ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌

 



三神はどういう集まりなんだっけ?


 今回は魔大陸の後半戦となる、上陸後の戦いを取り扱っていこう。ここでは、FF6のボスの中でも屈指の存在感を誇る
「アルテマウェポン」が登場するほか、物語上でも重要な「世界崩壊」が発生する場面である。その他、バグ勢にとっては、「飛空艇バグ」を引き起こすための聖地として人気が高い。でも、最近では飛空艇上でオペラのオルトロスに重りを落とさせて全滅扱いにするとかいう強烈な謎テクニックがあるとか…。
 …まず、物語的な位置付けとしては、魔大陸はかつて1000年前に魔大戦を起こした3
(作中表記)の神々…「三闘神」の封印されていた場所が、その魔力によって地中から浮かび上がったものである。たい古の時代、神は地上へと降り立ち、その魔法の力を人間や動物へと分け与え、「幻獣」と呼ばれる存在を生み出していった。ところが、やがて神々は互いの力を恐れるようになり、配下の幻獣や魔導師たちを使った争いが始まった。これが、後世に「魔大戦」として伝えられる戦いである。ま〜たこういう話かよ。FFでやれよ。FFだったわ。
 ――そして、その戦いの愚かさに気付いた神々は、幻獣たちに「心」を与え、世界の均衡を保つように言い残して、封魔壁の奥へと自らを封印したのだという。その後、人間世界では、魔法の力を恐れた魔導師狩りが始まり、幻獣たちも封魔壁の奥へ隠れてしまったことで、魔導の力は消え去っていった。これが、FF6の「魔法が失われた世界」という世界設定に繋がってくるわけである。

 というわけで。このFF6の三闘神は、流れ的には
FF13の神々やファルシに近いような感じと言えるかもしれない。
 …例えば、魔大戦に関する設定は、作中でもそこまで詳しくは語られていない
(正確な伝承が残っていない?)のだが、「神が人間に魔法の力を与える」という部分はまったく同じである。また、最初にどのような意図があったかには関わらず、結局のところ「その配下の者たちが争いを始める」という部分も瓜二つだ。だから、2つの物語は、実はこっそりと繋がっているのかもしれない。ライトニングさんが最後に列車を降りた先が、FF6の世界だった…?
 ――やれ。この2019年は、FF6の発売から25年・FF13の発売から10年が経つ記念の年であるが、その両作には意外な共通点があったのだ。言われてみると、初代FF13のラスボスであるオーファンは、当時から
「FF6みたいなデザイン」とよく言われていた。それも、2つの作品が世界観を共通にしていると考えると解決できる…のかもしれない。それに、FF6にはライトニングさんの登場手段である列車が出てくるしな。いや、7や8にも出てくるけど…。

 そして、この魔大陸は、「世界崩壊」が起こる場面として、FF6のゲームプレイにおける大きな転機となる。
 …というのも、この魔大陸をクリアすると、ワールドマップの構成が「崩壊後」に変化して、「崩壊前」の世界には戻ることができなくなる。分かりやすい二部構成である。最近のゲームだと、例えば
「ドラゴンクエスト11」では、三部構成の物語の1部と2部の間で世界崩壊のようなものが起こっており、私のプレイ中はFF6にちなんで「崩壊後」と呼んでいたのだが、実際に終末感に溢れていたのは第2部の最初くらいという、少し残念なものであった。まあ、現在のハードで制作に掛けられる手間を考えると、あれくらいを落としどころとせざるを得ないのだろう。
 ――それがFF6では、
大胆に二つの全く異なる世界を用意してしまうのだから、どれだけ豪華な作りであるかが分かる。ちなみに、前作のFF5でも、物語の進行に合わせて3つのワールドマップが用意されるというゲームデザインになっていた。恐らくSFC時代は、多数のワールドマップで物語にボリュームを持たせることが流行の最先端だったのだろう。もし現在で、そういうふうに舞台を変えながら壮大な冒険をするとなると、分作での発売を余儀なくされるだろう。もっとも、世界を転々としていく形式も、後戻りができなくなるという欠点があるため、必ずしも良いところばかりではない。

 さて。FF6では、崩壊前は一本道のシナリオ重視で、崩壊後は自由度とバトルというふうに、遊び要素が分配されている。そのため、通常プレイの範囲だと、崩壊前のマップに戻れなくなったところで、そこまで大きな問題は存在しない。
 …しかし、縛りプレイや最強育成となると、ある程度までは取り返しが付かなくなる要素を気にしていかなければならない。代表的なものとして、モグの「水のハーモニー」の修得
(GBA版では、崩壊後も1回だけチャンスがある)やガウの「あばれる」コンプリート、三色ロッドなど崩壊後は大量入手が難しくなるアイテムの収集などが存在する。特に、「あばれる」コンプは、世界崩壊以外にも期間限定要素が山盛りであるため、最強育成における最大の難関となっている。一方、崩壊後は、ごく一部を除いて期間限定の敵が出ない(マッシュ仲間時の崩れかけた家と、アウザーの絵と、カイエンの夢のみ)ため、ここを乗り越えれば一段落である。
 ――その他、味方キャラクターの1人であるシャドウは、この魔大陸ラストの行動次第で、
その後は永久に仲間にならなくなるという当時のゲームとしても圧倒的に理不尽な罠要素が存在するのだが、これに関しては、現在では助ける手段が広く知られており、見捨てた場合の変化も、あるイベントの内容が少し変化するというだけである。そのため、攻略面でシャドウを放置する選択肢は存在しないため、現在では思い出話のような扱いをされることが多い。私の初回プレイでは…確か、ここだけは攻略情報か何かを見て、ちゃんとシャドウを連れていけたんだよなあ。

汚いなさすが忍者きたない


 それでは、低レベルプレイ的な魔大陸の攻略を始めていこう。
 …まず、ここでの最大の問題は、実質的に初めての
「逃げられない雑魚敵」である「ニンジャ×2」が登場するということである。当然ながら敵は経験値を持っているため、出会ってしまったらリセットが確定である。一応、2体組の合計の経験値は1388であり、4人生存で倒せばLv6のキャラクターでも何とかレベルアップはしない…のだが、2回目以降の上陸時はともかくとし、1回目の際は魔大陸上陸戦で経験値がギリギリになっており(+シャドウを仲間にできない)、2回目以降であっても、アルテマウェポン戦などを考慮すると、レベルアップ回避だけを考えてメンバーを決めるわけにもいかない。そしてもちろん、連続で「ニンジャ×2」に会ってしまってもアウトであるため、完璧な対策はできない。ちなみに、倒す場合は、弱点である雷のロッドを投げ付けるのが良いようだが、その前に「火遁」などの忍術で焼き殺されたりもする。汚すぎる…。
 ――そして。魔大陸では、後半部にセーブポイントが1ヶ所あるが、そこまでの距離はなかなか長い。しかも、低レベルクリアーだと、Lv12に上がったガウを獣ヶ原に送り出してから世界崩壊を迎えなければ、崩壊後のセリスのレベルを6にできない場合がある
(モグLv11の居ない今回は、一応はガウが存在しても6にできるはずだが…)。そうでなくとも、アルテマウェポンはかなりの強敵であるため、魔大陸突入戦のメンバーを続投させるのではなく、しっかりと専用の布陣を組んでいきたい。そして、魔大陸を出るための例の飛空艇スポットは、魔大陸の終点近くに存在する。最後に、最近のRPGにありがちな、一度進むと2回目以降はショートカットができるような機能も無い(仕掛けは全て解除される)。…以上の理由により、低レベルクリアーにおいては、基本的に魔大陸を2回は踏破しなければならず、それだけ忍者の脅威にさらされてしまうことになるのだ。さすが、汚いと聞いていたが、予想以上の汚さである。

 ところで。FF6では、前回の魔大陸突入戦での乱数調整で分かったように、モンスターとのエンカウント処理には独自の乱数が使われており、それはプレイ時の行動で変化させることはできない。平たく言うと、
「次にどの敵が出るのかは決まっている」のである。よって、例えば逃げられない敵を避けようと思って「まるごと保存」で細かくセーブをしていたとしても、問題の敵が一度出てしまえば、その後は何度やり直しても次のエンカウントで同じパーティと遭遇するという、実に厄介な性質になっているのだ。
 …しかしながら、魔大陸では、他のマップとは異なる特殊な処理が行われており、
次にどの敵が出るのか決まっていない。よって、今回のようなプレイでは、「まるごと保存」でセーブをしながら進み、「ニンジャ×2」が出た場合にも、直前のリアルタイムセーブからやり直せば、完全に同じタイミングでエンカウントをしない限り(フレーム単位で乱数が変わるらしい)、全く同じ状況にハマり続けることは無いという。ちなみに、このような処理が為されている理由であるが、どうもFF6では1マップに付き4種類の敵しか出せないというプログラムになっているらしいが、魔大陸は広い1枚マップであるため、最大で16個までの敵パーティを出せる特殊処理が用意されていて、そのせいで「次にどの敵が出るのか決まっていない」という状況が生まれるということらしい。まあ、何はともあれ、FF6くらい古いゲームとなると、「まるごと保存」などのリアルタイムセーブを使うプレイのほうが多いかもしれないので、詰み要素が少なくなるのは良いことである。
 ――ちなみに。それでは逆に、魔大陸以外では、「次に逃げられない敵が出る」ことが確定した状況になってしまうと、もうどうしようも無いのだろうか。
実は、そうではないのである。例えば、「Aマップでは逃げられない敵が出るが、Bマップではそうではない」という状況ならば、Bマップのほうでエンカウントして乱数を消費し、Aマップの”逃げられない敵が出る回”を飛ばしてしまえば良い。特に、崩壊後に逃げられない雑魚敵が問題となるダンジョンは、その多くがパーティ切り替えを行えるため、別パーティをいつでも他マップに移動できる位置に置いて、もう1つのパーティを進行させる手が使える。その他、スマートフォンなどでのアプリ版は、独自の再開機能を持っており、それによってエンカウントの乱数も毎回変化させることができるんだとか?

 そんなわけで。長々と説明したが、魔大陸での「ニンジャ×2」は、私のプレイ方針では、
「まるごと保存」で避けていくことが可能である。これに関しては、FF6の低レベルプレイ的な難要素が無くなってしまうということで、微妙感もあるかもしれないが、まあ今回のプレイ方針が「快適な低レベルプレイ」というものであるし、別に「まるごと保存」の使用はここが初めてというわけでもないので、どうかご容赦いただきたい。
 …さて。魔大陸ともなると、ニンジャ以外の敵も強力であり、逃げるにしても低レベルプレイでは消耗が大きい。そのため、ファントムの召喚を使い、全員が透明状態になって、攻物理撃を回避していく。こうすると、ミスフィト
(肋骨が浮いている赤いゾンビみたいな奴)「ライフシェイバー」洗濯される以外の方法ではバニシュが解除されないため、かなり安全に探索を進めていくことができるのだ。また、ミスフィトに洗われて幾名かのバニシュが解除された場合も、再びファントムの召喚を使えば、解除されているキャラだけバニシュを掛け直すことができる(上書き扱いとなり、既に透明だったキャラの分が解除される…ということは無い)。そして、MPに関しては、既にエーテルはフィガロ城で750ギルで買える(エドガー先頭時)ようになっているため、消費を惜しんでいく必要は無いだろう。そしてもちろん、ニンジャ対策として、戦闘ごとにセーブを行っていく。
 ――ちなみに、魔大陸では、宝箱からはこれと言ったアイテムが手に入らないのだが、雑魚敵の戦利品は魅力的で、特にドラゴンからレア盗みできる「源氏の小手」は、
これ雑魚敵から盗めて良いのかというくらいの強力アクセサリである。よって、それらのアイテム稼ぎを行っておくのも良いだろう。ただし、低レベルプレイ的には、絶対にここでしか行えない稼ぎがあるというわけでも無いため、先を急ぎたい状況ということもあって、私は特に集中的な稼ぎは行わなかった。その他、入り口から2個目の宝箱には、「ギガントス」という巨人モンスターが隠れており、7550という信じられない量の経験値を持っている(参考:魔大陸突入戦の6連戦で経験値5400〜7500)。しかしながら、ここでしか登場しない雑魚敵であり、あばれるコンプリートに関係してくるため、最強育成の場合はなかなか悩ましい存在になるようである。ちなみに、ドロップアイテムの「佐助の刀」は、崩壊後なら雑魚敵からのレア盗みでも手に入る。

バグりそう


 そんな感じで。まず、最初の上陸時は、シャドウを仲間にせずに、飛空艇のところまで進んでいく。シャドウを仲間にしない理由は、1回目の上陸ではこれといった戦闘を行わないという他にも、現在のパーティには、魔大陸突入戦でレベルの上がったガウがおり、平均値が高くなっているため、下手にシャドウを仲間にしてしまうと最低レベルを保てない恐れがあるからである。まあ、あとで計算してみると、今回はモグがおらず、
10人の合計レベルは69とギリギリで平均7に満たないため、その点を心配する必要は無かったのだが。そうして魔大陸の終点付近まで進み、いったん飛空艇で魔大陸から脱出する。
 ――なお、ここでの「飛空艇に戻る処理」と全滅再開を組み合わせたのだが、いわゆる
「飛空艇バグ」であり、かなりの手間が掛かるものの、ゲーム序盤からシナリオ進行を滅茶苦茶にすることができる。現在ではバグの基本(?)として親しまれているようなので、気になる方はいろいろと調べてみよう。

 さて。飛空艇に戻ったら、いよいよ次はアルテマウェポン戦を見据えて、
崩壊前の最後の調整を行う。まずやるべきことは、Lv12となったガウの獣ヶ原への放逐である。これにより、ガウをパーティから離脱させた扱いにでき、平均レベルを大きく下げることができる。まあ、前述の通り、実は今回のプレイ方針では行う必要が無かったのだが、モグを仲間にする場合は、ガウ追放がセリスLv6で崩壊後を始めるために必須となる。つまり、ガウは世界崩壊を獣ヶ原で迎えるということになるのだ。まあ、墜落する飛空艇に乗っているよりは間違いなく安全だろうが。
 …その後は、最終的な装備の調整や魔法の修得を行い、アイテム等も補充をする。また、念の為に、崩壊前のセーブデーターを残しておく。まあ、詰むことは無いと思うが、世界崩壊ならぬ世界再生を行いたい時に、このデーターを残しておいて損は無いだろう。
 ――そして、再び飛空艇から「魔大陸に向かう」を選び、魔大陸に突入をしていく。なお、メンバーは、
エドガー・ティナ・ストラゴスの3名とした。これに、入り口近くで拾えるシャドウを加えた4人で、アルテマウェポンへと挑んでいくことになる。ちなみに、シャドウは、この時点では魔大陸から連れ出すことはできず、飛空艇に帰ろうとすると離脱してしまうが、その後に何度でも仲間にすることができる。私はアルテマウェポン戦の直前で誰もレビテトを覚えていないという恥ずかしすぎるミスをし、気まずそうに魔大陸の入り口で待っているシャドウに再会することになりました。

8割ほどの威力のガ系魔法をMP消費なしで放てるようなもの。何気に強いぞシャドウの「なげる」


 それでは。魔大陸のボスである
「アルテマウェポン」戦へと進んでいこう。こいつは、FF6の大ボスBGMである「死闘」が初めて流れる敵であり、これまでとは一味違う存在感を誇っている。強さ的にも、通常のプレイ方針で大きく苦戦するほどではないものの、崩壊前のボスの中では圧倒的と言って良い。
 …そして。低レベル的な話となると、まず序盤から普通に使ってくる
「火炎」一発でパーティを壊滅させる威力を持ち、その他にも「特技メテオ」(左上から隕石が降ってくるタイプのやつ)「フレアスター」など、危険な攻撃が目白押しである。しかも、HPが24000と、これまでのボスの実質的に2倍以上を誇るうえに、これといった弱点属性も存在しない。まさに、究極の兵器と呼ぶに相応しい存在になっているのである。
 ――しかしながら。まず、よく知られているように、こいつは魔法生物であり、5000のMPがゼロになると消滅する。また、初期状態でも「火炎」が一発全滅級の威力を誇るのだが、これはレベルの高いガウ・モグ・ストラゴスにシェルを掛けるといった手段で、ギリギリで即死を防ぐことができる。よって、あとは「フレア」をリフレクで防ぎつつ
(味方をシェル状態にするためには、相手にリフレクを掛けて反射する、という一手間を用いるんだとか)「ラスピル」「アスピル」でMPを削っていけば良い。これが、低レベルクリアーにおける、アルテマウェポン戦の基本的な攻略方針となっているようだ。

 というわけで。私も、その方法を踏襲しても良かったのだが、せっかくだからということで、別の戦法を試してみることにした。その内容は、「ウイークメーカー」で弱点を作ったうえで、最高火力の魔法攻撃をどんどん叩き込むというものだ。つまり、
普通にHPを削る方針かつロッド封印である。
 …まず、アルテマウェポンのHPは24000と莫大ではあるが、崩壊前ラストとなるとこちらの攻撃手段も充実している。例えば、私は前回の部分でエアフォースから「ウイークメーカー」を盗んでおり、その弱点をトランスティナがラ系魔法で突けば、だいたい
2000という大きなダメージを与えることができる。また、意外なところとして、シャドウは「なげる」で火遁・水遁・雷迅という汚い忍法を使うことができ、その基本威力はラ系魔法よりもガ系魔法のほうに近い。そして、この「なげる」の巻物技(?)は、「魔法攻撃である」「属性を持っている」「MPを消費しない」など、低レベルクリアーで有利になる特性が多い。だいたい、ウイークメーカーでの弱点属性に対応した巻物を投げて、そのダメージは1000強と、トランスティナに次ぐ火力を叩き出すことができる。最後に、ストラゴスもラ系魔法で1000弱のダメージを叩き出せる。
 ――さて。残った1人は、必然的にウイークメーカーを使ったあとのエドガーが残ってしまうのだが、ここは下手にエドガーも攻撃していくより、ティナとストラゴスのMPを「エーテル」で交互に回復していく要員として、無駄なく活かしていくことにしよう。回復なしだと、ティナはラ系魔法2発で・ストラゴスは3発でMP切れを起こしてしまうため、サポート役が1人居て初めて、両者が毎ターン魔法攻撃を行えることになるのだ。
 というわけで、それらを合算し、合計で
1ターンにつき4000というダメージを与えることができる。これなら、全員で攻撃すれば、計算上は6ターンで勝負を決められることになるのだ。アルテマウェポンは、強力な攻撃を数多く持っているが、単体フレア(リフレクで反射できるためノーダメージ)などと言った貧弱な行動を取る場合もあるため、その隙に最大火力を叩き出せば、MPでなくHPを攻める方針でも勝てるかもしれないのである。

 そんなわけで。前述の通り、敵は最初から「火炎」を使ってくる可能性があるため、バトルは速攻あるのみである。
 …まず、エドガーは初手で「ウイークメーカー」…ではなく、
「サンビーム」を使う。これは、アルテマウェポンには暗闇が有効であり、物理攻撃の回避率を大幅に上げることができるからだ。GBA版以降で、大きく攻略が変わる敵の一つであると言える。続いて、次にターンが回ってきたキャラクターが、アルテマウェポンに「スロウ」を掛ける。ステータス異常を攻略の足がかりにする…と書くと、低レベルクリアーらしい戦法だな。
 ――その後は、エドガーが「ウイークメーカー」で弱点を作り、その属性をトランスティナ・シャドウ・ストラゴスの3名で攻撃する。弱点とする属性はどれでも良いのだが、ランダムということで、全員がそれを突けるまでウイークメーカーを繰り返し使う。その後は、最低限の回復だけ行いつつ、全員でひたすら攻めていく。「火炎」「特技メテオ」といった敵の強力な攻撃には、一応は魔法回避率で対抗できるというほか、そもそも使ってこないこともあるため、
最終的には運である。もちろん、対策が可能な攻撃に対しては、あらかじめ「リフレクトリング」「レビテト」などを用意しておく。

 そんな感じで。実戦では、
非常にあっさりとアルテマウェポンに勝ててしまったのだ。
 …具体的には、1回目はレビテトを覚えさせ忘れるという情けなすぎる失敗を犯し、「でも勝てるかもしれないし!」と挑んで
予想通りクエイクで粉砕され、いったい魔大陸から退却して魔法を覚え直しての2回目は特技メテオを使われ、「でも避けられるかもしれないし!!」と期待したがやはり全員に命中して死亡、だが3回目は、1回のウイークメーカーで雷属性を弱点にすることができ、そこを「サンダラ」「雷迅」で突いて行けた。敵の攻撃は、フレアやクエイクと言った対策が容易な攻撃ばかりであり、「火炎」「特技メテオ」といった一発全滅級の技も、「マインドブラスト」「フレアスター」といった厄介な攻撃も、全く飛んでこなかったのだ。特に、「フレアスター」は、あらかじめそれを意識して、全員のHPが「レベル×20」の数値よりも大きくなるように調整していったのだが、その必要も全く無かったということになる。
 ――やれ。ここまで一方的な展開になった理由は、
「スロウ」が刺さりすぎたからであろう。敵の行動は、カウンターもあるため正確な計測はできていないものの、恐らく自発的な攻撃は3回しか飛んできていない。その3回が「フレア」「クエイク」「フレア」であり、それに加えてカウンターの打撃は回避・フレアは反射ということで、敵は全くこちらにダメージを与えることができなかった。いくら対策に加えて運にも恵まれていたとはいえ、さすがにこれは拍子抜けすぎる。こんなにもFF6のスロウは強かったのか。崩壊後は無効化するボスが増えるらしいが、それも当然というものだろうな…。

動画



どちらもSFC時は奇怪な生命体だと思ってました。まさか格好いいポーズを取っている人間だとは…


 さて。アルテマウェポンを倒すと、その後に前へ数歩進めば、三闘神に関わる長いイベントがスタートし、それが終了すると魔大陸脱出の時間制限イベントへと移行する。なお、ここでそのままシナリオを進めず、戻って崩壊前最後のセーブを行ったり、飛空艇で脱出することも可能であるが、
途中で汚い二人組に会ってしまうとリセットであるため、ゲーム内セーブしか使わないプレイでは、戻るかどうかはよく考えていきたい。
 …ちなみに。この魔大陸最深部でのイベントシーンで流れる曲は、「大破壊」という題名で、ここ以外だと
魔大陸浮上時のイベントシーンで流れている。その他、同じフレーズが、オープニングの魔大戦について説明されるシーンと、ラスボス戦の第1段階でアレンジされて使われている。それらの要素を考えると、恐らくこのフレーズは、「魔大戦のテーマ」的な位置付けなのであろう。
 ――そして、このイベントでシャドウは離脱し、代わりにセリスが仲間に入ることになる。シャドウの
「行け!世界を守れ!」というオタクらしからぬストレートなセリフは、ここでのものだったりする。

 さて。イベント後、魔大陸は崩壊を始め、一行は6分で魔大陸の脱出を目指すことになる。なお、SFC版当時に発売されたNTT出版の攻略本には、
「脱出に残された時間は僅かに5分!」とびっくりマーク付きで迫真の強調が為されているが、もちろん6分の間違いである。
 …さて、ここでは、脱出時に
「ノーデ」「ネラパ」という2体の敵と戦わなければならない。ネラパは道を塞いでいる固定敵であるが、雑魚のノーデのほうも、どうも特殊な方法で「モルルのお守り」を持ち込んですらエンカウントを回避できないらしく、逃げることも不可能なため、実質的には強制戦闘と考えたほうが良いかもしれない。
 ――しかしながら、バトル的には、さすがにアルテマウェポンを倒した一行ということで、特に問題にはなってこない。まず、ノーデは魔法生物であるため、「ラスピル」を連打すればあっさり倒すことができる。敵は、こちらの攻撃に対するカウンターとして、
「ちんもく」という直球すぎる名称の技で沈黙状態にしてくることがあるが、全員でラスピルを放てばちょうどトドメを刺せるくらいのMPであり、沈黙状態は戦闘後に自動的に解除されるため、気にする必要は無い。また、ネラパは戦闘開始時に全員に「死の宣告」を放ってくるうえに、最初からリフレク状態になっているが、氷を弱点としているため、味方全員がリフレクトリングを装備したうえで、「ブリザラ」を跳ね返していけば良い。後から考えると、このネラパこそラスピル連発で倒せば良かったような気がしないでもないが、そんな感じで、ノーデもネラパも、戦闘面では特に苦戦するような相手では無いと言えるだろう。

 というわけで。せっかくだから、
しょうもない話をしたいのだが、このノーデとネラパはかなり特徴的なデザインをしているうえに、ここが共に初回の登場であり、SFC版をプレイしていた初回プレイの時の私は、ことごとく捉え方を間違えていた。
 …具体的には、ノーデは「前に伸ばした右腕前腕部を頭の方向に曲げ、光の玉を抱えている魔導師」といったデザインなのであるが、私は曲げた前腕部と光の玉を「顔と目」の関係だと思っており、
牛のような頭を持った獣人だと認識していた。また、ネラパのほうはもっと深刻であり、「両腕を頭の上で組み、片足を持ち上げたうえで、腰に鞭を装備している」という全裸でバレエをする変態調教師(?)といったイカれたデザインであり、こんなのが小学生時代の私に理解できるわけもないということで、円錐の上部に人間の顔が張り付いたような、極めて異形なモンスターであると思っていた。
 ――ちなみに、これらの二体は、天野絵の原画をほぼそのままドット絵に変えたものである。やれ、FF6のドット絵は、立体感があってSFCとしては非常にレベルの高いものとなっているが、さすがに人間サイズの敵で複雑なデザインをそのまま再現するのは無理があったのか、一部は正確な認識が極めて難しくなっている。ノーデとネラパは、その代表格と言える存在…かもしれない。ちなみに最近でも、私はナルシェ周辺のフィールドに登場する「リフィーバニー」という敵を、
王冠を被った緑の生首(?)のようなよく分からない物質だと思っていたのだが、どうも●キャベツ●のうえにウサギが乗っかっているモンスターだったようだ。同系統の敵にラビットという名前が付いていてやっと気付いた。まだまだドット絵の世界は奥が深い…。

動画



ここの演出を変えてしまうのはさすがに駄目じゃない?


 そんなわけで。ネラパ撃破後は、忘れずに残り5秒まで待ってシャドウを救出し、魔大陸を脱出して崩壊前をクリアーする。
 ――やれ。崩壊前をまとめると、
思ったよりも遥かに楽であった。GBA版では物理回避が可能となり、崩壊前に関してはSFC/PS版よりも難易度は下がっているはずである。しかしながら、それ以上に楽だと感じたのが、魔法:「スロウ」の活用だ。これを掛けることで、敵の行動速度がかなり遅くなり、一方的なバトルとなってしまうことも少なくなかった。まあ、ステータスの活用という意味では、低レベルクリアーらしいとも言えるが、ちょっと難易度が下がりすぎていたので、崩壊後はもう少し骨のあるバトルができるといいな。
 ――その他、純粋なバトル面以外での難要素となる、「2回のタクティカルバトル」「連戦での経験値分配」、そして「魔大陸突入戦」といった場面では、様々な
先駆者兄貴たちの攻略を使わせていただけたおかげで、かなり楽かつスムーズに攻略ができたように思う。まあ、その分、プレイ日誌を書くのにはなかなか苦戦をしており、決して楽をしているわけではない(?)ということで、どうかご容赦いただきたい。

 ところで。この世界崩壊のシーンは、FF6でも印象的な場面となっているのだが、GBA以降では演出内容が少し変わっている。
 …というのも。具体的な内容は、魔大陸脱出後にもそのまま危機BGMが流れ続け、これまで冒険してきた街や山が崩壊し、最後に宇宙空間から大地が裂けていく様子を見せつけられ、真っ暗になった画面に「その日、世界は引き裂かれた……」と表示される、というものになっている。
 ――そして、この最後の宇宙空間のシーンにおいて、SFC/PS版では、これまで危機感を煽っていたBGMが静かになっていき、音の無い空間で世界が崩壊していくという、少し恐ろしさを感じる演出になっていた。ところが、GBA版では、
危機BGMがそのまま流れ続けているため、受ける印象が割と無視できないレベルで変化している(ついでに最後はブツ切り)。平たく言うと劣化である。普通なら、こんな僅かな違いは無視するところであるが、ゲーム中でも大きな転換点であり、FF6の演出においても最重要なシーンの一つで演出を変えてしまうというのは、さすがに良くないと言わざるを得ないだろう。ちなみに、その後のアプリ版においても、やはりGBA版と同じで、音楽が流れっぱなし&最後はブツ切りとなっているようだ。

 そんなわけで。少し最後の演出面が悪い印象を残してしまったが、まあ縛りには関係ないということで、次は崩壊後の攻略を始めていく。
 ――さて、崩壊後は、まずはセリス1人から始まるものの、すぐに飛空艇が手に入って、その後は自由な順番でダンジョンを攻略できるようになる。ということで、
まずは飛空艇を手に入れるまでが大きな山と言えるだろう。まあ、さすがに詰んでしまうと悲しいのだが、簡単すぎるのもアレなので、少しくらい手応えのある敵が出てきてくれるといいな…。

 

(2019年6月6日)

←前の回を読む 次の回を読む→

 

ひとつ前のページへ トップへ


System: Mahatmya Ver.1.14