管理人の日記 - 2011年6月の記事 / やり込み in FF

管理人の日記ログ
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アタシの名前はファング。心に牙を持った女子大生。民族衣装で戦闘体質の愛されガール♪アタシがつるんでる友達は警備員をやってるライト、学校にナイショでラグナロクになってるヴァニラ。友達がいてもやっぱり下界はタイクツ。今日もヴァニラとちょっとしたことで口喧嘩になった。そんな時アタシは一人で亀を狩ることにしている。「あームカツク」・・そんなことをつぶやきながらしつこい死将を軽くあしらう。「カノジョー、新しきクリスタルの神話を始めない?」どいつもこいつも同じようなセリフしか言わない。ウェルキンゲトリクスはカッコイイけどなんか薄っぺらくてキライだ。もっとバハムートなアタシを見て欲しい。「すいません・・」またか、とルシなアタシは思った。シカトするつもりだったけど、チラっと男の顔を見た。「・・!!」チガウ・・・今までの男とはなにかが決定的に違う。ハイウインドな感覚がアタシのカラダを駆け巡った。「(カッコイイ・・!!これって奇跡・・?)」男はファルシだった。連れていかれてアルテマされた。「キャーやめて!」リジェネガードをきめた。「ガッシ!ボカッ!」アタシは死んだ。タナトス(笑)


 【FF13:クリスタリウムなしクリアー・おまけ9/ラスボス戦・その1】を更新しました。
 FF13-2もいいけど、FF13もね!!!!

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こういう意味不明なの好きだわw


 まあ、まだ「イージーモードの追加」という改悪までには時間があるし、地道に行くことにしよう!!

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そしてこいつは鬼畜すぎワロタ・・・


 女子中学生可愛すぎワロタ(*^o^)

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こんなの信じる人が・・・意外と居るから怖い


 本日朝早く、事故を起こしていた福井県の高速増殖炉:「もんじゅ」で、落下した装置の引き抜き作業が無事に終了したという。これまで、「もんじゅ」では20回以上も復旧作業が試みられていたが、それらは全て失敗しており、今回の件でも(;^o^)「どうせまた失敗するんだろ?どうでもいいよ・・・」などと俺は思っていたのだが、本日の作業ではなんと復旧作業が成功してしまったのである。うーむ、まあ驚きと言うか、なんと言うか・・・。
 ・・・さて、そもそも「高速増殖炉」とは、定義的には「原子力発電所の一種」であり、なんと「使用済みの核燃料を使って発電を行うことができる」という驚くべき特性を持っている。ところが、この高速増殖炉というもの、軽水炉(通常の原子力発電所)と比べても更に技術的な難易度が高く、世界中で研究が進められてはいるものの、この2011年になっても実用化は為されていない。そして「もんじゅ」は、その技術研究を行うための施設なのである。
 ――ちなみに、よく世間で言われている「自爆専用の核兵器」「原子力事故の実験場」という解釈は誤りであり、「もんじゅ」というネーミング自体も、「3人集まればもんじゅの知恵」ということわざを「人数が増えるとバカになる」という皮肉的な意味で用いているわけではない。さらにネット上では、「もんじゅ」の事故による被害を「半径300km圏内:即死」「半径600km圏内:死亡率50%」などとしている恐ろしい画像が出回っているが、ご存じの通り、ある1点を基準とした放射線による被爆量は距離の2乗に反比例するため、こんなものは嘘に決まっている。まったく、1回で広島原爆400000発ぶんの放射線とか、どんな高性能核爆弾だよ・・・(;^o^)
 そんな「もんじゅ」であるが、実は今回の落下事故の前にも、1995年に金属ナトリウムを漏洩させて火災事故を起こしており、建設から20年が経った現在になっても、未だに本格的な運転が行われてはいない。まあ、技術者に言わせれば、(;w∀w)「原発の安全性とは、放射性物質を外に出さないということなので・・・」ということらしいが・・・そりゃあ確かに、復旧するたびに事故を起こして「高速増殖炉(笑)」などと言われたとしても、「原子力発電所(爆)」になってしまうよりはマシだろうがなあ。

 ところで、この「高速増殖炉」というネーミングであるが、皆さま既に分かっているように読めないのである。
 ・・・では実際に、心の中ででも良いので、「高速増殖炉」という言葉を発音してみて貰いたい。するとあら不思議。ちょっと気を抜くと「こうしょくじょうしょくりょ」などと崩れてしまうし、逆に力を入れすぎると「こうそくぞうそくろ」などと固まってしまう。注意すれば注意するほど変なところに力がこもってしまい、「こうしょくぞうそくろ」などという謎の単語を作り上げてしまうのだ。とうきょうきょっきょきょきゃきょきゅがきょうしょくじょうしょくりょをきょかした。もはや早口言葉だな・・・。
 ――ということで今晩は、報道各局のアナウンサーのしゃべり方に注目してみてもらいたい。もちろん彼らはプロなので、その大半は「こうそくぞうしょくろ」と正確に発音できるだろうが、しかし間違えて「光速増速路」などという謎のシステムを作り上げてしまう人も居るかもしれない。そして、それを言い直そうとして、(;w∀w)「高速増そく・・・こうしょくじょうしょく・・・きょうそくぞうそく・・・あせdrftgyふじkp;@:!」などと暴走するアナウンサーの姿も、ひょっとしたら見られるかもしれないだろう。

 そんなわけで、この「高速増殖炉:もんじゅ」は、原子炉として事故を起こし20年間も稼働をしていないばかりか、言葉を発音しようとした人間の社会的権威にもダメージを与えてしまうという深刻な影響を及ぼすことが分かった。こんな危険な原子炉は、すぐさま廃炉にするべきである(?)
 まったく、どうして日本の技術者は、「Fast Breeder Reactor」を「こうそくじょうしょくろ」などと訳してしまったのだろうか。くそっ、ここまで日記を書いてきたというのに、まだ正確な発音ができない。こうそくぞうそく・・・こうしょくぞうそく・・・こうしょくじょうしょく・・・あああああああ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!!!!!!!!!!!/( ^o^)\




  ∧_∧
 ( ・∀・)  よし!今日も授業が終わったからゲーセン行こう!!
⊂/   つ  ◎◎◎◎◎◎ ◎◎◎◎◎◎ ◎◎◎◎◎◎
■人  Y
  し (_)

                 ∧_∧
                (´∀` ) ねぇ!
                (    )   「高速増殖炉」って10回言って!
                | | |
  ∧_∧          (_(__)
 ( ;・∀・)
■人 Y / < えっ! こうそくぞうしょくろ こうそくぞうしょくろ こうそくぞうそく
 ( ヽ し    こうしょくぞうそくろ こうしょくじょうしょくろ こうしょくぞうそくろ
 (_)_)   こうぞうぞうしょくろ きょうそくぞうしょくろ こうしょくぞうしょくろ
         こうしょくじょうそくろ・・・言った!!


                 ∧_∧
                (´∀`*) < や〜い!
               ⊂     )    間違った〜間違った〜!!
                | | |
  ∧_∧          (_(__)
  (* ・∀・)
  (/   ) < そっか〜間違っちゃったわ〜。
■| | |    ははは〜実質間違っちゃったからな俺〜。
  (__)_)






                 _ _      .'  , .. ∧_∧
         ∧  _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ '     (   )
        , -'' ̄    __――=', ・,‘ r⌒>  _/ /
       /   -―  ̄ ̄   ̄"'" .   ’ | y'⌒  ⌒i
      /   ノ                 |  /  ノ|
     /  , イ)                 , ー'  /´ヾ_ノ
     /   _, \               / ,  ノ
     |  / \  `、            / //
     j  /  ヽ  |           / / ,'
   / ノ   {  |         /  /|  |
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 `、_〉      ー‐‐`            |_/




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「in good timing」とか、"いかにも"な日本語英語だな・・・


 理系学問の論文には、英語を使って書かれているものが多く、また自分が作る場合でも、英語を取り入れて作文をすることが好ましいとされている。と聞くと、ますます若者の理系離れが進んでしまうため、そういったものは( w∀w)「理系での英語は、いくつかの専門用語さえ覚えてしまえば、あとは中学生レベルの英語だから、そんなに難しくないよ♪」などとフォローされている。では、この「理系英語は専門用語さえ覚えれば簡単」という考え方は、本当に本当なのだろうか??
 ・・・と言って、俺の専門である高電圧分野を取り上げて( ^o^)「電流は『Current』で、電圧は『Voltage』で、沿面放電電圧は『Surface Flashover Voltage』で・・・」などと書いていったとしても、ほとんどの人はまるで意味が分からないであろうため、それでは単なる俺のお勉強日記になってしまう。
 ――そのため今回は、皆さまにも親しみ深いとPS3「ファイナルファンタジー13」を例に使ってみることにしよう。例えば最近では、続編の「13-2」にて「オプティマチェンジ」が「パラダイムシフト」という用語に変更されることが発表されたが、実は海外では原作の頃から「パラダイムシフト」が正式な用語であり、「13-2」では日本語版も海外版と表記が統一されたということになるのだ。そんな感じで、FF13における「日本と海外の専門用語の違い」というものを幾つか紹介してみることにしよう。


◆「ファイナルファンタジー13」における日本と海外の専門用語の違い◆
(北米版の用語を例として挙げています)

日本語版の用語 日本語版の英語訳 英語版の用語
オプティマチェンジ OPTIMA CHANGE PARADIGM SHIFT
ブレイク BREAK STAGGER
アタッカー ATTACKER / ATK COMMANDO / COM
ブラスター BLASTER / BLA RAVAGER / RAV
ヒーラー HEALER / HLR MEDIC / MED
エンハンサー ENHANCER / ENH SYNERGIST / SYN
ジャマー JAMMER / JAM SABOTEUR / SAB
ディフェンダー DEFENDER / DEF SENTINEL / SEN
召喚獣 SUMMON EIDOLON
ドライビングモード DRIVING MODE GESTALT MODE


 ・・・とまあ、こんな感じで。FF13においても日本語版の用語と海外版の用語は全く異なっているのである。「こんなの英語版だけの話だ!」と言いたいのは山々であるが、基本的にアメリカ以外の海外版は「日本語→英語→更に別の言語」と再翻訳されてから輸出されるため、用語的には英語版が元になっていると言って良い。
 そんなこんなで、例えば俺が必死に(;^o^)「JAM+HLR+BLAでBREAKしてATK+HLR+ATKをOPTIMA CHANGEしながら攻撃!」などと説明したとしても、海外の人には(;w∀w)「なに言ってんだ!この糞ジャップ共!!」としか思われないということになる。まあ俺は、わざわざ日本語の動画を見るような熱心なやり込みゲーマーには、日本語版FF13の専門用語を調べるくらいはやってもらいたいものであるが・・・それは俺のわがままというものだろう。

 しかし逆に、確かに英語版の専門用語さえ覚えてしまえば、それなりに海外ゲーマーにも意味が通じるような気もしてくるのだ。
 ・・・というのも、一般層を除いて「ゲーマー」という部分に限定すれば、それは要するところ「FF13に対する知識を持っている人々」ということであり、説明に不明瞭な点が有ったとしても、それを補いながら理解しようとしてくれるのである。もちろん文章のみの場合は、作文ミスによって深刻な誤解を招いてしまう危険性もあるが、ゲーム攻略では正解がハッキリしているうえに、画像や動画を使って説明を助けることができるため、誤解をそこまで心配する必要は無いだろう。
 ――そしてこれは、ひょっとすると冒頭に挙げた「理系学問」にも当てはまるのかもしれない。少なくとも俺にとって、理系学問とは「大学」という課程を修了するための"作業"に過ぎないのだが、しかしそれを「趣味」としてやっている人にとっては、英語の文章を読むのも苦では無いだろうし、逆に英語の作文を行うことも、( w∀w)「これで海外の人は驚いてくれるかなあwwwwギュフフフフフwwwwギュフフフフフフwwww」などと、むしろ苦痛が喜びにすら感じられてしまうのかもしれない。

 ところで、「日本人が英語」と言うと、どうしても苦手意識が存在してしまうが・・・俺は、「完璧な英語」などは必要無いと思う。まあ書けないんだけどな。
 ・・・例えば俺が、1時間で100点満点中50点程度の文章を書けたとしよう。ここで、更に1時間を掛けて文章を推敲したとしても、その点数は100点にはならず、せいぜい、60点というところが限界であろう。もちろん、最低限の推敲は必要であろうが・・・この場合、もともと得意ではない「英語」を用いての作文なのだから、あまり細かいことを気にしても仕方がない。とりわけ、ゲーム攻略の分野ならば、画像・動画と言った補助的な手段も使えるため、1時間で書ける文章に2時間を使って60点にするよりも、50点の文章を2つ書いて100点にするほうが遙かに良いのである。そうやって英語が得意になっていけば、海外から留学してきた女子本郷生とも仲良くできるかも・・・!
 ということで今日は、FF13における「専門用語」を使って、簡単な「英会話」を楽しんでみることにしたのである・・・。



◆FINAL FANTASY XIII - ENGLISH LESSON Lv.1◆


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/: :/: :/: :/: :ハ: : /  ヽ:::::| < Oh, my name is "noble woman knight who has alias of speed of     >
|: /::/: :/ レk≧ V  ≦ハ |::::| < light and manipulates gravity freely". you can call me noble woman  >
レレ /::/  (ヒ_]    ヒ_ン |:::| < knight who has alias of speed of light and manipulates gravity freely. >
 レレ.i  "  ,___,  " l::/   YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
  _ヽ    ヽ _ン   /)))_
_ヽ  >,、  ______ , イ((((  /
  | |\ ヽ;;;;;;;;;;#;;;;;;;;;/) )))/| |



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     ミ ^◇^ミ
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  /( ●)  (●) \  < Why do you have such a long name? >
/ ::::::⌒(__人__)⌒:::::\  YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
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\     `ー'´      /
 ノ           \


  ,. - .─ ─ ─- 、
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/::/: : :/: :/: : : :: : : : : : : :::',  < Because my parents died, I call myself noble woman knight who has  >
| / /,': i : : : /: :/: : : ハ: : ::i  < alias of speed of light and manipulates gravity freely. I think the name >
/: :/: :/: :/: :ハ: : /  ヽ:::::|  < of noble woman knight who has alias of speed of light and manipulates >
|: /::/: :/ レk≧ V  ≦ハ |::::|  < gravity freely will grow up me from a child so that I was child.      >
レレ /::/  (ヒ_]    ヒ_ン |:::|   YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
 レレ.i  "  ,___,  " l::/ 
  _ヽ    ヽ _ン   /)))_          人人人人人人人
_ヽ  >,、  ______ , イ((((  /        < Any questions? >
  | |\ ヽ;;;;;;;;;;#;;;;;;;;;/) )))/| |         YYYYYYYYYYYY




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登録タグ/ 学問一般 FF13 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士

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ア・・・アウフ


 皆さまがパソコンを操作する際には、ご存じのように「マウス」を使用するが、俺はこのマウスというものは実に優れた発明品であると思うのだ。
 ・・・というのも、一般に言う「パソコン上級者」というものは、全ての操作をキーボードで行ってしまうような印象が有るが、俺は別にキーボードが一意的に優れた入力方式だとは思わないのである。確かに、キーボードというものは非常に操作のしやすいデバイスであるが、しかし「アナログな入力が苦手」であったり、またGUI=グラフィカルユーザーインターフェース(画像を使って直感的に操作を行えるインターフェースのこと)とも相性が悪いため、「操作を覚えるのに時間が掛かる」という欠点も存在する。
 逆にマウスは、矢印型のカーソルを動かして直感的な操作が行えるうえに、3つのボタンによって多種多様な操作を行うことができる。とりわけ、「右クリック」で多様な補助機能を読み出せることは際だって優秀であり、状況に合わせて適切な機能を導出することにより、それこそマウスだけで「文字を入力すること」以外の全ての操作が可能となっているのだ。「マウス」を使った簡便で効率的な操作が無ければ、今ほどまでにパソコンが普及することは、決して無かったと言えるだろう。

 そして、「画像を使った直感的な操作」と言うと、読者の皆さまは、いま流行りの「タッチパネル」のことを思い出すだろうだろうが・・・むしろ俺は、タッチパネルよりもマウスのほうが優れているとさえ思うのである。少なくとも、机の上のような安定したコンピューティング環境では、絶対にマウスのほうが使いやすい。
 ・・・というのも、「タッチパネル」と「マウス」の基本的な理念は、「画像を使ってコンピューターを操作させる」という点で同じであろうが・・・マウスの場合は、なんと言っても手首から先だけで全てを操作できるということが実に大きい。例えば、一般的なノートパソコンの場合、タッチパネルで画面の端から端まで移動するためには、それだけ指を移動させるか、または別の指を使用しなくてはならない。ところがマウスの場合は、手元を2cmほど動かすだけで画面の両端を移動できるため、全くストレスを感じずに操作を行うことができるのだ。やれ、この日記の読者さんの中には、1日で何時間もパソコンを使うという人も居るだろうが・・・その中に(;・∀・)「マウスを使いすぎて疲れた・・・」と人は、滅多に存在しないはずだ。それくらい、「マウス」というものは優れたデバイスとなっているのである。
 ――ただ、もちろん「タッチパネル」にも利点が有り、画面をそのまま入力体系として使えるため「マウスよりも更に直感的な操作が行える」こと、そして他の入力デバイスが必要無いため「装置全体としての簡略化が可能である」ということなどが挙げられる。だから、携帯情報端末などにタッチパネルが用いられているのは、それなりに理に適ったことだったりもするのだ。まあ、マウスはそのまま並行して使用するとして、これからはタッチパネルの進化にも期待していこうではないか。

 ところで、「マウス」とその周辺機器には、機能性を重視した物の他にも、デザイン性やエンターテイメント性を重視した物も出てきているのだ。
 ・・・例えば近年では、女性の乳房をかたどった「3Dおっぱいマウスパッド」なるものが発売されているという。これは一応、柔らかな双丘に手首をうずめることによって、腕の負担を軽減するという意味もあるだろうが・・・まあ、要は紳士的アイテムであろう。ちなみに、俺の大学には「女子本郷生3Dマウスパッド」というアイテムが有る(※有りません)が・・・どう見ても2Dです。本当にありがとうございました。
 ――そして更に、近年ではなんと「マウス自体がおっぱいの形をしている」という超変態アイテムまで存在するという。そりゃあ確かに、男というものはいつでも変態なことを考えているものではあるが、しかしさすがの俺でも紳士的思考をしている時間よりもパソコンを使う時間のほうが長い。だから、仮にマウスがおっぱいの形をしていたとしても、それが操作デバイスとして優れているのでなければ、単に気が散るだけに終わってしまうのである。

 ということで今日は、その「おっぱいマウス」の画像を、読者の皆さまにも見ていただこうと思ったのだが・・・。
 ――そこまで準備して、俺は気付いてしまったのである。そう、この「おっぱいマウス」とやら、"何かに似ているのではないか"と・・・。







  ∩  ∩
  | | | |
  | |__| |
 / / ヽ \
/  (゚) (゚)  |
|  _○_  |
\__ヾ . .:::/__ノ
   しw/ノ
 


完 全 に 一 致






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類似「兄さん吸収したったwwww」


 「ゲームが上手い男」というものは、果たして「女の子にモテる」ものなのだろうか?
 ・・・その答えを示すには、俺が万年非リア充であることを挙げれば十分であろう。ハッキリ言って、ゲームが上手くても女の子にモテる要素はまるで無い。そりゃあ確かに、ゲームが上手で女の子にもモテモテという超絶リア充も居るだろうが、そういう人はコミュニケーション力が有るため、ゲームが無くてもモテるものなのだ。
 ――更に言うのであれば、「ゲームが上手い」ということは、むしろ恋愛面において様々な害を及ぼすことになる。例えば、ゲームと言っても基本的には練習しなければ上達しないため、それを上手くなろうとする場合、どうしても一人で画面へと向かう時間が増えてしまう。そうなると、人との付き合いがどんどん苦手になってしまうのである。・・・と聞くと、(;・∀・)「それは勉強が得意な奴とかも一緒じゃね?」と思うかもしれないが、勉強というものは男女比が約1:1の中で自分の能力を発揮しうるという超ミラクルスーパーリア充行為だということを忘れてはいけない。くっそ!くっそ!! 全国の共学に通っている幼稚園児〜高校生は、全員爆発してしまえっ!!

 他にも、いくらゲームが上手い場合でも、そのゲームが専門でない人にとっては、その「凄さ」というものがなかなか伝わりづらいということもある。
 ・・・例えば、「やり込みinFFの管理人」としての俺の代表作:「FF13/クリスタリウムなしクリアー」であるが、俺がこういう事を言うのもなんだが、その本当の価値を理解している人というものはこのネット上を探しても数えられるほどしか居ないであろう。ましてや、リアル世界の女の子に至っては、漠然と(*w∀w)「あの人はFFの達人なんだよ!」と言ってくれれば良い方で、酷い場合は(;・∀・)「わたし女だけど、ゲームなんかに熱くなっちゃう男の人って・・・」などと思われてしまう始末なのだ。
 他にも、DDRの場合で例を挙げてみると、あのゲームでは譜面ごとに20段階の難易度評価が為されており、高難易度曲のクリアはかなり難しい。とりわけ、足17以上の超難関曲となると、1曲1曲が楽曲との殺し合いになるわけだが・・・なんと、一般人には足14以上は全部同じに見えるらしい。なんでも、矢印がビッシリ詰まっていて、そしてずっと足を動かしているような感じだから、その細かい難易度の違いというものは、まったくもって分からないんだそうだ。足14のEXPERT/「Pierce the Sky」と、足18のCHALLENGE/「POSSESSION」や足19のCHALLENGE/「Valkyrie dimension」が同じに見えるとか・・・。我々DDRerの死力を尽くした頑張りって一体・・・。

 そして、まだ有るのだ。そもそも、"ゲーム”というのは「自分なりに工夫して楽しむもの」であり、いくら我々がゲームが上手いからと言って、他人へと一意的に「最良の攻略法」を押しつけてしまうことは、むしろ不快感をもたれるだけになってしまうのである。
 ・・・例えばFF13で、(*・∀・)「11章のファルシ=ダハーカってマジで強いよね〜。アレどうやって倒せば良いんだろw」などと言っているリア充グループに対して、俺が( ^ν^)「あんなヤツ楽勝だよ!あいつは魔法攻撃が中心だから、まずはホープのENHで『シェル』を貼ってダメージを軽減し、その後は複数のBLAで素早いブレイクを狙っていくと良いよ。だから、メンバーはファング・ホープ・サッズ・ヴァニラの中から3人を選ぶべき。どのキャラクターにも選ぶべき理由があるから、最良の3人を選ぶというのは難しいね。ファングには『スロウ』、ホープには『シェル』『ベール』、サッズには『ヘイスト』、ヴァニラには『ウィーク』が存在するから。そして後半部の『疫病の氾濫』は特に辛い攻撃だから、喰らってしまったら召喚獣か『デスペガ』を使うと良いよ。あと、もし本気で低ステータスでのクリアを目指すんだったら、ファング・スノウ・サッズを使えば、一切の成長と改造を封印したうえで、『死の宣告』の時間制限までにファルシ=ダハーカを倒すことができるよ。スノウのDEFに全ての攻撃を受けさせて、受けたダメージは『ポーション』で回復し、サッズのENHに『フェイス』で火力を高める。そして、ブレイクキャンセルで相手の大技を封じつつ、『ATK+ATK+ATK』で攻めていくことと、1ブレイクにつき20万のダメージを与えられて、召喚獣の効果も含めて、相手を撃破できるんだよ。どう?ファルシ=ダハーカなんて弱いもんでしょ??」などと言ったりしたら、間違いなくリア充グループにはドン引きされてしまうことであろう。
 ――もちろん俺としては、上記の内容に間違いなどは一つも無いつもりなのだが、しかし上にも書いた通り、ゲームというのは「自分なりに工夫して楽しむもの」である。だから、仮に俺が「ゲームが上手い」としても、それを上から目線で強引に押しつけてしまうことは、結局は不愉快に思われるだけに終わってしまうのだ。 

 まあ、要するところ、俺は確かに「ゲームが上手い」として通ってはいるが、要するところには人との付き合いが苦手だったということである。
 ・・・それは別に、「女の子にモテる=恋愛関係で優位に立てる」という"偏狭な"領域にこだわらずとしても、人間関係の全般において自明なことである。俺は、自分の感情を制御することができず、人と上手く付き合うことができない。だからこそ、「受験勉強」だとか「ゲーム」だとか、人間関係以外で評価されるものに自分を見い出していたのだ。それだけに、大学になって自由度が上がったら、多くの人に迷惑を掛けたうえに、今となっては何の結果も残すことができなかったのである。
 ――ま。全てが終わった今となっては、少なくとも「ゲームが上手い」という長所が残っている俺は、幸せ者なのではないだろうか?この「人生」というものは、最終的には全ての人との関係性が無くなってしまうもののようだが、その中で一人でも楽しめる「ゲーム」という趣味を持っている俺は、勝ち組ではないかということである・・・。



俺も教育学部女子と恋愛したかった・・・

 

(;^o^)「あああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああ
qwせrtふゅgひおjpk@l;:rあwん!!!!!!!!!!!!!



登録タグ/ ゲーム一般 FF13 DDR リア充爆発しろ

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ふぅ・・・力


 最近では、原子力発電所に反対し、代わりに「自然エネルギー」なるものを用いる機運が高まっているという。ほう、やれるものならやってみろよ!!
 ・・・と、なぜ俺がいきなりここまで喧嘩腰なのかと言うと、そういった「自然エネルギー」派の発言が、俺にはあまりにも夢物語に感じられてしまうからである。そもそも、電力とは絶対に必要なものであり、あまりにも発電量を下げすぎると、文明の後退を生んでしまう恐れすら存在する。そのため、電力会社は、何の発電方式を使うにせよ、必ず現行以上の電力を供給しなければならないのだ。まあ、(;・∀・)「ちょっとくらい文明が後退したとしても、人々が幸せに暮らせたほうが良くね?」などという意見もあるだろうが、そういうことを考えると「そもそも文明とは何か」という哲学になってしまうため、それは今回は置いておくことにしよう。
 ――まず、先立ってド○ツとイ○リアが反原発の政治的判断を下したようだが、あれは残念ながら日本とは事情が違うと言わざるを得ない。それら2国がどうやって電気の不足分を補うのかというと、予想通り隣の原子力大国・フラ○スから購入するということらしい。まあ過去にそれをやって大停電を起こしたりしているのだが、また同じ過ちを繰り返すつもりなのだろうか。そもそも、ドイ○とイタ○アがフ○ンスに原発を押しつけて、それで「自分の国は安全です!」と言っているのは、東北や北陸地方に原発を立て、そして「東京は安全です!」と言っているのと本質的には変わらないような気がするが、その事実は原発反対派の方々にどう写るのだろうか?

 ということで、ヨーロッパでの例は別とすることにして、仮に日本で原発を廃止し、その発電量を他の発電方式で賄う場合は、いったいどうすれば良いのだろうか?
 ・・・と訊くと、原発反対派から真っ先に挙がってくるのが、「自然エネルギー」と呼ばれる水力」「風力」「太陽光」である。もはやこの3つが口癖なのかという感じに1セットで出てくるが、こいつらは全員アウトである。特に「風力」「太陽光」どうしてこれで発電量を賄えるのかと思ったのだと言うくらいに酷いのだ。
 まず「水力発電」であるが、こいつはダムを造らなければいけないため、非常に直接的な環境破壊となる。そして それを置いておいたとしても、主要な河川は既に開発され尽くしているため、爆発的に発電量を増やすことはできない。「昔の日本は水力発電が中心だった」と言うが、それくらいまで文明を後退させれば良いのか?
 また「風力発電」「太陽光発電」は・・・これはもう、自分の家に風力発電と太陽光発電だけで暮らせるかどうかを考えてみれば十分であろう。風力は風任せの気ままな発電方式であるし、太陽光は雨が降ったり夜になったりすると動かない。ところが、電気は備蓄のできないエネルギーであり、無理に貯めようとすると莫大なコストが掛かってしまう。風が吹いた時に電池を充電して、普段は充電された電力を使いながら生活だ!・・・って、それができないから今みたいになってるんだよっ!! さらに加えて、現段階では風力・太陽光発電は両方とも「20年以上は使わないと原価以上の発電ができない」が、同時に「それらの耐用年数も約20年」という意味不明の事態になっており、全く故障せずに寿命通り使えたとしても、それでやっとギリギリ利益が取れるかどうかというバランスになっているのだ。

 まあ、ここまでの話は極めて抽象的であり、まったくもって目新しさが無い。そこで、話を具体的な方向に持って行くことにしよう。
 ・・・この春から、俺の三重県の実家も、父親の強い推進によって、ついに家庭用太陽光発電を導入したという。そして父親は、(*^o^)「5月の電気代が半額になったうえに、売電で5000円もの利益が出たよ〜」と大喜びしていたが・・・しかし、母親によると太陽光発電システムの導入には、実に200万円もの費用が掛かったという。仮に、電気代半額+売電の利益によって、もともと「1ヶ月1万円程度」であった電気代が「全て0」になるとしても、1年で浮くのは約10万円であり、つまるところ導入コストを超える利益を得るには20年の歳月が掛かるということになる。そして母親がいつも通り、J(;^o^)し「まあ父さんの趣味だから・・・」と首を捻っていたというオチなのだ。
 まあ、世間で言われている「20年」という理論値と奇妙なまでに一致したのは、まったく驚くべきと言わざるを得ないが・・・このことから考えても、やはり太陽光発電で積極的に利益を出していくのは難しいと言える。それは、補助的だからこそ意味が有るのであり、とてもじゃないが主要な発電方式として使うことはできない。やれ、原発を全て止め、そして自然エネルギーだけで発電量を賄う? 面白い。やれるものならやってみろよ。でも、無理だったとしても、俺らに迷惑は掛けないでくれよな??

 そして、それらに比べると、化石燃料を燃やして発電する「火力発電」や、同じく核燃料を使う「原子力発電」は、なかなかもって理に適ったものであるということが分かるのだ。ここで、原発がどうしても許せないと言うのであれば、「代わりに火力発電所を増やす」というのが、コスト・信頼性・安全性の面で、最良の一手となるであろう。
 ・・・ちなみに、実は日本には「地熱発電」という手段も存在する。これは、"地面から出てくる熱を使って発電をする"というものであり、例えば南太平洋のニュージーランドでは、地熱発電が非常に盛んとなっている。そして、そのニュージーランドの発電所で用いられているのは日本企業の技術なのだ。よって、同じく火山列島である日本でも、「地熱発電」は大きなポテンシャルを持っていると言えるため、それは「自然エネルギー(笑)」ではなく、本当に推進すべき「自然エネルギー」と言えるだろう。
 ――まあ、未来のエネルギーとされた「原子力」があのような事故を起こしてしまった今こそ、「自然エネルギー」を含めた電力エネルギー全般については、「文明の発展」というその根底に至る理論までを含めて、議論されて然るべきものであろう。しかしながら、それで感情に走ってしまい、政治的判断を間違えるようなことは絶対に有ってはならない。そういうことは、気付いた時は、すでに取り返しの付かない事態に陥っているからである。国家の計は、決して無計画であってはならないのだ・・・。



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  / 一 ー\   < 電力全てを自然エネルギーで賄う・・・>
 /  (^) (^)  | < これが私の「電力夢計画」です!! >
 | //  ○ // |   YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
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/ //   ///ヽ < なるほど! 読みは「むけいかく」ですか!? >
| 〃 ------ ヾ |  YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
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  / / ヽ \    |  ●_●  | 
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 |  _○_  |   | 〃 ___ ヾ |
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    しw/ノ         しw/ノ


                           ┼ヽ  -|r‐、. レ |
                           d⌒) ./| _ノ  __ノ
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登録タグ/ 電力危機 東日本大震災 原子力発電所

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これからは「水金地火コ木土天海」か・・・ ど う 見 て も 卵 で す ときも可愛いよときも
今日は残念ながら晴れでした Jリーグも1回見に行きたいなあ。2000円くらい? 中の人も大変だな・・・


 (;^o^)「どうして埼玉にはあんなにマスコットキャラクターが多いのだろうか・・・」
 そう疑問に思った俺は、とりあえずは行ってみてから考えようということで、東京都の隣国として知られる謎の国・SAITAMAへと旅立ってみたのである!
 ・・・ただ、せっかくの休日だからということで、今回は電車を使わず、自転車で行ってみることにした。俺の住んでいる巣鴨からさいたま市までは、直線距離で20km弱というところ。まあ、それだと自転車でも2時間程度だから、特に問題は無いであろう。よし、思い立ったが吉日! さっそく行ってやるんだぜっ!!

 ということで、巣鴨駅の脇を走る国道17号線をずっと北上し、高速道路の下を通ったり通らなかったりしながら、荒川を超えて埼玉県へと入国する。さあ、ここからが埼玉の新天地だ・・・!と思いきや、意外にも何も無いのである。大きなマンションは有るが、それ以外は、コンビニの銀行名がさいたま系統に変わっていたこと以外、本当に何も無かった。あえて言うとすれば、久しぶりに歩行者ゾーンが赤になってから車ゾーンもすぐ赤になる信号を見た気がするよ。
 そして、さいたま市は県庁所在地であるが、残念ながら埼玉県庁付近を通りすぎても何も無かったため、右折して浦和駅の方面へと向かう。浦和と言えば、Jリーグの強豪チームである浦和レッズの本拠地であるし、何よりも名前の知られている町だから、そこまで田舎というわけでも無いだろう。うむうむ。
 ――ところが、肝心の浦和駅の周辺は、東京でも見知ったデパートが名を連ねており、言っちゃ悪いが、俺の友人の(;・∀・)「埼玉は戦闘力の低くなった劣化版の東京だよ・・・」という言葉の通りであったように思う。うーむ、「東京っぽい雰囲気」の駅前を、良いと捉えるか悪いと捉えるか・・・。

 そんな感じで、よく分からなかった今回の浦和進出なのだが、実は埼玉にもハッキリと良い点があって、それは自転車が非常に走りやすいということである。というのも、東京は「人が多い」「道がガタガタで狭い」「信号がすぐ赤になる」などと自転車ユーザーをあざ笑うような要素が全て揃っているが、埼玉はそれらの要素が全て逆となっており、とてもスムーズに自転車で移動することができた。それと同じく、自動車もスイスイと交通していたように思う。
 ・・・そこで、( w∀w)「でも若い人は大きな街のほうが良いっしょw」などと思う人が居るかもしれないが、少なくとも俺は○ックとゲーセンが有ればそれで良いため、大学の事情さえ無ければ、別に住む場所が東京都内でなくても構わないのである。まあ巣鴨だって余裕でド田舎だけどなっ!!

 そんなこんなで、意外にも( ^o^)「埼玉って良くね??」と思った俺であった。例えば、浦和駅から電車を使えば、池袋まで僅か20分である。多少の手間にはなるが、まあ通勤や遠出の時にはそれくらい我慢できるし、ちょっと遊びに行きたい時には、身近な埼玉の駅前でも十分となってくれるだろう。
 ・・・ただ、そうなると対抗相手として出てくるのが、愛知・岐阜・三重・静岡などのTOKAI地方である。まず、実家の三重県が近いというのは大きいし、名古屋は東京にも匹敵する大都市だ(と思う)。そして何より、TOKAI地方は人生の前半18年を過ごしてきた故郷である。もう、それだけ情が移ってしまっているのだ。
 ――うーむ、確かに埼玉県の住みやすさや都会性は魅力的だが、しかし故郷であるTOKAI地方も捨てきれない。うーむ、どうするべきか、うーむ・・・。



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  / \ /\
 |  (^)=(^) |    人人人人人人人人人人人人人人人人
 |  ●_●  |  < 埼玉県の魅力って いったい何なの? >
/ //   ///ヽ < TOKAI地方と比べて何が有るの?? >
| 〃 ------ ヾ |  YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
\__二__ノ



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   | |__| |
  / 一 ー\     人人人人人人人人人人人人
 /  (^) (^)  | < TOKAI地方よりTOKAIとか?>
 | //  ○ // |   YYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
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 |  (゚)=(゚) |
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| 〃 ___ ヾ |
\_ヾ . .:::/_ノ
    しw/ノ




登録タグ/ 埼玉県 行ってみた コバトン

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犬「(ノ∀`)」


 世間ではタッチパネルを利用した「タブレット端末」とやらが大流行しているが、その傾向に俺はハッキリと「ノー」を突きつけたいと思う。
 ・・・その理由は簡単であり、単刀直入に言ってタッチパネルは使いづらいからである。確かに、「画面に触って直感的に操作ができる」という利点は存在するが、言ってしまえば良い点はそれだけである。逆に悪い点は、「ボタンを押した感覚が無いため操作感に乏しい」「指で画面が汚れてしまう」「判定が大ざっぱになる」「画面が大きくなると操作がどんどん面倒になる」などなど・・・。一度操作に慣れてしまえば、後は悪い点ばかりが目立ってしまうのだ。
 ――と。このような文章を書いた場合、皆さまは(;・∀・)「特定のゲーム機や携帯電話端末を非難してるの?」などと考えるだろうが、別にそういう意味ではなく、そもそも俺はタッチパネルという技術自体が大嫌いなのである。あんなもの、少なくとも俺にとっては、何の魅力も存在しないよ。

 もちろん、俺個人の感情を除いてしまえば、「タッチパネル」という技術には有用な部分も多く、利用価値の存在する技術である。しかし、現在では流行ものだからと言って、どうでもいい部分にタッチパネルを使っている機器が実に多く存在するのである。
 ・・・例えば現在では、海外からやってきた全面タッチパネルの携帯電話を「スマートフォン」といって珍重し、逆に従来型の携帯電話を「ガラケー」("ガラパゴスケータイ")などと言って卑下する風潮がある。しかし俺は、あんなにも使いやすい日本製の携帯電話を捨ててしまうなど実にもったいないと思うのだ。そこには、「畳んだときの携帯性」「適度なインターネット機能」「親指だけで操作できるインターフェース」「直感的で入力しやすい"仮名めくり方式"」など、「携帯電話」という端末に要求される機能が非常に高い次元で実現されている。「でも、スマートフォンのほうが画面が綺麗に写るよね」って、そりゃあ5万円もすれば性能は良いに決まってるよ!
 さらに、携帯ゲーム機では、あの「PS Vita」にもついにタッチパネルが搭載されるそうだが、俺はコンピューターゲームにタッチパネルは必要無いと思うのである。「上手く使えば良い」ではなく、「そもそもゲーム機にタッチパネルは不要」と考えるのだ。何故ならば、この「テレビゲーム」というものは既に"文化"として完成されており、今さら奇をてらった物を作ろうとしたところで、一過性のブームに終わってしまうことは明らかだからだ。もし、そこに新しい入力インターフェースを導入すると言うのであれば、「ダンスダンスレボリューション」シリーズくらいまで極端にゲーム性を高めてもらわなければ、まったくもって意味が無いのである。

 やれ、○ップル信者タッチパネル端末の愛好者は、よく「これからは全ての文化がタッチパネルと化す」という夢物語を語っている。しかし俺は、そんなことは有り得ないと思うのだ。今でも旧世代の「紙の本」「電波で動くテレビ」が残っているように、そんなに都合良く全ての機能が1つのタッチパネル端末に集まるなど有るわけが無いし、有ってはならないのである。俺のように、昔の文化を懐かしんでいる人も居るはずなのだ。
 ――まあ、俺は( ^o^)「革命的(笑)で魔法(笑)のようなデバイス(笑)。しかも(笑)信じられない価格(笑)で(笑)」などと馬鹿にしては居るが、一応はタッチパネルのほうが使いやすい場面があることも事実である。まあ、ノートパソコンの下に付いている「スライドパッド」のように補助的な立場なら、きっと問題ないだろう。うむ。


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2011年6月16日(木)
Perl!Perl!Perl!Perlぅぅうううわぁああああああ ああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁあああああ!!!PerlPerlPerlぅううぁわぁあああ!!!
あぁぁ!!カチャカチャ…ッターン!カチャカチャ…ッターン!!いい音だなぁ…ッターン!!!
んはぁっ!Perlたんの#!/usr/local/bin/perlをHello worldしたいお!755!755!あっあぁあ!!
間違えた!ifしたいお!elsif!elsif!else!if elsif else == != eq ne …きゅんきゅんきゅい!!!
型宣言がいらないPerlたんかわいかったよぅ!あぁあ…あっあぁあああ!!ふぁあああんんっ!!
CGIも動いて良かったねPerlたん!あぁああ!かわいい!Perlたん!かわいい!あっああぁああ!
jcode.plも使えて嬉し…いやぁあああああ!!!にゃああああああん!!ぎゃあああああああ!!
ぐああああ!!500 Internal Server Errorなんて現実じゃない!!あ…Perl5も6もよく考えたら…
P e r l ち ゃ ん は 教 育 的 じ ゃ な い?にゃああああああああん!!うぁあああああああああ!!
そんなぁあああ!!いやぁぁぁあああああああ!!はぁああああん!!高水準言語ぉおおおお!!
この!ちきしょ!やめてやる!Perlなんかやめ…て…え!? 動い…てる?「1 + あ」が動いてる?
空白がちゃんと認識されてるぞ!配列の数が勝手に拡張されてるぞ!割り算が計算できてるぞ!!
文字列と数値としての数字を理解してるぞ!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないねっ!
いやっほぉおおおおお!!僕にはPerlちゃんがいる!!やったよC言語!!ひとりでできるもん!!
あ、Content-type: text/html\n\nのPerlちゃあああああん!!いやぁあああああああああ!!!
あっあんああっあんあGCCぃい!!F、FORTRAN!!stdio.hぃいいいい!!!BASICぅううう!!
ううっうぅうう!!俺の想いよPerlへ届け!!プログラミング界のPerlへ届けええええぇぇぇぇぇ!
 
ま ず ま ず の 一 致


 最近、上記のような帽子を付けた謎のD・ホイーラーさんが元気に町を走り回っているが、アレは果たして何なのだろうか?
 ・・・調べてみると、あの帽子のような物体は「UVカットバイザー」というアイテムであり、UV(紫外線)を防ぐ効果が存在するという。同じような用途で使われる「サングラス」と比べてみると、「UVカットバイザー」の場合は、ほぼ顔の全体を覆うことができるうえに、眼鏡を掛けながらでも着用できる。さらに、「UVカットバイザー」は価格も手頃であり、安い物だと1000円くらいから購入することができるため、壊れても手軽に買い換えられるようになっているのだ。
 ――とりわけ、これからの季節は日差しが強くなるため、お肌の様子が気になる若い女性の皆さま(?)にとって、この「UVカットバイザー」は非常に便利なアイテムであると言えよう。ま、俺はどうせ日が照っている時間には外に出ないため、このようなアイテムは必要無いのだが・・・。

 しかし、この「UVカットバイザー」の難点を挙げるとすれば、それは町で付けているのがおばちゃんばっかりだということだろうか。もちろん、それには幾つかの合理的な理由も考えられるが・・・しかし、ここまでおばちゃんばかりが着用していると、「UVカットバイザー=おばちゃんのアイテム」という印象が完全に根付いてしまい、若い人が使いづらくなってしまう。それは、さすがに勿体ないというものだ。
 ・・・ただ、この「UVカットバイザー」は、顔の全体を覆ってしまうため、その見た目はお世辞にも良いとは言えない。そのため、やはり最初から若い人向けのアイテムでは無かったのかもしれない。例えば、女子本郷生が日傘を差して登校してくるのを見つけたら(*^o^)「生きてて良かった〜ぁ」という気分になるだろうが、もしUVカットバイザーを付けて全速力で走ってきたら申し訳ないが笑ってしまう自信がある。トップ・クリアマインド!デルタ・アクセルシンクロ!俺と4年生女子でエクシーズ召喚!!

さすがにキツかった

おいしい・可愛い・頭いい!(本文の内容とは関係ありません)


 今回の日記管理システム:「Trishula」をプログラミングするに当たって、俺は「Perl」(パール)というものを使用した。これは、プログラミング言語の一つであり、ほとんど全てのCGI(インターネット上の動的プログラム)は「Perl」によって記述されている。そのため、俺も先人に倣って、「Perl」を使ってプログラムを行うことにしたのだ。
 ・・・ところで、俺は大学で情報系の学科に所属していたのだが、そこで「C言語」を前にして完全に打ちのめされてしまい、結局は電気系の研究室へとコースを変更してしまった。そのことは、プログラミングの授業:「ソフトウェアII」直接的に留年の原因になってしまったことからも理解できる。そして俺は、「プログラミング」というものに根本的な苦手意識を持ってしまい、もはや憎しみの目線すら向けていたのである。
 ――ところが、俺は今回「C言語」ではなく「Perl」を用いたことで、いとも簡単に・・・とは言えないが、ちゃんと自分の力だけでプログラムを完成させることができたのである。もちろん、内容としては基礎的な物ではあるが、その行数は1000行を軽く超え、「複雑なループ関数」「2次元配列の分解」などの一筋縄ではいかない処理も幾つか含んでいる。そして完成したプログラムは、実際にサイトの運営に役立つという「確かな実用性」を持っていたのである。

 ・・・と。どうして俺が今回プログラミングを成功させられたかと言うと、それはやはり「Perl」が非常にプログラミングを行いやすかったからに他ならない。
 特に、「C言語」と比べてみた場合、その差は未経験者にもハッキリと分かるほど歴然である。では、幾つかの簡単なプログラムで、それを説明してみることにしよう。

1 変数の宣言

Perl C言語
#!/usr/local/bin/perl
print "Content-type: text/html\n\n";

$a = 1;
$b = 2;
$c = $a + $b;

print "$c";
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main()
{
a = 1;
b = 2;
c = a + b;

printf("%d", c);
}

 これは、「a = 1です」「b = 2です」「c = a+bです」「Cはいくつですか?」ということを表示する、非常に単純なプログラミングである。(;・∀・)「ははっ、まさかこんなところで問題が発生するわけないだろJH」と思うかもしれないが、なんと右のC言語のプログラムは動かないのである。
 ・・・どういうことかというと、C言語では最初に変数の「型」を指定する必要があり、例えば「整数」を扱う場合は「int a,b,c;」などと記述しなければならない。更に、この「型」には「1回しか宣言できない」「プログラム中に変更できない」という非常に厄介な特性があり、様々なバグの原因となりうるのだ。
 ところが、Perlだとそのような「型」を宣言しなくて良いため、非常にプログラミングが行いやすい。文章が短くなることはもちろん、変数の形を固定しなくても良いという考え方もでき、「20110616」のような数字を「数値」としても「文字」としても扱うことができる。ヒトの頭脳にとって、非常に取り回しが良くなると言えるのだ。


2 空白の処理 (以下、共通部分は省略しています)

Perl C言語
print "$d"; int d;
printf ("%d", d);


 続いて、「データーの存在しない領域」についての処理である。上記のプログラムでは、どちらも「d」という変数を読み出しているが、それは定義されておらず、データーとしては「存在しない」ということになる。まあ、こういうことが起こるのは、プログラム上に何らかのミスがあるということなのだが・・・しかし開発段階では、このようなミスが多々出てくるため、こういう時にどんな反応を示すかも、プログラミングの行いやすさに大きな影響を与えてくるのだ。
 ・・・この場合、Perlでは何も表示されないが、しかしC言語では「134513872」という謎の数字が表示されてしまう。これはもう、バグの原因にしかならない要素である。


3 配列の問題

Perl C言語
$n=1;
while ($n <= 5)
{
@a[$n] = ($n * 10);
$n++;
}

$n = 1;
while ($n <= 6)
{
print "$n番目の配列の中身は @a[$n]";
$n++;
}
int e;
int f[5];

for (e = 0; e <= 6; ++e)
{
f[e] = ((e + 1) * 10);
}

for (e = 0; e <= 6; ++e)
{
printf ("%d", f[e]);
}


 最後は、「@a[1]」「@a[2]」「@a[3]」・・・などと、連続したデーターを格納する「配列」の処理である。例えば、この「Trishula」では、タグのデーターを配列として管理しており、それを分割して読み出すことがプログラムのキモとなっている。
 ・・・上記のプログラムで、Perlの場合は配列の形を「宣言」しなくて良いため、何もせずにいきなり配列にデーターを詰め込むことができる。また、プログラム中では、後半で「@a[6]」という定義していない6番目の配列を読み出しているが、その場合も"空白"となり、エラーの原因になることは無い。
 ところがC言語の場合、まずは配列を宣言しなければならない。この「int f[5]」というのは、「5つの配列を作ってくださいね^^」という意味なのだが、これで出来上がる変数が「f[0]〜f[4]」の5つであるため、ここで初心者は間違いなく引っかかってしまう。また、プログラムでは存在しない6番目・7番目の変数にもデーターを入力しているが、これは変数の数を宣言して固定してしまったため入力されず、そして出力時にはまたしても意味不明の値が出てきてしまうのだ。


 ・・・・・・・・・。
 とまあ、こんな感じで。「C言語」は極めてバグを起こしやすいプログラミング言語であり、とてもじゃないが"初心者向け"ではない。対する「Perl」は、変数の取り回しが行いやすく、また様々な方向からバグの発生を防いでくれる"人間らしい"言語であり、こちらのほうが遙かに入門用には相応しいと言えるだろう。
 ――ところが。大学などの教育機関では何故かC言語が使われることが多いのである。このような、定義をガッチガチに固めなければ始まらないプログラミング言語を使わせること自体が、既にプログラムを学ばせる気が無いと言えるが・・・さらに、大学では「用途不明のアプリケーションを大量にインストールさせ」「Windows以外のOSを使い」「ポインタや構造体などの極端に難解な要素を用いて」授業を行う。こんなものができるはずが無いのである。
 対して、俺が「Perl」でプログラミングを行った時には、一般的なテキストエディタを用いて、普通にInternetExplorer上で動作テストを行い、分からないことが有ったらGoogleなどで調べながら、少しずつプログラムを作り上げていった。俺は、今回のプログラミングで新しいソフトは一切用いていないのだ。そのように、今まで10年以上慣れ親しんできたパソコンのインターフェースをそのまま利用できたことも、「Perl」の使いやすさに拍車を掛けていたのである。

 というわけで。C言語は、まったくもって初心者向けではなく、むしろあらゆる方面から初心者を挫折させようとしてくるため、教育用として利用することはできない。ましてや、「大学」という教育システムでこんなものを学ばせることなど絶対に不可能である。しかし、そういうものが今でもまかり通っているということは、つまり大学には人を教育するつもりが無いのだ。世間がどう考えているか知らないが、俺の通っている大学は間違いなく教育機関としては破綻している。だから、俺が(*^o^)「女子本郷生萌え〜」と言っているのは、別に冗談というわけではなく、本当に人間関係くらいしか評価するところが無いのである。そこだけは完璧以上なのだが・・・。
 ・・・まったく。どうして「大学」というものは"こう"なのだろうか。普段の授業はサークルの休憩時間であり、最終学年になったら、就職活動の休憩場所か、はたまた研究室のアルバイト研究員だ。ところが、そういうものを乗り越えて「大学卒業」という称号を得なければ、社会でまともに活躍することすらできない。
 ――やれ。この国の教育システムは、小学・中学・高校と上手く行っているのに、どうして最後でこんなにまで腐敗してしまっているのだろうか・・・。


登録タグ/ 遊戯王5D's 女子本郷生 プログラミング 大学 ルイズ

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※画像と本文は一切関係ありません


 この土日から作っていた「System:Trishula」("トリシューラ")が完成し、そして無事に「管理人の日記」へと実装されましたっ!!
 ・・・・・・。(;・∀・)「は? そんなもんどこにあるんだよ。ついに管理人もボケたか??」と思うところだが、いま皆さまが見ているページが「Trishula」である。いや、これはいつもの「管理人の日記」ではないか・・・というところであるが、それこそが最大のポイントだ。「Trishula」は、HTMLのデザイン性を引き継ぎつつ、それをCGIのシステムへと組み入れた、まったく新しい日記管理システムである。
 ――とまあ、カッコいいことを言ってみたものの、技術的にはただタグ機能が付いただけの日記CGIに過ぎない。しかし、「Trishula」では、今まで日記に使ってきたHTMLをそのまま使えるうえに、動的なシステムでしか実現できない「タグ機能」なども入っており、それこそHTMLとCGIのいいとこ取りとなっている。これまで、デザインを変更することに極めて否定的だった俺にとっては、まさに"待ち望んでいた"システムとなっているのだ。

 さて、このシステム名:「Trishula」とは、現在では遊戯王カードの「氷結界の龍 トリシューラ」などで知られているが、元々は"インド神話における三又の槍"を指す。
 ・・・そして俺は、その名の通り、今回の「Trishula」を作るに当たって以下の3つを基礎的な理念としていたのである。

「Trishula」の開発理念

@今までのHTML日記の読みやすさを継承しつつ、CGIシステムの動的な面を取り入れること
A今までと同じ感覚で操作できるインターフェースにすること
Bシステムとしての汎用性を高め、未来に改良できる余地を残しておくこと

 まず@であるが、例えば動的システムで作られている「ブログ」などは、文章以外の不必要な部分があまりにも多く、とてもじゃないが「文章をじっくり読む」という雰囲気ではない。あくまでも俺の考えであるが、この「HTML日記」というものは、既にデザインとして完成していると思う。だから、そういったHTML日記の良い部分を引き継ぎつつ、それをCGIシステムに適用して利便性を上げるというのは、俺にとって非常に大きな課題であったのだ。
 そしてAについても、既存の日記システムでは左右に大量のボタンが並んでいるものがほとんどである。これは恐らく、機能性を高めようとしているのであろうが・・・「文章を読む」という単純かつ最大の理由から考えれば、ハッキリ言って邪魔である。そのため「Trishula」では、そのようなプログラマーの自己満足をバッサリと省き、これまで親しんできた「インターネット」と同じ感覚で操作できるようになっている。この「Trishula」には説明書など存在しないが、どこをクリックすれば何が起こるかということは、初見でもハッキリと分かっていただけることだろう。そういうものを作っていったつもりである。
 最後にBであるが・・・俺は、人との関係である「インターフェース」に"完成"というものは無いと思う。だから、時代と共にデザインを変更していくことが必要となるし、システムとしてもそういう余地を残しておかなければならない。そのため、今回は開発の当初から「マジックナンバー」(固定的な数値)をできる限り控え、そして汎用性のあるプログラムの制作を進めていった。そもそも、いま動作しているCGIは1つだけであるが、「Trishula」は3つのプログラムで完成するシステムであるため、現時点でも完成を迎えてはいない。そうやって、後からでも機能を追加できるような柔軟性を持たせておくことも、システム制作上の重要なポイントであった。

 ところで、今回なぜ俺が「Trishula」を自分で作ったのかと言うと、それは既存システムでは@もAもBも満たせないものがあまりにも多すぎたからである。「SNS」や「Twitter」などはもちろん、文章制作が主目的である「ブログ」や「日記CGI」であっても、俺の要求する@ABの要素を全て満たすものは、何一つとして存在しなかった。
 ・・・そういうわけで、俺は今回の「Trishula」というシステムを自分の手で作ることにしたのである。もちろん、「自分でシステムを作る」と言っても、俺にはCGIを制作した経験などは無いため、既存のシステムを上手くツギハギして作りたいところであったが・・・そういうことをするとそこからボロが出てしまうため、今回は1から自分の手で作ることにしていったのだ。あれだ。ほれ、(笑)じゃないほうのパソコンの勉強だ。
 やれ、プログラム構成自体は、「ソートデーターを全て読み込む」「条件にマッチした日付のHTMLを読み込む」「表示設定に合わせて描写する」という単純なものであるが、そういう簡単なことができないのがプログラミングである。熟練のプログラマーなら30分と掛からずに作り上げてしまうであろうが、俺は初めてだったため、実に4日もの期間が掛かってしまった。まあそれでも、どうせ途中で諦めると思っていたから、完成しただけで驚きである。

 ――というわけで。これからは、この「Trishula」を使って「管理人の日記」を更新していきます。ちなみに過去ログですが、現段階ではとりあえず2011年1月の記事からを「Trishula」に載せています。最終的には、現存する全ての日記を掲載しようと思っているので、それまでしばらくお待ちください。
 まだまだバグや不完全な機能など有りますが、これから少しずつ改善していこうと思っているので、どうか応援よろしくお願いします。何か不満や要望、そしてバグ報告などが有りましたら、お気軽にコメント欄や掲示板までお願いします。ちなみに、文章の下手さはバグではありませんので、残念ながら修正不可能です・・・(;^o^)


登録タグ/ サイト制作の話 プログラミング

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ビーグル可愛いよビーグル ← (*^o^)「『Trishula』が完成したよ〜」
  と喜んでいた時の俺
そう言えば、昔の愛犬もビーグルだったんだよなあ ← 未修正のバグを発見してしまった俺
俺は、環境さえ整えば、絶対に犬と共に暮らすだろうよ ← 今の俺


 【System: Trishula】は、明日の更新分から適用することにします! もうしばらくお待ちください!!


おまけ:一応は日記っぽいことも書いておこう

 本日の「遊戯王ゼアル」は、作画が原さんだったし、久々に登場したシャークさんがマジ△だったしで、「ゼアル」が始まって初めてと言うくらい、本当に面白かった!
 ・・・でも、今回のシャーク△は、攻撃前に準制限カード:「サイクロン」で伏せを破壊するというガチなマジックコンボを披露してくれたけれど、それは普通はターン開始時に使うもんだ! 例えば、伏せカードが「奈落の落とし穴」とかだったら、「潜航母艦エアロシャーク」を召喚した時点で、それを発動されてしまっていたからな!
 ――だけど。今回のゼアルは、絵も良かったし、シャークさんも遊馬もそれぞれの信念を貫いていたしで、久しぶりに心から面白いと思える回だった! こんなに楽しかったのは、前作:「5D's」の"WRGP編・終章:アーククレイドル"以来ってもんだ。ああもう、はやく来週になってくれないかなあ(*^o^)

登録タグ/ プログラミング 遊戯王ゼアル 出た!シャークさんのマジックコンボだ!!

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あとは詰めるだけっ!

                /\___/\
              / ⌒   ⌒ ::: \
              | (●), 、(●)、 |    / ̄ ̄ ̄ ̄\
              |  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |  < やるじゃん  >
              |   ト‐=‐ァ'   .::::|    \____/
              \  `ニニ´  .:::/
              /`ー‐--‐‐―´´\
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【System: Trishula】 随意制作中です!

 無いのなら 作ってしまえ プログラム!

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Q:どうやったらバルトアンデルス(3回目)を倒せますか?


 FF13では、7月21日に「イージーモードを追加する」という大改悪が行われてしまます。
 俺としては、その前に何としてもプレイ日誌の連載を終わらせなければならないため、久しぶりにPS3を起動し、「おまけ9」の攻略へと取り組んでいます!

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 DDRの「VS Replicant」コースの攻略においては、( ^o^)「頑張れば何とかなるだろJH」と思っていた「New Decade」意外と何とかならずに苦戦しているのだが、まあそれはひとまず置いておくことにして、今回の話題は、その次の曲:「POSSESSION」である。
 この「POSSESSION」は、「VS Replicant」の6番目に登場する曲であり、EXPERT譜面の難易度は「Anti-Matter」「New Decade」と同じ足17である。とはいえ、譜面的には足16に毛が生えた程度であり、前述の2曲に比べると明らかに1ランク下となっている。実際、この曲は、俺もかなり早い段階でフルコン&AAを達成できてしまった。
 ・・・ただ、ラストにはBPM370で非常に長い3連ジャンプ+連打地帯が存在するため、そこで安定性を保てるかどうかが、この曲を攻略するうえでの最大の鍵となる。序盤が楽だからと言って攻めすぎていると終盤に体力切れで撃沈してしまうため、そういう戦略面までも考慮して、「足17」という難易度評価なのであろう。
 ――ちなみに、この曲には足18のCHALLENGE譜面が存在したりもする。これは、序盤〜中盤まではEXPERT譜面を少し踏みにくくした程度であるが、終盤にはBPM370での超絶捻り付き65連打→捻り&ジャンプ付き3連符連打という凄まじい超発狂が訪れるため、こちらは文句なしの足18となっている。ラスト、EXPERTでは難関となっていた3連ジャンプ地帯が、CHALLENGEでは回復地帯となってしまうほどである。それに比べれば、足17のEXPERTなど可愛いものだ。

 ところで、そんな「POSSESSION」EXPERTなのだが、俺はこの譜面がDDRX2で1番と言っても良いほど好きである。その理由は、簡単すぎでも難しすぎでもない適度な難易度と、しっかり展開の付いた譜面構成、そして何よりフルコンボを決めた時の高揚感が溜まらないからだ。
 ・・・まず、序盤は特に難しいところが無く、中盤も低速地帯出口の17連打さえしっかり踏めればコンボを繋ぐことは楽である。そして転調からの後半部では、3連打の中に5連打が含まれるようになるため、かなり忙しい譜面となっている。そしてその出口には8分の7連打が入るのだが、これが上下の捻りを含む踏みづらい譜面となっており、フルコンボ狙いの際には最大の難所となる。しかし、その高速譜面を繋いで3連ジャンプに入れたときの気持ち良さは頭が沸騰しちゃいそうなくらいであり、その時点でコンボ数が500を超えることも爽快感に拍車を掛ける。そして3連ジャンプをしばらく踏んでいくと、ラストには3連符が2つに割れて2拍3連+ジャンプの長い長い連打が登場してくる。この連打は、「BPM277.5での8分」に相当するため、決して楽というわけではないが・・・まあ矢印の配置が素直で有るため、そこまで難易度は高くなっていない。そして最後に、リズムを崩しやすい2拍3連の37連打を繋げることができれば、見事にフルコンボ達成ということになる。
 ――というわけで、この「POSSESSION」非常にDDRらしいボス曲であり、今作で最も好きになれた曲の1つである。フルコンボの確率は1/2程度であるが、それが上手く決まったときの感情は、本当に溜まらないものだ。あの、ふらつきながらも3連ジャンプを繋いだ時の恍惚感は、もっと多くの人に味わって貰いたいなあ。

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「POSSESSION」
EXPERT/Lv.17
BPM: 185-370 612steps
(後半部のみを抜粋)

さすがにキツかった

なんて卑猥なデザインなんだ・・・・


 今回の震災により、千葉県では液状化現象による被害が深刻だという。――最初に言っておくが、今回の話は(*・∀・)「イケメンDHで私の股間が液状化!!」などという下ネタでは無いことをお伝えしておきたい。さすがにそれは安直すぎるだろJH・・・。
 まず「液状化現象」とは、水分を多く含む軟弱な地盤が地震などによって揺さぶられ、そして地面が泥水のようになってしまう現象のことである。それにより、地盤が沈下して建物が傾いたり、逆に空洞のマンホールが浮き上がったりする被害が発生してしまう。もちろん、それによって死傷者が出るということは少ないだろうが・・・しかし、直接的に地面が駄目になってしまうため、市民生活に与える影響は非常に大きい。文字通り、「根底から揺るがされる」ということである。

 ちなみに、そんな「液状化現象」への対策であるが、それは土木業の仕事であり、残念ながら我々が個人的に行えることは存在しない。(;・∀・)「地面を固めるんなら土を被せて押し込めば良くね!?」というところであるが、それは逆であり、むしろそういう無理なことをするから液状化が起こるのである。
 ・・・しかし、例によって各市町村のホームページには液状化現象の防災ハザードマップが必ず掲載されているので、必要ならばそれを参照しておきたい。例えば、【千葉県の液状化ハザードマップ】を見てみると、今回の震災で液状化被害の大きかった浦安市は真っ紫となっていることが分かる。ちなみに、こちらは【浦安市における実際の被害評価】であるが、前述のハザードマップと比べても、それほど範囲が異なっているとも思えない。
 ――ところで、【東京都のハザードマップ】を見てみると、俺が住んでいる豊島区は液状化を恐れる心配が全く無いということが分かる。そして予想通り、実家のある三重県津市の旧久居地区も超鉄壁であった。ちなみに、どちらも選んだのは俺の親父である。ここまで徹底してると、正直すごい・・・。

 というわけで、特に都市部では警戒しなければならない「液状化現象」である。今後に起こるとされる「東海地震」「関東南部地震」「千葉県沖地震」などでは、東京湾沿岸部の埋め立て地を中心に、広い範囲で液状化による被害を想定しておかなければならない。特に、都市部というものは根本からして地震に弱く、とりわけ今回の東日本大震災では、東京は"たったの"震度5強だったくせに、その都市機能が完全に麻痺するという事態に陥ってしまった。
 ・・・しかしながら、日本は世界的に見ても地震の多い国家であり、官・民ともに、その対策は万全にしておかなければならない。そしてもちろん、首都圏の都市部とて、その例外では有り得ない。いやむしろ、多くの人が生活基盤とする都市部だからこそ、災害対策は万全にしておかないと言えるのだ。
 ――今回の震災によって、千葉県は液状化に極めて弱いということを露呈させられてしまった。それは確かに失態ではあるが、逆に考えれば、自分の弱点を的確に知ることができたとも捉えることができる。ならば、もっと本格的な関東地方への地震を前に対策を練ることが、今後のためであると言えるであろう。

 そんなこんなで、本日は「地震に対する世界の人々の反応」という有名なコピペに、さらに千葉県を加えたバージョンをご覧いただきたいと思う。
 ――いや、こういうのは単なる笑い話に過ぎないようで、意外と本質を突いていたりもするんだな・・・!


地震に対する反応

・世界

震度1   敏感な人なら気付く
震度2   ほとんどの人が気付く
震度3   全員が気付き、パニックを起こす
震度4   家屋の倒壊が起き、死傷者が出始める
震度5弱  大災害、テレ朝がドラえもん募金詐欺を始める
震度5強  都市は壊滅状態TBS、日テレ募金を始める
震度6弱  自力では復興できないレベル
震度6強  国家消滅
震度7   自然を含む全てが消え去る


・日本

震度1   気付かない
震度2   敏感な人なら気付く
震度3   ほとんどの人が気付く
震度4   お〜揺れとる揺れとると笑う
震度5弱  とりあえずテレビの速報を見る
震度5強  大きいなーとか思いつつ地震スレ検索
震度6弱  とりあえず机の下に隠れたりする
震度6強  テレビ東京がアニメをやっているのを確認して安心して2ちゃんする
震度7   都市は壊滅


・静岡県

震度1   気付かない。お茶が美味い
震度2   敏感な人なら気付く。みかんが美味い
震度3   ほとんどの人が気付くが3分で忘れる。干物が美味い
震度4   お〜揺れとる揺れとると笑い、3分で忘れる。黒はんぺんが美味い
震度5弱  とりあえずテレビの速報を見るが、3日で忘れる。こっこが美味い
震度5強  コンビニの陳列が酷いことになるが、3日で忘れる。桜海老が美味い
震度6弱  ブロック塀は倒れないし、死者もでない。イルカが美味い
震度6強  待ち望んでいた東海地震に立ち会えた喜びを分かち合う。やっぱりお茶だね


・千葉県 ←New!!

震度1   気付かない。チーバくんが可愛い
震度2   敏感な人なら気付く。ピーナッツ畑から水が噴き出す
震度3   ほとんどの人が気付く。液状化現象が始まる
震度4   東京大学・柏キャンパスが水没。新鮮な魚が捕れるぞー!
震度5弱  東京ディズニーランドが水没。よし、全部ディズニーシーにしよう
震度5強  新東京国際空港が水没。新東京国際港に変更する
震度6弱  都市部が水没。イタリアのヴェネツィアと姉妹都市宣言を結ぶ
震度6強  全域が水没。毎日が海の家だ
震度7   履歴書に「出身地:海」と書く



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^ P ^


 次世代PSPこと"NGP"の正式名称が「Playstation Vita」となり、その価格も24980円と発表されました!
 ・・・ふーむ。PSVitaでは、性能が上がるのは当然として、当初から話題となっていたのは、その「価格」であった。ゲーマーたちの間では、当初から「性能を考えれば5万円でも妥当」「携帯機だから2万円台であってほしい」「今のPS3が3万円なのだからそれよりは安いはず」などと、活発な議論が交わされていた。・・・ちなみに、俺の予想は「3万円以下」というものであり【2011/1/27】、当時の雰囲気としては、これでもかなり下を見た予想だったのである。
 ――そのPSVitaが、今日のE3で24980円と発表されたのである。まあ、さすがにPSPの発売当初の値段(19800円)よりは高くなっているものの、携帯機としてそれなりに無理なく手を出せる価格に落ち着いたというものだろう。ちなみに北米価格は249ドルなので、現在の1ドル=80円で換算すれば19920円ということになる。つまり、日本で作ってアメリカで売ると損をするが、逆にアメリカで作って日本で売れば得をするということである。これが円高か・・・。

 そして俺としては、このPSVitaを買わない理由は無いのである。PSPは既に"旧世代"となっており、ここらで性能の高い次世代機の登場が望まれていた。また、俺個人としても、初代PSPとは既に4年半の付き合いとなっており、機械的にかなり老朽化が進んでいた。だから、ここらで新しいものを買おうと思っていたのである。
 ・・・ところで、気になるのは「マイナーチェンジ版の発売」「値下げ」であるが、初代の「PSP-1000」(2004年12月12日)から薄型の「PSP-2000」(2007年9月20日)までには3年近い時間が掛かっており、そこから「PSP-3000」が16800円に値下げされる(2009年10月1日)までには、更に2年が経過している。よって、「新型が出るかも・・・」とか「もう少し待てば安くなるかも・・・」などという心配は、ほとんど意味が無い。欲しいと思ったときに買えば良いだろう。
 ところで、今回の「PSVita」のライバルと言えるのは、「某○DS」「某i○honeなどのスマートフォン(次世代携帯電話)であるが、3○Sはあまりにも不甲斐ないし、スマートフォンは【モンハンをプレイしていた動画】を見ていかにゲームに向いていないかよく分かったため、少なくとも俺にとって、選択肢はPSVitaしか有り得ないのだ。

さすがにキツかった

確かに強力な魔法だけど・・・


 本日、海外のゲームイベント:「E3」に併せて、【ファイナルファンタジー13-2の公式サイト】が本公開された。先日から何度も扱ってきた謎の青年「ノエル」が、「ノエル・クライス」という主要な登場キャラであることが分かり、また2分間の新しいトレイラームービーでは、シナリオ・バトルの両面における様々な新情報を見ることができる。そのほか、サイトのBGMとして流れている曲も、前作の雰囲気を保ちつつも新しいイメージを与えてくれる、とても印象的な1曲となっている。
 ・・・とまあそんな感じの「FF13-2」の公式サイトであったのだが、なんとその中で、前作:PS3「ファイナルファンタジー13」に"イージーモード"を追加するという驚愕の発表が為されたのである。この"イージーモード"とは、海外版の日本逆輸入バージョンで追加された新要素であり、「敵から受けるダメージが少なくなる」「敵をブレイクしやすくなる」「『死の宣告』の時間が延びる」など難易度低下が為されているものである。そして、そのデメリットは「レアアイテムの入手率が下がる」ということだけであり、また「イージー」と「ノーマル」の切り替えは、コンフィグ画面でいつでも行うことができるというものになっている。
 ――俺としては、今さら「FF13」にダウンロードコンテンツが来るとは思わなかったし、その内容がイージーモードであるというのも驚きであった。やれ、「FF13-2」の新情報で浮かれていたところに、まさか「FF13」に追加要素が来るとは思わなかったから、まったくもって不意打ちと言わざるを得ない。

 さて、俺は今さらFF13に「イージーモードを追加する」などということは本当に止めてほしいと思うのである。
 ・・・確かに、FF13のバトル難易度は、従来シリーズに比べるとかなり難しめになっているが、それは決して理不尽というわけではなく、むしろ敵の特性を理解したうえで弱点を的確に突いていけば、「楽」といっても良いレベルになっている。だから、ストーリー上のボス敵で詰まってしまった場合でも、「イージーモード」なんかを使ったりせずに、オプティマチェンジのシステムを生かして様々な戦法を試していけば、必ず勝てるようになっているのだ。
 しかし。そんなことよりも、「イージーモード」システムの最も大きな問題は、なんとゲーム中いつでも「イージー」と「ノーマル」を切り替えられるようになっているということである。これはもう、本当にゲーム性を根底から揺るがすほどの大問題である。それは何故なら、「勝てなかったから戦術を工夫する」というものが普通であり、「勝てなかったから戦闘の難易度を下げる」は普通では無いはずだからだ。いくら「ファイナルファンタジー」が大衆向けタイトルとは言え、これだけは絶対に譲れない。大体、もし難易度を切り替えながらプレイすることが「適切」とされるのであれば、それは元々の難易度調整が狂っていると告白するようなものではないか。

 そして他にも、「ファイナルファンタジー13」の輸入版では、北米版をベースとした「改善」が為されており、例えばAI操作のENHが最初に必ず「ヘイスト」を使うようになるなどの変更が加えられているという。これらの要素も、ひょっとしたら「イージーモード」の導入に加えて、今度のアップデートで追加されるかもしれない。
 ・・・しかし俺は、最初に「ヘイスト」を使うことが常に最善の手だとは思わないのである。確かに、FF13の「ヘイスト」は、ATBバーの溜まる速度を1.5倍にするという非常に便利な魔法であり、ENHの大きな強みの一つと言えるが、しかしながらそれが常に最も有用な一手となるというわけではない。具体的に数値を使って説明すると、「プロテス」「シェル」はダメージを2/3にするため体力が1.5倍になるということであるし、「ブレイブ」「フェイス」はそのまま力・魔力が1.4倍となってくれる。そして、「エンファイ」「バファイ」などは属性が合えば与ダメージ2倍・被ダメージ1/2であるため、むしろ「ヘイスト」を上回っているとも言えるのだ。
 ――そもそも、FF13では無駄なアビリティなど一切存在しないため、ENHならばどのアビリティを使っても戦闘が有利になるように出来ている。だから、「どの魔法を最初に唱えるか」ということは、それこそ「最初に武器を買うか防具を買うか」という話と同じであり、それぞれの好みでしか決められない問題なのだ。だから、その辺りはプレイングでカバーするしか無いのであり、もしアップデートで「ヘイスト」を最初に使うようになったとしても、今度は(;^o^)「プロテスを最初に使って欲しかったのに・・・」などという不満が出てくるだけである。そうやって批判されるリスクを負ってまで、どうして今さら1年半前に発売したゲームの基本システムを変更しなければいけないと言うのだろうか? まさか、俺が心の底から愛した「ファイナルファンタジー13」は、"間違い"だったとでも言うつもりなのか??

 ・・・そんなこんなで。俺は、今回の「イージーモード」などの追加ダウンロードにはかなり懐疑的な印象を持っているのである。そのダウンロードは、どうやらインターネットに接続した状況で「FF13」を起動すると自動的に行われるそうなので、詳細が明らかになるまでは絶対にオンライン状態のままFF13を始めないよう注意しなければならない。最悪の場合、ゲーム性が根底から変わってしまい、「クリスタリウムなしクリアー」など過去のやり込みが全て無に帰してしまいう恐れすら存在する。
 ――まったく、怖がりすぎだと皆さまは笑うかもしれないが、俺にとって、これまで1年半も親しんだ「FF13」のシステムが変わるというのは、それくらい大きな問題なのである。オチが付けられない! けれどもまあ、それくらい緊急に述べたかった事柄ということで、どうかご了承を・・・(;^o^)


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ごめんライオンがキモい・・・


 やる気がどんどん抜けていく〜。

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「RUINS/ FIRE EXIT」(廃墟/ 非常口) 今回は色んなところでチョコボに乗れるのかな?


 昨日の日記では、2日深夜に流出した「FF13-2」のスクリーンショットについて考察したが、なんと今度は【30秒ほどのゲーム映像】(Youtube)が流出してしまった。まったく、情報管理がザルすぎるのか、それとも新しい宣伝手法なのか・・・? 「二度あることは三度ある」と言うから、これを書いている間にも何かが出そうな感じだよ。
 ・・・さて、その映像では、「イベントシーン」「マップ画面」「バトルシーン」など、開発中のゲーム映像と思われるものが乱雑に並べられており、まずイベントシーンでは、セラと共に、前作でも登場した「ノラ」のメンバーが出演している。何やらただならぬ雰囲気となっており、彼らとセラとの間で何らかの確執が有ったようだ。やはりスノウがフラれたのか・・・。また、詳細は不明であるが、コクーン風の衣装を着た新キャラクターの女性と、「FF9」以来となる旧デザインのモーグリも出演している。
 また、マップ画面のほうでは、グラン=パルスを元気に走り回るノエルが映っており、新しい世界での新しい冒険が楽しめることが示唆されている。前作はストーリー主導の面が強かったが、今回はマップの広さも大きな特徴となるようだ。いわゆる「町」や「サブイベント」も、多く導入されるのであろう。


なに? この全裸に包帯を巻いたみたいなセラの服は?? ブレイクさせてこのダメージって、えらく低いな・・・


 そしてバトルシステムであるが、こちらも新情報が続出だ。まず、左の画像では「Pulse Worker」というキャラクターが味方になっているが、それはどう見ても手前の機械である。ここから判断するに、ひょっとすると「13-2」ではモンスターを仲間にして戦わせるようなシステムが有るのかもしれない。ただ、それがゲーム全編で用いられるのか、それともやり込み要素の一つとなるのかは、現段階では不明である。まあ前作は、序盤2人→中盤以降3人でバトルメンバーが固定されていたから、それをもっと柔軟にして、時にはサブキャラクターと共に戦ってみたりするのも面白いかもしれない。
 また、動画の後半では「CINEMATIC ACTION」という派手な攻撃が登場している。これは恐らく、条件を満たすと使用できるようになる技であり、「SUCCESS!」と表示されていることから、恐らくはFF10のオーバードライブ技のように簡単なコマンド入力を含む攻撃となるのであろう。前作のFF13でも、キャラクターごとに専用技は用意されていたが、その使用頻度はあまり高くなかったため、それを前面へと押し出したのかもしれない。または、消えてしまった「召喚獣」の代わりなのかも?
 ・・・そして、地味な部分であるが、「ブレイク」「打ち上げ」「状態変化」といった基本システムと、「たたかう」「ルイン」などの基本的な技が引き継がれていることが分かる。前作は、それこそ「たたかう」1つを取ってみても様々な戦い方が有ったから、それと同じ調子で楽しめるのであれば、間違いなく「13-2」も面白くなるはずだ。

 まあそんなこんなで、初期トレイラーで出てきたライトさんとノエル兄(仮)が空気化していたり、地面のグラフィックがベタ塗りな部分があったり、ロールがATKしか無かったりと、様々な疑問点は存在するが・・・まあ、それはまだまだ開発中だからであり、製品版までには一定の形となってくれるのであろう。まあ俺は、有料ダウンロードコンテンツ以外なら何を追加してくれても構わないから、発売までに色々な要素を検討してほしいと思うよ。
 ――ところで、「13-2」のシステムが前作と同じということは、このサイト的に言えば同じやり込みプレイを楽しめるということでもある。となると・・・なんだ、題名は「クリスタリウムなしクリアー2」とかになるのかな? やれ、FF13のプレイ日誌は割と評判が良かったから、その続編なら頑張らないといけないぜ・・・(;^o^)


登録タグ/ FF13-2

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なんだこりゃ? 弓か?? ふ・・・双剣


 先日、「ファイナルファンタジー13-2の流出画像?」とされるものがネット上で話題となった。今回は、その画像を検証してみることにしよう。
 ・・・「流出した」とされるのは上記の2枚で、片方はイベントシーンと思われる画像であり、もう片方はバトルシーンとなっている。そして登場しているのは、前作ではシナリオ面での重要キャラクターであった
セラと、そして「Noel」("ノエル"?)と表記されている新キャラクターである。男のほうは、前のティザートレイラーでライトニングと共に登場したキャラクターと似ているが・・・ひょっとしたら、ライトニング・セラの姉妹に合わせて、2人の男キャラクターも兄弟関係にあるのかもしれない。
 そしてバトルシーンの画像では、セラとノエルが機械のような敵モンスターと戦っているシーンが写されている。それを見ると、「オプティマチェンジ」「オートコマンド」などの基本的なシステムは引き継ぎながらも、左下に「剣」のマークが入ったアイコンが追加されており、新要素も取り入れられていることが分かる。

 ・・・と。これくらいの考察は誰でもできるので、FF13マニアらしく、もう少し踏み込んで考えてみることにしよう。
 まず、相手モンスターとして登場しているのは、
どう見てもコクーンの機械である。そのことは、足下に前作で登場したコクーンの機械が落ちていることからも分かる。また、町並みであるが、今までに登場したどの町とも異なっており、まばらな星空が見える(「FF13」のコクーン内で見えるのは反対側の夜景)ことから、これが恐らくグラン=パルスの新しい町なのであろう。そしてそこでは、今までの聖府軍を引き継いだ組織が治安維持を行っているようである。するとこの画像のシーンは、聖府軍といざこざを起こすか、または兵器が暴走してしまったところで、ノエルがセラを助ける・・・といった感じであろうか。スノウは??
 また、バトルシーンであるが、「PARADIGM SHIFT」
(日本版での"オプティマチェンジ")、そして「COM」(日本版での"ATK")という文字が表示されていることから、基本的には「FF13-2」でもFF13のバトルシステムは引き継がれるようだ。TPが表示されていないのは、序盤だからかもしれないし、召喚獣以外は使用頻度が微妙だったから廃止されたのかもしれない。そして左下の謎のアイコンであるが、「剣のマーク」に「ぐるりと回った矢印」が付けられており、何らかの方法でこれをグルグルと切り替えながら戦うことになるのだろう。と言っても、陣形はオプティマで十分に指示することができるため、このアイコンはロール内での戦い方を更に細かく指示するための物なのかもしれない。例えば、剣のマークなら攻撃重視で、盾のマークなら防御重視、また剣のマークが複数ならば全体攻撃とか、そんな感じである。そして、セラさんあなたATKかよ・・・。イメージ的にHLRは外せないだろうから、ロールはATK/BLA/HLRか? それとも、今回は6ロール(+α?)が全て最初から育成できるようになるのか??

 ということで、そんな
「ファイナルファンタジー13-2」は、この2011年での発売を予定しているという。
 ・・・まあ、前作と比べると
グラフィックがしょぼくなっているため、そこは何とも言えない雰囲気が漂っているが・・・俺は「FF13」をかなり楽しめた身であるため、一応は「13-2」にも期待をしている。正当続編並みに楽しませろとは言わないから、そこそこ遊べるゲームになってくれると嬉しいよ。

さすがにキツかった

     遠     す     ぎ     る     


 哲学とは、
謎の営みである。例えば、俺が「おちんちん」と言っても単なる小二病にしかならないが、「おちんちん 谷川俊太郎」と一言を付け加えるだけで、それは瞬く間に哲学と化してしまう。これこそが、哲学が謎の行為とされる理由である。そもそも「哲学」というもの自体が、恐ろしいほどに哲学的なのである。
 そして、そんな「哲学」を大学で担当しているのは文学部であり、これまた哲学の謎さに拍車を掛けている。あの、体言止めと倒置法をフル活用することで有名な謎の学部が、これまた謎の学問である「哲学」を研究し、そして「哲学とは、常識を分かりにくい言葉で表現したものにすぎない」などという結論を導いているのである。ちなみに、これはゲーテの言葉であるが・・・浅いように思えて、意外に深い言葉である。何故なら、逆に「常識とは、哲学を分かりやすい言葉で表現したものにすぎない」と捉えることもできるからだ。別に、「哲学」と言っても、
「動いている矢は止まっている!」などと難癖を付けて勝ち誇っているマジ○チばかりでは無いのである。
 ――ところで、「哲学」は英語で"philosophy"と綴るが、これは「philosophia」というラテン語が元であり、「philos」が"愛"を、そして「sophia」が"知"をそれぞれ意味している。つまり、
哲学とは「愛知」なのである。もはや何が何だか・・・。

 というわけで、「哲学」の一般的な認識は「なんだかよく分からないことを考える学問」というものであり、法学・理学・電磁気学・情報工学・高電圧工学などと比べて、その評価は芳しくない。しかしながら逆に、哲学とは
「我々が『よく分からない』としているものを考えてくれる学問」とも言えるのではないだろうか?
 ・・・まったく。我々は、「おちんちん 谷川俊太郎」などという意味不明な文章に出会ってしまうと、それに「哲学」というレッテルを貼り、そして考えることを放棄してしまいがちである。だから、もし「哲学者」が居なければ、そういったものは、それこそ意味不明なままで終わってしまうかもしれないのだ。もちろん、それを進化の過程と歓迎する者も居るだろうが・・・しかし、難しいことに関しても誰かが考えなければ、人間の思考は一向に進化することは無い。だから、そういった思想や思考を専門的に扱う学問として、「哲学」というものも社会から必要とされるのである。輝いてる・・・輝いてるよ、文学部・・・!
 ――とまあ、そんな感じでかなり強引に哲学をフォローしてみたが、一般人の立場に戻ってみると、
やっぱり哲学は意味不明の学問と言わざるを得ない。しかしまあ、それはそれで哲学者も納得しているのではないだろうか? あれほどひねくれた文章を愛している哲学者だから、きっと性格的にもひねくれているに決まってる。そういう人たちだったら、別に哲学者同士で内々に分かり合えれば、それで良いのかもしれない。文学部って何故か女の子が多いしな・・・。

 では今日は、この日記の読者の皆さまにも、
「哲学的思考」というものを体験してもらいたいと思う。
 ・・・使用するのは、「インターネット上に存在する謎の画像」である。もちろん、それが「画像」として存在する以上、そこに制作者の意図が存在することは間違いないのだが、インターネットにおいては
画像のみが一人歩きしてしまう傾向が有るため、時が経つにつれ意味不明の画像になってしまうということが多々存在する。
 そして今回は、そのような「意味不明の画像」を見て、それが意味するところや制作者の意図を推測する作業を通しながら、皆さまにも「哲学」というものの深さと面白さを実感していただきたいと思う。絡んだ糸がほどけるように難しいものを理解できた時、人は何とも言えない爽快感を感じるものなんだよ・・・。


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登録タグ/ FF13-2 哲学 谷川俊太郎 文学部 女子本郷生 ではありません チーバくん

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こんなんより「Sanzigen dimension」のほうが遥かにムズいぜ


 ・・・ということで、DDRで足19の「Valkyrie dimension」を撃破してきましたっ!!
 この曲は、先日の日記に書いた通り、DDRで初めて難易度が「足19」となった物であり、今までのボス曲とは比べものにならない難易度を誇る。あの「MAX300」も、「FascinationMAXX」も、「PARANOiA HADES」も、この「Valkyrie dimension」の前では霞んでしまうのだ。
 ・・・ちなみに、この「Valkyrie dimension」は、CHALLENGE譜面だけではなく、全譜面が過去最高クラスの難易度となっていたりする。まずBEGINNERは足9だが普通に8分譜面が登場するため実質10〜11にも相当し、BASICは足13で譜面的にも一般曲のEXPERTに相当する難しさである。またDIFFICULTは、足15としては楽なほうであるが、それでも「PARANOiA HADES」にも匹敵するボス曲レベルの譜面であり、EXPERTで既に足18であった。そして、最初は未解禁であったCHALLENGE譜面はそれ以上の難易度となることが予想されていた【2011/2/11】が・・・それがついに足19として登場したのだから、まあ期待に応えたというわけにはなるのかな。

 では、今回どうやって「Valkyrie dimension」CHALLENGE譜面をクリアしたかというと・・・簡単なことで、踏めない矢印をバッサリ捨てたのである。
 というのも、DDRの通常プレイでは「ゲージ制」が採用されており、ミスをするとゲージが減っていくが、逆にコンボを繋ぐとゲージが回復していき、ゲージが0になるまではゲームオーバーとなることは無い。よって、簡単な部分で確実にゲージを回復していけば、ある程度までのミスは許容されてしまうのだ。
 ・・・具体的には、まず最初のBPM480の高橋名人は踏めないので、左足で「←↑」を、右足で「↓→」を押さえ、4つ押しで強引に突破することにした。こうすると、かなりの矢印を落としてしまうが、しかし直前の準備体操でゲージは満タンまで回復しているので、いきなりゲームオーバーになるということは無い。そして、その後も体力消費を抑えるために、無理な配置の矢印はどんどん捨てていく。最後にして最大の難関、捻り付き65+33連打は全部踏もうとすると全部踏めなくなるので、もはや半分くらいは捨てることを前提で、いっさい体を捻らずに強引に足を動かしていった。そして、ゲージ的には非常にギリギリだったが・・・なんとか「Valkyrie dimension」をクリアすることができたのである。コンボを切った回数は756ステップのうち134回であるが、これでもゲージ制ならクリアが可能なのである。

 そんなわけで、俺は「足19」も無事に突破ができたのだが・・・今回は、さすがの俺でもゲーム的に面白いと思えなかったのである。「4つ押しで強引に突破する」とか「計画的に矢印を捨てる」というのは、あくまでゲームオーバーを避けるための戦略的な踏み方であって、ゲームを楽しむためのものではない。むしろそれは、DDRのゲーム性に真っ向から反している。だから、そういう策を強要されてしまうほどの高難易度曲は、正直言って楽しいとは言い難いのである。
 ・・・まあ、そんなことは今までのボス曲でも散々言われてきただろうし、つまらないと思うのならプレイしなければ良いという指摘も有るだろう。しかし俺は、ボス曲がゲーム性を失って良いとは思っておらず、むしろ高難易度曲だからこそDDRのゲーム性が最大限に引き出されなければならないと思っている。そして、わざと踏めない矢印を大量に配置して、それを計画的に捨てさせるような"難しいだけの譜面"は、DDRには相応しくないと思うのだ。

さすがにキツかった

あんまいい画像が無かった・・・


 いやあ、数日前から「内閣不信任案」の決議で国会が盛り上がっていたが、それが結局はとんでもない茶番劇に終わってしまった。
 ・・・この「内閣不信任案」というもの、実は強制力のある決議であり、その決定が為された場合は、「内閣が総辞職する」か、または「解散総選挙を行う」ということが憲法上で義務付けられている。まあ、普通は政権与党が議会の過半数を占めているため、不信任案が通ることは滅多に無いのだが、今回は震災対応などを巡って民主党内からも菅政権への不満が噴出しており、党内の有力グループも幾つかは「菅政権への不信任案には賛成票を投じる」としていた。
 そして今回の場合、そういった"造反"が民主党から3割ほど出れば不信任案を議決することができたため、民主党と自民党が協力して菅政権を引きずり降ろし、そして政治が一丸となって震災復興に当たる・・・などということができたかもしれなかった。

 それが、今日の国会でフタを開けてみると、とんでもない茶番に終わってしまったのである。
 ・・・というのも、事前の情報では、民主党内の造反者は鳩山・小沢グループを中心に70名を超えるとされており、場合によっては不信任案の議決も可能とさえ言われていた。ところが本日昼になって、菅首相が「震災復興にめどが立ったら辞める」と発言し、それを聞いた鳩山グループが「民主党がバラバラではいけない」として、なんと造反を取りやめてしまったのである。そして結局、民主党内の造反グループは空中分解をしてしまい、不信任案は否決されるに至ってしまった。
 ――と、この辺りの流れは文章で分かりやすく解説することが不可能なので、さらに興味のある方は【この動画ニュース】あたりを見ていただくと嬉しい。この数日で起こったことが、時系列順で分かりやすくまとめられている。いや、今回のことは分かりやすく解説されても意味が分からないんだけど・・・。

 そして、俺が今回の議決を「茶番」と呼んでいる最大の理由は、上記の「鳩山グループが"今日になって"造反を取りやめた」という部分である。
 ・・・まったく、「震災復興にめどが立ったら辞める」という言葉を聞いても、少なくとも俺はそれを辞任宣言だと考えることはできない。ところが、そんな誠意の無い言葉を聞いて、鳩山グループが不信任案への賛成を取りやめ、そして不信任案は否決されてしまった。この展開が、実は最初から全て台本通りだったのではないか? まず、民主党内のグループが分裂しているように見せかけ、野党を挑発して不信任案を提出させる。そして直前で鳩山グループが造反を取りやめ、不信任案を否決してしまう。そうすることで、政権の維持は可能となるし、民主党内の反政権グループは弱体化できるし、さらに自分たちへの批判を野党へと向けさせてしまうことまでできてしまう。このような流れは、あまりにも民主党にとって都合が良すぎるのである。そして、菅内閣がここまで権力に固執するとは思えなかった自民党は、見事に民主党の「策略」へと乗せられてしまったのではないだろうか?? そうとでも考えなければ、今回の展開には納得できないところが多すぎる。
 ――そして結果、野党の試みは頓挫し、反政権の小沢グループは著しく衰退し、人々の「政府は何もしてくれない」という批判も「"政治"は何もしてくれない」という声へと変わって間接的に政権への批判を和らげてしまった。もし、ここまでの展開を最初から全て予想できていたのだとしたら・・・民主党も中々のものである。

 ところで、今回の一番の被害者は、本当に造反して民主党から内閣不信任案に票を投じた2人だと思うのである。今回の「茶番」では色々なものが弄ばれてしまったが、実際に造反票を投じた2人の絶望は、それこそ筆舌に尽くしがたいものであろう。彼らは、大震災という国難からの復興に際して、本当に政治が変わると、いや変わるべきだと信じて不信任案に賛成したのだろう。しかし、その意思は民主党の「策略」によって、見事に踏みにじられてしまったのである。
 ちなみに、その2人には「民主党を除籍される」という処分が下るという。まあ、そういう処分自体はよくある話であるが・・・今回は、それこそ"だまし討ち"のように燻(いぶ)りだされてしまったため、さすがにそれは同情されてしかるべきだと思うのである。彼らの、民主党や政治に尽くしてきた姿勢は、一体なんだったのであろうか・・・。



    \みんなで菅政権を不信任にしよう! /
      \ 「せーの」で飛び降りるぞー  /
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          \ 「せーの」!! /
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          ♀      
.          ハ
          ピュー



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                制作・著作:民主党



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登録タグ/ DDR 政治 あるあ・・・あるある

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・6月のテーマは紫です! もうあちこちが紫色い感じになってます。
・サッカー日本代表のペルー戦を見ました。長友さんマジ△。あと、やっぱ本田△はチームに必要不可欠だわ。時間を無駄にしてるようじゃ勝てない。
・やっぱサークルには可能な限り参加していくことにしよう。こんなに楽しんだのは久しぶり。
・内閣不信任案が来る! これ、実は強制力の有る決議だったりするんだよ!!
・DDRの「Valkyrie dimension」をしばき倒しました。やっぱ、「Sanzigen dimension」のほうが遙かに難しいよ。

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