かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌

 



PS4リモートプレイが完全ではない以上、Vita版での稼ぎも依然として有用


 さあ、久しぶりの第4話である。今回は、
「改造」による戦力強化をメインとし、その先の物語も少しだけ収録していこう。
 …まず、前回までの内容として、まず一行はリュックを仲間に加えてグアドサラムに到着した。これで、「改造」のシステムが解禁されると同時に、リュックが初期取得している「盗む」が使えるようになる。FF10では、雑魚敵が通常ドロップするアイテムは大半が「パワースフィア」などであり、拾ったり買ったりできる装備も実用的なものは制限される。そのため、この「盗む」「改造」が使えるようになった時点から、戦略の自由度が飛躍的に増すのだ。
 ――また、そこからもう少しシナリオを進め、マカラーニャの森でジェクトのスフィアを発見した。これで、ブラスカ一行が各地に残してきたスフィアが
どういうわけか発見できるようになる。これらはアーロンのオーバードライブ技の強化に関わってくる要素であり、INTベースのHD版ではゲーム終盤からダーク召喚獣が登場するようになるため、戦闘せずに全てを集めたいならこのタイミングでビサイドまで戻る必要がある。そのため、他の稼ぎも兼ねて、このタイミングで大きく寄り道をしておくのである。もっとも、アーロンのオーバードライブ技の中で、スフィア盤封印プレイで役立つと言えるのは3つ目の「征伐」まで(4つ目の「陣風」はただのダメージ技)なので、それだけなら雷平原まで戻るだけで習得できるのだが…。

これくらい離れていても余裕で入る。なんなんすかこれ


 そんなわけで。サブイベントとアイテム収集のため、一行はマカラーニャの森から逆行を始めるのである。
 …のだが、それに加えて、
ブリッツボールもスタートする。主な目当ては、「テレポスフィア」「リターンスフィア」だ。その本来の用途は、スフィア盤のマスを条件付きでワープ移動するというものであり、この封印プレイでは全く意味が無いのだが、改造に使うと、それぞれ「回避カウンター」「さきがけ」を武器に付けることができる。これらが、戦法そのものを変化させるほどの強力さを誇るのだ。
 ――では、それぞれの内容を説明しよう。まず、
「回避カウンター」は、「@回避可能な単体物理攻撃を必ず回避し」、しかも「A反撃として物理攻撃を実行する」という何故この2つを組み合わせた?という感じの強力アビリティであり、ただの「カウンター」の完全上位に当たる。実際には、訓練所の強敵たちの攻撃がほとんど回避不可能(喰らっても反撃はできる)なことから過小評価されているが、早期入手をすれば間違いなくバランスブレイカーとなりうるアビリティである。また「さきがけ」は、素早さに関係なく必ず初手を取れる(一部のイベント技のみ先行不能)というものであり、雑魚/ボス関係なく必須級の扱いを受ける。店売りでティーダのぶんが一つだけ入手できるが、3人ぶん用意しておいたほうが良いことは言うまでもないのだ。

 ちなみに、ブリッツボールでの戦い方であるが、基本的には強力な選手をスカウトしたほうが勝ちやすいのだが、本当の初期は契約金にすら困窮するため、
ビサイド・オーラカの初期メンバーでも十分である。最序盤こそ能力値が低くて辛いものの、各種のパス・タックル系アビリティが手に入り始めた辺りから、そうそう負けることは無くなるだろう。得点は、ティーダが「ジェクトシュート」で入れても良いし、ダットも少しレベルが上がればスピードが物凄いことになり、ティーダと同等クラスの点取り屋にすることができるだろう。
 …その後、更にレベルが上がってティーダが「ジェクトシュート2」を覚えると、ゲームは
もはや負けるほうが難しいという展開になる。やれ、世間では「ジェクトシュート2」は、HPを999も消費する割に「@ST+10」「A3人吹き飛ばし」「Bインビジブル100%発動」の3つの効果が噛み合っておらず(インビジブル効果が発動するとシュートポイントを左スティックで決めるミニゲームが発生するため、STの値が関係なくなってしまう)、通常のジェクトシュートのほうが便利…などと言われているが、使い方を間違っている。要は、ST+10と3人吹き飛ばしではなく、「100%インビジブル」のほうをメインとし、フィールドのどこからでも点数を入れられる技と考えれば良いのだ(シュート技の「インビジブル」のほうの追加効果発動率は60%)
 ――具体的には、ティーダにボールが回ったら、何も考えずに「ジェクトシュート2」を使う。インビジブルの発動には、相手キーパーに辿り着いた時点でSTの値が1以上残っていることが必要であるが、これはまず間違いなく満たせるだろう。そしてインビジブル効果が発動したら、左下に投げ込めば、
95%ほどの確率でシュートを決めることができるのだ。相手に阻止されるのは、リーグ戦を通しでプレイして1〜2回と言ったところである。表現として、「ほぼ確実に決められる」と書いても問題ないだろう。

 さて。以上の理由により、この「ジェクトシュート2」を覚えた瞬間から、ビサイド・オーラカは
前衛のDFがボールを奪ってティーダにバックパス、ティーダが後衛から体力の続く限り消える魔球を投げ込みまくる糞チームと化すのだ。なにせこれだけで勝てるため、ティーダに匹敵するストライカーとなりつつあったダットは再びお役御免となってしまう。スカウトを含めて強さを求めるなら、ティーダ以外全員DFにしたほうが良い。
 …ちなみに、ブリッツボールでは前半と後半の開始時にどちらのチームにボールが渡るかはランダム
(点を取った後は必ず取られた側のチームから)だが、それでこちら側にボールが回った場合は、当然のごとく即バックパス→ジェクトシュート2である。また、相手に点を取られても、次はボールがこちらに渡るため、すぐに1点を取り返すことができる。ティーダ半端ないって。
 ――ところで。この「ジェクトシュート2」は、インビジブル効果も相まって、使用するだけでゲーム内時間が1分近く経過するため、大量得点には全く向いていない。しかしながら、別に大量得点をする必要は無く、
要は勝てれば良いのだ。この技を入手した時点で、恐らく2発くらいは使えるだけのHPがあるため、それを使って前半と後半に2点ずつの合計4点も入れれば、余程のことが無い限り勝利は確定である。むしろ、一度使えばインビジブルのところでスティックを左下に操作するだけ1分が潰せるので、ボーっとしながらでもプレイができ、稼ぎプレイには実に向いていると言えよう。

 そんな感じで。このあとしばらくブリッツボールが行えなくなることも考えて、多めの「テレポスフィア」「リターンスフィア」を入手しておいた。
 …ついでに、大会商品に出るワッカの各種オーバードライブ技も手に入れておく。
「アタックリール」は、通常プレイではワッカの強みとも言える技であるが、スフィア盤封印プレイだと12発当ててもダメージは1000程度である。一方、「ステータスリール」は、「毒+暗闇+沈黙+睡眠(それぞれ発生254%・持続3ターン)」「4種ブレイク(発生254%)」「石化+弱ディレイ(+スロウ。それぞれ発生254%。スロウは0ターン持続で、発生した瞬間解除されるが、ヘイスト状態を消滅させることができる)と多彩なステータスを発生させることができ、「さきがけ」から交代して使用する有力候補となる。「オーラカリール」使えない。
 ――その後、総まとめとして、「水星の聖印」も入手しておく。これは、ワッカの七曜武器の強化に必要なものであるが、スフィア盤封印プレイでも「トリプルドライブ」「回避カウンター」を活かせるため、比較的マシな部類と言えるだろうか。ちなみに、七曜の武器には共通して「相手の物理防御力を0にする」という特徴があるが、
ダメージ自体を上げる効果を持つのはアーロンのみであり、そのアーロンの「正宗」もINT版では弱体化している(全ダメージがオリジナル版の半分になった。具体的には、HP満タンだとダメージ50%、HPが1で約216%)ため、スフィア盤封印プレイで火力源として使うことは難しいだろう。なにはともあれ、これでブリッツボールは一段落である。

蜜のように優しく〜花のように激しく〜♪


 そうしてテレポスフィアを手に入れたら、次はジェクトのスフィアを拾いながらジョゼ街道まで引き返し、
「石化手榴弾」の入手を狙っていく。
 …この「石化手榴弾」「使う」で使用できるアイテムであり、効果が敵全体のうえに
命中率100%&追加効果発生率254%(のはず。なぜか攻略本には書かれていない)と極めて便利であり、場合によっては「さきがけ」からリュックにターンを回してこれを使うだけで戦闘が終了することもある。また、改造素材としても有用であり、20個で「完全石化防御」を、60個で「石化攻撃改」を付けることができる。
 ――それでは、その集め方であるが、ジョゼ街道に出現する「バジリスク」から盗むを繰り返せば良い。バジリスクは、「回避カウンター」「石化防御」を使えば絶対に負けることは無い
(通常の「石化防御」で良い。素材の金の針×30は店で買える)。出現率自体は低めであるが、FF10のシステム上、1体の敵から複数個のアイテムを盗めるうえに、通常&レア枠の両方で手に入れることができ、場合によっては2体同時に出現することもあるため、特に収集が難しいということは無いだろう。というわけで、オーバードライブタイプの取得やブリッツボールなど他の作業も並行しながら、リュックの「石化攻撃改」ぶんの60個+予備の90個を集めておいた。ここから、リュックは「回避カウンター」「石化攻撃改」で片っ端から石像を作っていくダーブラと化すのである。

 そこから更に、アイテムを盗みながら更に南下し、サブイベント等もこなしながら、ビサイド村まで戻ってジェクトのスフィアを回収する。前述の通り、ダーク召喚獣と戦わずにビサイド村でスフィアを回収できるのは、タイミング的にここだけなのである。
 …それが終わったら、再び道を北上していく。前に触れた通り、本作で移動が大きく制限されるのは、「@マカラーニャ寺院に突入してから、ベベルを脱出するまで」「Aその後、ナギ平原に到達し、ザナルカンド遺跡をクリアして飛空艇を入手するまで」の2つであり、@ではマカラーニャ→ビーカネル島→飛空艇→ベベルと連続攻略を行うことになり、途中ではブリッツボールも行えなくなる。またAのタイミングでは、ブリッツボールが可能となり、全ての制限が解除されたと思いきや、グアドサラムを通り抜けることができず、各地でダーク召喚獣にも道を塞がれることになる。
 ――というわけで。グアドサラムより南のエリア…具体的に言うと、「ビサイド島」「キーリカ島」「ミヘン街道」「キノコ岩街道」「ジョゼ街道」「幻光河」には、
このタイミングを最後に、ユウナレスカ撃破まで訪れられないことになるが、それらの地域でしか入手できない重要アイテムは、そこまで多くは無い。強いて言うのならば、幻光河のバトル中に登場する宝箱からは、「メガポーション」「体力の薬」「龍のウロコ」と言ったレアアイテムが手に入り、特に「体力の薬」4つで「オートポーション」を防具に付けることができるので、必要ならばここで集めておくと良いだろう。

とにかくハズレの「物理攻撃+3%」になる率が高すぎて…


 そんなわけで。マカラーニャの森まで戻り、ここで今回メインである
「ピンチにドライブ」装備の入手を狙っていく。これが最悪の稼ぎとなった…。
 さて、「ピンチにドライブ」は、HPが黄色状態の時にオーバードライブゲージの蓄積量が2倍になる
(ダメージ系は、受ける前のHPが黄色なら戦闘不能状態になっても適用)というものである。このアビリティが付いた装備品には「ランス・オブ・カイン」(キマリ用武器)などと仰々しい名前が授けられるが、完全上位アビリティとして「ダブルドライブ」「トリプルドライブ」(それぞれ、ドライブゲージの上昇量が常に2倍・3倍になる)が存在するため、通常プレイでの出番は無い。しかしながら、PS2INT版からは、HP黄色の条件が半分未満(オリジナル版は1/4未満)となり、ピンチ系全般が使いやすくなっている。特に、HPが奇数のキャラクターならば、「フェニックスの尾」で蘇生させるだけで即座にピンチ状態になれるということは覚えておいて良いだろう。
 ――とりわけ、この「ピンチにドライブ」に関しては、この時点で早期入手をすれば、少し後に行われるシーモア+アニマ戦を、
「召喚」「使う」「調合」の三本柱完全封印で倒せることが知られている(オリジナル版で、2001年には達成されている。恐らく初出は【こちら】。アニマは、オーバードライブゲージを溜めて「カオティック・D」を使用する相手であり、そのダメージの高さに加えて「ペイン」の即死効果を人間キャラクターでは防げないことから、一般的にはこちらも召喚獣で対抗する敵とされているが、その敵でさえスフィア盤・三本柱完全封印で倒すことができるのだ。そのインパクトの凄まじさから、私がいつかスフィア盤封印プレイを行うのなら、必ずやり遂げたい攻略であると思っていたのだ。

 というわけで、私もシーモア+アニマを三本柱完全封印で倒すために、ここで「ピンチにドライブ」装備の入手を狙っていくのである。
 …さて、その方法はと言うと、マカラーニャの森に出現する
「クーシポス」を倒すというものである。クーシポスは、4足歩行の虫といった何とも表現しづらい風貌のモンスターで、手足の片側が剣のように鋭くなっており、これで飛びかかって攻撃をするようだ。能力的には、HPが2700と少し高いくらいでこれといった特色は無いが、ドロップアイテムで「ピンチにドライブ」が付いた装備を落とすという特徴がある。その性能は前述の通りであり、今回はここでの入手を狙っていく。理想は、「ピンチにドライブ」+「空きパネル×2」という武器を全員分入手するということだ。
 ――ちなみに、倒し方であるが、まずは敵には
即死・石化・吹き飛ばしが有効であるため、即死攻撃&石化攻撃系の武器はもちろん、ワッカの「ステータスリール」・キマリの「石化ブレス」・アーロンの「流星」といったオーバードライブ技でも一撃で撃破することができる。また、敵は同じ相手に通常攻撃をひたすら繰り返すだけであるため、誰か1人を盾役にしても良いし、そもそも「回避カウンター」があれば絶対に負けることは無い。その他、召喚獣で攻撃するなど、撃破すること自体はこれといって難しくないと言って良いだろう。なお、出現パターンとしては、「クーシポス×1」「クーシポス×1+ワスプ×2」の場合があるが、後者の場合もワスプも単体物理攻撃しか使ってこないため、「回避カウンター」で完封が可能である。

 そんなわけで、クーシポス相手に戦っていくのだが、
なかなか狙った「ピンチにドライブ」装備を落としてくれないのである。
 …まず、クーシポス自体が装備品を落とす確率は128/256である。これは、一般的な小型モンスターの
10倍程度であり、雑魚敵の中では非常に高い部類に入る。これならば楽勝! と私は思っていたのだが、しかし装備を落としたところでなかなか「ピンチにドライブ」が付いてくれない。具体的には、クーシポスの武器に付くアビリティは「貫通(キマリ・アーロン)」「物理攻撃+3%(ユウナ・ルールー以外)」「魔法攻撃+3%(ユウナ・ルールー)」「ピンチにドライブ」の中から、1〜3個が選ばれる。これならば、例えばティーダならば「物理攻撃+3%」「ピンチにドライブ」のどちらかなので、1/2の確率でピンチにドライブ装備が手に入ると思うかもしれない。しかし、現実は甘くなく、「ピンチにドライブ」が付いた武器が出る確率はかなり低くなっており、ほとんどの場合は「物理攻撃+3%」である。どうも、アビリティの中でも確率は均等ではなく、当たりと外れがあるようだ。そしてこの確率は、攻略本には全く書かれていない。これが射幸心を煽るちゃんですか。
 ――さて。プレイしていく中で、どうもトドメを刺したキャラクターの装備品が手に入りやすい
(後述の動画によると、敵ごとではなく、バトルを終わらせたキャラクターの装備になりやすいらしい)ということが分かったため、できる限り装備品が欲しいキャラクターを使ってクーシポスにトドメを刺していくことにした。なお、他には「武器+防具の所持数が最も少ないキャラの装備になりやすい」「同キャラ内では、武器と防具のうち、少ないほうになりやすい」という性質があるそうだ【参考動画:スフィア盤なしティーダ1人攻略】。これらを用いれば、狙ったキャラクターの狙った武器・防具を落とすところまでの確率は上げられる。しかし、実際に付くアビリティの当たり外れはどうしようも無い。恐らく、クーシポスが武器を落とすことになったところで、「ピンチにドライブ」が付く確率は1/10程度であろう。これに、「狙ったキャラクターの」(「武器で」)「パネル数が最大」という条件を付けると、非常に苦しくなってきてしまう。まだ多くのキャラクターの「ピンチにドライブ」装備が無いときは良いが、全員分となると必ずダブりが発生してくる。また、キマリ・アーロンは「貫通」がほぼ100%(絶対に100%?)の確率で付いてくるため、それで欄が埋められてしまい、空きパネル付きを入手するのは更に難しくなってしまうのだ。

 そんなわけで。もちろん、このマカラーニャの森での戦闘だけでなく、上記のブリッツボールやビサイドまでの戻り道、その他の場所でもアイテム収集なども含めるのだが、私はこのパートで合計して
約60時間もの稼ぎを行った。しかしながら、それでも全員ぶんの「ピンチにドライブ」装備を集めることはできなかったのである。
 …ちなみに、最後に残ったのはキマリで、「石化ブレス」を10時間近くは吐き続けたが、「貫通」「ピンチにドライブ」という空きスロットの無いタイプの「ランス・オブ・カイン」
3つ被った時点で、さすがにもう無理だと判断してしまった。やれ、同じく「貫通」が付くアーロンの場合は、「貫通」「ピンチにドライブ」「空きスロット」という装備を割と早めに入手することができ、それにテレポスフィアを使って「回避カウンター」を付けられたため、キマリもそうしたいのが山々だったのだが…。
 ――更に言うと、キマリの「貫通」「ピンチにドライブ」「空きスロット」の武器に関しては、実は稼ぎのかなりの序盤に入手していたのだが、その際に
セーブポイントに辿り着くまでに全滅するという有り得ないミスを犯し、紛失してしまっていた。その後は対策として、ユウナの武器に「先制」「さきがけ」を付け、先手を取って逃亡すると同時に、失敗してピンチに陥りそうな場合は迷わず召喚獣を使うという改良を施した結果、数十時間の稼ぎで敗北をすることは一度も無いというほどに効果を発揮したのだが、失ったキマリの武器は戻って来ず、再入手することもできなかった。やれ、まさか死ぬことは無いだろうとナメていた結果がこれである。事実は小説よりも奇なりだ。

 やれ、このパートで大きな稼ぎを行った理由…もっと言うと、
このFF10自体を始めた理由が、ちょうど同時期に連載していたFF13の【クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌】が苦しくなりすぎて、その息抜きをしたいというものであった。ところが実際には、そのFF10が思い通りに進まずに新たな苦しさを発揮するという悪循環に陥ってしまったのだ。
 …さて。ここから、さらに息抜きで別のゲームを抱えるというのは、さすがに無理というものであろう。加えて、前述のFF13プレイ日誌も敗北という形ながらも何とか完結を迎えられた以上、もはやここでの稼ぎに拘泥する意味はない。こちらも、そこそこのところで打ち切って、先に進めなければならないのだ。なにせ
「ピンチにドライブ」はあくまで過渡期であり、最終装備でも何でもないのである。
 ――まあ、セーブデーターはとっておくから、この先の強制イベントで詰んでしまったところで、戻ってくれば何とかなるだろう。というか、「ピンチにドライブ」のみでこのザマなのに、本当に完璧な装備を作ろうとすると、
プラス100時間でも余裕で足りないくらいの稼ぎが必要になるだろうし…。

プロテスがダメージ半減なのは、FF本編では『5』『8』『9』『10』


 そんなわけで。結局のところ稼ぎは中途半端になってしまったが、とりあえずはセーブデーターを取っておいて、先に進めることにする。
 …さて、マカラーニャの森を抜け、旅行公司の前から少し進むと、グアド族に連れられてユウナが離脱する。なお、ユウナはこの後のアルベドガンナー戦とシーモア+アニマ戦にも参戦するが、
自由に装備を変更できる機会はここが最後なので、要すれば「さきがけ」の付いた武器を装備させておきたい。
 ――ちなみに、その後の物語において、各種の行動が制限される正式なタイミングは、マカラーニャ寺院に入り、一連の騒動が起こった後に試練の間
(※行きはただの通路)に入ると、短い会話イベントが発生してブリッツボールのプレイが不可能となる。この時点では、戻ってセーブをすることも可能である。そして、更に1マップを進んでシーモア+アニマと戦うと、例の一本道区間に突入する。というわけで、強制区間に入る前のセーブデーターを残すのならばマカラーニャ寺院に入ってすぐのセーブポイントという手もあるが、イベントの都合上ユウナがパーティから外れているため、やはりマカラーニャの旅行公司でセーブをしておくというのが一番だろう。

 そして、マカラーニャの氷原では、ボスとして
「アルベドガンナー」と戦うことになる。こいつは、最初に「アルベドシーラー」(seal+erで”隠す人”?)を射出し、魔法と召喚獣を永久に封印してくる。それは良いとして、以降はシーラーを撃ち落とさない限り、本体が1発120ダメージ×8回みだれうちの「ガトリング」をひたすら繰り返してくる。ステータス攻撃は、「スロウ」が有効である。
 …というわけで、こちらの策としては、開幕でティーダが「リタルダント」によってスロウ状態を発生させ、あとはアーロンが1人で戦うことにする。鉄巨人から入手した
「ピンチにリジェネ」装備に「オートプロテス」を追加すれば、回復量が「ガトリング」によるダメージを上回ってくれるため、自発的な回復行動を全く取らずに戦っていくことができるのだ。なお、この作戦は瀕死が「HP50%未満」となったINT版以降でのみ可能である。こちらの攻撃は、「雷攻撃」を付けたアーロンの「たたかう」であり、敵の物理防御がやや高いため、弱点を突いてもダメージは180といったところであるが、まあ前述の通りリジェネとプロテスで負けることは無いので、あとは連打で大丈夫である。そんな感じで、20分ほど掛けて敵のHPをゼロにすることに成功した。
 ――のだが。実際のプレイでは、「オートプロテス」の装備で
勝てることを確認した時点でリセットをし、リュックが「光のカーテン」でプロテス状態を発生させて、「ピンチにリジェネ」のみの装備で撃破をした。FF10のプロテスは、時間経過で切れることはなく、戦闘不能や解除行動が無ければこれでもオートプロテスと同じ内容で戦っていける。こんなことをした理由は、もちろんアイテム稼ぎが大変すぎるからである。改造で、防具に「オートプロテス」を付けるのに必要な「光のカーテン」の数は実に70個であり、それをたった1回のバトルのために使ってしまうというのはあまりに恐ろしい。だから、勝てることを確認したら、アイテムを節約できる戦法のほうで戦っていったのである。まあ、縛りとして微妙と言ってしまえばその通りだが、本当に完璧な装備を作ろうと思うとボス戦ごとにめまいがするほどの稼ぎが必要になるので、これはこれで仕方ないとしてご了承いただきたいものだ。

こんなに早く(約1ヶ月)


 そんなわけで。結果的に中途半端になってしまったものの、約60時間の稼ぎを経て、ようやく旅を再開することができた。掛かった実時間は、本プレイ日誌の第1話を書いたのがスフィアマナージュの撃破後であったため、そこから合計して
1ヶ月である。それだけの稼ぎプレイをしても、完璧な装備を作ることはできなかったのだ。まあ、ここの稼ぎは、FF13で例えれば7章エストハイム邸でのギル稼ぎ(5万ギル/時間)のようなものであり、後半になればもっと効率も内容も良い稼ぎはどれだけでも存在する。むしろ、60時間がやりすぎであり、ここはもっと短くするべきであった。
 ――というわけで。次のバトルは、マカラーニャ寺院におけるシーモア+アニマ戦である。これまでのボスとは一味違う強さを誇る相手であり、上手く策を練って戦う必要があるだろう。まあ、もちろん戦闘回数成長が上限に達した召喚獣を使ってしまえば
瞬殺なのであるが、それではこれだけ稼いだ意味が何も無いというものではないか。今回プレイ初めての難敵ということで、少しは頑張ってみたいものであるが、果たして…?

 

(2018年6月24日)

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System: Mahatmya Ver.1.14