管理人の日記 / やり込み in FF

管理人の日記

とぉたる  今日:とぉでぃ 昨日:いぇすたぁでぃ
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このイラストの本田いいよね…


 中途半端な時期であるが、今年最も熱中してプレイしたゲームと言える、
「アイドルマスター・シンデレラガールズ:スターライトステージ(以下、「スターライトステージ」)について、その感想を書いてみることにしよう。
 …まず、『スターライトステージ』は、iOS/Android向けに配信されている音楽ゲームであり、一般には
「デレステ」と略されることが多い。一応、分類的には課金ガシャを採用したソーシャルゲームに近いのだろうが、対戦やランキング要素は控えめであり、どちらかと言えばスタミナ制とオンラインアップデートのみが採用されたシングルプレイの音楽ゲームという感が強い。
 ――ちなみに、私の音ゲー歴と言えば、ご存じの通りかつては「DanceDanceRevolution」シリーズを深くやり込んでいたが、現在は諸事情もあって、それほど足しげくプレイすることは無くなった。また、「アイドルマスター」シリーズに関しては、昨年末にPSVR版の「ビューイングレボリューション」を初プレイし、それをきっかけとして興味を持つようになった新参組である。また、「スターライトステージ」に関しては、いろいろあって5月からiPadを使ってプレイをするようになり、現在に至っているというものである。

 さて。『スターライトステージ』の基本システムは、5つの
判定エァリァに向けて落ちてくるノーツに合わせて、タイミング良くタッチパァーノゥを押すというタッチパネル型の音楽ゲームであり、その他の特殊ノーツとして、押しっぱなしにする「ホールド」(離す際にも判定あり)、指を特定方向に動かす「フリック」、高難易度モードのみに登場する「スライド」が用意されている。その曲のプレイこそ、ソーシャルゲームのようなスタミナ制が採用されているが、練習モードであるリハーサルがほぼ無制限に実施できること、スタミナ回復も無償配布アイテムを集めておけば十分に間に合うこと、そして全ての曲の全ての譜面が無料で解禁できることから、音ゲー部分を楽しむために窮屈さを感じることはまず無いと言える。
 …また、楽曲数は、現時点でのプレイ不可能曲
(イベント楽曲で、約1ヶ月後に通常解禁)を含めて130曲で、全ての曲にDEBUT/REGULAR/PRO/MASTERの4譜面と、曲によっては高難易度のMASTER+譜面や縦画面プレイができるLIGHT/TRICK譜面が用意されている。難易度は30段階で、簡単な曲は初見でもオールパーフェクトが可能なくらいであるし、25くらいまでは少し慣れれば簡単にフルコンボを達成できるが、26強あたりから譜面ごとの個性が目立つようになり、難易度的にも面白さ的にも、音ゲーとしてやりごたえのあるものになっている。
 ――その他、「アイドルマスター・シンデレラガールズ」には合計183人のオリジナルアイドルが登場するのだが、
全てのアイドルは「ノーマル」か「レア」という低めのレアリティで入手することができ、共通衣装も無料分だけで3種類が用意されている。また、本作の魅力の一つと言える高品質な3DMVも、解禁条件は「MASTER譜面をクリアすること」であり、音ゲー慣れした人なら特に難しくはないし、そうでない人も「回復」「ダメージガード」などのスキルを組み合わせる・コンティニュー(無償配布分でOK)を使うなどの方法で解禁をすることができる。そのため、「好きなアイドルを好きな曲で踊らせたい」という場合においても、基本的には窮屈さを感じることなく楽しむことができると言えるだろう。

例の「ウサウサウーサー」については滅茶苦茶練習しました


 では、長々としたシステム説明が終わったところで、『スターライトステージ』のゲームとしての魅力とは何なのだろうか。それは、「@スマートフォン・タブレットという端末で、既存ゲームに遜色のないゲーム性を実現したこと」「A人によって様々な楽しみ方ができること」という2点に集約できる。
 …まず、@の
「スマートフォン・タブレットという端末で、既存ゲームに遜色ないゲーム性を実現したこと」について。これまで、私は「ソーシャルゲーム」と言うと、据え置きゲーム機と比べてミニゲームクラスのゲーム性しか持たず、「何が面白いのかさっぱり分からない」と侮蔑的な目を向けていた。いやむしろ、今も世間で流行っているとされるソーシャルゲームの大半に対して、「こんなもの何が面白いんだ」と思っている。しかしながら、「スターライトステージ」では、音ゲーのシステムを採用することにより、タッチパネル端末で致命的となる「操作性が悪い」という問題を解決している。タッチパネルを用いて、音楽に合わせて画面を叩くというのは実に直感的なものであり、そこに何ら問題は存在しないものである。
 ――また、システム以外のゲーム性面においても、私の評価は高く、
楽曲は音楽面・譜面ともに魅力たっぷりであり、新曲追加の際にはその大半でイベントが開催されて、全7話のミニシナリオが付いてくる。追加頻度も、概ね1ヶ月に3〜4曲程度と、アーケード音ゲーに匹敵するものである。また、楽曲・イベント以外でも、システム面で追加される要素も多く、更新時刻の毎日15時は私にとって楽しみの一つになっている。この手のアップデートされるゲームで毎回の更新を楽しみにするのは、2009年の「DanceDanceRevolution X」以来というものである。
 総合して、「スターライトステージ」は、いわゆる“スマホゲー”としては異色なほどにゲーム性が高く、PS4/Vitaといったゲーム専用機の作品にも全く劣ってはいない。また、今や誰もが持っているスマートフォンでは2D/3Dを使い分けてプレイ可能なほか、タブレット等の端末も使えるとあって、
その手軽さ・奥深さはトップクラスであると言えよう。娯楽を大量消費する現代において、その最先端を突っ走っていると言えるゲームなのである。

 また、Aの
「人によって様々な楽しみ方ができること」について、『スターライトステージ』は“音ゲー”ということもあって、基本的には「難関譜面のクリア」「フルコンボ達成」「ハイスコアの更新」など、音ゲー要素の攻略にやりがいを感じるパターンが多いと思うが、それは必ずしも強要されるものではなく、人によって様々な楽しみ方をすることができる。というのも、全ての曲に最低でも4種類の譜面が用意されているため、音ゲーが苦手な人や環境面で制限を受ける場合においても、それぞれのレベルに合わせて楽しむことができるからだ。また、本作のイベントでは過剰な高難易度譜面の攻略を強要されるものは無いため、上位を目指す場合にも、必ずしもMASTER/MASTER+といった高難易度譜面を選ぶ必要は存在しなくなっている。
 …そして、楽曲面においても、
本作では意図的に様々なタイプの楽曲・作曲者を採用しており、単純なアイドル音楽ゲームの枠に囚われない楽曲陣を楽しむことができる。一例を挙げてみれば、「ゴッドイーター」シリーズで活躍した人や、ネットミュージックで人気を博した作曲家、その他にも他音ゲーに曲を提供している人など数多くの作曲家が参加しており、非常に多彩な楽曲を楽しむことができる。総勢183人居るアイドルと同じく、楽曲面においても、きっとあなたが好きな曲を見つけることができると言って良いのである。
 ――また、その他の要素についても、全てのアイドルには「コミュ」というミニシナリオが用意され、MVでは高品質な3Dモデルを視聴することができる。また、基本機能の一つとして「ルーム」というアメーバピグのような2D空間が用意されており、自由に部屋を作って好きなアイドルを5人まで登場させられるほか、様々な家具に対するアクションを楽しめ、こちらもルームアイテムは続々と追加されていっている。その他、人によっては、二次創作を楽しむこともできるかもしれないし、アニメ版や関連CDなどのメディアミックスも充実している。
本作は、基本的には音ゲーであるが、人によって様々な楽しみ方ができる作品であり、そういった幅の広さも大きな魅力だと言えるのである。

MASTER+はかなり難しいのでまだまだこれからですね


 そんな感じで、上では『スターライトステージ』の良いところばかりを挙げてきたが、もちろん不満点が存在しないというわけではない。最大の問題は、本ゲームを語る上では避けては通れない、
「課金システム」のことである。
 …というのも、本作においても、ソーシャルゲームでありがちな
「課金ガチャ(作中での表記は“ガシャ”)が採用されており、限定アイドルが手に入るのは0.4%〜0.75%と、例によって小数点以下の確率になっている。最近になって、あまりにもくじ引きで当てられない場合、一定金額に達すると必ず目当てのアイドルをスカウトできるようになる、いわゆる“天井”が採用されたが、その額は実質的に90000円と、一般的な感覚からすればあまりにも高い。10分の1でも高く、下手をすると100分の1でも高いと感じる人がいるかもしれないくらいである。しかも、ガチャ=くじ引き形式ということで、いわゆる“射幸心”を凄まじいまでに煽る形式になっていて、これに挑戦して悲しい思いをしていった人は数限り無いのである。ここ最近でも確率操作などの黒い話が話題になったとあって、この「課金ガチャ」形式は根本的に破綻していると言わざるを得ないのである。
 ――やれ、正直『スターライトステージ』くらいのクオリティのゲームをプレイできるのであれば、例えば月額1000円+限定衣装のキャラクター500円とかでも構わないと
私は思うし、実際に私はくじ引き以外の「衣装」「楽曲CD」などに関しては、積極的に購入している。しかしながら、そのような月額課金でゲーム運営が成り立つかと言えば、恐らくは成り立たないであろう。そのため、現実問題として、このように「高額課金者から搾り取る」という課金モデルになるのは致し方ないと言える。まあ、この辺りの集金システムに関しては、まさしく業界の闇と表現するべきものであり、深く触れることはやめておこう。少なくとも、本作はそこまでお金を使わずとも楽しめる内容になっており、煽ったほうも同罪ではあるものの、課金は自己責任なのだから。

 その他、ゲーム内容面に関しては、種々の不満点はあるものの、そこまで深刻と言えるものは存在しない。
 …例えば、音ゲー部分に関しては、
「フリック抜け」「巻き込み」といったフリック関連の不具合が多く、それに関しては原因がどうあれ、プレイヤー目線では強く理不尽だと感じてしまうものである。しかしながら、他のゲームでも最終的なやり込みクラスになればどうしても不満点は見えてくるということで、これくらいは仕方ないというものなのかもしれない。少なくとも、プレイ面で絶対に解決が不可能という類のものではないし、それに難易度25のフルコンくらいまでなら、特に大きな問題はなく誰でも楽しめるようにはなっているのだから。
 ――また、音ゲー部分以外に関しては、若干ながらゲーム展開がマンネリ化してしまっているという点もあり、とりわけイベントごとに追加される「コミュ
(ミニシナリオ)所詮は音ゲーのおまけの域を出ていないというのが気になるところである。しかしながら、本ゲームの世界は「サザエさん時空」「時間が進まない空間」であり、あまり大きく物語を動かせないのは致し方ないというところである。この辺りは、別に本作が全ての分野を網羅する必要は無いということで、他ゲーで補完することもできるし、実際に音ゲーではない「アイドルマスター・シンデレラガールズ(“モバマス”)では、本作と同じ世界観で、イラストとそれに関連するシナリオの追加が高頻度で行われているため、そちらで補完することも可能であろう。

 そんな感じで。私にとって、昨年末に唐突に現れた「アイドルマスター・シンデレラガールズ」は、『スターライトステージ』を通して、またたく間に私のゲーム環境を一変させた。現状、
私が最も熱中しているゲームと表現して良く、今もイベントなどを通して楽曲追加や機能更新が精力的に行われている。私のように、ゲームを生涯の趣味としている人間ですらこうなのだから、ごく普通のゲーム好きくらいの人々にとっては、この作品だけで十分いっぱいいっぱいになってしまうであろう。それくらい、ゲームとして充実しているコンテンツなのである。
 …ただ、例えば私が来年のこの時期もこのゲームに熱中しているかと言うと、それは必ずしも断言はできず、
むしろやっていない可能性のほうが高いであろう。やれ、このゲームのように、娯楽の段階を暴力的なまでに推し進めたコンテンツは、やがて更なる暴力的な存在によって押し潰されるのが世の常である。それが何になるかは分からないが、盛者必衰・諸行無常というものであり、1年経てばどうなっているかは全く未知数というものなのだ。
 ――何はともあれ。本作「アイドルマスター・シンデレラガールズ:スターライトステージ」は、
課金システムに解決不能な難点があるものの、その辺りと上手く付き合って行けば、手軽かつ奥深く楽しんでいけるゲームとなっている。そのゲーム性の高さは、私から“スマホゲー”への偏見をすっかり失わせるほどであった。これから先にどうなるかは分からないが、少なくともいま遊んで損をするゲームではない。この作品の登場により、私の中でのゲーム文化は更に新たな段階へと進行した。皆さまはどうする。宴を共に楽しむか、それとも――?

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これ何気に良いコピーだったのでは…


 諸事情により、最近では積みゲーを崩すことが多くなり、現在ではPSvitaの
「ゴッドイーター:リザレクション」をプレイしている。
 …この作品は、2015年10月に発売された、初代「ゴッドイーター」のリメイク作品であり、アッパーバージョンの「バースト」に更に追加要素を収録した、『1』の決定版と言える作品である。発売前は、同年2月に発売された「ゴッドイーター2:レイジバースト」
【2015/12/26】にも初代要素の大半が収録されていることから、早すぎるリメイクに懐疑的な考えを持っていたが、遊んでみるとこれはこれでなかなか悪くはない。とりわけ、新要素の「プレデタースタイル」の存在が大きく、これまでよりも更に爽快でハイスピードなアクションが楽しめるようになっていると言える。

 しかしながら。私はプレイを進めるうちに、
PSvitaの操作性から来る限界に直面してしまったのである。というのも、本作の「プレデタースタイル」(「捕食」に関する特殊アクション。本シリーズでは、敵に対して「捕食」攻撃を行うことにより、キャラクター強化の恩恵を受けることができ、『リザレクション』ではその動作をプレイヤーごとに設定できる)の中でも有用なものの一つに「飛燕」というものがあり、内容は「空中で捕食をしながら前方に突進をする」というものである。これを使うと、「捕食時間を維持しながら敵の裏に出て攻撃を回避する」という流れを自然に作り出すことができ、攻防一体の極めて効率の良い行動ができる。
 …しかしながら、コマンドが「空中でのR+△の同時押し」というのが致命的にまずく、
少しでもタイミングがずれると「R」のみの空中ダッシュが発動したり、はたまた「△」のみの落下攻撃が発動したりと、極めて暴発をしやすい。また、微妙な高さで発動をさせようとしてタイミングが遅れると、今度は「地面に足が付いた状態でのR+△の同時押し」と認識されてしまい、全く別の攻撃が出てしまう(地上でのクイック捕食)のだ。
 ――やれ、本作はハイスピードアクションだけに、1ミスから崩れる場面も多く、大きなストレスを感じさせられてしまう。この操作性の問題は、ボタン数を増やさなければ決して解決することができず、実際に同作のPS4版では、一部の操作が別のボタンに割り振られて操作性が向上しているのだという。

 というわけで。前置きが長くなったが、本日は
「PSvitaの次世代機をどうするか」という話題である。
 …やれ、上に書いた通り、2011年に発売したPSvitaは、「操作性」を始めとして「処理能力」「本体機能」「メディア容量」など、ありとあらゆる面が既に限界に達してしまっており、残念ながら
PS4が普及しきった現環境には着いて行けていないと表現せざるを得ない。
 ――それにも関わらず、ソニーから新型携帯機が出るという声は聞こえてこない。これは何故なのか、そして「Vita次世代機」が出るのなら、それは果たしてどんなものにするべきなのだろうか。本日は、そういう話について考えてみたいと思う。

なんか、補給線が伸び切ってまともに戦えない軍隊みたいな…


 では、Vitaの「寿命」が現実的なものとして見えてきた今、なぜこれまでのように次世代機の声が全く聞こえて来ないのか。その真の理由はもちろんソニーしか知らないのだが、よく言われているものとして、
「@携帯機としての性能の進化に限界が見えたこと」「A主戦場である海外で携帯ゲームがあまり受け入れられていないこと」の2つが挙げられる。この2つについて、順番に説明をしていこう。

 では、最初に@の
「携帯機としての性能の進化に限界が見えたこと」についてである。まず、読者の皆さまの大半はスマートフォンをお持ちであると思うが、もしその内部構造を見たことが無いのであれば、「(機種名) 分解」などのワードで検索をしてみて欲しい。すると、恐らく面積の大半を占める電池と、そのおまけのようなプロセッサーの数々に驚くはずだ。このように、現在の高性能な機器を支えるためには多大な電力が必要となり、もはや電池だけで内部構造の半分以上を専有してしまうのである。しかも、その気になれば電池とプロセッサーは小型化が可能なのであるが、それに伴う発熱からはどうしても逃げることができない。現状でも、スマートフォンで重たい処理をすると、熱くなって性能が低下したり、最悪の場合は変形・爆発などの事故を起こすことがある。そこから目を逸らして無理な集積化をすると、文字通り爆発的なデザインになってしまう。この発熱問題は、「核融合」などと言って笑いものにされることがあるが、高集積化が進めば進むほど、「知恵熱」がごとく、頭の痛い問題になってしまうのである。
 …また、処理性能と発熱の問題以外においても、
携帯機での性能面のネックは山積みであり、例えば記録メディアの容量に関しては、PS4のブルーレイは50GBであるが、Vitaのメディアはコスト面からか4GBのカードが使われることが多く、これを無理にPS4レベルにまで引き上げようとすると、ソフトの値段が大幅に上昇してしまう。また、操作性の面においても、携帯機で無理に据え置き機のような操作を採用しようとすると、今度は強度や携帯性のほうに問題が発生してしまう。さらに、それらの性能を合計した価格面に関しても考慮せねばならず、現環境では「2年で新しくなるうえに高価格帯だと5万〜10万円」という頭のイカれた特性を持つスマートフォンが事実上のライバルとして存在する。それに真っ向勝負を挑むのは、あまりにも無謀というものである。
 ――総合して。携帯機は、高性能化をすれば良い据え置き機と比べて、
解決しなければならない技術的問題がとても多く、設計の難易度は極めて高いと言える。しかも、それらを解決したところで、結局のところ据え置き機の劣化版という特性が消えることはないのだ。そうなると、そこまでのリスクを負って、果たしてゲーム専用の携帯機を作り続ける必要があるのか? という話になってしまうのである。

 また、Aの
「主戦場である海外で携帯ゲームがあまり受け入れられていないこと」について。PSvitaは、日本ではそれなりの市場を持っていると言えるが、残念ながら海外での存在感はからっきしである。日本国外で開催される新作ゲーム発表イベントでも、PS4の隣に並んでいるのはPSVRであり、Vitaに関しては発表会全体を通して小粒なタイトルがギリギリ対応していれば良いかというレベルである。そして、現在のゲーム業界の主戦場は海外であるため、必然的にそこで普及していない携帯機は後回しにせざるを得なくなってしまうのである。
 …しかしながら、もちろん日本市場を単独で見たとしても、決して規模が小さいものではなく、「そこで流行している携帯機に注力する」というのは理解できなくもない。しかしながら、皆さまご存じの通り、
日本市場ではスマートフォン向けの携帯ゲームが猛烈な勢いで普及しており、反比例してゲーム専用機の市場は縮小し続けている。一説には、日本人は世界で一番課金ゲームが好きな民族とされることもあり、ゲーム専用機の立場はこれから下がることはあっても上がることは無いであろう。「プレイステーション」を産み出した国としては思えない、あまりにも、あまりにも嘆かわしい現実である…。
 ――結論として。ゲーム専用携帯機は、海外ではあまり受け入れられておらず、日本においてもその立場はどんどん苦しくなってきている。
ここに全力を投じるのは、あまりにもリスクが大きいのである。その点、据え置き機であれば、海外も含めた大きな市場に挑戦できるほか、PS4の高性能を活かしてスマートフォン向け携帯ゲームとの差別化もできる。この現実を直視したうえで、果たしてあなたなら携帯機にソフトを出そうと思うだろうか…?

信じろ。そこに希望があるって


 というわけで。「@性能面での進化がきつい」「A海外に市場が無い」という2点の問題から、
「Vita次世代機」の未来はあまりにも苦しいと言わざるを得ない。では、それをもって「Vita次世代機」が出ないと言えるのか。いや、そんなことはない。そんなことは無いと思いたいのである。
 …というのも。そもそも現環境は、「PS4が世界で成功をしている」という大きなアドバンテージがあるため、ソニー側に他の行動を取る余裕がある。あれほど初期が難航したPS3を手放さなかったソニーが、ここで携帯機市場を捨ててしまうとは考えづらい。また、各種の技術的問題に関しても、
iPhone4Sが最新だった時代にVitaを25000円で発売できたソニーであれば、かなり高い水準で解決していくことが可能であろう。加えて、携帯機の特性として、多少グラフィックや操作性で劣るゲームであっても楽しみやすいというものがあり、小粒なタイトルや昔のゲームを再生するためのハードとしては、今後も一線級で残り続けると思われる。その他、スマートフォンとの差別化についても、物理ボタンが存在しなければ実現できないゲームというものは実に多いため、個人的には区別は十分にできているように思う。

 というわけで。個人的な考えとしては、
携帯ゲーム機は今後も存在意義が有り続けると思うし、そういうハードをソニーには出し続けてほしいと思うのである。もちろん、現環境でのゲーム専用携帯機が厳しい位置に立たされているというのは、もはや痛いくらいに知っている。だが、私はできると思うから期待をしているのだ。当然、それによって出来損ないのハードが出現したのならば容赦なく批判させてもらうが、個人的には心配はしていない。何故なら、PSハードでこれまで最終的な結果まで見て失敗だったと言えるものは、何一つとして存在しないからだ。
 ――やれ、こうやって閉塞感のある今だからこそ、ゲーム専用機の真価が試される。だからVita次世代機には、
この環境を一変させるような存在になってほしいのだ。例えばPS4ならば、前評判の「性能が上がっただけの凡庸なゲーム機」という印象から一転して、ゲーム専用機そのものを復権させるような存在感を示した。そして当然、Vita次世代機もそうあるべきなのである。そんな次世代機が発表されるのを、ずっと待っていますよ。

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スピード感が足りない


 先日夜、PS4/
「モンスターハンターワールド」のテレビCMが初公開をされた【Youtube】。この作品は、ご存じ今年の米E3(6月)で公開されたモンハンシリーズの最新作であり、業界事情に長らく翻弄されてきた同シリーズが、久しぶりにPS4で完全パワーアップを遂げて発売されることで話題となった。ナンバリングこそ付いていないが、正統続編に相当する作品であると告知されている。また、発売は来年1月26日と、第一報から半年強で発売するスピード感も大変素晴らしい。ファンからは久しぶりの据え置き機での大型続編ということで期待をされ、業界的にも低迷する日本の家庭用ゲーム業界に新たな一石を投じられる大型タイトルということで、いま非常に注目されている作品である。
 …いっぽう、同じ夜に、私がファンサイトをやっているはずの「ファイナルファンタジー」については、
某15のダウンロードコンテンツの延期と値上げがひっそりと発表された。内容は、某15のバトルシステムと世界観を流用したオンライン協力プレイができるものらしいが、既に私は完全に某15に対する興味を失っており、詳しい情報は何も知らないため、これ以上触れることはやめておこう。
 ――さて、この2つの情報を並べたとき、皆さまはどう思われるだろうか。両方とも人気の高い
(“高かった”)ゲームシリーズという点は共通であるが、かたや久々の大型新作が制作順調で発売へと突き進んでいる姿、かたや失敗作の敗戦処理がグダグダを極めている姿である。そして、いちおう後者のシリーズのファンを名乗っている者としては、この状況が情けなくて仕方がないのだ。何故、こんなことになってしまったのだろうか…。

 そういうわけで。昨年末に書いた通り、私は某15に関してもう何も期待していない
【2016/12/27】のだが、FFシリーズ全体に対する希望まで無くしまったわけではない。では、その観点から考えた時に、今のFFに一番不足しているものは何なのだろうか。それは、スピード感だと思うのである。
 …というのも。今から考えれば恐ろしいことであるが、
かつてのFFは1〜2年という凄まじいペースで発売されていた。例えば、今なお「PS三部作」として親しまれる『7』『9』は、『7』が1997年1月、『8』が1999年2月、『9』が2000年7月と、それぞれ手早く発売されており、内容的にも単体のRPG作品として完成度の高いものとなっている。この頃、売上や人気は最上級のものを記録し、私もここからシリーズに親しみ始めたものだった。
 ――そして、PS2〜PS3時代は、『10』が2001年7月、『12』が2006年3月、『13』が2009年12月などと、
それぞれかなりの期間を開けて発売されてきた。もっとも、それぞれの作品の内容はと言うと、『10』ではキャラクターボイスを取り入れて進化した物語性とその後のターン制RPGの雛形になったバトルシステム、『12』では凄まじい完成度を誇るガンビットに圧倒的なボリューム、『13』ではRPGのお約束をバッサリ捨てて戦闘・シナリオに特化した構築などと、それぞれがその時期時期の制作技術を極限まで活かした非常に挑戦的な作品であった。この頃のFFには、確かにスピード感は無かったが、ゲーム業界において唯一無二の存在感を誇っており、「FFは挑戦し続ける作品」との印象を多くの人に植え付けていたように思う。

 ところが。それから更に時が進み、2010年代になると、スマートフォンの普及などによる娯楽の多様化が進み、ゲーム業界のみにおいても、海外大作タイトルや携帯電話向けオンラインゲームの登場などによって、
今や娯楽すら大量消費をする時代に変わり果てた。そんな時代において、旧来のような“大艦巨砲主義”…つまり「大作なら何年も掛けてじっくり作り込んでも構わない」という考え方は、既に圧倒的な時代遅れとなってしまった。
 …しかしながら、FFの姿勢は「大艦巨砲主義」であり続けた。その結果が、昨年11月に
某15という最悪の形で実ってしまったのである。むしろ、発売ペースが悪ければ、単体の作品としても不出来であり、「大艦巨砲」ですらない。そして、「アップデートロードマップ」などと題して、続々と追加コンテンツを配信していくような喧伝をし、“シーズンパス”という先行チケットで既にお金を取ってしまったため、途中で打ち切ることもできない。購入者の5%しかプレイしていないDLCを今さら作り続けてどうするというのだ。それはまさしく、「敗戦処理」と表現するしかない、最悪の状況となってしまった。
 ――かくして。FFシリーズからは、『7』〜『9』のようにテンポ良く作品を出すスピード感も、または『10』『12』『13』のような独創的な作品を作り出す挑戦心も、
その両方が失われてしまったのである。なお、前者であるスピード感の喪失については、『7』のPS4リメイクについて発表から2年半が経っても未だにまともな続報が無いという点で、今なお進行中である。本当にPS4時代に出す気は有るのだろうか? そもそも『16』は??

 そんな感じで。今のFFからは、シリーズの人気を成り立たせていた2つの要素が両方とも欠落してしまったわけであるが、では今のFFシリーズには何が必要なのだろうか。それは、冒頭にも書いた通り、
スピード感のほうだと思うのである。
 …というのも。例えばPS3時代は、ゲーム全体が様々な業界事情に翻弄された時代であり、『13』もその割を食ってしまったのだが、その状況下でも「FF13」「FF13-2」「ライトニングリターンズ」と、合計3作品が発売されていた。これらは、その発売当時は主に批判的な目で見られたものであったが、いま考えると
限られたリソースを有効活用してそれなりのペースで作品を出し続けるという意味で、現環境に対応したものではなかっただろうか。
 ――というわけで。結論としては、今のFFに必要なのは「スピード感」である。残念ながら、FFが品質面で「世界最高のゲーム」と呼べるクオリティに達することは、もうどう頑張ってもできそうにない。ならば、過去作は使える資源を有効活用して、そして新作は適度な作り込みをしながら情報発信もして、それぞれテンポ良く発売をする。
過去作のリメイクや、失敗作の尻拭いに何年も掛けている場合ではないのだ。そうしているうちに、どんどん人々の関心はFFから離れていってしまうことだろう。私は、もう某15に関しては結構だし、シーズンパスも無駄だったと割り切ったので、適当にスタッフのサイン色紙でも配って終わりにしてくれれば良い。早く、「FF16」の情報を出してくれ。

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まさしく王道、真の「国民的RPG」に相応しい作品です


 今年7月に発売された
「ドラゴンクエスト11」を、前から少しずつ進めており、先日クリアーしたので、その感想を書いてみたいと思います。
 …まず、「ドラゴンクエスト」シリーズに関しては、ご存じの通りかつてはFFと並んで「国民的RPG」と言われていたタイトルであるが、2004年にPS2で『8』が発売されて以降は、当時のゲーム業界事情に翻弄され、
長らくシリーズの正統続編と言える作品が出てこずにいた。だからこそ、2015年に「ドラクエ11」の情報が公開された際には、完全オフライン・単品完結型の「ドラクエ」の新作がやっと出るということで、ファンは狂喜したのである。
 ――なお、今なお複雑なゲーム業界の事情を反映してか、本作はPS4に加えて、携帯機の3DSでも別バージョンが発売されている。その他、社会に目を向けると、ゲームを取り巻く環境自体が大きく変化しており、SNSやまとめサイトなどはもちろんとして、漫画アプリやソーシャルゲームが次々と登場し、
もはや2017年の現代は娯楽ですら大量消費をする時代に様変わりをした。そういった状況下において、従来型のRPGである「ドラゴンクエスト11」がどのような影響を及ぼせるかということは、ゲーム業界全体の趨勢すら左右しうる。それくらいの存在感があるタイトルなのだ。(関連…【2016/12/19】

 ちなみに、私がこのようにドラクエシリーズに期待を寄せているのには、
国民的RPGであった「ファイナルファンタジー」の最新作がシリーズ最低の駄作【2016/12/27】となったあげく、正統続編の情報はゼロ、しかもたかが「リメイクの」「三部作の」「1作目」ごときに発表から2年半でまともな情報を出せていないという状況に呆れ尽くしているという点もある。大作の堕落は、そのまま「ゲーム」という文化自体の腐敗に繋がるのだ。
 ――しかしながら、私は「ゲーム」というものは、一過性のブームではなく、安定して楽しむに値する文化であると考えている。だからこそ、この「ドラゴンクエスト」が、「ゲームの面白さ」というものを、多くの人に取り戻してくれるのではないかと期待したのだ。大作には、そうやってゲーム業界を導いていける力がある。ドラクエ11をきっかけとして、ゲーム業界全体が活性化するのであれば、そこには単体の作品以上の価値が存在するのである。

力の入ったイベントシーンの数々は本作最大の魅力です


 というわけで。私はPS4版のドラゴンクエスト11をプレイしたのであるが、その感想は
「国民的RPGに相応しいシリーズ最高傑作」というものである。やれ、私のドラクエ歴というと、まともに遊んだのは『8』くらいであり、その『8』に対しても良い評価をしているのだが、今作の出来はその『8』を遥かに凌駕するものと言って良い。もちろん、『8』が駄作という意味ではなく、『11』がそれにも増して素晴らしい作品という意味だ。
 …では、本作の何がそんなに良かったかというと、それは
過去作よりも大幅に強化されたストーリー面である。やれ、ドラクエシリーズと言うと、良くも悪くも簡素な演出が特徴というイメージがあったが、本作ではそれが一転、非常にドラマチックな物語を楽しむことができる。主人公の勇者は、物語冒頭で王国から「悪魔の子」と呼ばれて追われる身となってしまうが、その冒険の中で巡り合う仲間たちは、皆それぞれが確固たる信念を持って勇者に協力をしてくれる。その確かな絆は、「主人公=自分」と感情移入しているプレイヤーにとって、この上なく魅力的に映るのである。この感動は、きっとゲームでしか味わえないものであろう。各キャラクターごとの掘り下げもしっかりしており、描写不足と感じることは一切無い。
 ――また、今回は敵が「王国」ということで、これまでよりも世界観全体が濃密に描写されており、「敵対組織の内情」「勇者を支援する一族」などの世界設定が主人公たちの旅に大きく関わってくる。敵も一枚岩ではなく、途中で離反して勇者側に付く者や、組織としての勝利よりも個人的な利益を追求したために敗れてしまう者がいるなど、単純な悪だけでは無い存在として描かれている。そういったシビアさも、本作のシナリオの魅力であると言えよう。

 その他、物語面以外でも、本作は「国民的RPG」として、
遊びやすさを重視した極めて丁寧な作りが為されているいる。
 …例えば。私は、今回は“自分でゲームを楽しもう”という意志のもと、エンディング後まで全く攻略サイトを見ずに進めていたのであるが、
次の目的地やシナリオの進め方については仲間たちが非常に分かりやすく示してくれるため、RPGにありがちな「次に何をすれば良いか分からなくなって時間を浪費してしまう」ということは一切無かった。また、バトル面での難易度も低めであり、シンボルエンカウント式なので敵との遭遇をストレスに感じることもない。
 ――そして、その他の操作性やシステム等についても、ドラクエらしさを保ちつつ現代風の親切設計が為されており、2017年に発売するゲームとして、スムーズに楽しむことができた。これらは全て、
ユーザー目線での作り込みの産物というしか無いのである。

 また、グラフィック表現についても、メインキャラクターは『8』と同じくアニメ風タッチで描かれているが、背景グラフィックや光・水の表現などは非常に美しく、
PS4の大作として遜色の無いレベルに達している。流行っているからと言って下手にオープンワールドを採用せず、伝統的なエリア性を採用したのも好印象で、快適さとグラフィックの両立を高いレベルで実現することに成功している。
 …また、進化したグラフィックを用いた遊び要素も数多く、例えば「さそうおどり」を喰らった際の味方側のダンスなどは、全キャラクターごとに個性的なものが用意されており、単に小ネタと言えない面白さを誇っている。また、ゾーン状態での連携技などは、真面目なものから笑ってしまうようなものまで全て専用モーションが用意されており、使う機会が少ないのがもったいないくらいである。
 ――その他にも、シナリオの要所要所で挿入されるムービーは、FFシリーズ本編にも匹敵する美しさを誇っており、物語を大きく盛り上げてくれる。やれ、世間では「グラフィックとゲーム性は関係ない」などと言われることも多いが、そんなことはとんでもない。ドラクエ11は、
PS4の性能を活かして進化したグラフィックにより、大幅にゲーム性が上がっているのである。

 その他、本作においては、
近年のゲームでは常識的になっているアップデートやDLCが一切存在しないという点も大きい。目立ったバグやバランス崩壊要素などは存在せず、サブクエストも最初から充実していて、シナリオもディスクを買うだけで発売日から全て楽しむことができる。
 …やれ、近年のゲームでは、未完成品を発売して“
当て布パッチ”で修正・追加していくことを恥じるどころか、むしろ一連の流れをユーザー目線と勘違いしている作品が極めて多いため、このオフラインで全てを完成させる姿勢はとてつもなく歓迎されるべきことである。そもそも、パッケージのゲームが更新頻度や内容を売りにしたところで、元からそれが専門のオンラインゲームに勝てるわけがないうえに、ライトユーザーは完全オフラインでゲーム機を運用していることも多く、冒頭に書いた「娯楽の大量消費化」が進んでいる現代においては、ソーシャルゲームなどとの差別化をすることもできない。パッケージのゲームはディスクのみで完結するようにするべきであろう。そう作るのが当然である。
 ――そんなわけで、本作は最初から全部入りで制作されているのだが、そのあまりのクオリティの高さから、
「有料でも良いから追加コンテンツを出してくれ」という声は多い。私もその中の一人である。これがユーザーから望まれるDLCの形であり、ゲーム制作はかくあるべきというものだろう。

今回はただでさえレベルがすぐ上がるうえメタル系も楽に狩れます。ヌルゲー化に注意


 ちなみに不満点としては、最大のものとして
エンディング後のシナリオが今ひとつというものがある。
 …やれ、少々ネタバレとなるが、本作では『8』と同じく
二部構成+エンディング後というシナリオ構築になっているのだが、その「+α」の部分も非常にボリューミーであり、実質的には三部構成に近い。が、その“第3部”は序盤でピークを迎えた後に盛り下がってしまい、真のラスボスを倒す頃には物語の熱が冷めてしまっていたのである。第3部は、世界設定の核心に迫る内容がメインとなっているのだが、個人的には小難しい世界観の話を掘り下げられるよりも、勇者たちの等身大の戦いの物語として完結をさせて欲しかった。「神」を名乗るものが人間を選んで使命を与え、世界の平和を導いていく…そういうシナリオは、少し前にどこかで凄くたくさん見た気がするのである。FFでやれ。
 ――実際、ネット上では、この第3部に関しては賛否両論となっており、
全く存在自体を認めないという人まで出て来る始末である。まあ、私はそこまでは行かないのだが、「これまで戦ってきたシナリオを帳消しにするような物語展開」「唐突に出てきた神々に翻弄される勇者たち」「ラスボス撃破後に更に物語を帳消しにしようとする、ある人物の行動」など腑に落ちない点は多く、完全クリア後に何ともいえない気持ちが残ってしまった。第1部から第2部のシナリオ展開に関しては、全く文句が無いのだが…。

 また、グラフィック表現については非常に秀逸なのであるが、その反面BGMに関しては
微妙と言わざるを得ない状況となっている。
 …内容を説明すると、今回も良い曲自体は存在し、例えば生命の樹で流れるベロニカ姉妹のテーマなどは本作屈指の名曲と言って良いのであるが、何故かゲーム内に収録されている全楽曲のうち
半分ほどが過去作のアレンジ曲となっており、全編を通してとにかく過去作のBGMが多く流れる。これは、本作の物語が歴代シリーズの世界観に密接に関わっているというという面もあるのだが、シナリオ上の必然性があるわけでもない純粋な使いまわしである場面も多い。解釈の違いはあるだろうが、私はファンサービスの名を借りた手抜きとしか感じることができなかった。一つ例を挙げると、本作では終盤のとあるタイミングでフィールド曲が過去作のBGMに変化するのであるが、本当に音楽が変わるべきなのは第2部の冒頭だし、そこでこそ完全新曲を用意するべきだった。そうすれば、FF6のようなドラマチックなBGM演出ができたと思うのだが…。
 ――やれ、これに関しては、もう作曲家のすぎやまこういち氏が高齢で全曲作曲は苦しいということなのかもしれないが、
厳しいことを言ってしまえばユーザーには関係の無い話であるし、別に私は氏でなければドラクエでないとは思わないので、今から複数の作曲家を立てておくなどの対策を用意するべきだったと思うのだ。これらの点については、音楽のみに関しては完璧に世代交代に成功しているFFを参考にするべきであろう。

 その他、バトル面においては、
親切設計が行き過ぎて半ばヌルゲーと化しており、もう少しでゲーム性が皆無というレベルにまで達するところだった。
 …具体的には、
本作ではレベルが上がるごとにMPが全回復するため、雑魚戦は「ガンガンいこうぜ」に設定してAI任せにしているだけで勝ててしまうし、普通に進めていればMPが枯渇する前にレベルが上がってくれるため、シナリオ進行中は全くMPを気にする必要が無い。ほとんどのダンジョンは一発クリアが出来てしまうし、ボスでさえ回復呪文を連打しながら「バイキルト」「ルカニ」(FF13でいうブレイブとデプロテ)を掛けて強力な技を放っているだけで大半が轟沈していく。これはレベルを上げまくってのゴリ押しプレイではない。むしろ、敵は初見のもの以外は避けることが多かったくらいである。
 ――やれ、この印象が覆されたのは、第3部ラスボスおよび裏ダンジョン最深部という段階であり、そこだけは意識して能力や戦法を工夫しないと苦しいバランスになっていた。
逆に言えば、裏ボスクラスにならなければ、本作のバトルは一切障害に感じないのである。いくらライトユーザー向けとはいえ、これはさすがにやりすぎであろう。本作はストーリー主導なのでそこまで気にならなかったが、もしバトル主導でこれだったら凄まじいことになっていた…。

オープニングムービーの内容が少しずつ回収されていくのも良かった


 そんな感じで。不満点を多く挙げてしまったが、総合すると「ドラゴンクエスト11」は、遊びやすく高クオリティでまとまっている作品である。特に本作で目立つのが
作り込みの深さであり、PS4で発売する大作として、そして2017年の現代における国民的RPGとして、相応しい作品に出来上がっている。ドラマチックなストーリー展開は、まさしく「王道」というものであり、過去作との関連も考えて、「真の勇者の物語」と称するに相応しいであろう。もともとドラクエシリーズが好きな人にはもちろん、ゲーム愛好家の皆さまに関しては、是非ともプレイしてほしい作品だ。
 …ちなみに、エンディングのスタッフロールでは、
まるでシリーズがこれで終わるかのような演出が為されていた。同じような映像は「ライトニングリターンズ・ファイナルファンタジー13」でも見たのだが、FF13シリーズのみを完結させていたあちらとは異なり、こちらはドラクエシリーズ全体を終わりにしてしまうかのような勢いである。恐らく制作側も、今作は久しぶりの正統続編ということであえて過去作を強く意識して作ったが、次回以降の展開については、どうするべきか頭を悩ませているということなのかもしれない。
 ――何はともあれ。冒頭にも書いたように、本作は作品単体としての出来はもちろんとして、それ以外にも現代社会で「ゲームソフト」がどれほどの影響力を及ぼせるかという点も注目されていた。その結果としては、
「国民的RPG」の新たな姿を示すことができ、業界全体に良いイメージを与えられたように思う。この、娯楽が激流のように氾濫し、国内ゲーム産業の著しい劣化が嘆かれる現代において、このような骨太な作品が発売されたことは、まさしく賞賛に値する。かつてゲームを楽しんだ多くの人が、「ドラゴンクエスト11」をきっかけに、この世界に戻ってきてほしいものなのだ。

登録タグ/ ゲーム一般

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地味に少しだけ画質も向上していたりします。気付かんっ!!


 そんなこんなで。
新年度が始まってしまいましたね! 皆さまに関しては、新たな土地での学生生活が始まった人、はたまた就職をしてしまった人などなど、様々なパターンが存在するかと思います。
 …そして私に関してはと言うと。人生のターニングポイントとなりうる“卒業式”を
既に1月末に終えてしまった【2017/1/21】ということで、この時点での大きな変化というものは有りません。これまで通り、少しずつ牙を剥いてきた大阪での職場勤務に、本腰を入れていくだけだというものなのです。
 ――ちなみに。皆さまご不安に思われているであろう
FF13企画に関しては、上の画像で掲載した通り、まだ“水面下”と言わざるを得ない状況なのですが、少しずつ進めている状況であります。まさかの三正面作戦という恐ろしい状況になってしまってはいますが、また遠くない未来に皆さまにお見せできれば良いと思います。私も頑張るので、皆さまも新生活の中で、少しでも自分らしく過ごせる時間を保ち続けると良いのです。絶対に生きてください。こんなところで死なないでください。きっとまた、いつか良いことが有りますよ。

登録タグ/ 明日から本気出す

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