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管理人の日記

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2019年1月12日(土)
『モンハンワールド』で最も狩られていないヴォルガノス…


 
一応VitaTVは持っているのでPSPソフトも録画できます(使用予定なし)


 先日、
『モンスターハンターワールド』の公式ツイッターから、本作の発売1周年を記念したイベント:「アステラ祭」の情報が一部公開された。そのクエスト紹介文によると、この1年間、『ワールド』で最も狩られなかったモンスターは、あのヴォルガノスだということである。
 …やれ、「ヴォルガノス」は、オンライン専用の「モンスターハンターフロンティア」で初登場し、ちょうど時期の近かったPSPの『2ndG』にも出演している。その後、『3rd』には出なかったため、PSハードのモンハンということで考えると、
『ワールド』が久々の復活ということになる。ちなみに、任天堂ハードのモンハンでは、『クロス』と『ダブルクロス』に参戦していたらしい。

 さて。そんなヴォルガノスは、魚竜種に分類されるモンスターであり、
マグマの中を泳ぐというファンタジーらしい能力を持っている。初登場の『フロンティア』では、その凶悪極まりない強さが話題となり、当初は非難されていたものの、やがてその圧倒的な能力がネタ化されていき、「兄貴」という渾名で親しまれるようになった。2ch(当時)では、「下らない質問にヴォルガノス等が答えるスレ」という題名で、何故か筋肉モリモリのAAに改造されたヴォルガノスが皆の質問に答える…という設定の雑談スレが人気を集めていたくらいである。
 ――その後、PSPで人気を集めた『2ndG』では、G級の★2という最上級難易度での中程度の場面
(「ナルガクルガ」「ショウグンキザミ亜種」「ドドブランゴ亜種」あたりと同じ)で登場し、フロンティアからパラメーターとモーションを調整して、独自の良モンスターとして君臨した。フロンティア経験者からは「物足りない」という声もあったようだが、まあオフラインでも倒せるようにする妥当な変更と言えるのではないだろうか。当時はエア判定タックルを連発していたガノトトスとは異なり、各種の当たり判定も常識的な範囲に収まっている。その他の点として、フロンティアから輸入されたヴォルガノスのテーマ曲の「マグマを纏う炎魔」は、『2ndG』では新火山の汎用戦闘BGMとして採用されているが、強敵との戦闘に緊張感をもたらしてくれる良曲となっている。

 と、そこまでは良かったヴォルガノスなのであるが、最新作の『ワールド』では、
強烈なまでの大改悪が為されてしまった。まず、敵に「溶岩を身にまとい、地上に来てしばらく経つと、溶岩が冷え固まって硬化して防御力が上がる」という特性が導入されたのだが、これが少し時間が経つとガチガチになって攻撃が跳ね返されるというものであり、どこを殴っても攻撃が通らないため、戦っていて全く面白さを感じない。この「溶岩で自身を強化する」という能力は、『3rd』などに登場するアグナコトルなども持っているが、ここまで極端にイライラする要素とはなっていなかった。一応、炎属性で溶岩を軟化させるという策もあるようだが、炎自体はヴォルガノスには全く通らないため、対策として成り立っているかは微妙なところである。
 …また、モーション面に関しても、『2ndG』の時に印象的だった「溶岩から顔を出してキョロキョロする」「いきなり大ジャンプをしてボディプレスする通称『ビターン』」、その他にも「怒り状態への移行時にいきなりしばらく停止する」といった、ヴォルガノスをヴォルガノス兄貴たらしめている特徴的な行動パターンが
ほとんど廃止されている。その他、これはあくまで好みの問題なのだが、登場地域の「龍結晶の地」の汎用戦闘曲も、あまりメロディアスではなく、個人的には戦っていて盛り上げてくれるようなものではない。本作の全体的なBGM自体は、この作品の大きな魅力とも言える要素なのだが…。
 ――というわけで。『ワールド』でのヴォルガノスは、
なぜこんな内容でわざわざ復活させたのかという感じの内容となっている。しかも、ストーリー上で戦うことは無く、装備や素材にもこれといって有用なものは存在せず、特殊なクエストで稼ぎに使えることも無いため、もはやネタにもならない純然たるクソモンスターと化してしまった。やれ、公式の集計で「1年で一番狩られなかったモンスター」となったのも、妥当なところであろう。狩る理由が無い。

 そんなヴォルガノスであるが、この2月8日から
(※アステラ祭開始の1月26日からではない)配信されるできるクエスト:「我が名はヴォルガノス」では、落とし物から装飾品を入手できる落とし物から? 撃破報酬ではなく?)という特殊な仕様が導入された歴戦ヴォルガノスが出現するようだ。もっとも、名前が知られていないのではなく、内容が駄目だから狩られていないのであって、題名の着目点が微妙にズレている気がするが、それも含めたネタ…であってほしい。
 ――ちなみに、もうひとつ気になる点としては、受注レベルが「HR50」となっていることである。これは、
歴戦古龍や歴戦王といった最上級のクエストが解禁されるのと同じハンターランクであり、通常の歴戦ヴォルガノスと戦えるようになるHR30とは異なっている。ということで、このヴォルガノスは強化個体となっていることも予想されるのであるが、とはいえ素直に強化をしても戦いが面白くなることは無いであろうから、その辺りをどう料理してくるかということは気になるところである。果たして、人気最下位モンスターの汚名は返上できるのやらだ…。

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クリスマスに負けるな!プロデューサー応援キャンペーン


 戦慄である。
もうすぐ、クリスマスとなってしまうのだ。なんだ平日か…と言いたいところであるが、24日はカレンダー上は休日である。だが、今さら恐れたところで仕方がない。心頭滅却すれば火もまた涼しの精神で、清らかな心をもって乗り切ろうではないか。
 …ということで、
今年も残すところあと1週間程度となってしまいました。まあ、私に関して言うと、12月31日と1月1日で何かが変わるということも無いので、これまでやってきたことを継続する感じで行きたいと思います。
 ――ちなみに、この年末年始は少し時間ができたので、
やり込み関連の企画をいろいろ片付けようかなあと思っています。まず、モンハンワールドのベヒーモス(通常タイプ)は、本日なんとかソロで撃破ができたので、近日中にプレイ日誌に書き上げたいと思います。そして、FF13-2のクリスタリウム封印プレイも、これ以上引き伸ばしても良い結果は生まれそうにないということで、そろそろ区切りを付けたいと思っています。まあそんな感じで、時間をテキパキ使って、自分なりに有意義な年末年始にしていきたいと思っております。それでは、クリスマスが終わっても生きていたら、またお会いしましょう…。

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『2』で進化が極まってしまって、マンネリ化するというパターンもある


 
「シリーズものの中で、第2作が最も面白くなる」という例は、世の中によくあるものだ。その理由として、例えば『1』で、予算や人員に制限がある中、優れたスタッフがこだわりを尽くして消費者の評価を勝ち取ることに成功し、結果として『2』では予算が潤沢に付き、前作では不可能だったこともできるようになった…というパターンが考えられるだろう。
 …さて、冒頭に画像を挙げた
「ターミネーター」は、この例に見事に当てはまっている。監督のジェームズ・キャメロンは、後に「タイタニック」「アバター」などで映画賞を総なめにするものの、「ターミネーター1」の時点ではB級映画とも言われるくらいの資金しか使えなかった。それが、『1』のヒットにより、『2』は15倍もの予算が割かれ、それに驕らず前作以上に入魂をしたことで、内容としても『1』を大きく超えるものとなったのだ。
 ――しかしながら。今回挙げた「シリーズもので、『2』が一番面白い」という条件に当てはまるということは、つまるところ
続編が作られなかったか、または『3』以降で劣化していったということになる。「ターミネーター」シリーズは、この枠にも該当しており、『3』は前作『2』から10年以上が経って公開され、『2』を更に超える予算が付いたものの、監督を含む主要スタッフが変更されたことなどから、評判は芳しくない。あと、『1』『2』の結果として救われた未来を台無しにして終了、というどこかの13-2みたいなエンディングにしたことも不評である。『4』も、荒廃した大地で人間と機械が銃撃戦をするという凡庸なSFアクションであり、もはやほとんど記憶に残っていない。それらのことから、最近では『3』『4』を無かったことにし、『2』の続編という形でシリーズ制作が続けられているそうだ。まあ、タイムワープ要素のある作品なので、一応は矛盾は無いと言えるのかもしれないが…さすがにあんまりな展開であろう。シュワちゃんリターンズ:ターミネーター3みたいな感じで強引に締められなかったものか。

 そんなわけで。上は、映画での例となったが、ここから話を本筋に戻し、
ゲーム業界での例を2つ挙げてみることにしよう。もっとたくさん挙げても良かったが、無闇に例を増やすより、1つ1つを掘り下げていったほうが面白くなるという判断だ。
 ――そして、内容の都合上、是非とも皆さまも、コメント欄あたりで思い出を語ってみてほしい。それでは、さっそく行ってみよう。

飛空戦車グライフにはクエイク、ギーグにはどくへび


 
MOTHERシリーズ

 
「マザー(MOTHER)は、元々ファミコンで初代が発売された任天堂のRPGであり、当時としては斬新なシステムの数々や独特の世界観が受け入れられ、その後にスーパーファミコン(SFC)で続編の「マザー2」が登場した。『2』は、SFCの性能を活かして演出やシステムが大幅に進化し、特にドラム型のHPシステム(戦闘不能になるような大ダメージを受けても、すぐ死亡とはならず、HPがスロットのように減っていき、これがゼロになる前に回復をすれば戦闘不能を無かったことにできる)は、RPGの戦闘にアクション性を取り込んだ画期的なものであり、本作の戦闘の面白さを象徴するものである。
 …そして、『1』と『2』では、主人公の風貌や世界観・仲間の女の子の存在など、意図的に似せたような演出が多く、ひょっとしたら
『1』でやりたかったが性能や時間の都合で不可能だったことを『2』で実現させたという感じかもしれない。
 ――ということで。「マザー2」は、私の中で「ファイナルファンタジー6」「スーパーマリオRPG」と並び、スーファミ時代を象徴するRPGという認識になっている。特に印象的な要素として、ラスボスは、そのグラフィック・音楽の強烈な印象や、驚くような倒し方、そして
あなぬけネズミ事件やどくへび事件といったバグ技の数々(どちらもGBA版限定)で、今も語り草となっている。

 しかしながら、その後の
「マザー3」は、ファンが望む正統続編とはならなかった。『3』は、当初ニンテンドー64で開発されていたのだが、それは中止となった。そしてかなり後に、ゲームボーイアドバンス(GBA)への『1』『2』の移植(『1+2』というカップリング形式)が決定されると同時に、『3』の開発再開も発表され、ファンは狂喜した。そして、2006年にGBAで『3』が発売されたのが、それが微妙な出来としか言いようが無かったのだ。
 …やれ、本作独自の新要素は、音楽に合わせて攻撃ボタンを押すと連続攻撃ができるという「サウンドバトル」であるが、
ドラム式のHPシステムと噛み合っておらず、強敵戦のBGMは意図的にテンポを壊すようなよく分からない演出も入れられている。グラフィックや演出も、部分的には『2』に劣っている点すら存在する。そして、本作はストーリー重視の一本道形式となっているのであるが、その最後が投げっぱなしで終わっており、消化不良感が凄まじい。その他、最終セーブポイントまで進むと僅か2種類の敵しか登場しない狭い空間に閉じ込められたり、モンスター図鑑的なシステムが1本道のゲームシステムと致命的に噛み合っていないなど、ゲーム内容と遊び方が一致していないが散見されるものだ。
 ――その他、終盤になると『1』『2』のファンサービス要素が多く挿入され、あろうことか
エンディングのスタッフロールにまで『1』『2』のメインテーマが割り込んでくるのだが、私としては「これを入れておけば満足だろ?」という感じの安直な媚び要素としか思えず、「もういいよ…」とウンザリするものであった。この辺りの事情は、当時の日記にも詳しく書いているので、必要に応じてそちらをご覧いただけると良い【2006/4/30】

 ただ、この
「マザー3」が完璧なクソゲーで黒歴史かと言うと、そうまでは言い切れないというのがまた微妙なところなのである
 …やれ、本作『3』は、
傑作だった『2』と比べるから見劣りするというだけであり、単体のRPG作品として特に大きく崩壊している点は無い。また、大きな問題点であるシナリオも、序盤〜中盤までは衝撃的なシーンの連続や様々なキャラクターの視点によって、期待できる展開を見せていた。「カバランチャー」「はずれメタルさる」「あいたくてウォーカー」などといった狂気じみたモンスターセンスにも、引き続き光るものがある。
 ――ということで。「マザー」シリーズは、傑作の『2』に対し、『3』は劣化が目立つもののそこまで駄作ではない…という面で、まさしく
「2作目が最も面白かったタイトル」の筆頭と言って良い存在であろう。

結局このナイトレーベンは何だったのか?


 
PlayStation本体

 皆さまお馴染み、プレイステーション本体は、現在PS4まで発売されている。しかし、
そのPS2→PS3の引き継ぎは非常に苦しいものであり、下手すると、これも『2』が一番良かったの法則に当てはまって、シリーズ終了となっていてもおかしくなかったのだ。
 …やれ。皆さまご存じの通り、2000年に発売されたPS2は、
「大容量のDVDディスク」「PS1を遥かに超える3D表現」「DVDビデオの再生機能」などと言った機能が搭載され、PS1からの進化を見事に成し遂げた。また、ソフト面でも、「ファイナルファンタジー」「グランツーリスモ」「メタルギアソリッド」といったPS1で人気を博したタイトルが、それぞれ大きなパワーアップを遂げ、国内のみならず世界でも大ヒットをした。この頃、間違いなく日本のゲームは世界最先端といえるものであり、PS2はスーファミ時代から続くゲーム全盛期の一角を担っていたのだ。

 ところがどっこい。その後に発売したPS3は、
「5万円という本体価格の高さ」「初期出荷数の少なさ」「ソフト不足」などによってスタートダッシュに失敗し、ライバルのXboxや携帯ゲーム機などの登場もあって、かなりの苦境に立たされた。前にも書いた気がするが、一時期は「PS3はなぜ失敗したのか」などという題名の本がコンビニにも並び、ネット上では日々PS3のバッシングが雑談感覚で行われていたものだった。
 …さて。これを、
「『2』が一番面白かった」の法則に当てはめてみると、PS1の頃はゲーム業界への挑戦者として、広告戦術やソフト制作会社へのアピールに力を入れた。そして“続編”のPS2では、PS1の成功を経て本体機能を充実させた。ところが、PS3ではその方向性を更に引き継いで、スーパーコンピューターにも転用されるような高性能の本体を作り上げたものの、消費者心理やライバルの動きを見落としており、結果として苦境に立たされてしまったのだ。プレイステーション自体が劣化したのではなく、時代が求めていたものを取り違え、結果として『2』のほうが受け入れられたというパターンである。
 ――しかしながら。ご存じの通り、PS3はその後も粘り強く販売を続け、世界で一定の市場を築くことができた。また、
PS3の反省はPS4にとても強く活かされており、PS3の問題点はほぼ全てが改善された。そして、「HD制作環境」「ネットワークサービス」といったPS3時代に投資をしてきた事業は、PS4世代で見事に花が咲いている。ソフト的にも、日本メーカーの弱体化はともかくとし、海外も含めればPS2時代すら凌駕する魅力的な作品が潤沢に発売されており、新たな全盛期を築いているといっても過言ではない。これは、『2』の成功から『3』が失敗したものの、その反省を活かして『4』が再び成功し、「『2』が一番」の法則から抜け出せたという、少し珍しいパターンだ。となると、「PS5」は再び苦しいハードとなってしまうのか…?

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キ ャ ベ ツ 太 郎


 本日、名作:
「パンツァードラグーン」と、その続編である「パンツァードラグーン・ツヴァイ」が、ポーランドのゲーム会社によってリメイクされることが発表された。発売は、2019年内を予定しているという。本日は、これらのゲームに対する思い出を語ってみることにしよう。
 …まず、「パンツァードラグーン」は、セガによって1995年に発売されたシューティングゲームである。ハードは、あの初代PSと次世代ハード戦争を戦い抜いた
セガサターンだ。「パンツァードラグーン」とは、“装甲竜騎兵”という日本語でもドイツ語でもおいしい感じの意味であり、竜に乗った青年を操り、単体銃撃とロックオンレーザーの2種類の攻撃を使い分けて、全7面を突破していく。まあ、3Dゲームの黎明期ということで、いま見るとグラフィックは荒々しく、ゲーム性としても自動スクロール型の面クリアシューティングに他ならないが、当時「バーチャファイター」「デイトナUSA」などで人気を博していたセガの作品ということで、制限の厳しかった時代なりに作り込まれており、その面白さは折り紙付きである。
 ――ちなみに、私に関して言うと、以前に次世代ゲーム機としては初代PSのほうを購入したという記事を書いた
【2018/12/3】が、セガサターンも親戚から譲り受ける形で所有しており、「パンツァードラグーン」と同「ツヴァイ」をプレイした他、「デイトナUSA」「バーチャコップ」なども兄弟と一緒に遊んでいた。意外なところとしては、「極上パロディウスだ!」「実況おしゃべりパロディウス」「ときめきメモリアル〜forever with you〜」といったタイトルは、今風に言うとPSとのマルチだったのであるが、購入時期の関係上、セガサターン版でプレイをしていった。結局、その後のメインはPSに移っていったものの、セガサターンもこれはこれで楽しめたハードであった。あの、ゲーム中にディスクの蓋を開けた時の宇宙船のような画面とか、格ゲーを意識したボタン配置などが、今も懐かしいものである。

 さて。そんな「パンツァードラグーン」の思い出について述べてみると、
とにかくまあ難しかったことと、音楽が良かったことと、あとタコ焼きである。
 …まず、「難しかったこと」に関しては、本作は序盤こそ雰囲気重視のシューティングであるが、中盤から難易度が跳ね上がり、漫然とプレイしていてはクリアできなくなってしまう。また、回復アイテムや途中コンティニューと言った救済は存在せず、HPがゼロになると面の最初からしか復活できない仕様であるため、とにかく覚えて上手になるしか手が無い。当時小学生だった私にとっては、4面の高速スクロール面が非常に凶悪で、そこを超えても5面が更に激烈な難易度を誇っており、しかも
途中セーブ不可能という小学生には厳しすぎる仕様があったため、残念ながら私は5面より先に進むことはできなかった。その後、確か無敵の裏技か何かを使って、ラスボスだけは倒した気がする。
 ――また。音楽については、アーケードスタイルのゲームということで、ステージ展開に合わせたBGMがゲームを盛り上げてくれる。特に、1面冒頭の、爽やかなイントロにピッタリ合った青い空と青い海は、本ゲームを象徴する名シーンの一つであろう。そして、当時のゲームの特徴として、
ゲームのディスクをCDプレイヤーに入れるとそのまま音楽を再生できるという特徴があったため、ゲームプレイ以外でも音楽を楽しんでいくことができた。当然、6面以降の音楽に関しては、「こんな曲は知らない」となったのであるが…。
 そして。最後の
「タコ焼き」とは、本ゲームで使用されている敵の通常弾のことを指している。この弾は、主に敵の大砲から飛んできて、こちらの攻撃で破壊できるということで、作中のあらゆる場面で見られるのであるが、何と言うかまあ焦げたタコ焼き以外の何物でもない。正念場となる5面ボスは、空中戦艦というか浮遊要塞というか、そんな感じのイメージの敵であり、重厚な音楽が凄まじい強敵感を醸し出しているのであるが、やっていることは大量のタコ焼きを投げつけてくる行為である。だが、当時の私は、この要指導タコ焼き屋に勝てなかったのだ。なお、その他にも、「ビュオ〜〜〜」という特徴的な音を鳴らして非常にゆっくり飛んでくるレーザーや、世紀末感あふれるトゲ付き鉄球など、このゲームにはやたらと印象的な攻撃が多い。

 そんなわけで。「パンツァードラグーン」は、今となってはレトロスタイルな3Dシューティングという域を出ないものの、当時として、そして3Dゲームの黎明期としては、
間違いなく思い出に残るゲームであると言えるだろう。
 …ちなみに、1996年に発売された「ツヴァイ」については、ドイツ語で“2”を表す単語というであり、初代の続編である。内容としても、難易度をややマイルドにしつつ、グラフィックやシステムを向上させた正統パワーアップ作品であるが、簡単にクリアできすぎてしまったことや、
CDプレイヤーで曲が聞けなくなったことなどから、残念ながら初代ほど記憶には残っていない。間違いなく、全体的な完成度は高まっているのだが…。
 ――ところで。今日の日記を書いたきっかけは、この2作が最新ハードでリメイクされるという情報を聞いたからであった。では、この2作に相応しいリメイクとは、果たしてどういうものなのだろうか。それは恐らく、
3000円くらいのミドルプライスで、グラフィック・システムともにそこそこの作品に仕上げるという感じではないだろうか。理由として、まず現在の市場では、フルプライスなのに30分〜1時間程度でクリアできるというゲームデザイン自体が受け入れられないだろう。また、旧作のリメイクなのだから、最新ゲーム機の性能をフル活用するというよりは、そこそこの予算でそこそこの出来にし、テンポ良く発売して楽しんでもらうほうが望ましいはずだ。まあ、総力をつぎ込んで最新の大作クラスに匹敵するほどのフルリメイクをするという手もあるだろうが、そこまでするのなら、もはや普通に続編を作ったほうが良い。リメイクということで、当時の作風を尊重しつつ、今風に遊びやすく改良され、早期に発売してほしい。昔からのファンも新しいプレイヤーも満足できるような作品に仕上がることを期待しよう。

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