ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌 - やり込みinFF

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ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌

 



三神はどういう集まりなんだっけ?


 今回は魔大陸の後半戦となる、上陸後の戦いを取り扱っていこう。ここでは、FF6のボスの中でも屈指の存在感を誇る
「アルテマウェポン」が登場するほか、物語上でも重要な「世界崩壊」が発生する場面である。その他、バグ勢にとっては、「飛空艇バグ」を引き起こすための聖地として人気が高い。でも、最近では飛空艇上でオペラのオルトロスに重りを落とさせて全滅扱いにするとかいう強烈な謎テクニックがあるとか…。
 …まず、物語的な位置付けとしては、魔大陸はかつて1000年前に魔大戦を起こした3
(作中表記)の神々…「三闘神」の封印されていた場所が、その魔力によって地中から浮かび上がったものである。たい古の時代、神は地上へと降り立ち、その魔法の力を人間や動物へと分け与え、「幻獣」と呼ばれる存在を生み出していった。ところが、やがて神々は互いの力を恐れるようになり、配下の幻獣や魔導師たちを使った争いが始まった。これが、後世に「魔大戦」として伝えられる戦いである。ま〜たこういう話かよ。FFでやれよ。FFだったわ。
 ――そして、その戦いの愚かさに気付いた神々は、幻獣たちに「心」を与え、世界の均衡を保つように言い残して、封魔壁の奥へと自らを封印したのだという。その後、人間世界では、魔法の力を恐れた魔導師狩りが始まり、幻獣たちも封魔壁の奥へ隠れてしまったことで、魔導の力は消え去っていった。これが、FF6の「魔法が失われた世界」という世界設定に繋がってくるわけである。

 というわけで。このFF6の三闘神は、流れ的には
FF13の神々やファルシに近いような感じと言えるかもしれない。
 …例えば、魔大戦に関する設定は、作中でもそこまで詳しくは語られていない
(正確な伝承が残っていない?)のだが、「神が人間に魔法の力を与える」という部分はまったく同じである。また、最初にどのような意図があったかには関わらず、結局のところ「その配下の者たちが争いを始める」という部分も瓜二つだ。だから、2つの物語は、実はこっそりと繋がっているのかもしれない。ライトニングさんが最後に列車を降りた先が、FF6の世界だった…?
 ――やれ。この2019年は、FF6の発売から25年・FF13の発売から10年が経つ記念の年であるが、その両作には意外な共通点があったのだ。言われてみると、初代FF13のラスボスであるオーファンは、当時から
「FF6みたいなデザイン」とよく言われていた。それも、2つの作品が世界観を共通にしていると考えると解決できる…のかもしれない。それに、FF6にはライトニングさんの登場手段である列車が出てくるしな。いや、7や8にも出てくるけど…。

 そして、この魔大陸は、「世界崩壊」が起こる場面として、FF6のゲームプレイにおける大きな転機となる。
 …というのも、この魔大陸をクリアすると、ワールドマップの構成が「崩壊後」に変化して、「崩壊前」の世界には戻ることができなくなる。分かりやすい二部構成である。最近のゲームだと、例えば
「ドラゴンクエスト11」では、三部構成の物語の1部と2部の間で世界崩壊のようなものが起こっており、私のプレイ中はFF6にちなんで「崩壊後」と呼んでいたのだが、実際に終末感に溢れていたのは第2部の最初くらいという、少し残念なものであった。まあ、現在のハードで制作に掛けられる手間を考えると、あれくらいを落としどころとせざるを得ないのだろう。
 ――それがFF6では、
大胆に二つの全く異なる世界を用意してしまうのだから、どれだけ豪華な作りであるかが分かる。ちなみに、前作のFF5でも、物語の進行に合わせて3つのワールドマップが用意されるというゲームデザインになっていた。恐らくSFC時代は、多数のワールドマップで物語にボリュームを持たせることが流行の最先端だったのだろう。もし現在で、そういうふうに舞台を変えながら壮大な冒険をするとなると、分作での発売を余儀なくされるだろう。もっとも、世界を転々としていく形式も、後戻りができなくなるという欠点があるため、必ずしも良いところばかりではない。

 さて。FF6では、崩壊前は一本道のシナリオ重視で、崩壊後は自由度とバトルというふうに、遊び要素が分配されている。そのため、通常プレイの範囲だと、崩壊前のマップに戻れなくなったところで、そこまで大きな問題は存在しない。
 …しかし、縛りプレイや最強育成となると、ある程度までは取り返しが付かなくなる要素を気にしていかなければならない。代表的なものとして、モグの「水のハーモニー」の修得
(GBA版では、崩壊後も1回だけチャンスがある)やガウの「あばれる」コンプリート、三色ロッドなど崩壊後は大量入手が難しくなるアイテムの収集などが存在する。特に、「あばれる」コンプは、世界崩壊以外にも期間限定要素が山盛りであるため、最強育成における最大の難関となっている。一方、崩壊後は、ごく一部を除いて期間限定の敵が出ない(マッシュ仲間時の崩れかけた家と、アウザーの絵と、カイエンの夢のみ)ため、ここを乗り越えれば一段落である。
 ――その他、味方キャラクターの1人であるシャドウは、この魔大陸ラストの行動次第で、
その後は永久に仲間にならなくなるという当時のゲームとしても圧倒的に理不尽な罠要素が存在するのだが、これに関しては、現在では助ける手段が広く知られており、見捨てた場合の変化も、あるイベントの内容が少し変化するというだけである。そのため、攻略面でシャドウを放置する選択肢は存在しないため、現在では思い出話のような扱いをされることが多い。私の初回プレイでは…確か、ここだけは攻略情報か何かを見て、ちゃんとシャドウを連れていけたんだよなあ。

汚いなさすが忍者きたない


 それでは、低レベルプレイ的な魔大陸の攻略を始めていこう。
 …まず、ここでの最大の問題は、実質的に初めての
「逃げられない雑魚敵」である「ニンジャ×2」が登場するということである。当然ながら敵は経験値を持っているため、出会ってしまったらリセットが確定である。一応、2体組の合計の経験値は1388であり、4人生存で倒せばLv6のキャラクターでも何とかレベルアップはしない…のだが、2回目以降の上陸時はともかくとし、1回目の際は魔大陸上陸戦で経験値がギリギリになっており(+シャドウを仲間にできない)、2回目以降であっても、アルテマウェポン戦などを考慮すると、レベルアップ回避だけを考えてメンバーを決めるわけにもいかない。そしてもちろん、連続で「ニンジャ×2」に会ってしまってもアウトであるため、完璧な対策はできない。ちなみに、倒す場合は、弱点である雷のロッドを投げ付けるのが良いようだが、その前に「火遁」などの忍術で焼き殺されたりもする。汚すぎる…。
 ――そして。魔大陸では、後半部にセーブポイントが1ヶ所あるが、そこまでの距離はなかなか長い。しかも、低レベルクリアーだと、Lv12に上がったガウを獣ヶ原に送り出してから世界崩壊を迎えなければ、崩壊後のセリスのレベルを6にできない場合がある
(モグLv11の居ない今回は、一応はガウが存在しても6にできるはずだが…)。そうでなくとも、アルテマウェポンはかなりの強敵であるため、魔大陸突入戦のメンバーを続投させるのではなく、しっかりと専用の布陣を組んでいきたい。そして、魔大陸を出るための例の飛空艇スポットは、魔大陸の終点近くに存在する。最後に、最近のRPGにありがちな、一度進むと2回目以降はショートカットができるような機能も無い(仕掛けは全て初期状態に戻る)。…以上の理由により、低レベルクリアーにおいては、基本的に魔大陸を2回は踏破しなければならず、それだけ忍者の脅威にさらされてしまうことになるのだ。さすが、汚いと聞いていたが、予想以上の汚さである。

 ところで。FF6では、前回の魔大陸突入戦での乱数調整で分かったように、モンスターとのエンカウント処理には独自の乱数が使われており、それはプレイ時の行動で変化させることはできない。平たく言うと、
「次にどの敵が出るのかは決まっている」のである。よって、例えば逃げられない敵を避けようと思って「まるごと保存」で細かくセーブをしていたとしても、問題の敵が一度出てしまえば、その後は何度やり直しても次のエンカウントで同じパーティと遭遇するという、実に厄介な性質になっているのだ。
 …しかしながら、魔大陸では、他のマップとは異なる特殊な処理が行われており、
次にどの敵が出るのか決まっていない。よって、今回のようなプレイでは、「まるごと保存」でセーブをしながら進み、「ニンジャ×2」が出た場合にも、直前のリアルタイムセーブからやり直せば、完全に同じタイミングでエンカウントをしない限り(フレーム単位で乱数が変わるらしい)、全く同じ状況にハマり続けることは無いという。ちなみに、このような処理が為されている理由であるが、どうもFF6では1マップに付き4種類の敵しか出せないというプログラムになっているらしいが、魔大陸は広い1枚マップであるため、最大で16個までの敵パーティを出せる特殊処理が用意されていて、そのせいで「次にどの敵が出るのか決まっていない」という状況が生まれるということらしい。まあ、何はともあれ、FF6くらい古いゲームとなると、「まるごと保存」などのリアルタイムセーブを使うプレイのほうが多いかもしれないので、詰み要素が少なくなるのは良いことである。
 ――ちなみに。それでは逆に、魔大陸以外では、「次に逃げられない敵が出る」ことが確定した状況になってしまうと、もうどうしようも無いのだろうか。
実は、そうではないのである。例えば、「Aマップでは逃げられない敵が出るが、Bマップではそうではない」という状況ならば、Bマップのほうでエンカウントして乱数を消費し、Aマップの”逃げられない敵が出る回”を飛ばしてしまえば良い。特に、崩壊後に逃げられない雑魚敵が問題となるダンジョンは、その多くがパーティ切り替えを行えるため、別パーティをいつでも他マップに移動できる位置に置いて、もう1つのパーティを進行させる手が使える。その他、スマートフォンなどでのアプリ版は、独自の再開機能を持っており、それによってエンカウントの乱数も毎回変化させることができるんだとか?

 そんなわけで。長々と説明したが、魔大陸での「ニンジャ×2」は、私のプレイ方針では、
「まるごと保存」で避けていくことが可能である。これに関しては、FF6の低レベルプレイ的な難要素が無くなってしまうということで、微妙感もあるかもしれないが、まあ今回のプレイ方針が「快適な低レベルプレイ」というものであるし、別に「まるごと保存」の使用はここが初めてというわけでもないので、どうかご容赦いただきたい。
 …さて。魔大陸ともなると、ニンジャ以外の敵も強力であり、逃げるにしても低レベルプレイでは消耗が大きい。そのため、ファントムの召喚を使い、全員が透明状態になって、攻物理撃を回避していく。こうすると、ミスフィト
(肋骨が浮いている赤いゾンビみたいな奴)「ライフシェイバー」洗濯される以外の方法ではバニシュが解除されないため、かなり安全に探索を進めていくことができるのだ。また、ミスフィトに洗われて幾名かのバニシュが解除された場合も、再びファントムの召喚を使えば、解除されているキャラだけバニシュを掛け直すことができる(上書き扱いとなり、既に透明だったキャラの分が解除される…ということは無い)。そして、MPに関しては、既にエーテルはフィガロ城で750ギルで買える(エドガー先頭時)ようになっているため、消費を惜しんでいく必要は無いだろう。そしてもちろん、ニンジャ対策として、戦闘ごとにセーブを行っていく。
 ――ちなみに、魔大陸では、宝箱からはこれと言ったアイテムが手に入らないのだが、雑魚敵の戦利品は魅力的で、特にドラゴンからレア盗みできる「源氏の小手」は、
これ雑魚敵から盗めて良いのかというくらいの強力アクセサリである。よって、それらのアイテム稼ぎを行っておくのも良いだろう。ただし、低レベルプレイ的には、絶対にここでしか行えない稼ぎがあるというわけでも無いため、先を急ぎたい状況ということもあって、私は特に集中的な稼ぎは行わなかった。その他、入り口から2個目の宝箱には、「ギガントス」という巨人モンスターが隠れており、7550という信じられない量の経験値を持っている(参考:魔大陸突入戦の6連戦で経験値5400〜7500)。しかしながら、ここでしか登場しない雑魚敵であり、あばれるコンプリートに関係してくるため、最強育成の場合はなかなか悩ましい存在になるようである。ちなみに、ドロップアイテムの「佐助の刀」は、崩壊後なら雑魚敵からのレア盗みでも手に入る。

バグりそう


 そんな感じで。まず、最初の上陸時は、シャドウを仲間にせずに、飛空艇のところまで進んでいく。シャドウを仲間にしない理由は、1回目の上陸ではこれといった戦闘を行わないという他にも、現在のパーティには、魔大陸突入戦でレベルの上がったガウがおり、平均値が高くなっているため、下手にシャドウを仲間にしてしまうと最低レベルを保てない恐れがあるからである。まあ、あとで計算してみると、今回はモグがおらず、
10人の合計レベルは69とギリギリで平均7に満たないため、その点を心配する必要は無かったのだが。そうして魔大陸の終点付近まで進み、いったん飛空艇で魔大陸から脱出する。
 ――なお、ここでの「飛空艇に戻る処理」と全滅再開を組み合わせたのだが、いわゆる
「飛空艇バグ」であり、かなりの手間が掛かるものの、ゲーム序盤からシナリオ進行を滅茶苦茶にすることができる。現在ではバグの基本(?)として親しまれているようなので、気になる方はいろいろと調べてみよう。

 さて。飛空艇に戻ったら、いよいよ次はアルテマウェポン戦を見据えて、
崩壊前の最後の調整を行う。まずやるべきことは、Lv12となったガウの獣ヶ原への放逐である。これにより、ガウをパーティから離脱させた扱いにでき、平均レベルを大きく下げることができる。まあ、前述の通り、実は今回のプレイ方針では行う必要が無かったのだが、モグを仲間にする場合は、ガウ追放がセリスLv6で崩壊後を始めるために必須となる。つま