かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌 - やり込みinFF

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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌

 



今回プレイ初めての総力戦です


 第5話である。今回は、ストーリー上の転換点の一つとなる
「シーモア+アニマ」戦を収録していくことにしよう。また、このバトルは、本プレイを開始して初めてと言える難関であるため、FF10のバトルシステム全般に関わる話などもしながら、練習の意も兼ねて、戦法を組み上げていくことにしたい。
 …さて、前回アルベドガンナーを倒したのちは、
盗んだバイクでマカラーニャ寺院へと向かっていく。なお、この際の同乗者は「好感度」によって決まってくるのだが、今回は特に意識せずプレイをしてきたということもあって、基本通りルールーと相乗りをすることになった。
 ――その後、マカラーニャ寺院では、各種アイテムの回収後、ジスカルのスフィアを見るイベントを発生させる。このイベントが起こると、試練の間へと入れるようになる
(マカラーニャ寺院ではパズルを解くのはボス撃破後)のだが、ここでは「試練の間に入ってすぐの会話を起こすとブリッツボールが行えなくなるが、その時点では戻ってセーブすることも可能」という妙なフラグ管理が行われている。この時点では既にユウナが離脱しており、一方通行期間に入る前のセーブデーターも旅行公司で残している。FF10では、HD版においてもイベントスキップが搭載されていないということで、再試行の手間を削減するため、試練の間での会話を終わらせたあとでセーブデーターを作成することにする。ワッカには、しばらく頭の中が真っ白になっていてもらおう。

 そんなこんなで。本プレイで初めての強敵と言える
「シーモア+アニマ」戦が幕を開けるのである。
 …さて、こいつの強さは、なんと言っても合間に挟まれる
「アニマ」戦である。アニマは、「ためる」「ペイン」という単純な行動を繰り返しつつオーバードライブゲージを溜め、それが満タンになると「カオティック・D」を使用する。この「カオティック・D」は、INT版以降の作品では16回連続攻撃になるという変更が為されたが、スフィア盤封印プレイにおける位置付けは変わらず、正攻法での耐久は不可能である(一応、「使う」の「体力の薬」でHPを2倍にすれば耐えられないこともないが…)。そのため、一般的な封印プレイでの攻略としては、ユウナを使って召喚獣を呼び、「ペイン」の即死効果を防ぎながら、「カオティック・D」には「まもる」で対処する…という戦い方をすることが知られている。
 ――しかしながら。今回プレイでは、既に前回までの苦しい稼ぎによって、召喚獣が戦闘回数による成長上限
(戦闘600回で最大)に達してしまっている。そのHPは4桁を超え、打撃ですら2000〜3000ダメージ、オーバードライブ技は9999安定という凄まじいことになっている。こんなものをフル活用してしまったら制限プレイの意味が何も無いので、少なくとも召喚獣を最初から使っていく前提というのは避けていきたいのだ。なお、一応の前作である【スフィア盤なし・1人クリアー】では、ブリッツボールで獲得したであろうダークマターを使って「カルテット99」を発動している。そりゃ勝てるわ。

正直INT版以降での同条件の攻略が見つからなかったので心配ではあった


 そんなわけで戦っていくのだが、もう何度も述べている通り、このバトルは今回プレイで初めてと言える難関である。そのため、やり込みプレイらしく、様々なデーターを用いてじっくりと攻略していくことにしたい。
 …というわけで。まずは、FF13の時と同じく、
敵の詳細データーから載せてみることにする。まあ、そこまでするほどの超強敵というわけでも無いのかもしれないが、今回は最初の難関ということで、「FF10における攻略のひな形」を作るという意味もある。そのため、あえて詳しく書いてみることにしたのだ。それでは、今回登場する「シーモア」「アニマ」の詳細なデーターを、連続して紹介してみることにしよう!

「シーモア」戦…敵の詳細データー
行動名 対象 タイプ 待機時間 基本ダメージ 備考
ラ系魔法 単体 魔法/それぞれの属性 30 60 720〜813 ・氷→雷→水→炎の順に使う
ガ系魔法 単体 魔法/それぞれの属性 30 60 1437〜1622
2086〜2356
・氷→雷→水→炎の順に使う
・召喚獣に対してのみ使用する
・ダメージ値は、上がバトル前半/下が後半
ラ系連続魔法 単体 魔法/それぞれの属性 30 60 1738〜1962×2回 ・氷→雷→水→炎の順に使う
・2回連続攻撃で、2回目は直前と違う対象を狙う
・1発の威力も単発の時より高い
シェル 自分 - 30 - ・バトル開幕に、「超さきがけ」で必ず使用する
(超さきがけは、グアド・ガードの項を参照)
特記事項
HP:6000
物理:99.3% 魔法:83.3%
有効ステータス:毒(防御率40/ダメージ10%)・
スロウ(0)
マジックブレイク(50)・アーマーブレイク(0)・メンタルブレイク(0)
(物理・魔法の「%」は、物理防御・魔法防御の値からあらかじめ計算しておいたダメージ軽減率を表しており、
例えば、「200ダメージ」の攻撃を軽減率「80%」のキャラが受けると、「160ダメージ」になる。
アーマーブレイク/マジックブレイクを決めれば、それぞれ100.0%扱いとなり、「かたい」特性も消滅する。
また、有効ステータスの括弧内の数値は、全て「防御率」の数値である)


行動パターン
バトル開幕に「シェル」を自身に使用し、以降は属性魔法を「氷→雷→水→炎」の順番に使う。
*人間キャラクター相手かつアニマ撃破前は、「ラ系魔法」を使用する。
*人間キャラクター相手かつアニマ撃破後は、「ラ系連続魔法」を使用する。
*召喚獣には、「ガ系魔法」を使用する。
*この順番は、アニマ召喚を挟んでもリセットされることは無い。
例)アニマ撃破前に最後に使われた攻撃が「サンダラ」だった場合、
アニマ撃破後の最初のシーモアの攻撃は「連続魔法 ウォタラ」となる。

お供の「グアド・ガード(A)」×2について
バトル開幕に「超さきがけ」「プロテス」を自身に使用し、以降はアイテムでシーモアや自分自身を回復しながら戦闘を行う。
石化状態を無効化する能力を持っていないため、ステータスリールの石化効果などで一撃で倒すことができる。
(超さきがけ:自身の開幕の待機時間を0にし、更にこちら側の待機時間を+1する敵専用のアビリティ。
いかなる効果によっても無効化できず、必ず特定の行動を先に使われることになる)


アニマの召喚について
バトル前半で、自身のHPが3000未満になると、1回だけアニマを召喚し、「アニマ」
(単体)との戦闘に以降する。
アニマ召喚を挟まずに、シーモアを倒すことはできない。
また、アニマ撃破後には、HPとステータスを全回復し、魔力を25→32と上げてバトルに復帰する。
復帰時には、通常の攻撃1回分の待機時間
(「30」)が新規にセットされる。

こちら側のパーティに関わる特殊事項について
*バトル開始時のパーティメンバーは、直前の編成にかかわらず「ティーダ・ユウナ・キマリ」となる。
なお、ユウナの装備はバトル直前に変更できず、最後に行えるのはマカラーニャの旅行公司となる。
*トリガーコマンドの「話す」を実行することで、バトル終了時まで能力を上げることができる。
内容は、各キャラクター1回のみで、ティーダは攻撃力+10、ユウナとワッカは魔法防御+10となる。

表記の意味について
*待機時間:それぞれの行動後にセットされる待機時間の値。白色は通常時、
灰色はスロウ時、黄色はヘイスト時を表す。
*基本ダメージ:物理防御・魔法防御0の時に受けるダメージ。ここから各キャラクターの防御能力で軽減が行われる。


「アニマ」戦…敵の詳細データー
行動名 対象 タイプ 待機時間 基本ダメージ 備考
ためる 自分 - 27 - ・登場時に、超さきがけ能力で必ず使用する
・自身のODゲージを+5増やし、
次の自身の行動まで被ダメージを1.5倍にする
・被行動によるODゲージ上昇を増やす効果は無い
ペイン 単体 魔法 27 (993〜1112) ・「即死(発生率100%)」の追加効果を持つ
カオティック・D 全体 物理 27 120〜136×16回 ・ODゲージが満タンになると使う
・「プロテス」「シェル」では軽減できない
特記事項
HP:18000
物理:99.3% 魔法:99.3%
有効ステータス:割合ダメージ

行動パターン
登場時に「ためる」を自身に使用し、以降は「ペイン」「ためる」を交互に使用する。
オーバードライブゲージが満タンになると、代わりに「カオティック・D」を使用し、ODゲージを初期値に戻す。
HPが0になると戻され、シーモアが戦闘に復帰する。

オーバードライブゲージ(ODゲージ)について
初期値を1、満タンを100とし、以下の条件で変動する。
*「ペイン」か「ためる」を使用する:+5
*何らかの行動を受ける:+5
*「カオティック・D」を使用する:1に戻る

「ためる」について
発動時にODゲージを+5し、自身の次の行動までの被ダメージを1.5倍にする。
ただし、こちら側の召喚のように、「ためる」の時間中の被ダメージによるODゲージ上昇を増やす効果は無い。

「カオティック・D」について
オリジナル版と異なり、INT版以降の作品では16回連続攻撃となっており、敵として登場する時も同じ性質である。
ただし、合計の威力は、INT版以降のほうが若干少ない
(オリジナル:75 INT版以降:4×16)


 と、こんな感じである。
 …さて、
例によって何がなんだか分からないと思うが、とりあえず簡単に述べると、シーモアは「氷→雷→水→炎」の順に属性魔法を使用する。これらを無効化する装備品については、既に準備済みであり、FF10は戦闘中に装備を切り替えることができるため、シーモアだけなら倒すことに問題は無い。
 ――しかしながら、アニマに関しては、
オーバードライブ技の「カオティック・D」がスフィア盤封印プレイの条件だと耐えられないため、何らかの策を練る必要がある。一般的には、「ペイン」の即死も無効化できる召喚獣を用いて戦うのが有効であり、実際に現存するスフィア盤封印プレイ動画の大半は、召喚を用いた攻略を行っている。ただ、前回触れた通り、既に2001年の時点で召喚・使う・調合の三本柱を全て封印したうえでの突破(※オリジナル版)が報告されているため、やり込みサイト管理人の私としては、厳しいほうの条件でプレイをしてみたかったのだ。まあ、召喚に関しては、使えば勝てることは分かっているため、とりあえず現段階では最後の手段ということにしたい。

 そんなわけで、実際の攻略に行ってみたいのだが、その前に、
攻略に使用する参考データーを、合計3つ触れてみたいと思う。
 …これに関しても、実際に私が攻略法を練るために整理したものである。本バトルだけでなく、今後のプレイにおいても役立つようなものを集めたつもりなので、必要に応じてここを見直すということもあるかもしれない。読者の皆さまに関しては、とりあえず現段階ではサッと飛ばして、また該当する攻略について触れられた時や、ご自身でスフィア盤封印プレイをしてみたくなった時に見ていただく…という感じでOKだろう。

参考1:味方の待機時間一覧
行動名 ティーダ・ユウナ ワッカ ルールー・キマリ・アーロン リュック
「装備交換」「逃げる」など(1) 7 14 28 7 15 30 8 16 32 6 12 24
「アイテム」「防御」など(2) 14 28 56 15 30 60 16 32 64 12 24 48
「たたかう」など(3) 21 42 84 22 45 90 24 48 96 18 36 72
待機時間倍率4の行動 28 56 112 30 60 120 32 64 128 -
待機時間倍率5の行動 35 70 140 - 40 80 160 -
待機時間倍率6の行動 - - 48 96 192 36 72 144
待機時間倍率7の行動 49 98 196 - 56 112 224 -
待機時間倍率ごとの行動一覧表
(「待機時間倍率」=公式用語の「動作時間」。人間キャラ、スフィア盤封印プレイで関係あるもののみ)
・待機時間倍率1
「装備交換」「逃げる」

・待機時間倍率2
「アイテム」「防御」
「竜剣」「使う」

・待機時間倍率3
「たたかう」「トリガーコマンド」
「『召喚』の使用」「ブラインアタック」「盗む」「白魔法」「黒魔法」
「ティーダの『スパイラルカット』」「キマリのくさい息・マイティガード・サンシャイン以外の青魔法」

・待機時間倍率4
「パワーブレイク」
「ティーダの『チャージ&アサルト』」「『マスター召喚』の使用」「ワッカの『スロット』」
「キマリの『くさい息』『マイティガード』」


・待機時間倍率5
「ティーダの『エナジーレイン』」「ルールーの『テンプテーション』」「アーロンの『牙龍』『流星』」

・待機時間倍率6
「リュックの『調合』」「アーロンの『征伐』『陣風』」

・待機時間倍率7
「ティーダの『エース・オブ・ザ・ブリッツ』」「キマリの『サンシャイン』」

参考:オーバードライブ技ごとの待機時間倍率
・ティーダ スパイラルカット:3 / チャージ&アサルト:4 / エナジーレイン:5 / エース・オブ・ザ・ブリッツ:7
・ユウナ マスター召喚:4
・ワッカ スロット:4
・ルールー 「T・ファイア」など:5
・キマリ くさい息&マイティガード:4 / サンシャイン:7 / その他:3
・アーロン 牙龍:5 / 流星:5 / 征伐:6 / 陣風:6
・リュック 調合:6
(射程距離が足りないと失敗扱いとなり、アイテムは消費されず、待機時間倍率3がプラスされる)


参考2:人間キャラクターの物理/魔法軽減率一覧
キャラ名 HP 物理軽減率 魔法軽減率
ティーダ 520 93.1% 96.5%
ユウナ 475 96.5% 86.5%
ワッカ 618 93.1% 96.5%
ルールー 380 94.5% 80.2%
キマリ 644 89.8% 96.5%
アーロン 1030 89.8% 96.5%
リュック 360 94.5% 94.5%


参考3:本バトルにおけるオリジナル版とINT版以降の違い
(○:プレイヤー側に有利な点 ×:不利な点 ・:その他)
ワッカの「アタックリール」も残り時間でダメージが増えるようになった(最大1.5倍)
瀕死の条件がHP25%未満→HP50%未満となり、ピンチ系アビリティが強化された

× ODタイプ「危機」のゲージ上昇量が16→5と大幅ダウンした

「カオティック・D」のダメージ計算方式が変化した



シ「まずうちさぁ…豪邸、あんだけど…寄ってかない?」
 
「シーモア+アニマ」戦…使用した主な装備とキャラクター
(名前の下線は、戦闘開始時のメンバーを示す。本バトルでは固定)
ユウナ HP475
ウィンドロッド 先制 さきがけ    
キマリ HP676
ソニックランス 貫通 物理攻撃+5% さきがけ  
スティンガー 貫通 物理攻撃+10% 見破る  
栄光の小手 物理防御+5% HP+5%    
ティーダ HP520 / ODタイプ:悲哀
ソニックブレイド さきがけ      
リタルダント スロウ攻撃      
フルンティング ピンチにドライブ      
フラタニティ 物理攻撃+5% 物理攻撃+10% 水攻撃 見破る
ヘイストシールド 雷無効 ピンチにヘイスト    
ムーンシールド 物理防御+5% ピンチにバウォタ ピンチにバコルド  
バファイシールド ビンチにバファイ      
ワッカ HP741 / ODタイプ:悲哀
ブザーヒーター ピンチにドライブ 回避カウンター    
スピードキング 物理防御+5% ピンチにヘイスト HP+20%  
アーロン HP1081 / ODタイプ:悲哀
鬼殺し 貫通 ピンチにドライブ 回避カウンター  
加速の腕輪 物理防御+5% HP+5% ピンチにヘイスト  
特記事項
ティーダは「エース・オブ・ザ・ブリッツ」を取得済み
ワッカは「アタックリール」「ステータスリール」を取得済み
アーロンは「征伐」を取得済み


 というわけで。
なんだかFF13の攻略日誌みたいになってきたが、やり込みサイト的にはむしろ良いはずなので、このまま続けていこう。
 …まず、今回バトルで主力となるキャラクターは、主人公の
ティーダである。ティーダは、無成長プレイでのパラメーターにはこれといって見るべき点は無いのだが、今回はトリガーコマンドでシーモアに話しかけることにより、攻撃力を+10することができる。ティーダの初期攻撃力は15であるため、これにより25とすることができる。FF10の物理攻撃力の計算には3乗が用いられており、攻撃力25で「たたかう」をすると、その基本ダメージは485〜548となる。通常攻撃はこんなものだが、オーバードライブ技の火力も同じペースで上がり、例えば「エース・オブ・ザ・ブリッツ」なら最大3000以上というとんでもないダメージ量に達する。4桁ダメージですら苦労する初期パラメーターで、この威力はまさに法外としか言いようがない。
 ――そして、本バトルの難所については、まずシーモア戦については問題は無い。相手の属性魔法は全て装備で無効化でき、使用する順番も決まっている。今回、イベントで手に入る「ボムの魂」をチュートリアルで使ってしまったことは痛恨の極み
【第3話】であるが、それでもティーダ用の「ピンチにバファイ」装備はキーリカ島で討伐隊からもらっており、全属性を無効化する準備が出来ている。ところが、アニマ戦については、オーバードライブ技の「カオティック・D」に耐えきることができず、これを使われると確実に全滅となってしまう。よって、他の同系統のプレイと同じく、いかにアニマに手早くダメージを与えるかということがテーマになってくるのだ。

 しかしながら、今回は先例と大きく違う点がある。それは、上の「参考3」に書いた通り、
ODタイプ「危機」のゲージ上昇量が激減していることだ。
 …というのも。まず、基本システムとして、FF10ではメニュー画面で「オーバードライブタイプ
(ODタイプ)を1つ設定し、それに従って戦闘中にオーバードライブゲージ(ODゲージ)を溜めていく。特徴として、FF13の召喚ドライブ値などとは異なり、1つ設定をすればそれ以外の行動ではゲージが上昇しないということが存在する(例:ターンが回るたびにゲージが増える「対峙」を設定すれば、ダメージを受けてゲージが増える「修行」の効果は適用されない。例外として、召喚獣は攻撃と防御両方でゲージが溜まる)。そして、ODタイプ「危機」は、「瀕死状態でターンが回ってきた時」にODゲージが上昇するというものであり、オリジナル版での上昇値は100を満タンとして「16」というものであった。ところが、これがINT版以降の作品では「5」と激減しているのだ。ちなみに、「対峙」「4」「3」と弱体化している。ターンが回ってくるたびにゲージが増えるという堅実だが単調な戦闘環境に一石を投じたかったのであろうか。
 ――そういうわけで。「危機」で再びOD技が使用可能になるまでのターン数は、「ピンチにドライブ」を兼用したとしても4ターン→
10ターンと激増してしまった。代わりに、INT版以降では、瀕死状態の条件が「HP25%未満」「HP50%未満」と緩くなっている。ODタイプ:「危機」の大幅弱体化には、この瀕死条件の緩和も絡んでいるのだろう。何はともあれ、オリジナル版では最速で行動すると「ペイン」「ためる」の間に毎回「スパイラルカット」を当てられていた(※「エース・オブ・ザ・ブリッツ」だと、待機時間が大きくなるため間に合わない。詳しくは後述)のだが、INT版ではその戦法は通用しないため、何か他の策を考えなければならないのだ。

ODタイプ:「悲哀」を使って力の限りOD技を連打する


 そういうわけで。困りきった私が採用したのは、ODタイプ:
「悲哀」というものである。これは、自分以外の仲間が戦闘不能状態になると、ODゲージが上昇するというものである。その上昇値は「30」であり、「ピンチにドライブ」を兼用すれば2回の戦闘不能者の発生でOD技の使用が可能になる。その上昇値の高さは目を見張るものであり、最初にゲーム内で上昇量を見た時には、何かの間違いと思って攻略本で確認をしたくらいであった。
 …しかしながら、アニマは「ためる」「ペイン」と交互に攻撃し、こちらを戦闘不能状態にする頻度が低いため、「悲哀」との相性はそこまで良いわけではない。少し計算をしてみよう。「悲哀」では、戦闘不能状態にされたキャラクター自身はゲージが増えないため、3人全員が「ピンチにドライブ」装備で「悲哀」をセットしたとして、2回の「ペイン」による上昇値は合計して「240」
(「悲哀」の基本上昇値が30で、「ピンチにドライブ」で2倍となり60、それが戦闘不能者以外の2人分に発生し、それを2回繰り返すので合計240)、平均して2人のキャラがOD技を使えるようになる。そして、こちらのOD技で与えられるダメージは、ティーダが3000・ワッカが1800・アーロンが1000といったところであり、これをざっくりと「平均2000」とすることにしよう(※INT版以降の作品では、ワッカのスロットは、ティーダ・アーロンのOD技と同じく、残り時間でダメージが増加するようになった。そのため、「アタックリール」の12連攻撃で表記のダメージを与えられる)
 ――さて。「2回のペインを受けて、2人がOD技で攻撃する」という流れを、1ルーチンと呼ぶことにしよう。この1ルーチンで増えるアニマのODゲージは「30」
(「ペイン」→「ためる」→「ペイン」→「ためる」で+20、こちらの2回の攻撃で+10)であり、このルーチンをこちらは3回繰り返せるということになる。これでダメージは、1発2000ダメージ×2人×3ルーチン=12000となる。そして、開幕は全員がODゲージ満タンでスタートするとして、1発2000ダメージ×3人分で6000である。以上の合計は18000となり、理論上はHP18000のアニマをピッタリ倒せるということになるのだ。

 さて。このODタイプ:「悲哀」は、あくまでINT版以降で「危機」が弱体化したことによる代替案として用意したものだが、これを使う場合のメリットというものも紹介しておこう。それは、待機時間の長い
「エース・オブ・ザ・ブリッツ」を気兼ねなく使えるということである。
 …と、これについて触れる前に、FF10の基本システムである「CTB
(カウントタイムバトル)について説明をしておこう。これは、キャラクターの素早さによって決まる「負荷」に、行動自体の重さによって決まる「待機時間倍率(公式用語では『動作時間』)を掛けたものによって「待機時間」を決め、それを1ずつ減らしていって0になったキャラクターから行動ができる…というシステムである。例えば、キャラクターAが待機時間「20」でキャラクターBが「30」の場合、それが均等に減らされていき、20の時間が経つとAの待機時間が「0」になってターンが周り、Bは待機時間「10」となる。そしてAの行動の結果、負荷×待機時間倍率で「25」の待機時間がセットされたら、Aの待機時間は「25」&Bは「10」となって、再び時間を均等に減らすところから再開…という感じである。要は、ATBをより厳密にしたようなものであると考えて良いのだ。
 ――というか、これまでFF13でチャージ時間がどうだの行動のムラがどうだのと必死に考えていたことに比べれば、異例とも言えるシンプルさである。なにせ、
決まった時刻に必ず行動をしてくれるのだから。しかも、リアルタイム性が少ないため、操作ミスをする可能性も低い。せいぜい、OD技のコマンド入力がほんの少しだけ難しいくらいか。場合によっては、実際の戦闘を行わずとも、机上の計算だけで勝敗が分かってしまう可能性もあるだろう。もちろん、そのぶんだけ戦略を上手く組む必要性も生まれてくるので、単純にやり込みプレイとしての難易度が低いわけではないのだが。

 さて、それでは話を、
「エース・オブ・ザ・ブリッツ」に戻そう。「エース・オブ・ザ・ブリッツ」は、ティーダの最後のOD技であり、ゲーム開始からティーダのOD技を累積80回使うと習得ができる。威力自体は最強であるが、待機時間倍率が「7」と非常に高く、しかもオリジナル版では最後の一撃のダメージ数にしかオーバーキル判定が無い(INT版以降では総ダメージで判定がなされるようになった。オリジナル版でも、最後の一撃をあえてミスすると連続攻撃部分で判定をしてもらえる)ということで、待機時間倍率「4」「チャージ&アサルト」などのほうが使いやすいという場面も多かった。
 …そして、スフィア盤封印プレイにおけるアニマ戦について言うと、まず敵の「ペイン」「ためる」の待機時間はそれぞれ
「27」である。いっぽう、ティーダが「エース・オブ・ザ・ブリッツ」を入力すると、「ピンチにヘイスト」で加速をしていたとしても、セットされる待機時間は「49」となる。これに、オリジナル版の「危機」を用いて、最も待機時間が短い「装備交換」でターンを回してODゲージを溜めたとしても、再び満タンにするまでに掛かる時間は「77」(49+7×4)であり、与ダメージ1.5倍の「ためる」の後に攻撃を加えることを考えると、ほとんどの場合は1回のOD技を当てるまでに「ペイン」を2回使われてしまう。ところが、「スパイラルカット」ならば、待機時間は「21」であり、ODゲージ満タンまでの時間は「49」となって、今度は確実に「ペイン」1回間隔でOD技を使うことができる。これが、オリジナル版のスフィア盤封印プレイにおける本バトルで、「スパイラルカット」が主力として使われていた理由である。
 ――いっぽう、INT版以降の作品においては、前述の通り「危機」が弱体化してしまったため、装備交換4回でOD技を再使用することはできなくなった。ところが、「悲哀」は戦闘不能者の発生が条件であるため、素早くターンを回す必要は無く、
キャラクターを蘇生させて再び瀕死状態にする時間が有れば十分である。そして、FF10では、キャラクターが戦闘不能になると待機時間がリセットされ、蘇生をしたときに「負荷×3」の待機時間(「たたかう」などをした時と同じ。なお、オートヘイスト・ピンチにヘイストでも、蘇生直後の待機時間は短縮できない)がセットされる。これらの条件により、行動後の待機時間を気にする必要が無く、何の気兼ねもなく「エース・オブ・ザ・ブリッツ」のような大技を連打できるのだ。

アニマ、おまえを上回る12回連続攻撃だーーっ!!


 それでは、実際の戦法を考えていこう。
 …まず、前段階の「シーモア+グアド・ガード×2」戦は問題が無い。「さきがけ」を装備した3人で初手を取り、ワッカの「ステータスリール」でお供のグアド・ガード2体を石化させれば、もう全滅は無くなる。ということで、その後はキマリに「見破る」の装備を付けて後衛に下げ、使用したワッカのODゲージを回復しながら、全員を瀕死状態にする。ここで安心してHPを調整できるため、わざわざバトル前に瀕死のキャラクターを作る必要は無い。シーモアのラ系魔法には、普通に「フェニックスの尾」で対処をすれば良い。「スロウ」「毒」「マジックブレイク」などのステータス異常は、掛けても良いし、掛けなくとも良いといったところか。また、ティーダは必ず「話す」を実行し、攻撃力を上昇させておこう。
 ――そんな感じで、3000ダメージを与えると、シーモアがアニマを召喚して、バトルは第2段階へと移行をする。ただし、この際に気を付けておきたいのが、シーモアは「氷→雷→水→炎」の順に属性魔法を使い、この流れはアニマ撃破後も続行となる。そして今回のティーダは、アニマ戦で「雷無効 / ピンチにヘイスト」の防具を付けて戦うため、冒頭のシーモア戦では
「ブリザラを使われた後」にHP3000のラインを超えるようにしていった。こうしておくと、アニマ撃破後にシーモアの攻撃が「連続魔法 サンダラ」から始まり、初手を取られたとしても負けることはなくなるのだ。

 そんな感じでアニマが登場したら、開幕は「ためる」からであるため、まずは全員のオーバードライブ技を命中させる。ダメージは、ティーダの
「エース・オブ・ザ・ブリッツ」約3000、ワッカの「アタックリール」が12hitsで約1800、アーロンの「征伐」約1000と言ったところだ。
 …その後は、取り決め通りに、「ペイン」で戦闘不能になったキャラクターを蘇生させつつ、「悲哀」でゲージを補充し、「ためる」の後にOD技のみで攻撃を仕掛けていく。その他、待機時間倍率1〜3の行動を使い分け、できる限り多く&早くターンが回ってくるように工夫をする。なお、バトル画面右上のリストは全員が待機時間倍率「3」の行動をしたものとして組み上げられているが、「2」の行動は「アイテム」にカーソルを合わせることで、「1」の行動は装備交換に合わせることで、それぞれ行動を決定しなくともウィンドウに反映させることができる
(実際に「2」の行動として行うのは△ボタンの「防御」)
 ――ちなみに、ワッカとアーロンは、HPをそれぞれ奇数
(741と1081)にしてあるため、「ペイン」で戦闘不能になった場合、フェニックスの尾で蘇生させるだけで瀕死になれるが、ティーダは偶数(520)であるため、蘇生後にワッカが1発だけ打撃を加えて瀕死状態にすることにした。このために、「回避カウンター」の付いた武器ではなく、「ピンチにドライブ」のみが付いた「フルンティング」を使用している。運良くクーシポスさんが2個目を落としてくれていなかったら、セーブデーターを掘り返してやり直しているところだった…。

 そうして戦っていくと、事前の計画通り、6回目の「ペイン」を使われた次の「ためる」辺りで敵のODゲージが満タンになる。
 …さて。こちらのOD技は、「平均2000ダメージ」と記したが、最強のティーダは3000、一方で最弱のアーロンは1000とかなりムラがある。そして「ペイン」の対象はランダムであり、戦闘不能になったキャラ自身はODゲージが増加しないため、結果として
ティーダが狙われるほど不利に、逆にアーロンが狙われるほど有利になるという状況が発生する。実戦時の数値として、ティーダが3回・ワッカが2回・アーロンが1回で、「エース・オブ・ザ・ブリッツ」を決められた回数は冒頭を含めて2回と、かなり苦しいパターンが到来してしまった。
 ――だが、それで即座に負けるというわけではない。最後の「ためる」を使われてから、「カオティック・D」が来るまでは、もう敵のODゲージを気にしても仕方ないため、そこで最後の一斉攻撃を行うことができる。まず、キマリの
「自爆」は、自身の最大HPの3倍のダメージを与えて自分が消滅するという技であり、「ためる」によるダメージ増加も合わせて、一瞬で3000のHPを削ることができる。また、ルールーの「テンプテーション」は、1発につき130のダメージを与えられるため、これまた通常の攻撃よりも高いダメージを与えられる。ティーダも、「たたかう」で800ほどのダメージを与えられ、バトルの展開次第で2回攻撃することも可能(アニマの行動ごとの待機時間「27」に対し、ヘイスト状態のティーダの「たたかう」は「21」であるため、それで最後の一押しをすることもできるかもしれない。勝利にも、最後の2回目の「たたかう」により、超ギリギリで相手のHPを0にできたものであった。

 ちなみに、ルールーの「テンプテーション」は、ご存じの通り
「右スティックをぐるぐる回す」という、この時代のゲームによくある操作法で攻撃回数を増やすことができるが、PS4版とVita版では入力のしやすさが異なってくる。具体的には、スティックの小さいVitaのほうが回数を稼ぎやすく、PS4は稼ぎづらい。また、入力方式としても、指先でくるくる回すだけで良いVitaと違って、PS4では「右手中指の付け根辺りに右スティックを沈めて腕全体で回す方式」が最も回数を稼ぎやすいと思われるが、これは安定した姿勢を取らなければかなり難しい。FF10は、人体の機能について学べるゲームだった…?
 …というわけで、いま試しに雑魚敵相手に「T・サンダー」を放ってみたところ、
Vita版は10回・PS4版は7回という結果であった。ちなみに、このアニマ戦ではPS4版を使ったのだが、不安定な姿勢でプレイをしていたため、勝利時には5回しか当てられていない。ひょっとすると、PS4とVitaのスティックで、機械的な処理も異なっているのかもしれない。ちなみに、PSvitaリモートプレイも試してみたが、そちらは4回しかできずサッパリであった。
 ――というわけで。この「テンプテーション」に関しては、PS4とVitaでは明確な性能の違いが存在する。やれ、今プレイ日誌の
【第1話】では「そこまで気にする必要は無いと思われる」などと書いたが、10連続攻撃を前提とすればアーロンよりもルールーのほうが火力が上であるため、このバトルがもっとギリギリだったら、ゲーム性に大きな差が出てきていたことだろう。この辺りは、またおいおい面倒な問題になりそうだ…。

連続魔法の合計ダメージは5倍近くにも達する。その力をルーチンの変更に注ぐべきだった…


 そんな感じでアニマを倒すと、シーモアが再登場をする。この際、HPは再び6000に回復し、ステータス異常は全て解除されている。また、どうやら待機時間として、シーモアの通常攻撃と同じ
「30」が新規にセットされるようだ。
 …というわけで、ヘイスト状態のティーダが通常攻撃でアニマを倒していた場合、用意される待機時間は
「21」となるため、必ずシーモアよりも先手を取れることになるが、「エース・オブ・ザ・ブリッツ」「49」をセットしていた場合、今度は逆に必ずシーモアに初手を取られることになる。ただし、上で触れたとおり、シーモアの4属性魔法のルーチンはアニマの撃破前後でリセットされることはなく、シーモアの魔法攻撃の待機時間は「30」であるため、2連続で攻撃をされることも無い。今回は、アニマ登場前にあらかじめ調整をしておいたので、それを使ってそのままの装備で無効化をすれば良いし、もちろん相手に先手を取れればそれはそれでOKである。
 ――さて。そうやって、シーモアの最初の連続魔法さえ乗り切れれば、
あとはティーダ1人であっても全滅する要素は無い。防具の付け替えでヘイスト状態が無くなっても、装備交換の待機時間は「14」であるため、必ず相手のルーチン魔法の「30」に先回りして装備変更を行うことができる。また、隙を見て「スロウ攻撃」でスロウ状態にできれば、相手の攻撃ごとの待機時間が「60」となるため、ますます負ける要素は無い。そうなれば、あとは最も火力が高くなる「フラタニティ」でも装備して、適当に攻撃すれば終わらせることができるだろう。OD技は、もはや使うまでも無い。

 そんな感じで。少し苦労したが、
無事にINT版以降のソフトにおいて、シーモア+アニマ戦を召喚・使う・調合なしで突破することができた。
 …ちなみに、戦法の改善点としては、まずはダメージを増やしやすくなる手段として、「キマリのHPアップ防具をしっかり用意する」というものがある。今回、ワッカの防具にエリクサー×5で「HP+20%」を改造してHPを奇数にしていったが、
その用途ならば+10%で良く、わざわざレアアイテムを使わずともマカラーニャ湖の旅行公司で購入可能である。一方、同じくマカラーニャ湖で購入可能な「HP+10% / 空きパネル」のキマリ用防具に「HP+20%」を付ければ、合計のキマリのHPは837となり、「自爆」のダメージは3766となる(はず)。これで、勝利時のHP676での3042ダメージと700も異なってくるため、少しでもダメージ量を増やしたい今回バトルでは是非とも採用したい。また、最後にアニマのゲージが満タンになってからは、ティーダはもう「ピンチにドライブ」装備をする必要は無いため、装備変更でしれっと「フラタニティ」に変えれば、打撃は約800ダメージであるため、+15%×2回で200程度のダメージを上乗せすることができるだろう(※オーバードライブ技は、「物理攻撃+○○%」系統でダメージが増えない)
 ――その他、装備以外の点としては、アーロンのOD技のコマンド入力は、残り時間によって火力が変わってくるので、もう少し練習をすればダメージを増やしやすいだろう。加えて、攻撃メンバーにアーロンではなくルールーを採用するという手もあるが、これは
Vita版ならば有効な作戦である。その他、ティーダの属性防御の防具に関しても、勝利時には1回ごとに変えていったが、「氷→雷→水→炎」を2連続で相手の魔法を無効にできるような装備品を作っていけば、もう少し切り替えの手間を少なくできたはずである。

 さて。今回のバトルがこれだけ長くなったのには、今後の攻略の指針を作るために、あえて詳しく書いたという理由が大きい。それでも、今回のスフィア盤封印プレイにおいて、このバトルが最初の大きな難関となったことは間違い無いと言える。
 …というわけで、このバトルでは、本プレイ初めての
動画を用意してみることにする。なお、いつもの時刻的目安としては、【0:00】が最初のシーモア+グアド・ガード×2戦、【4:56】からがアニマ戦、【12:54】がアニマ撃破後のシーモア戦である。だいたい、こんな感じで今回の攻略は進めていきますよということで、その雰囲気を味わっていただければ幸いである。

動画





なにこのポーズ…


 というわけで。スフィア盤封印プレイの大きな難関の一つである
シーモア+アニマ戦について、無事に突破することに成功した。
 …なお、その後は、改造に大量のアイテムを使ってしまったため、例によって改造前のデーターにまで戻し、アイテムを温存しつつシナリオを進めていく。シーモアとの戦い方は、さきがけを付けたユウナがシヴァ
(この時点では「????」表記)をマスター召喚し、「ダイヤモンドダスト」全員9999でグアド・ガードごと一撃必殺、アニマは「ペイン」の即死を無効化できるうえに「たたかう」1発で2000以上のダメージが出るため余裕、最後の復帰後シーモアは、良い感じにODゲージが溜まっていたので再び「ダイヤモンドダスト」で撃破した。こんなに簡単に勝ててしまって良いのか?
 ――その後、物語が進行し、寺院の試練を解かされたのちに一行はグアド族の追手と戦うことになるが、雑魚との強制戦闘は適当にステータスリールや石化ブレスで何とかし、湖での
「ウェンディゴ+グアド・ガード×2」戦は、ご丁寧にグアド・ガードがウェンディゴに「バーサク」を使ってくれる。FF10のバーサクは時間経過では解除されないため、その攻撃を「回避カウンター」でやり過ごせば勝利確定である。エ ル シ ャ ド ー ル の 黒 歴 史(2回目)

 そして。ここからは、例の一本道区間に入り、まずは
ビーカネル島のサヌビア砂漠に飛ぶことになる。
 …さて、戦闘面では、しばらくユウナが居ないということで、雑魚戦でも下手をすると全滅の可能性が出てくる。そのため、決して気を抜かず、上手く装備を組んで戦っていきたい。また、アルベドのホームに到達して飛空挺に乗ると、今度はサヌビア砂漠にしばらく戻ってくることができなくなる。困ったことに、
ここでしか手に入らない装備品もあるため、その辺りもしっかり稼いで、その後のプレイへと繋げていきたい。今回は、やり込み的にもなかなか手応えのある敵であったから、今後ともこのようなプレイを続けていきたいものだな。

 

(2018年7月1日) 202 PV

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