クリスタリウムなしクリアープレイ日誌

【第13話 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士】

 長かったようにも短かったようにも思える、今回の「クリスタリウムなしクリアー」。いよいよラストバトルである。
 ここでは「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第一形態)」「オーファン(第二形態)」との三連戦が展開される。どれも強敵であるが、特に強いのは、二戦目のオーファン第一形態。FF7以来久々にコーラス付きのラスボス戦であり、モード変化を行いながら凶悪な攻撃を多数使用してくる。まさにFF13最大の難関と言えるバトルであり、初回プレイではJAM「バイオ」を解禁しなければ勝つことができなかった。

 俺は、このやり込みプレイを始める前に、FF13の「クリスタリウム封印プレイ」について、ネットを使って一通り調べていた。その中に、クリスタリウムを封印してラスボス戦まで辿り着いた人も居たが、オーファンの第一形態が倒せずに挫折してしまったという。それだけの、やり込みプレイヤーを諦めさせるほどの強敵なのである。
 このプレイ日誌を書いているのは、2010年2月28日。実を言うと、このちょうど一ヶ月前(2010/1/28)に、ネットの掲示板に「オーファンを倒せた!」という報告が有った。それで堰が切られたように、クリスタリウムを完全封印してのクリア報告が出てくるようになったのである。だから、俺が初めてだとか、そういうことでは無いのだ。
 ――けれども、そういうことは気にせず。俺としては、単純にやり込みプレイで強敵と戦えることが嬉しいのである。別に誰に認められたいとか、褒められたいとかではない。単純に、ゲームを楽しく遊びたい。そしてその楽しさを、皆さんにも伝えたい。それが、俺が「プレイ日誌」を書くことの意味なのだ。

 ということで、今回のやり込みプレイで最後かつ最大の難関となるラストバトル。
 今までの傾向からして、死ぬほど文章が長くなることが予想されるが・・・このサイトの常連であり、コアゲーマーの皆さんは、覚悟の上のはずだ。
 ――さァ、今回も逝ってみよう\(^o^)/


 FF13のラストバトルは、冒頭で書いたように三連戦となる。しかしながら途中で全滅してしまった場合でも、「リスタート」を用いればそのバトルからやり直すことができる。よって、途中でアイテムの補充ができないことやスモークが使用不可能なことを除けば、3体を別々のボスとして扱うことができるのだ。
 このシステムには、本当に助けられた。三体の中で最強なのはもちろんオーファン第一形態であるが、その前のバルトアンデルスも十分に強い。更に三体目も、イベント戦的な要素が強いとは言え、制限時間があって普通に死ねてしまう。もし三体を連続で倒さなければならないシステムだったら、相当な無理ゲーだったはずだ。
 ――そういうわけで、今回は戦闘毎にオプティマや作戦を切り替えることができる。頭から順番に攻略していくことにしよう。

 と、その前に。忘れずに「医術の心得Lv.★」*2を解体して、「エリクサー」を2つ入手しておく。
 「医術の心得」「ポーション回復量2倍」の効果を持つアクセサリであり、序盤はそれなりに役立つが、後半では特に必要とされなくなるアクセサリである。だが、何気に個数限定アイテムであり、売ってしまうと非常に後悔する。全編を通してでも、3つしか入手できないレアなアクセサリなのだ(あと1個はミッションモード)
 そして、その「医術の心得」は、Lv.★(Lv.2)まで強化してから「解体」を行うと、各種スモークと一緒に「エリクサー」を手に入れることができる。エリクサーは今回のラスボス戦のキーとなるアイテムであるため、最初からここを意識して温存してきたのである。そのことが、果たしてどう活きてくるか・・・?それは、後述としよう。


 ラストダンジョンの最終セーブポイントから奥へと進み、「聖誕座」に到着。ここでまずは初戦の「バルトアンデルス(3回目)」戦が展開される。ラスボスの第一形態として登場するとは・・・今回のおっさんは、やっぱり従来シリーズで言う「ライバルキャラクター」だったんだな。ライバルがおっさんって、FFでは珍しい・・・か?
 ここでのバルトアンデルスは、十一章の時とは違い、開幕から4つのパーツを従えて登場する。そしてそのパーツによってレーザー攻撃を加えながら、本体はゆっくりとしたペースで「アルテマ」「タナトスの哄笑」という強力な全体攻撃を使用してくるのだ。攻撃の威力自体は相当に高いが、厄介なステータス異常などは用いて来ないため、一般に強敵とされることは少ない。全体攻撃で受けたダメージを、素早く「DEF+HLR+HLR」などを用いて回復すればOKなのである。
 ・・・が、今回のクリスタリウムなしプレイでは、敵が十一章の時よりも強くなっているくせに、こっちの戦力は一切変わっていないため、その分だけ苦戦を強いられてしまうのである。一応、召喚獣の攻撃力だけは上がっているのだが・・・できればオーファン戦のためにTPを温存しておきたい。召喚は封印である。

 まず、バルトアンデルスの攻撃で最も厄介なのは、全体攻撃の「アルテマ」。プロテスでもシェルでも軽減できない魔法攻撃であり、味方全員が85〜4284のダメージを受けてしまう。もちろんDEFでダメージを軽減するのだが、最大値に近いダメージが出てしまうと他のメンバーは普通に死ぬ。この攻撃はリーダーのみを狙うというわけでもないため、DEF「エリアバリア」による軽減もそこまで当てにしていくことはできないのだ。
 また、もう一つの特殊攻撃「タナトスの哄笑」は、「(対象の残りHPの12%)*16回」のダメージを与える全体攻撃である。久々にExcel先生を用いて計算してみたが、合計で現在HPの約85%を奪われてしまう攻撃のようだ。いわゆる「最大HP割合ダメージ」では無いため戦闘不能状態になることは避けられるが、メンバー全員が非常に大きなダメージを受けてしまう。一応、直線狙いの範囲攻撃なので、攻撃を誘導すれば回避も不可能では無いかもしれないが・・・。
 そしてどちらの攻撃を受けた場合も、すぐ後にパーツからのレーザー攻撃が再開されてしまう。よって、ギリギリで耐えるだけでは駄目であり、すぐさまHPを回復して状況を立て直さなければならないのだ。特に、「バリアスモーク」が切れた後は、非常に回復のための手間が掛かってしまうのだ。

 そういうわけで、敵の攻撃が非常に激しいため、今回もホープを投入してDEF+HLR+HLRを使い、持久戦に持ち込みたいところである。
 ――が、こいつは20分経つと「死の宣告」を使ってきてしまうため、実質的な戦闘の制限時間は23分。しかも相手のHPは十一章の時よりも更に成長して、5227500。とてもじゃないがATKがファング1人では削りきれないため、サッズを投入し、回復を捨ててでもダメージ効率を上げていく。
 結局、戦闘メンバーはファング・サッズ・ヴァニラという、いつもの3人に決まった。やっぱENH「フェイス」を使えて、ATKにもなれるサッズの存在は大きいのだ。

 使うオプティマは、JAM+BLA+HLR」「ATK+BLA+JAM」「ATK+ATK+HLR」「ATK+ATK+HLR」「DEF+ENH+HLR」「DEF+ATK+HLRの6つ。
 同じ物が2つあるのは、前に解説した通り、2つを入れ替えることでATBバーを回復する作戦のためである。基本的には、@「JAM+BLA+HLR」で相手をスロウ状態にしながらブレイクを狙って戦い、ブレイク寸前のHPに余裕がある隙を見てA「ATK+BLA+JAM」に変更し、ヴァニラが「デシェル」を入れる。そしてブレイクしたら、BC「ATK+ATK+HLR」を行動2回毎に入れ替えながら「ルイン」を連射する。全ての状態が完璧ならば、1発で20000ものダメージを与えることが可能なのだ。
 また、相手の「アルテマ」「タナトスの哄笑」には、DE「DEF+ENH+HLR」「DEF+ATK+HLR」を使って耐え、そのままHPを回復する。ENHで使えるのは魔法ダメージを高める「フェイス」だけであるが、火力が重要なこのプレイでは是非とも使っておきたい。またリーダーのファングは、DEF「ポーション」を連打する。ポーションは最大HPが3000以上だと「最大HPの5%を回復する」という効果に変化し、味方全員のHPを180ほど回復してくれる。ラスボス戦としては異常に頼りない値だが、何もしないで突っ立っているより遙かにマシ。パーツの攻撃は「挑発」で引き寄せられないため、ファング一人だけが「リジェネガード」を使って生き残っても仕方無いのである。
 ――他にも、速攻でブレイクさせる「JAM+BLA+BLA」、守りつつゲージも溜める「DEF+BLA+HLR」なども使いたかったが、オプティマ枠は6つしか無いため、実戦で投入することはできなかった。残念ではあるが、そういう制約があるからこそ、"ゲーム"ってのは面白くなるもんだな(´ー`)

 (※2010/4/30追記 バルトアンデルスのパーツの攻撃は「挑発」で引き寄せられます。よって、この戦いで「挑発」は非常に重要な技となります。
  一体何を勘違いしていたのでしょうか俺は・・・。この性質を使った実際の攻略は、この後の「おまけ3」でお楽しみください)


 そんな感じで戦術が決まった。早速戦うぜッ!
 ・・・だが、いくら万全に準備をしていっても、バルトアンデルスの「アルテマ」一瞬でパーティを壊滅させる力を持っている。DEFのファングは確実に耐えられるため、全滅する要素は無いように思える。だが、多くの場合はパーツからのレーザー攻撃によってHPを減らされている状態で「アルテマ」を受けるため、リーダーのファングが殺されてゲームオーバーになってしまう危険性があるのだ。タイミング良く「リジェネガード」も使っていくが・・・それも確率を上げるだけに過ぎない。
 ということで、実戦では「アルテマ」85〜4284というダメージ量に依るところが非常に大きい。ファングが戦闘不能状態になってしまうとそれで終わりだが、場合によっては他のメンバーも甚大な被害を受ける。戦闘不能状態になるならまだ良いほうで、「フェニックスの尾」で蘇生させれば何とHPが70%(2300くらい)も回復してくれる。だが生かさず殺さずの状況だと、今回のAI戦闘の仕様上、回復に大きく手間が掛かってしまい、モタモタしているうちに次の「アルテマ」を受けてしまうのだ。
 ――どうせ、運ゲーになることは承知の上。ならば、確実性を度外視してでも、さっさと攻めて終わらせるのみ。

 そういうわけで、実戦ではとにかく「攻め」を重視して戦って行く。
 最初は「パワースモーク」「バリアスモーク」の効果があるため、「アルテマ」「タナトスの哄笑」こそ軽減できないものの、パーツからのレーザー攻撃のダメージをかなり抑えることができる。その隙にブレイクさせて、「ルイン」の連射で大ダメージを狙う。序盤でATKのサッズが殺されたときは、諦めてリスタートをしていった。
 だが、2回目にブレイクさせた辺りで5分が経過し、2つのスモークの効果が切れてしまう。その2回のブレイクで相手のHPを半分ほど削ることができたのだが・・・その先は、ひたすらの苦行となる。「アルテマ」によって一撃死する危険性も引き続き存在するうえに、(;^o^)「やっとブレイクできた!さあ攻撃だッ!」と思ったところでスロウが切れたりデシェルが切れたり「タナトスの哄笑」を使われて防戦一方になったり・・・。とにかく厳しい戦いなのだ。

 ――が、要するになので、戦い続ければ何とかなる。というわけで、実戦では10回ほど戦って突破することに成功した。結局、最初の2回以外はまったくブレイクさせることができず、戦闘時間は19分16秒。ちょっとヤバかった。そして、受けた「アルテマ」は17回。俺は今までに喰らったアルテマの回数を覚えているのだ。
 しっかし、これで「前座」か・・・。初っ端からこんなに厳しい戦いで、この先ホントに勝てるんかね(´・ω・`)

今回「アルテマ」を使うのはおっさんと亀二匹だけ
BOSS◆バルトアンデルス(3回目) HP5227500

4つのパーツがレーザーを使いながら、本体が時折強力な攻撃を仕掛けてくる。
特に危険なのは「アルテマ」であり、必ず「勝利への決意」
(DEF+ATK+HLR)などDEFを含む陣形で耐える。
ダメージは大きいが、その分ばらつきも激しいため、運が良ければ少ない被害で乗り越えられる。
またチマチマ戦闘すると、「死の宣告」を使われてしまう。ここは運ゲーと割り切って、さばさば戦おう。


 ・・・。
 ここまでで、攻略的にもプレイ日誌的にも( ^o^)「ご愛読ありがとうございました!つる先生の次回14話にご期待ください!」と行きたいところであるが。
 残念ながら、ラスボス戦はここからが本番なのである。まだだ、まだ終わらんよッ!


 バルトアンデルスを倒した一行だが、続けて二戦目「オーファン(1回目)」戦へと入る。イベント的に続けて戦闘が始まるため、スモークは使用不可能だ('A`)
 ・・・と、その戦闘の説明をする前に、これまでもバトルでちょくちょく使ってきた「召喚獣」について、しっかりとした解説を行うことにしよう。オーファンとの戦闘では召喚が非常に重要となるため、その特性を説明することは必要不可欠なのである。一言で言うと、今回の召喚獣は強いんだぜ(`・ω・´)

 まず召喚獣は、各キャラクターに1体ずつ、計6体が存在する。それらはイベント戦闘で強制的に手に入り、いわゆる「隠し召喚獣」は存在せず、あるキャラクターが他キャラの召喚魔法を使うこともできない。その点では、FF13では今までのシリーズの召喚に比べて、圧倒的に自由度が下がっているように感じてしまう。
 だが、今回の召喚獣は、召喚を行うと術者との二人で戦ってくれるうえ、ボタンを押すことで変形して「ドライビングモード」へと入ることができるのだ。それを俺は諸般の事情から、「ライディングモード」と書くことが多いのだが・・・ま、分かればいいっしょ(´・ω・`)
 そしてその「ドライビングモード」では、カウントが尽きるまで一方的に攻撃を行うことができる。また、モードの最後には、「ドライブ必殺技」と言われる大技を出すことができるのだ。そのダメージは最大で数十万にも達するため、雑魚を全滅させるのはもちろん、大型の敵にも非常に効果があるのだ。

 召喚後の戦術だが、まずは召喚獣との二人で戦っているときには、「ドライブゲージ」を溜めることが重要となる。敵のブレイク値を増やすことなどで増加するゲージであり、多ければ多いほど、ドライビングモード時の行動回数が増え、更にドライブ必殺技も強力となる。例えばファングならJAM「スロウ」を連打するだけで簡単にドライブゲージを満タンにすることができるため、是非ともドライブゲージを最大にしてからドライビングモードを発動したいところである。
 また、召喚獣は某12とは違って単体で相手をブレイクに持っていくほどの力を持っている。実戦では、ブレイクゲージが200%を超えれば、そこから最後の「メガフレアLv3」999.9%にまで持ちこめると判断していったほどである。そしてその場合の合計ダメージは、70万〜80万にも達するのだ。

 そして更に重要なのは、召喚獣を使うとリーダーが死んでもゲームオーバーにならないということである。召喚獣は「アレイズ」を使えるため、リーダーの戦闘不能状態を回復してくれるのだ。その場合、「アレイズ」を使った時点で召喚獣は帰還してしまうが、危険な攻撃が飛んできた時のガード用にも使うことができる。
 また、召喚スタート時には術者のHPが全回復するうえに、召喚終了後にはパーティメンバーのHPを全回復し、全ステータス異常を解除してくれる。強力な攻撃を出してくれるだけで十分なのに、これほどまでにパーティに貢献してくれる召喚獣が今までのシリーズに居ただろうか。FF12ェ・・・。
 ――また、やり込みプレイ的に重要な要素は、召喚中は「死の宣告」のカウントが止まること(消えるわけではない)、そして「召喚」コマンドを選んだ瞬間に1秒ほど無敵時間が生まれることだろうか。即死確定の攻撃を普通に召喚モードで受けようとすると、「召喚獣を呼ぶ」「リーダー即死」「『アレイズ』を放って召喚獣帰還」ということになりやすいが、召喚開始時の1秒間の無敵を利用することができれば、相手の攻撃をスカ振りさせたうえで召喚獣を使うことができるのである。いわゆる「召喚ガード」であり、相手の攻撃のダメージ発生タイミングを把握しておく必要があるが、ダメージ回数が少ない攻撃なら何でも有効な手段なのだ。

 ・・・と。こんな感じで攻めにも守りにも使える今回の召喚獣なのだが、やはり戦闘人数が減るのが嫌なのか、亀転しくらいにしか使われていないのが実情である。
 みんな、もっと召喚獣を愛してあげて。彼らだって生きてるんだから(´・ω・`)


ミ^o^|^o)ノ
今回のラスボス「オーファン」。諸般の事情で、ライトニングたちへと戦いを挑んでくる。
天使と悪魔が融合したかのような、スーファミ時代のFFを彷彿とさせる、なんとも言えないデザインである。
なお手前は、この物語の主人公。


 そういうわけで前置きが長くなったが、「オーファン」の攻略へと入ることにしよう。
 オーファンは「陽モード」「陰モード」「陰陽モード」の3つの形態を持っており、「陽モード」では画像右のおっさんが、「陰モード」では左のキモい顔が攻撃してくる。そして、恒例のブレイクゲージリセットを行いつつ、二つのモードは一定時間毎に切り替わる。この二つのモードを攻略することが、オーファン戦の前半と言える。
 また、オーファンはHPが40%以下になると「陰陽モード」へと入る。このモードでは、陰陽両方の攻撃を組み合わせて使ってくるうえに、全滅必至の「ディエス・イレ」まで使用してくる。この「陰陽モード」こそが、オーファン戦の後半であり、クリスタリウム禁止プレイの最大の難関と言えるのだ。

 まず全モードに共通することとして、モード変化時には「心ない裁き」を使ってくる。これは全員に現在HPの99%のダメージを与えるという攻撃であり、喰らうと確実に瀕死状態になってしまう。程なく敵の攻撃が開始されるため、HPの回復は手早く済ませたい。だが、この攻撃は必ずリーダーを狙ってくるため、攻撃の直前にファングのDEFを出せば、「エリアバリア」で全員が3割ほどのHPを残すことができる。使用タイミングは分かりやすいため、何が何でもDEFを使って受け止めたい。
 モード変化の条件であるが、最初は「陽モード」から始まり、以降は2分30秒ごとに「陰モード」へと入れ替わる。モード変化時にはブレイクゲージをリセットしてしまうが、ブレイク中にはモード変化を行わないため、是非ともブレイクして大ダメージを狙いたい。またHPが40%以下になると、その瞬間に「陰陽モード」へと移行する。この移行はブレイク中でも中断できないが、「心ない裁き」を使うことが条件のため、召喚獣のライディングモード時には移行しない。覚えておくと役に立つ・・・かもしれない。
 また、モード変化時の行動であるが、前半は「陽の極」「陰の極」でそれぞれ対応する使い魔を召喚してから、「心ない裁き」を使用して行動パターンを変更する。そのため、動作を見てからDEFを含むオプティマに変えることは容易である。逆に後半は、「心ない裁き」「陰陽の双極」と行動するため、見た目上は突然「心ない裁き」が飛んでくるような形になる。だが使用パターンは存在するため、絶対にDEFで受け止めたい。陰陽モードで1000のHPを残せるか否かは、文字通り死ぬほど重要なのだ。

 ここからは、具体的に各モードの説明を行っていこう。
 まず、戦闘開始時の形態でもある「陽モード」。この状態で使ってくるのは「鉄槌」「レクイエム」、そしてHP80%以下では「殺戮のエディプス」も加わる。
 「鉄槌」は、いわゆる通常攻撃であり、味方全体が1312〜1367のダメージを受ける。これくらいならDEFなしでも耐えられる数値だが、攻撃のペースがそれなりにあるため、絶対に「スロウ」で相手の行動を遅延させたい。逆に言えば、遅延にさえ成功すれば、HLR1人で回復を間に合わせることが可能である。
 また「レクイエム」は、1742〜3417ダメージの単体攻撃である。ダメージのばらつきが大きく、運悪くリーダーに直撃して一撃死することも無いとは言えないが・・・それはきっと、外を歩いていたら隕石が降ってきたというレベルの話である。使用頻度は低く、基本的には「来たら回復チャンス!」という攻撃だ。
 そして、多くのプレイヤーを理不尽の渦に巻き込んだ「殺戮のエディプス」。ダメージは小さいが50%の確率で即死の追加効果が発生し、その効果でリーダーが戦闘不能状態になると、即座にゲームオーバーとなってしまう。一般にオーファン戦で最も厄介とされる攻撃であるが、「殺戮のエディプス」DEFHLRのキャラクターを優先して狙ってくるため、オプティマの編成に注意すれば、リーダーが狙われることは無い。まァ今回は、最良の編成をしたら、自動的にリーダーへの「殺戮のエディプス」も回避できる構築になっていたのだが・・・。稀に、オプティマの移動中などでリーダーが狙われることもあるが、それもまあタライが降ってきたような話だろう。
 他にも、「陽モード」では使い魔として「陽極」が登場する。攻撃対象にすることができず、速いペースでオーファン本体に対して「リジェネ」を使用しHPを2500程度回復するが・・・全体のHPからすれば無視して良いほどの値である。なお、以降も共通であるが、本体をブレイクさせると使い魔は消滅する。

 そして、左側の天使的な何かが攻撃してくる「陰モード」。黒い煙で多数のステータス異常を発生させ、その効果時間を「苦しみの連鎖」で延長してくる。またHPが80%以下になると、全員に1000程度のダメージを与えて合計ダメージ分だけ自身のHPを回復する「搾取のエレクトラ」も使用するようになる。
 また、このモードの時の使い魔「陰極」は、どっかの飾りとは違って積極的に「黒ルイン」で攻撃を仕掛けてくる。ダメージは1発1000ほどであるが、ペースが速い上に、本体が発生させるステータス異常によっては致命的な一打となりうる。例えば「デシェル」を受けてしまうと1.89倍になるし、「ダル」だと行動不能になるうえにダメージが2倍になってしまう。また、HLRの行動を妨害する「フォーグ」DEFのガード系アビリティを封印する「ペイン」も厄介だ。
 他にも、「デプロテ」「苦しみの連鎖」で持ち越され、陽モードの通常攻撃でファングが死亡してしまったりと・・・。とにかく毎回FF9の「グランドクロス」を受けるような感じであり、安定のしなさは最高レベルである。基本的には「陰モード」時には攻撃せず耐えることになるが・・・それでも死んでしまうことが多々あるのだ。

 そして、HP<40%からの「陰陽モード」。一度このモードに入ると、以降はモードチェンジをしても「陰陽モード」にしかならなくなる。
 厄介なステータス攻撃は来なくなるが、相手は非常に速いペースで攻撃を仕掛けてくる。また、使い魔も「陽極」「陰極」の両方が登場し、回復はどうでもいい「黒ルイン」でこちらにダメージを与えてくる。そしてオーファン本体は「搾取のエレクトラ」「殺戮のエディプス」を使用する。相手の攻撃で受けるダメージが多いため、HLR1人では回復が間に合わなくなって手詰まりに陥りやすい。また、このモードの「殺戮のエディプス」はロールに関係無くリーダーを狙ってくることがあるため、それが当たったらゲームオーバーという理不尽極まりない仕様となっている。しかしながら、当たらなければどうということは無いため、このプレイではやはりサービス攻撃である。
 ――しかし。最も厄介なのは、このモードの時のみオーファン本体が使用する「ディエス・イレ」である。全員が4114〜4784のダメージを受ける攻撃であり、「ウルツァイトバングルLv.★」でもHPが3000しか上がらないクリスタリウムなしプレイでは、喰らったら確実に即死である。なんの、DEFで耐えれば・・・!と思うかもしれないが、追加効果に「デプロテ」「デシェル」があるため、耐えたとしても陰極からルインが飛んできて即死できる。事実上、使用されたら全滅が確定すると言っても良い。
 そういうわけで、「ディエス・イレ」召喚ガードで受け止めなければいけないのだが、そのタイミングがこれまた難しい。早すぎると召喚獣が来たと同時に即死して数十万のオーダーでダメージを損してしまい、遅すぎるとファングが死んで全てがパアになってしまう。一応、DEFで受け止めてから召喚を使う手もある(デシェル・デプロテは召喚モード開始時に解除される)が、それでもファングのHPが3000は必要なため、安定には程遠い。何にせよ、召喚ガードのタイミングは要練習であろう。

初めての共同作業

通常プレイだと3桁までダメージが軽減されてしまう悲しい技
陰陽モード時のみ、オーファン本体が使用する大技「ディエス・イレ」。
まともに受けると全滅が確定するため、必ず召喚ガードで耐えなければならない。
ダメージ発生のタイミングは難しいが、爆炎が画面上まで広がった辺りが目安となるだろうか。


 そんな感じのオーファン第一形態。HPは678万であり、耐性により全ての物理・魔法攻撃のダメージを半減してしまう。固いなァ('A`)
 また、ある意味で当たり前とも言えるが、あまりに長く戦っていると、オーファンは「死の宣告」を使用する。与えられた制限時間は、ウェルキンゲトリクスと並びゲーム中最長の30分。しかしながら、敵の攻撃が熾烈を極めるため、しっかりと戦術を立ててブレイクし大ダメージを与えなければ、あっという間に時間切れとなってしまうのだ。

 戦闘で使うメンバーは、今までと同じファング・サッズ・ヴァニラ。HLRを2人入れたいのは山々だが、とにかく今回は制限時間が厳しいため、最も火力の高い3人で挑んでいくことにする。ただし今回のみ、並び順を変えてファング・ヴァニラ・サッズとしていく。というのも、ファング以外の2人が戦闘不能状態になったとき、この並びのほうが回復役のヴァニラを蘇生させやすくなるからである。魔法使いは3人目にするのが、俺的なRPGのルールなんだけどなァ(´・ω・`)
 そして、オプティマはJAM+HLR+BLA」「JAM+HLR+BLA」「ATK+JAM+ENH」「ATK+HLR+ATK」「ATK+HLR+ATK」「DEF+HLR+ATKの6つ。他にも入れたいものは山ほどあったのだが、実戦では割と早くにオプティマ編成が決まり、繰り返し挑戦をしていくことになった。

 まず、前半の「陽モード」「陰モード」の二つについて、対策を考えることにしよう。
 主に物理攻撃を仕掛けてくる「陽モード」。ここでは前述の通り、相手をスロウ状態にしてしまえばHLR1人で回復が間に合うため、@A「JAM+HLR+BLA」を行動2回毎に入れ替え、スロウを上書きしながらブレイクを狙う。また、HPに余裕がある隙にB「ATK+JAM+ENH」を使って味方を「フェイス」、敵を「デシェル」状態にし、与えられる魔法ダメージを上昇させる。そして相手がブレイクしたら、CD「ATK+HLR+ATK」で総攻撃を仕掛けるのだ。
 また細かい話としては、相手の「鉄槌」によるダメージが1312〜1367で、ヴァニラの「ケアル」による回復量も、ちょうど同じくらいである。よって、HPが微妙に足りず次の攻撃で戦闘不能状態になってしまいそうな時は、ファングが「ポーション」を使って回復量を補う。死んでから蘇らせたほうがHP回復の効率は良いが、陽モード中は回復効率よりもダメージ効率を優先したいため、戦闘不能者が出ることは避けたいのである。あまりチンタラ戦っていると、ブレイクできずに陰モードに移行されてしまう。
 ――しっかりとブレイクさせて攻撃を加えた場合、このモード1回で大体70万〜80万のダメージを与えることができる。敵はブレイクが終了すると陰モードに移行するため、ブレイク直前で粘って「ATK+HLR+ATK」で攻撃を仕掛けると更に10万くらい稼げるが・・・失敗してモードチェンジされてしまった場合の被害が即リセットレベルなので、無理して狙っていくことはしなかった。むしろ、そういう無理をしなくてもダメージが間に合う戦術を作ったつもりだ。

 そして、ランダムで多数のステータス異常を仕掛けてくる「陰モード」。このモード時は使い魔が「ルイン」で手痛いダメージを与えてくるうえに、本体が多数のステータス異常を仕掛けてくるため、攻撃を仕掛けてくと危険性が高い上にダメージ効率は極悪。よって、素直にE「DEF+HLR+ATK」で耐えることにする。あとは「ダル」やヴァニラへの「フォーグ」など厄介なステータス異常だけをアイテムで回復しつつ、ひたすら「ポーション」「リジェネガード」で耐えるのだ。
 しかしながら、どれだけ準備をしていっても、ファングが「ダル」+「デシェル」にされてルインを受けてしまうと3000近いダメージが飛び出るため、運が悪いとゲームオーバーになってしまう可能性が存在する。しかしそこはそういうものと割り切って、何度も挑戦して逝くしかない。
 ――ちなみに、モードチェンジ直後は厄介なステータスが掛かっていないため、少しだけブレイクゲージを溜めた後に「ATK+HLR+ATK」を使って攻撃を加えられる。また、ファングがDEFの時もサッズがATKで攻撃を仕掛けてくれるため、結果として陽モードへのチェンジまでに10万〜20万ほどは相手のHPが削れてしまうのだ。

 オーファン戦の前半では、2分30秒ごとに「陽モード」「陰モード」と移行する。二つのモードで与えられるダメージを合計すると80万〜100万のため、陰陽モードが始まるHP270万までにモードチェンジが4往復、つまり20分で前半戦を乗り切ることができるということである。全体の制限時間を考えると、これでもギリギリなのだ。
 ・・・その他、特殊な要素としては、バトル開始時には「『ライブラスコープ』を使用」「『DEF+HLR+ATK』にオプティマチェンジ」という行動を入力する。開幕のオーファンは必ず「陽の極」「心ない裁き」という順番で攻撃するため、スタートからDEFで受け止めれば良いと思うかもしれないが・・・「心ない裁き」の前に一瞬だけ行動できる隙があるため、その瞬間に「ライブラスコープ」を使っておけば、ATKのサッズが「たたかう」「ルイン」*4という行動を行わなくなるため、数万のレベルでダメージを得するのである。また、ご存じの通り、初回のオプティマ変更はモーションが長いという糞仕様が存在するため、どうせ行動できなくなる「心ない裁き」の間にそれを済ませておくのだ。バトル開始の数秒で2つの下準備を行わなければならないなんて、いつからFFのバトルはこんなに難しくなったんだ(´・ω・`)
 その後は「『ポーション』を1個だけ使用」「『JAM+HLR+BLA』にオプティマチェンジ」という行動をして、「陽モード」でダメージを与えていく。それが終了した後の1回目の「陰モード」であるが・・・ここで召喚を使うのである。危険な「陰モード」をスキップできるうえにダメージも大きいため、4回目の「陽モード」終了までに、ほぼ確実に「陰陽モード」へと持ち込むことができるようになるのだ。TPの消費が気になるところであるが・・・FF13のTPはバトルを続けることで少しずつ回復する特性を持っており、ここで召喚を使っても「陰陽モード」時にぴったりTPが3まで回復して再び召喚ができるようになるのだ。ならば、召喚を行わない手は無いだろう。

 ということで「陽」「陰を召喚スキップ」「陽&陰」*2→「陽」というステップを踏んで、20分弱で相手のHPを6780000→2712000と減らすことができるのだ。
 ――正直言って「安定」からは程遠いが、そういうバトルだから仕方無い。何度も繰り返し挑戦しなければ('A`)


 
HPが40%以下になったオーファンは「心ない裁き」を使い、「陰陽モード」へと移行する。前述の通り、ここからが真の難関と言える場面である。
 このモードでは「殺戮のエディプス」「搾取のエレクトラ」、そして使い魔の「黒ルイン」により激しい攻撃を加えてくるうえに、時折使ってくる「ディエス・イレ」全滅確定レベルの威力を誇る。まともに戦っても回復が間に合わず、ロクにダメージを与えることもできない。そして2分30秒以上戦っていると「心ない裁き」でブレイクゲージをリセットしてしまう。更に、30分という制限時間も重くのし掛かってくる。・・・あまりこういうことは言いたくないが、まともに戦って勝てる相手ではないのだ(´・ω・`)
 よって、ここでは「召喚」を使って、強引に押し切ることにする。相手のHPは270万、こちらは3つの「エリクサー」をフル活用して召喚が4回。召喚1回で70万〜80万のHPが削れるため、上手に召喚を使えばピッタリ終わらせることができるのだ。

 ということで、戦法はこうだ。まず陰陽モード開幕の「心ない裁き」であるが、これは確実にDEFで耐えなければならない。そのトリガーは相手のHPであるため、ライブラ画面を使ってこまめにHPを確認し、必ず「DEF+HLR+ATK」でモードチェンジをさせるようにする。失敗すると全員が瀕死状態になり、非常に厳しくなってしまう。
 その後は「JAM+HLR+BLA」などに入れ替えながらブレイクゲージを蓄積させていくのだが、相手の攻撃が激しいため難易度は高い。適当に200%くらいまでゲージを溜めたら、さっさと召喚を使ってしまおう。欲張るとリーダーが死んだり、時間切れで「心ない裁き」が飛んできたりして、全てが無駄になってしまう。
 ――バハムートを呼んだら、ファングは「スロウ」を連打してドライブゲージを溜め、適当なところでライディングモードを発動する。ここからがポイントなのだが、ライディングモードではオートドライブを使わず、スティック左+ボタンの「デストロイブレス」をひたすら連打する。というのも、オーファンは図体がデカいため5発の攻撃全てが命中し、ダメージ的にもチェーンボーナス的にも非常に効率が良いのだ。最後は自動的に「メガフレアLv.3」が出てフィニッシュである。
 召喚終了後は、ほぼ確実に「心ない裁き」を使われるため、素早くDEFを出してダメージを軽減する。後は「適当なタイミングでエリクサー使用」「適当なタイミングで召喚」を3回繰り返せば、最後の召喚で相手のHPを削りきることができるはずだ。まァ、この「適当なタイミング」ってのが、死ぬほど難しいんだが・・・(´・ω・`)

 と、こんな感じで、言うまでもなくが必要になるうえ、状況を分析して適切な行動を行う気合まで要求されてしまう。
 ――まさにクリスタリウムなしプレイの最大最後の難関として相応しいオーファン戦。だが、諦めてはいけない。絶望は、決して奇跡を起こさないのだから。

懐かしの「それがやり込みってことだ!」的な感じで
滅びは救いじゃない。FFは死なない。
皆で誓ったんだ――やり込むとな!


 さあ、戦闘開始ッ!
 開幕は作戦通り、「ライブラスコープ」を使ってからオプティマチェンジ。オーファンの「心ない裁き」DEFで受け止める。
 ここからは、「陽モード」の削りに入る。敵の「鉄槌」で一撃死しないHPを保ちながら、JAM+HLR+BLAでブレイク狙いである。2つのオプティマを入れ替えてATBバーを回復させる技(説明が長い・・・)も用いて、素早くブレイクゲージを溜めていく。ブレイク直前になったら隙を見て、敵を「デシェル」&味方を「フェイス」状態にする。その後ブレイクさせ、ファング&サッズのATK2人を使って集中攻撃。このときも、同じオプティマを2つ入れ替えて、積極的にATBバーを補充していく。
 ・・・途中、「レクイエム」でヴァニラが戦闘不能状態にされてしまったが、それ以外は全て計画通りに進行した。「ルイン」1発で15000程度のダメージを連発し、ブレイク終了までに相手のHPを最初の678万から588万と減らす。1回の陽モードで90万か、いい感じだぜッ!

 ブレイク終了後、オーファンは「陰の極」で使い魔の陰極を召喚し、再び「心ない裁き」を使用する。予備動作が明らかなので、もちろんDEFで堪え忍ぶ。
 この先の「陰モード」は多くのステータス異常をランダムで発生させてくる危険な場面であるため、ひたすら死なないようにDEFで耐えるのが基本だが・・・1回目の陰モードは前述の通り、召喚獣で飛ばしてしまう。最終段階に達するまでに3回は経験しなければいけない「陰モード」を1回スキップできるというだけで、全体の勝率を大きく上げることができるのだ。しかもTPは戦っていくうちに自然回復するという優しさ=愛。
 というわけで、陽モードの時も使ったJAM+HLR+BLA*2を用いて、相手のブレイク値を蓄積させていく。それが220%に達したとき、オーファンが煙を発生&使い魔のルインが命中しファング瀕死という状況になったため、「召喚」を入力していった。俺「ここでバハムートを召喚します」(キリッ)
 ――召喚を行ったことで、ファングのHPが全回復&悪性ステータス全解除という状況で、バハムートとの共闘が始まる。召喚中にファングが行うことは、ひたすら「スロウ」を連打してオーファンのブレイクゲージ&バハムートのドライブゲージを溜めること。要するに、後のライディングモードで大ダメージを与えるための準備である。ファングのHPが減っても、バハムートが「ケアルガ」で回復してくれるのだから、親切な話だ(´ー`)
 だが、ラストで粘りすぎて召喚時間が切れ、一瞬だがドライブゲージが消費されてしまう。(;^o^)「しまった!」と思い、即座にライディングモードへと入ったが・・・行動カウントは30→28へ減り、そして最後の「メガフレア」Lv3からLv2へと落ちてしまった。欲を出したばっかりに、10万はダメージを損してしまったなァ・・・(´・ω・`)
 それでも、ライディングモードでは「デストロイブレス」を10連打し、最後に「メガフレアLv2」を放つ。ブレイク値は949.2%に達し、最後のダメージは331024にも上った。ドライブレベルが下がった時にはホント焦ったが、結果的にはそれほど影響が無くて良かったわ。
 ・・・この時点でのオーファンのHPは514万。結果的に、召喚1回で74万も削ったことになる。マジで今回の召喚獣は使える子だわ。

 「陽」→「陰」と来て、オーファンは再びの「陽モード」に入る。「心ない裁き」DEFで止め、再び削りモードに入る。HPが80%(5424000)を切ったため、ここからのオーファンは即死効果のある「殺戮のエディプス」を使用してくる。だが今回の作戦では、陽モード中にファングがDEFになることは無い上に、ヴァニラが常にHLRを務めている。よって、狙われるのは常にヴァニラ。当たっても「フェニックスの尾」でOKだ。・・・と大見得を切っていて、実戦ではATK+JAM+ENHでステータス効果を掛けるときに運悪く「殺戮のエディプス」が飛んできて、しかも運悪くファングに当たったりしたのだが・・・。ま、避けられたから、結果オーライだったんだけどね。
 ――そんな感じで相手をブレイクさせて大ダメージを与えていく。ブレイク終了時のオーファンのHPは418万。すげえ、1回で100万近く削ったぞ!

 「心ない裁き」DEFで受け(ry
 そして、2回目の「陰モード」が始まる。今回は召喚が使えないため、オーファンの発生させる厄介なステータス異常に気合で耐えなければならない。
 と言っても、最初はステータス異常が少ないため、単純に使い魔がルインで攻撃してくるだけである。そのため、少しだけブレイクゲージを蓄積させた後に、ATK+HLR+ATKでダメージを与えていく。だがそのうちにオーファンの放った煙(「複合汚染」という名の攻撃らしい)によって多数のステータス異常が発生してしまった。
 ・・・というわけでその後は、ひたすらDEF+HLR+ATKを使って耐える。極端な話、陰モードはこれだけでも何とかなるのだ。途中、魔法を封じる「フォーグ」をヴァニラが受けて「ケアル」が使えなくなってしまうというピンチもあったが、HPが残り僅かだったため、わざと殺して蘇生させる。だって、このほうが早いですし^^
 その先も、「リジェネガード」で耐えたり隙を見て攻撃したりもしながら、ひたすら相手の攻撃を受け続ける。そのうちにオーファンは「陽の極」を使用。モードチェンジだ!HPを確認すると、残り393万という値。陰モードだったけど、意外と削れたなァ。

 「心(ry D(ry
 オーファンの3回目の「陽モード」「陰モード」。それぞれ特記することも無く、今まで通り「陽モード」では攻撃を仕掛けて、「陰モード」ではひたすら耐えるだけ。
 ――そんな感じで、順調にHPを299万289万と削っていく。モードチェンジは271万だから、4回目の陽モードで確実に「陰陽モード」に持ち込めるなッ!

 (ry
 4回目の「陽モード」。前回の陰モードからファングが「デプロテ」を持ち越してしまったが、落ち着いてHPを回復させ、2500の打撃ダメージにも耐える。それが切れた後は、今までと同じ作戦でブレイクさせ、大ダメージを狙っていくことにする。
 ・・・のだが、オーファンはHPが270万・・・正確には2712000を切ると、予告無しで「心ない裁き」を使用して「陰陽モード」へと移行する。そのため、調子に乗って削りすぎるとDEFなしで「心ない裁き」を受けることになり、被害は甚大。ということで、ライブラ画面でこまめに確認しながら、相手のHPを削っていく。実戦では、ブレイクさせた時点でオーファンのHPが276万だったため、そこからATK2人態勢に変えず、DEF+HLR+ATKでサッズを使ってオーファンにダメージを与えていった。


 そしてサッズが「ルイン」を3発ほど放ったところで・・・オーファンの「心ない裁き」。来たぞ、鬼門の「陰陽モード」だッ!
 ここからのオーファンは、全滅必至の「ディエス・イレ」を含めた非常に激しい攻撃を行ってくる。しかも2分30秒経つと「心ない裁き」を放ってブレイクゲージを0にしてしまうため、回復に手間を掛けさせられることも含めて、自力でのブレイクは不可能と判断。召喚獣を主体として戦って行くことにしたのだ。
 まずは、「陰陽モード」開始時の「心ない裁き」のダメージを全力で回復して、その後にJAM+HLR+BLAでブレイクゲージを溜めていく。そしてある程度まで溜まったらバハムートを召喚し、ドライブゲージを増やしてからライディングモード。最後のメガフレアで大ダメージである。
 ・・・ということで、敵の猛攻に耐えながら、ひたすらブレイクゲージを蓄積させていく。202.1%まで溜めたところで、サッズ死亡&ファング瀕死という状況になったため、頃合いと判断しバハムート召喚。ファングはDEFJAMを入れ替えながら「スロウ」を連打し、ブレイクゲージ&ドライブゲージを溜めていく。そして293.7%になったところでライディングモード発動。いつも通り「デストロイブレス」を連打し・・・最後の「メガフレアLv.3」。ブレイク999.9%、341756のダメージを与える。
 この時点でのオーファンのHPは199万。召喚は合計で4回使えるから、1回につき70万削れば良い計算である。うむ、悪くないペースだッ!

 召喚終了後にオーファンは「心ない裁き」を使うため、迷わずにDEFに切り替えてダメージを軽減する。
 さて、この時点でTPは0であり、続けて召喚獣を呼ぶことはできない。よって、召喚を行うためには「エリクサー」を使う必要がある。この「エリクサー」、TPだけではなく味方全員のHPも全回復してくれるため、できる限りピンチになってから使いたい。・・・のだが、粘りすぎると「『ディエス・イレ』」「よし、召喚ガードだッ!」「TP = 0」く(^o^く)という事態に陥りやすい(被害者は語る)ため、早めの早めのタイミングで用いていく。「心ない裁き」の回復だと早すぎるんだけどね。
 というわけで、ちょっと戦ってファングが陰極の「ルイン」を受けたタイミングでエリクサーを使用し、全員のHPを回復。更にブレイクゲージを蓄積させていく。すると・・・来たッ、オーファンの「ディエス・イレ」!喰らってしまうと即終了だが、焦って召喚獣を呼んでも、直後にファングが死んで召喚1回が完全に無駄となってしまう。引きつけて・・・爆炎が広がり始めた一瞬後に「召喚」を入力。どうだッ!?・・・光が消え、立っているのはファングとバハムート。よしッ、召喚ガード成功ッッ!!
 ――無事に「ディエス・イレ」を乗り越えられたため、戦闘を続行する。ブレイクゲージも200%ほどまで溜められていたため、「スロウ」連打でドライブゲージを満タンにしてからライディングモードを発動。メガフレアを含めた強力な攻撃を加え、オーファンのHPを128万にまで減らす。あと一息だッ・・・!

 再び、召喚終了後の一瞬の時間でDEFを出し、「心ない裁き」のダメージを軽減。
 そして、更に戦い続ける。今度は「殺戮のエディプス」でヴァニラが殺されてしまったため、その蘇生後のタイミングでエリクサーを使用。ファングとサッズが猛攻を仕掛け、あっという間にブレイクゲージを263.1%まで溜める。HP的にはまだまだ戦えたが、これ以上粘ることのメリットは少ないと考え、そのタイミングで召喚を使った。
 いつも通り「スロウ」でゲージを溜めてからライディング。「デストロイブレス」「メガフレアLv3」で大ダメージを与えていく。残りHPは・・・45万。行ける!勝てるぞッ!

 その後の「心ない裁き」DEFで受け止め、最後の「エリクサー」を使ってTP・HPを回復。あと召喚1回で勝てるぞッ・・・!
 だが焦らずにブレイクゲージを蓄積させていき、244.7%に達したところでバハムートを召喚する。まだ「ディエス・イレ」が来て一撃で崩されてしまう危険性も存在するが・・・運良くそれが飛んで来ず、ドライブゲージを満タンにさせることに成功!そしてライディングモードを発動する。勝った・・・。
 ――ここで、最後は「メガフレアLv3」で華麗に引導を叩き付けてやりたい衝動に駆られるが、それで失敗したら歴代最強の笑えないギャグになってしまうので、普通に「デストロイブレス」を連打する。最後のほうは(;^o^)「死ぬな!死なないでくれ!そしてメガフレアを使わせてくれッ!」と思っていたが・・・そうしたら案の定、一番最後のデストロイブレスでピッタリ死んでくれた。ありがちすぎるだろう(´・ω・`)

 ・・・・・・


←母 ↓子 父→
BOSS◆オーファン(第一形態) HP6780000

敵の攻撃が熾烈なうえに、制限時間の30分も厳しいため、バハムートをどれだけ上手く使えるかがカギ。
相手のブレイク値が200%程度あれば、ドライブゲージを溜め、「デストロイブレス」連打で999.9%まで行ける。
実戦では、「エリクサー」と行動回数によるTPの回復もフル活用し、合計5回の召喚を使用していった。
クリスタリウムなしクリアーの最大の難関と言える戦闘であり、何度も挑戦する必要が出てくるだろう。


 合計の挑戦回数は20回ほど。歴代シリーズのラスボス戦と比べると、少なめに感じてしまうが・・・毎回長く戦ったため、実際にはかなりの苦戦を強いられてしまった。
 そして、撃破時の戦闘時間は28分25秒。「死の宣告」は30分後であり、失敗した回ではよく使われてしまっていた。と言っても、「死の宣告」が直接全滅に繋がったことは滅多になく、失敗パターンの多くは「エリクサー」を使い切って、敵の激しい攻撃でリーダーが戦闘不能状態になってしまった場合であったが。
 ――そして、こんな長々と書いておいて何だが。FF13の「クリスタリウムなしクリアー」は、そこまで難易度が高いわけでは無いと感じた。FF8の「ジャンクションなしクリアー」、9の「低レベルクリアー」、10の「スフィア盤なしクリアー」、12の「低レベルクリアー」に引き続き、FF13の「やり込み」における導入的な役目を果たしていると思う。もちろん、それらの中で難易度が最も高いことは確実だが・・・13が元々「シリーズ最高難易度」と言われていることを考えれば、この難しさも納得と言うものだ。

 だから、FF13が大好きな人はもちろん、FF13をやって(´・ω・`)「イマイチだったかなァ・・・」と思った人も。是非この「クリスタリウムなしクリアー」をプレイしてみて欲しい。少なくとも俺は、このやり込みプレイを通して、心の底からFF13を好きになれた。FF13に会えて良かったと思えたのだ。――なに、プレイ時間の100時間中60時間が稼ぎだって?人生なんて、元々作業の固まりみたいなものだ。んなもん、頑張れば何とかなるだろ。
 ・・・「やり込みプレイ」とは元々、一つのゲームをもっと楽しもうと思って遊ぶこと。言い換えればそれは、一つのゲームを「好き」になろうとしてプレイするということである。そして、その「好き」という気持ちこそが、我々に与えてくれるのだ。未来を、希望を――そして、"奇跡"を。

 祈りが誓いになったとき、運命を変える希望が生まれる。
 希望という光を胸に、現実を乗り越えて。俺たちは、未来へと生きる――。





 と。
 カッコいいことを言ってみたが、一応ラスボス戦はまだ続いている。エンディングの一部とも言えるイベントを挟み、「オーファン(第二形態)」(わ た し で す)
 この戦闘はご存じの通り、開幕と同時にボスが「死の宣告」を使ってくる。その制限時間はカウント4200・・・つまり7分。カウントダウンということでビビってしまうが、それは今までの戦闘と比べて圧倒的に長いため、そこまで恐れる必要も存在しないのだ。
 ・・・ということで戦う。第一形態との戦いで使った「JAM+HLR+BLA」でブレイクさせようとしたら、間に合わずに「無益なる時」でブレイクゲージをリセットされてしまい、ゲーム自体もリセットしてしまった。第二形態は序盤は全く攻撃を仕掛けて来ないようなので、回復を無視してJAM+BLA+BLAで速攻ブレイクを狙っていく。
 そしてブレイク!オーファン第二形態にはブレイク時のみダメージを与えられるため、この時に集中攻撃してHPを削っていく。ブレイク中の相手は特に耐性などを持っていないため、恒例の「フェイス」+「デシェル」で大ダメージを与えられるのである。そんな感じで、1回のブレイクで339万のHPの半分ほどを削ることに成功した。
 ――よし、これで勝I!と思ったら、オーファンの「万象の妖光」という攻撃でファングが5000ダメージを受けて終了。なんじゃこりゃあああああ('A`)('A`)('A`)('A`)

 アルティマニアで調べてみると、どうやら「万象の妖光」は単体に1506〜4860のダメージを与える攻撃であるようだ。バルトアンデルスの「アルテマ」と同じくばらつきの激しい攻撃であるが、物理攻撃と魔法攻撃の両方の特性を持つため、1回目のブレイク終了後にオーファンが「ブレイブ」「フェイス」状態になった後には、ダメージが1.96倍・・・つまり2952〜9525になってしまう。しかも、どうやらこの攻撃は、必ずリーダーを狙う習性があるようだ。そりゃ死ぬわ(´・ω・`)
 ということで、実戦では「万象の妖光」のモーションが見えた瞬間に、DEF+HLR+BLAのオプティマに変えてダメージを軽減していった。それでも即死してしまうことはあるが・・・何もしないよりは遙かにマシ。特に、1回目のブレイク終了後、相手は「再誕」により「ブレイブ」「フェイス」「ヘイスト」「ベール」状態になってしまうため、それが切れるまでの間は、おとなしくDEFで耐えたほうが良いかもしれない。「無益なる時」は、相手の有効ステータスも解除するからな(アルティマニアには無いが・・・偶然?)

 そんな感じで、オーファン第一形態を倒したテンションへ見事に水を差された感じとなったが、10回ほど挑戦してオーファン第二形態も撃破。
 ――これで。FF13の「クリスタリウムなしクリアー」達成である。やったぜッ!

で き る も ん っ ☆
BOSS◆オーファン(第二形態) HP3390000

この戦闘では、開始と同時に「死の宣告」が使われるため、制限時間は7分である。
しかしながら火力面には問題が無く、2回のブレイクによってHPを削りきることができる。
だが、ブレイクさせるまでの猶予時間が70秒と短く、それ以上では「無益なる時」でリセットされてしまう。
1回目のブレイク後に相手が強化ステータスを使ったときは、それが切れるまで耐えたほうが良いだろう。



 ということで、クリアできるかどうか不安だった、FF13の初回やり込み「クリスタリウムなしクリアー」。発売一ヶ月でやり込みプレイを行うような熱心な人がラスボスで挫折してしまったと聞いて、正直俺なんかにクリアできるかどうか不安だったが・・・結果は、苦戦しつつも突破成功というものであった。
 ――今でも覚えている。俺は初回のプレイが終了した時に、FF13について(;^o^)「微妙・・・」という感想を残したことを。だが、それから2ヶ月が経ち、初回のやり込みプレイを終えた今はどうか。決して楽しい事ばかりとは言えなかった「クリスタリウムなしクリアー」であるが、それを終えた俺は、すっかりFF13が好きになってしまった。
 だから。俺がこのプレイ日誌を連載したのは、決して「やり込みサイト」を運営していることから来る義務だとか、他人に自慢したいからだとか、そういうことではないのだ。単純に、俺がFF13を「好き」だという気持ちを、ゲームの面白さを伝えたいから。だから、こんなにも長いプレイ日誌を書くことができたのだ。
 その点に関して。久しぶりに俺をここまで「ゲームの攻略」へと没頭させてくれた"FF13"に対して、心からお礼を言いたいと思う。

最終セーブポイント

「オーファンズ・クレイドル:賛歌拝廊」
総プレイ時間:95時間32分27秒

 このセーブは、いわゆる「クリア後」ではなく、ラスボスを倒すまえのデーターである。クリア後のセーブでは、プレイ時間は129時間11分31秒となっているが・・・2日間PS3を徹夜させたため、実質的なプレイ時間は100時間程度だろう。最終セーブから"24"を引いても"48"を引いても微妙な値になるね(´・ω・`)
 初回の通常プレイは、最終ミッションのウェルキンゲトリクスを倒したところで止めてしまい、その合計プレイ時間は62時間12分50秒。それに比べれば、1.5倍以上もプレイできたことになる。まァ、その半分以上が稼ぎということもあるが、それでも初回以上にFF13のプレイを楽しんでいけたように思うのだ。
 ――やっぱり、俺は「ファイナルファンタジー」が好きなんだね。何歳になっても、それは変わらないよ。


 そして今回は、FF12の「低レベル+入店禁止クリアー」の終盤から試験的に導入した"ゲーム画面"を、第1話からフル活用した初めてのプレイ日誌でもある。
 今や「インターネット=文字の文化」という認識は過去の物となり、大型サイトによるゲームプレイ動画の大規模な配信も行われている。また、個人が運営できる小規模なテキストサイトとしては、ホームページに入れ替わって「ブログ」というものが始まり、これまた発展を極めていると言える。
 ――そんな中、このような"中規模"・・・悪く言えば中途半端なサイトが表現できる、やり込みプレイの形。今回のプレイ日誌では、それを体現してみようと思って書いた意味もあるのだが・・・どうだっただろうか。やり込みプレイの面白さは伝えることができたか。俺がFF13を「好き」だという気持ちを、今度は(・・・)分かってもらえたかな。

 さあ。俺のやり込みプレイは、終わりを告げた。今は、もう皆さんの時代なのだ。
 ――もし、俺なんかが"踏み台"になれるのであったら、積極的に踏んでいってほしい。そして、更に高いレベルの「やり込み」を行ってほしいのだ。そういうプレイを見るのは俺も大好きだし・・・何より、俺が好きだった「FF13」を、皆さんにも楽しんでほしいのである。
 いろいろと新しいことが多すぎて、人々を困惑させた「FF13」。だけれども、FFはやっぱりFFだった。俺たちの大好きな、「世界最高のゲーム」だったのだ。


 もう逢えないのが運命だとしても。
 俺たちは、奇跡を起こせる――。






「FF13:クリスタリウムなしクリアー」
 
ご愛読ありがとうございました!つる先生の次回作にご期待ください!

  最終話がこんな長くてごめんなさいもう二度とやりません><
  (2010年1月31日〜3月1日)

 

「おまけ」へ

 

ひとつ前のページへ トップへ