低レベルクリアープレイ日誌

【第十四話 最期の戦い!師よ安らかに眠れ!】

 オメガmk.XII・・・こいつの存在を初めてネットで知ったとき、その名前が「オメガmk.XII」と書かれていたので「オメガエムケーエックスツーなんて敵がいるのかー」と思い、今もその呼称は変わっていないが、そんなことはどうでもよく、最後の裏ボスである。
 登場場所は「クリスタル・グランデ - デボン・ザイレム・サ」。召喚獣アルテマがいた最上部に一度行かなければたどりつけない場所であり、マップを見てみても、そこはクリスタル・グランデの真の最深部であるように見える。威厳は十分。プレイ前から楽しみにしていた裏ボスとの激戦・・・今回も行ってみよう。

 こいつの最大の特徴は、なんと言っても通常攻撃しかして来ないこと。本当に打撃攻撃しかしてこない。マジで。3秒に1回「ゆぴー」と言わせながら5000ダメージの通常攻撃を使う。そしてとにかくそれをしつこく繰り返す。そして、こいつのHPはなんと1037,0699。通常プレイでも大体倒すのに2時間はかかる。こんなモンスターを作るなんて正気の沙汰とは思えないが・・・しかし、存在するのだから、倒さなくてはいけないではないか。
 こいつが得ている特殊能力は「セーフティ」「ノックバック無効」「活力無視」「天候&地形無視」「リフレク貫通」「回避無視」「HP満タン攻撃力UP」「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」「瀕死防御力UP」「通常攻撃ダメージUP」「見切り」「カウンター」「カウンター確率UP」「バリアチェンジ」「被ダメージ返し」「被ダメージカット」「消費MP半減」「通常攻撃CT0」「魔法CT0」「有効ステータス時間延長」。もう何というか・・・すごいな。魔法関連とか関係ないよな。しかし「銃・計算尺耐性」が無いのは良かった。本当に良かった。ってわけで一つ一つ説明してみる。
 「回避無視」「瀕死攻撃力UP」「通常攻撃ダメージUP」「通常攻撃CT0」については特に解説はいらないだろう。激しい攻撃を更に激しくする、いや、これらの能力がついてこそオメガmk.XII。大ダメージ・回避不能・瞬時のレーザー攻撃。それが欠けちゃったら、こいつがこいつじゃなくなっちゃう。
 「瀕死防御力UP」「被ダメージカット」・・・開始から既にダメージ7/10。フォーマルハウトの3000ダメージも2000程度まで軽減されてしまう。HPが20%を切ると瀕死状態で更にダメージ1/3。全く恐ろしい根性だ。
 「バリアチェンジ」・・・弱点が流動するので属性攻撃が事実上出来ない。無属性攻撃を仕掛けるしかなくなる。
 「被ダメージ返し」・・・実は最も厄介な能力。与えたダメージの5%が返ってくる。2000ダメージを与えたら自分も100ダメージを受けるわけだ。積み重なると確実に死ぬので、攻撃役のキャラクターには定期的な回復行動が必要とされる。ちなみに、このときの計算には「被ダメージカット」で7/10となる前の数値が使われるようだ。前述の2000ダメージの場合なら、元のダメージは3000程度なので、実際は150ダメージを受ける。
 他にも変わった能力として、打撃攻撃の射程が非常に長い事が挙げられる。普通の敵はこっちが銃で攻撃出来る範囲(距離10という)からしか攻撃してこないが、オメガmk.XIIは最大でその2倍くらいの距離から攻撃してくる。戦況が崩れた時に逃げにくくなっていて、一旦撤退した後の立て直しにも注意を要する。

 さて、こいつに対する対策としては主にリバースを使う作戦が多い。打撃が一発5000ダメージでしかもペースがかなり早いので、普通に戦うと回復行動に手を焼きほとんど攻撃できなくなるからだ。どんなにHPを上げても5000程度にしかならず一撃死の可能性がある低レベルクリアーならなおさら、というわけでこのプレイでもリバースを使う。ただし、ヤズマット戦のように「自分自身 - リバース」というガンビットは使わない。ヤズマットと違い特に弱点の無いこいつには、大ダメージを与えてMPを回復していく戦法はまず通用しない。そして時間の問題が挙げられる。1000万という莫大なHPを削るのに要する時間は・・・それこそ計り知れない。そしてこいつ、魔神竜やヤズマットと違ってエリアを変えるとHPが全回復しやがる。一発挑戦で倒さなくてはいけないわけだ。アイテム消費の問題も出てくるので、全員がリバース状態になりながら戦う戦法は通用しない。
 ではどうするかというと、魔神竜の時にちょっとだけ使ったテクニックを使う。「ストップ・リバース作戦」だ。オメガmk.XIIは最も近い対象にひたすら打撃攻撃だけを使用してくる。普通の敵は「敵愾心」の順に狙ってくるが、オメガmk.XIIは最も近い対象を狙う。これが何を意味するかというと・・・ストップ・リバース状態にした囮を最も近くに配置しておくことで、完全にはめることが出来る。やったぜ!楽勝だぜ!
 ・・・がしかし、FF12発売から半年が経った今でも「オメガmk.XII ○○○○で完全勝利」といういわゆるハメパターンは発見されていない。一歩も動かず最も近い対象にひたすら打撃攻撃だけを繰り返す相手が、ストップ・リバース作戦ではまらない?どういうことだ?・・・正直、戦いを始めるまで俺もその理由が分からなかった。以下、実際のプレイ内容に沿ってそれを書いてみよう。

 さて、ストップもステータス異常なので時間で効果が切れる。よって「ストップ・リバース作戦」ではめるつもりならば、ストップの定期的なかけ直しが必須である。当初の予定では下のようなガンビットを使用する予定であった。

 ・攻撃役1
 もしHP≧50%なら - たたかう
 (盾役) - ストップ

 ・攻撃役2
 HP<50%の味方 - フルケア
 目の前の敵 - たたかう

 攻撃役を二人用意する。二人でガンガン攻撃をしかけ、「被ダメージ返し」により一人のHPが50%に減ったところでこのガンビットの真価が見せられる。一人がストップをかけ、もう一人がフルケアで回復してHPを全快に戻し、再び二人で攻撃する、といった作戦だ。「ストップ」を掛け直すトリガーとしてHPの減少を使い、適度なタイミングでストップを掛け直して時間を延長し、盾役のリバース状態を維持しながら戦うわけだ。完璧に思えるし、俺も実際戦ってみるまでこの作戦で勝てると確信していた。
 ・・・こんな書き方をされる、ということは当然この作戦は通用しなかったということである。まずこの作戦は相手に与えるダメージでタイミングを合わせているので、終盤「瀕死防御力UP」にてダメージが1/3になったときに戦術を変えなくてはならない。そしてもっと重要な事は、FF12のガンビットには無駄使いを防止するシステムが組み込まれている、ということである。HPが満タンの対象に回復行動は行なわないし、効果の無いアイテムを使用したりはしない。これが「味方一人 - フェニックスの尾」が「戦闘不能の味方 - フェニックスの尾」と同義であった理由である。このことは当然ストップ状態にも当てはまる。つまり・・・ストップ状態の対象に「ストップ」は使ってくれないのだ。これは「ストップ」を使ってリバース効果を延長する作戦には致命的とも言える痛手である。ストップが切れてからチンタラ掛け直しているようでは到底「ハメ」などと言えるものではない。普段は役に立つ無駄使い防止システムがこんなところで障害となってくるとは・・・まあ、やり込みプレイでは良くあることか。
 この問題は割とすぐに解決された。バトルアルティマニアの「ステータス効果」の項の「ストップ」の欄を見ていて、「発生」に「裁きの杖」「スタンボム」と書かれているのを発見した。どちらも武器名である。そこでそれらの武器の項を見てみると・・・「裁きの杖」は15%、「スタンボム」装備の爆弾攻撃は25%で「ストップ」の追加効果を発生させられることが分かった。つまりどうするかというと、これらの武器を装備して「(盾役) - たたかう」で追加効果発動を狙い、ストップ状態を維持すれば良い。前にも書いたような気がするが、こういうところがFF12のいいところだ。「裁きの杖」と「スタンボム」なら・・・発生確率も高く、遠距離からでも攻撃できる「スタンボム」が適任だろう。よし。OKだな。

 というわけで盾役をヴァン、ストップ維持役をアーシェ、攻撃役をパンネロとして、下のような概要のガンビットをセットする。

 ・アーシェ
 ヴァン - たたかう
 (「ブルカノ式」「スタンボム」装備)

 ・パンネロ
 HP<40%の自分 - ケアルダ
 目の前の敵 - たたかう
 (「フォーマルハウト」「石化弾」装備)

 アーシェは中途半端に攻撃を仕掛けても仕方がないので、完全にストップ維持役に徹する。そしてパンネロのみが攻撃役。大体オメガmk.XII戦にかかる時間は4時間と試算していたのだが、この戦法だと最初の計画に比べて攻撃力が半分になる。時間は二倍の8時間・・・まあ、はめられるのなら何時間でも関係ないな。うん。完璧に思えるし、俺も実際戦ってみるまでこの作戦で勝てると確信していた。
 ・・・二回目であるが、こんな書き方をされるということは当然この作戦は通用しなかったということである。開始数十秒で致命的な事実が発覚した。まず非戦闘メンバーがバニシュ状態でオメガmk.XIIに近づき、あらかじめストップ・リバース状態にしておいたヴァンを出し、次に他の戦闘メンバーのアーシェ、パンネロを出す。ヴァンを前方に置いて盾にし後ろからアーシェがそれを支援、そして残ったパンネロが銃で攻撃をしかける。完璧に思えるし、俺も実際以下略。
 「ゆぴー」オメガmk.XIIの攻撃!ヴァンがHP3500回復。いいぞ!「ゆぴー」オメガmk.XIIの攻撃!ヴァンが回復して後ずさり。? と思った次の瞬間にはアーシェが「ゆぴー」と攻撃を受けて死亡。??? どういうこと?
 ・・・はい。オメガmk.XIIの攻撃にはノックバック効果がありますね。この効果により攻撃を受けたときリバース状態であろうと後ろに吹き飛ばされる。そしてモンスターには「ノックバック無効」というオプションがあるが、プレイヤー側はアクセサリだろうとドンムブ状態だろうと、ノックバック効果から逃れることができない。よって普通に配置すると確実に滑って場外に押し出されるため、円周の位置に盾役のヴァンを配置し、円と直線の付け根の通路のあたりからアーシェが爆弾でストップ状態を維持させ、パンネロが銃で攻撃する。どうだ、これなら完璧だろうオメガmk.XII!

 ・・・が、この作戦もあっさり否定された。滑らかな円形をした戦場ではキャラが固定されず、ビーム攻撃を受けるたびに微妙に位置が揺れ動く。これでアーシェの爆弾攻撃の射程外に出てしまうとストップ状態を維持することはできない。よってアーシェは自動的に射程内を維持するためにどんどん前進してしまい、結果としてヴァンよりオメガmk.XIIに接近することになりアーシェがビーム攻撃を受けて死亡してしまう。ここから連携が崩れていくのは何度も何度も確認された。うーむ、やはり裏ボス、そんな簡単にはめられる相手ではないということか。
 とはいえ、他に良い作戦が見つかったわけでもない。というわけでこれでやってみる。ヴァンが射程外の遠くにずれていったら、手動でアーシェをバニシュ状態にして、ヴァンを手前まで引きずってくる。バニシュ状態だと、オメガmk.XIIはその対象に一切攻撃を仕掛けてこないのだ。かつて「じゃあバニシュ状態で攻撃を仕掛ければオメガmk.XII超楽勝じゃん!!!!!」と一度だけ思ったことがあったが、バニシュ状態はコマンドを入力すると解除される。しかし、キャラを引きずるだけでは当然解除されない。うん、これで行けるな。やや面倒だが・・・良いだろう。最後の戦いなのだから。

 というわけでフォーメーションを作って戦い始める。10分に一回程度立ち位置を訂正しなければいけない以外は割と上手く動いている。楽しいなあ、こういうのをちらちら見るの。数時間かかってHPを半分まで減らし、さらにその半分ほどに減らすと・・・「瀕死防御力UP」の効果が発動し、オメガmk.XIIが赤くなって一気にダメージが1/3になる。最強銃「フォーマルハウト」を装備し無属性最強の弾丸「石化弾」を装備してさらにブレイブ状態になったパンネロでも1000弱程度しかダメージを与えられない。もはや狂気だなこれ・・・。2時間くらい何も操作しなくても良い状況が続いていたので、これは多分はまったんだろう。てなわけで放置して他のことをやりだす。約2時間後にそろそろ倒せたかなと戻ってきてみると・・・・・・まだボス戦の音楽が流れている。しかし爆弾を投げるアーシェの威勢のいい声が聞こえてこない。これは・・・「リーダーを変更してください」か。原因は不明だが、メイン3人は全滅してしまったようだ。しかしオメガmk.XIIのHPは5%ほど。行ける、勝てるぜ!○ボタンを押して控えで一気に回復させようとする・・・・・・が控えで生存しているのはバルフレア・フランのみ。あれ・・・? そうだ。前回リーダーが死亡したときに、控えのバッシュを使って回復させていたんだ。そのときの戦闘不能状態を解除し忘れていたのか・・・6人のうち4人が戦闘不能・・・・・・おいおい、やばいんじゃねえのか?
 バルフレアとフランが出て速攻でヴァンとパンネロを蘇生させようとする。が、フランは間に合わずに死亡、バルフレアとヴァンが生存している状態に。おいおい、これじゃ無限ループじゃん!バルフレアがアーシェを蘇生させようとするが、効果が発動する直前にビーム攻撃を受けバルフレア死亡。メンバーを見てみると・・・・・・ヴァン一人。あれ?あれあれ?何で何で?やばいんじゃないのこれ?ここまで戦ってきて全滅とか、無いだろ?
 ヴァンが手前に逃げながら、「自分自身 - リバース」のガンビットで「リバース」を詠唱。しかし直前でオメガmk.XIIの打撃を受ける。


 ヴァン死亡。


 △ボタンを押しても交代メニューが開かない。


 全滅。


 GAME OVER。










 ワーオ  ワーオ  ワーオ  ワーオ






 基本事項の軽視・・・
 そして自身の作戦への過信が・・・

 7時間の努力を無と化した。








 詩人になっている場合ではない。マジで負けた。嘘だろー!そんなー!!
 もう一回同じことをやってもいいが・・・そんな根気は到底俺には無い。もう無理だよ。完全に俺の負けだ。新しい作戦を考えるか・・・諦めるか・・・二つに一つだ。

 さて、失敗時の戦術が「ハメ」となり得なかった理由は主に三つ。
 「スタンボムでのストップ効果が100%では無い」・・・これは仕方ない。このやり方がストップを最も高確率で重ねがけ出来る方法なのだから、これはこれで仕方ないとしか言いようが無い。
 「ノックバックで盾役のヴァンが有らぬ方向へ滑っていく」・・・これだ。これが一番の問題。明後日の方向に滑って行くからアーシェがそれを追って歩き出し、アーシェがオメガmk.XIIの攻撃を受ける。そこからフォーメーションが崩れていく・・・恐らく、これが最も多い戦術崩壊のパターンだろう。
 「キャラクターが勝手に歩き出す」・・・完全な「ハメ」状態ならば、一歩も動かなくても何の問題もない。キャラクターが歩いているということは、何かが毎回変化しているということだろう。FF12には立ち位置を調整するガンビットは無いので、ヴァンのみを狙っているアーシェが勝手に移動してオメガmk.XIIの攻撃を受けてしまう。これも良くあるパターンだ。
 三つ目の問題点のキャラが勝手に歩き出す件については、輪ゴムで左スティックを固定することによって防いでいた。しかしオメガmk.XIIの攻撃でヴァンが滑って行ってしまう以上、いつかは攻撃の範囲外に出てしまい、結局バニシュ状態になってヴァンを手前まで引きずって来なければならない。これの繰り返しで勝てるのならばもうそれでもいい気がするが・・・やはりそれでは駄目だ。何か他の戦術を!

 さて、このプレイ日誌を書いている時点(2006年9月18日)での数日前に、トップページの「管理人の一言」にて「敵が一歩も動かない・・・ならこっちも一歩も動かないまで。やってやるぜオメガmk.XII!」という発言を俺がしたことは覚えているだろうか。これはオメガmk.XIIに一度敗れ、再挑戦している時に書いたものである。これがどういう意味かは少しは考えて頂けただろうか。「キャラが滑る」「勝手に歩き出す」・・・この二つの問題点を一気に解決する作戦を立てることが出来たのだ。

 「自分が一歩も動かない」のは極めて簡単だ。「ドンムブ」を使えば良い。キャラクターが勝手に歩くのは基本的に「たたかう」を使うときのみなので、魔法を使ってもキャラの位置は変化しない。つまり「自分自身 - ドンムブ」「目の前の敵 - たたかう」という順にガンビットを設定すれば、一歩も動かずに戦うことができる。しかし自分が一歩も動かなくても、盾役のヴァンがどこかに滑っていってストップ持続役のアーシェの打撃攻撃が届かなくなってしまう以上、やはり全く意味がない。だが動けるようにすると接近してオメガmk.XIIの攻撃を受けてしまう。この二つの要素の対立がオメガmk.XIIをはめることから遠ざけていた要因なのだ。
 ・・・これらの問題点を解決する作戦、それは・・・FF12の「リーダー」が持つ性質に注目した作戦である。以降、実際のプレイ内容に沿ってそれを説明してみよう。

 一度負けた俺は放心状態になりながらも、数十分後にはオメガmk.XIIに再挑戦していた。何か完全にはめられる方法は無いのか。いろいろ試してみるが、精神が不安定な状態で簡単に発見できるようなハメならばとっくに誰かに発見されているだろう。つまり、そんな簡単な戦法は無い。くそ・・・もう嫌だよ、こんな戦い!
 だが、その時面白いことに気づいた。オメガmk.XIIの攻撃を受けると1/3程度の確率でそのキャラは大きく後ずさりする。これが「ノックバック」であり、防ぐことが出来ないことは既に述べたと思う。「ノックバック」を受けると、そのキャラの後ろに立っていたキャラも大きく押し出されるが・・・・・・リーダーは押し出されない。自分で操作しているリーダーは誰か他キャラが受けた「ノックバック」によって押し出されることはない。なんてことのないことのように思えるが、このことによってオメガmk.XIIを完全にはめることが出来る。
 クリスタル・グランデは円上のフィールドをひたすら通路で繋ぐ形を取っていて、オメガmk.XIIと戦う「デボン・ザイレム・サ」も例外ではない。そのことが何を意味するかと言うと・・・下のようにキャラクターを配置すれば良いのだ。


          ■
       オメガmk.XII

    | ヴァン    |
    | パンネロ・アーシェ
    |          |


 オメガmk.XIIの攻撃を受け、ヴァンは図で左下方向に後ずさりする。だがそこは通路とパンネロの間。通路を貫通することは当然出来ないし、パンネロをリーダーとしている場合はパンネロを押し出して自身が飛び出ることも出来ない。つまり・・・もとの位置に戻る。これをひたすら繰り返す。アーシェの攻撃でヴァンにノックバックが起こることもあるが、その時もやはり円と通路の付け根の部分に阻まれ、身動きが出来ない。アーシェの立ち位置はどこでもいいが、この図のように接近させると上手くいった。そしてパンネロ・アーシェはドンムブ状態で攻撃を仕掛けていくので、この位置から移動することはない。決まった。これで行ける、勝てる!

 具体的には、ガンビットを下のように設定した。

 ・ヴァン
 ホーリーロッド
 デュエルマスク / ラバーコンシャス / インディコ藍
 1.自分自身 - リバース
 2.自分自身 - ストップ


 ・アーシェ
 ブルカノ式 / スタンボム
 ローレルクラウン / ミラージュベスト / インディコ藍
 1.味方一人 - アレイズ
 2.味方一人 - フェニックスの尾
 3.ヴァン - リバース
 4.MP<30%の味方 - エーテル
 5.ヴァン - プロテス
 6.自分自身 - ドンムブ
 7.ヴァン - バブル

 8.ヴァン - たたかう

 ・パンネロ
 フォーマルハウト / 石化弾
 サークレット / ブレイブスーツ / エルメスの靴
 1.味方一人 - アレイズ
 2.味方一人 - フェニックスの尾
 3.ヴァン - リバース
 4.MP<30%の自分 - エーテル
 5.HP<40%の自分 - ケアルダ
 6.パンネロ - ドンムブ
 7.目の前の敵 - たたかう

 オメガmk.XIIほどの相手となると、意味を成す装備品がそもそも少ない。その中で行えることは・・・ヴァンをHPの最大限に上げて更に「バブル」「プロテス」状態にすることによってオメガmk.XIIの攻撃に一発耐え、もしヴァンのストップが切れリバースが切れてしまっても立て直せる確率を高める。しかしHPを最大限に上げられる「ミラージュベスト」(HP+800)では活力も大きく上がってしまい、ストップの持続時間が短くなってしまうので逆効果。ワンランク下の「ラバーコンシャス」(HP+700)で我慢。
 後は前述した通り、自分自身に「ドンムブ」を使いながら各自の行動をひたすら繰り返す。パンネロは「被ダメージ返し」でのダメージを最大HPを上げて「フルケア」で全回復する手段も悪くないが、今回は「ブレイブスーツ」「エルメスの靴」で攻撃能力を上げ、「サークレット」で魔力を上げて「ケアルダ」で回復する手段を取った。まあ、どちらでも大して変わらない・・・かな?

 今度こそ完璧となったかに見える作戦であるが、残念ながら僅かなほころびが見られる。一つは前述の通り、やはりストップが100%かけ直せるというわけでは無いということ。これは解決不可能だ。諦めるしかない。そしてもう一つは・・・「ドンムブ」が全体攻撃であることである。ちくしょう、モンスターはわざわざ「ドンムブガ」と区分けしてくれてるのになあ・・・。それの何が厄介かと言うと、FF12には前述の「無駄使い防止システム」がある。それが「自分自身 - ドンムブ」などとしても、毎ターンドンムブだけを連打、などということが起こらない理由である。しかしこのシステム、自分自身だけでなく味方間を通して機能する。その結果何が起こるかというと・・・パンネロ・アーシェのドンムブが同時に切れた場合、どちらか一人がドンムブを味方全体にターゲットにして使い、もう一人が「無駄使い防止」でドンムブを使用しない。そして・・・ドンムブ状態でない状況で「たたかう」を行なうこととなる。そうなると歩いてしまう可能性があるのだ。キャラが歩いてしまうとこの戦術は根底から成り立たなくなる。うわあ・・・。「もし『ドンムブ』なら - たたかう」というガンビットがセット出来れば良いが、残念ながらこの「もし自分が」シリーズ、「くらやみ」「沈黙」「ブレイブ」「フェイス」「瀕死」しかない。何故だろう・・・。
 とはいえ、ドンムブが同時に切れることがそもそも少ないし、「ドンムブ」が切れた状態で「たたかう」を行なっても歩かないこともかなり多い。ひょっとしたら、歩かないのかもしれない。完全なハメ技とは言えないが、ある程度まではめることが出来たと思う。この戦法で戦ってみる。さあ、これが最後の戦い・・・行くぜ!

 とにかくひたすら戦う・・・オメガmk.XIIがフォーマルハウトの銃撃を受けガタガタ震えるのがちょっと微笑ましい。戦う・・・戦う・・・。途中3回ほど戦いが止まったが、そのつど頑張って半ハメ状態を取り戻す。実はそれ、やや難しい。位置が決まってないのに勝手に「ドンムブ」を使い出すメンバーを戒めながらまずは盾役のヴァンと後ろで押さえるパンネロを定位置にセットし、そこから銃撃が届くことを確認してから、アーシェを定位置に移動させる。この時オメガmk.XIIの攻撃にあわせて上手くリーダーを入れ替えなければ、パンネロがヴァンに押し出されて最初からやり直しとなってしまう。うーん・・・しかし、かなりの時間はめることが出来るので、10分に一回バニシュ状態になってヴァンを手前に引きずってきた初代戦法より遙かにマシだ。
 これで戦う・・・夕方5時ほどから戦い・・・途中全滅しかけて一旦ビーム攻撃の射程外に戻りHPを大きく回復されたりしながら戦い・・・夜中の1時になっても終わらず・・・半ハメ状態で放置して床につき・・・朝起きてみると・・・そこに映っていたのはクリスタル・グランデの美しい壁面。オメガmk.XIIの姿はどこにも無い。つまり・・・勝った。オメガmk.XIIに勝った!やったぜ〜!

 通常ドロップアイテム扱いであり、数分で消える「オメガの証」は入手出来なかったが・・・満足した。勝った。打撃攻撃しかしてこない単純な敵とはいえ、やはり鍵となるのは戦術・・・。凄いゲームだよ、FF12は。これで裏ボス三体、「ヤズマット」「オメガmk.XII」「ゾディアーク」は全て撃破した。もちろんレベルは初期レベルのまま。あと残っているものはラスボスのみ。消化試合のようなものだが・・・行くか。


 今回のタイトルの「最期の戦い!師よ安らかに眠れ!」はゲーム中ではヤズマット討伐依頼の項目に使われたものであり、本当はヤズマット戦で使われるべき題名である。その題名をオメガmk.XII戦で何故使ったかというと・・・こういうものは言ってしまっては面白くない。しかしハントカタログの「ウルタンエンサ族」の項、そしてオメガmk.XIIの出現条件などを見てみれば、手がかりを得ることが出来るはずだ。
 ・・・どっちが強いのかねえ。ヤズマットと、オメガmk.XII。

 

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