と言えるプレイなのだ(【ニコニコ】)。私は、ロックマンX4とX5については、ライフアップやサブタンクなしでの、無強化クリアーを成功させているが、X6は桁外れの難しさであり、(そもそも「強化パーツなしではクリアできない面がある」という点を除外しても、)挑戦しようとすら思えていない。
そういうわけで、この「ナイトメアマザー」については、その名称から「おかん」などと呼ばれて恐れられており、24秒でループする楽曲も「こんにゃくみたいな曲」として中毒性が高い(※【ニコニコ】)。何もかも、「悪夢」の名を冠するに相応しい敵なのだ。その証拠に、マリオワンダーで、ぐるぐる回る巨大ブロックを見るだけで、ナイトメアマザーを思い出してしまうイレギュラーがここにも…。
(2025年1月31日)
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火事にはちゃんと気を付けますね |
私の家には、エアコンタイプの暖房機があるが、その様子が変である。まず、電源を入れても、すぐに暖かくならない。そりゃあ、どんな暖房にだって起動時間はあるものだが、私の暖房は、約3分の準備時間の後、冷風のまま運転を開始してしまうのだ。もちろん、設定は「暖房」であるし、温度なんて、最高の31℃にセットしている。機械自体が根本的に壊れているというわけではなく、電源を点け消ししたり、冷房
→ 除湿 →
暖房と運転モードをぐるぐる回したり、リモコンのリセットボタンを押したりしていると、やがて温風が出てくることもある。時間は掛かるし、手順に再現性が無いというのも問題だ。冷風が出てしまうと、むしろ何もしないより寒くなるので、とりわけ、仕事に行く日の朝なんかは、全く役に立ってくれない。
…また、温風が出ていても、しばらくすると、勝手に冷風になってしまう。どうも、温度設定を31℃にしていても、室温が18℃くらいまで上がると、自動で冷風に変わってしまうようだ。「弱運転になる」とかではなく、冷風を送ってくるのである。よって、部屋が寒くなってから冷風に気付くため、そこでまた、リモコンをガチャガチャするか、または暖房自体を諦めるかのどちらかになる。
――やれ、私は、特別に寒い地域に住んでいるというわけではない。また、寒さや暑さに対しても、辛抱強く頑張れるほうだと思う。ただまあ、部屋が15℃を切ると、さすがに文化的な活動をするうえで快適とは言えないし、最近の寒い朝なんかは、10℃に迫るようなこともある。息が白くなるなんて当然であり、そんな冷蔵庫の中のような気温で、呑気に冷風を送ってくる暖房機には、かなり強い不信感をいだいていた。こんなもの、私が自分自身に行うのだから耐えているのであって、他人にやったら虐待である。ちなみに、一般的な理屈として、厚着をして暖房温度を下げるより、暖房をガンガン効かせて薄着にしたほうが、健康には良いということだ。基準として、18℃以上が好ましい、ということである。
そう言えば、私の住んでいるアパートは、何かがおかしい。住んでいる男が変…いや、それもそうだが、電気系統は特におかしい。なにせ我が家では、皆さまお馴染みのUSB変圧器を使って、スマートフォンなどの携帯機器を充電できないのだ。満充電までの所要時間が10時間などと尋常でなく長く表示され、充電と非充電が細かく入れ替わったりするなどと、全く実用性が無い。ちなみに、USB変圧器と携帯電話を、家ではない別の場所のコンセントに刺してみたところ、普通に充電できたため、変圧器・ケーブル・携帯電話が壊れているということはない。
――仕方なく、私は、まずパソコンのUSB端子でモバイルバッテリーを充電し、そのモバイルバッテリーで携帯電話・ニンテンドースイッチ・PSポータルなどを充電している。「直接コンセントから100V→5Vの変圧器を通す」という方式以外なら、(エアコンを除いて、)電子機器は問題なく使えるようだ。ハッキリ言って不便なのだが、コンセントの向こう側の話となると、もはや私個人で手を出せる範囲を超えている…。
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こたつと猫(と体の肉…)で冬場を暖かく過ごしたかった… |
というわけで。確実性を求めて、私は、電気ストーブを購入した。あの、陶器の管が、赤く光って温めてくれるアレである。
…さて、ご存じの通り、電気ストーブというのは、エネルギー効率的に無駄が多い。例えば、火力発電であれば、燃料に火を付けて、その熱エネルギーでお湯を沸かしてタービンを回し、電気に変換する。この変換効率は100%ではない。つまり、熱→電気と変換する時点で、エネルギーのロスが発生しているのだ。そうして、せっかく作った「電気」というリッチなエネルギーを、また「熱」という原始的な形に戻してしまうのだ。実に無駄である。実際、「運用代金」という尺度で図ってみても、ちょっと変わった方法を使っている「エアコン」と、燃料をそのまま燃やす「石油ストーブ」は、良い勝負をしている。その一方で、「電気ストーブ」は、それよりも割高とされる場合が多いようだ。
――しかしながら。電気ストーブにも良い点があって、それは、即座に使えて、かつ、確実性があるということだ。電源を入れれば15秒ほどで暖かくなるし、赤く光ってくれるため、視覚的にも温まっているのが分かりやすく、安心感がある。また、暖房器具の王道であるエアコン&石油ストーブは、部屋全体を温めるだけのパワーを持っていることに対し、電気ストーブは、1mも離れると力を失ってしまう。しかし、独身貧民の私にとっては、まー、これでじゅうぶんであり、自分のいる僅かな空間だけ温めて、ゴブリンのその場しのぎをできれば良い。領域展開をする必要はなく、簡易領域を使えれば良いのだ。
また、使ってみて分かったが、電気ストーブは、色々と小回りの効くところが多い。まず、本体価格が異様に安い。私は、【Amazonでこちらの商品を買った】(※アフィではありません)のだが、タイムセールやら何やらが適用されて、1593円(送料&税金込)というバグった価格で購入ができた。電気ストーブは、原則として、消費電力のほぼ100%が熱に変わるため、安い機種であったとしても、あまり大きな性能差は無い(はず)。まあ、1593円はさすがに極端だが、実店舗であっても、3000円くらいで購入可能である。これくらいならば、壊れても容易に買い替え可能だ。石油ストーブは、物によるが1万円程度、エアコンは5万円とかのため、それらと比べると、まさに桁違いである。
…また、電気ストーブは、点けたり消したりの運用にも向く。他の暖房機器のように、電源を入れた直後は強く暖め、その後に弱運転に切り替わる…などという賢いことはしてくれず、運転中は、常に同じ電力を消費する。なので、不要と思ったら、その瞬間に消せば良いし、逆に必要だと感じたら、すぐに暖めを再開できる。私は、暖房なしでもそれなりに耐えられる態勢を作り上げているため、不要になったらすぐ消せるのは、嬉しいことだ。
――最後に、電気ストーブは、電気以外のコストを要求しない。エアコンは、もはや工事が必要となるレベルであり、資金も時間も必要になる。石油ストーブは、燃料を室内で燃やすため、換気が必要となるし、「石油を保管する場所」や「石油を家まで運搬する方法」を要求する。これらに対し、電気ストーブは、コンセントに差して電源を入れるだけ、以上である。その運用の簡単さから、移動させつつ使うのにも向いており、例えば普段はパソの机の下に置いて、皿洗いのときにはシンクの近くに持っていき、寝っ転がりながらゲームをする時には手元を温める…なんて使い方もできる。
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新潟時代に十分に味わったので、雪はもう結構です… |
というわけで。「電気ストーブ」の導入は、私にとって、部屋の中での過ごし方をガラリと変えてくれるものとなった。なにせこれまで、部屋の暖房器具は、ボケて冷風を送ってくるエアコンのみであり、寒さに対して、即効性のある対抗手段が全く無かったのだ。そこに、すぐ・確実に暖まる電気ストーブが登場したのである。効果範囲は僅かであるが、所詮、私は永遠の一人暮らしであり、自分が存在する空間のみが暖まれば十分だし、それに、多少なりとも寒さへの牽制手段があるだけで、気の持ちようも大きく変わってくる。まるで、マッチ売りの少女がマッチに火を点けた瞬間のような気分だ。
…ちなみに、私の運用としては、弱運転:400Wのみを使用している。これで、電気代は、1時間につき10円程度だ。気にするほどの額でもないが、まあ、常に点けていることはない。頭や身体が回り出したり、温かい食べ物・飲み物が完成したりすると、むしろ暑いくらいになってくるので、その時は服を脱ぐのではなく、まず電気ストーブから消していくのだ。節約の心も、忘れたわけではないということである。実際、この記事を書いた夜についても、机に向かった最初の数十分は点けていたが、熱いカフェオレ(【日記:2024/11/23】)がキマり始めてからは、もはや不要と、電源を切っていった。
そういうわけで。年明けから仲間に加わった電気ストーブは、瞬く間に、冬場の心強い味方として、定着をしてくれた。この存在感は、夏の扇風機と同じくらいであろう。まだ到着して数日だが、もう、電気ストーブの無い生活が想像できないくらいである。
――やれ、自分一人で過ごしている時は、この電気ストーブで空間&時間的にピンポイントで暖めるだけで十分すぎるため、「起動が不安定」かつ「無駄に部屋全体を暖めてしまう」というエアコンには、もはや頼る必要が無くなった。そして、もし来客があった場合にも、まずは電気ストーブで場をもたせ、その後に気温エアプのエアコンが起動するのを待つ…というふうに、段階的に使用していけば、一般人が許容できる空間を作り上げられるはずだ。いやあ、“電気ストーブ”って、変換効率の悪い原始的な機器だと思っていたけど、今の今まで生き残っている理由があるのだなあ!
(2025年1月31日)
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ちなみに、この位置だと窓枠をすり抜けて当たります… |
ステラーブレイドの最終章は、「軌道エレベーター」である。SF作品ではお馴染みの、宇宙に向かうための移動経路であり、なんでも、衛星軌道上からブラーンとエレベーターをぶら下げることにより、ロケットを飛ばすよりも低コストで、宇宙に人や物資を運搬できる…ということなんだそうだ。私の知っているゲームだと、「ロックマンX8」や「エースコンバット7」あたりにも登場し、それぞれで、やはり山場と言える場面に登場していた。
…が、その軌道エレベーターの外部では、いきなり「ガードタレット」という敵が立ちふさがる。どこにでもある固定砲台であるが、高速かつ高威力の射撃を、短い間隔で行ってくるうえ、こちらからの攻撃では一切破壊できない。“倒すべき敵”ではなく、“避けるべき罠”なのだ。まず、工場のベルトコンベアのようなエリアでは、赤い光のセンサーに当たってしまうと、ガードタレットが起動してしまう。いちど警戒モードに入ってしまった場合、もう待機モードに戻す手は無いため、つまるところ赤いレーザーに当たった時点で「阵」である。幸い、雑魚敵は出現しないため、荷物に紛れて、レーザーに当たらないように進んでいくしか無い。段ボール箱に隠れよう(提案)。
――その後、玄関前広場まで進むと、そこは何故か戦場のように荒れ果てており、こちらはガードタレットが最初から起動している。こちらの射撃は、即死ではないが、最大HPの2/3という猛烈なダメージを受ける。射撃は一定間隔であるため、物陰に隠れながら進んでいけば良い。やれ、高性能戦闘アンドロイドを一撃で瀕死にできる高火力の砲撃だが、何故か障害物には一切のダメージを与えられない。“ムービー銃”的なアレである。ここは、ベルトコンベア地帯と違って、雑魚敵も出現するうえに、ガードタレットの射撃間隔が短いため、なかなか難しかったが、幸い、“序盤が厳しめで、中盤以降はやや楽”という難易度傾斜が掛けられており、そこまでストレスを感じずに切り抜けることができた。
そうして、軌道エレベーターの内部に入っても、まだまだ厳しい戦いが続く。このゲームでは、敵火力が高く、ガードなしで受けると、数発でキャンプ送りになる。雑魚敵であってもそれは例外ではないため、1vs多数は厳に避けなければならない。が、この軌道エレベーター内部では、狭いフロアに非常に多くの敵が密集しており、どうしても複数相手の戦いが展開される。こういう時に役立ってくれるのが、L3+R3で発動できる強化モードだ。これで耐久力の低い雑魚を一掃し、その後に1vs1で硬い敵と戦っていくという方式にすれば良い。これに気付かなければ難しすぎるよ…。
――とまあ、そんな感じで。剣撃とジャンピングアクションがバランス良く組み合わされたダンジョンを攻略していき、高難易度の中ボス戦についても、なんとかギリギリでノーマルのまま切り抜けていく。さすがにラスダンということで、盛り上がりが段違いである。「もう戻れませんが良いですか?」と聞かれた時は、あっさりラスボス戦に到達するのかと思ったが、あれだ、FF7リメイク第1弾と同じく、ラスダンが一大区間になっているパターンだな。
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VIPからきますた(平成37年案件) |
そんな感じで、軌道エレベーターの地上部分を終えると、次はお待ちかねの、宇宙に登っていくパートである。
…さて、ここでは、しばし敵であるネイティブによって荒廃した風景が続くものの、高度が上がり始めると、一転して美しい風景が広がる。まず、窓の外からして宇宙なのだ。せっかくなので自撮り機能で記念撮影を取っておく。
――そして、登り切ると、「VIPラウンジ」という、場違いなほどに美しい通路が広がっている。これはあれだ、FF13の聖府首都エデンにあった、謎の通路と同じである。エデンでは、亀が落下していく地点から少し進むと、唐突に荘厳な通路が展開された。BGMもそこだけ「聖府代表ダイスリー(ラスボス前のイベントなどで流れる曲)」となり、混迷する都市からガラッと雰囲気が変わるので、いよいよここからクライマックスに進んでいくのだな…!
と期待したのだが、本当にただのトンネルであり、そのあと普通に外に出るので、拍子抜けだった記憶がある。あのまま、ラスダンの「オーファンズ・クレイドル」に繋がっていれば、FFらしい風格を出せたと思うのだが、どうしてあんな構成になったのか…。
そして、このVIPラウンジからは、「カラクリ」「デモクローラー」「デモゴルゴン」という、ボス3連戦がスタートする。
…ところで、本作は、高難易度のチャンバラゲーであるが、ある程度までのゴリ押しも可能である。やり方は、まずはデスベホマルーラを繰り返しながら、3つの必殺技ゲージを満タンにする(「L1:ベータスキル」「R1:バーストスキル」「L3+R3:強化モード」の3つ)。ロックマンX4〜6で、ラスボス戦で死にながらサブタンクを満タンにする、あの感じだ。そして準備ができたら、まずはR1+×で自己強化を行ったあと、L1ボタンからのベータスキルを連発する。まあ、装備編成の方向性もあるのだろうが、総じて、このゲームの通常攻撃は貧弱であり、ベータエナジーを溜めるための手段と考えたほうが良さそうだ。7リメイクシリーズの、通常攻撃でゲージを溜めてATB技を使用するのと同じである。
――さて、それらのゲージを全て使い切っても、さすがに終盤のボスということで、それだけで勝てるほど甘くは無い。というわけで、ここからは防御と回避で敵の攻撃をいなしつつ、隙を見てこちらの打撃を当てていく…という正攻法がスタートする。ここで気を抜くと2〜3秒くらいで殺され、キャンプに戻っても使ったゲージは空のままであり、リアルやる気ゲージもスッカラカンになってしまうため、慎重に行く必要がある。ただ、その後も「R1+×での強化」&「L1からのベータスキル」を主力としつつ、ここぞという場面で「L3+R3の強化モード」も用いていく。ここはネット情報を参考にしたのだが、ボス相手であっても、L1+△の突進攻撃を連発とすることで、そこそこのHPを削っていけるようだ。
そして、切り札として使えるのが、「WBポンプ」という蘇生薬だ。パラサイト・イヴで、イヴ繋がりである(意味不明)。戦闘中に一度だけ、死亡したところからHP全快で復活できる(イベント系のゲームオーバーなど、復活できない場面もある)と、いかにもレアアイテムという感じだが、このゲームは荒廃した地球が舞台ということで、通貨の概念が崩壊しており、最終的に大量のお金が余って、WBポンプくらいしか買うものがなくなる。私は、特に稼ぎプレイ等を行わなかったが、余裕で大量購入できたため、とりあえず50個買っておき、特に切らすことを心配せず、「あと少しで勝てそう!」というところで、ガンガン使っていった。
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何のゲームだったっけ? |
というわけで。さすがにラスダン区間ということで、雑魚戦もボス戦も難しめであったが、総合的に、このゲームのバトルバランスは良好であると感じる。確かに、敵の攻撃を連続で受けると数秒でゲームオーバーになり、理不尽オーラが漂うものの、しっかりガードや回避をしていけば、ギリギリで瞬殺を避けられるという感じになる。上で述べた、各種の必殺技や「WBポンプ」といった救済要素も存在し、それを使うことで、ある程度までのゴリ押しも可能である。もちろん、アクションゲームの腕に自信があれば、それらを縛って、チャンバラバトルのみで勝利を目指すというのも良いし、逆に全くクリアできない場合は、ストーリーモードに難易度を下げるという方式もある。
…また、戦闘以外のアクション面でも、なかなか見応えがあった。本日、最初に書いたガードタレットは沼であったが、それ以外だと、「軌道エレベーター」「宇宙」ということで、何かと絶景が多く、そこを軽快なアクションで駆け抜けていくというだけで高揚する。グラフィックや操作性の良さが、そのままゲーム体験に繋がっているという、分かりやすい例だ。
――さらに、ストーリーの盛り上げもさすがであり、落ち着いた空間からいきなり敵が出現する場面展開や、世界の謎を抱えたままエレベーターを登っていく浮遊感が、緊張の持続に役立ってくれる。各種PVで大々的に映されていた「イヴが宇宙空間に投げ出されるシーン」も登場し、「宇宙空間を舞いながら戦う女主人公」という本作のパッケージイラストも、ついに回収された。まあ私の場合は宇宙熊になっていたのだが…。そして、大ボスである「アルファネイティブ」として、この区間においては、非常に意外な敵が登録されたものの、ああいう相手を大ボスリストに載せるというのも、演出として良かったように思う。このロリコンどもめ!
というわけで。ここまでは、「さすがPS5の大作ゲーム!」という感覚を味わうことができた。そう、ここまでは…。
――さて、この記事を書いている時点で、私は本作をクリアー済みなのであるが、残念ながら、この軌道エレベーターが盛り上がりのピークであり、エンディングについては、一気に壊滅的な出来となってしまった。もう本日も長いため、それについては、また次回の記事で話そうか…。
(2025年1月31日)
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あ、帽子パラシュートの出番だ |
マリオワンダーは、W3である「オーゴン滝」へ進んでいった。ここでは、「ポプリン師匠」という人物が、立ちふさがって試練を与えてくる…ように見せかけて、特に何もせず傍観し、勝手にマリオたちの活躍に驚き、そして応援してくれるようになる。
…さて、このワールドでまず印象に残ったのは、「ちょっと一息:届かぬ奥の宝物」における、垂直壁登りだ。眼の前に、非常に高い土管の壁が立ちふさがっており、その向こう側に、目的であるワンダーシードが存在する(画像は、再挑戦時なので、薄くなっている)という内容の、謎解きミニステージである。
――ちなみに、正解は、後ろに見える遠景に、薄っすらとブロックが映っており、マリオが存在する世界線(2次元空間的な意味で)にも、それと同じ形で隠しブロックが存在するため、それを叩いて土管を飛び越える…というものだ。
が、私は、眼の前の絶壁を見た瞬間に、「帽子パラシュート」を使って登っていくことにした。
…さて、最近の2Dマリオでは、「壁蹴り」というアクションが恒例となっている。壁に向かって十字キーを入れ続けることで、“壁に手を掛けて滑り降りる状態”になり、その状態でジャンプボタンを押すと、反対側に飛び上がるのだ(滑り降りているときなら、いつジャンプボタンを押しても構わない)。ただし、ロックマンXとは異なり、蹴った壁と反対側に強く慣性が掛かるため、片面しか無い壁を登っていくことはできない。普通はそうである。ちなみに、この壁蹴りは、暴発することがあり、足場に僅かに届かなかった時などに、思いっきり反対側に跳ね返されてしまうと、そこからの復帰もできず、なかなかストレスを感じる。ただまあ、もう、初代DS時代から存在するアクションであるため、そういうものとして、許容をしている。
――が、ここに、落下速度を抑える「帽子パラシュート」を組み合わせると、どうなるのか。上の図のように、右側に壁があったとしよう。まず、土管に向かって壁蹴りを行うと、左上に飛び出す。通常、このまま右側に戻ろうと思っても、慣性が働くため、元の位置に戻ることはできない。が、そこで「帽子パラシュート」を発動し、落下速度を抑えながら右側へ戻ると、当初に蹴り出した位置よりも高い場所に手を付くことができる。これを繰り返すことにより、垂直の壁を登っていくことができるのだ!
やれ、帽子パラシュートは、ジャンプの飛距離を拡張してくれるうえ、落下速度まで調整できる。本作はジャンピングアクションということで、とても汎用性が高く、普段遣いが可能である。さらに、本作では、▶ゴールフラッグの一番上(本作のゴール地点は、初代「マリオブラザーズ」のように、棒が立っている形式である)を全ステージでコンプリートした際の報酬があるようだ。帽子パラシュートは、この最上部を掴むために、非常に有益ということで、役に立たないステージがほぼ無い。収集要素の回収にまで役立つということだ。
…しかも、ネックであると思っていた「ずっと開いていると、横方向の移動速度が低下する」というデメリットですら、「パラシュートを、閉じて開いて」という動作で踏み倒せることを、あろうことかゲーム内のバッジ試練Lv2が教えてくれた。そのうえ、前述した、垂直の壁を登る能力だ。強すぎる。
――まあ、本作は、2Dのジャンピングアクションということで、あまりゲームバランスが重要視されるジャンルではない。しかしながら、せっかく沢山あるバッジがほとんど使用されないというのは、それで良いのだろうか…。
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本体機能でのスクショだと、提供目になってしまうこともある… |
そんな感じで、滝登りをしていくと、「最終試練」を称するステージが現れた。条件として、ただクリアするだけでは駄目であり、隠しゴールを通った場合のみに、先へ進むことができるようだ。初回は通常ゴールを取ってしまって失格となってしまったが、所詮はW3ということで、それほど難しい隠しとはなっておらず、2回目でクリアすることに成功した。
――そして、その最後の試練を乗り越えることで、W3の「グランドシード」を入手でき、W3全体をクリアしたということになった。なんと、ワールドの最後が、城や砦ではない!
これは非常に珍しいことだ。2Dのマリオ作品というと、もはや例外を思い付かないレベルで、ワールドの最後は「城」「砦」などといった、敵拠点が務めていた。それが今回は、「ポッピン師匠の試練」を乗り越えることが最大の目標だったのである。ゲーム的には新鮮な演出と言えるが、師匠を「悔しい…!
でも」するより、城をブチ壊すほうが気持ちいいので、今後も珍しいままとなるだろう…。
(2025年1月31日)
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食べられるうえに、敵カートへの攻撃にも使えるとか… |
かつて、「バナナはおやつに入りますか?」というジョークがあった。その昔の小学校での遠足は、お楽しみ旅行という意味合いもあって、「お菓子」を持っていくことができたが、その量は、例えば「400円」などと、値段で制限されていることが多かった。ちなみに、現在では、「額の上限を決めない」としている学校もあるそうだ。私が小学生だった25年ほど前と比べても、同額では、グラム換算で半分買えるかどうかも怪しい。
…そして、「バナナはおやつに入りますか?」は、そのようにお菓子の額が決まっている中で、“バナナを入れて、お菓子代をちょろまかして良いか”という質問である。なお、その回答に関わらず、問いかけ自体が、今で言うミームと化していた。そのことから、ひょっとしたら、漫画やアニメ、または芸人の発言あたりに、元ネタがあったのかもしれない。
――しかしながら。今の私は、バナナはおやつではなく、おかずだと思っている。お弁当箱に投入すれば、絶対「お菓子」には入らないね!
さて。私が「バナナはおかず」だと思っている理由は、もちろん安さだ。私が買っているのは、小ぶりな品種であり、湾曲しているが、直線定規で測ったところ、実が詰まっている部分の長さは13cmであった。当サイト的には、非常に縁起の良い数値である。それが4本入って、近所のスーパーにて、98円である。この時点で、まあ安い部類に入ると思うが、私はそれを、半額の時だけ買っている。49円×税率8%=52.92、ギリギリ切り捨てで52円であり、つまり、1本13円だ。13推しだなオイ!
――やれ、「バナナ」という果物は、悪くなりやすい印象があり、“その半額セール品”というと、その日のうちに食べないといけないようなシロモノだと思っていた。しかし、そこまで事を急ぐ必要は無いようだ。実際、きょう消費したバナナは、半額で買った日を「1日目」として、4日目の物であったが、ちゃんとバナナの味と色をしていた。黒くなっていたところも若干あったが、全体が腐食しているような感じでは全く無い。調べてみると、バナナはむしろ、皮が黒くなってきたくらいが一番の食べ頃なのだという。なるほど、売り物としての旬と、食べる際の旬が、少しズレているということなのだろう。
そして、私のバナナ消費方法は、まず包丁で一口サイズに切り、朝昼晩の食事と共に、「おかず」兼「デザート」という感覚で食べている。
…やれ、バナナについては、食事と食事の間に、それこそ「おやつ」として食べることも可能だろう。皮があり、素手でもそれなりに衛生的に食べられるため、どこぞの伯爵のように、カードバトル中の栄養補給にも適しているかもしれない。が、私は下までしっかり食べ切りたいという理由もあって、朝昼晩の食事を用意する際、ビニール手袋を付けたまま、ついでにまな板でスライスをしている。
――その他、カットしたバナナを、弁当箱に入れて持って行くこともある。3つある容器の1つを利用するため、こちらは、完全に「おかず」としての運用だ。やれ、バナナは、皮を剥いて切ってしまうと、黒ずんで見た目がかなり悪くなるものの、味は変わらない。自分しか食べないから問題ない!
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サルゲッチュ2(PS2/2002)のおまけマンガらしい… |
さて。このように、私がバナナを「おかず」扱いとして買っているのは、食事にちょっとくらいバリエーションを持たせたいからである。
…やれ、私は3食完全自炊だが、手間や費用の削減のために、同じようなメニューを連続で食べることが非常に多い。だが、そんな私も、さすがに少しくらいは、“食事の楽しみ”というものを味わいたい。そういう時にありがたいのは「果物」であるが、どの果実も高く、私の金銭感覚だと、どうしても“ごちそう”扱いになってしまう。そんな時に、「半額バナナ」という、普段遣いのできるフルーツが登場してくれたのだ。このバナナの存在により、私の食生活に、「デザート」という概念が舞い降りたのだ。
――ちなみに。ここ最近、厚生労働省が出した指針によると、果物について、「1日200g食べるのが良い」とされている。もちろん私は、何もしないと0g余裕でしたになってしまう。が、この「200g」という数値は、バナナ×2本で達成可能だ。もちろん、“半額品のみを狙う”という私の運用の都合上、必ず毎日200gというのは難しいのだが、こういう栄養価というのは、「0」は非常に好ましくないということが多い。少量、または期間が空いたとしても、「果物を食べる習慣」が自分の中に出来ることは、健康にとって好ましいであろうと思われる。
そういうわけで。“バナナをおかずとして使用する運用”は、一見してネタ感が強そうに思えるが、「(私の近所のスーパーかつ半額品を狙えば)1本13円という極安価で調達できる」「食後のデザートや、お弁当の1品として使える」「手軽に果物成分を摂取できる」と、魅力がとても大きいことが分かった。そして、バナナの味は、私が日常的に飲み食いしている他の物とは、全く被らない。そのため、楽しみという面でも、バリエーションを広げるのに役立ってくれる。
――というわけで。私の極限食生活に、「バナナ」という、心強い味方が加わった。メリットは、上記の通り。デメリットは、今の時期だと、冷蔵庫に入れていると冷たすぎて、食べる時に胃が痛くなるとか、それくらいか…。皆さまも、物価高騰には、バナナで対抗しよう!
(2025年1月31日)
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たぶん作者の人も分かってないと思うよ |
さて。ステラーブレイドは、宇宙からなんとか無事に戻ってきたところである。ステラー(星の)ブレイド(剣)というだけあって、私は宇宙で最終決戦を行うのかと思ったが、もう少しだけ物語は続くようだ。地上に戻ってきたイヴたち御一行だが、物語が急展開を迎えており、自由な探索は行えない…こともないのだが、少なくとも、予告されていた通り、クエストの受注や進行はできないようである。
――やれ、私は、「ステラーブレイド」というゲームについて、各種レビューで高評価だと聞いていた。実際、ここまでのゲームプレイは、アクションもシナリオも、予想以上に楽しんでこれたし、山場であった軌道エレベーターでは、大きく物語が盛り上がったと思う。だが、このエンディングで、一気に全てが崩壊した。もちろん、ここまで楽しんできた記憶が消えるわけではないが…しかし、この終わり方によって、「ハードモード」や「トロフィーコンプリート」といったクリア後のプレイ意欲についても、下がってしまったと言わざるを得ない。
では、本作のシナリオについて、ネタバレに深く触れない程度に、軽く紹介していこう。主人公の「イヴ」たち空挺兵は、「マザースフィア」という存在に指示され、地球を「ネイティブ」という化け物から奪還するために送り込まれた。しかしながら、物語を進めていくうちに、「マザースフィアこそ黒幕なのでは?」「ネイティブを倒してしまって本当に良いのか?」という疑問が示唆され、その問題に答えを出せないまま、物語は最終局面を迎える。そして、敵拠点の最深部では、とある重要人物がうさんくさい姿で登場し、イヴに対し、「マザースフィアから離反し、ネイティブ側に付け」と提案する。
…そして、ここで、「手を取る」「手を取らない」という選択肢が表示される。私は、ここでこの選択肢が出るということを、かなり前から知っていた。何故なら、この選択肢によってエンディングが分岐し、それらを全て網羅することが、トロフィーの条件となるからだ。エンディングは3種類であり、「手を取る」を選んだ場合、更にリリーの好感度によって、@真ENDとAグッドENDに分岐し、「手を取らない」だとBバッドENDとなる、ということだ。
――ちなみに。本ゲームは完全オートセーブであり、任意のデーターを取っておくことはできない。よって、トロフィーコンプリートには3周が必要になる…と思いきや、例によってトロコン分野にはガチ勢の兄貴たちが多数存在し、「最終セーブデーターをPSplusにアップロードしておくことにより、2周で済ませる」という手段が確立されている。なお、そのキャンプでは、登場人物の発言でも「最後」と触れられるので、見過ごすことは無いだろう。
さて、私は、何も無いときはPSplusに加入していないため、その手法は使えない…と思いきや、そう言えば、先月、PSポータルのテストをするために、dアニメストアから貰った無料券でPSplusに入っていたことを思い出した(【日記:2024/12/25】)。この使い方は全く意図していなかったため、凄い偶然だ。そういうわけで、セーブデーターをアップロードし、初周で真ENDとバッドENDの2種類を回収していくことにした。
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草 |
さて。真ENDの条件は、選択肢で「手を取る」を選ぶことだ。これはつまり、「(味方であったマザースフィアを裏切って、敵であったネイティブ側と)手を取る」ということである。これがハッピーエンドで良いのか?
…やれ、いくらマザースフィアに後ろ暗い点があったとはいえ、自分たちを生み出した、まさに母親のような存在である。それに、悪い噂が流れていたとして、敵方からの評価しか聞いていない。いっぽうで、ネイティブは、ずっと戦ってきた異形の化け物である。離反しろと告げてきた人物のうさんくささも異様だ。口先だけで協力しようと言われても、そりゃ納得いかんのうという感じであり、罠を疑うのが普通だ。
――ということで。もし、オートセーブなし&トロフィーに無関係であれば、私個人としては「手を取らない」を選ぶところであったが、今回はあくまでゲーム攻略の一環として、「手を取る」を選んでみた。
すると、どうか。超展開が始まって、まずイヴが坊主頭となった。女主人公にさせてはいけないヘアスタイルである。もっとも、物語の最終段階では、イヴが新しい存在へと進化を遂げる。よって、坊主頭というのも、文字通りお坊さんみたいで、それはそれで神々しい姿なのかもしれない…と思ったが、クマさん衣装の内部では髪型が省略されているらしく、それが新衣装で適用されただけのようだ。非常に真面目なシーンなのだが、申し訳ないが、坊主頭の女主人公というだけで笑ってしまう。バグったのか仕様なのか、たまに髪の毛が生えていることもある…。
――また、バトル面でのラスボスは、謎の戦闘ロボットが担当することになった。本作には、機械文明が存在し、機械と融合した生命体も多数出現するため、「機械兵器」が出てくること自体に違和感は無い。ただ、ネイティブという奇怪な魔物を散々推してきて、大ボスの「アルファネイティブ」や、始祖である「エルダーネイティブ」という名称も出してきたのに、そいつらではなく戦闘ロボットがラストを務めるというのは、果たしてどうなのか。やはり「手を取る」がバットENDなのでは?
そうして、戦闘面でのラスボスを倒して、外の世界に出ると、元の陣営から離反をしたということで、マザースフィアが電波発言を行いながら、大量のアンドロイド兵士をイヴの元に送り込む。ここではムービーだけでなく実際に戦闘となるが、あくまでイベント戦であって、体力ゲージは消えており、「これは…歌声…?」という感じのアップテンポなBGMが流れている。そして、戦いながら画面が暗転して、ゲームが終了だ。「これからもイヴは戦い続ける…!」的な演出なのだろう。
――そして、“最近のゲーム”に共通する難点として、22分30秒の長いスタッフロールが流れ出した。それも終えると、エピローグとして、拠点である「ザイオン」が復興した…というシーンが挿入された。ザイオンの住民とは、サブクエで多く関わることになり、準レギュラーといっても過言ではない。なお、このシーンは、この「真END」でしか流れないらしく、これを根拠に、手を取る&リリー好感度MAXが、ハッピーエンドとされているのだとか…。
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何か最後にまたセカイ系の美少女が現れた… |
というわけで。今回は、初周でサブクエ攻略が条件となる真ENDを見たのだが(100%のコンプリートが必須というわけではない)、何と言うかまあ、消化不良な感じであった。ネイティブ側の黒幕が“意外な人物”であったことは、まあ正直、最終盤の時点で残された駒を考えると、あれしかないよなあ…という感じなのだが、その経緯が全く解説されないというのは、むしろ新鮮であった。「実は彼は2人居て、善の心と悪の心に分かれて活動していたのだ」みたいな珍説を生み出したほうが、まだしっくり来る気がする。主人公に協力した理由も、謎である。「ネイティブ同士は戦えないから、あえてイヴに、凶暴な旧来ネイティブの殲滅を託した」みたいな設定も、確か無かったと思う。
――また、うさんくさい見た目の黒幕に対して、「手を取る」で一方的に協力することで、ハッピーエンドになる…というのも、個人的にはしっくり来ない。ライトニングリターンズで例えるなら、「ライトニングがブーニベルゼと手を組み、新しい女神になって終了」という、まさにそんな感じだ。とはいえ、「手を取らない」で一方的に退治してしまうのも、それはそれで違う気がする。その間を取った、上手い解決策を、なんとか用意できなかったのだろうか…。こうしてみると、“実際のライトニングリターンズのエンディング”って、かなり上手にまとめていたのだなあと、今更になって思うものである。
そんな感じで。ステラーブレイドについては、ラストの展開が電波そのものであった。とにもかくにも説明不足であり、特に「マザースフィア」「エルダーネイティブ」という、争いの中心にいる2大勢力の長たちの行動理念については、察するしかない。まだFF13のエンディングのほうがしっかり解説されている。ネットの考察勢によると、どうも、この2名が、お互い合意の元、新人類を生み出すために、戦いを繰り返していたというマッチポンプ説まで存在するようだ。それだったら「手を取る」は完全にアウトである。
――ちなみに、ラストは、坊主頭のイヴが飛び去るとともに、「彼女たちの物語は続く。」というテキストが表示されて終了となる。これが、続編や大型DLCを示唆しているのかどうかは不明だが、個人的には、この電波感のあるシナリオの続編が見たいとは思わないため、続きがあるとしても、同一世界観で別キャラたちが活躍する物語か、または、完全に一新した新作か…という感じが良いと思う。ラストの展開は電波そのものだったが、それ以外はアクションもストーリーも良かったと思うので、同スタジオの新作も、評価次第で遊んでみたいな、とは思うものだ。
ところで。この先に行うことだが、とりあえずはセーブデーターを残しているということで、「手を取らない」を選んだほうのエンディングも見てみたい。こちらはこちらで、ネイティブ側を根絶やしにしてしまうという展開になるため、物語として問題があると思われる。とはいえ、こちらを見てみれば、それはそれでしっくりくるかもしれない。「2周目ハードモード」や「トロコン」に挑んでみるかは、それから決めてみようか…。
(2025年1月31日)
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「ミスタードリラー」は、ほんの僅かしか触ったことがない… |
マリオワンダーでは、W3を終えると、次は、W4〜6に、自由な順番で挑戦できるようだ。とはいえ、今回は初回プレイであるため、特別に先回りをする理由というのもなく、順路通り、W4の「ヒデリー砂漠」から攻略をしていく。
…さて、ここでは、「ドリルマリオ」という、新しいパワーアップが登場した。通常ステージ内で、ドリルキノコを取得することにより変身し、頭にドリルのような構造物を被る。そして、まずは上方への効果として、上からの攻撃をガードするとともに、頭がぶつかったところに攻撃判定を発生させ、敵や構造物を破壊する。日頃から何かと頭をぶつけまくっている私に、是非とも欲しい効果である。続いて、下方への効果として、ヒップドロップをする際に、ドリルを素早く尻に装着し、今度は下への攻撃を行える。通常の尻にも判定は存在するが、ドリルのほうが火力が高いということだ。
――さらに。これは上下両方への効果として、柔らかい地面へ潜り込むことができる。潜るだけでなく、そのままの移動も可能だが、縦側の壁になると移動できなくなるため、完全に自由とはいけない。ただし、敵側は、潜り込んだマリオたちへの攻撃手段を持たず、地中に居る間は、完全に無敵となるようだ。また、“天井と床で挟まれている高さ0の空間”であっても、地続きになっていれば、移動することが可能である。
さて。「壁に潜る」という性能だと、例えば、クラッシュ・バンディクー2の第4階層に登場するステージ(「山岳」らしい…)なんかも彷彿とさせるが、このドリルマリオで私が思い出したのは、「ロックマンX1」のヘッドパーツであった。
…やれ、同パーツを装着すると、ジャンプによって頭上の障害物を破壊できるが、ただそれだけである(敵への攻撃には使えない)。明確な出番は、アームパーツを取得する際くらいしか無い。頭上からの落下物による労災も防げるが、それが存在するのは、スティング・カメリーオのステージの洞窟のみである。ご存じの通り、この洞窟の揺れは、上層に居る中ボスのロボットによって起こされているという設定だ。その中ボスが、ボディパーツを守っている。そのため、手練れたプレイヤーであれば、まず上に向かってパーツ取得を行うため、ただでさえ少ないヘッドパーツの見せ場が、更に少なくなってしまうのだ。
――というわけで。X1のヘッドパーツは、露骨に残念な感じである。それが理由か、はたまたネタ被りを防ぐためか、次作からは「知能を強化する」という方針にシフトしたようであり、プレイヤーへの情報提供をしたり、はたまた、特殊武器を使いやすくしたり…という方向性になっている。
脱線をしてしまった。マリオワンダーに話を戻すと、「横方向への攻撃」であれば、通常マリオではカバーできないということもあって、需要が大きい。だが、「縦方向への攻撃」に関しては、頭突き・アイテム投げ・踏みつけ・ヒップドロップなど、多くの対応手段がある。そういうわけで、「ドリルマリオ」の能力については、仕掛けの解除のために使わされている感が強いものとなってしまう。まさに、令和のヘッドパーツである…。
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ヘイストが強すぎると「初手ヘイスト」にワンパターン化しやすいのが難点(F内失) |
そして。W4の舞台は、広大な砂漠ということで、様々なステージやギミックが登場したのだが、印象に残ったのは、時間に関する仕掛けであった。
…まず、道中では、お馴染みのワンダーフラワーにて、「時間を遅くするギミック」に出会った。リアルタイムで進むアクションゲームとして、時間が遅くなるというのは、それだけゆっくりコマンド入力ができるということになり、難易度の低下に繋がる。ただし、それを見越して、敵の数などがマシマシにされており、極端にプレイが楽になるということは無かった。
――続いて。その少し後のステージでは、逆に「時間が速くなるギミック」が登場した。実際のプレイで言うと、敵の動作が速くなり、かつ、重力が大きくなるという感じである。いつものアクションを使うが、プレイ感覚は異なってくるため、まさに“ギミック”として100点満点という感じだ。ちなみに、加減速では、“アニメの倍速再生のような、声のピッチを元のままとする加工”は加えられておらず、あえて上がったり下がったりという演出になっていた。
さらに、W4で最後となる城では、なんと、遅くなるギミックと速くなるギミックが交互に現れるという、まさに時間感覚が歪んでいる展開が訪れた。ひょっとすると、最初からこれを前提とし、前置きに「加速」と「減速」を、それぞれ単体で出してきたのかもしれない。ネタを一気に使うと、あっという間に干からびてしまう。砂漠なので。だから、出し方も工夫しなければいけないということだ。
ちなみに。この、減速&加速のロックマンX要素というと、『X2』のクリスター・マイマインが使ってくる「クリスタルハンター」という武器である。通常ショットは、不凍液によって敵を凍結させるという性能だが、チャージ版は、時間の進行速度を遅らせるという、アイスビーム理論を持った攻撃になる。メトロイドシリーズの「アイスビーム」は、冷気で敵を凍らせている場合が多いが、作品によっては、「対象の時空間を停止させてエントロピーから切り離す(?)」というとんでもない手段で凍結させているらしい…。
――さて、チャージ版のクリスタルハンターについて、ボス戦で敵が使う際は、HP半減後の必殺技として位置付けられており、インチキくさいことに、何と敵側の速度は減速しない。それにより、基本技である体当たりが非常に厄介な攻撃となり、回避行動を先置きするようなゲームプレイが要求される。いっぽうで、プレイヤー側が使った際は、普通にエックスの速度も落ちる。よって、特に使い道が無い…と思いきや、例えばカウンターハンターステージ2の上昇リフトのような、難しい仕掛けに相対したとき、冷静にコントローラー操作を行えるというメリットがある。
とはいえ、それでも原作では、ここくらいしか出番が無かったのだが、後年の、PS4やスイッチといった現行機への移植版である「アニバーサリーコレクション」では、ゲーム内のアクション操作に対するトロフィーが存在し(スイッチ版では「ハンターメダル」というゲーム内機能)、その中の一つである「隠密行動:マグネ・ヒャクレッガーステージのサーチライトに一度も見つからずに進行しボスを倒した」を獲得するために、クリスタルハンターのスロー操作が使われたりするようだ。ゲーム本編に手を加えずとも、評価方式で遊び方を追加するとは…トロフィーってのも、なかなか面白いな!
(2025年1月31日)
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ちゃんとマスクをつけてて偉い(社並感) |
公共インフラ:「dアニメストア」を使って、「遊戯王セブンス」を見始めた。私にとって、久々の遊戯王として、存分に楽しめている。
…さて、「遊戯王」と言えば、言わずと知れたカードバトル漫画であり、作中ゲームを模した「遊戯王カード」が、今なお大ヒットをしている。そして、アニメ版についても、テレ朝版…は置いておいて、まずは原作ジャンプ漫画をモチーフとした第1作『遊戯王デュエルモンスターズ』が放映された。その終了後には、アニメオリジナル作品としてシリーズが続き、第2作『GX』、第3作『5D's』などが登場した。
――やれ。私は、特に2010年くらいに、どっぷりと遊戯王にハマりこんだ。当時放送されていたアニメ『5D's』は、ビデオテープで録画し、何度も何度も見返し、次回予告に一喜一憂した。150話という超長編アニメを、第1話から毎週欠かさず見るというのは、私の人生において、恐らく最初で最後であろう。また、資金や保管場所の問題はあったものの、リアルカードも購入しており、当時の友人と、泊まり込みで対戦を楽しんでいた。そして、ゲーム版である「タッグフォース」シリーズも、その頃は、1年ごとに発売されるという夢のような時期であり、その環境変化を、大いに楽しませてもらっていた。
総合して、私と遊戯王の付き合いは、それこそ「ファイナルファンタジー」にも匹敵するレベルであった。そしてその先も、人生レベルで親しめる作品になると思っていた。それも、もう15年も前の話だ…。
さて。「親しめる作品になると思っていた」などと過去形で書くのは、最近の遊戯王…特に、アニメが楽しめなくなったからである。
…まず、第3作『5D's』までは、私にとって、文句なしで名作と言えた。だが、第4作『ゼアル』、第5作『アークファイブ』、第6作『ヴレインズ』は、どれも問題のある作品で、部分的には視聴をしたものの、あまり楽しめたとは言えなかった。
――やれ、これらの作品が放映されている期間に、私は住環境の変化を何度も経験し、落ち着いてアニメを見るような気分ではなかった。また、『タッグフォース』のような優れたゲーム版が登場しなくなったという逆風もある。だが、最も大きかったのは、やはり、これらアニメ第4〜6作が純粋に不出来だったという理由であり、それによって、私の遊戯王熱は、冷めてしまったのだ。
というわけで。いま現在、住環境が一段落した状況となっても、これら第4〜6作を見てみたいとは思わない。なお、当サイトの歴史も長いということで、当時のレビュー記事も存在するため、必要とあらば、【タグ:遊戯王アニメ】などから、過去を振り返ってみてほしい。
なお、その後であるが、第7作『セブンス』からは、「ラッシュデュエル」という、遊戯王カードをモチーフとした別カードゲームを扱ったアニメがスタートした。これについては、やはり動画としてはほとんど見なかったものの、WEBの感想まとめを追っていたなど、一定の評価をしていた。
――そして、第8作『ゴーラッシュ』の放送開始は、私が再就職をしてしまった時期と重なり、ようやく私は、一人で自由にアニメを楽しめる空間を取り戻した。私は、「さあ、『遊戯王』を見るぞ…!」と意気込んでいったが、あまりの内容のキツさに、最初の数話で切り、ほどなく感想まとめすら見なくなった。そうして、私と遊戯王の付き合いは終わってしまった…わけではないのだが、「dアニメストア」で、何度も楽しんだ旧作を再視聴したり、未視聴だった劇場版作品を再生するなど、完全に「過去のアニメ」としての付き合いになっていたのだ。
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噂には聞いてたけど、美味しすぎやろこのキャラは |
そういった状況だったのだが。私は、昨年末に、アニメ「逆転裁判」(【日記:2024/12/12】)を大満足で見終えたあと、次は何を見ようかと考えていた。逆転裁判は、全47話でじっくり楽しめたので、次も長めのアニメが良いなあ…と思っていた。そんな中、私は、遊戯王シリーズ第7作の「遊戯王セブンス」について、感想まとめを読んで、一定の評価をしていたことを思い出した。そして、せっかく見放題の環境があるのだからだから、アニメとしても見てみるか…と視聴を開始し、そして、久々に遊戯王アニメにハマってしまったのである。
さて、まず、『セブンス』で行われるラッシュデュエルであるが、これは「毎ターン、手札が5枚になるようにドローできる」「モンスターの通常召喚を何度でも行える」という特殊ルールを持った、本家遊戯王カード(OCG)の亜種だ。その採用には賛否…いや、批判的な意見のほうが多いだろうが、とはいえ、前作『ヴレインズ』における、「モンスターAを召喚!
モンスターAを素材にBをリンク召喚! Bの効果でCを特殊召喚!
Cを素材にDをリンク召喚! BとDを素材に…」みたいな無限ループまがいの行為、そして、オンラインゲーム:『マスターデュエル』における「先行制圧」と呼ばれる一方的なプレイングを見ていると、まあもう、ガチのOCGをテーマにしたアニメは難しいのだろうな、と思う。
…いっぽうで、ラッシュデュエルを採用したことのメリットとして、アニメが、シンプルで分かりやすいものとなった。各キャラクターのデッキコンセプトは非常に明快であり、メインキャラからサブまで、「ああ、このキャラの使用モンスターは『重機+動物』がモチーフで、相手の表示形式を変更する効果を、ショベルカーの掘り出しに例えているんだな」などと、分かりやすい。そして、各デッキに、必ず「エース」と呼ばれるモンスターカードが登場し、そのエース同士の殴り合いによって、デュエルが決着するようになっている。
――だが、シンプルなぶん、単調でつまらないというわけではなく、むしろ、メインキャラであっても割とあっさり負けてくれるため、ハラハラドキドキが続く。かつて、2話目で主人公が敗北する遊戯王があっただろうか…。確かに私は、感想まとめで物語を追ってはいたが、それは結局のところ倍速視聴以下であり、細かいデュエル結果などは知らないに等しいのだ。また、物語についても、ある意味で遊戯王らしいと言えるカオスな展開が連発し、全く予想が付かないものだ。そうそう、この電波さが遊戯王だよ!
また、登場人物についても、好感度の高いキャラが多い。まずは、主人公の「王道遊我」は、小学生ながら、研究家並の能力を持ち、「ラッシュデュエル」を開発する。ただ、“ラッシュデュエルを広めて、皆と楽しみたい”という以外に、これといった夢や希望は無いらしい。裏表の無いストレートすぎる性格であり、作中世界で人気であることと同じように、私にとっても、親しみやすい主人公だ。使用デッキは、「セブンス・ロード・マジシャン」を切り札に据えていることから、魔法使い族が多いものの、割と何でもありという感じで、初代主人公の「遊戯」に近い作りと言えるだろう。
…そして、恐らく大きなお友達に大人気なのが、「安立ミミ」ちゃんである。物語序盤に登場する美少女小学生…なのだが、衝撃のキャラ設定を持っている。一発ネタと思いきや、その後も登場し続け、どうやら準レギュラーとして定着したようだ。時には保護者枠、時にはネタキャラ、時には味方陣営と、とにかく美味しい人物であり、「セブンス」のハチャメチャな世界観を象徴している。使用デッキは、遊戯王OCGの懐かしモンスターをバブル時代にアレンジした「お水」テーマであり、ライフ回復からの反撃がコンセプトになっている。
――その他の人物についても、原則として、「性格」「使用モンスターの見た目」「デッキコンセプト」が連動しており、物語とデュエルが一致して、自然と頭の中に入ってくる。さらに、悪巧みをする敵キャラも、基本的にはデュエルすれば仲良くなるため、嫌な感じがほとんど無い。加えて、1話完結でテンポ良く進むため、意外なキャラがデュエルをすることもあり、そうなると勝敗にも予想が付かなくなる。
ちなみに。ここしばらくの過去作で猛威を振るった「デュエルなし回」についても、全体の1/3が終わるほどまで見た時点で、たった1コ話しか存在しない。しあかも、該当話は、例のカレー回であり、非常に楽しめたエピソードであった。というわけで、『セブンス』は、あくまでカードバトルを物語の中心としつつも、物語展開やキャラ同士の掛け合いも楽しめる…という、お得な作品になっている。
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遊戯王らしいネタ要素も多数! |
そういうわけで。自分でも驚いているのだが、私は、「遊戯王セブンス」にて、久々に「遊戯王を見ていて面白い」という感情を取り戻せた。デュエル内容とキャラ描写が連動した展開、そして、1話完結でカードがテンポ良く飛び交う応酬などは、間違いなく、私が好きだった「遊戯王」の性質である。シリーズ初の小学生主人公であり、子供っぽい印象を受けるが、決して子供だましでは無いと言える作品だ。
…ちなみに。『遊戯王セブンス』は、2020年4月〜2022年3月と、アニメシリーズで最短の2年放送であった。さらに、ちょうど某ウイルスの災害と被ったということで、序盤に若干の放送遅延があり、全92話と、2年枠としても少なめの話数になっている。それでも、他のアニメと比べれば話数は多いということで、安定して楽しめるのが嬉しいものだ。
――さて。私は、今のところ、セブンスを30話くらいまで見ているが、思った以上にハマり込んでおり、dアニメストアで動画本編を朝・昼・晩と見たあと、さらに、かつて斜め読みしていた実況まとめをしっかり閲覧するなどして、マルチな楽しみ方をしている。いやー、「もう遊戯王なんて…」と思っていたが、セブンスを見ようと思って、本当に良かった。よーし、このまま、『5D's』以来、初めての遊戯王完走を目指すぞ!
(2025年1月31日)
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ここは……神の国なのか?! |
ステラーブレイドでは、「手を取る」を選択したことによる真ENDが、イマイチしっくり来なかった(【日記:2025/1/12】)ので、「手を取らない」のほうの“バッドEND”も見てみることにした。事前に準備していた通り、PSplus(1ヶ月無料券で加入中)からセーブデーターを復旧し、トロフィー以外の状態を最終セーブポイントに戻して挑んでみる。
…さて、長めのイベントシーン(スキップ不能)を見て、今度は「手を取らない」を選び、エルダーネイティブとの交渉を決裂させる。私は、初回エンディングでは、あくまでトロフィー目的で、「手を取る=マザースフィアを裏切り、ネイティブ側に付く」を選んだだけであり、自分としては「手を取らない」のほうを選びたかった。というわけで、イヴとエルダーの会話も、むしろしっくりくる感じである。こちらをグッドENDにするべきでは…。
――すると、まずは、人間形態のエルダーネイティブと戦闘になる。例の、うさんくさい状態だ。と言っても、まだ交渉の可能性を考えているということなのか、ほとんど攻撃をしてこず、殴られたい放題である。ただし、ムービー中では、リリーの乗っているロボット兵器(真ENDでのラスボス)を、一瞬で微粒子レベルにまで分解してしまう(吹き飛ばすとか爆発させるとかではなく、理不尽にも粉へと変えてしまう)など、恐るべき力の片鱗を見せている。
そして、その第1形態を倒すと、予想通り、第2形態が現れた。こちらは、打って変わって、ラスボスらしいデザインである。白い鎧を全身にまとい、4本の右手で強力な武器攻撃を行う。左腕は、一本を除いて羽根になっており、塩酸シメジな左右非対称のデザインが不気味さを煽る。あくまで邪悪な存在であるものの、「天使」や「救世主」といった意匠も取り入れられている。また、洞窟の内部に居たはずなのに、背景は明るく開けた空間になり、足首まで水に浸されているなど、謎空間に転移している点も評価が高い。
…さらに、BGMについても、ラスボスらしい壮大なオーケストラ曲であり、特徴として、テノールのソロ歌唱からバトルがスタートする。このゲームは、リコリコ的な世界観であり、女主人公なことを皮切りに、敵に性別がある場合は、女性格であることがほとんどであった。が、エルダーは、唯一の、明確な男性格の敵キャラである。その異質さを、BGMからも強烈に感じさせる。うん、真ENDのロボより、絶対こっちのほうがラスボスに相応しい。
さて、戦闘面としても、エルダーネイティブ=敵側の王ということで、恐るべき強さを誇る。敵のコンボについては、HP全快からならギリギリ耐えられるという程度であり、少しでもHPが減っていると死である。モンハン持ちで使えるポーションは、割合回復(6割程度?)なので、少ししかHPが減っていない時に使うと無駄が発生するのだが、それでもHPを全快に保っておくことが重要なくらいだ。
――そんな中で、特徴的な行動として、即死攻撃が存在する。モーションは、まず、本体が空中に飛び上がって無敵となり、6体の天使を発生させる。この天使が、1体でも地上に降り着いてしまうと、回避不能の即死技が発動する(WBポンプでの蘇生は可能)。なかなか時間が厳しく、しかも天使は破壊すると打ち返し弾まで発生させてくるという悪魔的所業を行うが、全ての天使を撃ち堕として必殺技の発動を阻止すると、敵本体が落下して転倒し、△ボタンの特殊モーションで大ダメージを与えられる。唯一とも言える明確な隙である。こんなところでWBポンプを消費していては、絶対に勝てない。
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何なのだ、これは!
どうすればいいのだ?! |
さて。こちらの攻撃面としては、敵はシールドを装備している(ゲージ類の真ん中にある、緑色の■)。というわけで、R1+×で自己強化を発動させたあと、シールド破壊に特化したL1+×を3連発し、その後はいつものR1+□を中心に攻めていく。いつものは、Lボタン系統のベータスキルを中心に攻めていったが、今回は、最後の最後で、「バースト回復ギア
★3」を装備していき、被ダメージによってバーストゲージが溜まるようにしていった。すると、これまでの認識がウソのように、Rボタン技も使えるようになったので、R1+×の自己強化だけでなく、R1+△なども使って、果敢に攻めていった。
…その他、「L3+R3」での強化モードについては、ただ使うのではなく、無敵になるため、敵のコンボを喰らって「あ、死んだ」と思った瞬間に発動をすると、緊急回避が可能となる。また、敵のシールドは、HP半分強でのモードチェンジで一度だけ復活するが、強化モードL1+△のスクリュードライバー的な技は、シールドに対する効果が高く、メッチャイイダメージを与えられた。HP半減のシールド復活時に使ったところ、撃破直前にはエネルギーが75%ほどまで溜まっていたので、むしろバトル開始時に使うのが良いだろうか。
――とまあ、こんな感じで。今回のラスボス戦は、ありとあらゆる救済手段を使っての死闘となった。やれ、私は、正攻法での戦いが好きであり、モンハンでは閃光玉や罠・爆弾などはほとんど使わないし、FF12での「ミストナック」「召喚獣」(こいつらは使うとむしろ弱くなるが…)、FF13での「召喚獣」「スモーク」なんかも、あまり使用しなかった。その法則でいうと、ステラーブレイドでも、チャンバラだけで戦いそうな感じである。だが、本作は、異様な難しさであり、ゲーム難易度を下げる以外の救済処置は、全て使わなければいけない感じだったのだ。これが「ノーマル」か…。ちなみに、この手のゲームとしては珍しいと思われるが、ゲーム難易度が関わるトロフィーは一切ないため、純粋にプレイヤーの腕試しとして選ぶことが可能である。
余談だが、このラスボスは、直前に、分岐を含む長いイベントシーンを持ち、かつ2コ形態が存在する。だが、第2形態で負けた場合、再戦時には、イベントスキップすら必要なく、速攻で第2形態から始められるため、問題ない。整合性よりも、バトルゲームとしての快適性を優先したのだ。
――と思いきや、これは本作に共通する問題点なのだが、復帰は必ずキャンプからであるため、再戦までに時間が掛かってしまう。このラスボス戦では、約20秒と、単体ではさして長くない。だが、開始直後に瞬殺されるような展開も多々あるため、たかが20秒とはいえ、繰り返すと億劫になってくる。せっかくのPS5の爆速ロードを活かせていない。親切にしたいのか、そうでないのか…。
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(一瞬だけ坊主頭になったけど)、今回はクマのままクリアできたぞ! |
というわけで。「手を取らない」を選んだ場合の展開としては、当初から敵として示唆されていた「エルダーネイティブ」を、敗死させる結果に至った。ストーリー展開、バトル要素、グラフィックやBGMの演出など、大作アクションRPGのラスボスに相応しいというものである。
…が、忘れてはならない。これはあくまで、バッドENDであり、後ろ暗いところのあった「マザースフィア」の欲求だけを完全に叶えてしまった。そのため、うさんくさい姿のエルダー(第1形態)を倒せたのは良いが、結末がこれで良かったのだろうかという疑問は残る。
そして、イヴたちは、拠点であった宇宙コロニーに戻るが、そこでリリーが「え?
なにあれ…」と驚きの声を挙げる。カメラが大きく引いて、「地球が何らかの構造物に取り囲まれているシーン」が映り、そこで本作のバッドENDは終了である。
――さて、これについても、作中だけでは意味不明の表現である。何故なら、プレイヤーは、正しい宇宙コロニーの形を知らないからだ。そのため、“土星の輪っかのように、何重にも地球を覆う巨大機械”を見せられても、想像するしかない。「コロニーが、何らかの存在に汚染された」「地球が、ネイティブとは別の勢力に侵略されている」「実は、イヴたちが宇宙コロニーから派遣されたということ自体が作り話だった」「ここから地球防衛軍4がスタートする」などと、様々な説が存在するが、どれも決定的な証拠は無い。そして、長いスタッフロールの最後に、今度は「真実を追い求める物語は続く。」と表示されて(坊主ENDでは「彼女たちの物語は続く。」)、フィニッシュである…。
というわけで。ラスボス戦を単体で取り出してみると、明らかにこのバッドENDのほうが良かったのだが、物語全体を見てみると、やはり消化不良感が漂うものとなってしまった。でもまあ、何かもう全てが破綻していた「手を取る」よりは、こちらのエンディングのほうがマシかな…。
――さて。今、私が考えているのは、ハードモードやトロコンをどうしようかなあ…という話なのだが、もうここまで付き合ったのだから、とりあえず本作は全て網羅しておきたいという気持ちが出てきた。1周目での回収も中途半端であり、下手すると2周で終わらない可能性すらあるが、まあ、PSポータルもあることだし、PS5ソフトであっても寝っ転がりながら遊べる。難易度調整も解禁しながら、ぼちぼちやっていくか…。
(2025年1月31日)
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デカい(確信) |
本日22時ごろ、任天堂次世代機である「ニンテンドースイッチ2」が正式発表された。ようやく、(仮)が取れたということになる。
…さて、ニンテンドースイッチについては、私も色々なソフトを楽しませてもらったハードであり、その次世代機であるため、大いに興味がある。ジャンピングアクションのマリオ作品は、当然だがスイッチ独占展開となるだろう。しばらく固定視点の半3D作品(「スーパーマリオ3Dワールド」など)が続いた中で、「スーパーマリオ
オデッセイ」は、まさに次世代と言える質とボリュームを持った本編3Dマリオであった(【日記:2021/10/23】)。現在、PS陣営で「アストロボット」という強力なライバルが登場しており、それに対して、“本家”がどのような作品で対抗してくるか、楽しみである。
――また、モンスターハンターについても、「ワイルズ&追加パック」の次は、スイッチ2の性能を前提とした作品になるだろう。携帯機向けの前作と言える「ライズ&サンブレイク」は、昨年末までで、じっくりと楽しませていただいた。今度は、後からまとめて…なんて勿体ないことはせず、ちゃんと発売直後から全てのアップデートを追っていきたいと思っている。
そして。本体性能が上がれば、PS4や5で発売した過去作のスイッチ移植も増えてくれるだろう。
――例えば、FF7リメイク第1弾なんかは、特にストレージ容量が際どくなるだろうが、所詮はPS4…つまり、前世代機のソフトであるため、スイッチ2なら発売可能かもしれない。私は、旧作については、ガンガン他ハードに移植していき、遊べる人を増やすべきだと思っており、7リメイク第1弾がスイッチ2で出るのは大歓迎である(第2弾のリバースはさすがにキツそう…)。あの、FFシリーズ立ち直りのきっかけとなった作品を、より多くの人に味わってもらいたいものだ。あと、FF13リマスターを、この機会に、PS5とスイッチ2で出してください…。
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ライト版を待つのは、あまり得策ではなさそう… |
ところで。本日公開された映像は、あくまで“ティザー”的なものであり、確定情報は「2025年に発売する」「初代スイッチソフトとの互換性を持つ」というくらいで、あとは「本体サイズが初代スイッチより大きい?」という程度だ。というわけで、私が気になっているのは、本体価格と、そして、ライト版が発売されるかということだ。
…さて、値段についてだが、まず、ライバルハードと言えるプレイステーション5は、歴代PSハードとは異なり、値下げしないどころか、逆に当初の税込5万4978円から、実質6万9980円(非セール時は7万9980円)にまで値上げをしている。一方の初代スイッチはと言うと、値上げこそしていないものの、初代モデルが税込3万2978円、有機EL版が3万7980円と、なかなか迫力のある値段だ。これを、家庭によっては、複数台要求されるらしい…。
――そして、任天堂次世代機…もとい、スイッチ2については、もはや値上げが確実視されている。それが、4万9980円になるのか、5万9980円になるのか?
どの辺りを狙ってくるのかは、かなり難しい問題となるだろう。あまり値段を低くして、スイッチ1.3くらいの性能に留めてしまっては、買い替える意味が無い。かといって、性能を求めて値段を青天井にすると、ますますゲームが庶民の娯楽から遠ざかってしまう。この辺りは、かなり難しい舵取りが必要であり、私も、どれくらいの値段が適正なのか、ちょっと分からないというものだ。
また、ライト版が発売されるかどうかも、気になっている。私は、携帯ゲーム機のベストサイズはPSPだと思っているため、ノーマル版の初代スイッチはデカすぎであり、一回り小さいスイッチライトは、操作がしやすく、とてもありがたい存在であった。
…さらに、本体価格についても、スイッチライトは、コントローラー分離機能を省いているためか、税込2万1978円と、ノーマルスイッチに対して約1万1000円引きと、かなり手を出しやすい価格になっている。
――やれ、私は、「据え置き機=PS5」「携帯機=スイッチ」という方式でゲームを遊んでいるため、もし、スイッチ2について、通常版とライト版が同時発売されたら、迷わずライト版を買いに行く。ただまあ、初代スイッチについては、通常版が2017年3月、ライトが2019年9月と、2年半もの期間を開けている。発売初期は、バリエーションを絞って普及をさせたいところであろうから、ライト版が同時発売しなければ、かなり時間が掛かるだろう。恐らくだが、ポンっと変える値段にはならないだろうから、“待つのが得策かどうか”ということは、よく考えていく必要がある。
さて、上記2つに関わることとして、ゲームハードは、基本的に最初に買ったほうが得をする。何故なら、実質的に遊べる期間が増えるからだ。かつて、ゲームハードが時間とともに値下がりしたり、新モデルで取り回しが良くなったりしていた頃からそう言われていたのだから、値下げのできない現在ならばなおさらである。
――とはいえ、任天堂次世代機というと、2011年の3DSにおける、2万5000円から発売半年での1万円値下げ、補填はFC&GBAソフト×10本ずつという悪夢の展開を思い起こさせる。3DSを早期に買った人は、これから遊べるソフトに期待したわけであるから、旧作ではなく、新作ソフト2本ぶんのDLチケットとかにするべきだろう。また、そのアンバサダー・プログラムのうち、GBAソフトについては、何故か「3DS早期購入特典の限定品」としてしまい、その辺りの扱いが迷走したためか、結局最後まで、GBAソフトが3DSバーチャルコンソールに登場することは無かった。やれ、まるで使わないポンコツ3D機能といい、立て直しの秘策が他社人気ソフトの強奪だったことといい、スイッチ世代とは比較にならないくらいの、暗黒時代であった。まあ、さすがに、スイッチ2で、あの悲劇を繰り返すとは思わないが…。
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初代スイッチでPS2のFFが出せたんだから、スイッチ2ではPS3のFFが出せるはず! |
そういうわけで。私は、PSハードをメインとしているものの、DS・3DS・初代スイッチと、任天堂ハードについても各世代で購入をしてきた。そして、初代スイッチにおいては、スイッチライトが満足度の高いハードであったため、今回のスイッチ2についても、購入予定である。そして、前述の通り、どうせ買うのなら、最初に買ったほうが良いのだ。
…ただまあ、「スイッチ2対応のどんな新作ソフトが出て、移植はどのレベルまで可能なのか」、また「値段や携帯モードの取り回しはどうなのか」というところが気になってしまう。なにせ物価のキツいこの時代、私の一番の趣味がゲームだからといって、そう簡単に物を買うというわけにはいかない。次の情報公開は4月2日ということなので、まずはそれを待つことにしよう。
――あとは。PS5の時も苦しめられたように、転売によって、なかなか手に入りづらい状況が続くかもしれない。まあ、私については、ヨドバシ作戦に打って出る(【日記:2022/7/9】)という方式があるのだが、ソフトが出るか否かということを考えると、私だけでなく、多くの人に普及しなければ、意味が無い。買いたいと思う人が、適正価格でメーカー純正品を購入し、その利益が販売各社に適切に分配されるのが一番だ。さて、今回はどうなることやら…。
(2025年1月31日)
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恋がはじまるは大草原 |
マリオワンダー第5話は、W5の「キンキン採掘場」である。採掘場というと、山・洞窟・放棄された都市などといった印象が沸いてくるが、キンキン採掘場は、どこからどう見て沼である。まあ、ホラー系のエリアは、「迷いの森」や「お化け屋敷」などで、やりつくしてしまった感があるので、それとは別のイメージを出したかったのだろう。だが、実際にプレイすると分かるが、内容は、見た目を遥かに超えるアングラとなっている。
さて。ここで最も印象的だったギミックは、「クイズ」である。「退く?引く?
オッポーの毒沼」というステージでは、「オッポー」という、取っ手の付いたドングリ玉のような敵が出現するが、そいつにぶら下がって倒していると、唐突に「あと2体」と表示された。付近のオッポーを一掃し、その数字をゼロにすると、ワンダーフラワーが登場し、そして、クイズ番組が始まる。
…その内容としては、「あなたが
これまでに倒した クリボーの数は?」などと、パンの枚数的な答えづらい問題も多いが、制限時間90秒のうちに3問を正解すれば良く、失敗の数は計測されない。そして、1問の解答に掛かる時間は10秒強であるため、字が読めないか、またはわざと間違いの選択肢を選んだりしない限り、失敗することはそうそう無いと思われる。
――やれ、せっかくだから計算してみたが、「正解率1/3のクイズ」を、8問連続で外す確率は約3.90%(256/6561)、1問しか正解できない確率は約15.61%(1024/6561)、2問のみの確率は約27.31%である(1792/6561)。総合して、完全にデタラメに選んだとしても、約53.18%の確率でクリアできる(3489/6561)ということになる。文字が全く読めないような、極端な低年齢層に配慮した確率…なのかもしれない。
ちなみに。個人的なお気に入り問題は、「ま〜るいコロンポリン
触れると どうなる?」である。「コロンポリン」とは、ゴムボールのように太ったカバであり、マリオたちへのダメージ判定を持たず、ボヨンボヨンと転がり回って、穴にハマった後はジャンプ台として機能する。つまり、答えは「はじかれる」なのだが、何故か「恋がはじまる」という珍回答が用意されている。結構なことじゃないか。数値が関わるものが全て苦しくなっている今のご時世、恋くらいしないと生きていくのが辛い…ということを世間に訴えているわけではないと思う。
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宇宙ヤバい |
さて、その他、W5で印象的だったのは、「触れるな危険!
せまりくる黒い影」である。まず、ワンダーフラワーのギミックは、無敵の黒いおばけマリオが、プレイヤーを追いかけ回してくる…という、このゲームとしては平凡な仕掛けであり、取り立てて書くほどのものではない。
…が、このステージは、通常状態のほうがよっぽどカオスであり、なんと、宇宙が這いずり回っている(?)。もう一度言うが、宇宙がうごめいているのである。空間に、特に法則性が無く、宇宙が存在し、ブロックに貼り付いて移動していたり、壁を貫通して往復していたりと、生物のように宇宙が行動している。そして、こいつらは宇宙なので無敵(?)であり、マリオが当たるとダメージを受けるくせに、こちらからの行動では一切の影響を与えられない。
――ちなみに、宇宙は、スクロールをしても模様が同時に移動せず、まるで向こう側が透けているかのような演出になっている。我々が宇宙を覗くとき、宇宙も我々を覗いているのだ(深淵理論)。ここまで来ると、地下空間に宇宙が存在することなど、もはやどうでも良くなってきている。
というわけで。W5「キンキン採掘場」は、何だかよく分からないが、とにかく不気味なワールドであった。やれ、まだ触れていない要素として、内部を泳ぐように移動できる緑色のプルプルがあるのだが、その雫をすすったフラワーが、「この味、くせになる〜!」と発言していたりする。どう見ても毒であり、古代遺跡の奥に溜まっていることなど、およそ食べようとは思えない。マジキチを感じる…。
――さて。ワールドとしては、次のW6「マグマノ樹海」が最後となるようだ。その内容は、王道と言える火山ステージである。少なくとも、W5のように、脱法フラワーをキメて作ったかのような出来には、なっていないと思われる。よし、このまま、サクサクと進めていこう!
(2025年1月31日)
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岸田メルさん!
あんたネイティブ化しとったんかい |
ステラーブレイドは、2周目となるHARDモードをスタートさせた。理由は、もちろん「NEW
GAME+」のクリアが必須となるトロフィーのこともあるが、2つのエンディングを見ても、消化不良感が漂っており、まだまだ遊び続けたいと思ったからである。
…さて、このゲームのHARDモードは、最近の流行りということなのか、7リメイクシリーズなどと同じく、1周目の成長を引き継ぐことを前提とした敵強化モードである(初期状態からのプレイも可能)。周回では、1周目ラスボスまでに解禁された全要素が、ゲーム開始時から使用可能である。Lボタン系統のベータスキルのほか、ストーリー進行で解禁される「Rボタン系統のバーストスキル」「ドローンの銃撃」「L3+R3での強化モード」が、すべてオープニングステージから使えるのだ。特に最後なんて、ストーリーの都合上、絶対に使えてはいけないのだが、その辺りは割り切っているようだ。
――が、私は、それは良い判断だと思う。うん、FF13のリマスタープラス的な作品が出るとしても、各キャラの召喚獣は、2周目以降は最初から使えるようにすべきである。違和感があっても、バトル的な要素が増えることのほうが重要だ!
ちなみに。ステラーブレイドは、NORMALでも十分に難しいということで、私なんかがHARDをクリアできるのかなあ…と思っていた。
…しかしながら、とりあえず、第1ステージと言える「エイドス7」をクリアした時点であるが、難易度はそこまででも無いようだ。オープニングで1体、エイドス7で3体と、合計4体のボスと戦ったが、それほど苦戦せず、数回のリトライで撃破することに成功した。初周のストーリー攻略を経て、こちらのキャラクターは大きく強化されているため、それに合わせて敵も強くする…という程度の位置付けなのだろう。
――まあ、いくらHARDを名乗っているとはいえ、ごく少数しかクリアーできないような鬼畜難易度にしてしまっても仕方ない。それに、もっと難しくしたい場合にも、タイムアタックやノーダメージ、そして、各種の必殺技スキルを縛ってチャンバラにこだわる…といった方式も可能である。
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こうして見てみると、伏線っぽいシーン割と多いな |
ちなみに。初周直後に2周目を始めたということで、普段ならば、イベントは全てスキップしていくのだが、今回はちゃんと全部見ていくことにした。
…その理由は、もちろん、エンディングが電波だったからだ。真エンドとBADエンドの両方を見ても、モヤモヤした感が残り続け、それを何とか発散したいと思い、冒頭からストーリーを振り返っていくことにしたのだ。何か上手く、制作側の思惑に乗せられている気がする…。
――さて、何も分からなかった1周目と比べると、イベントシーンの内容もしっかり頭に入ってきて、お得な感じがする。伏線っぽいシーンも多く、エンディングから逆算して楽しんでいくことが可能だ。そして、1週目は真ん中あたりからずっとクマのぬいぐるみになってきており、真面目なシーンがかわいくなってしまっていたため、今回はちゃんと、お顔の見える衣装で進めていきたい。
ところで。今作の魅力として、剣撃アクションやセクシーな女主人公(クマ衣装含む)、そして電波なストーリー展開の他に、BGMも好きになってきた。
…例えば、これまで触れてきた楽曲として、序盤で登場する「コラプター」(【YouTube:コラプター戦】)や、ラスボスである「エルダーネイティブ」のBGM(【YouTube:ラスボス戦】)がある。それ以外だと、同じくボス戦の「アバドン」は、体験版区間の終了ということもあってか(私は結局、体験版は未プレイ)、気合が入っており、BGMも音ゲーチックでニヒルな感じがカッコいい(【YouTube:アバドン戦】)。また、終盤のボスである「デモクローラー」のBGM(【YouTube:デモクローラー戦】)は、実質的に軌道エレベーター編を締めくくる大ボスということもあって、1ループ目は壮大なオーケストラと歌で盛り上げてくれるが、2ループ目ではギターとドラムが加わり、一気に熱さが増し、ゲームのバトルBGMという感じになってくれる。
――その他、バトル以外だと、リリーのアトリエで流れた曲(【YouTube:リリーのアトリエ】)も、ダウンロードして携帯電話の音楽プレイヤーに入れている。やれ、リリーについては、“2年前に投下された脱出ポットの中から初登場し、その当時から閉じ込められていた”っぽい演出のくせ、終盤で、“1年前の作戦で機能停止した相棒をアトリエに匿っている”という設定が明かされ、何だかよく分からないが矛盾している気がすると話題である。これについては、ファン界隈にて、「2年前に降下して、相棒とともに1年前までアトリエに居た。脱出ポットに閉じ込められたのは、その後の作戦での話」「イヴの仲間として登場するのは『リリー・アルテミス2世』である。よって、かつての相棒とともに行動していたのは『リリー1世』であり、メモリースティックで記憶を受け継いだ」などという考察が流れている。ちなみに私は、「イヴと出会ってから、軌道エレベーターへ出発するまでに、ゲーム内で1年以上が経過していた」で矛盾を解決できるのではないかと考えている。うむ。こういうのは、チカラ技でいいんだよ!
(2025年1月31日)
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花さんの迫真の演技が浮いている |
W6「マグマノ樹海」は、マリオシリーズ恒例の、火山ステージである。メインワールドでは最後ということで、骨のあるエリアになると期待していたが、実際には、そこまで高難易度とは感じなかった。
…まず、溶岩(マグマ)は、2Dマリオシリーズでは、即死のトラップとして作用する。熱い・危険・悪そう・異世界などといった分かりやすいイメージから、最終ステージに頻繁に用いられており、だいたいクッパ様は溶岩の堀の中に城を構えている。マリオを倒すためなら、そこまでするのだ。
――ちなみに、現実の火山災害だと、いわゆる“溶岩”のことは「溶岩流」と呼ばれ、植物や建物を燃やしたり、地形を変えてしまったりという被害をもたらすが、流れる速度は人が歩く程度ということで、これに飲み込まれる心配は、あまり無いということだ。人的被害をもたらすのは、主に、「噴石」や「火砕流」といった、速さを持つものである。ここではあまり詳しく触れないので、知りたい方は、いろいろと調べてみよう。
さて。この「マグマノ樹海」のステージは、題名で触れた通り、あまり難しくはない。まず、マップについては、「樹海」を名乗っているということで、さぞ複雑な構造なんだろうなあと思いきや、“マグマが流れる様子”をイメージしたのであろう地下デザインは、最終層である第4層が2つに分かれているだけであり、それ以外では、ただ下に降りて、左右に進むだけである。ところどころ、道が塞がれており、住民が「コインを貰えれば道を修理できるのになあ(チラッチラッ)」してくるが、それくらいである。W5の採掘場のほうが、全体構造が掴みづらく、よっぽど怖かったぞ。
…また、アクション面については、難しいと言えば難しいのだが、ただまあ、5段階あるうちの★4が上限であり、それ以上のステージが登場することは無かった。その印象に反して、作中世界では高難易度という扱いらしい。例えば、上の画像で記したワンダーフラワーでは、巨大なガボン像が、画面奥から炎の球を吐いてくる。ただ、ゲームにありがちなこととして、左・中央・右と、明確にエリア分けがされている。しかも、発射から攻撃判定が発生するまでが長いうえ、先置き・フェイト・2個所同時攻撃などといった、ひねった要素も無いため、普通にぴょんぴょんとジャンプしているだけで回避できる。まあ、「自機」を正確に狙ってくるということで、友達が居れば難しくなるのかもしれないが、私にとってはノーダメージ余裕であった。
――だが、そんなプレイ印象に反して、同席している花が、短い間隔で「うわぁ〜〜あぁあぁあぁあぁあ゛ぁ゛!(文字表記は「うわぁ〜!」)」「ギェ-ェ--ィェェェ-〜エイェーイエ〜イイ!!!!(「ヒィーーー!)」と迫真のボイスを発音してくれるため、違和感が物凄い。叫ぶほど難しくないでしょ。
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※特に高難易度のステージというわけではありません |
とはいえ、「2Dマリオ」というと、それこそ、未就学の幼児ですら手に取るような作品である。私も、産まれて始めて遊んだゲームは、SFCの「スーパーマリオワールド」(1990年)だったと記憶している。だから、その本筋のステージを、あまり難しくしてはいけないのは、言うまでもないことなのだ。
――やれ、最近のマリオシリーズでは、高難易度のスペシャルステージが必ず存在し、だいたい、1つか2つは、唸るような難関が用意されている。だからやはり、メインワールド部分については、“難しそうな雰囲気”を出しつつも、雰囲気だけに留めておくべきなのだ。
ちなみに。「火山ステージ」というジャンルで、個人的に印象に残っているのは、「NewスーパーマリオブラザーズU」の「きょだい!
ファイアバーのがけ」である。スペシャルステージの1つであり、火山じゃないのだが、BGMが火山ステージになっているのだ(【YouTube】。「NewブラザーズWii」「3DSのNewブラザーズ2」「NewブラザーズU」で共通で使われている曲)。カラッとした山岳風景に、巨大なファイアーバーがひしめいていて、そして邪悪な火山BGMという組み合わせは、インパクトが特大であった。難易度としては、ダメージは受けつつであったものの、初見でも大コイン全回収でクリアできたほどであるため、大したことが無い。だが、今でも『ブラザーズU』のステージの中では、最も印象に残っているものだ。
…ついでに、(ガイジ難易度のミッションモードを除けば、)、最も難しいと感じたのは、スペシャルステージ内の水中面である「にげきれ!
大ぐちのバクバク」であった。当サイトの過去記事でも、「マリオが30人ほど海に還っていきました」とポエミィな表現で、初見時の苦戦を伝えている(【日記:2021/5/1】)。やれ、“2Dマリオ”というゲームは、昔ながらのシンプルなルールであり、苦労したと言ったところで、せいぜい数回のリトライに留まるというのが普通だ。30回というのは、ちょっと桁外れである。
――まあ、攻略としては、ステージ開始直後の隠しブロックを開けて、通常ブロックと合計してファイアマリオになるのが定石であり、ほとんどのプレイ動画でも、その方式を利用している。それに気付かなければ、即死の飲み込みを使い続ける敵を上手く誘導して障害物を取り除くところなど、苛烈そのものの難易度であった。なお、BGMは、こちらも、通常の水中面で流れる曲ではなく、「火山地下」などと呼ばれる、古代遺跡系の楽曲になっており、静かな緊張感を煽ってくる(【YouTube】)。いつも思うが、BGMはグラフィックほどに物を言うなあ…。
(2025年1月31日)
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なんだこのカッコいいポーズ |
W1〜W6を全てクリアすると、いよいよ敵本陣への道が開ける。飛空艇の形をしていたため、私は、“ラスボス戦の舞台”となるステージが、1つ解禁されるだけかと思っていたが、内部は、いくつかの面に分かれているようだ。実質的な最終ワールドということだが、分類は「フラワー諸島」となっている。
――ちなみに、今作のクッパ様は、なんと城と合体している(?)。まあでも、城と言ったら、「力強くそびえ立つ」「住民を維持・支配・管理する」「愛する者を守る」「敵を監視・幽閉する」などと、男らしいイメージを持てなくもない。少なくとも、バイクと合体するよりは合理的であろう…。
さて。最終ワールドは、さすがに敵拠点ということで、機械・軍隊的なイメージが強いのであるが、そこに混じって、謎の音楽要素が投入されている。
…例えば、通常ステージのラストとなる「ナックルフェスティバル」では、「〜King Beats
You Up!〜」というサブタイトルまで付けられている。「Beat」だけで意味が通じるが、「Beat
Up」にして“叩きのめす”的な感じにしているところが、実にオサレだ。また、本ステージでは、歴代シリーズにおける「棍棒」が登場するが、今作では、燃え上がる拳の形をしている。やっぱ、このゲームは、ちょっとキメてるね…。
――そして、中盤でワンダーフラワーを取ると、いきなりロックな音楽フェスがスタートする。ゾウさんマリオがカッコいいポーズを取ったのち、音楽に合わせて動作する仕掛けの中を抜けていく。もはや、初登場となる空気リフトの仕掛けや、ラスト溶岩の壮絶な初見殺しが、どうでも良くなるくらいだ。やれ、終盤ステージと言うと、緊張感のある静かなBGMや、逆手に取っていきなり明るい楽曲になったりするパターンがあるが、フェスを始めたゲームは私の人生で初である。ボーボボとか、パロディウスとか、そういう感じのアレに近いな…。
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クッパ様「まー、これでじゅうぶんだ」 |
さて。そのフェスを抜けると、最終ステージがスタートする。本編シナリオ中では、唯一の難易度★5であり、これまでに登場した様々なワンダー現象が矢継ぎ早に現れるという、最後に相応しい構成となっている。本作で最初に衝撃を与えてくれたパックンフラワー合唱団も再登場してくれた。
…が、その後のラスボスことクッパ様との戦いは、何故か音ゲーと化してしまった。ラスボス
クッパと言うと、巨大化するというアイデアは、SFCの「ヨッシーアイランド」で1995年に初登場して以降、もはや手垢が付くほどに繰り返されてきた。さすがのクッパも、もう大きくなっただけでは勝てないと判断したのか、今回は、空を飛ぶ城と合体し、そして、マリオに対し、音楽バトルを仕掛けてくる(?)。
――さて、内容としては、足元の赤と青の床が、音楽のリズムとともに上昇するので、それに合わせて大ジャンプをし、クッパに頭突き攻撃を仕掛けるというものだ。飛ばしてくるパックンフラワー型の炎が音符の形をしていたり、鉄球がミラーボールになっていたりと、小物にも音楽要素を欠かさない。途中で、足場の配置が変わったり、使い魔である腕の数が増えたりするが、やることは最後まで同じである。長めのバトルとなることを考慮してか、途中でパワーアップアイテムが流れてくるという救済もあって、難易度は高くない。
そういうわけで。音楽バトルを挑んできたクッパを物理的に撃退し、いつもの遊べるスタッフロールを経て、ゲームクリアとなった。
…ちなみに、私が非常に気になるのが、クッパ様の目的である。いつもはピーチ姫を誘拐しているが、今回はピーチはプレイヤーキャラであるため、それは関係ない。セリフから察するに、ワンダーフラワーを取り込み、音楽によって宇宙を支配することが目的だったようだ。最終ステージで、クッパ様は「我が軍団のおもてなし、楽しんでいただけたかな?」的なセリフを何度も言う。この手のセリフは、戦いによって苦しめることを「おもてなし」と表現するという、まあ悪役に恒例のものと言えるが、本作の場合、一周回って本当におもてなしをしているだけである。
――やれ、マリオシリーズを通してのクッパ様の目的として、ファン界隈では、「実は、マリオと正々堂々と戦うように見せて、決着を付けず、争い続けて資金調達をすることが目的なのでは」などと考察されることもあるが、ワンダーでのクッパ様の動向は、この説を裏付けしていると言える。税金で軍事費を集め、戦争に勝つわけでもなく、最後に音楽フェスでパーっと使ってしまう…。現実世界だったら、たぶんキノコ王国に寝返る連中が続出するだろうから、恐らく、内政に関しては、相当うまくやっているのだろう。
ということで!
本編ステージをクリアしたので、あとは、残った要素を回収するのみだ。と言っても、各ワールドに1つずつ存在するスペシャルステージには、「本編クリア後」という条件は無く、ここまでの時点であらかた攻略をしてきた。コインや、ゴールフラグの一番上といった要素も、既に網羅しているところがほとんどであり、ゲームプレイ自体も大詰めと言えそうだ。
――と思っていたのだが。最後の最後に、1つだけ、とんでもないステージが現れてしまった。他の★5なんてお遊びに思える、ぶっちぎりの最高難易度である。というわけで、それの攻略を書きつつ、「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」のミニ日誌は、最終話ということにしよう!
(2025年1月31日)
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正直、グラフィックは、アーカイブス版と一長一短 |
本日、唐突に「バイオハザード:ディレクターズカット」のPS5&PS4版が配信開始された。原作そのままということで、ハッキリ言って雑な移植であるが、「新しく作り直して劣化させる」という例のアレよりは、遥かにマシな扱いだ。
…さて、『ディレクターズカット』は、初代プレイステーションで初登場した「バイオハザード1」の完全版といえる作品であり、難易度を下げた「ビギナーモード」と、アイテムや敵の配置を変えたうえで難易度もマシマシとした「アレンジモード」が、主な追加要素である。
――やれ、アレンジモードは本当に難しく、オリジナルに慣れたプレイヤーであっても、序盤は弾が足りず、中盤から後半に掛けてはハンターの即死攻撃でポンポン首が飛んでいく。オリジナル版ではジルがEASYとされていたが、「アレンジ版ではジルも難しいので表記が無くなった」というのはマジのガチである。腕に自身がある人は、是非お遊びいただきたい。なお、PSP&Vitaのゲームアーカイブスに配信されたのも、この『ディレクターズカット』だ。
ちなみに、実は初代PSには、もう一つ、「DUAL
SHOCK Ver.」という更なるバージョンが発売されているが、戦闘や探索に関わる新要素が無く、振動機能の無いハードで遊ぶと変わらないこと、そして差し替え先のBGMが不評なうえに、作曲者がゴーストライター騒動を引き起こしたとある人物である。そのため、『DUAL
SHOCK Ver.』は黒歴史と化しているが、特に惜しむ声も無いようだ…。
――更なる余談だが、『ディレクターズカット』のパッケージ版には、DISC2として、『バイオ2』の体験版が入っている(各種のDL版にはDISC2は存在しない)。内容は、レオンを使って、警察署のS.T.A.R.S.オフィスまでを探索できるというものであり、「HP0時に、真っ暗闇でキャラクターが殺害され、その血しぶきが画面に向かって飛び散る」という、製品版ではカットされてしまった残虐描写を拝見できる。あううううん(違)。その他、謎に「ロックマンDASH」の体験版も、「ロックマンNEO(仮)」としてカップリングされていたりする…。
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初めてバイオをプレイした時にはここで死んでしまった。すぐ復活できるの嬉しいね |
さて。今回、PS5とPS4に配信された、「バイオハザード:ディレクターズカット」については、実は2年前に一瞬だけ登場していたらしいが、レーティング関連の不備があって配信停止となり、本日やっと再配信となったそうだ。忘れていたのかもしれない。
…ちなみに、価格は1000円とされているが、PSplusプレミアムだと追加料金なく遊べるほか、何故か私の環境だと100円で購入できるようだ。配信開始セールなのか、設定ミスなのか、それとも、旧ゲームアーカイブス版を持っているとアップグレード扱いになるのか…?
ところで、気になる「移植の出来」だが、ハッキリ言って良くない。この移植版では、上位機種で発売する際の、最低限の手直しすらされておらず、グラフィックは非常にキツい。文字はガビガビで、2D背景は全てモザイク模様、ムービーシーンはボヤボヤだ。4Kテレビといった大画面で遊ぶのには、かなり苦しいものがある。ロードの高速化やfpsの上昇などといった、本体性能でゴリ押しできる部分ですら、何ら原作から改善されていない。
…やれ、「初代PS作品のリマスター」となると、他の作品でも似たような問題はあるにはある。それでも、例えばFF7,8,9のリマスターだと、文字は高解像度なフォントに変更されており、読みやすくなっていた。その他にも、FF9ではムービーが高画質化されており、そして時期的に最後に発売されたFFで8は、キャラモデルの一新などと、ある程度の手直しが為されていた。
――その他、Vitaで、PSPやアーカイブス版のソフトを遊ぶ場合には、「バイリニアフィルタリング」という、ドットのガビガビ感を薄める処理を掛けることができ、ある程度の画質向上を体感できていた。性能で遥か彼方の上を行くPS5で、それができないというのは、ちょっと情けないぞ。
その代わりに、今回のリマスターでは、追加機能として、2つのリアルタイムセーブ機能が存在する。まずは、そのものズバリの「リアルタイムセーブ」で、ゲーム内の操作状況に一切関係なく、いつでもどこでも、20個までセーブデーターを作成でき、ロードも行える。
…それと同時に、「巻き戻しセーブ」という機能も存在する。どうやら、5秒毎に、自動的に中間ポイントを作り、そこから再開できるという内容のようだ。プレイを続けていたが、100個を超えても増え続けていたので、「失敗してしまったけど、その直前からやり直したい!」という場合に、特に不満を感じることは無いだろう。なお、その中間ポイントから、リアルタイムセーブのデーターを直接に作成できるという、地味にありがたい機能も存在する。
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この味のある実写ムービーも収録されている |
というわけで。今回のPS5&PS4版「バイオハザード:ディレクターズカット」は、カプコンらしからぬ雑な仕事であり、「名作を保存する」という意味で、あまり優れた出来とは言えない。とりわけ、携帯機的な側面を持つスイッチ版が出るならまだしも、大画面でプレイすることを前提としたプレイステーションだと、激しくキツい。もし、PSPやVitaが現役なら、そちらのハードを使って、アーカイブス版を遊んだほうが良いだろう。
…ただし。この「バイオハザード:ディレクターズカット」からは、何も削られていない。本当の無印版である初代『バイオハザード』に、追加要素を増し増しにした『ディレクターズカット』が、そのまま現行機に移植されており、高難易度のアレンジモードや、独特の味がある実写ムービーなどを、簡略化機能も使って、懐かしむことができる。この移植は、必要なことをやっていない感があるが、無駄なこともやっていないのだ。
――やれ、何故こんなことをわざわざ言わないといけないかというと、もちろん、某ファイナルファンタジーの某ピが、新しく作り直したうえで劣化させるという伝説的所業をやらかしたからである。原作再現という名のもと、わざわざ追加要素も削除された。やるべきことはやらず、無駄なことだけを行った。やれ、今回のバイオハザード1もそうだし、その他にもドラゴンクエストなども、移植・リメイクに問題を抱えている例は多い。だが、ピより下は絶対に無いと断言できる。よくもまあ、私の大好きなファイナルファンタジーを、史上最低の目に遭わせてくれたものだ。あんな修復に失敗した絵画みたいなバージョンを、後世に語り継がねばならないとは…。
ちなみに。『バイオハザード1』は、ゲームキューブで、2002年にフルリメイクが為されており、そのHDリマスター版が、PS4やスイッチなどの現行機に移植されている。ただし、あくまでフルリメイクであり、マップの構造や演出の方向性、そして登場する敵やバランス調整が異なる。FF7と同じく、「リメイクを遊べば、オリジナル版は必要ない」とはならないため、ゲーム界の古典といえる初代バイオハザードも現行機で遊べることは、無意味ではない。
…まあ、正直、PS5を持っているのなら、過去作の移植や定番作を遊ぶだけでなく、「アストロボット」や「ステラーブレイド」のような、新進気鋭の作品に挑戦をしてみてほしいと思う。また、「初代『バイオハザード』のリマスター」という点で考えても、グラフィックを筆頭に、手直しすべき点は山程あるし、どうせ完全版を名乗るのなら、セガサターン版のバトルゲームなんかも収録してほしいものだ。
――というわけで。言いたいことは山程あるが、今回の「バイオハザード:ディレクターズカット」のPS5&PS4への移植は、「何も削らなかった」というだけで、一定の評価ができる。なんでこんなことが評価点になるんだろうね??
(2025年1月31日)
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ヴ ィ ト
ン |
ルイ・ヴィトン、二度目のFFコラボである。同社のファッションショーにて、FF7のラスボス戦BGMにして、セフィロスのテーマと言える「片翼の天使」が流されてしまったのだ。
…まず、「ルイ・ヴィトン」と言えば、私でも名前を知っているくらいのハイブランドであり、革製品を中心に、様々にファッショナブルな商品を販売している。印象的な、“LとVのアルファベットが重なったロゴ”は、職場の客がたまに持ってきているので、私も知っている。その値段は、物によるが、10万円がスタートラインという程度のようだ。まあ、私なんかだと、イオンで3000円くらいで売っているバッグと違いが分からないのだが、それは豚に真珠なだけであり、使う人が使えば、値段以上の価値を出せるのだろう…多分…。
――そして、「FF」のほうは、もちろん、我が人生、「ファイナルファンタジー」のことである。美しいグラフィックと斬新なシステムで人気のRPGゲームであり、初登場から既に40年近くで、本編16作、スピンオフも含めれば無数の作品が存在し、総売上は2億本近くに達するという。シリーズごとにファンが存在し、その中でも、「片翼の天使」を擁する「ファイナルファンタジー7」は、トップクラスの人気を誇る。2020年からは、PS4などの最新ハードで完全リメイク版が登場しており、現在は三部作の第2弾までが登場済みだ。
では、今回のコラボの内容について述べていこう。本日、フランス/パリ(現地時間21日夜)で行われた、「Men's
Fall-Winter 2025 Show | LOUIS VUITTON」というイベントにて、その楽曲の一つとして、「片翼の天使」が生演奏されてしまったのだ(【YouTube】)。ちなみに新規アレンジであり、コーラスこそ無いものの、印象的な導入部から、塩酸シメジヒラメ出目金、大きなリス元気なリス、下痢下痢下痢出す出ねえよりマシだ(トーイ―レーのーなーかーかーらー)まで、全てが入っており、約5分弱の、お得感のあるアレンジとなっている。
…さて、「片翼の天使」は、初代PSで発売されたFF7で、ラスボス戦のBGMとなっており、シリーズ初の肉声コーラス採用と、ラスボス第1戦・第2戦とは大幅に異なる雰囲気、そしてINT版スーパーノヴァのトチ狂った演出(【YouTube】)、その他にも某FLASHなどで話題となった。その後、セフィロスのテーマとして定着し、リメイク版を含むFF7関連作品で、多数のアレンジが存在する。FFシリーズを象徴する人気曲の一つと言えるだろう。
――ただまあ、オサレなファッションブランドに合っているかというと、たぶん合っていない。オーケストレーションで壮大となった「片翼の天使」は、もともと戦闘曲ということもあって、攻撃的な雰囲気であり、“聖なる存在が、地上を浄化するために舞い降りた”という感じだ。ノーブランドな私は、間違いなく塩酸で溶かされる側である。実際、片翼の天使の後で流されている、エレクトロポップな洋楽たちと比べると、明らかに浮いている。片翼で。
しかしまあ、これはコラボなので、むしろ浮いているのは良いことである。現に、こうして、ファッションブランドなんて永遠に縁が無さそうな人間が、ルイ・ヴィトンの紹介記事を書いている。そして逆に、「やり込みinヴィトン」的なサイトが並行世界のどこかにあれば、きっとその日記では、FF7に触れてくれているはずだ。コラボが、ファイナルファンタジーとルイ・ヴィトンの架け橋になっているのだ。
――それに、ファッションというのは、そもそもが“流行”という意味を持っているのだから、既存の概念に囚われてはならない。斬新で、今の世界には理解しがたい物もあるが、それもまたファッションというものなのだ。
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「ボス戦タイムアタック」のロゴを付けてサムネにしても違和感なさそう |
ちなみに。本日の日記の冒頭では、「二度目のFFコラボ」と書いたが、ファイナルファンタジー×ルイ・ヴィトンというコラボは、以前にも存在していた。それは2016年のことであり、あの私の最推し作であるFF13のライトニングさんが、コラボキャラクターとして選出されたのだ。
…さて、コラボ内容は、“ルイ・ヴィトンのアイテムを、ライトニングさんが装備する”というものである。見て画像のごとく、衣装に着られている感があるが、まあ、ライトニングさんは、2013年発売の「ライトニングリターンズ」にて、至高神プロデュースの高貴なる服を着て電車から降りてくるというギャグシーンを炸裂させたので、このチグハグ感も、またライトニングさんという感じだ。
――なお、コラボでは、ポスター等に使われたと思われる静止画ビジュアルが有名だが、実は動画も存在する(【YouTube】)。【インタビュー記事】によると、“ヴィジュアルワークス”=スクエニのムービーチームが仕事をしてくれたようだ。ライトニングさんは何しても面白いからズルい。
ところで。このようなコラボがあると、単純なコラボ内容以上に、「『ファイナルファンタジー』が、外からどう見られているか」ということを理解できて、私は嬉しい気持ちがある。普段、気付いていないところで、意外な人から、我々は応援されているのかもしれない…。
(2025年1月31日)
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再販して♥ |
ニンテンドースイッチの「スーパーマリオ 3Dコレクション」が、現在、ネットのフリマアプリで約8000円と、定価以上に高騰している。3Dマリオの過去作を3作カップリング移植した物であるが、マリオ35周年記念タイトルということで、何故か再販されず、DL版も販売終了となったからだ。
…まず、この『3Dコレクション』については、私も知人から借りたものを、2021年にプレイした。当時は、福袋に入っているような不人気タイトルであったことを覚えている。スーパーマリオの35周年記念作品ということで、「スーパーマリオ64」(ニンテンドー64/1996年)、「サンシャイン」(ゲームキューブ/2002年)、「ギャラクシー」(Wii/2007年)と、3世代の3Dマリオ作品が、HDリマスターされて収録されている。
ところで。『3Dコレクション』を手にした当時は、私は任天堂タイトルに、全くと言って良いほど見向きしていなかった。理由は、2000ゼロゼロ年代に起こった、狂信的なまでのDSブーム・知育ブームにウンザリし、明確に袂を分かっていたからである。が、『3Dコレクション』の3作をプレイして、私は、その印象を払拭するに至った。地味に、私のゲーム人生において、良い意味で転換点となったタイトルである。「Newスーパーマリオブラザーズ(初代DS版)」や「逆転裁判4」が、悪い意味での転換点となったのとは、ちょうど真逆だ。やれ、当サイトのマリオ記事が、2D・3Dを問わず、【「3Dマリオ」というタグ】でまとめられているのは、この『3Dコレクション』から、再びマリオ作品に親しみ始めたからなのだ。
…さて、単独作品の感想については、当時のそれぞれの記事を読んでいただきたいのだが、まず最初にプレイした『サンシャイン』では、南の島でバカンスという爽やかな世界観と、そしてド畜生な難易度曲線に、大いにハマるに至った(【日記:2021/2/11】)。そして、『ギャラクシー』では、リモコンという手枷を取り払った結果、純粋にハイクオリティなアクションとして楽しめたが、最も評価しているのは、宇宙的なオーケストラBGMである(【日記:2021/3/4】)。そして、最後にプレイした『64』については、“3Dジャンピングアクション”というジャンルを生み出した歴史的傑作であるものの、それゆえに今の観点からすると操作性が劣悪であり、現代に伝えるための最低限の改修も為されていない。そして、この作品のみ、私はDS版で通してプレイ済みであったのだが、その追加要素も未収録と、中途半端な移植に終わってしまったことが残念だった(【日記:2021/3/13】)。
――何はともあれ、どれも名作ぞろいであり、単純にゲームとして楽しいということ以上に、色々な思いをいだかせてくれる作品だ。特に、『サンシャイン』は、将来有望なZ世代の子供たち(当時)を煉獄へ叩き落とした罪からか、一度も移植が為されておらず、しかもDL版が存在しない時代の作品なため、ゲームキューブのディスクをゲームキューブまたはWiiで再生することでしかプレイできない。よって、スイッチへの移植は、非常に貴重であった。
そういう感じなのだが。この「スーパーマリオ
3Dコレクション」は、前述の通り、2020年のスーパーマリオ35周年を記念して発売されたタイトルということで(?)、2021年3月末をもって、パッケージ版の出荷と、DL版の新規販売が終了してしまった(購入済みならば、再DLは可能)。
…やれ、ご存じの通り、「ジャンピングアクション」というジャンルは、2D・3Dを問わず、時代を超えた面白さを誇る。また、マリオについては、ご存じ、任天堂の顔と言える定番作品だ。そういうわけで、「マリオシリーズの過去作」というのは、ゲームのアーカイブスとして、特級の価値を誇る。
――が、一応、スイッチオンラインの上位プランでプレイ可能な『64』はともかく、『サンシャイン』と『ギャラクシー』は、再びプレイする手段が無くなってしまった。だが、人々の間で、「それらのタイトルの」「それもリマスターされたバージョンを」「現行機で遊んでみたい」という需要が強いためか、中古価格が、パッケージ付きで8000円、ソフトのみでも7000円と、定価を超えるまで高騰してしまっている…ということなのだ。
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「マリオパチンコ」とかいう下衆コンテンツが遊べるのは、『サンシャイン』だけ! |
さて。2025年の今年は、“2020年の35周年”から、更に5年が経ったということで、スーパーマリオ40周年の年である。また何か、新しい施策をしてくるかもしれないし、ひょっとしたら、その中で、35周年に出した「3Dコレクション」の収録作を再販します…なんてこともあるかしれない。
…そういうわけで。「3Dコレクション」に注目するなら、今である。もちろん、価格が話題になっているということで、倉庫に眠っていたバッケージ版について、「中古市場に売却する」というのが、まず思い付く流れだろう。だが、これを機に、再プレイをしてみたり、3つの収録作の中で遊んでいない作品をやってみたり、はたまた積んでいたのを掘り起こしたりしてみるのも良いだろう。どのような理由であっても、新しいゲームに興味を持つというのは、絶対に良いことである。その過程で、売らないで手元に置いておきたいなあ…なんて思うこともあるかもしれない。
――また、これは私がよくやっている手法なのだが、ネットのフリマアプリを前提とする場合、“中古作を買って、遊んで、そのまま同じ場所で売る”という方式により、掛かっているのは少額の手数料だけとなり、ソフトの中古価格を無視できる。完全新作ならば、短い期間で中古価格が暴落する恐れがあるものの、発売から一定の時間が経った準新作〜旧作であれば、その危険性も少ない。というわけで、いま持っていない人であっても、「あえて高騰している3Dコレクションを買って遊ぶ」というのも可能だ。
まあ、「ゲームの中古販売」というものが、もともとグレーゾーンの存在であり、メーカーに利益が行かないということで、ユーザー間でもあまり好まれないことがあるようだ。だが、今回ばっかりは、任天堂が新品販売を終了しているのだから、文句は無いだろう。
ちなみに。初代スイッチのソフトは、次世代機であるスイッチ2でも遊べるため、「更なる価格高騰を期待して、3Dコレクションを追加で確保しておく」という手も、一応あるかもしれない。だが、私はオススメしない。前述の通り、今年はマリオ40周年の年なので、再販やそれに類する施策によって、中古価格が大幅に下がってしまうこともありうる。
――それに、ゲーム作品というものは、遊んでもらってなんぼの物である。それを死蔵させるだけで損失なのに、あまつさえ、“市場から枯渇させることで価格を吊り上げようと目論む”なんてのは、とんでもない悪行だ。そんなものを「投資」だとか「ビジネス」だとか呼ぶくらいなら、おとなしくS&P500でも買っていたほうが遥かにマシである。ゲームは、楽しむものなんだよ!
というわけで。本日は、スーパーマリオ40周年の年に、「35周年記念作の『3Dコレクション』が高騰している」という話題を出してみた。
…まあ、『スーパーマリオ64』『サンシャイン』『ギャラクシー』という、3Dマリオの初期3作の面白さについては、今さらという感じである。『64』は、さすがに今から遊ぶとなると、「3Dアクションの黎明期を振り返る」的な雰囲気になってしまうが、『サンシャイン』の極悪難易度、そして『ギャラクシー』の宇宙的BGMは、今なお一線級の魅力を持っており、プレイする価値は大いに存在すると言えるだろう。そして、“任天堂が新品の販売を終了してしまったことに伴う、中古価格の暴騰”については、それを取り巻く環境も含め、大きな話題性が存在する。
――そういうわけで。皆さまも、これをきっかけに、「スーパーマリオ
3Dコレクション」に、どうぞ興味を持ってみてはいかがだろうか。やれ、一時期の私は、ダウンロード版ばかり買っており、パッケージ版を持っていたとしても、“売却”というのは、滅多に行わなかった。だが、ゲームの中古市場というのも、なかなか面白いものだ。上手く使いこなして、「人生」という名の周回で、多くの作品を楽しめるようにしていこう!
(2025年1月31日)
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この国では、総理大臣が「NISAで楽しい日本」とか言っているらしい…(※言っていない) |
去年の秋ごろから、月が変わるごとに、「証券会社のキャンペーン紹介」をテーマとした記事を書いていた(【10月】【11月】【12月】)。
…しかしながら、この1月は、年末年始の特殊日程に加え、年明けからしばらくは株価が下落傾向で資金調達の目処が立たなかったこと、そして、年明けのイメージに反して新規キャンペーンが非常に少なかったため、キャンペーン紹介を行うことは無かった。
――が、1月が進んでいくにつれ、ポツポツと新しいキャンペーン情報が出てきた。また、株価についても、再び最高値を更新するものが出てきて、証券口座もホカホカしてきた。そういうわけで、もう下旬だが、1月のキャンペーンを紹介してみることにしよう。選定基準は、私が参加するものである。
▼楽天証券
▽【2025年はこれが主流!?NISA二刀流チャレンジ】(1月6日〜3月31日)
お馴染みNISA枠は、“購入額ベースで年間360万円”という上限と広く知られているが、その中身は、「つみたて投資枠:120万円」「成長投資枠:240万円」と分けられている。このキャンペーンは、楽天証券でNISA枠を開設している人に、後者の「成長投資枠:240万円」のほうを活用してもらいたい…という趣旨のものであると思われる。やれ、私からすると日常の1ページなのだが、一般人兄貴にとって、月10万円で年120万円というのは、相当ガチらないと無理らしく、成長投資枠を使っていない人も多いということなのだろう。
さて、キャンペーンの適用条件は、以下の@Aを同時に満たすことである。
@「つみたて投資枠で、4月中に、1万0000円以上の積立約定」
A「成長投資枠で、キャンペーン期間中に、『投資信託』『国内株式』『外国株式』の1分類以上を取引」
※Aについては、投資信託で条件を満たした場合「+1口」、国内株式で「+4口」、外国株式で「+5口」、合計で「最大10口」の抽選となる
まず@について、もちろん私は、楽天ゴールドカードで、上限の10万0000円を、「楽天・プラス」シリーズの全世界株とS&P500に、それぞれ5万0000円ずつ積み立てている。よって、特別な行動を取らなくとも、@は自動的に満たせる。
次にAだが、「投資信託」については、例の「ファミペイルート」を用いて、ポイント2.0%という大きな還元を得ながら、ハイテク枠として、楽天・プラスのNASDAQ-100を、月5万0000円ずつ購入し、成長投資枠に入れている。なお、去年までは、半導体指標のSOXを買っていたが、さすがに一業種というのは分散が足りていないと判断したのだ。よって、Aのうち、「投資信託」枠についても、放っておけば勝手にOKとなる。
他の2分類は、以下のもので良いだろう。
・「国内株式」:国内ETFも含まれるので、後述するiFreeETFのキャンペーンと同時達成すれば良し。
・「外国株式」:手数料無料の米国ETFも含まれるので、【こちらの商品】からNISA成長投資枠に入れるのが良い。成長性と単品の値段から、私は、適当に下がったタイミングを見繕って、「[AIQ]
グローバルX AIビッグデータ ETF」を買うつもりである。
買った株は、特に売却の成約は無いが、せっかくNISA枠を使うのだから、それなりに長く持っておいたほうが良いだろう。
ちなみに、プレゼント商品は3つの中から選べるが、私は「株ギフトコース」を選んだ。知らんけど、株ギフトって現金と1:1でしょ。
▽【資産形成スタートダッシュキャンペーン2025】(1月14日〜3月31日)
手数料やバリエーションに優れたETF:「NEXT
FUNDS(NF)」シリーズなどを販売している野村アセットマネジメントから、投資信託のキャンペーンである。以下の2つの条件のうち、片方を達成すれば1口、両方を達成すれば10口の抽選が行われる。
@「『はじめてのNISA』と名の付いた5つの投資信託を、4月30日までに、1万0000円以上、積み立て約定する」
A「『はじめてのNISA』を含む27の対象投資信託を、キャンペーン期間中に、合計5万0000円以上、スポット購入する」
※@について、既に積み立てている場合は、増額すれば可
というわけで。様々な投資信託が並んでいるが、「はじめてのNISA・米国株式インデックス(S&P500)」は、私が総合力で最も優れていると判断する「eMAXIS
Slim 米国株式」とほぼ同じであるため、それを使って、積み立て&スポットの条件を満たせば良いだろう。なお、NISA枠に突っ込めば、前述した二刀流キャンペーンのみだれうち攻撃数を増やすこともできる。
ちなみに、このキャンペーンには、売却に対する制限があり、キャンペーン期間中(1月14日〜3月31日)の「購入額 -
売却額」が、1万0000円以上になる必要がある。つまり、合計6万0000円を買ったら、5万0000円までは売って良いということになるのだが…まあ、ややこしいので、私は4月まで持っておくつもりだ。いいじゃないか、タダだし…ではないけど、タダより得するみたいなもんだし。
▽【総額300万ポイント!MYオールカントリーを作ろうキャンペーン】(1月20日〜3月31日)
高リターンの投資信託:「iFreeNEXT FANG+」が人気のiFreeシリーズが、野村とは逆に、ETFのほうをオススメしてきた。条件は、キャンペーンにエントリーして、対象ETFを買うだけ。くっそ簡単である。売却に対する制限も無い。
さて、対象のETFは9つだが、日本株とインド株は、まあ…うん…という感じなので(【日記:2024/12/23】)、選択肢は多くなく、単品での購入価格なども考慮すると、「[2840]
iFreeETF NASDAQ100(為替ヘッジなし)」か「[316A] iFreeETF FANG+」がオススメだ。どちらも、2000円ほどで買え、短期での値上がりも十分に期待できる。多少は運用するつもりならNISA枠、すぐ売るつもりなら特定口座、ということにしていきたい。なお、ここでの購入商品をNISA枠に入れることで、最初に述べた二刀流チャレンジの「国内株式」枠を満たせる。
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大和コネクトの記事を書けば、まどマギの画像を貼れる! |
▼その他
▽大和コネクト証券:【株のタイムセール
[2月]】(12日と19日)
お馴染み、
そして、今回の参加条件は、「メインポイントをdポイントに設定しておく」というものだ。dポイントは、人気のポイントサービスであり、そのまま使うほか、マネックス証券に投資することで、1ポイント=1円として容易に換金可能だ。また、「dポイント投資」という資産運用の体験サービスも存在するので、そちらに使うという手もある。
やれ、私は、auカブコム証券(※2月から三菱UFJ
eスマート証券)での利便性から、普段はPontaポイントを大和コネクトでのメインにしている。だが、タイムセールへの参加条件は、「前日の時点でdポイントをメインにしている」と緩いため、一瞬ポン太を裏切るだけで参加が可能だ。ちなみに、今回は、「割引購入ができる」ではなく、「いつもの割引額相当が、dポイントで還元される」ということのようだ。もちろん、dポイントは、1ポイント=1円で容易に換算可能なため、お得度は変わらない。
さて、この「株のタイムセール」、実際にやってみると、なかなか難しい点が多い。開幕時刻の18:00に向けて全裸待機をしていても狙った銘柄が秒で売り切れてしまったり、買った商品が翌日の値動きで割引額を超えて下がってしまったりということが往々にして起こる。が、株というのは、損をすることもあれば、得をすることもある。自分が正しいことをやっていると確信できるのなら、マイナスが出たところで、恐れる必要は無いのだ。
▽続投/PayPay証券:【おまかせ運用リリース記念キャンペーン】(〜3月31日)
▽続投/tsumiki証券:【新商品登場記念キャンペーン!】(新規受付終了)
とまあ、こんな感じで。そもそも友達がおらず、異動によって再び知り合いがいない環境に飛ばされる私にも、投資だけは仲良くしてくれそうだ。
…ただまあ、ここまで来ると、むしろお金の使い道に困っているという感がある。私は、何をするにしても、“お金の節約”という観点を持ってしまい、お金を使わずに自分一人で楽しめる手段を生み出しすぎてしまった。食べ物なんかも、むしろ、安くてヘボい食品を自炊して命を繋ぐことに、奇妙な中毒性を感じてしまっている始末だ。そんな中、証券口座の数字だけが、右肩上がりで増えていく。裏ボス不在のゲームで、ひたすらレベル上げを続けているような雰囲気だ。いや、お金を使えば良いだろうと皆さまは言うだろうが、使った額以上の価値を見いだせるものを、私は見つけられないのだ。
――まあ、正直、極貧生活がビッシリ根付いてしまった今となっては、この問題は、そう簡単に解決できそうにない。とはいえ、「投資でお金を増やす」という手段それ自体に、ゲーム的な面白さを感じているのは事実である。それに、「投資」=「資金を必要とする人たちにお金を貸している」ということなので、経済の活性化に貢献している。さらに、特定口座で取引しているぶんについては、利益に対して2割の納税も行っている。自慢できる環境でないのは確かだが、決して卑下するような生き方でもない。どこまで行くのか分からないが、私が生きる限り、投資も続く…。
(2025年1月31日)
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[エリア3]
ダメージを受けやすい構成だが、ここでストックを使うと非常に後悔する(した) |
「マリオワンダー」は、本編クリア後にコンプリートを目指したところ、最終的に「ウルトラチャンピオンシップ:バッジ・オン・パレード」というステージに行き着いた。全10個のバッジを付け替えながらクリアを目指すという長大なステージであり、本作ではぶっちぎりの最難関である。
…なお、その他にも、“最難関になりえそうなステージ”として、同じく裏面に登場する「チャンピオンシップ:みんなでつなぐマーチング」は、お馴染みパックンフラワー合唱団を使った、音楽要素のあるステージだ。また、「スーパーチャンピオンシップ:ワンダー・フォーエバー」は、ワンダーフラワーのギミックが勢揃いしている。どちらも、同窓会的な要素を持ちつつも、難易度もしっかりしており、どちらをマリオワンダーというゲームの最終ステージに添えても、違和感は無さそうだ。
――しかし、実際には、「ウルトラチャンピオンシップ:バッジ・オン・パレード」が存在する。名前からして、明らかに上記2つを前置きにしている。が、実際にそれだけのことはあり、ウルトラチャンピオンシップをプレイした後から振り返ってみると、前述の2つは、少なくとも難易度面において、最終ステージには全く相応しくない。バッジ・オン・パレードは、それくらいぶっ飛んだ高難易度である。ステージ難易度は5段階評価なので、該当ステージも★5となっているが、★6でも足りず、1つ飛ばしで★7を付けても良いくらいだ。
やれ、これほど強烈なのは、私がプレイした2Dマリオの中では、地獄に一番近い島:「ヨッシーアイランドDS」(【日記:2021/5/16】)の一部ステージくらいである。本作で、他の全てを達成できても、この「ウルトラチャンピオンシップ」だけは未クリアに終わった人も多いのではないだろうか…。
それでは。マリオワンダー攻略の最終回として、「ウルトラチャンピオンシップ:バッジ・オン・パレード」の全10エリアを、恨みとともに紹介していくことにしよう!
●準備
・時間:アクションゲームの腕にもよるが、私は1時間以上掛かったので、それくらいは覚悟しておくべき
・残機:途中のコイン獲得で減少速度は落ちるものの、99機を燃やし尽くされる人も居るということで、何でも屋で99UPを買っておくのも良い
・ストックアイテム:何でも良いが、2回パワーアップをしたものを持ち込み、第6エリアで使うと良い。ステージ開始時のマリオの状態は気にしなくても良い
◯第1エリア:帽子パラシュート
帽子パラシュートを使って、左右位置を調整しながら、ゆっくりと降りていくだけ。「花のつぼみに触れると溶岩の水位が下がる」という仕掛けにびっくりするが、それくらいであり、途中でパラシュートを閉じ開きするなどといった特殊操作は必要無い。“私が帽子パラシュートを愛用していた”という以上に、ステージ自体が場違いなほどに簡単であり、ここで苦戦する人はいないだろう。
◯第2エリア:ふわっとジャンプ
このステージのバッジでは、「スーパーマリオUSA」のルイージのように、空中でふわふわと滞空時間を伸ばせる。ステージギミックは、溶岩の床と、本編最終版で初登場した「空気リフト」の仕掛けである。空気リフトは、ジャンプして踏み込むと少し加速、ヒップドロップで押し込むと大きく加速し、速度がゼロになると、ゆっくり後ろに下がり始める。リフトの進路上に溶岩が流れているようなこともあって、変なところでリフトが停止すると終了である…のだが、やはり序盤ということもあってか、難易度は手加減されており、特にパターン化せずとも、アドリブで乗り越えられるレベルだ。このステージの真価は、こんなもんじゃない…!
◯第3エリア:ドルフィンキック
水中での泳ぎが強化される。仕掛けは電撃であり、その間をかいくぐって、ゴールを目指すことになる。難易度は、前2つよりは大幅に上がっているが、全体を見れば中の下という程度だ。最後の上下ラインの地帯は、イルカ泳ぎを使わないほうが楽であろう。
なお、電撃は、即死ではなくダメージであるため、初見だと、A長押しでのストックアイテムを使いたくなってしまう。まあ、私もそうしたから、気持ちは分かる。が、通しでのクリアを狙うなら、じっと耐えて、第6エリアのバネまで取っておくべきである。
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[エリア5]
初見時は、この「種を踏める」に気付かず、凄まじい沼ジャンプを強いられていた |
●中間ポイント1
本番はここからである。特に、第4エリアは、嫌と言うほど繰り返すことになるだろう…。
◯第4エリア:しゃがみ大ジャンプ
「スーパーマリオUSA」のように、一定時間しゃがむと、大ジャンプが可能になる。操作の関係上、ゲームテンポが悪化するうえに、本作では、基本的にバッジ補正がなくとも全アイテムが収集可能なよう調整されている。そのうえ、ゲームを進めると、容易に2段ジャンプが可能な「フロートスピン」が解禁されるため、ほとんど出番が無い。
さて、このステージでは、常時、高速移動をするコンベアの上を走らされる。道から少しでも外れると、やり直しはできず即死なので、繰り返しプレイして、「小ジャンプ」「通常大ジャンプ」「しゃがみ大ジャンプ」をどの場所で使うか、覚えていくしか無い。
というわけで。このステージ単体でも、割と馬鹿にできないレベルで難しいのだが、第5・第6エリアはとてつもない難易度であるため、幾度となく失敗し、このステージ冒頭の中間ポイントに戻されることであろう。だんだん、慣れを通り越して、茶番になってくるレベルである…。
◯第5エリア:カベ登りジャンプ
「Newブラザーズ」以降で恒例となった「壁蹴り」の動作をする際、地面を離れた後の1回目だけ、斜め上ではなく、真上にジャンプできる。操作感覚が異なり、暴発しやすい。そして、垂直の壁を登るのならば「帽子パラシュート」で十分なため、やはりほとんど出番は無い。
さて、この第5エリアでは、溶岩が上がってくる中、僅かな足場を頼りに登っていくことになる。基本的にワンミス即死であり、“いったん降りてからまた登る”といった複雑な操作も要求されるため、トライ&エラーを繰り返し、覚えゲーとして攻略していくことになる。だが、その際に、「失敗すると第4エリアからやり直し」という点が足かせになる。このあたりから、チェックポイントの遠さに、ストレスを感じるようになってくるだろう。
ちなみに。エリア冒頭では、“微妙に離れた位置の空中”に足場が存在する。これは、足元の緑パックンが吐くスイカの種(?)を踏んで手を掛ければ良いのだが、当初の私はその方法に気付かず、手前の足場から思いっきりダッシュジャンプし、そこからカベ登りを行っていた。これでも一応は届くのだが、少しでも早いと、高度が足りずに溶岩へとドボン、逆に遅いと、足元の緑パックンのダメージ判定に引っ掛かる。極めて沼なプレイであった。ちなみに、「スイカの種を踏んで上へとジャンプする」は、このエリアのラストで必ず使うことになるため、そこで誤りに気付くことができた。
◯第6エリア:バネ
バネの気持ちになり、常にぴょんぴょんぴょんとジャンプし続ける。高度はボタンを押す長さで調整可能なほか、Rボタンのスピンを使うことで、若干だけ滞空時間を延長できる。
さて、バネ状態は、ただでさえ操作がしづらいのだが、ファイアーバーが高速でぐるぐると回っており、しかも、後半は足場の横幅が1マスとなって、そこに高速のファイヤーバーが付いている。この地点が、全体を通してもトップクラスに難しい。しかも、チェックポイントの直前であり、ミスするとかなり前からやり直しということで、練習するのも困難だ。というわけで、ここで虎の子のストックアイテムを使っていくと良いだろう。なお、それ以外だと、“抜けられるときは抜けられる”という感じであり、もはや運ゲーと割り切ったほうが楽になるような苛烈難易度である…。
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[エリア8]
私は、中央を抜けて右下から浮遊していたが、普通に真ん中を抜けられるらしい… |
●中間ポイント2
ようやく、再びの中間ポイントで、ひと息つける。が、ここからは更に難しく、第7エリアは、またウンザリしてくるであろう…。
◯第7エリア:ジェットラン
停止状態から瞬時に最高速で走れる。また、空中に飛び出しても、少しの間、「右足が落ちる前に前に左足を出す」ができる。または、落ちたことに気付いていないというギャグ漫画的なアレである。
さて、このバッジも、普段とは操作体系が異なっているうえ、ここでも操作ミス=死である。ただ、ジャンプが必要な場所には、目印として、必ず、つぼみアイテムが置かれている。エリア8〜10がことごとく地獄であることも相まって、幾度となくやり直しを要求されるため、練習不足を心配する必要は無いだろう。むしろ、エリア4と同じ理由で、ここからやり直すのがだんだん苦痛になってくる。
◯第8エリア:フロートスピン
滞空中に一度だけ、Rボタンで2回目のジャンプができる。使いやすいバッジとして、愛用者が多いようだ。
このステージの難所は、中盤の、3つの棘ブロックが上下に移動しつつ、移動経路を塞いでいる地点だ。静止画的な理解では突破できず、「ブロックが直線になるタイミングを先読みして右下に飛び降り、落下死する直前にフロートスピンを発動、右上の足場に登る」という手順が必要となる。が、分かっていても、なかなかタイミングが図りづらく、棘に触れてミスをすることが多かった。
ということなのだが、どうも、クリア後に他者様の攻略動画を見たところ、「ブロックが開いたときに真ん中を抜ける」で、普通に行けるようだ。なるほど確かに、その方法を使えば、「全エリアで最も簡単」という評価になるのも、分からなくはない。なぜ私は、わざわざ複雑で難しい方式を選んでしまったのだろうか…。
◯第9エリア:つるショット
鳥の「鶴」ではなく、植物の「蔓」である。空中でRボタンを押すと、前方にツルを投げつけ、それを壁に当てることで、その位置に張り付くことができる。水平方向の移動距離を強化できるほか、壁蹴りをして元居た方向に振り返りつつツルを投げることで、垂直壁登りも可能だ。
さて、ここでは、非常に狭い張り付き範囲と、一定時間ごとに赤熱化するブロックが立ちふさがる。前半部では貼り付ける猶予が縦2マスしかなく、早すぎても遅すぎても、上下の棘に刺さって死んでしまう。また、赤熱化するブロックに対しても、ステージの構造上、張り付きが必要となるため、冷えている時間内にそこを切り抜けられるよう、上手くパターン化をしていく必要がある。なお、壁に貼り付いていても、2秒ほどで滑り降りを開始してしまうため、時間調整は、地に足が付いている時に行わなければならない。ということで、地面がスカスカの前半部は非常に難しいが、それと比べると、後半部は楽であった。
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[エリア10]
なにわろてんねん |
◯第10エリア:透明
3の倍数のエリアをクリアしたが、チェックポイント無しで、最後の「透明」に挑むことになる。ラストにして、最終鬼畜の超難関だ。
さて、「透明」は、その名の通り、マリオの姿が全く見えなくなる。一応、通常ステージでは、敵からもマリオを視認できなくなったり、その都合上、一部の会話が変化したりする…ということもあるが、プレイが非常に行いづらくなるため、お遊び、または縛りプレイ用といったところであろう。
そして、このエリアでは、足場がスカスカなうえ、真上ではない方向にバウンドするゴム系の仕掛けが、多数配置されている。マリオが見えていても難しいようなものを、透明状態でクリアしなければならない。そして、失敗すると、遥か昔の第7エリアからやり直しということで、心理的負担も大きい。やれ、「キャラクターが見えない」というのは、ゲーム難易度を調整する方向性として間違っている…という声もある。
というわけで。ただでさえ難しい「ウルトラチャンピオンシップ」の中でも、この「透明」は、ひと味ちがった地獄であるため、様々な対処法がユーザー間で語られているようだ。例えば、キャラクターとしてヨッシーを使えば、踏ん張りジャンプで滞空時間を伸ばせ、かつ、その際に出る汗のエフェクトによって、現在位置を把握しやすくなるということで、「で?」と言わなくて良いくらいに難易度が下がる。
また、オンライン協力プレイを使うと、ステージの途中で復活できるようになるらしい。モンハンワールド等と同じく、初心者を出荷するために、ウルトラチャンピオンシップに詰めている兄貴姉貴たちも居るらしいとのことで、そういった人たちの手を借りる手もあるという。
さらに、ステージがアホなら、こっちもアホになって対抗する…という人もいる。例えば、Xボタンを連打すると、スタンプのようなアイコンを表示できる。恐らく、オンラインプレイのために用意されたのだろうが、これは操作キャラの真上に出てくるため、つまり、これを使うと、透明状態でも現在位置を把握できる。やれ、ボタンが初期設定だと、Yダッシュ・Bジャンプと同時に押すことは難しいため、スイッチ本体の設定を使って、Xボタンの機能をLボタン辺りに配置する人もいるようだ。
その他、アウトワールド要素として、スクロールする画面では、マリオたちは「画面の左右中心より少しだけ左」に必ず位置する。そのことを逆手に取り、据え置きモードではテレビに糸を垂らす、携帯モードでは画面にテープを貼るといった方式で、マリオの現在位置を知ることができるようだ。まあ、ここまで来ると、もはや何のためにゲームをやっているのかという気がしてくるが、そんな解決法を模索してしまうくらい、最後の「透明」はヤベェのだ。
さて。この「透明」エリアの最難関は、「ブースケ」という風船玉のモンスターを足場にし、空中を跳ねていくところである。特に、紫ブースケから緑ブースケに飛び移る辺りが激烈であり、左から右に高速移動する紫ブースケを踏み、跳ね返った先を見るのではなく感じつつ、素早く落下位置を調整して、連続ジャンプを決めていかなけければならない。もう、筆舌に尽くしがたいほどの、悪魔的難関だ。
そして、ここを切り抜けたとして、最後の最後であるゴールフラッグにも、即死以上のトラップが隠れている。本ステージのラストでは、“ロータリーエンジン”的な、回転する三角トランポリンをジャンプ台にして、高く飛び上がり、旗の頂点を獲得することになる。が、もし、それより下に触れてしまうと、「ゴールポールの一番上を獲得した」という要素を回収できないまま、ステージが終わる。その場合、もちろんチェックポイントもリセットだ。やれ、このステージを四苦八苦してクリアするような人は、全要素を集めたいであろう。よって、ここでもし、てっぺんに触れることに失敗すると、完全に最初からやり直しになってしまう。最後にこんな罠が出てくるとは…。
ちなみに。私については、旗の一番上を取ることには初回で成功したのだが、スイッチ本体の、「本体機能による30秒動画は、100個までしか保存できない」という制限が、よりにもよって、この最後で発動してしまった。よって、この「透明」エリアをクリアした際の動画を、記録できなかったのだ。一つ前に発覚していれば、プレイ中でもホーム画面に戻って削除ができたし、「マリオワンダー」の動画はこれで最後になるであろうから、一つ後であっても、何の問題も無かった。だが実際には、最難関をクリアした、まさに決定的瞬間を撮り逃してしまったのだ。というわけで、上手く誤魔化そうかなあと思ったが、私も大概こだわり派であるため、結局はステージ全体をやりなおす羽目になったのである。2回目だから楽…ということもなく、普通に苦戦したぞ。
というわけで。マリオワンダーの最難ステージ:「ウルトラチャンピオンシップ:バッジ・オン・パレード」を、なんとかクリアに成功した。
…なお、その後であるが、最後のコンプリート要素である「パネル×144枚」だけ未達であったため、紫コインを稼ぐために、全ワールドに登場した宝船を周り、それでも足りなかった分は、序盤のステージを流して回収しておいた。
――そんなわけで。最後がまあ、何と言うか、令和のヨッシーアイランドDSであったが、それ以外は、久々の2Dマリオを、楽しんでプレイできたと思う。ゲーム全体の感想も書くつもりだったけど、さすがに疲れたので、また日を改めますね…。
(2025年1月31日)
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30fpsより早い速度で蓋を外しているので見えないだけだよ(適当) |
私は、職場に、水筒を3本持っていっている。少し前まで2本だったが、最近、増えたのだ。
…まず、1本目には、「お茶」を入れている。これは、シンプルな水出しお茶であり、オールシーズンで使っている。安い時に買うので、値段は1パックあたり約3円、水道代を考えても、2リットルあたり4円と猛烈な安値であるが、ただの水道水に対して、かなり味を良くできるので、普段の水分補給に使っている。ちなみに、うすいさちよ28歳独身さまのように、2回、3回…とパックを使用してはいない(やってみたが薄すぎた)が、最初から1リットル用のパックを水量2リットルで作っているので、実質的に2回使っているという考え方もできなくない。その他、お茶については、2023年の夏に書いたことがあるようなので、そちらをどうぞ(【日記:2023/8/11】)。
――ということだったのだが、今は冬まっさかりということで、「水出しお茶」に、向かい風が吹いている。冷たすぎるのだ。家はもちろん、職場も職員エリアについては暖房弱めのため、あまり冷たい飲み物を飲もうという気持ちにはなれない。もちろん、喉が乾いた時の水分補給や、常備薬である風邪薬を流し込むための水分として、お茶が重要なことは間違いないのだが、最近では、飲みきらないまま持って帰ってきて、家で捨ててしまうことも多いものだ。そもそも、寒い時期なので、汗をかかず、夏ほど給水が重要でないということもある…。
続いて。2本目の水筒には、「温かいカフェオレ」を投入し、お弁当と一緒に、職場の食堂に持ち込んでいる。カフェオレは、温かくて美味なため、気分を切り替えるのに適している。魔法瓶タイプの水筒を使っているので、朝に沸かして昼に蓋を開けても、十分すぎるくらいに温かい…というか熱い。カフェオレ製品は、スティックタイプのものを使っているため、取り回しが良く、価格も1杯あたり10〜15円程度と、安価と言えるレベルだ。まあ、いつもながら、「お湯160〜180mlを注ぐ」などと説明されているところを、私は2倍は入れているのだが。
…やれ、私は偏食が酷い(動物性タンパク質がとても少ない)ので、粉カフェオレを、栄養補給の手段としても考えている。スティックタイプのカフェオレ・ココアといった飲料には、必ず「脱脂粉乳」…つまり粉ミルクが入っており、私の生活にとって、貴重な動物性タンパク質となるのだ。私は、何かの信仰で肉を避けているというわけではないので、安く美味しく摂取できるのならば、ありがたいのだ。
――ちなみに、歴史を振り返ってみると、第二次世界大戦終結直後の、ゲンや朴さんたちがガチっていた時代に、海外から日本の子供たちへと、脱脂粉乳が差し入れられ、当時の厳しい食糧事情を改善する一助になってくれたという。戦争が終わればノーサイドというのは、いつの時代も共通する概念だ。そして、それから長い時間が経ったいま、今度は、貧しい生活をしている私(?)の健康を、粉ミルクが下支えしているのである。
最後に。最近になって登場した3本目の水筒には、「コーヒー」を入れている。以前までは、ドリップタイプを使っていたが(【日記:2022/4/4】)、現環境では、値段面のバランスが良くないと判断し、粉のインスタントコーヒーに戻した。
…そして、この「コーヒー」の使い道は、気付けである。気付けという言葉には、「元気を出させる」や「失神した者の気を取り戻させる」という意味がある。私の仕事は、分類としてはデスクワークであろうため、昼下がりの時間帯になると、どうしても眠くなってきてしまう。そういう時に、カフェイン入りの温かいコーヒーを飲むことで、気分を一新できるのだ。やれ、もう10年近く昔、前職で働いていたときには、休憩時間になるたびに、自動販売機で缶コーヒーを買っていたようなこともあったが、もちろん今は、そんなお金の使い方はできない…。
――ちなみに。気付けというと、FF10では登場している「気付け薬」というアイテムが登場する。同作に登場するアーロンは、腰から酒をぶらさげているため、そういう類のものなのだろう…と思っていたが、現実世界の「気付け薬」は、何とアンモニアを使うらしい。毒じゃねーか!!
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3本の首があれば、3つの違う飲み物を同時に摂取できる… |
とまあ、そんな感じで。最近では、私の身の回りの人たちを見てみても、「水筒」について、“節約の第1歩”として定着している感がある。まあ、それだけ日本人から自由に使えるお金が奪われているということでもあるので、必ずしも喜ばしいことではないのだが…。
――だが、私の、「水筒を3本持ち込んで、それぞれに違う役割を持たせている」というのは、ちょっと先進的すぎて、恐らく、理解できる人は少ないであろう。だって、こんな人、他に見たことが無い。中身がそれぞれ異なるなんて思いもよらず、「もっと大きな水筒を買えば良いのに…」と思われているかもしれない。ごもっともである。
ただまあ、実際に、3本の異なる水筒により、私は自分の働き方を良い方向に持ち込めていると思う。皆さまも、家では、気分によって、色々な飲み物を賞味することだろう。それを私は、職場でも行えるようにしているのだ。うん、特許とか取らないので、どんどん真似していいよ。
(2025年1月31日)
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「初見のインパクト」と「いつもの2Dマリオ」の合わせ技 |
スイッチの「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」をクリアしました。いつもとひと味ちがった、完全新作2Dマリオでした。
…まず、本作の目玉は、「ワンダーフラワー」を取ることによって発動する、多数のフシギ現象である。既存の2Dマリオに囚われない多くのギミックが発動し、演出的にもアクション的にも大きく盛り上げてくれる…のだが、さすがに中盤から後半に掛けては、似たようなギミックも増えていき、どんなゲームにも宿命のことだが、目新しさは減っていった。しかし、やはりド王道の2Dマリオということで、目新しさの部分が消えても、手堅く楽しませてくれた。
――ちなみに、これまで、「Newブラザーズ」シリーズは、Wii版(2009年)からのアセットを、「NewブラザーズWii」「Newブラザーズ2(3DS)」「ブラザーズ2&ルイージU(WiiUおよびスイッチ移植版)」と長らく使いまわしてきており、Newでもなんでも無くなってきていたが、今作ではそれらをようやく一新している。フシギ現象以外でも、今回はしっかり新作として楽しませようという気概を感じる。むしろ今までは何だったのか。
そして。細かい部分での、本作の新要素も、ほとんど全てが、ゲーム性の向上に寄与している。
…例えば、基本操作を拡張する「バッジ」については、まあ「帽子パラシュート」が強すぎであり、私はそればかりを使っていたのだが、ネットの攻略等を見てみると、2段ジャンプが可能な「フロートスピン」が人気のようだ。というわけで、プレイ方針によって使い分けていける要素と言えよう。
――次に、ステージ形態についても、基本となる「通常ステージ」の他に、ミニギミックを楽しめる「ちょっと一息」、敵との戦闘をテーマとした「たおして進め!」、あとは「バッジチャレンジ」などがシリーズステージとして登場する。こういったステージも、様々なアイデアが満載となっており、まさに箸休め的に楽しめる。
ちなみに。グラフィックやアクション以外の演出で印象的だったのが、音についてである。
…まずは、日本語を喋るフラワーだ。例によって、初見時は「キッショ!!!
なんで喋るんだよ」という感じであったが、メッセージボックスによる文章ではなく、「作中世界の登場人物が」「音声として喋る」というのは、これまでとは違った印象を与えてくれる。2Dマリオに、深いストーリーは不要だと思うが、テンポを阻害しない小粒な演出は有ったほうが良いだろう。
――また、例のパックンフラワー合唱団を皮切りに、「これは…歌声…?」という感じで、音とアクションが組み合わさったギミックも多用されている。恐らくは、本作のテーマの一つであり、ラスボス戦まで音楽要素が取り入れられていた。音ゲー的に倒しめるという他、作中の敵キャラが歌っているようなこともあり、登場人物たちの意外な掘り下げになっている。これもまた、2Dマリオという40年来のテーマに、新風を取り入れられているといえるだろう。
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こんなに難しいのは本当に最後だけなので安心してください… |
そして。高難易度ステージについても充実しすぎており、W1〜6までの各ワールドに対応するスペシャル面が6つ、その後に、総合問題的なステージが3つ用意されている。
――とりわけ、最後の最後に登場する「ウルトラチャンピオンシップ:バッジ・オン・パレード」は、2Dマリオでここまで強烈なものは珍しいといえるくらいの難しさであり、他の全てのステージを過去にする難易度であった。私も、このステージのみに単独記事を用意するほど(【日記:2025/1/25】)であり、それを見ていただければ、どれくらいの難しさなのか、分かっていただけるかもしれない…。
ちなみに、DLCについても、今作では存在しない。「2DマリオにDLCなんてあるわけないでしょ…」と言いたいところだが、結構あって、例えば、3DSの「Newブラザーズ2」では、追加ステージを販売しており、3個ステージが1パックになって209円(発売当時200円。増税?)、それが10セットあるので、合計30個ステージで2090円と、なかなかの迫力がある。まあ、同作では、初代DSの「Newブラザーズ」とは違って、ゲーム内にスペシャル面が存在するため、「当然あるべき要素を削って切り売りした」という感じはしない。とはいえ、2Dマリオ最強と噂される激烈な難関ステージが別料金というのはモヤモヤするし、現在では3DSのDLストアが閉店したため、遊ぶ手段が永遠に無くなってしまっている。
…また、WiiUの「ブラザーズU」では、「ルイージU」のほうが、DLCの大型追加パックという扱いであった。とはいえ、こちらについては、全82面の全てが作り直されていること、個別のパッケージ版が発売されており現環境のWiiUでもプレイ可能なこと、そしてスイッチ版の「ブラザーズU
デラックス」には最初から含まれていることから、あまり問題とされていない。
――というわけで。2Dマリオ作品においても、DLCの扱いは様々なのだが、今回の『ワンダー』においては、有料無料を問わず、DLCは全く存在しない。もちろん、アップデートを通して、アクション要素や難関ステージの追加をしてほしいという人もいるだろうが、個人的には、DLCが無いことで、小粒な2Dマリオらしく、サクッと遊べて良かったと思う。更なる要素については、また「スイッチ2」で、続編としての2Dマリオが達成してくれるでしょ。
そのた、本作には、協力プレイ要素が存在する。私は友達が居ないため、そちらについては未プレイなのだが、各種の感想等を読んでみると、なかなか好評ということらしい。前述した「ウルトラチャンピオンシップ」についても、先駆者兄貴たちに出荷をしてもらうという救済があるのだとか…。
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マリオ先生の次回作にも期待します! |
というわけで。今回の「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」については、こんな感じで終わりである。
…ちなみに、“スイッチでの2Dマリオ”というと、強烈なライバルとして、「NewスーパーマリオブラザーズU
デラックス」が存在する。あちらは、前述した「ルイージU」も含めて82+82の全164面が存在し、高難易度のスペシャル面に加えて、超絶技巧のミッションモードが存在するなど、やりごたえ抜群だ。しかも、原作がWiiUで発売されたということで、最新作の『ワンダー』と比べても、グラフィックや操作面での遜色がほとんど無い。あれほどの定番作を抜き去るのは、さすがにちょっと難しそうだ。
――ただし、「ブラザーズU
デラックス」を遊んだ次として、この『ワンダー』を選ぶのは大正解である。ワンダーは、色々とひねった要素が多く、ブラザーズUから連続して遊んでも、飽きずに楽しめるだろう。そういう意味では、ボリュームで上を行くのでなく、別路線を目指して成功させた『ワンダー』は、スイッチ向けの最新作として、相応しい立ち位置になっていると思う。
そんなわけで。今回は、私にとって久々の2Dマリオとなったが、ワンダーフラワーの存在により、いつもとちょっと違う感じで、しかしながら王道感は忘れないという絶妙な作品を、コンプリートまで、じっくり味わうことができた。
…そして、日記では、ワールドごとに記事を書いていったが、その際には、過去のマリオ作品や、ロックマンXシリーズなど、懐かしい2Dアクションのゲームたちを振り返りながら、記事執筆を楽しんでいけたように思う。なお、プレイ時間は、スイッチ本体機能で「15時間以上プレイ」(20時間未満)となっており、現代の単品2Dアクションとして、長すぎでも短すぎでも無い、適切なボリュームであると思われる。
――ということで。これにて、「スーパーマリオブラザーズ
ワンダー」のプレイ日誌は終了だ。私の“ゲームミニ日誌”としては、「FF7リバース」「アストロボット」「モンスターハンターライズ:サンブレイク」に続く、4つ目の完結作となった。まあ、FF7リバースとサンブレイクは壮大な沼となったが、今回はアストロボット側であり、割とシンプルに終わらせられたように思う。そして、次のゲームも既に決まっている…というか、フリマアプリで買った分が山積みになっている。それでは、つる先生の次回作にご期待ください!
(2025年1月31日)
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3DS版が「好評発売中」は嘘。好評なのは確かだが、販売していない |
マリオワンダーに続くゲームミニ日誌・携帯機部門は、「ドラゴンクエスト8」をプレイしていくことにしよう。激レアの3DS版だ。
…まず、「ドラゴンクエスト8」については、2004年にPS2で初登場した、ドラクエシリーズ本編作品である。PS2の性能を活かして、フィールドとキャラクターのフル3D化を実現し、等身大のワールドマップを旅できるということが話題となった。また、「攻撃時に味方側のモーションが見える」「ダメージが文字だけでなく吹き出しで表示される」など、その後のシリーズで定番となった要素も多く、“ドラゴンクエスト”の転換点といえる作品になった。
――なお、販売本数としては、パッケージのみ、かつ日本限定であるものの、同じく強豪であったファイナルファンタジーを抑え、PS2で最も売れた作品(370万本)となっている。ちなみに、2位はFF10の320万本、3位はFF12の260万本、ということだ。FFに活気があった時代だった…。まあでも、内容面で言えば、あの「FF7リバース」によって、FFは往時の輝きを取り戻せたと思っているが。
そして、この「ドラゴンクエスト8」を、私はPS2版で2周している。私は、FFシリーズについては、昔から遊んできたが、ドラクエというとそういうことはなく、『8』のプレイは、SFC版の『1・2』以来という滅茶苦茶な状況であったが、裏ボス戦までじっくり楽しんでいった。
――その後、2周目のプレイは、2011年に、プレイ日誌枠を使って連載するに至った(謎に、裏ボス戦である「竜神王の試練」を残して日誌が中断という事態になっているが…)。その理由は、【第1話】を読んでみると、「ドラクエ10がオンラインゲームと発表されてしまったため、本編作品としてのドラクエ8を振り返ってみたくなった」というものであったらしい。ご存知、当時は、『9』がDSでの共闘ゲーとして発売されており、『11』も未登場だった。そのため、王道RPGシリーズの今後がどうなるかについて、私は他人事とは思えなかったのである。ちなみに、そのドラクエ10については、現在もサービスが続いており、FF14と同じく、スクエニ収益の柱になっているということらしい。世の中、何が何だか分からない…。
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さすがに20年前のゲームに3800円はちょっと… |
さて。そのドラクエ8であるが、移植に恵まれない作品であり、現存する3バージョンの全てが、大きな欠点を抱えている。
…まず、原作である「PS2版」は、大量に出荷されたということで、ソフトだけなら入手が用意である。ただし、再生できるハードウェアが少なくなってきており、PS2、または互換機能を持つ初期型PS3が必要だ。ドラクエ8のためだけに、今からそれらのハードを用意するというのも手間が掛かる。
――次に、「スマホ版」が存在する。ドラクエシリーズの過去作を携帯電話に移植する際、まずは目玉として、当時の本編最新作であった『8』から始めようと思ったそうだ(実際には、タッチの差で『1』が初登場となったが)。このスマホ版ドラクエ8は、iPhone
& AndroidといったOSで配信されており、現在もプレイが可能である。しかしながら、値段が3800円もする。私は2800円だと記憶していたが、2022年頃に、何故か3800円へと値上げされたようだ。去年に行われたセール時ですら2600円ということで、価格面ではかなり厳しい。しかも、後述する海外版や3DS版の追加要素も無いため、原作プレイ済みだと、かなりの割高感がある。その他、私は未だに「ゲームはゲーム専用機で遊ぶもの」という印象が強く、携帯電話で遊ぶというのは、いまいちピンと来ないというものだ。
最後に。「3DS版」は、2015年に発売された。PS2からの移植ということで、グラフィックやロード速度に若干の難があるものの、代わりに大量の追加要素が用意された。代表的なものとして、「5人目・6人目の仲間」「『竜神王の試練』を超える裏ボス戦」がある。細かい点としても、特定のイベントシーンにおけるボイスの採用や、キャラクターエピソードの追加、新たなやり込み要素である「写真クエスト」、その他にも、主人公の必殺技である「ドラゴンソウル」の収録や最強()ブーメランであった「メタルウイング」の処遇改善といった、海外版やスマホ版での要素が搭載されているなど、何かとお得な要素が多い。そのため、2周目以降のプレイであれば、こちらを遊ぶのが良いと思われる。
…のだが、3DS版のドラクエ8には、致命的な問題が2つ存在する。1つ目は、中古価格の高さだ。人気の割に出荷本数が多くないということなのか、中古価格は6000円程度と、ほぼ新品と変わらない。DL版もあったのだが、例によって、3DSのオンラインサービスが終了してしまったため、現在では購入ができない。FFもドラクエも、バイオハザード並に軽率に現行機へと移植しろ…(圧力)。
――さらに、ハードが3DSということで、公式の環境においては、一切のキャプチャを行えない。もし、3DSソフトのプレイ動画を撮影している人がいたら、それは開発環境を使っているか、3DS本体に非公式の改造をしたか、それか例のアレを使っているかのどれかである。当サイトは、あくまで公式に用意されたものを使っていくのがモットーである。よって、今回の日誌では、画像の調達について、なかなか苦労をすることになると思われる。
というわけで。3DS版には、「@中古価格が高い」「A公式のキャプチャ環境が無い」という、大きな問題が存在する。
…ただ、そこまでの欠点があったとしても、やはり大量の追加要素は魅力的である。よって、せっかくドラクエ8をプレイするのなら、3DS版が良いと思っていた。そして今回、「フリマアプリで旧作を購入して、プレイが終わったら、またフリマアプリで売却する」という方式(【日記:2024/11/14】)により、“中古価格の高さ”というデメリットを踏み倒せることに気付いた私は、その購入作の一つとして、3DS版のドラクエ8を選択した。そして、買って遊ぶからには、プレイ日誌を連載しようと思ったのである。懐かしい、キャプチャ環境など無かった時代のプレイが幕開けだ!
(2025年1月31日)
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※戦闘中は危ないのでワイヤレスにしましょう |
本日、イヤホンの調子が悪くなってしまった。症状は、いつもと同じで、「接触が悪化し、片方しか音が鳴らなくなる」だ。恐らく、端子の部分が、錆びるか何かで劣化してしまったのだろう。一応、ぐるぐると接続部分を回してみると、両耳の音が鳴ることもあるが、少し動くと、また片方しか聞こえなくなる。少なくとも、楽しんで音楽を聞ける雰囲気ではない。こうなると、私は買い替えの時期だと判断するのだ。
そして、私が使っているのは、「ソニーの1500円くらいのやつ」(MDR-EX155)だ。さすがにこのご時世では値上がりしてしまっているだろう…と思って【amazonのページ】を覗いてみたところ(アフィではないので安心してクリックしてください)、今でも税込1300円で購入可能なようだ。
…さて、この製品の魅力は、安さとシンプルさである。値段については、社会人ならもちろん、学生であっても、お小遣いで買えるレベルだ。誰だって最初は学生なのだから、子供の頃から親しめるというのはありがたい。また、「カナル型」=耳の中でフィットするパーツを採用しており、音漏れを防ぎつつ、没入感を上げてくれる。本イヤホンの機能は、以上である。音量調節ボタン?
そんなものは無い。充電機能? 有線イヤホンに充電なんて必要ない! “ソニーの1500円くらいのやつ”は、日本製とは思えないような、ストロングスタイルの有線イヤホンなのだ。
――その他の点として、カラーが多彩というのは嬉しい。身に付けるものなので、遊び心は重要であるし、ケーブルが黒ばかりになって何が何だか分からなくなるという問題も防げる(【日記:2022/2/24】)。私は蒼が好きなので、“ソニーの1500円くらいのやつ”の色は、ずっと青を使っているものだ。
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ワイヤゼロ 耳栓のみ 勝者あり |
ちなみに。皆さまご存じの通り、今の主流は、無線イヤホンである。ブランドとしては、アップルの「AirPods」などが有名であり、なんと3万円前後という強烈な価格のようだ。私の!
使っている! 携帯電話本体が!
2台買える!!!
…ただ、流行りというものを抜きにしても、イヤホンは身に付けるものであるからして、無線のほうが都合が良いというのは分かる。私は、家の中でも、基本的にイヤホンで音楽を聞く生活をしているが、軽い掃除や皿洗いなどの作業の際に、あちこち引っ掛けてコードが抜けてしまうのが非常に鬱陶しい。無線イヤホンであれば、コードが引っかかることを回避できる。また、ペアリング先を携帯電話でなくPCとすれば、ダウンロードという過程を省略し、YouTube等をそのまま音楽プレイヤーとして可能だろう。
――さらに、根っからの引きこもり体質な私とは異なり、アクティブな生活をしている人にとっては、コードがぷらんぷらんしているのは、邪魔なだけでなく、危険性すら存在する。とりわけ、ランニングや季節のスポーツといった運動系の活動をするのであれば、絶対にワイヤレスのほうが都合が良い。
しかしながら。私は、ワイヤレスイヤホンに嫌な思い出がある。ワイヤレスイヤホンには、「ペアリング」=機器との接続という作業が絶対に必要なのだが、かつて私は、これに失敗し、公衆の面前で、当時流行っていた★東方の電波ボーカル曲★を、大音量で放送してしまった。
…まあ、それは冗談としても、私はずっと極貧生活をしてきたというわけではなく、この人生で、何度かワイヤレスイヤホン/ヘッドホンを購入したこともある。だが、だいたいのパターンで、充電やペアリングなどに掛かる手間と、それに比して得られるメリットが釣り合っていると感じず、自然と使用頻度が減って、倉庫の奥深くでホコリを被るようになっていった。そういうことを何度か繰り返した結果、「私の人生に、ワイヤレスイヤホンというのは縁が無いんだなあ」と思うようになったのだ。
ちなみに。私のイヤホンに対する評価点に、「音質」という基準は無い。そりゃあ、100円ショップで買えるイヤホンのような、明らかな低音質はノーセンキューだが、一定のラインを満たしていれば、あとは私には全く違いが分からないのだ。
――というか、ふだん携帯電話に入れている音楽は、全てYouTubeからの録音であるし、作業用BGMとして聞く場合は、8bit=ファミコン風アレンジを好んで選んだりしている。そんな中で、高音質のイヤホンなんて買っても、100%宝の持ち腐れ、馬の耳に念仏である。
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おじさんの頃のモンハンはね、時計が5分刻みでのみ動いていたんですよ… |
というわけで。そんな私に、“ソニーの1500円くらいのやつ”は、まさに最適な商品なのだ。とにかく、値段に対して、私が求めている性能の100%以上を満たしている。これを超える製品は、さすがに出てこないんじゃないかと思うくらいである。
ちなみに、似たような立ち位置にあるアイテムとして、“腕時計”が存在する。私は、前職の時に購入したG-SHOCKが、未だに壊れていないため、それを使い続けている。なかなか物理的にも精神的にも当たりの強い職場環境のため、G-SHOCKを使うのは妥当であった。2016年に購入し、それから10年近くが経って、電波による時計合わせが動作しなくなっても、未だに私の左手首に内向きに付けられ、日々の仕事で、時刻を教えてくれている。
…ただ、価格は約2万円である。性能を考えれば妥当なのかもしれないが、もちろん壊れたら、同じモデルを買うことは無い。そうだな、次は、“カシオの1500円くらいのやつ”、チープカシオと呼ばれている、安価で高性能な物でも買おうかと思っている。
――ただまあ、G-SHOCKも“チープカシオ”も、売っているのはカシオである。それに、ソニーだって、“1500円くらいのやつ”だけでなく、10万円に達するような高価格モデルも、同時に販売している。高価な製品と安価な製品、両方の選択肢があるのが、正しい市場の形なのだ。大事なのは、その値段を出すだけの価値を、自分が引き出せるかどうか…つまり、値段に納得できるかどうかだ。たかいもの、やすいもの、そんなのひとのかって!
(2025年1月31日)
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割とイメージぴったりなのが「セシル(4)」くらいしか居ない気がする |
DQ8日誌の2回目である。初回は、ゲーム全体の紹介ということで、いよいよ本日から、本編シナリオの攻略となる。
…さて、初めに、私は“ドラクエシリーズの主人公名”として、同じナンバリングを持つFFシリーズの主人公名を付けることにしている。初代DSでプレイした天空3部作の際は、DQ4主人公に「セシル」(【日記:2023/3/14】)、DQ5主人公に「バッツ」(【日記:2023/3/31】)と付けていった。ここまでは良いとして、DQ6主人公に「ティナ」…はさすがにないと思って「ロック」にした。相棒の「ハッサン」と合わせ、謎の九九コンビが爆誕してしまった。
――ということで。私のDQ8主人公の名前は「スコール」である。ちなみに、『8』では、中盤のとある大ボスが、必殺技として、羽根を振らせて攻撃してくるのだが、その際のメッセージが、「スコールのように
羽根の雨が ふりそそぐ!」であり、私は、「主人公のように降り注ぐってどういう意味?」と思ったものだった。これもまあ、私の中での恒例行事ということで、今回も主人公の名前は「スコール」としていく。
ちなみに。2017年ごろにプレイしたDQ11では、FF11に決まった主人公は居ないということで、命名します、「ブーニベルゼ」!
としていった。今後発売予定のDQ12では、「ヴァン」にする予定だが…果たして?
そして。今回のこだわりとして、DQ8は3周目ということで、今まで使って来なかった育成方針を採用していきたい。
…やれ、ドラクエ8では、のちのシリーズでも恒例となった「スキル」が初登場し、レベルアップによって得たスキルポイントを、「剣」「杖」「斧」など、キャラごとに5系統が存在するスキルに振ることで、キャラクターメイキングをする…というシステムになっている。そして、私はこれまで、「強い」「使いやすい」とされるスキルを使ってくることが多かった。しかしながら、今回は、プレイ感覚を変えるために、あえてこれまでとは違う武器を採用してみたい。
――具体的には、主人公については、これまで、雑魚戦で「ブーメラン」を使いつつ、ボス相手には「剣」を使っていくという方針であった。が、今回はそれらを外し、あえて「槍」を使ってみることにする。まあ、DQ8において、槍は最強武器とされることも多く、逆にブーメランは、PS2版においては最強の「メタルウイング」が地雷武器であり、プレイ日誌ではそれを承知で育てていくという方針を取ったりもしていたが…まあとにかく、今回はプレイ方針を変えていきたいということで、主人公の武器は「槍」を選択していった。同様にヤンガスは、これまでは斧を使ってきたので、今回は「打撃」と「鎌」、ゼシカは鞭鞭大冒険だったので「短剣」、タンバリンさんことタンバリンさんは「弓」を使っていく予定だ。
また、新たな仲間キャラであるゲルダとモリーについても、3DS版の目玉要素として投入をしていきたい。抜けるのは…今のところ、ヤンガスとククールにする予定だが、ひょっとしたらゼシカかもしれない。このあたりは、新キャラ加入時の環境において、激しい争いが行われることになるだろう。
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いいえ金の玉の持ち主です(おじさんの金の玉感) |
というわけで。本日のプレイは、最初の町であるトラペッタから、滝の洞窟をクリアーするところまでである。
――さて、3DS版の大きな変更点として、レベルアップをすると、HPとMPが全回復するようだ。序盤は、まず主人公がLv3で「ホイミ」を覚え、LvUPによってその「ホイミ」を唱えられる回数が増えて、パーティの成長を体感できるという、ドラクエらしい、たいへん分かりやすい育成バランスとなっているが、そこにMP回復まで入ると、宿屋に戻る回数がかなり少なく済む。ユーザーフレンドリーとも言えるが、少しやり過ぎ感もある…。
しかしながら、「なんだヌルゲーじゃん!」とナメていたところ、最初のダンジョンのボス:「ザバン」に、あっさりと敗北してしまった。やれ、3DS版では、シンボルエンカウントが採用され、不要な戦闘を避けやすくなったが、やはりボスはボスということで、(低レベルクリアーのような特殊な戦法が無ければ、)ある程度のレベル上げが必要という感じだ。
…ちなみに、私はDQ8の初回プレイ時、ドラクエは『2』以来だったので、当時は「えっ、ドラクエにもボスって登場するの!?」と驚いていた。まあ、DQ1には、ボスと言えるのは、「ドラゴン」「ゴーレム」「悪魔の騎士」くらいで、どれも通常戦闘BGMであった。DQ2には、ラスダンに、「アトラス」「パズズ」「ベリアル」という明確なボス敵が待ち構えているが、特殊な演出やシンボルなどは存在せず、全て雑魚敵の色違いかつ通常戦闘BGMであったため、「なんかやたらと硬くてベホマとイオナズンする雑魚が出たなあ」としか感じなかった。“ドラクエ”がその印象が止まっていた私の前に、専用のシナリオ演出を持ち、そして雑魚とは違うBGMで戦うという、いかにもなボス敵が現れたのだから、驚くに決まっている。ちなみに、ドラクエに「ボス戦BGM」が初登場したのは、『4』ということらしい。
――というわけで。声付きになったイベントを見つつ、次の町へと進んでいく。本体が3DSということでスクショが取れず、正確な記録も難しいのだが、たまにはそういう日誌も良いだろう。今度こそ。今度こそ短めで書いていくつもりなので、よろしくお願いします!
(2025年1月31日)
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この娘はめんつゆではなくそばつゆ |
最近、私の料理の悩みとして、「みそ汁が美味しくない」ということがあった。だが、その問題は、新戦力の「めんつゆスープ」で解決できそうだ。
…まず、みそ汁は、私の作る料理のド定番であった。理由として、大量調理が容易であるうえ、大体の物は入れると美味しく、朝ご飯・昼ご飯・夕ご飯・夜食、どれにでも合う。そして、熱するため、少し古くなった食材でも安心だ。現在の私は、水筒タイプの弁当箱を職場に持っていっているが、その理由として最も大きいのが、「みそ汁をお弁当として持っていきたい!」であった。実際、3つの容器に「漬物つき七分麦飯(※麦が7)+みそ汁1+みそ汁2」という、明治時代みたいなお弁当にて、何とか私は命を繋ぐことができている。
――のだが。最近、そのみそ汁を、いまいち美味しいと感じないのだ。しかし、理由は分かっている。味噌に、安物を使っているからだ。私が常用しているのは、1kgで200円を切るような、業務スーパーの最安品のみである。もちろん、そこでも多少は値段に色を付けて、バリエーションを持たせることもできるだろう。が、安い物と高い物が並んでいるとき、高い物を買うと、損をしたような気持ちが猛烈に出てきてしまう。かくして私は、安い味噌でのみそ汁ばかりを連食し、そして、その味に飽きてきてしまったということだ。マジで貯金のために生きてんな…。
しかしながら。そんな時に、私は、別の味噌を買うという解決法以外に、めんつゆベースでスープを作れないかと考えたのだ。
…きっかけは、うどんである。その昔、「めんつゆを薄めるだけの汁」にうどんを浸していたときは、塩味こそ付いているものの、コクが無く、あまり好んで食べたいとは言えなかった。しかしながら、そこに、砂糖・みりん・醤油・だし・調理酒など、和風料理でよく使われる方々をトッピングしたところ、段違いに味が良くなったというエピソードがあった(【日記:2024/12/22】)。この漬け汁を、もう少し薄めアレンジにして、スープ料理にできないかと考えたのだ。
――というわけで、そのレシピは、以下の通りである!
とまあ、こんな感じで。みそ汁と具材部分を共有しつつ、異なる味のスープ料理を作り上げることができた。
…ちなみに、うどんのときと同じく、めんつゆ以外の調味料は全て「適量」であり、容器から直接トポトポと注いでいる。まあ、ここを「大さじX杯」と厳密にしたところで、あまり大きく味は変わらず、結局、最後の味噌で濃さを調節すれば、何とかなるからだ。ただ面倒くさいだけとも言う。
さて、この「めんつゆスープ」を採用することで、最も嬉しいのが、みそ汁の過度な連食を防げることである。
…やれ、私は、永遠の一人暮らしのくせに、上記の通り、7食分を一気に作ってしまうような男のため、ただでさえ同じ料理を連続で食べる頻度が高い。飽きやすいというだけでなく、栄養バランスも偏りがちだ。だが、料理というのはFF13であり、直前と違う物を食したほうが評価が高くなるのだ。
――よって、私は「みそ汁」と「めんつゆスープ」をレギュラー陣に用意することで、交互にコマンド入力をできるようになった。もちろん、冒頭で書いたように、“味噌について、安物だけを繰り返し使っている”という問題もあるので、それも解消していきたい。これら汁物で、引き続き耐えていく!
(2025年1月31日)
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