最強キャラ決定戦 2nd - やり込みinFF

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最強キャラ決定戦 2nd

 


標的その16:アダマンタイマイ

本体
HP:
5343000 ブレイク値:500.0%
・通常時
チェーン耐性:
100 属性:全属性耐久 物理魔法:耐久
有効ステータス:カーズ
・転倒時
チェーン耐性:
30 属性:全属性半減 物理魔法:半減
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・
ウィーク・ダル

右前足・左前足
HP:
356200 チェーン耐性:20 ブレイク値:300.0%
属性:標準 物理魔法:
耐久
有効ステータス:デプロテ・デシェル・ウィーク・カーズ


◇ポイント:単騎での転倒ブレイクは不可能 立っている相手に有効打を加えられるか


 12章攻略、その第2回のお相手は、もうこいつしか居ないという感じだ。FF13を象徴する強敵の一体、アダマンタイマイが今回の標的である。12章でこいつを取り扱うのは、中盤のリヴァイアサン・ターミナルで登場するそれを相手に戦うからだ。
 …やれ、アダマンタイマイと言えば、プラチナインゴットトラペゾヘドロンという極めて高価なお宝を落とすことから、最終的な狩りの対象としてよく狙われる。ご存じの通り、FF13ではトロフィーの1つに「改造後を含む全ての武器とアクセサリを所有する」という条件のものがあり、それを満たすためには大量のギルが必要となる(全てを同時に所有する必要は無い。また、各キャラクターのランク3武器は各人一つ持っていれば良い)。そのための稼ぎとして、このアダマンタイマイ戦が選ばれるのだ。加えて、召喚獣とヴァニラの「デス」を組み合わせればかなり早期から倒せるという点も評価が高い。
 ――さて、敵の落とすアイテムのうち、プラチナインゴットは15万ギルで売却することができる。また、トラペゾヘドロンは、各キャラクターのランク3武器を作るために必要であるが、ショップで買うと200万ギル「解体」を利用して増殖させる場合も1個に付き100万ギル以上が掛かるため、ドロップアイテムで入手できれば大きな助けとなる。その入手率は、アイテム獲得率を上げる「グッドチョイス」「ベストチョイス」を装備し、★5で倒したと仮定する場合(普通は★5で倒せる)、プラチナインゴットが37.5%(レア→通常の順に判定されるので正確には約35.4%)、トラペゾヘドロンが5.5%となる。なお、Ver.1.01で追加された「イージーモード」をONにすると、アイテムドロップ率に変化があり、レア枠のトラペゾヘドロンが非常に手に入りづらくなる反面、プラチナインゴットが高確率で入手できるようになるため、稼ぎたいアイテムに応じて利用すると良いだろう。ちなみに、PS3/ディスク版のアップデートに関してであるが、インターネットに繋いでさえいれば、何度でもデメリット無しでVer.1.00とVer.1.01を行き来できるということは覚えておくと役に立つ…かもしれない(詳細は【こちら】。後発のFF13は全てVer.1.01で統一されているので、これはPS3版のみの特徴である。

 ところで、このアダマンタイマイ戦は、単純な「稼ぎ」というものを乗り越え、その戦闘自体に魅せられてしまった人も多いものである。
 …というのも、亀は11章突入直後から見えているが、その際に挑んだとしても間違いなく粉砕される。そんな強敵に作戦を練って挑めるということ自体が、高揚感を覚えるものである。また、純粋にバトル自体が各キャラクターやロールの能力を活かす感じになっており、「ATK+ATK+ATK」など、今作では出番の少ないオプティマをフル活用した総力戦を楽しめる。亀狩りは、「自由度が低い」とされることの多いFF13の中で、まるでFF12のような“自分で物語を動かしている感覚”を楽しめるのだ。プレイヤーの中では、このアダマンタイマイや関連する亀モンスターを最終的な目標とする場合も多いほか、その討伐がタイムアタックの課題として扱われることも多いのだ。
 ――その一方で、「11章突入直後に亀にやられて、こんなに強い敵がどんどん出てくるのかと思ったら、亀が最強のままだった」という意見や、「最終的に亀を狩るだけで終わる亀狩りファンタジー13」などと、冷ややかな目線を寄せられることも少なくない。もちろん、現在では研究(?)が進み、FF13は亀を倒して終わるだけのゲームではないという解釈が一般的になっている。普通のRPGのようにレベルを上げて最強の敵を倒すというプレイスタイルも良いが、むしろFF13の面白みは、いかに低いステータスで強敵を倒せるかというところに存在すると言える。私の好きなクリスタリウム封印プレイもその一種であるし、そこまで行かなくとも「○○章水準(クリスタリウムLv.○○)などと適当なところで成長を区切って、各種の強敵に挑んでいくプレイも良いだろう。もし、この面白みをまだ味わっていない人が居たら、間違いなく損をしている。さあ、2周目プレイに行こうか…。

 例によって話が逸れてしまったが。そんなアダマンタイマイは、この「最強キャラ決定戦2nd」でも絶好のターゲットとして君臨するのである。
 …やれ、初代「最強キャラ決定戦」では、クリア後の戦力のキャラクターを使って、シャオ龍亀ロングイ龍亀ロングイを相手に戦ったが、今回はクリア前ということで、やはり「12章の段階で」「アダマンタイマイを相手に」というのが一番なのだろう。
 ――というわけで、今回のアダマンタイマイ戦を始めていくことにしよう。やれ、通常プレイだと、この12章:リヴァイアサン・ターミナルでのアダマンタイマイ戦は、11章から大幅にキャラクターが強化されたということで挑んでみるも、やはり足踏み一発で退場という苦い経験をすることが多い。また、アダマンタイマイを狙った稼ぎをする場合、この12章でセーブ&リセット法を使いながら挑むのが一番効率が良くなる。その他の点として、最近ではしんら氏によるクリスタリウム封印・亀攻略【プレイ日誌】においても、このマップが用いられた。この場所が思い出に残っている人も多いだろう。そんな由緒正しい場所で亀に挑んでいく6人のキャラクターは、果たしてどんな運命を辿るのだろうか…!?


 
ファイナルファンタジーZ 亀と亀
〜アダマンタイマイ戦 その@:サッズ編〜
 
サッズ編part.16:アダマンタイマイ戦
HP10505 / 物理1879 / 魔法1777
トータルエクリプスLv.★(リゲル系統) / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★
「ブレイク不可能」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 それでは、サッズ編から書いていく…前に、今回プレイにおける全般的なアダマンタイマイ戦の特色から書いていくことにしよう。それは、「@アクセサリで軽減できない『ほえる』が脅威!」と「A単体での転倒ブレイクがほぼ不可能!」という2点である。一行で段落を区切ります。

 まず、@の「アクセサリで軽減できない『咆哮』」についてであるが、これまで本プレイにおいては、アクセサリ枠を「チャンピオンベルトLv.★」(物理耐性+30%)「精霊の指輪Lv.★」(6属性耐性+25%)など、多く防御に使ってきた。その理由は、スコア計算式の件はもちろんであるが、その他にも1人プレイの戦力の劣勢を補うという意味もあった。1人で単体攻撃を受け止めると、単純に3倍のダメージを受けることになるため、そこを何とかするために、防御アクセサリが必要となってくるのだ。
 …そして、その例に漏れず、アダマンタイマイにおいても、足踏みと「クエイク」が地属性を持つため、「大地の指輪Lv.★」を装備して防御力を高めていく戦法が非常に有用である(厳密には、アダマンタイマイの攻撃は全て全体系であるため、1人プレイうんぬんは関係なく、そもそもの火力が非常に高いため防御アクセサリが必要となるという考え方)。ところが、「咆哮」に関しては、アルティマニアで「(物理)」と表記されているいわゆる耐性貫通技であり、DEFのロールボーナス以外では軽減をすることができない。その与ダメージは12183〜12690と強烈であり、DEF受けをしても6822〜7995(DEFのロールボーナスはLv.4〜2で計算)とかなり痛い。しかも、「咆哮」にはダルの追加効果があり、ギリギリで生き延びても次の足踏みで死亡してしまう。また、操作面に関しても、「咆哮」の宣言からダメージ発生までは2秒しかなく、完璧なDEF受けに関しては慣れと集中力が必要である。
 ――ということで、今回プレイでの対処法としては、確実なDEF受けを用いることは当然なのであるが、それと同時に全員共通でダル状態を回復するアイテム:「くさい液」の使用を解禁することにする。「咆哮」でのダルを解除しなければ、次の足踏みで追加ダメージを受けてしまい、乗り切ることが著しく困難になってしまうからだ。今回は、DEF「ラストリーヴ」(DEFかつHPが黄色以上の時に戦闘不能になるダメージを受けても、HPが1で踏みとどまる)も用いていくのであるが、ダル状態で追撃を受けてしまっては意味がない。とりわけ、このコンボ攻撃の問題が特に深刻なのが、HPが7060と最も低いホープであり、細かい計算は省略するが、「ウルツァイトバングルLv.★」を3つ装備していっても沈められる可能性が存在するほどだ。そのほか、ダルを受けて行動が止まると、チェーンを維持するのが極めて難しくなるという点も存在する。今回プレイでは、「くさい液」の解禁はやむを得ないと言えよう。

 続いて、Aの「単体での転倒ブレイクがほぼ不可能」という点に関しては、ご存じの通りアダマンタイマイは、本体(頭)さえHPゼロにすれば戦闘が終わるのだが、立っている状態の敵は全属性と物理魔法が耐久・ステータス異常も「カーズ」以外無効・チェーン耐性100と、鉄壁の耐性を誇る。よって、一般的なプレイでは、まず両足を倒して転倒をさせ、そこから起き上がるまでの60秒間を用いて大ダメージを与える戦法が採用される。
 …のだが、今回は1人プレイということで、敵が転倒している60秒間に相手をブレイクに持っていくことができない。特に厳しいのが、「ウィーク」を決めなければ敵は全属性を半減するという点であり、ブレイクさせるどころか有効にチェーンボーナスを上げることすら難しいのだ。また、転倒させる前段階での両足ですら、HPが324000・物理魔法ともに「耐久」と厄介であり、撃破はかなり面倒である。
 ――そこで今回用いる手が、♂立っている亀の頭♂に直接攻撃を仕掛けるという手である。敵は、起き上がると各種ステータス異常を回復し、属性・タイプ耐性を「耐久」に戻すが、チェーンボーナスがリセットされることは無い。よって、開幕に召喚獣を使って転倒させ、そのままブレイクぎりぎりまでチェーンを伸ばし、起き上がった後もATKを使って本体を直接攻撃するのである。そのダメージは、タイプ耐性で1/10に軽減されてしまい、「デプロテ」「デシェル」なども効かないのだが、チェーンボーナス500.0%はそのまま適用される。毎回足を砕く手間を掛けたうえでロクに攻撃できずに起き上がられてしまうくらいなら、立っている状態から殴り続けたほうがよっぽど効率が良い。この戦法の採用も決まりであろう。

 というわけで、「@アクセサリで軽減できない『咆哮』」に関しては確実なDEF受けとアイテム:「くさい液」の解禁、「A単体での転倒ブレイクが不可能」については立っている敵に対して直接攻撃を仕掛けていくという方向性で解決をしていくことにした。咆哮を解く方向…。
 ――また、その他の点としては、今回では全キャラクターで統一し、「トラペゾヘドロン」を使って武器をランク3に強化していくことにした。理由は、今回のアダマンタイマイ戦はかなり長引くため、単純に時間を短縮するためである。まあ、「咆哮」時のコマンド入力ミスで死ぬのが怖かったという意味もあるが、これに関しては少し慣れれば確実に成功させるため、そこまで心配する必要は無かったような気がする。まあ、例によって、全員がランク3武器の使用という同じ条件にするのならば、特にプレイとしては問題が無いというものだろう。

「デスペラード」と言えばFF8ではラグナの特殊技、FF10ではシーモアの使い魔が使うデスペル系の技


 それでは、前置きが長引いたが、そろそろサッズでの亀攻略に入ってみたいと思う。
 …まず、装備に関しては、「ブレイク不可能」系統のランク3武器(「トータルエクリプスLv.★」)を使用する。これで、物理1879・魔法1777である。なお、同じくブレイク不可能系統のランク2武器だと物理1369・魔法1267と、それぞれ能力が7割程度に留まってしまう。ちょうど、「ブレイブ」「フェイス」の有る無しほどは火力が変わってくるため、長期戦となるこのバトルではありがたい強化である。またアクセサリに関しては、基本通り「大地の指輪Lv.★」を3つ装備し、合計の土耐性を79%にまで高めていく。これで、足踏みと「クエイク」のダメージを1/5にまで軽減できるのだ。なお、連鎖アビリティの「土属性ダメージ+30%」は、残念ながら役立てられる機会が無い。属性攻撃をしてくる敵に対抗する指輪で同属性のダメージを上げてどうしろと…。
 ――そんなこんなで開幕は、自身をENHで少しだけ強化したのちに、ブリュンヒルデを召喚して敵を転倒させる。そして共闘状態では、デプロテ・デシェル・ウィークを掛けてから、BLAでチェーンボーナスを増やしていく。この際、サッズ自身はブレイク不可能装備を付けているが、ブリュンヒルデは普通に相手をブレイクできる状態にあるため、チェーンを伸ばしすぎないように注意したい。まあ、サッズ&ブリュンヒルデではどうせブレイクが間に合わないのだが…。その後は、ドライビングモードには入らずに召喚獣には帰っていただき、チェーンボーナスを保ったまま通常の戦闘に入る。引き続き、「ファイア」でチェーンを伸ばし、無事に500.0%に達したら、後は「エリアブラスト」で攻撃を仕掛けていく。1発につき20000以上のダメージが7hitするため、ATBレベル6の1セットの行動で削れるHPは50万以上である。そんな感じで、敵が起き上がるまでに、まずは6割程度まで相手のHPを削ることができた。

 さあ、ここからがこのバトルの本番である。敵は、ゆっくりとしたペースで足踏み攻撃を6回使用しながら、7回目の行動として「クエイク」「咆哮」基本的に交互に使用する(「クエイク」or「咆哮」はランダムらしいが詳細不明)というパターンを繰り返す。足踏み・クエイクは「大地の指輪Lv.★」で大幅に軽減できるため問題ないが、「咆哮」に関しては耐性を貫通して7000以上のHPを削られてしまうため、HPを保って耐えていかなければならない。なお、DEF受けに関しては当たり前であり、DEF以外で喰らってしまえば確定一撃必殺である。まあ、使用タイミングは決まっているため、準備をしておけばそこまで難しくないのが救いだろうか。なお、喰らったのちは、70%の確率でダル状態になっているはずなので、すぐに今回だけ解禁した「くさい液」で解除をしてからHLRでHPを回復し、攻撃を再開していく。手早く行動すれば、相手のチェーンが流れてしまうことは無い。
 …さて、こちらの攻撃によるダメージは、「ルイン」1発でだいたい3300と言ったところだろうか。行動1セットで削れるHPは20000にも及ばず、転倒時と比べて効率は25分の1である。あまりにもダメージが低すぎるので、途中から「エリアブラスト」×3に変えてみたが、こちらでも合計でせいぜい43000程度のHPしか削ることができず、効率が良いとは言い難い状況だった。

 そこで私は、一計を案じてみた。そう、サッズ固有技の「デスペラード」を使うのである。「デスペラード」は、12章の段階からサッズが使えるようになるBLAのアビリティであり、ATBバー全てを使って17回の連続銃撃を加える。基本的には、ブレイク後の相手に使ってチェーンを伸ばすためのものであるが、その他の大きな特徴として敵のタイプ耐性を貫通するため、今回のように敵の耐性が「耐久」の際は、ダメージ技としても使える場合があるのだ。
 …そして、今回バトルに当てはめてみると、敵がブレイクしていないのでチェーンボーナス稼ぎには使えないのが残念(非ブレイク時のチェーン上昇値は+0.0×17回。本当に全く増えない)だが、どうせブレイク不可能武器を使って寸止めを行っているので、そこは問題にならない。そして、立っている敵本体のタイプ耐性は物理・魔法ともに「耐久」であるため、この技を使うのに申し分ない。「エリアブラスト」は、敵に6発ヒットをするため、威力0.7×6発×行動3回で1セットのダメージ倍率は12.6である。それに対し、「デスペラード」威力0.1×17回=1.7であるが、敵の「物理:耐久」を無視して考えられるため、実質的な威力は10倍の17である。よって、「エリアブラスト」よりも「デスペラード」を使ったほうが、大きなダメージを与えられるのだ。
 ――ただし。「デスペラード」のみならず、全てのキャラクター固有技に言えることだが、チェーン持続時間を伸ばす能力が無い(それどころかファング・スノウのATK技は強制的にチェーンボーナスを100.0%に戻してしまう。ヴァニラの「デス」のみ、例外的に0.9秒だけ延長)。そこで今回サッズの場合は、「デスペラード」と「エリアブラスト」の両方を使って攻めていくことにする。この戦法は、チェーン時間を余らせやすい「エリアブラスト」の特性を活かせると同時に、BLA技の「デスペラード」は実行後にATKに変えてロールボーナスでダメージを増やすため、コマンド入力面でも都合が良いものだ。

 そんなこんなで。あとは、行動14回に1回使ってくる(はず)「咆哮」にさえ気をつけていれば、特に難しいことは存在しない。そのまま、じっくりと戦っていき…撃破タイムは30分37秒、スコアは13816点であった。
 …さて、この結果自体は開幕であり、いつも通り他のキャラクターとの比較次第ということになるのだが、結論から言うとこのスコアは6人中3位であった。更に言うと、今回は「上位2人」「中位3人」「下位1人」という3グループに分かれ、サッズはその“中位”の中でギリギリトップだったに過ぎないのである。つまり、このサッズの結果は全く誇れるようなものではなかったのだ。
 ――だが、その理由も分かるというものである。「エリアブラスト」×3回のダメージ43000に対し、「デスペラード」が55000、両者のモーション時間を考えれば、与ダメージはそれほど変わってはいない。しかも固有技の独特の仕様により、12秒ルールを上手に用いれば実質的にATBゲージを貯めずとも行動できるくらいATB効率が良くなる(後述)のだが、そのテクニックも使っていなかったからだ。総合して、サッズらしい戦い方ができたとは言い難い。やれ、前回の12章・強ザコ3連戦でライトニングが苦しめられた情報不足に、今回はサッズが陥ってしまったということなのだ…。

アダマンタイマイ戦 サッズ編
13816点



 
人はまた 亀に勝てるさ 必ずな
〜アダマンタイマイ戦 そのA:ライトニング編〜
 
ライトニング編part.16:アダマンタイマイ戦
HP9615 / 物理2108 / 魔法2111
オメガウェポンLv.★(オートクレール系統) / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★
「ブレイク不可能」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いては、光の速さでライトニングが参戦である。
 …ライトニング使用時のサッズとの違いは、まずライトニングは「たたかう」で相手の足踏みを回避できるということがある。今回は、各種の制限プレイのように、確実に成功させなければならないというほどでは無いが、回復の手間を減らすために、できる限り回避を行っていきたい。なお、例によって「クエイク」は空中に居ても普通に命中するので、そちらはしっかりDEF受けをしよう。
 ――また、ライトニングの固有技は、『13』『13-2』『リターンズ』の3作全てで微妙な存在として登場する「シーンドライブ」である。これをサッズの「デスペラード」と比較した場合、シーンドライブは威力0.3×11回計3.3、一方のデスペラードは威力0.1×17回で1.7であるため、ライトニングのほうが2倍近く強力ということになる。もちろん、チェーン時間を稼げないので別途「たたかう」などの行動が必要であるし、ライトニングは「ハイボルテージ」が無く、HP緑での火力1.2倍ブーストを用いれないため、この“2倍近く強力”というのが純粋に与ダメージの倍率にはならないのであるが、固有技の面ではライトニングのほうが遥かに強力であると言えよう。

 そんな感じで戦っていく。ライトニングの場合、各種の動作がサッズに比べて極めて光速であるため、戦闘全てが行いやすい。心配していた空中での「たたかう」のモーションも、むしろ地上よりも早いくらいだ。「シーンドライブ」も、動作が長いイメージが有ったが、実際に測ってみると約9秒と、ほぼ「デスペラード」と変わらなかった。これで威力が2倍あるのだから、純粋にライトニングのほうが有利なのである。
 …また、サッズ使用時から改善を加えた点として、今回は固有技の特性と12秒ルールを用いて、更なる行動効率の向上を狙ってみることにした。具体的には、まず12秒ルールを発動させてBLAに変え、「シーンドライブ」を入力して、すぐにATKへと移行する。これで、いつも通りATKのロールボーナスを「シーンドライブ」に適用してダメージを増やすのであるが、その最終弾が当たったらBLAへと変えてすぐにATKへ戻す。すると、ここで12秒ルールが再び発動し、「たたかう」×6ですぐにチェーン時間を稼ぐことができるのである。その後は、再び12秒ルールが使えるようになる時間まで「たたかう」でチェーン時間を稼ぎ、あとは「シーンドライブ」から繰り返せば良い。「シーンドライブ」には、そのモーション中にはATBゲージが回復しないという特性があるが、そこを12秒ルールで補うことにより、行動の効率化を狙っているのである。ついでに、この一連の行動はちょうど相手が足踏みを1回行うのと同じくらいの時間なので、上手くいけば毎回似たようなパターンで足踏みを回避することができる。上手く行けば実に儲けものなのだ。
 ――なお、その他にサッズと異なる点としては、ダル状態への対処が存在する。「たたかう」で空中にいるときに「咆哮」でダル状態になると、全ての動作がキャンセルされて地面に墜落するのであるが、その時の10ダメージでダル状態が解除されるため、わざわざアイテムを使わなくても戦線に復帰することができるのだ。もちろん、全ての「咆哮」が空中に居る時に来るとは限らないのであるが、アイテムを使える手間を減らせれば嬉しいものなのだ。なお残念ながら、HPをしっかり保って確実にDEF受けをしなければ確1となる点はサッズと同じである。

 そんなわけで、ライトニングは軽快な動作と「シーンドライブ」の火力を活かし、サッズよりも遥かに上手に戦うことができた。気になる撃破タイムとスコアは…24分6秒13802点というものである。アレ? ライトニングは、なにせ固有技の威力がサッズの2倍であるため、タイムもドカッと短縮できると思っていた。それが6分31秒しか縮まらず、スコアに関しては14点だけであるが劣ってしまっているのだ。
 …が、この結果は冷静に考えれば当然である。まず、ライトニングはサッズの「エリアブラスト」のような強力な通常攻撃技を持たず、開幕の召喚獣を用いた転倒モード、およびチェーン時間維持のための通常攻撃の火力が、サッズよりも大きく不足している。実際、最初の転倒が終了した時点では、サッズでは敵HPの4割ほどを削り取れていたが、ライトニングはせいぜい2割強というところであった。そして、「咆哮」対策でHPを高く保つという特徴があるのに、それを火力に活かせる「ハイボルテージ」をライトニングは持っていないのも痛い。しかも、純粋なパラメーターはライトニングのほうが上であるため、スコア計算式でも不利となってしまうのである。
 ――というわけで。「シーンドライブ」の高火力から期待された物とはかなり異なる結果が出てしまったが、何はともあれこれもまた数値だけでは決まらない、FF13の奥深さを象徴するものである。それに、順位こそ付いたものの、13816点と13802点は、ほぼ同点と言っても良い結果だ。首位を争うライトニングとサッズ、このバトルでは相譲らずという感じだった。まあ、今回はこの2人より遥かに高得点のキャラクターが2人も出てくるのであるが…。

アダマンタイマイ戦 ライトニング編
13802点



 
サマカメ!!
〜アダマンタイマイ戦 そのB:ファング編〜
 
ファング編part.16:アダマンタイマイ戦
HP10000 / 物理3580 / 魔法2074
ランス・オブ・カインLv.★(ニムロッドピアス系統) / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ / パワーグローブLv.★
「ブレイク不可能」
(物理攻撃+300,+300,+250)
・バトルスピード:「ゆっくり」を使用しない


 ………。まず、ファングに関しては、当初は「大地の指輪Lv.★」を3つ装備し、バトルスピード:「ゆっくり」を用いて、ライトニングたちの時と同じように正攻法を挑んでいた。その際は、固有技の「ハイウィンド」こそ使えなかった(チェーンボーナスが流れてしまう)ものの、持ち前の高火力を活かして、撃破タイム11分11秒・スコア15817点という成績を残した。この時点で、サッズ・ライトニングの点数を上回っているものである。
 ――のだが、ここで私は、そのプレイにおいて、開幕の転倒だけでHPの2/3を削りきるというファングのデタラメな火力に注目してみた。そして考えたのである、(;^o^)「もう少し火力に特化したら、ひょっとすると相手を立ち上がらせずに倒せるのではないか…?」と。ここまで思い立ったら、やってみるしかない。その結果は、上の画像を見ていただければ分かる。ファングは、たった1人で、アダマンタイマイを起き上がらせることなく狩り取れるキャラクターだったのである!!

 では、具体的な編成について書いてみよう。まず使用武器は、ニムロッドピアス系統の「ランス・オブ・カインLv.★」である。基本的には「ブレイク不可能」が付いたデメリット装備であるが、物理・魔法の上昇値が両方921と高く、通常プレイでもファングの最強武器として選択されることが多い(物理攻撃の上昇値が最大のドラグーンランス系統は、「魔法低下」の巨大なデメリットがあるのに物理が962と、そこまで大きな差は無い)
 …続いてアクセサリであるが、最初に転倒させて倒すのであれば防御能力は必要無いので、大地の指輪を外して、全て「カイザーナックルLv.★」(物理攻撃+300)で固めている。なお、1つだけ「パワーグローブLv.★」(物理攻撃+250)が混ざっているが、これはギルが足りなかったからである言わせんな恥ずかしい。それらを装備し、物理攻撃は驚愕の3580にも達したのだ。
 ――最後に、このファングの戦いにおいては、バトルスピード:「ゆっくり」を使用しない。やれ、第3回のミトリダテス&シュファクス戦以来から、「ゆっくり」は使用ことが当然のようになっていたが、使ったほうが楽になる(使わないと勝てない)から入れているだけであり、別に「ゆっくり」でなければいけないというルールは無い。また、全キャラクターでその使用を統制するという決まりもない。バトルスピード:「ノーマル」のほうがスコアが良くなると考えたのなら、各キャラクターごとの判断で、そうすれば良いのである。

 そんなこんなで、戦い方としては、最初にENH「フェイダ」「ブレイダ」「ヘイスト」を発動させ、その後に「召喚」を入力する。割と高確率でこの瞬間に足踏みされて死んだりもするが、運次第なのでめげてはいけない。そうして転倒をさせたら、JAM「ウィーク」「デプロテ」「デシェル」を発生させ、それが終わったら再びENH「フェイダ」「ブレイダ」「ヘイスト」を上書きしてからATKに変える。この際、BLAでチェーンを寸止めしたい気持ちに駆られるが、バハムートのチェーン上昇効率がかなり良いので、そのままATKに変えてしまえば良い。
 …そこからは、バハムートとの共闘で「たたかう」を加えていく。ラスト、バハムート帰還時のチェーンボーナスは483.1%とかなり良い感じだったので、そのまま少しだけBLAで攻撃し、引き続き500.0%からの「たたかう」で攻撃していく。そのダメージは99999にも達しようかというもので、相手の534万というHPでさえ凄まじい勢いで溶かしていく。その他、コマンド入力の注意点としては、ATBレベルは6だが「たたかう」5回でオプティマチェンジを行い、ラストの4連撃を省略してモーション速度を高めるように工夫をしていく。
 ――そんな感じで、バハムートが帰還してから45秒ほどで、敵のHPをゼロにすることができた。なお、同じ方法で計測した場合、敵が起き上がり始めるまでの時間は約1分5秒であったため、時間的には相当な余裕があったということになる。

 ということで、ファングでの転倒一発パターンでの撃破タイムは1分56秒、スコアは17552点である。これは、サッズ・ライトニングの20分〜30分・13800点というスコアを遥かに上回っている。もう文句なしだ。ファング、あんたが最強だよ。
 ――しかも、これでもまだファングは全力ではないというのが驚きである。例えば、今回はランク3武器を作るための都合、1つしかない「源氏の小手」を解体してしまったのだが、それを残しておいて「ダメージ限界突破」の効果を得て、さらに武器も「ブレイク不可能」ではなく物理特化の「ドラグーンランス」系統を使用する。そうして良いタイミングでブレイクを行えば、「たたかう」10万以上のダメージを与えられるうえに、最後の一瞬での「ハイウィンド」でも恐らくは999999ダメージを叩き出せるようになる。その他にも、ステータス関連についても、まだまだ効率化が可能であるし、武器についても3つとも「カイザーナックルLv.★」にすることもできる。これが、ファングの力なのだ。今回は、最高にファングらしい戦い方ができて良かったよ。

アダマンタイマイ戦 ファング編
17552点



 
亀と人と
〜アダマンタイマイ戦 そのC:ホープ編〜
 
ホープ編part.16:アダマンタイマイ戦
HP7060 / 物理1592 / 魔法2374
ヌエLv.★(アリカント系統) / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★
「ブレイク不可能」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ファングの驚きの結果から続く、4番目の参戦キャラクターはホープである。
 …さて、ホープは前回で最下位の6位からは脱したものの、まだまだ総合5位と低調ではある。今回バトルでは、低性能のJAMはそこまでネックとならないのだが、「たたかう」で足踏みを回避することもできず、モーション速度も遅めなため、このアダマンタイマイ戦で活躍するのは難しいだろう。よね?

 ところがどっこい、ホープはBLA固有技の「ラストリゾート」が極めて強力だったのである。
 …やれ、この技、攻略本には順番系の8回連続攻撃と記載されている。順番系の攻撃と言うと、やはり印象的なのはバルトアンデルス(1回目)の「デストルドー」だ。あれは、20回連続攻撃で、順番系であるためリーダーには必ず7発が命中するという技であった。それは、標準的な育成をしてきたリーダー・ライトニングのHPをぴったりゼロにする程度の威力であり、だからこそあのバルトアンデルスは難敵として認識されているのである。
 ――というわけで、話を「ラストリゾート」に戻すと、8回の順番攻撃で敵が3体であれば、本体には3回しか当たらないと考えるのが普通である。ところがどっこい、実際に使ってみると、本体に8hitしたうえで足にも4発ずつ当たってくれたのである! しかも、威力自体も0.5×8=4.0と、ライトニングのシーンドライブ(威力合計3.3)よりも更に高く、そのモーションも光弾がまとめて落ちるような感じであり、ライトニング・サッズの固有技よりも遥かに短い。つまるところ、BLA固有技で最強は間違いなくホープなのである。

 ちなみに、その他の点においても、ホープはDEF「ラストリーヴ」を持っているため、HP黄色以上の状態でDEFに変えさえすれば、「咆哮」で一撃死することは決して無い。これにより、HP維持の手間が大幅に削減でき、更に攻撃に集中していけるようになるのである。活かせる場面があまり多くない「ラストリーヴ」であるが、今回ばっかりはしっかりと働いてくれたと言えよう。
 ――そんなこんなで戦っていくと、敵のHPが残り1割を切ったあたりで、なんと相手を転倒させることができたのである。「ラストリゾート」のこぼれ弾が足にも当たって、HPをゼロにできていたのだ。元々、全く狙っていなかったのだが、これ幸いと「デシェガ」を決め、ルインで1発30000以上のダメージを叩き出し、そのままアダマンタイマイを倒すことができてしまった。

 そんな感じで、ホープでの撃破タイムは13分11秒、スコアは16591点というものであった。
 …さて、この結果も、先発であったサッズ・ライトニングたちの結果を大幅に上回っている。さすがに、かつてないパワープレイを見せたファングには及ばないが、それでも強豪たちの中で2位と、かつて無い好成績を見せてくれた。やれ、ホープはリーダーにされることが少なく、「ラストリゾート」もこれまでほとんど使ったことの無い技であったが、こんな使い方もあったのである。FF13には、まだまだ驚くべき要素が隠されているなあ。

アダマンタイマイ戦 ホープ編
16591点



 
亀の通告
〜アダマンタイマイ戦 そのD:スノウ編〜
 
スノウ編part.16:アダマンタイマイ戦
HP12330 / 物理2155 / 魔法1228
セイブ・ザ・クイーンLv.★(沈まぬ太陽系統) / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★
「ブレイク不可能」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 早くも5番目のキャラクターとなった。次は、スノウが登場である。
 …さて、スノウのキャラクター特性は「劣化ファング」と称されることも多いが、今回はその劣化具合が尋常ではない。まず、スノウには「ウィーク」が無いため、最初に召喚獣を使って転倒させる状況でも、なかなかチェーンボーナスを伸ばしていけない。おまけにシヴァ姉妹も例によって何がしたいのか分からない。ファングの場合は、能動的にチェーンを増やす行動を一切行わずとも、バハムートの攻撃だけでブレイク寸前までゲージを伸ばせたものだったが、スノウの場合はずっとBLAで攻撃しても450%程度が限度なのである。3人居るのに。
 ――おまけに、チェーンを500.0%まで伸ばせたところで、「デプロテ」が無いため、与えるダメージ自体も小さくなってしまう。この、開幕でどれだけ削れるかというのは、その後のバトル時間に大きな影響を与えるのであるが、結局スノウが起き上がるまでに与えられたダメージは2割弱と、これまでのキャラクターの中でも最低の結果になってしまった。これではもはや、「劣化ファング」と呼ぶことにすら値しない…。

 そんな感じで起き上がった後の戦いに移行するのであるが、スノウはサッズ・ライトニング・ホープのように固有技を用いて戦うことはできない。理由は、スノウの「ルーラーフィスト」ATK技であり、使うとチェーンボーナスが初期値に戻ってしまうからである。その代わり、ブレイク中の敵には「たたかう」の10倍以上という莫大なダメージを与えられるのがメリットなのであるが、ダメージがすぐに99999でカンストしてしまうほか、全弾命中をしないことも多く、使いづらさばかりが目立つ技である。それでも、同じくATK技であるファングの「ハイウィンド」は、まだ亀狩り等で出番があるのだが…。
 ――とはいえ、そのような固有技の問題さえ除けば、スノウは特別に戦いづらいというわけではない。ENHの各魔法は使いやすい通常系であるし、「ハイボルテージ」も付いたATK「たたかう」は1発で5000という悪くないダメージを叩き出してくれるうえに、そのモーションも早い。ライトニングと同じく、空中で敵の攻撃を回避し、「咆哮」のダルを落下で解除できる点も同じである。また、スノウはHPが高いうえに「ケアルア」まで使えるため、HPを保つ戦法が極めて行いやすい。通常戦闘面に限って言えば、スノウは悪くないキャラクターとなるのである。悪くないだけであるが。

 そんな感じで。最後、敵のHPが残り5万程度となったあたりで、せっかくだから「ルーラーフィスト」を使ってみたのだが、予想に反してたった20000しかダメージを与えることができず、その後は100.0%でトドメを刺すという、切なさ極まる結果となってしまった。
 ――ということで、その撃破タイムは33分34秒、スコアは13798点である。こんな悲惨な戦いでも、13816点のサッズ・13802点のライトニングに張り付いているという点は驚きである。まあ、今回はバトルレートが「3」であり「計算上の満点」が19840点と高めであるため、スコア計算式での優遇があったのだろうということは容易に想像ができる。まあ、それでもサッズ・ライトニングより上にはなれないというのが、最高にスノウらしいのだが…。

アダマンタイマイ戦 スノウ編
13798点



 
お散歩カメ
〜アダマンタイマイ戦 そのE:ヴァニラ編〜
 
ヴァニラ編part.16:アダマンタイマイ戦
HP9350 / 物理1614 / 魔法2316
ニルヴァーナLv.★(ヘヴンズアクシス系統) / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★
「ブレイク不可能」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 最後の挑戦者はヴァニラである。もはや、遅いことは分かっているがどうしようもないという感じだ。
 …その理由としては、ヴァニラは「フェイス」系統を用いることができず、「ルイン」のダメージは全キャラクターで最低である。また、モーション速度も遅いうえに、「たたかう」で敵の攻撃を回避することもできない。上の画像は、「ハイボルテージ」を適用しているのであるが、それでこの威力なのである。一応、DEFで「ラストリーヴ」も有るため、死ぬことは無いのだが、それだけである。
 ――やれ、通常プレイだと、ヴァニラは「デス」が使えるため、亀狩り時の筆頭メンバーとなるが、この「最強キャラ決定戦」シリーズでは、他キャラクターと比較して有利になりすぎないように、「デス」の即死効果は封印ということになっている。ダメージ技として使えれば、ホープの「ラストリゾート」と同じく威力値は4.0のため、活躍が期待できるのだが…残念ながら、立ち上がっている亀にも普通に「デス」は効くため、唱えるわけにはいかないのだ。( ・∀・)「なら発想を変えて足を砕くのに使ったら?」と思う方も居るかもしれないが、足にもデスが効いてしまうのである。なんなんすかこれ。

 そんなわけで、ヴァニラは弱いことは明らかだがどうすることもできないのである。可能なのは、HPを保って「ハイボルテージ」を引き出し、ひたすら「ルイン」で攻撃することだけである。JAMENHも役立たずであり、BLAも使う意味が無い。ATKでの単体攻撃以外に何をしろと言うのだ。
 …まずヴァニラは、開幕の召喚モードでさえヘカトンケイルが非協力的すぎるせいで、チェーンを伸ばすことだけに手間取ってしまい、全体の15%ほどしかHPを削ることができなかった。その後の通常モードの悲惨さについては、前述の通りである。とにかく弱いのだが、もう諦めて戦うしかあるまい。
 ――そんな感じでバトルを進めていくと、あまりにも時間が掛かりすぎたせいか、敵のHPが4割ほどになったところでTPが回復し、再び召喚を行えるようになった。今度はチェーン500.0%からのスタートであるため、さすがに行けるだろうと思ってヘカトンケイルの召喚を行ってみた。が、削りの効率がどうも良くない。そして、ブレイクが終了するギリギリのギリギリまで粘って「ガイアサルヴォーLv.1」(召喚獣もちょうど帰還する時間だった)を叩き込んでみたが、残念ながら1割ほど敵のHPが残ってしまった。急いでチェーンボーナスを上げたが、結局267.0%で相手に立ち上がられてしまい、そこから更に10分以上ダメージ半分での戦いを余儀なくされてしまったのである。どうしてここまで悲惨な戦いをしなければならないのだろうか?

 そんな感じで、ヴァニラでの撃破タイムは52分46秒、スコアは9685点であった。
 結果に関してはノーコメントである。

アダマンタイマイ戦 ヴァニラ編
9685点





やばいことは知っているがどうすれば良いのかが分からない


順位表 〜第9回:アダマンタイマイ戦〜
項目 ライトニング スノウ サッズ ホープ ヴァニラ ファング
アダマンタイマイ 13802 13798 13816 16591 9685 17552
順位 4 5 3 2 6 1
 
暫定合計点 254001 189889 251989 186096 177402 212107
暫定順位 1 4 2 5 6 3


 12章の第2パート:アダマンタイマイ戦は、以上のような結果であった。今回1位を取ったのはもちろん、特大の火力を活かして最初の転倒時だけで敵を葬り去ったファングであり、それに続くのが「ラストリゾート」の性能の高さが光ったホープである。サッズ・ライトニング・スノウは、一応は順位こそこの順番で付いたものの、実質的には3人揃って足踏みというところであろうか。亀だけに。
 …逆に最下位は、どうすることもできなかったヴァニラである。内容が褒められるものでなかったことはもちろん、スコア面でも中位層から更に頭一つ遅れを取ってしまっている。5位ホープとの差も更に拡大し、その逆転は日に日に苦しくなるばかりなのだ。
 ――というわけで。今回のアダマンタイマイ戦は、ただ耐えて頭を殴るだけのワンパターンな戦闘と思いきや、実際にはこれでもかというくらいにキャラの個性が出て来る戦いになった。そうやって、各キャラの魅力を引き出してくれた点は、さすがFF13を代表するモンスターの一体だと言うべきだろうか。

 そんなわけで、12章攻略も次がラストである。次回の敵は、言うまでもなく12章のボスとして君臨する「プラウド・クラッド」だ。12章では2度登場し、1回目は小手調べで2回目が本番という感じであるが、せっかくなので本プレイではその両方を攻略対象としてみることにしよう。
 …さて、今回で合計のバトル回数は16回となり、総合スコアは20万点前後という莫大な数値になってきたが、まだまだ余裕で逆転は有り得るのだ。特に、1位ライトニングと2位サッズ、及び4位スノウ・5位ホープ・6位ヴァニラの争いは、今後の結果が読めず、どう転ぶか私自身も楽しみである。また、残ったファングについても、今回のようにパワーを活かした独自性の強い戦闘ができる。もうラストまで話数で言えば残り少なくなってきたが、まだまだ気は抜けない戦いが続くことだろう。やれ、この「最強キャラ決定戦2nd」、意外と面白い企画になってきている…?

 

(2017年6月26日) 143 PV

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