vs「スパルタクス」

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クリスタリウム封印+α 強敵攻略集

 

 皆さま、お久しぶりです。前回の投稿から日誌タイトルを変更しての更新です。
 今回は、制限内容を『クリスタリウム封印』のみとして、MISSION51の「スパルタクス」に挑戦しました。
 また今回の挑戦では、当サイト内にて公開されているセーブデーターを利用させていただきました。管理人のつるさんには、この場を借りてお礼申し上げます。

<クイックリンク>


 FF13における『スパルタクス』と言えば、「ファルシ=タイタンの試練」の最後を飾るMISSION51に登場し、六死将の中の1体として多くのFF13プレイヤーの前に立ちふさがるシ骸である。そして、特にクリスタリウム封印プレイにおいては、前回取り上げた改造禁止での「シュファクス&ヌミダエ」と同様、百戦錬磨のスゴ腕やり込みプレイヤーたちがどうしても倒せなかった強敵だ。
 そんなスパルタクスの特徴としては、HP約900万、チェーン耐性100、ブレイク値999.0%、物理:半減・魔法:耐久、さらにラッキーブレイカーも無効と、とにかくディフェンスに定評のあるタイプの敵となっている。攻撃面では、初めのうちは3000程度のダメージを与える物理攻撃を速いペースで繰り出し、HP80%以下及び50%以下ではそれぞれ「濁流剣」「無双剣」を使用後、「諸行無常」「一切虚無」といった強力な攻撃も使用するようになる。ただし、どの攻撃も単体を対象とした攻撃であり、リーダー以外がDEFとなって「挑発」でターゲットを固定すれば問題なく戦線を維持できるだろう。
 しかしながら、スパルタクスの行動の中で一番の問題となるのは、何を隠そう戦闘開始から20分後に使用する「死の宣告」だ。FF13においては時間制限としての意義を持つこの技こそ、『スパルタクスはノーマルモードのクリスタリウム封印プレイでは倒せない』と結論付けられた最大の要因なのである。

 …ということで、私はノーマルモードでの挑戦を早々にあきらめ、まずはイージーモードを使用してスパルタクスと戦ってみることにしたのであった。

EASY MODE 編

 それでは、スパルタクスにイージーモードを使用して挑む場合、具体的にどのくらいになるのだろうか。
 まず、味方の被ダメージが66%に減少することでスパルタクスの攻撃に耐えやすくなっている点が挙げられる。さらにプロテス状態とガード系アビリティを併用すれば、大技の「諸行無常」 「一切虚無」 【 「一切虚無」はプロテス状態でダメージを軽減できません。乱数次第ではガードすれば生き残ることもあるようですが、基本的にはリーダー以外に受けてもらいましょう。 】 にすら耐えられるという始末だ。デメリットとして「ケアル」「ポーション」の回復量も減らされているのだが、そこは「フェニックスの尾」で復活させてしまえばよい。
 次に、チェーンボーナスの基本上昇値が2倍になっている点について、『この基本上昇値というものはチェーン耐性の影響を受けるため、耐性100のスパルタクスには全くの無意味だ!』…と思いきや、実際に検証してみるとバトル状況による補正での上昇量も1.5倍と控えめではあるが上昇しているらしく、そのためチェーンボーナスも結局ノーマルより溜めやすくなっている。また、チェーン持続時間も増加したことで、BLAの攻撃のみでチェーンが維持できるようになっているのも見過ごせない。
 そして極め付きは、一番の問題点であった「死の宣告」のカウントが2倍になっていることだ。バトルスピード「ゆっくり」も使えば制限時間は20+10分と大きく延び、召喚とエリクサーの使用でさらなる延長も可能なのでかなり余裕を持って戦えることだろう。

 …ところで、スパルタクスの一般的な倒し方として、バトル状況による補正を利用して地道にチェーンボーナスを溜め、高いチェーン倍率を乗せて攻撃していくと良い、ということが知られている。通常プレイであればENHJAMで大量の補助をかけてからBLAで攻撃していくことで比較的簡単にチェーンボーナスを上げられるため、その後にATKで攻撃する時間にも余裕が生まれてくる。
 しかし、クリスタリウム封印プレイでは、使用可能なアビリティが少ないせいでチェーンボーナスを満足に上げられず、火力の低さゆえに攻撃にも一定の時間を割かなくてはならない。とにかく効率的に行動していかなければイージーモードと言えども制限時間内にスパルタクスを討伐することなどできないのである。

vs『スパルタクス』:装備&オプティマ編成
バトルメンバー
スノウ:HP3760 / 物理987 / 魔法239
セイブ・ザ・クイーンLv.★(エナジーサークル系統)
ウルツァイトバングルLv.★
ファング:HP3750 / 物理1052 / 魔法55
ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統)
ウルツァイトバングルLv.★
「魔法低下」
ホープ:HP3270 / 物理225 / 魔法952
ヌエLv.★(ホークアイ系統)
ウルツァイトバングルLv.★
オプティマ
1 DEF+JAM+HLR
2 BLA+ATK+BLA
3 BLA+DEF+BLA
4 BLA+DEF+HLR
5 ATK+DEF+ENH
6 ATK+ATK+HLR
難易度『EASY』使用
バトルスピード『ゆっくり』使用

 ――というわけで、ここからはいよいよ実際にスパルタクスを倒すための算段を説明していこう。

 バトルメンバーはスノウをリーダーとしてファング、ホープを選択した。開幕の5分間ではスモークの効果にイージー補正も加わって、スノウとホープはBLAによるATBゲージ1本分の攻撃で、およそ9%ものチェーンボーナスを溜めることができる。12秒ルールを用いてBLA+DEF+BLAで攻撃していけば、2人合わせて1分間に90%前後のチェーン上昇が期待できるだろう。また、12秒ルールの適用までに回復するATBゲージ約0.5本分も上手く使い、ホープにはBLA+DEF+HLRHLRとしても活躍してもらおう。
 一方でファングにはDEFとなってスパルタクスの攻撃を引き付けてもらう。このとき「スロウ」を使って敵の行動ペースを落としておきたいところではあるが、チェーンが低い序盤では効果時間が短くそもそも「スロウ」自体がなかなか掛からない。そこで貴重なスモークの効果時間中にチェーンボーナスを稼ぐことを優先し、「挑発」のみを掛けて「リジェネガード」で耐えていくことにした。

 そんな感じで実戦では、スモークの効果が切れるまでの5分間でチェーンボーナスを550%ほどに上げることができた。しかしこの開幕の5分を過ぎると、BLAのチェーンボーナス上昇量はATBゲージ1本分で4〜5%とガクッと落ちてしまう。このままチェーンゲージを999.0%まで上げていくのは非常に効率が悪くなるので、ここで一計を講じてみよう。
 具体的には『チェーン稼ぎ役が2人で足りないのなら、3人に増やせばいいじゃない』ということで、とある方法でファングにもチェーンボーナスを上げてもらうのである。その方法とはみんな大好きサッズ△の奥義の一つ「エリアブラストチェンジ技DEF)」の応用で、『ファングの「たたかう」最終段(シャンシャン、シャン!で4hitするアレ)が実行される瞬間にDEFへ変えれば、DEFロールのチェーンボーナス補正を4hit分乗せられるじゃん!』と踏んだわけだ。まあ、これも実際に試してみると、4hit中の後半2hitつまり最後の突きにしか補正は乗らなかったのだが…。それでも、ファングがプロテス状態かつ残りHP30%未満という条件が整えば、一連の攻撃で最高約8%BLAに負けず劣らずのチェーンボーナスを叩きだしてくれる(プロテス状態かつ残りHP70%未満50%以上のときでも4.5%溜まる)。そのうえスロウ状態にして行動を遅延させれば、スパルタクスの攻撃の合間に「たたかう」5回→「挑発」を決めることができるので、ATKとしての機能もDEFとしての機能も損なわない“一石三鳥”の活用法がここに生まれたのである!!

 こうしてスモークの効果が切れて以降は、「プロテス」「スロウ」を掛けた後BLA+ATK+BLABLA+DEF+BLAを用いて3人全員でチェーンボーナスを上げていく。ここで皆さま、どこまでチェーンを上げたらいいんだろうか、とお悩みになるかもしれないが、実際のところはチェーンボーナスが900%を超えたあたりでスパルタクスのHPが80%を下回り、「諸行無常」を使う「濁流剣」モードに移行するので、これを目安にすると良いだろう。
 「濁流剣」及び「無双剣」モードでは、ATK+DEF+ENHでスパルタクスの攻撃を引き付けながらその合間を縫ってATK+ATK+HLRで攻撃していく。「諸行無常」「一切虚無」には、デスペル効果があるので「プロテス」を即座に掛け直してから、リーダーのスノウが狙われているようならDEF+JAM+HLRにチェンジして「ライズガード」で、ファングならATK+DEF+ENHBLA+DEF+HLRで受け、ホープのときは無視してATK+ATK+HLRで攻撃したのち蘇生させる。また、これらの技には自分にエスナの効果もあり「スロウ」が消されてしまうことが多いので、そのたびに掛け直すようにしよう。
 そんなこんなの実戦では、「死の宣告」を使われた直後に残りHP50%以下の「無双剣」モードに突入することができた。そして、残る制限時間6400カウントをギリギリまで粘って残りのHP450万ほどを削りきり、ついに――。

スパルタクス撃破ーーッ!!
(EASY MODE / 戦闘時間:29分30秒 / バトルスコア:12044 / ★4)

 …そんなこんなで、イージーモード使用という大きな妥協をすることにはなりましたが、クリスタリウム封印の条件でエリクサーどころか「召喚」すら使わずに、見事スパルタクスを討伐できました。
 また、今後の展開としてはノーマルモードでの撃破は可能なのかどうかというところが気になりますが…。そのためには、イージー効果で延びていた「死の宣告」の制限時間をエリクサーフル活用の召喚5連打で補っていくことは必須でしょう。しかも、イージーよりチェーンも伸ばしにくくなっているので、ダメージ量も減ってしまいます。ライトニングをリーダーにして「斬鉄剣」によるとどめを狙うとか、火力特化の装備にしてリーダーが攻撃されないことを祈るとか、いろいろと方法はありますが、守りを捨てた攻撃一辺倒の方針で総ダメージを伸ばしたとしても、『ギリギリ倒せるかもしれないし倒せないかもしれない』というところが正面切って戦う場合の限界になるでしょう。いずれにしてもエリクサー4個使用とを前提とした戦いになるので、私は遠慮しておきます…。

 ――さて、実を言うとイージーモード使用でのスパルタクスの撃破自体は個人的に2年近く前には達成していたことであったりします(まあその当時はインターネット上で公開したりもしてないので、証拠は一切ありませんが…)。そのときには召喚もエリクサーも使っていた記憶があるので、今回それらを使わずに倒せたのはうれしい限りです。その後、前回のプレイ日誌を投稿させていただいたことをきっかけに、HTMLの書き方とかも自分なりに勉強したことだし、せっかくだからもう一度戦って日誌にまとめてみようかと思い立って、再び挑戦していった結果が上記プレイの内容となっています。
 また、今回スパルタクスに挑戦した過程では「死の宣告」についても改めて調査を行い、その特性にも新しく解明できたことがあったので、続けてご紹介させていただきます(と言うか、今回の日誌の本題はここからです)。そして、この発見がこれまでのFF13やり込みプレイにおける前提(どころかFF13のバトルそのものにおける一般的な常識)を崩壊させ、更なる強敵たちとの死闘へと繋がるであろう『超重要』な大発見であった、ということもお伝えしなければなりません。

 そう――私は、見つけたのです。

「死の宣告」の回避方法を!!

! ?

 …では、せっかくの撃破報告を前フリにしてしまうくらいには衝撃的な告白が飛び出してきたところで、今回の真の本題に入るとしよう。
 ここからが本当の『ファイナルファンタジー13』だ――(?)

対決!『死の宣告』編

 まずはじめにFF13における「死の宣告」という技について一応説明しておく。
 「死の宣告」は、必ずリーダーをターゲットとし、単体に死の宣告状態を引き起こす効果を持つ攻撃だ。死の宣告状態になった対象は1秒ごとに10ずつ減少するカウントが頭上に出現し、そのカウントが0になると強制的に戦闘不能状態になってしまう。使用する敵や難易度設定によって若干の違いはあるが、基本的にカウントは1800からスタート、つまり発生から3分後にはリーダーが戦闘不能になるということだ。FF13ではリーダーの戦闘不能は敗北を意味するので事実上の制限時間ということになる。
 また、死の宣告状態は状態異常として分類されてはいるが、状態そのものを直接解除する方法はないようだ。そして、「召喚」コマンドを使用した時やドライビングモード突入時に生じる無敵判定(通称:「召喚ガード」)であっても「死の宣告」の効果やその発動は無効化できないという特性も持っている。
 まあ要するに、どんな手段を用いても「死の宣告」だけは解除することも回避することもできず、そのためこの技を使ってくる敵は、多少の延長はできても絶対に超えられない時間的な制約が存在しているものとして扱われてきたのであった。

 ところがここで、「死の宣告」がどんな挙動を示すのか、『いまのいままで検証すらされたことがない』状況が一つだけあることに、私は気付いてしまったのだ。

 それは、『リーダーが戦闘不能の状態で「死の宣告」を受ける』という場合である。FFシリーズの伝統というかRPGの伝統というべきかもしれないが、戦闘不能はさまざまな状態変化の上位に設定される状態変化であり、あえて倒れることで状態異常を打ち消して事態が好転することもある。もしかしたらもしかするかもしれない最後の希望が戦闘不能という状態には残されているのである。
 …話を戻して、FF13では通常ならリーダーが戦闘不能になると、もちろん戦闘そのものが終了及びリスタート画面に直行することになる。だが、召喚獣との共闘モード中にリーダーが戦闘不能になった場合には、召喚獣は「アレイズ」を使って帰還してしまうが、その後も人間パーティーで戦闘を続行することができるのだ。
 ということは、『リーダーが戦闘不能になってから「アレイズ」で復活するまでの間に、敵が「死の宣告」を使用する』ようにタイミングを合わせてやれば前述の状況通りになるはずだ。

 ――正直言ってホントに実現できるかもあやしいような無謀な計画なうえ、現段階では「何が起こるかわからねーけど試してみようぜ!」というレベルの話であり、無駄なあがきに終わる可能性も高い。
 だがしかし、「やるしかなければ、やるだけだ」ということで、Let's検証、逝ってみようー!

vs『死の宣告』…もとい「スパルタクス」:装備&オプティマ編成
バトルメンバー
ヴァニラ:HP3350 / 物理426 / 魔法842
ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統)
ウルツァイトバングルLv.★
「弱体系成功率UP改」
ファング:HP3750 / 物理1052 / 魔法55
ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統)
ウルツァイトバングルLv.★
「魔法低下」
ホープ:HP3270 / 物理225 / 魔法952
ヌエLv.★(ホークアイ系統)
ウルツァイトバングルLv.★
オプティマ
1 HLR+JAM+HLR
2 HLR+ATK+HLR
3 HLR+DEF+ENH
4 HLR+DEF+HLR
5 JAM+DEF+BLA
6 JAM+DEF+HLR
バトルスピード『ゆっくり』使用

 そんなわけで、『召喚獣との共闘モードでリーダーを戦闘不能にして「死の宣告」を受けたらどうなるの?』っと、何ともマニアック過ぎる疑問に答えるべく、三たびスパルタクスと戦うことが決まった。まあ、スパルタクス以外にも「死の宣告」を使ってくる敵はいるのだが、スパルタクスは特に攻撃が単調でタイミングが調整しやすく、「死の宣告」以外には苦戦する要素もないため検証向きだったと言えるだろう。

 ではさっそく、召喚獣との共闘モード中にリーダーが戦闘不能になるにはどうすれば良いのか考えてみよう。と言っても、最終的には敵の行動次第になるうえ、結局のところこの局面でプレイヤーが出来ることは、リーダーの選択と「召喚」を入力するタイミングの調整だけだったりするのだが…。
 まず、召喚獣の中で唯一「ケアルガ」を使わないヘカトンケイルなら、意図的にリーダーを戦闘不能にするのもそう苦労はしないので、リーダーはヴァニラがおすすめだ。さらにヘカトンケイルの「リベンジスタイル」は、ガード系アビリティと同様に拘束時間の長い構えをとるものであるらしく、うまいことこれを誘発できれば、ヴァニラが戦闘不能になってから「アレイズ」を使用するまでの時間がわずかに延びたりもする。
 そして、肝心の「召喚」コマンドの入力タイミングについて。ただこれは、その後の共闘モードの展開がそもそもに左右されるところが大きいので、とある一例としての参考にしかならないが、戦闘開始前のムービースキップ操作を入力するのと同時にストップウォッチで計測しはじめ、19分50秒〜20分00秒の間に「召喚」を入力すると良いようだ。

 こんな感じで、検証方法もいい感じにまとまったし、いよいよ実験結果の発表だ!

 …といきたいところではあるが、今回は流石に文字ではなく映像で見たほうが分かりやすいと思うので、ここで「死の宣告」を回避するその瞬間を動画でご覧いただこう。ちなみに、動画では前述の方法で戦闘の経過時間を計測し、開始から19分58秒のところで「召喚」コマンドを入力している。それと撃破時の録画ではないので注意していただきたい。

 はい。ご覧のとおり、ヴァニラが倒れた直後に宣言された「死の宣告」はヴァニラではなくヘカトンケイルに命中し、ヴァニラが死の宣告状態にならないまま戦闘を継続することができてしまった。恐らく、戦闘不能のキャラクターは敵からの攻撃のターゲットにされないという法則が適用されたためだろう。そしてこの後も、1時間経とうが2時間経とうが、スパルタクスが「死の宣告」を使うことは二度となく、20+α分の制限時間を超えて何時間でも戦い続けることが出来るようになったのだ。 こうなってしまえば、もはやスパルタクスなどただ硬いだけのザコであり、時間さえかければどんな低火力でも倒すことができる。ちまちまと900%程度までチェーンボーナスを上げてからファングの攻撃でHPを削っていき撃破――。
 戦闘時間は2時間30分18秒にも及びバトルスコアは0点となったが、ついにノーマルモードでのスパルタクス討伐を果たしたのである。 それもこれも全部、ヘカトン先生のおかげだね! (≧∇≦)b サッスガー♪


【 ここから:2017年4月7日追記 】

 本文中にて「ノーマルモードでスパルタクスを撃破した」と表記していましたが、実際には勘違いであり「イージーモードを使用していたものであった」ことが発覚したため、追記及び訂正させていただきます。また、これに伴って誤った表現により混乱させてしまったことを深くお詫び申し上げます。

 ――さて、本文中で撃破したのは実はイージーモードのスパルタクスだけだったということで、まずは間違った情報を公開することになってしまったことをお詫びさせていただきます。そして、「今度こそノーマルモードでスパルタクスを倒して、しっかりきっかりかっちりと、使命を果たすのだ!」というわけで、ここからはまさかの4度目の挑戦として、その内容をお届けしていきたいと思います。

 …というところで、これまでの挑戦から「死の宣告」による制限時間を気にせずに戦えるようになったことが判明したわけであるが、ノーマルモードのスパルタクスには「諸行無常」「一切虚無」という強力な大技が、まだ課題として残っている。これらの攻撃のターゲットがヴァニラになってしまえば「召喚」を使う以外には生き残る手立てはなく、その「召喚」も短時間に何回も使えるものではないからだ。そもそもノーマルモードでは、大技を抜きにしても「濁流剣」使用以降は、スパルタクスの通常攻撃でさえ「プロテス」なしで受けたら即死してしまうほど強力になっているのである。これらに対して何の対策も立てずに戦って勝てるほどノーマル版スパルタクスは甘くない。
 そこで、バトルメンバーで唯一のDEFであるファングに敵の攻撃を引き付けてもらうことになったのだが、そうすると今度はこちらの攻撃役のATKがいなくなってしまう。そしてもちろんファングにはJAM「スロウ」を掛けるという役目もあり、何らかの方法でファング一人が「たたかう」「挑発」「スロウ」の全ての仕事を同時にこなさなければ、戦線は維持できないのである。
 そして肝心の大技についてだが、一応「諸行無常」HLR+DEF+ENH「プロテス」「リジェネガード」を使わせ、「風切刃」によるダメージを「ケアル」で回復してやれば、ぎりぎり耐えることが可能である。一方の「一切虚無」はどうせ食らえば死んでしまうので、相打ち覚悟で攻撃して食らう瞬間だけDEFに変わって「回避」の発動を狙ってみたり…と、攻撃チャンスとして活かしていきたいところであったが、実際にはそううまくはいかなかった。確かに「風切刃」の数が少ないうちは攻撃する暇もあるのだが、スパルタクスのHPが30%を下回ったあたりから「一切虚無」の構えモーションの隙は非常に短くなるうえ、まともに攻撃するどころか「風切刃」でひるまされて「回避」の発動にも期待できなくなってしまうからだ。
 加えて、2つの大技には自身にエスナの効果があり、これによって状態異常が解除されてしまうことが厄介極まりない。特に「スロウ」が消されてしまうと、スパルタクスの猛攻に対して後手に回るしかなくなり、一気にピンチに陥ってしまうのだ。そして「スロウ」を掛け直せないまま次の大技が来るという事態が続くと、時間経過でチェーンが流れて総崩れである。モードチェンジ後は再びチェーンボーナスを溜め直すことがほぼ不可能になっているので、何が何でも「スロウ」を掛け直さなければならないのである。

 上で挙げた問題点はイージーでもノーマルでも変わらない基本的なものであるため、まずは本文中で書きそびれたイージー版で用いた対策を書いていくとしよう。
 では、どんな手段によって上記の問題を解消するのかというと、ファングがATBゲージを全て消費し尽くす前に細かくオプティマチェンジを行うというだけである。具体的には、12秒ルールを適用してATBゲージがフルの状態から行動を開始したATK「たたかう」5回のうち、3〜4回目が当たった時点でDEFにチェンジするといった具合である。こうするとDEFから見るとATBスロットが1〜2つ分溜まった状態になっているため「たたかう」の後に即座に「挑発」を使ってくれるのだ。
 今回はファングが最強武器である「ランス・オブ・カインLv★」を使用していることもあり、チェーンゲージが800%〜900%もあれば「たたかう」1回で10000以上のダメージを与えていくことができる。モードチェンジ後のスパルタクスは、大技と大技を使用する間に最低3回は通常攻撃をしてくるので、そこが大きな攻撃チャンスとなる。ただし、行動間の溜めが長いと次の攻撃が連続することもあるためそこでは注意が必要だ。
 そして、どうやら2つの大技の使用時に状態異常が解除されるのと同時に「デシェル」を上書きしてやるとスロウ状態の解除を妨害できることがあるようだ。この方法が成功するかどうかは運によるところが大きいが、「スロウ」が消された場合はすばやく掛け直さなくてはならない以上、これは積極的に狙っていく価値があるだろう。スロウ状態の維持さえできていればファング一人でも「たたかう」でスパルタクスを削っていくことができるのである。

 以上のようにして、イージーモードではスパルタクスと渡り合うことができていたのだが…、これがノーマルモードとなると話は別物となってくる。結論から言うと、ヴァニラ・ファング・ホープのパーティーでは、ノーマル版スパルタクスは撃破不可能あるいは非常に厳しいと言わざるを得ない。その原因は、ひとえに被ダメージが大きくなっていることにより、復活させたファングがスパルタクスの通常攻撃を耐えきれずに再び倒されて、即座に「スロウ」を掛けられないからだ。特にHP30%を下回ったあたりからは「一切虚無」への対策が何もないことも災いして戦況が膠着し、そのまま手詰まりとなってしまうのである。イージーでは「プロテス」さえ掛かっていれば、復活直後のHPでも1発だけはJAMファングで通常攻撃に耐えられていただけに、ノーマルとは天と地ほどの差があったということなのだ。

vs『スパルタクス』ノーマル版:装備&オプティマ編成(真)
バトルメンバー
ファング:HP2250 / 物理706 / 魔法885
ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統)
アダマンバングルLv.★
「妨害系成功率UP改」
スノウ:HP3760 / 物理572 / 魔法547
セイブ・ザ・クイーンLv.★(騎士のハート系統)
ウルツァイトバングルLv.★
「ガード系効果UP改」
ホープ:HP3270 / 物理225 / 魔法952
ヌエLv.★(ホークアイ系統)
ウルツァイトバングルLv.★
オプティマ
1 JAM+DEF+BLA
2 DEF+DEF+HLR
3 ATK+DEF+HLR
4 ATK+DEF+ENH
5 DEF+DEF+ENH
6 JAM+DEF+HLR
難易度『NORMAL』使用
バトルスピード『ゆっくり』使用

 ――そんなわけで、ここにきて戦略の見直しを行う必要に迫られてしまった。ここはやはり、壁役のDEFと攻撃役のATKを別々のキャラクターが担当するべきであろう。そうするとスノウを壁役に、ファングを攻撃役に起用するわけだが、ここでまたまた問題が発生してしまう。
 それはもちろんバトルメンバーの3人を誰にするかということだ(答えはすでに出ていますが、せっかくなのでお付き合いください)。前述の2人に加えて、この戦闘では「プロテス」を使えるホープと「死の宣告」を回避できるヴァニラの計4人が候補に挙げられるが、その4人のどれもが必須レベルの能力を有しているのである。まず「スロウ」が使えて火力もトップクラス、使い方次第でチェーン稼ぎにも貢献できるファングは絶対に外せない。次に「死の宣告」を回避しなければ制限時間の壁を超えられない以上、ヴァニラをリーダーから外すのも厳しい。かと言ってホープの「プロテス」なしでは防御力が大きく下がってしまうし、スノウなしのパターンはすでに失敗してしまった…。
 もはや打つ手なしと思えるこの状況で、一つだけ希望が残されている部分があるとすれば、それはヴァニラ以外のキャラクターがリーダーを務めたうえで「死の宣告」を回避することしかないだろう。ただ、スノウはリーダー以外のDEFとして壁役をすることが決まっており、ホープの召喚獣アレキサンダーは挑発行動を使用してしまうことを考慮すると、この場合のリーダーは事実上ファング一択となる。ヘカトンケイル以外の召喚獣で回避を成功させるのは極めて難しいと思われるが、そこさえ乗り越えられれば、あとの場面は比較的安定して戦闘を進めることができるはずだ。
 …ということで、新たな戦法の開発は、ファングをリーダーとして「死の宣告」を回避する方法を模索するところから始まったのである。

 それでは一体どうすれば、ファングリーダーで「死の宣告」を回避できるのか、考えてみるとしよう。すでに説明したとおり「死の宣告」を回避する条件は、召喚獣との共闘モードのときにリーダーが戦闘不能状態になって「死の宣告」発動の瞬間を迎えることである。しかし、ファングの召喚獣バハムートでは「ケアルガ」の存在によって、意図的にリーダーを戦闘不能にすることが難しくなってくる。
 そこで今回は表を見れば分かるとおり、ファングのアクセサリを「ウルツァイトバングルLv.★」から「アダマンバングルLv.★」へとランクを下げ、スパルタクスの一撃で即死できるようにHPを調整していった。「死の宣告」発動直前のスパルタクスの攻撃を「プロテス」なし、DEF以外のロールに変わって受けることで、ピンポイントで戦闘不能になることができるのである。
 ところで、「死の宣告」直前の攻撃に合わせてオプティマチェンジを挟むためには、まさに「死の宣告」が発動するという瞬間がいつなのかをしっかり把握しておく必要があるだろう。というわけで、ヴァニラ版のときと同じ手順で、戦闘開始前のムービースキップ入力時から時間を計測して「死の宣告」の発動時刻を調査してみた。その結果は、召喚ムービーのスキップの有無に関わらず20分22秒〜31秒というものであり、なぜか10秒近いばらつきが生じたのだが(召喚コマンド入力時に発生することがある謎のモタツキが原因か?)、大抵は22秒のときに発動することが多かったので、そちらを狙ってタイミングを計ると良いだろう。
 実戦ではタイマーの時間が、17分00秒を回る少し手前でファングに「プロテス」を掛け、19分00秒を過ぎたあたりでDEF+DEF+HLRにチェンジ、ファングで「挑発」を上書きした後、「召喚」を使っていった。そして「死の宣告」発動まで残り10秒を切ったというところで、スパルタクスが動き出すのと同時にDEFを外し、攻撃を受ける。復活直後にはスパルタクスの次の攻撃がリーダーに飛んでくる可能性があるので、あらかじめ「スロウ」も掛けておき、操作可能になったらすばやくファングをDEFに戻す。最終的にはスパルタクスとバハムートの気分次第にならざるを得ないが、このようにしてファングでも「死の宣告」を回避することが可能となった。

 さて、ここまでのところはあくまで第一関門であり、ここから先も戦闘中の油断は禁物である。「死の宣告」を回避するために、あえてリーダーの最大HPを低くしているということで、通常の戦闘場面では「挑発」切れで不意にファングが攻撃され、敗北という可能性も出てきてしまう。そのため、ファングが被弾しそうなときにはあらかじめ「プロテス」を貼っておき、そのうえでDEFにチェンジすることで攻撃に耐えていくのだ。特に「無双剣」使用以降のスパルタクスの通常攻撃を耐えるには、「リジェネガード」「プロテス」付きDEFのどちらかであることが必須だ。スノウの「挑発」が入るまでは、絶対にファングの防御態勢を崩してはならないのである。また、今回はファングに「妨害系成功率UP改」、スノウに「ガード系効果UP改」のアビリティを付けているということで、大技直後の「スロウ」の掛け直しがやりやすいことや、スノウが「ライズガード」を成功させれば「一切虚無」にすら耐えることもあり、操作ミスさえしなければ、戦闘の安定度はヴァニラリーダー時よりも格段に高い。しかも攻撃役と壁役が分離したことで絶え間なくダメージを与えていけるので、戦闘時間が長引くこともないだろう。
 そんな感じで、各種攻撃への警戒をしつつ攻撃していけば、ついにスパルタクスを今度こそ本当にノーマルモードで撃破できるのだ。(戦闘時間:1時間19分13秒 / バトルスコア:4231 / ★0)

リザルト画面1

 画質がひどすぎて見づらいとは思いますが、撃破時の画像を証拠として載せておきます。

リザルト画面2

【 追記ここまで 】


 ――そんなこんなで、あの「死の宣告」(バグ技に近いものではありますが)回避できるようになったというわけで、クリスタリウム封印プレイ関連において「死の宣告」の存在を理由に撃破不可能とされてきた、強敵たちともまだまだ戦っていける!…かもしれません。 まあ、「死の宣告」さえなければ倒せることが明確だったスパルタクスを除くと、一朝一夕で撃破できてしまうような奴はもう残っていないので、 このプレイ日誌が更新されるのかは未定ですが、その機会があればまたよろしくお願いしますということで…。
 今回も、ご覧いただきありがとうございました。

 

(2017年4月2日) 164 PV

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