FF12HD/かんたん低レベルクリアー - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > FF12HD/かんたん低レベルクリアー > No.27

FF12HD/かんたん低レベルクリアー

 



まずはここから


 ゲーム本編での大灯台をクリアーし、物語は最終段階に入った。メインシナリオでは、ラスボス戦の舞台である空中要塞バハムートに突入できるようになるほか、寄り道面では大灯台地下層・ヤズマット&オメガmk.XIIとの戦闘など、残された全ての要素が解禁される。
 …というわけで、ここからがFF12やり込みの本番と言えるパートなのであるが、前回ラストでも触れた通り、
ここまで地道に寄り道要素を進めてきていれば、むしろ完全新規の要素は少ないほうである。というわけで、本プレイにおいても、どちらかと言えば「大詰め」という感が強い。ただ、その中には、三大裏ボスの残り2体といった強敵も居るし、100連戦のトライアルモードにはまだ全く手を付けていない。まさしく、クライマックスという領域なのだ。
 ――というわけで。今回の第27話では、それら残された要素のうち、まずはヤズマット・オメガmk.XIIの2大ボスを除く、本編中の要素について取り扱ってみることにしよう。主な要素は、
大灯台地下層の攻略と、それに関連するモブ・ボスの撃破である。では、行ってみよう!

 さて。今回パートでまず行うのは、トライアルモードを利用した
「リボン」「トロの剣」の入手である。
 …というのも、ご存じの通り今回のPS4版では、トライアルモードで作成したセーブデーターを本編の「Load Game」で読み込むことにより、そこで入手したアイテムを本編に持ち込むことができる。そして、手に入るアイテム自体は、持ち込みが不可能だったPS2INT版の頃と全く変わっていないため、結果として
「貴重品を早期入手できる」「イベントアイテムを早期入手・再入手できる」「個数限定だったアイテムの一部を無制限に手に入れられる」といったメリットを得ることができる。その中には、「暁の断片」など、シナリオ上で入手して消滅するイベントアイテムも含まれる。
 ――なお、Stage100のジャッジマスター×5戦に関しては、個数限定アイテムでは「トウルヌソル」「源氏の小手」を盗めるが、残念ながらその後にセーブデーターを作成できない
(ステージ100クリア後のセーブは弱くてニューゲームを始められるデーターのみ)ため、本編にそれらのアイテムを引き継ぐことはできない。

最近ではFF14さんにも出演したらしいが、(笑)の称号は返上できたのだろうか…


 では。この、通称「トライアル持ち込み」を用いて、集めていく装備品とは何なのか。それは、上記の通り、
「リボン」「トロの剣」なのである。
 …まず「リボン」に関しては、お馴染み
全ステータス異常を無効化するアクセサリであり、INT/PS4版ではおとり・逆転状態を無効化しなくなった代わりにセロビ台地に出現しなくなり、入手がかなり面倒になっていた。が、トライアルモードでは、最速でStage49のハシュマリムからレア盗みで入手することができ、今回はオートセーブがあってやり直しも容易であるため、ヘネ魔石鉱で入手しておいた1つに加えて2つを入手し、3人分を取り揃えていく。
 ――また、「トロの剣」に関しては、こちらがメインであり、武器自体の攻撃能力は微妙なところであるが、
回避率50と常時ブレイブ&フェイスの効果を持ち、魔法使いが装備する真フェイスロッドとして活かしていくことができる。本編では全ての寄り道イベントを終わらせた後に手に入るおまけ的なアイテムであるが、トライアルではステージ50のファムフリートからレア盗みで入手できるので、こちらも2本を入手しておきたい。

 そんな感じで、サクッとトライアルの攻略を始めていく。
 …さて、今回プレイでトライアルに挑戦するのは、
序盤でLP稼ぎに使って以来なのであるが、さすがに現時点での戦力はシナリオ最終段階&三大裏ボスの一角を撃破後とあって、特に苦戦することなく敵を倒していける。引っかかりを感じたのは、Stage17のマインドフレア×3(MPダメージ)と、Stage42のキュクレイン(HPダメージ)くらいか。どちらも長期戦になりやすいうえに、長引くと異常空間の効果がどんどん痛くなってくるのであるが、とはいえ敵の強さ自体は中盤に戦ったそれそのものであるため、強力な攻撃を当てて早期撃破を目指していく。まあ、今回は店売りの消費アイテムであればどれだけでも使って良いうえに、最悪オートセーブでそのステージからやり直すことができるため、やはり戦闘面での問題は無いと言って良いだろう。
 ――そんなわけで。目指していたStage49&50については、直前のクリア前に盗み要員のフランを出し、開始直後に自動的に盗みを始められるようにしていけば、あとはリセットを繰り返して目当てのアイテムが出るまで粘れば良いだけである。そんな感じで、
合計1時間30分ほど掛けて、2個の「リボン」「トロの剣」を入手することができた。なお、Stage51以降に関しては、難易度が上昇するうえに、これと言って欲しいアイテムも無いため、アイテム入手のみが目的の現段階では進んでいくことはしなかった。この点は今後の反省としたい(大並感)

遊戯王カードのパック名みたいな英語名だな


 そんなわけで、トライアル稼ぎが終わったのちは、大灯台方面に関するサブイベントをこなしていく。まず、ランクHの「パイルラスタ」に関しては、
例によって回避可能な攻撃しか使わないので、全員リフレク状態になって「ファイガ」「アーダー」を跳ね返し、さっさと撃破していった。
 …続いて、大灯台地下層の攻略である。ここでは、全3層のダンジョンとなっており、雑魚敵を倒すと手に入る「黒の珠」を台座に収めながら進み、最下層でモブの
「闇神」を倒すことが目的となる。FF12に4箇所存在する裏ダンジョンの一角であり、進めば進むほど敵は凶悪になっていくので、低レベルクリアーにおいては第1層で黒の珠を集め、第2層・第3層はスルーしていくことが定石となっている。ただ、今回はPS4版ということで戦力が非常に充実しており、せっかくだからということで、真正面から大灯台地下層の攻略に挑んでみることにしたのである。
 ――ちなみに、大灯台地下層は、オリジナル版とINT/PS4版、そのどちらにおいても多数のレアアイテムを入手することができ、特にINT/PS4版においては、これまで個数限定だったアクセサリ
(例えば、永久リフレクの「ルビーの指輪」)を追加入手できる場所という位置付けになっている。まあ、今回プレイでは、これまでこまめに装備品を集めてきたため、すぐに何らかの稼ぎを行う必要は無いのだが、また必要になったら戻ってくるということで覚えておく。

 さて、この大灯台地下層で最も問題となるのが、外郭
(廊下ではない部屋の内部。以下「内部」)で敵を倒した場合、死体から「ネクロマンサー」が発生する場合があるということだ(もちろんネクロマンサーからネクロマンサーは発生しない)こいつが、この大灯台地下層の難易度を上げる最大の要因なのである。
 …まず、敵は物理攻撃こそ回避可能であるものの、ガ系魔法や範囲攻撃も多用し、後衛にも大きなダメージを与えてくる。また、防御面においても、
銃耐性を持っているという点が非常に厄介であり、ステータス攻撃についても、今回は「サイレス」は無効化され、「スリプル」こそ有効であるが、同じくアンデッドのデッドリーボーンやウォーロック(共に睡眠無効)と同時に出た際にはガンビットで区別ができず、シェルによって魔法の命中率も半減される。
 ――最後に、最も厄介なこととして、敵は
「カーズ(範囲:混乱・猛毒・スリップ・ウイルス)」「幻惑のまなざし(範囲:混乱)」「タカの瞳(単体:ドンアク)と行動封印技を3つも持っており、特に混乱は「シカリのナガサF」による即死や「アルデバランY」による銃撃が全てこちら側に襲い掛かってくるため、一瞬で状況を崩されることもある。通常プレイならば、最低でも混乱だけは「もやい結びのガロン(何故か変換できない)で防いでいくところであるが、残念ながら「弱くてニューゲーム」ではない通常の低レベルプレイでは、アクセサリ欄が「ファイアフライ」で埋められてしまうため、ステータス防御をすることができない。「シェルガ」で命中率を半減させることもできるが、敵はフェイス状態になっていることもあるうえに、こちらの「デコイ」まで命中率が半減してしまうため、やはり決定打とはならない。そもそも、ネクロマンサー自体が追加出現する敵であり、満足な状況で戦えないこともあって、この大灯台地下層での戦いは極めて難易度が高くなっている。あれだ、上層のゾンビ部屋と同じく、「イヴァリースの混乱は危険」ということである。

 ちなみに。PS4版では、この大灯台地下層にも完全新曲が当てられているが、
物静かな曲であり、激しい戦闘が展開される地下層の雰囲気には全く合っていない。既存曲で言うと、ソーヘン地下宮殿のようなイメージである。
 ――やれ、このダンジョンでは、PS2版の際のBGMである「アーシェのテーマ
(後半部)の印象が強かったこともあって、さすがに今回は私も設定で原曲に戻して攻略を進めていった。あれだ、(;・∀・)「仮にもヒロインのテーマ曲がこんな使われ方なのはどうなの?」という思いがあったのかもしれないが、少なくとも難関ダンジョンという雰囲気は出せていたように思う。まあ、PS4版の完全新曲は、あくまでおまけという位置付けなのかもしれない…。

ここはまだまだ序の口


 そんな感じで、実際の大灯台地下層の攻略を進めていく。当初のバトルメンバーは、とりあえずは盾役のパンネロに、サポート役のアーシェ、そして残り1人は、強力な銃を使えるバルフレアで挑んでみることにした。
 …さて。まず、大灯台地下層を象徴する言葉の一つに、
「カエルと馬」というものがあり、これは第1層の内郭(廊下)に登場する「アバドン」(“カエル”)「スプラッシュ」(“馬”)の群れのことを指している。その特徴として、プレイヤーが止まっていても向こうから殺到してくるため、戦闘の準備ができていなければあっという間に崩されてしまうという点がある。
 ――しかしながら、2体とも物理攻撃が回避可能であるうえに、「シカリのナガサF」による即死も有効で、これといった危険なステータス攻撃も持っていないため、苦戦するようなことは無い。通常プレイにおいても、ここで苦しむようであれば挑戦は時期尚早というものであり、もしレベル・装備ともに十分な物が揃っているのならば、ガンビットを見直していく必要があると言えるだろう。

 そんな感じで、第1層
(暗影の層)の内部を探索していく。ここでは、「アパンダ」「ブーネ」を主力とし、たまに「ドラゴンゾンビ」「ナイトウォーカー」「マジックポット」が出現し、前述の通り死骸から「ネクロマンサー」が発生することもある。主力の2体は、共に物理攻撃が回避可能であり、かつ「セーフティ」を持っていないため、「シカリのナガサF」による即死が有効である。この層の敵は、第2層・第3層の敵と比べると弱点が明確であり、戦力が制限される縛りプレイにおいても倒しやすいことが多い。前回の「たたかう禁止 低レベルクリアー」の際は、この第1層の敵に「デジョンの魔片」を繰り返し使用して、最下層への扉を開いていったものだ。
 …ちなみに、その第1層では、途中にボスとして「フェニックス」が出現する。こいつは、地下層の探索を進めるうえで撃破が必須のモンスターではないのだが、
倒さないと最下層に辿り着ける条件を満たしても闇神とは戦えないため、コンプリートを目指すには避けては通れない相手である。が、こいつに関しては、前回の「たたかう禁止 低レベルクリアー」でも特に苦戦することなく倒せた相手であり、今回プレイの戦力では全く問題は無いだろう。一応「ブライン」だけは掛けて、あとは適当に戦って撃破をすることができた。

とにかくステータス異常がキツいが、シェルを掛けるくらいしか対策が無い


 そんなわけで、次は第2層
(闇昏の層)の攻略を進めていく。ここで主力として出現する敵は「デッドリーボーン」であり、「ネクロマンサー」も第1層と同じ法則で引き続き出現する。ここからが真の戦いである。
 …というのも、ここで出現するデッドリーボーンは、杖を持った魔法使いタイプということで、ラ系魔法によって頻繁に範囲ダメージを与えてくるうえに、こちらの魔法からは「リフレガ」で身を守ってしまう。また、単体をドンアク状態にする「タカの瞳」や範囲:暗闇の「フラッシュ」と言ったステータス攻撃も持っており、その他にも「回避無視」「セーフティ」といった強い敵の基本も兼ね備えている。加えて、
同時出現数が最大で5体と凄まじく、倒しても厄介なネクロマンサーが発生するということもあって、凄まじい物量でこちらを地獄へと引き込んでくる。ちなみに「杖を持った魔法使いタイプ」と書いたが、これはグラフィック表現だけの話であり、物理攻撃が低いわけでも、他の個体と比べて魔法攻撃の頻度が高いわけでもない。デッドリーボーンは、地味に武器が4種類もある、極めて恵まれたモンスターである(バルハイム地下道は尖った槍、ナブレウス湿原は先が分かれた刺さりそうにない槍、大灯台上層ゾンビ部屋は格闘、そして大灯台地下層の杖)なぜこのモンスターにこだわってしまったのか?
 ――そんな感じで。ここでは、次から次へと現れるデッドリーボーン&ネクロマンサーの大群にかなりの苦戦を強いられたため、戦闘メンバーを機工士のバルフレアから
ナイトのバッシュに変えてみた。敵の聖弱点を付けるエクスカリバーは、銃耐性を持ったネクロマンサーにも効率的にダメージを与えられるうえに、CTなども考慮すればその攻撃性は決して銃にも劣っていない。また、混乱させられると回避不能の殺戮マシーンと化すバルフレアと異なり、バッシュの攻撃は回避可能であるため、立て直しの難易度は比較的低くなってくれる。ただし、当然の結果として敵にも攻撃を回避されるようになり、特にデッドリーボーンは最大36%の確率でこちらの打撃を回避するとあって、かなり厄介な相手になってくる。

 そんなこんなで、苦戦しながら敵を撃破しつつ黒の珠を集め、第3層
(陰裏の層)に進入する。ここでの主力は、同じくアンデッドの「ウォーロック」である。そして、「ネクロマンサー」も引き続き第1層・2層と同じ法則で湧き続ける。
 …さて、ウォーロックに関しては、
INT版からラ系魔法ではなくガ系魔法を使うという強化が為された。その他、範囲:睡眠+スロウの効果を持った「あまい息」を多用してくる。こいつも行動封印系かよ…。代わりに、「回避無視」が無く「セーフティ」も持っていないため、「シカリのナガサF」による即死も有効ではある。ただ、厄介な「あまい息」の頻度が高く、魔法攻撃も多用し、物量で攻めてくる方向性はデッドリーボーンと全く変わらないため、難易度的には第2層よりも上がっていると言って良いだろう。
 ――というわけで。ここでも、第2層に引き続き、バッシュを軸として攻撃を仕掛けていく。敵との戦い方については、大群相手に状況を崩されてしまえば立て直しはかなり困難となるため、
とにかく速攻あるのみだ。バッシュのエクスカリバーならば、最大で10000を超えるようなダメージを叩き出せるため、敵の数が少ない時には一瞬で片付けることもできる。また、攻撃能力を上げるためのバーサク状態には、混乱の発生を防ぐというサブ効果があるため、防御面でも役に立ってくれた。ただし、ターゲットが不定になってしまい、効率良く敵の数を減らせないという面では、一考を要する必要があるだろう。

 そんな感じで。大灯台地下層の3エリアについては、四苦八苦しながら攻略することに成功した。掛かった時間は
2時間程度である。まあ、今回プレイくらいの戦力があれば、裏ダンジョン級の雑魚敵であっても真正面から戦っていけるということだろうか。なお、経験値入手が自動的にゼロとなる「弱くてニューゲーム」であれば、リボンで全てのステータス異常を防げるため、難易度を大きく下げることができるだろう。
 …ちなみに。ここの廊下は、ランクSモブの「イクシオン」が出現するエリアでもあるため、せっかくだからということで撃破をしておく。オリジナル版では、出現する階層によって能力が異なるという変わった敵であったが、INT版ではその特性は失われ、ついでに各種の攻撃能力が向上している。瀕死時の「サンダガ」は、
7000という気の狂った威力を叩き出すが、主力の雷属性は「最強の盾」で全て無効化できるため、パンネロが一人居れば負けることはまず無い。そんな感じで、地下層のフロアを攻略したそのままの勢いで、撃破をすることに成功した。

まあリボンさえ装備できればこんなもんですよね


 そんな感じで。最後の「至天の戦域」にて、大灯台地下層攻略の目的と言える、ランクSモブの
「闇神」と戦うことになる。こいつはご存じの通り、HPを少し減らすと、これまで戦ってきた「パンデモニウム」「シャーリート」「フェンリル」「フェニックス」をしもべとして召喚し、合計2体で戦いを挑んでくる敵だ。モブとしてのランクは「S」であるが、強さは間違いなくH級に相当する。なお、前回プレイ【該当プレイ日誌】では、それについて「DP-EXPERT/POSSESSION並みの完全詐称」と書いていたことが時代を感じさせる。今ならたぶん「共鳴世界の存在論」とか言われてる。
 …やれ、こいつに関しては、大灯台地下層の雑魚敵が非常に強いということもあって、プレイヤーからは拍子抜け扱いされる場合が多い。そのためINT/PS4版では、しもべを含めた5体全ての攻撃力が引き上げられたほか、闇神が多用する「カーズ」が厄介になったことも含め、大きく強化された敵であると言える。その他、トライアルモードのStage92では、4体のしもべを全て同時に召喚するという
ヤケクソ気味の闇神と戦うことができる。
 ――ついでに。音楽に関して言うと、上でも触れたように、大灯台地下層の“フロア”はPS4版での完全新曲が与えられているのだが、闇神との戦闘では、PS2版の際と同じく、「アーシェのテーマ」の後半部がBGMとして使われている。
やはりあの曲は戦闘BGMという位置付けなのだろう。やれ、ヒロインのテーマが戦闘曲になるFFと言うと、一応『7』も当てはまるのだろうが、そちらとは方向性が正反対である。

 さて。この闇神に関しては、通常のプレイでは強敵とされないことが多いものの、低レベルクリアーでは
戦力の限界に近い相手となり、特に前回の「たたかう禁止 低レベルクリアー」では、エリクサー&ラストエリクサー99個という滅茶苦茶な稼ぎを行い、練りに練ったガンビットで1時間にも渡る死闘を繰り広げたものだった。地味であるが、前回プレイで残した「成果」の一つと言えるくらいの相手である。
 …が。今回プレイでは、前回と比べて
こちらの戦力が大きく上昇しており、特にHPに関しては最も低いアーシェ(HP1898)でも、前回プレイの盾役のバッシュ(HP1739)よりも高い。メイン盾役のパンネロのHPに至っては8464と5倍にも達する値である。もちろん敵の攻撃力もそれなりに上昇してはいるが、これほどまでにこちらの戦力が上がってしまえば、もはやどうしようも無いというものなのだ。
 ――というわけで。この闇神戦については、前回プレイでのガンビットをある程度参考にしつつ、ステータス攻撃に関しては
「リボン」で全て無効化するという戦法を取って、1回で勝利することに成功した。やはり、今回は戦力が大幅に充実しているということで、前回のたたかう禁止プレイで倒せるような範囲の敵は相手にならないのである。結論として、「道中の雑魚のほうがよっぽど“神”」という、ある意味での原点回帰になってしまった。まあ、闇神一味に関しては、ギリギリの戦いは前回プレイで楽しんだため、今回はこんなもんで良いというものだろう。

Why do you need...?


 そんな感じで。今回は、合計3体のモブと、大灯台地下層の攻略を片付けることができた。
 …そして。FF12本編に残された敵は、いよいよ
「ヤズマット」「オメガmk.XII」のみとなった。両者は、ゾディアークと共に、FF12の「三大裏ボス」と呼ばれる相手であり、これまで様々なドラマを生んできた。他の敵とは桁違いの強さを誇る、FF12最大最後の目標である。前者のヤズマットに関しては、「タイムアタック」「ハメ技」「リーダーチェンジも含めた完全手動操作封印で撃破」など今なお語り継がれるプレイたちが行われ、後者のオメガmk.XIIについても、INT版から敵としての特性が大幅に変わり、新たなる強敵として戦えるようになった。
 ――そんなわけで。この「かんたん低レベルクリアー」も、いよいよ最終段階である。やれ、一時期は簡単すぎてどうしようかと思ったが、最終的にはなかなか手応えのある敵とも戦えるようになってきたように思う。これらの、FF12界で伝説となった強敵たちは、今回プレイではどのような顔を見せてくれるのだろうか。そして、今回もまた、新しい伝説を作り出すことができるのだろうか…?

 

(2017年12月10日) 129 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.26