FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】 - やり込みinFF

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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

無題
シ┏(-_-)┓ヒ

 

 前回の日誌から9か月以上日が空いてしまいました。大変申し訳ありません。

 

 今回は「聖天使アルテマ」「闇神一味」「ギルガメッシュ(2回目)」との戦いについて取り上げていきます。それでは早速最初の敵である「聖天使アルテマ」の説明を始めます。

 聖天使アルテマは所謂「隠しダンジョン」に分類されるクリスタル・グランデ上層の最上階(クリスタル・ピーク)で戦うことが出来ます。当然、強力な敵が多数ひしめくクリスタル・グランデを登らなければいけないわけですが、意外にもあっさりとアルテマの元までたどり着くことが出来ました。というのも、上層には追跡範囲の狭い敵(スカルドラゴンアッシュドラゴンなど)や出現モーションが長い敵(ライフフォビトン)が多く、簡単に走破することが出来たからです。むしろ怖かったのは、前半の方に出てきたマザーグレネードネクロフォビアの集団でした。

 

 ――そんな感じで、いよいよ聖天使アルテマと戦っていきます。アルテマ戦の特徴についてですが、HPが80%以上の時のアルテマは、通常攻撃と聖吸収ではない相手に向けた「破壊」だけを行います。そしてHPが80%を切ると、「ホーリジャ」を使い始めるようになり、最初の「ホーリジャ」使用後に戦闘フィールドが異常空間に包まれます。異常空間は一定時間おきに「HPダメージ -> MPダメージ -> たたかう封印 -> 魔法封印 -> 技封印 -> アイテム封印-> 磁場 -> HPダメージ -> …」と変わっていきます。その後はHPが50%を切る際に「バオル」を使用し、HPが20%を切ると「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」「瀕死防御力UP」の効果を発動します。本当は行動パターンがもっと複雑なのですが、とりあえず基本的な行動パターンは上記の通りになります。

 

 そんな聖天使アルテマですが、今回のマラソン禁止クリアー条件下においてどれくらいの強さかと言うと、結論を言ってしまえばそれほど強くないというものです。通常攻撃は盾役がHPを高めれば十分に耐えられる上に連撃が発生しません。また、「破壊」はダメージが6000にも達することがある攻撃ですが、所詮は単体攻撃なのですぐに蘇生させれば問題ありません。「ホーリジャ」は召喚獣お得意の全体攻撃ですが、この攻撃は聖属性を持っているため白の仮面などで吸収することが出来ます(ただし、全員が聖属性吸収だとその対策をしてきます)。また、異常空間に対しても、異常効果の種別ごとに対策を取る事はさほど難しくありません。実戦ではこの異常空間の対策に大きな欠点を抱える対策を施してしまったのですが、それでも勝ててしまったので、やはり結果としてはそれほど強くないという所に落ち着きました。

 

まずはくらやみから

 

 聖天使アルテマの大まかな特徴について述べたところで、続いてはこちらの戦い方について述べていこうかと思います。大まかな構成としては「@基本戦術」「A異常空間への対応」の順番に述べていこうかと思います。

 

 まず、アルテマ戦では「ブライン」を使用して戦闘を行います。ここまで聖天使アルテマの状態異常耐性について言及してきませんでしたが、実はアルテマは裏ボスにもかかわらずくらやみ状態が有効です。アルテマをくらやみ状態にすることで通常攻撃の命中率を下げることができます。アルテマは「回避無視」オプションを持っていますが、それでも通常攻撃の命中率を50%にまで下げることができます。また、アルテマはくらやみ状態になると「ブラナ」でくらやみ状態を治療するのですが、言い換えると「ブラナ」を使用している間だけ攻撃の手を止めている事になります。このアルテマの行動パターンについてですが、やり込みプレイヤーの方々には弱点として扱われており、かく言う私も( ^o^)「うはwwwアルテマさんめっちゃ律儀wwwウケるwww」という感じでこの戦法を採用しました。

 さて、アルテマは活力90と高いため、魔装備で固めて「ブライン」を撃ってもなかなか命中しません。というわけで、今回も毎度おなじみ「魔法命中率マイナス必中」を使用するのですが、聖属性攻撃である「ホーリジャ」対策として白の仮面を装備した場合、魔力が8上昇してしまい、キャラクターによっては(魔力+ブラインの基本命中率)がアルテマの活力を上回ってしまい、数%の確率でしか当たらなくなってしまいます。この対策としては「魔力がかなり低いキャラクターを使う」「聖吸収の賢者の指輪を装備する」「マイナス必中をあきらめてインディゴ藍を使用する」といった物が挙げられますが、今回は諸々の都合から「魔力がかなり低いキャラクターを使う」を採用しました。つまり、ホーリジャ対策として白の仮面を着けたキャラクターがアルテマの活力を下回る「ブライン」の命中率でマイナス必中を狙うという戦法です。(なお、敵は戦闘開始時にリフレク+シェル状態になっているため、当然これらのステータス効果を解除する必要があります)

 この戦法を実現するには魔力の低いバルフレアフランを採用することになるのですが、白の仮面を着けてもこの2人の「ブライン」の命中率がアルテマの活力を下回るには魔力アップオプションを取らない事が条件になります。例えば魔力が最も低いバルフレアの場合、魔力アップオプションをすべて取るとバルフレアの魔力は22(17+5)になります。この状態で白の仮面を装備すると、バルフレアの魔力は30になってしまい、(魔力+ブラインの基本命中率)=30+60=90になりアルテマの活力と同値になってしまいます。なお、アルテマ戦のみに焦点を当てるのであれば、魔力アップオプションをバルフレアは4個まで、フランは3個まで取得することができるのですが、ご存じの通り一度取得したライセンスは未取得状態にすることができません。ほかの敵に挑むときに魔法命中率マイナス必中が使用できなくなる可能性がありますし、何より中途半端な感じになってしまうので、前にも述べた通り、この二人は魔力アップオプションを1つも取得せずに攻略していきました。さて肝心の人選ですが、今回は「ブライン」を唱える事を踏まえて最大MPの高いフランを採用しました。

 

攻撃は甲賀忍刀+ねこみみと「ダーラ」で

 

 聖天使アルテマ戦の戦術について、ここまでくらやみのことしか書いていませんが、ただくらやみ状態にするだけではもちろん勝てません。ここからはアルテマへの攻撃手段について説明します。アルテマの通常攻撃は敵対心依存で攻撃対象を選択するので、盾役が「針千本」で敵対心を稼いでいきます。ちなみに盾役はおなじみバッシュです。また、アルテマは「聖天使」というだけあって聖属性を吸収し闇属性を弱点としています。というわけで攻撃手段として闇属性の攻撃を活用していきたいのですが、アルテマはオプションとして「被ダメージ返し」を持っています。これの意味するところは、たとえ盾役が敵の攻撃をすべて引き付けたとしても攻撃役が攻撃すれば攻撃役がダメージを受けることを意味しています。そのため、攻撃役は最大HPを上げる軽装備を装備して跳ね返ってくるダメージに耐えるだけのHPを確保する必要があります。しかしながら、ご存じの通り軽装備は基本的に与えるダメージにかかわるちから魔力を上げることができないので、HPを確保する都合「瀕死攻撃力UP」を発動できないことも併せて、「被ダメージ返し」持ちにはこちらの火力が下がってしまいます。

 この火力低下をどのようにカバーしたのかというと、1人目の攻撃役に甲賀忍刀白の仮面ねこみみフードを装備させ、もう1人の攻撃役に闇属性強化装備+魔装備+賢者の指輪を装備させ「ダーラ」で攻撃しました。

 まず1人目の攻撃役は先ほど「ブライン」をかける役に抜擢されたフランです。甲賀忍刀はコッカトリスのお土産でもらった闇属性の武器です。忍刀カテゴリの武器はちからだけではなくスピードを上げてもダメージを上げることができます。そのためスピード+50の効果があるねこみみフードをアクセサリとして装備します。また、盾役はHPを上げることに装備枠を割いている都合聖属性を吸収できない事が確定している(白の仮面は軽装備のローレルクラウンを装備しているため、賢者の指輪バブルチェーンを装備しているため装備できません)ので、残りの2人が聖属性を吸収する必要があります。火力向上のためにウサ耳にねこみみフードを装備しているフランは、白の仮面を装備します。残るは体防具ですが、これは先述の理由から軽装備のミラージュベストを装備します。ミラージュベストのスピード+10が火力向上に貢献してくれるのがうれしいです。

 続いて2人目の攻撃役は魔力が最も高いアーシェです。アーシェには闇属性強化装備としてメイスオブゼウス(ディアボロスの討伐報酬)、魔装備として光のスティフォスを装備させました。どちらも金属度が0(=磁場空間の影響を受けない)の装備です……が、後から振り返ると同じ金属度0の装備として武器に裁きの杖、光のスティフォスの代わりに黒のローブを装備したほうが闇属性強化を得たままさらに魔力を上げることができることに気づいたりしました。

 

アイテム封印時にフランが「蘇生」を暴発させる事以外はさほど問題はありません

 

 さて、アルテマ戦といえば異常空間が印象的ですが、ぶっちゃけ大して問題にならないので箇条書きで簡潔に書いていきます。あえて難関を挙げるとすれば「アイテム封印」でしょうか。尤も、その「アイテム封印」も後述するガンビットの優先順位というシステム的な問題が難易度を上昇させているのでありアルテマ自体の強さが影響しているわけではないので、アルテマそのものが大した問題にならないという評価で問題ないでしょう……

 

残る問題は戦闘時間がやたら長くなる事くらいです

 

 ――以上のような感じで、アルテマ戦の戦術を述べました。残る問題があるとすれば、アルテマはオプションとして「被ダメージカット」「瀕死防御力UP」を得ること、先ほど述べた異常空間の影響で攻撃手段が限られることによって戦闘時間が30分程度かかる事と、それによるアイテム消費量が気になる事くらいです。戦闘時間のほうはどうにもなりませんが、幸いアイテム消費量は所持数限界内に収めることが出来ました。以下に紹介する装備・ガンビットで無事聖天使アルテマを撃破することが出来ました。

 

アルテマ戦 バトルメンバーと装備
フラン   甲賀忍刀/白の仮面/ミラージュベスト/ねこみみフード

バッシュ  計算尺/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン

アーシェ  メイスオブゼウス/ローレルクラウン/光のスティフォス/賢者の指輪

 

アルテマ戦 ガンビット
フラン バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> レイズ

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> 蘇生

4.敵一体 -> ブライン

5.バッシュ -> プロテス

6.「瀕死」の自分 -> ハイポーション

7.自分自身 -> 目薬

8.敵一体 -> たたかう

9.MP<30%の自分 -> エーテル

バトル開始時にリフレク状態のアルテマに「ブライン」を使用してしまった場合の対策です

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.味方一人 -> レイズ

3.味方一人 -> 蘇生

4.HP<50%の自分 -> エクスポーション

5.HP<50%の味方 -> ハイポーション

6.敵一体 -> デスペル

7.自分自身 -> 目薬

8.敵一体 -> 針千本

9.自分自身 -> たたかう

1.味方一人 -> レイズ

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> 蘇生

4.「瀕死」の自分 -> ハイポーション

5.敵一体 -> デスペル

6.「リフレク」の敵 -> サビのカタマリ

7.敵一体 -> ダーラ

8.MP<30%の自分 -> エーテル

9.バッシュ -> アスピル

 


 

闇神一味>>聖天使

 

 続いての相手は闇神一味(闇神、パンデモニウム、シャーリート、フェンリル、フェニックス)です。この戦いは先ほどの聖天使アルテマ戦とは打って変わってかなり苦しい戦いとなりました。まず、わかりやすいところで言えば最強の計算尺であるユークリッド定規両手銃+ナパームショットを使用しました。これらの武器を使用するに至った背景は、物量の少なさが最も大きいです。このマラソン禁止クリアーでは、エリクサーラストエリクサーハイエーテルといった強力な非売品のアイテムが使用できないのはもちろんのこと、戦闘中のギル消費も禁止しているため亀のチョーカーと大量のギルを投入して強力な魔法を撃つこともできません。一度銃も計算尺も使用せずに挑んだところ、しもべを撃破しきる前にフェニックスの尾が無くなるという事態になりました。

 物量以外の面でも、闇神が途中(HPが80%になった直後)で呼び出す4体のしもべもかなり厄介です。このしもべは状態異常こそ有効な場合があるものの、しもべごとに属性耐性が異なるため、下手なガンビット構成にすると無敵状態の闇神に攻撃したり、しもべに無効な攻撃を繰り出したりする恐れがあります。また、再び物量の話になってしまうのですが、しもべを呼び出すとそれだけ戦闘時間が伸びてしまうので、アイテム消費量も気になるところです。

 

 さて、そんな闇神一味相手にどうやって戦ったかというところですが、今回はまず初めに闇神一味戦を通しての装備とガンビットを先に紹介します。

 

闇神一味戦 バトルメンバーと装備
フラン   ユークリッド定規/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン

バッシュ  アンタレス/ナパームショット/黒の仮面/ミラージュベスト/バブルチェーン

パンネロ  炎の杖/黒の仮面/ミラージュベスト/賢者の指輪

 

闇神一味戦 ガンビット
フラン バッシュ パンネロ
1.「火」に弱い敵 -> デスペル

2.「土」に弱い敵 -> スリプガ

3.「火」に弱い敵 -> スリプガ

4.飛行タイプの敵 -> ブライガ

5.味方一人 -> フェニックスの尾

6.HP<50%の自分 -> エクスポーション

7.味方一人 -> ワクチン

8.「ドンムブ」の自分 -> 万能薬

9.味方一人 -> 目薬

10.MP<70%の自分 -> エーテル

11.「睡眠」の敵 -> サビのカタマリ

12.最もHPmaxが低い敵 -> たたかう

1.フラン -> 蘇生

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.「瀕死」の自分 -> エクスポーション

4.HP<30%の自分 -> ハイポーション

5.味方一人 -> 金の針

6.「スロウ」の味方 -> 万能薬

7.味方一人 -> やまびこ草

8.「土」に弱い敵 -> デスペル

9.「火」に弱い敵 -> 暗黒

10.「土」に弱い敵 -> 暗黒

11.フラン -> プロテス

12.最もHPmaxが低い敵 -> たたかう

1.味方一人 -> レイズ

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.HP<30%の自分 -> ハイポーション

4.「土」に弱い敵 -> デスペル

5.「オイル」の敵 -> ファイラ

6.「土」に弱い敵 -> ショック

7.「風」に弱い敵 -> エアロガ

8.「リフレク」の敵 -> デスペル

9.「火」に弱い敵 -> オイル

10.飛行タイプの敵 -> オイル

11.MP<40%の自分 -> エーテル

9.「聖」に弱い敵 -> オイル

 

 ――今回のガンビットは3人とも12枠すべて使用していますが、正直に言うと枠がもっと欲しいくらいの勢いでした。攻撃力の低い銃を装備しているのに「暗黒」を放つガンビットがあったりするなど謎な構成になっていますが、闇神一味戦の流れとともに戦術を説明していこうと思います。

 

これからがほんとうの地獄だ

 

 闇神一味戦はまず初めに闇神単体との勝負になります。最初の闇神は、通常攻撃をしつつ一定間隔で「シャイニングレイ」や「ダークネス」を放ちます。しかし、「ダークネス」は全員が吸収でき、「シャイニングレイ」も最悪HPがやや低く聖吸収を持たないバッシュが倒されるだけといった感じで、この段階での闇神は特に危険な攻撃をしてきません。無効化できないオイル状態にしつつ、「ファイラ」やナパームショットユークリッド定規による「たたかう」で攻撃していきます。

 攻撃をしていって闇神のHPが80%になると、闇神はしもべ(パンデモニウムシャーリートフェンリルフェニックス)を一体ずつ呼び出し、しもべをすべて倒すまで「魔法障壁」「完全マバリア」「白の風」の効果でこちらの一切の攻撃を無効化します(厳密には一定時間ごとに一瞬効果が切れるのですが、そこだけ狙うのも大変です)。しもべを呼び出している間は、闇神はしもべが狙っている敵を狙って、通常攻撃や「デスペガ」「スロウガ」「ドンムブガ」「ダーガ」「フィアガ」「アンチ」「カーズ」といった多彩な魔法を使用します。また、しもべが何らかの状態でターゲット指定を行っていない場合、闇神は何もせずフィールドをウロチョロします。

 ここからは闇神+しもべの組み合わせと戦っていく事になるのですが、一気に戦闘難易度が跳ね上がります。闇神の厄介な魔法としもべの攻撃をかいくぐりつつ、しもべを倒していかなければならないのはもちろんの事、先ほど述べた通り2体中1体が無敵状態である上にしもべは耐性がバラバラである為、ガンビットの構築がかなり難しくなっています。以降の文章では、各しもべに対してどのように攻略していくかを説明していきます。

 

しもべの中でコイツが一番厄介です

 

 闇神が最初に呼び出すしもべはパンデモニウムです。このパンデモニウムがしもべの中で一番の強敵です。他のしもべは行動を封じる状態異常が有効だったり大ダメージを与える方法があったりするのですが、パンデモニウムにはそのような弱点がありません。一応スロウは有効ですが、今回はガンビットスロットの都合か単なる見落としかわかりませんが使用しませんでした。おまけに「フラッシュ」や「石化にらみ」といった状態異常を与えてくる攻撃も仕掛けてきます。「フラッシュ」の暗闇状態は「たたかう」でダメージを与えるフランバッシュの攻撃が妨害される事、「石化にらみ」は放置すると石化状態になってしまうのでどこかのタイミングで治す必要があります。他にも範囲攻撃の「パワーターン」や(実は範囲攻撃の)「押しつぶす」、HPが50%を切ってからの「絶対防御」、それが切れてからの「被ダメージカット」「回避無視」と面倒な要素が多いです。このような面倒くささが何に影響を及ぼすかというと、物資の消耗が厳しくなります。敵の動きを封じることができず着実にダメージを受けていくため、回復アイテムを大量に消耗します。状態異常を受けるともちろん治療アイテムも使用する必要があります。

 

 さて、そのようなパンデモニウムにどのようにして挑むかという所ですが、まずパンデモニウム戦においてバッシュはほとんど使い物になりません。理由はほかの敵の効率的な殲滅のためにアンタレス+ナパームショットを装備しているからです。パンデモニウムは「風弱点、土吸収、他無効」という属性耐性を持っているため、火属性のナパームショットの攻撃は無効化されてしまいます。攻撃の要はフランユークリッド定規パンネロの「エアロガ」になります。そのダメージはというと、「被ダメージカットありの状態でユークリッド定規1000ダメージ弱、「エアロガ」が800ダメージ程度です。敵のHPは115849なのですが、状態異常の治療やダメージの回復、「エアロガ」で敵対心を稼いでしまうパンネロの蘇生にかなり追われるため、実際は数値以上にダメージ効率が悪くなります。具体的な数値を挙げますと、最終的に200ダメージ弱のバルフレアの攻撃だけで戦ったHP91136シュミハザ戦10分弱だったのに対し、この戦闘はパンデモニウムがいる部分だけで11分掛かっています。

 

 ここで、最初に挙げた装備とガンビットのうち、パンデモニウム戦に関連する部分の説明をします。まずフランですが、今回は闇神一味戦通しての盾役兼攻撃役になってもらいます。フランのガンビットは状態異常を解除しつつ敵に殴りかかるように構成されています。今回フランに向けて誰も「デコイ」を使用していませんが、魔力を上げられる装備が満足に付けられず命中率が保証できない事、長期戦になるためMP的な余裕がない事が理由です。

 続いてバッシュですが、先に述べた通りパンデモニウム戦においてはほとんどパンデモニウムに「レジスト!」をポップアップし続けるbotになっています。バッシュのガンビットの中でパンデモニウム戦に役立つものは回復と状態異常治療のみです。ちなみに、闇神一味戦全般にかかわる事なのでここで説明しますが、バッシュのスロットに「1.フラン -> 蘇生」を設定している理由は、アイテムを使用せずに盾役のフランで粘るためです。

 そしてパンネロですが、パンネロも先に述べた通り「エアロガ」でひたすら攻撃します。ちなみに、パンネロのガンビットについてこの日誌を書いているときに思ったのですが、魔法を撃つことで敵対心を稼いでしまい、頻繁に倒される事を踏まえると「3.HP<30%の自分 -> ハイポーション」を設定せずにゾンビアタックをさせ「瀕死魔力UP」を得るチャンスを増やすのもありだったかもしれません(ただし、しもべの攻撃に一撃耐えられるだけの最大HPはあるため回復を放棄することはそれ相応にリスキーな戦術でもあるのですが……)。ともかく、以上のような感じで、長い時間がかかりながらもパンデモニウムを撃破することが出来ました。

 

ナパームショット「出番ください」

 

 続いて闇神が呼び出すしもべはシャーリートですが、この敵はしもべの中で一番弱いです。大灯台攻略中は絵日記でまとめられており、ここでも絵日記でまとめようかと思ったのですが、それなりにガンビットの説明をする必要があるので普通に説明します。

 まずシャーリートはしもべとして呼び出された直後に「アグレッサー」を使用し「通常攻撃CT0」を得て通常攻撃を繰り返します。シャーリートの攻撃はこれがすべてです。ここで全国のシャーリートファンの皆様に大変残念なお知らせですが、闇神に呼び出されるシャーリートは睡眠状態を無効化できません。おまけに火弱点+オイル有効なのは相変わらずで、さらにHPも66505と低く、最初に戦ったパンデモニウムよりも明らかに弱いです。

 シャーリートが弱い事を述べたので、次はこちらの攻撃について述べていきます。と言っても戦術はごく簡単なもので眠らせて攻撃するだけです。せっかく弱点があるのでそれを積極的に突いていきます。ここからはその戦術の具体的な内容について触れていきたいと思います。まずフランですが、最初に「デスペル」を使用してシャーリートのシェル状態を解除し、次に「スリプガ」を魔法命中率マイナス必中で当てます。ここでフランという人選についてですが、実は魔法命中率マイナス必中を使うだけならバルフレアでも同様の事が行えます。今回フランを選んだ理由はMPの高さです。敵を睡眠状態にした後は、フランはサビのカタマリでシャーリートを攻撃します。実はサビのカタマリ敵の睡眠状態を解除しない性質があるので、最大HPを上げた盾役のフランはこれで攻撃し、敵の睡眠状態が切れたら再度「スリプガ」をかけて再びサビのカタマリで攻撃……を繰り返していきます。

 続いてバッシュですが、敵は火に弱いのでナパームショットで攻撃……ではなく、わざ「暗黒」を使用します。なぜナパームショットを使用しないのかというと、睡眠状態のシャーリートを起こさないためです。前述の通り、しもべがいる時の闇神はしもべが狙う敵を狙い、しもべが攻撃対象を選択していない場合は闇神も攻撃しません。敵が睡眠状態であれば闇神も行動しなくなるので、物資を節約するためにもバッシュは睡眠状態を解除する「たたかう」ではなく「暗黒」を使用します。ただし、「暗黒」の威力は武器の攻撃力と実行者のちからに依存し、射程以外の武器特性は無視されるため、攻撃力の数値が低い銃では大したダメージを与えられません。具体的には闇神一味戦の装備をしたバッシュが「暗黒」を使用した場合、与えるダメージより反動のダメージの方が3倍ほど大きくなります。(;・∀・)「ならバッシュもサビのカタマリ投げるなりダメージ与えること度外視して睡眠状態解除しない他の技を使用すればいいんじゃね?」という所ですが、前者についてはバッシュフランより最大HPが低いため、サビのカタマリ1個あたりのダメージ期待値が下がってしまい、次のフェンリルに使用する分が無くなってしまうので採用しませんでした。後者については今思うといや全くその通りという気がしますが、ほかの「わざ」だと「暗黒」以上にダメージが与えられず、戦闘時間が伸びることを懸念して「暗黒」を使用しました。反動ダメージはハイポーションで回復が追いつくうえ、テストプレイ時にはハイポーションが結構余っていたので「暗黒」を使用しても問題ないと思い使用しました。

 そしてパンネロですが、パンネロはひたすら「ファイラ」を唱えます。ここで「ファイガ」を唱えてもよかった気がしますが(ダメージが飛躍的に伸びるため、「魔法チャージ」の回収効率が上がります)、実戦ではなぜか「ファイラ」にこだわっていました。

 ――以上のような感じで、何だか「暗黒」を連呼している感じになってしまいましたが、シャーリートを撃破することが出来ました。パンデモニウム撃破が11分掛かったのに対し、シャーリートは2分で撃破出来ました。

 

ナパームショット「出番ry

 

 続いてのしもべはフェンリルです。この敵は通常攻撃や「怒りの一撃」、「大絶叫(自分周囲にダメージ+くらやみ沈黙の追加効果)」といった攻撃を繰り出してきます。ですがフェンリルシャーリートと同様に睡眠状態を無効化できないため、睡眠状態にして攻撃していきます。ただし、フェンリルは「土弱点風吸収他無効」であり、さらにHPが112832あるため、シャーリートよりは数段しぶとくなっています。とはいえ、睡眠状態の切れ目の攻撃をしのげれば、少々時間がかかりますが危なげなく撃破できるでしょう。

 さて、具体的な戦術についてですが、上記の通り基本的にはシャーリートと同様な攻め方をします。フランは魔力UPオプションを一切取得していなければスリプガ」で魔法命中率マイナス必中を成立させられる(フランの魔力18+「スリプガ」基本命中率55<フェンリルの活力74)ので、フェンリルのシェル状態パンネロの「デスペル」で解除してもらい「スリプガ」をかけていくという戦術なのですが、実戦では予想外の事件が発生しました。その内容について話すと長くなってしまいそうなので日誌の最後に記載します。フェンリルを眠らせた後はサビのカタマリで攻撃します。ちなみにサビのカタマリは睡眠状態でもダメージが増えたりしません。「被ダメージカット」の影響は受けるのに……

 次にバッシュですが、ここでも彼は「暗黒」を使用します。以上です。他には「大絶叫」の追加効果で沈黙状態になった時の対策として「7.味方一人 -> やまびこ草」を入れたくらいです。

 そしてパンネロですが、フランの項でも述べた通り(ガンビットスロットの都合で)フェンリルに「デスペル」をかけた後、属性のない「ショック」で攻撃していきます。そのダメージは睡眠状態(ダメージ1.5倍)1200程度になりますが、「エアロガ」で弱点を突いてもなお全然ダメージが出なかったパンデモニウムよりマシです。

 そんな感じで、フェンリルも寝かせつつ撃破しました。撃破にかかった時間は5分程度でした。

 

ナパームショット「火を噴くぜ」(ダメージ表記は見切れました)

 

 闇神最後のしもべは、飛行タイプのフェニックスです。この敵はひたすら通常攻撃と「体当たり」を繰り返す敵です。また、「バリアチェンジ」に関して特殊な性質を持っています(詳細は前回の日誌を参照してください)。またこの敵にはオイルくらやみが有効であり、オイル状態は前述の特殊な性質と合わせて火属性の攻撃ダメージを3倍に、くらやみ状態は敵の通常攻撃と「体当たり」の命中率を下げることが出来ます。また、この敵は以前戦った時と同様に最初は「回避無視」「通常攻撃ダメージUP」を持っていますが、HPが50%を切るとこれらのオプションを失います。

 

 さて、闇神一味戦におけるフェニックス攻略についてですが、基本的には大灯台地下層/暗影の層で戦った時と同じ攻略方針でいきます。まずはフェニックスをくらやみ状態にして攻撃の命中率を下げ、その後敵をオイル状態にしてから火属性の攻撃を仕掛けていきます。以降は各メンバーの具体的な行動を説明していきます。

 まずフランは魔法命中率マイナス必中で「ブライガ」を当てて敵をくらやみ状態にします。敵はシェル状態になっていないので「デスペル」は必要ありません。その後のフランの行動ですが、フェニックス戦ではフランの攻撃が届きません。なので回復を行ったり空に向かって計算尺を振り回したりします

 続いてバッシュですが、ようやくナパームショットが火を噴きます。敵はオイル状態になっているので、ナパームショットで6000弱のダメージを与えられます。クリティカルが出れば9999ダメージにもなります。敵は「被ダメージ返し」を持っているので反動ダメージが返ってきますが、ハイポーションで回復すれば問題ありません。

 そしてパンネロですが、パンネロはフェニックスに「オイル」でオイル状態にします。その後は「ファイラ」を唱えてダメージを与えていきます。魔法全般に言えることですが、「ファイラ」は「たたかう」よりも敵対心変動が大きく、また先に述べた通り「デコイ」を使用していないので敵対心依存でターゲットを決めるフェニックス(+フェニックスと同じターゲットを狙う闇神)真っ先に絡まれます。くらやみ状態にしているとはいえパンネロも回避率が低いためしょっちゅうパンネロが戦闘不能になってしまいますが、これに関しては仕方がないので迅速にほかのメンバーで蘇生しましょう。

 

 そんなこんなで、攻撃と回復を繰り返しつつ最後のしもべであるフェニックスも撃破することが出来ました。フェニックスはターゲットを選択不能にできる状態異常をかけられないので、闇神とのコンビネーションが気になるところですが、闇神も直接パーティを壊滅させる攻撃を行ってこないので(「ダーガ」は闇吸収で吸収可能)、地道に攻撃していけば撃破できます。また、同じく行動不能系の状態異常が効かないパンデモニウムと比べても厄介な状態異常を使わず攻撃の脅威も減らせ、さらに大ダメージを与えられることから、それほど苦労せずに撃破できました。戦闘時間は2分程度でした。

 

しもべ撃破後の序盤はサクサク削れます

 

 ――しもべをすべて撃破したことで、再び闇神との直接対決が始まります。ここからの闇神は、状態異常系の魔法や「アンチ」の使用をやめて、「フレアー」や「ショック」といった強力な攻撃魔法を使用するようになります。しかしこの段階では「通常攻撃CT0」「魔法CT0」を得ていないため、追い込まれたとしても蘇生をしっかりしていれば最悪味方が一人倒される程度です。問題点があるとすれば、フランはここまで来ると魔法を一切使用しないのですが、敵の「フィアガ」に反応して「10.MP<70%の自分 -> エーテル」が作動してしまう事です。

 ところで、今まで書き忘れていたためここに書きますが、パンネロのガンビットには「1.味方一人 -> レイズ」があります。説明するまでもない事かもしれませんが、これはフェニックスの尾を温存するためです。パンネロは賢者の指輪を装備しているため、比較的少ない消費MP(7)でレイズを唱えることができます。総戦闘時間は40分を超える上に、闇神一味の攻撃で頻繁に倒されるため、必然的に蘇生回数が多くなってしまいます。フェニックスの尾一本に頼ってしまうと途中でフェニックスの尾が無くなってしまう恐れがあります。その可能性を下げるためにもパンネロは余裕があれば「レイズ」を使用するようにします。

 さて、闇神への攻撃面ですが、最初の時と同様に「オイル」をかけてナパームショットユークリッド定規、「ファイラ」で攻撃します(イベントを挟むと闇神の初期ステータス効果や状態異常のかかり具合がリセットされるので「オイル」をかけなおします。)。前述のとおりこの段階での闇神戦は最悪味方が一人倒される程度なので、HP50%まではサクサク削ることが出来ます。

 

意識して散開しないと「クラウダ」や「コラプス」で全滅します

 

 そんな感じで闇神のHPを50%まで削ると、敵は「被ダメージカット」を取得し、敵の使用する魔法攻撃のパターンが変わり、「ダーガ」「ホーリー」の代わりに「クラウダ」「コラプス」といった強力な無属性範囲魔法を使用するようになります。「クラウダ」で2000程度、「コラプス」で3000程度の大ダメージを範囲攻撃で与えてくるため、まともに食らえば全滅ないし半壊状態になります。今回の装備では魔法回避が一切上がらないため、被害を軽減するにはシェル状態になるか散開戦術をとるしかありません。シェル状態は盾役のフランでさえも敵の連撃などで頻繁に戦闘不能になるうえ、「フィアガ」によってこれまたMPが頻繁に枯渇するので維持が難しいです。よって、被害軽減には散開戦術を取ります。ちなみに、ここでフランの装備しているデモンズシールドは役立たずになる(闇神は「回避無視」を持っており、闇属性の攻撃も使用しなくなる)ので、魔法回避の上がるイージスの盾を装備した方が良かったのでは?とも思いましたが、それを装備すると今度はしもべ召喚中にしもべの攻撃を回避できる確率が下がったり、闇神の「ダーガ」で落とされたりする可能性があるのでどっちもどっちかもしれません。

 一方こちらの攻撃手段ですが、「被ダメージカット」でダメージをカットされている以外は特に敵の防御面は変わりません。ですので先ほどと同様に攻撃していきます。ただし、先ほど述べたように「クラウダ」などを皆が食らってしまわないようにメンバーを散開させることを意識します。特に蘇生された直後のバトルメンバーはほかのバトルメンバーの目の前で蘇生するため、蘇生直後は特に意識して散開するように心がけます。

 

逃げるんだよォォーーーッ!!

 

 闇神の強力な範囲魔法を警戒しつつ、敵のHPを20%まで減らし、敵を瀕死状態にすると、敵は「瀕死攻撃力UP」「瀕死防御力UP」「瀕死魔力UP」「通常攻撃CT0」「魔法CT0」の効果で大幅に強化されます。ここからが闇神一味戦最大の難関です。まず、「通常攻撃CT0」「魔法CT0」によって敵の攻撃ペースが猛烈に上がります。次に「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」の効果によって敵の通常攻撃、魔法攻撃がパワーアップします。この効果によって盾役であるフランが倒される可能性が大幅に上がります。例えば「フレアー」は「瀕死魔力UP」によってフランの最大HPを上回るダメージが出るようになります。そして「瀕死防御力UP」によってこちらの攻撃のダメージを大幅にカットするため、上記の強烈な攻撃を受け続ける時間が長くなります。

 そんな闇神相手にどうやって戦うかというと、常に散開を意識しつつ、戦闘不能者が2人出たら急いで闇神と距離を開けるというチキン戦法を取ります。闇神は「通常攻撃CT0」「魔法CT0」の効果によって絶え間なく攻撃をするため、一人戦闘不能者が出るとそのキャラクターを蘇生させる前に敵の攻撃でもう一人倒されるといったことが頻繁に発生します。特に生き残ったのが盾役のフラン以外だと、バッシュの「蘇生」やパンネロの「レイズ」が闇神の「クラウダ」「コラプス」の順番待ちで発動できず、次の瞬間に闇神のCT0の通常攻撃で効果発動前に全滅というパターンが発生する恐れがあります。これを避けるために、闇神が行動中に生き残ったメンバーが闇神との距離を開け、蘇生行動を実行するまでの時間稼ぎを行います。闇神はこちらを探そうと猛ダッシュで走ってきますが、何とか蘇生を実行する時間は確保できます。ただし、あまりにも闇神との距離を開けすぎると、闇神が敵を感知しない状態が長くなり、自然回復してしまうことがあるので注意しましょう(実戦でも2回ほど自然回復されました)

 ここまでくると、まともに攻撃できるチャンスが「フィアガ」か「瞑想(MPを全回復します。以外にも闇神は「消費MP0」を持っていません)」を使用したときぐらいしかなくなってきますが、ここまで攻撃してきた手段で攻撃するしかありません。減らないHPゲージをにらみながらじりじりと戦っていきましょう。

 

 ――以上のような感じで、パンデモニウム戦と終盤の闇神戦の戦闘時間がかなり長くなってしまいましたが、何とか倒すことが出来ました。戦闘時間は合計で40分を超えてしまいました。おもなアイテムの消費数は、エクスポーション73個フェニックスの尾77個エーテル96個(これはフランが無駄に飲んだ分もありますが……)になりました。フェンリル戦で述べた事件を説明するためにも、今回の闇神一味戦を動画にアップロードしました。動画の時間が41分にも及んでいるので、いつも通り必要な部分をかいつまんで視聴してください。

 

 


 

エンキドゥ->速攻勝負 ギルガメッシュ->持久戦

 

 続いての相手は、ギルガメッシュ(2回目)+エンキドゥです。以前に戦った時はレダスの活躍によりさほど手間取らずに勝利することが出来ましたが、2回目のギルガメッシュは本気を出したのかHPが473246と大幅に上がっているほか、各種能力値が上昇し、さらに「回避無視」を得ているため、1回目のように戦うことが出来ません。ただし、使用する攻撃はすべて単体攻撃になっているため、ギルガメッシュ単体の攻撃では、蘇生を繰り返していれば最悪一人が倒されるだけになります。

 続いてお供のエンキドゥですが、こちらも能力値が大幅に強化されており、ギルガメッシュとの波状攻撃がより強化されています。ただし、活力は上昇しているものの状態異常耐性は1回目に戦った時と同じです。

 ちなみに、ギルガメッシュ(2回目)の戦闘フィールド(ルース魔石鉱/第7鉱区採掘場)は地味にミストが濃い場所に指定されており、MP回復量が3倍になっています。

 

 そんな感じのギルガメッシュ戦ですが、大筋の戦略は【管理人様のやり込みプレイ】を参考に組みました。管理人様の戦略の内容を簡潔にまとめますと次の通りになります。

 これらの事項を踏まえて、今回のギルガメッシュ戦のバトルメンバーと装備・ガンビットは以下の通りになりました。

 

ギルガメッシュ(2回目)戦 バトルメンバーと装備
ヴァン   マインゴーシュ/デモンズシールド/魔術師の帽子/ミラージュベスト/エルメスの靴

バルフレア 最強の矛/魔力のシシャーク/マクシミリアン/賢者の指輪

パンネロ  炎の杖/黒の仮面/光のスティフォス/賢者の指輪

 

ギルガメッシュ(2回目)戦 ガンビット
ヴァン バルフレア パンネロ
1.残り≧10コなら味方へ -> フェニックスの尾

2.味方一人 -> レイズ

3.味方一人 -> フェニックスの尾

4.味方一人 -> 目覚まし時計

5.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

6.MP<40%の自分 -> エーテル

7.「くらやみ」の敵 -> ポイズン

8.「くらやみ」の敵 -> ファイラ

9. HP=100%の敵 -> ブライガ

10.「ヘイスト」の敵 -> デスペル

1.残り≧10コなら味方へ -> フェニックスの尾

2.味方一人 -> レイズ

3.味方一人 -> フェニックスの尾

4.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

5.「くらやみ」の敵 -> スリプル

6.「くらやみ」の敵 -> ポイズン

7. HP=100%の敵 -> スリプル

8.MP<40%の自分 -> エーテル

9.「ヘイスト」の敵 -> デスペル

10.もし「瀕死」なら -> たたかう

11.「瀕死」の敵 -> 暗黒

12.最もHPmaxが高い敵 -> たたかう

1.残り≧10コなら味方へ -> フェニックスの尾

2.味方一人 -> レイズ

3.味方一人 -> フェニックスの尾

4.「睡眠」の味方 -> 目覚まし時計

5.味方一人 -> 金の針

6.「くらやみ」の敵 -> オイル

7.「くらやみ」の敵 -> ファイガ

8.「ヘイスト」の敵 -> デスペル

9.最もHPmaxが高い敵 -> ショック

10.最もHPmaxが高い敵 -> バイオ

11.MP<40%の自分 -> エーテル

 

 まず、バトルメンバーの選定ですが、レベル系魔法に引っかからないレベル1のヴァンと、レベル2のバルフレア、レベル3のパンネロを採用しました。こうすることで、レベル系魔法が来ても、最悪一人だけが被害を受けることになります。

 続いて装備ですが、ヴァンは序盤のエンキドゥの攻撃を回避するためにマインゴーシュデモンズシールドを装備して回避率を上げます。また、ギルガメッシュの攻撃はCTが25と比較的早く、「行動時間短縮」オプションを以ってしても「レイズ」の詠唱中に割り込まれる可能性があるためエルメスの靴を装備します。敵は魔法攻撃を一切してこないため、魔法防御を気にする必要がないので「レイズ」を唱えるMPを確保するために最大MPが上昇する魔術師の帽子を装備します。次にバルフレアの装備ですが、バルフレアは物理アタッカーとして最強の矛+重装備を装備します。ちからを装備で上げる必要がある以上、ヴァンのように最大MPを上げる魔装備を装備できないので、「レイズ」を唱えやすいように賢者の指輪を装備します。そしてパンネロの装備は、睡眠+オイル状態エンキドゥを最も効率よく攻撃できる方法が「ファイガ」であるため、炎の杖+魔装備を装備します。魔力をなるべく上げたいため、魔術師の帽子魔術師の服を装備することが出来ません。そのためパンネロも賢者の指輪を装備します。

 そしてガンビットですが、大まかな構成としては、先ほど述べたように「残り≧10コなら味方へ」を活用した蘇生用のスロットを全員に設定し、状態異常を駆使してエンキドゥを素早く倒し、その後ギルガメッシュと戦っていくという構成になっています。

 個人個人のガンビットを見てみますと、ヴァン魔法命中率マイナス必中を利用してエンキドゥに「9. HP=100%の敵 -> ブライガ」をかけ、以降はエンキドゥにかかったくらやみ状態をトリガーとして状態異常を次々かけていきます。また、開幕のエンキドゥは100%の確率でプロテスヘイスト、50%の確率でシェルになっており、そのままでは魔法命中率マイナス必中を適用できないことがあるため「10.「ヘイスト」の敵 -> デスペル」で有効ステータスを解除します。それなら「「シェル」の敵 」でよいのでは?とお思いの方もいるかもしれませんが、武器交換を2回以上行ったギルガメッシュは、武器交換イベント後にヘイスト状態になっているため、それを放置すると敵の攻撃ペースが上がり、「レイズ」が間に合わなくなる恐れがあります。それを防ぐために上記のようなガンビットにしています。エンキドゥ撃破後のヴァンは味方の状態異常の治療や蘇生、MP確保に専念し、敵への攻撃を一切行いませんマインゴーシュを装備しているのでどうせ火力が出ないのはもちろんですが、何もしないことで敵対心上昇を抑え、ヴァンが狙われにくくなるようにします。今回エルメスの靴を装備しているのがヴァン一人であるため、彼が最も早く蘇生魔法を唱えられます。それを積極的に生かすためにもヴァンの生存率を上げておきます。

 続いてバルフレアのガンビットについてですが、バルフレアもエンキドゥに対し各種状態異常魔法を魔法命中率マイナス必中で当てていきます。バルフレアは「たたかう」でギルガメッシュを攻撃していくようにセットしているのですが、ギルガメッシュが瀕死状態になると「瀕死防御力UP」で「たたかう」のダメージが1/3になってしまうため、ギルガメッシュが瀕死になったら「暗黒」を使用します。「暗黒」はHPを最大値の20%(端数切捨て)消費するため、瀕死状態で「暗黒」を使用すると自爆してしまいます。それを回避するために「10.もし「瀕死」なら -> たたかう」をセットしています。敵は「瀕死防御力」を取得していますが、こちらも「瀕死攻撃力UP」を取得しているためダメージは通常の2/3になります。ちなみに、このガンビットだと瀕死状態のエンキドゥにも「暗黒」を使用してしまいますが、「暗黒」は睡眠状態を解除しないので大きな問題はありません。なお余談ですが、本プレイでのバルフレアの最大HPは103であり、「レイズ」で蘇生するとHPが41の状態で復活します。この状態で暗黒を2回放つと残りHPがちょうど1になってくれたりします。

 そしてパンネロのガンビットですが、パンネロはエンキドゥに「オイル」をかけてオイル状態にします。その後は「ファイガ」でエンキドゥに大ダメージを与えていき、エンキドゥ撃破後はギルガメッシュに「ショック」「バイオ」で攻撃していきます。実戦は上記のガンビットで挑んだのですが、このガンビットには2点改善点が存在します。一つは「MP<40%の自分 -> エーテル」の優先順位が下すぎるという点です。おそらく「バイオ」を使用させるためにこのような位置づけにしたのでしょうが、「バイオ」を使用した時点で「レイズ」が唱えられない可能性がある(賢者の指輪を装備した際の「ショック」の消費MPは11、「レイズ」は7、「バイオ」は8です。「バイオ」を唱える際はMPが8〜10になっている場合であり、「魔法チャージ」と濃いミストで6回復するとした場合、MPがちょうど8だとレイズの消費MPより足りなくなります。また、敵は魔法回避を持っているのでガードされると当然「魔法チャージ」が働かなくなりMPは0〜2になってしまいます)ので危険です。もう一つは、敵のリフレク状態の対策がとれていない事です。ギルガメッシュが武器交換をすべて終えると、ヘイスト状態のほかにリフレク状態になります。そして最初の行動にCTの短い(モンスター専用技はCTが短いのですが)絶対防御」を行うので「デスペル」が間に合わず敵のヘイスト状態リフレク状態を解除する事ができません。その状態で「ショック」を唱えると敵に無効化されるばかりかこちらに跳ね返ってきます。実戦でも跳ね返ってきた「ショック」がヴァンに直撃し一気にピンチになりました。対策としては「「リフレク」の敵->たたかう」などをセットすべきだったかと思います。その場合、ほかのキャラクターの「「ヘイスト」の敵 -> デスペル」も何らかの対応が必要になります。以上のようにパンネロのガンビットには改善点があったのですが、それ以外のところは概ね問題なく動作してくれました。

 

 ――以上のような戦術で、ギルガメッシュ(2回目)+エンキドゥを撃破することが出来ました。バトルスピードを最遅にしていたこともあり、撃破に38分掛かりました。今回の戦闘みんな30分以上かかっていますね……

 


 

\(<●>皿<●>)/

 

 ――ここまで数々のボスモブを撃破してきましたが、残っている方々が強すぎる方々ばかりになってきました。先に結論を言ってしまうと、この先のボスやモブはガンビット+位置取りだけではどうしようもない方々ばかりだったので、いくつかの妥協(コマンドの手動入力ミストカートリッジの解禁など)をして挑戦していく事にしました。

 そこで、先にシナリオ上の大ボスである「ジャッジ・ガブラス(2回目)」「ヴェイン」「ヴェイン=ノウス」「不滅なるもの」を先に撃破しておくことにしました。これらの敵はガンビット+位置取りだけで倒しました。また、これらのバトルは少々趣向を変えたルールを設けて攻略しました。さて、そのルールとはいったいどのようなものでしょうか――?

 


 

こぼれ話 〜シェルフェンリル睡眠事件〜

 

問題のシーン

 

 ――さて、闇神一味戦のフェンリルの項で言及した通り、この戦闘ではある事件が発生しました。その事件とは「シェル状態のフェンリルに「スリプガ」が命中してしまう」です。すでに述べた通り、フランが「スリプガ」をフェンリルに使用すると、(フランの魔力18+「スリプガ」基本命中率55<フェンリルの活力74)となり魔法命中率マイナス必中が成立します。魔法命中率マイナス必中は「ステータス異常魔法の計算結果がマイナスの場合、かけられた側がシェル状態でなければ必ず命中しシェル状態であれば必ずミスになる」という性質を持っています。闇神に呼び出されたフェンリルは開幕で100%の確率でシェル状態になっています。つまり、魔法命中率マイナス必中で確実に状態異常にするためには、まずフェンリルのシェル状態を「デスペル」などで解除し、それから状態異常魔法を唱えることになります。上に掲載した闇神一味戦の動画を見てみると14:50辺りでパンネロが「デスペル」を使用する前にフランが「スリプガ」を唱えています。この時フェンリルはシェル状態です。そして14:53辺りでフランの「スリプガ」がフェンリルにかかるのですが、なんとここでフェンリルがシェル状態であるにもかかわらず睡眠状態になってしまいますフランのアクセサリ枠はバブルチェーンで埋まっており、インディゴ藍を装備しているわけではありません。魔法命中率マイナス必中の「シェル状態であれば必ずミスになる」に反し、フェンリルに「スリプガ」が通ってしまいました。その直後、フラン(プレイヤー)が困惑しているのが見て取れると思います。

 本来であれば闇神一味戦の直前のデータを残しておき、この現象について詳しく検証する必要があるのですが、うっかりセーブデータを上書きしてしまい、検証できなくなってしまいました。申し訳ありません。どなたかこの件に関して有力な情報を持っている方がいらっしゃったらご報告お願い致します。

 

(2020年12月27日) 71 PV

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