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2024年5月1日(水)
[FF7R2/HARD] 極星邪龍ミドガルズオルム


 
こんな序盤から、普通に死闘になる


2章:グラスランド ミドガルズオルム vs クラウド/バレット/ティファ/エアリス/レッドXIII(3人を選択)
 続いての2章は、ニブル回想を終えて、カームの街から始まる。序盤は戦闘なしであり、バトルゲームとして考えると、
「少しキャラを動かしてイベントをスキップ」が繰り返され、退屈である。「まとめてスキップ」的な機能があれば楽だが、そこまでするのも難しいか…。
 そして、グラスランドのフィールドに出てみると、2周目ということで、いくつかの変更が行われていた。まず、
マップ上に最初から、1周目で回収された地点が表示されており、ファストトラベルも使用できる。さらにそこには、取り逃したチョコボストップ(フィールド上に存在する、回復&ファストトラベル拠点)と、回収していないトレジャースポット(宝箱が隠されている地点)の場所が、それぞれ記されていた。やれ、こんなの普通に探索していれば網羅できるだろ…と思っていたが、普通に見逃していたようだ。
 さらに、嬉しい変更点として、
クラウドをパーティから外せるようになっている! クラウドさんは、「なんでも屋」らしく、強力で操作しやすいオールラウンダーだが、FF7リバースはアクションRPGということで、各キャラクターの操作感というのも重要である。便利すぎるクラウドが1枠を占めていることは、ゲーム性を狭めている感も少なくなかった。一応、1周目でも、“開始時に操作するキャラ”をクラウド以外にすることはできたが、2周目からは、正式にクラウドをバトルメンバー3名から外せるようになったのだ。うん、1周目からこの仕様でいいよ。
 ちなみに。HARD攻略としては、さっさとボスに突っ込みたいところだったが、さすがに最初だけはストーリーに大きく関わるということか、チョコボの「ピコ」を仲間にするイベントについては、飛ばすことができなかった。野生の時点で、
なんでも屋コスチュームを付けており、違和感バリバリである。

 そしてその後は、グラスランドの寄り道要素を無視して、沼の奥に進み、ボスの
「ミドガルズオルム」と戦っていく。序盤ということで、1周目では「ああ、こいつが正式なボスになったんだな」という印象しか無かったが、HARDモードではいきなりの死闘となった。
 具体的には、硬くてなかなかHPを削りきれないうえに、攻撃力がとてつもなく高く、最終段階はあっさり戦闘不能者が出てしまう。どれくらい高火力なのかというと、例えば「灼熱ブレス」の威力は、NORMALだと
最大HP2000程度に対して200弱×3、いっぽうでHARDだとHP6000に対して2000弱×3である。HP3倍に対してダメージ10倍のため、相対的な火力は3.3倍ということになる。強いわけだわ。
 まあ、一応、HARDでも「●そせい」をつけていれば、戦闘不能者の復活は可能なのだが、2個しかないうえに、多量のMPを消費し、しかも復活者のATBゲージは0から数え直しとなる。さすがFF13の精神的続編、
基本的に戦闘不能者が出た時点で作戦が失敗しているという点は同じだ。そんな感じで、戦闘が長引くと、あっという間に後ろ向きな戦いとなって、やがてMP切れを起こし、敗北してしまうのだ。

 そんなわけで。キーとなるのは、もちろん
バーストである。ミドガルズオルムのライブラ情報には、「@氷属性でヒートできる」「A連携アビリティを当てると1発でヒートできる」という2つの情報が書かれているので、これらを狙っていく。メンバーは、クラウドを外せるということで、バレット/ティファ/エアリスの3名だ。バレットはサポート、ティファは火力要員、エアリスは魔法砲台である。
 そしてバトルでは、バレットのゲージを温存しつつ、2つの条件でヒートを目指し、それができたら、すかさず「フュエルバースト」やゲージを伸ばしていく。ティファも、「秘技解放・破」で用意したバースト技を当てつつ、それでも足りなければ、「バックフリップ」で追撃を行う。ちなみに、
「連携アビリティを当てると1発でヒートできる」ということらしいが、ヒートしない場合もある。最初の1回だけ? それとも、攻撃が外れている? はたまた、敵が地形を使った特殊な移動をしている時は駄目とか、そういうアレ?
 さて、敵が特に強いのは、ラストの第3段階だが、HPも残り少ないため、
バーストできれば勝ちである。そういうわけで、最終段階でヒートの表示が為された瞬間は、もはやバースト以上に、攻め時だ! と熱くなった。そうして、全戦力を叩き込んでバーストし、最後にリミット技を当てることで、火力オーバー気味であったが、勝つことができた。バレットのMPは残り5であり、もはや回復ができないというギリギリの状況である。強かった…。

 まあ、終わった後から考えてみると、
炎攻撃は「●ぞくせい=●ほのお」で防御できたんじゃ? と思うし、2回まで有効な「ストップ」を使わなかったというのは手落ちである。もっと戦略を練って戦っていかなければならないだろう。ちなみに、HARDノーダメージ攻略動画【これ】とか【これ】とか)などを拝見させていただくと、どうやら私とは違うゲームを遊んでいるようです…。

「FF7リバース:クラウド版」みたいなのは、間違っても出してはいけない




おまけ:2024年4月に人気だった過去記事
(※4月にアクセス数が多かった日記&プレイ日誌のうち、「2024年に更新された記事」を除いて集計)

1位:
【注意】スイッチ/キングダムハーツ「クラウド版」…オススメしません!! 2022年1月19日
2位:
【祝】失敗作「ピクセルリマスター」、ようやく終了へ 2022年3月1日
3位:
PS/「パラサイト・イヴ」…クライスラービルを初めてクリア! 2021年12月13日
4位:
「ヨッシーアイランドDS」再感想…地獄に一番近い島 2021年5月16日
5位:
PSnowでFF7,8,9、10&10-2、12の配信が決定! 一方13は…(泣) 2021年9月3日
6位:
FF7の魔晄炉は原子力発電所がモデルか? 2022年2月2日
7位:
「逆転裁判4,5,6」はプレイした? 2022年1月12日
8位:
PS/「パラサイト・イヴ2」感想…バイオハザード3.5 2022年1月2日
9位:
「遊戯王 タッグフォースSP」感想: 寂しいゲームですが… 2015年4月5日
10位:
「スーパーマリオ64」感想…名作だが、不朽ではない 2021年3月13日

・参考/FFプレイ日誌部門
17位:
[FF6] ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌(No.18) ※本編ラスボス戦 2019年8月25日
26位:
[FF9] 回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌(No.01) 2021年2月23日
70位:
[FF10] かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌(No.01) 2018年5月21日

・神の数値
53位:
「遊戯王ゼアル」…駄作でした 2014年3月25日


 
とまあ、4月はこんな感じでした。「PV(ページビュー)という指標は、この2月から新たに導入したのですが、例によってお粗末なプログラムなので、何度かカウントが消えてしまったりしています。しかし、大まかな傾向はつかめたので、こういうまとめを作ってみました。これから恒例にしたい。
 さて、上位10記事
(ルールに書いた通り、「2024年に投稿された記事」を除く)は、全て、ゲーム系の独自検証、またはゲーム感想である。「パラサイト・イヴ」「ヨッシーアイランドDS」といった、現行機に移植されておらず、「レトロ」と呼ぶべきゲームも多い。恐らく、検索エンジンで「パラサイト・イヴ2 感想」みたいなワードを入力すると、かなり上のほうに、私の記事が出てくるのではないだろうか。

 ちなみに、ランクインしている記事の日付を見てみると、
2021年から2022年3月までがやたらと多い。2024年が無いのは、除外しているので当然だが、「2023年」が1回も出てこないのだ。ご存じの通り、私は2022年4月から、週5で働く普通の職場に再就職をしてしまった。そのうえ、投資や料理といった新しい趣味もでき、時間的にも精神的にも制約が厳しくなったため、なかなかニート期間のように、狂気的な記事を書くのは難しい状況になった。
 まあ、
それはきっと違って、やり込み日誌枠において、【PSP版FF1】【GBA版FF5】という、やたら労力を要求されるうえに、使用バージョンがマイナーすぎて誰も読めないという地獄コンボを決めてしまい、日記に割ける労力が激減したというのが実情だろう。その証拠として、逆に、日記枠でFF7R2日誌を更新していたこの3〜4月は、プレイ日誌側では、中途半端となっていた神竜改との戦いの最終パート【その5】を何とか書き上げただけで、他の行動が全く取れていない。いやいや、これより多く書くとか、もう仕事辞めないと無理でしょ!!
 というわけで。日記やプレイ日誌、ゲームとそれ以外の趣味の両立などと、私の過ごし方も、なかなか複雑になってきた。だが、
何かを書きたいという思いは、決して変わらない。FF7リバースのミニ日誌で、毎日更新が楽しいという気持ちを取り戻せたし、時間の作り方も分かってきた。よし、5月も、毎日更新を目指して、頑張っていこう!

(2024年5月17日)

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2024年5月2日(木)
[FF7R2/HARD] リベンジモード(笑)


 
回復とか防御とか後ろ向きの行動をしたら駄目だ。攻めなきゃ


3章:ミスリルマイン その@ ルード&イリーナ vs クラウド/ティファ/エアリス
 3章は、ミスリルマインの攻略である。ダンジョンパートに入り、MP回復が難しくなるものの、基本的には、クラウドを回復役としつつ、「バーストヒール」
(敵をバーストするとHP&MPが回復)でMPを補充していけば問題ない。雑魚敵では、「オーガ」が高火力かつガードする攻撃を間違えると不利になるという内容であり、グダると大変だが、それくらいである。
 そして。ボスのルード&イリーナに関しては、第2段階に入ると攻撃が激しくなったが、
なんか適当にやっていたら終わった。

ミスリルマイン そのA ミスリルゴーレム vs バレット/レッドXIII
 なんか適当にやっていたら終わった。
こっちが。
 さて、こいつは、原作に登場しないリメイク版での新規ボスであり、メンバーはバレット&レッドXIIIの2名に固定される。しかし、大変厄介なことに、
物理攻撃を軽減しやがる。バレットもレッドXIIIも物理タイプであるため、敵が異様に硬く感じるのだ。
 さらに、第2段階では、本体も含めて4つの部位で登場するが、このうち背中パーツが存在すると、「ヘビーレインレーザー」という凶悪技を使ってくる。誘導するレーザーを何発も発射するという内容で、通常攻撃感覚で使ってくるくせに、
パーティが半壊するレベルの火力を持つ。
 では、背中パーツを破壊すれば安全なのかというと、そうではなく、撃破をしても
かなりの頻度でパーツが復活させられる。どれくらい「かなりの頻度」なのかと言うと、バーストが終了した際に全パーツが戻ってくるのはもちろんとし、パーツ破壊から10秒くらいで普通に「修復」などと宣言して各部位が再生させられる。いやいやいやいや、ゲーム性を考慮したというのは分かるけど、こんなの瞬時に修理されるのと変わらないでしょ!
 だが、放置をしていると、どうやら敵は、時間経過によって、「レインレーザー」「ヘビーレインレーザー」と、使用技をパワーアップさせていくようだ。よって、ヘビーレインレーザーのダメージを、範囲化ケアルガで回復…なんて
後ろ向きの戦いをしていると、あっという間にMP切れを起こして、敗北となってしまうのだ。

 そういうわけで。キーとなるのは、
やはり攻めである。敵は、雷属性を弱点としているため、切り札を、「●まほうきょうか」で威力をアップさせた、レッドXIIIの「サンダガ」(※今作のガ系魔法は、ATBゲージを2つ消費する強力技として差別化された)と据える。まず、レッドXIIIは、ちょっとだけ敵の攻撃をガードしたあと、ATB×2ゲージを溜め、「ルナティックハイ」で味方全員をヘイスト状態とする。
 その後は、レッドXIIIが2ゲージを溜めるたびに、「サンダガ」で頭部を狙い、部位破壊で相手をヒートする。そして、ゲージを溜めておいたバレットが、すかさず
「フュエルバースト」でバーストさせるのだ。“レッドXIIIはガードからの反撃が持ち味”? いやいや、カウンター待ちなんて後ろ向きの戦いでは、あっという間にガードレインレーザーで串焼きにされる。やはり今作も、リベンジモードはリベンジモード(笑)だった…?
 そんなわけで。開幕の第1段階は余裕だが、本番はもちろん、背中パーツが解禁される第2段階である。まず、連携アビリティの「ヴィジョンシンセ」でATBゲージを3つに増やし、次にバレットが
オーディンを召喚する。そして、レッドXIIIのATBゲージが2つ溜まったら、「サンダガ」を頭に打ち込んで相手をヒートさせ、「フュエルバースト」で一気にバーストへと持ち込む。そして、重要なことだが、バーストしても、レッドXIIIはゲージを使い切らない。バーストから敵が立ち直り、パーツが出てきたら、即座に頭部へと「サンダガ」を打ち込み、すぐ相手をヒートさせるのだ。このループである。

 まあ、実際には、「ヘビーレインレーザー」を恐れて、サンダガで背中から狙った結果、
グダり気味になってしまったりもしたが、これらの戦法により、何とかギリギリで勝つことができた。なお、挑戦開始から撃破までの時間は、動画で振り返ってみると、約50分というものであった。まあ、やり込みプレイであれば、これくらいは屁でも無いが、通常プレイとして考えると、かなりの死闘であったように思う。
 ちなみに、先日のミドガルズオルム戦についても、なかなか苦戦を強いられたと思ったが、動画で振り返ってみると、撃破までに25分しか掛かっていない。よって、ミスリルゴーレムのほうが、
2倍の苦戦をしていると言える。やれ、今回の勝利の鍵は、弱点を突く「サンダガ」で部位破壊をし、敵を一気にバーストさせて叩くというものであった。うん、やっぱFF7リメイクシリーズは、FF13の精神的続編なのだから、こういう戦い方をしないと駄目なんだな。

(2024年5月17日)

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2024年5月3日(金)
[FF7R2/HARD] どうしてD・ホイールと合体したんだ…


 
今作でもリフレクは敵専用魔法です


4章:ジュノン その@ ボトムスウェル vs クラウド/バレット/ティファ/エアリス/レッドXIII(3人を選択)
 グラスランドとは異なり、ジュノンエリアでは、
チョコボは最初から入手済みということのようだ。よって、即座にファストトラベルでアンダージュノンの町へ行って、イベントを片付け、ボス戦を発生させる。
 ちなみに、ボスのボトムスウェルは、
初回で勝利してしまった。1周目で入手しておいたライブラ情報を元に、「●ぞくせい=●いかずち」をセットし、開幕に「バイオ」×2回で猛毒を発生させ、水球による拘束攻撃を受けたら雷魔法で解除する。あとは、敵の攻撃に場当たり的な対処をしながら、クラウド・バレット・ティファがそれぞれの強みを活かして戦っていたら、普通に勝ててしまったのだ。なんか、強い敵と弱い敵の差が激しくない?

ジュノン そのA ローチェ vs クラウド
 7リメイク第1弾で新登場したローチェだが、予想に反して同作内では再登場せず、まさかの1回限りの戦闘となった。
 というわけで、リメイク第2弾での復活は、念願ということになるのだが…
私の中での評価は低い。敵はバイクに乗っていて機動力があるため、一方的に攻められている感がある。遠距離ボタンでの接近攻撃はもちろん、での遠隔攻撃ですら普通に外れるので、どうしようも無い。
 ちなみに、似たような雑魚敵として、
「ブルモーター」という、単輪のバイク型戦闘兵器みたいな機械モンスターも出るが、あちらも苦手である。通常時から素早く走り回って、攻撃が当たりづらい。炎魔法でヒートできるが、ヒート発生直後に即バーストできないと、シールドを展開してしまい、正面からの攻撃が跳ね返されるようになってしまう。7リメイクシリーズは、あくまでアクションRPGということで、方向を決めるような細かい攻撃は苦手である。やれ、今作にはいろいろなタイプの敵が登場するが、攻撃を跳ね返されたり回避されたり系統は、あまり気持ち良くないことが多いなあ…。
 あとは、これは純粋なバトル面とは関係ないが、
このバトルのBGMについては、私はあまり好きになれない。初回プレイでも似たような感想を書いた【日記:2024/3/16】が、2回目も同じであった。昨日書いたミスリルゴーレム戦のBGMは、HARDの死闘で大好きになったのだが…。

 さて。この敵も、毒を無効化できないため、とりあえずバイオ2…をしようとしたら、
開幕の「リフレク」で反射をされてしまった。これはさすがに笑うので、リスタートし、「デバリア」で解除してから2回の毒を掛けていく。
 そして、その後の戦い方なのだが、残念ながら、
私の理解度だとグダグダな戦いになってしまった。カウンター待ちをしようにも、ガード不能かつ技名すら表示されない衝撃波(PS5版のリメイク第1弾から、ガード不能攻撃は技名の前に「!」とアイコンが付くようになった)によって、600×3と、ガリガリと削られる。だが、こちらから能動的に攻撃を仕掛けても、すぐにバイクで逃げられてしまう。
 結局、ゴリ押し攻撃でATBゲージを稼ぎ、必中の「ファイラ」でヒートさせ、「バーストスラッシュ」を当てる
(ただしヒートさせても敵は動き続けるため、全段命中とは限らない)、というくらいのブサイクな戦いにしかできなかった。多分、こいつも舞うように戦えれば、ちゃんと面白い相手になるのだろうが…。

(2024年5月17日)

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2024年5月4日(土)
野菜が高い!!!!


 
マジで給料あげて


 恐怖である。近所のスーパーで、レタスが
298円、キャベツも298円になっていたのだ。
 …やれ、これらの葉物野菜は、私の食生活の中でも、
中核を成す存在である。レタスは、食感の良さから、そのまま素手でちぎって、かつおぶしとドレッシングを掛けるだけで、立派なサラダになる。また、キャベツは、サラダにしても食べられるほか、少し肉厚なので、みそ汁に入れるのも良い。
 ――その他、「キャベツとレタスとは値段の安い時期が違う」「体積が同じでも、キャベツのほうが食べられる部分が多い」「レタスの保存期間は1週間がギリギリだが、キャベツは1ヶ月近くもつ」という性質の違いがあり、どちらか片方で事足りるということはなく、両方が活躍できる。
キャベツ&レタスは、常に一定量を冷蔵庫にキープしておきたい、野菜の王様なのだ。

 しかしながら。先日までに、私はレタス・キャベツの両方を切らしてしまった。と言っても、古い野菜をしっかり使い切るというのは重要であり、値段としても、これまでは両者が同時に高いことは無かったので、スーパーの特売日にいけば、少なくとも片方は補給ができると期待していた。最安なら、それぞれ100円を切ることもあるし、198円とかでも、まあそれらの野菜の汎用性を考えれば、ぎりぎりアリで購入できる。
 ――それが
298円だったのだから、私は心の中で膝から崩れ落ち、泣き叫んだ。さすがに、1.5倍の値段では、はいそうですかと納得して購入することはできない。ちなみに、やや使い勝手で劣る白菜についても、1/4個で138円と、一時期よりは下がっているようだが、こちらも冬場の2倍近くであり、積極的に購入しようとは思えなかった。かくして、私の冷蔵庫から、緑色が消えてしまった…。

 さて。キャベツ+レタス
(+白菜)が無いとなると、どのような問題が生じるか。それは、私の夕食におけるサイドアームとして優秀な、サラダorみそ汁が、かなり作りづらくなってしまうことである。
 …まず、私のサラダは、レタスをちぎって、そこにかつおぶしと練りしょうがをトッピングし、適当なドレッシングを掛ければ完成である
(余談だが、ドレッシングだけは、安価な物でなく、キユーピー製にこだわっている)。そこに、キャベツ・大根・もやしを加えたり、またはレタス部分をキャベツに入れ替えたりする。よって、キャベツとレタスの両方が無いというのは、異常事態なのである。
 ――だが、私は頑張ってみた。比較的に安かったもやし
(非冷凍)と大根を使い、もやし1袋をレンジで1分間チンしたあと、大根を短冊状に切って、いつもの練りしょうが&かつおぶし+ドレッシングでトッピングをしてみた。すると確かに、サラダ枠として食えなくはない。いや、食えなくはないのだが…。もやしも大根も、“メイン部分である葉物野菜の食感を変える”という役割が強く、いわばサポート要員だ。そいつらを組み合わせて山盛りにしてしまっては、いつものサラダとは全く異なる食べ物になってしまうと言わざるを得ない。かくして、もやし+大根のサラダは、FF13でいうホープ+サッズのパーティみたいな感じであり、今後も採用しつづけたいとは思えなかった。

 いっぽうで。
「みそ汁」については、お米+サラダ+みそ汁で夕食が成立する(※個人の感想です)ほか、「野菜を使ったスープ」という性質上、サラダの代用品にもなる。レタスは、あまりみそ汁に使うには適していないが、キャベツは相性バツグンであり、週単位での時間が経ち、少し生食が不安になってきたキャベツを消費するのにも適していると言えるだろう。
 …が、キャベツが使えないとなると、
私のみそ汁作りも、なかなか制限される。使えるのは、もやし(冷凍でも可)・大根・青ねぎ(100%冷凍)・玉ねぎ・肉団子・こんにゃく・豆腐しか無くなってしまうのだ。…うん、こっちは全然イケるな。しばらくは、サラダを縛って、みそ汁を活用することになりそうだ。みそ汁は、量を増やすのが容易であるし、熱するので少し時間を空けても大丈夫で、大量調理に適しているという魅力がある。
 ――その他、“サラダ”の名称が付く料理として、
「ポテトサラダ」が存在する。こちらについては、今も調理法を研究中という段階だが、材料は、じゃがいも・玉ねぎ・ウインナー(冷凍でも可)・ミックスベジタブル(100%冷凍)というところであり、味付けのマヨネーズ+ごま塩も含めて、他の料理と競合しない。また、お米+サラダ+ポテトサラダ、または、お米+みそ汁+ポテトサラダで夕食が成立する(※個人の感想です)ため、いわゆる“主菜”枠を務められる。じゃがいもや玉ねぎは、現環境でもあまり値段が上がっていない。また、「お米+みそ汁」が固定枠となっているお弁当の“3枠目”としても、ポテトサラダは優れているため、今後は積極的に作っていくことになるだろう。

分かってないな、この女…。泣きながら斬るんだよ


 とまあ、そんなわけで。レタスとキャベツが無くとも、ギリギリで私の食生活は維持していけそうな感じとなった。
 …ちなみに、せっかくだからということで、
私がルーチンで購入している野菜と、その利用用途を、紹介してみることにしよう!


「やり込みinFF」管理人の、野菜の使用用途

レタス
・購入価格:1玉/100〜200円
・保存期間:1週間程度
・主な使用用途:
サラダ
 私にとっては、
葉物野菜の王である。用途は、ちぎってサラダにするだけだが、それにドレッシングを掛けて食べるだけで、著しく人生満足度が高くなる。私は、サラダ料理は意図的に多い量を食べるようにしているが、それでも、レタス1玉で10食ぶんくらいにはなるので、例え200円であったとしても、出来合いのサラダを買うよりは、遥かに安上がりとなるのだ。
 欠点は、足が早く、
1週間も経つと外側のほうからベチャベチャになってしまうところである。さすがに、それくらいになると、私でも食するのには少し気が引けてしまう。自分で消費するのならまだしも、他の人には、あまり振る舞いたくないかな…。

キャベツ
・購入価格:1玉/100〜200円
・保存期間:3週間程度?
・主な使用用途:サラダ、みそ汁の具
 こちらは、
葉物野菜の幕僚長という感じだ。そのままサラダとして食べるほか、厚めの食感を活かして、みそ汁の食材に入れても相性バツグンである。また、保存期間が長めという魅力があり、私のような出不精(外出するのが億劫な人種)にとっても、ありがたい野菜だ。
 まあ、デメリットというと、
千切りが難しいという点かな…。100円ショップで売っているような千切り機は、腕が痛くなるうえに食器を痛めてしまう。かと言って、包丁を使うと、「お前の千切りは千切りじゃない」と親に説教された日を思い出してしまう。キャベツをどうやって薄く切るか、それはなかなか、難しい問題だ…。

もやし
・購入価格:1袋200g/20〜30円
・保存期間:3日ほど
(冷凍可)
・主な使用用途:
みそ汁の具、レトルト麺のトッピング、サラダ
 ご存じ、
節約の神である。大豆を暗闇で発芽させた食品であり、日露戦争で日本軍が勝利できた理由という神話から始まって、食感の割に異様に値段が低く、栄養価としても優れていることから、節約ガチ勢に人気がある。ゲーム作品だと、苦学生として描写されている「ペルソナ5」シリーズの祐介に愛されていることが知られている【日記:2023/2/3】
 欠点としては、
冷蔵での賞味期限が僅か3日程度という点だろうか。賞味期限の最終日の時点でも、嫌な臭いがしてくるくらいなので、期限切れなど論外という感じである。冷凍も可能だが、持ち前のシャキシャキ感が失われてしまうため、スープ用途ならギリギリ使える…という程度になってしまう。もやしを美味しく食べるためには、頻繁に買い物へ行くか、はたまた、豆を保存しておいて、もう自分で栽培するか…?

青ネギ
・購入価格:1袋500g/200円くらいだっけ?
・保存期間:
冷凍なので無し
・主な使用用途:みそ汁の具、レトルト麺のトッピング、そうめんの付け合せ、納豆の付け合せ
 あの、緑色で、
スーパーの袋(死語)からはみ出すことで有名な野菜である。単に「ネギ」というと、この食品を示すことが多く、アニメのお買い物シーンでは、極めて高い頻度で入っていることが知られている。
 さて、私については、この青ネギは、
100%冷凍で運用をしている。値段や保存期間に優れているという点があるが、なにせ、冷蔵庫が小さくて、生の青ネギは入り切らないのだ。用途は、みそ汁などスープもののトップングというほか、納豆ご飯にも投入をしていたりする。その他、緑色が欲しいときに、冷凍から投入できる食材ということで、なかなかありがたい存在だ。

たまねぎ
・購入価格:大きさにもよるが、1個で30〜60円程度
・保存期間:1ヶ月程度?
・主な使用用途:
みそ汁の具親子丼豚肉&じゃがいも&玉ねぎを炒めてマヨネーズで味付けするやつ、レトルト麺のトッピング、ポテトサラダ、そうめんの付け合せ
 これまた人気の野菜である。皮つきで調理に手間が掛かるうえ、包丁で切る際には涙が出るような刺激がある。だが、価格が安いうえに、熱すれば甘みが出てくるので、様々な料理に合う魔法の野菜となっている。
 私の使用用途としては、上記の通りであり、
価格が安く保管が容易なため、大量消費に向いた食材である。なお、冷凍でも味と食感がほぼ変わらないという特徴が存在し、これからの時期は、そうめんの付け合せとして、タレを冷やす役目のために、冷凍の青ネギとともに大活躍をしてくれるだろう。使い分けは、そうめんトッピングのみは100%冷凍、その他の料理に使うときは、基本的に量や手間を考慮して、という感じにしている。

じゃがいも
・購入価格:大きさにもよるが、1個で40〜70円程度
・保存期間:1ヶ月程度?
・主な使用用途:
豚肉&じゃがいも&玉ねぎを炒めてマヨネーズで味付けするやつポテトサラダポテナゲ大(冷凍品)
 イモである。三大穀物にはラインナップされていないものの、文化圏によっては主食として使っていることもあるということで、侮れない食材だ。
 さて、私の使用用途としては、豚肉と合わせてマヨネーズ炒めをするというほか、保存が効くという利点の裏返しとして余しやすいため、最近では
ポテトサラダに代えるという使い方を思いついた。独特の見た目と食感は、葉物野菜中心のサラダとは異なる体験を与えてくれる。
 その他、冷凍ポテトも、私は購入しており、もっぱら自家製ポテナゲ大
【日記:2024/2/15】の調理に使っている。冷凍品ということで、保存期間がほぼ無限と言え、しっかり揚げれば本家のポテナゲ大に極端には劣らない食感が魅力だ。やっぱり、イモって主食になれるポテンシャルを持ってるわ…。

大根
・購入価格:1本200円前後
・保存期間:1ヶ月程度?
・主な使用用途:
みそ汁の具、サラダ
 続いては、大人気の根菜がラインナップだ。細かく切って茹で物の具として使えるほか、実はナマでも食べられるため、短冊状に切れば、サラダの食感を変えることにも使用可能である。さらに、葉っぱ部分についても、汁物に入れれば大満足の風味になるため、
全部位を無駄なく使用可能というのも嬉しい。私にとっては、みそ汁の具として、もはや欠かせない存在である。1本の値段は少々高いが、使える期間を考えれば、むしろ安いくらいかな…。

白菜
・購入価格:1/4サイズで100円前後
・保存期間:2週間程度
・主な使用用途:みそ汁の具、レトルト麺のトッピング
 最後に、冬物野菜の最高神である「白菜」が登場だ。冬場は、安く購入可能ということで重宝したが、それ以外の時期だと、
それなりの日本円コストを要求されてしまう。また、そのまま生でサラダとして食べるには、少しだけ癖のある風味なので、味付けを濃くするか、茹でたり絞ったりするなどと、工夫が要求されてしまう。
 そういうわけで。上にラインナップした
神々の像たちと比べると、白菜は、一歩劣ってしまうという感じだ。安く買えれば、みそ汁の具や、3分間待ってやるタイプのレトルト麺で大活躍をするが、別に切らしてしまっても、そこまで貧しさは感じないと思っている。また、2024-2025の冬によろしく…。




困った時は猫か料理の画像を貼る。これ、個人サイトの鉄則!


 そういうわけで。私は、いろいろな野菜に
分散投資をしているため、レタス&キャベツが無くなってしまっても、少しの間なら、問題がない。
 …ただまあ、中長期的に考えると、
やっぱり、いろいろな野菜を使いたいと思っている。そのため、様々な事情があるのだろうが、レタスやキャベツの値段が、私の想定している範囲内に、早いこと戻ってほしいと期待しているものだ。私の冷蔵庫の中も、蘇る緑になるべきである。
 ――えっ、
「給料が上がる」? いやいや、我が社は、国規定価格による昇給を上層部が独占するというテンプレ悪党みたいなことをやったおかげで、私は定期昇給分しか上がっていないし、物価は青天井なくせに、クソ聖府は昇給の責務を果たしたということで、堂々と増税できると考えているらしいし…。

 ちなみに。こういうことを言うと、
「えっ、株を売って、その金で野菜を買えば良いんじゃ?」と思う方も居るだろう。ごもっともである。例えば、このゴールデンウィーク中にも、日本は休みだが海外は別にそうではないことを活かして、私は約35ドル(5000円程度)の利益を出していたりする。ここから2割も納税しているのだから、これくらいは許してほしい。その米国株で得た利益を日本円に戻せば、300円のレタスとキャベツを1ヶ月買っても、余裕でお釣りが来るだろう。「もう新しい株を買うな。株を売ってカブを買え」という指摘は、ごもっともである。
 ――ただまあ、もはや
「節約」や「投資」は、私の生活の一部となっている。野菜食が中心となっているのも、特にそういう菜食主義的な思想というわけではない。そして、節約や減量という意義が、過去にはあったかもしれない。だが、それが今では、単に“普通”となってしまったのだ。まあでも、これで今は生活が維持できているし、特に不自由は感じていない。この、粗食すぎる生活も、慣れれば楽しいものである。野菜まみれで、頑張ろう!

(2024年5月17日)

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2024年5月5日(日)
[FF7R2/HARD] 戦闘不能者が出る=全滅


 
蘇生は後ろ向きすぎるので、「誰かのHPが少し減ったらケアルガ」というくらいの過保護でOK


5章:第八神羅丸 ジェノバ Birth vs クラウド/バレット/ティファ
 5章は、船で移動をする、事実上のダンジョンパートである。
 さて、ここでの名シーンといえば、もちろん、スタッフが
大麻でも吸いながら作ったかのような、レッドXIIIの例のアレである。★デン!★じゃねーよ!! やれ、カード大会に関連するイベントのため、2周目で大会をスキップすると、丸ごと無くなってしまうのではないかと危惧していたが…実際には、少しだけ形式を変えて、同じイベント演出が挿入された。まあ、あんなの作ったら、見てほしいに決まってるよね。

 その後、若干の雑魚戦を経たあと、原作と同じく、ボスの
「ジェノバ Birth」との戦闘になる。
 ところで、原作のジェノバは、ラスボス第1戦と言える「SYNTHESIS」以外の3つが、全て同じデザインの色違いモンスターであり、
魔法詠唱時にクルクル回るなどと、謎にコミカルな敵となっていた。
 しかしながら、さすがにリメイク版では、触手・異空間といったモチーフを共通にしつつ、全てが別デザインのモンスターに変化した。そして、5章で戦う
「Birth」は、第1段階では天井からぶら下がっているが、第2段階ではボトンと落ちたあとに6本足で歩き回り、第3段階では更に元気に走り回るというキッショいモンスターになっている。

 さて、戦闘面の「ジェノバ Birth」は、第1段階→第2段階→第3段階と、順調に強くなる相手である。
 敵の使用技のうち、最も警戒すべきは、
ガード不能のレーザー攻撃である。名前付きのもの、名無しのもの、いろいろなタイプがあるが、全て基本的な性質は同じであり、「まずガイド線が発生し、一定時間後にダメージ判定を出現させる」という、アクションやシューティングでお馴染みの形式となっている。やれ、レーザーとは光の線であり、“光の速度で進む”、つまり見えたと思ったら当たっているというのが現実なのであるが、それをゲームで再現すると回避不能のクソ攻撃に一直線だ。さすがに、ジェノバさんも宇宙生命体とはいえ、この辺りのルールは分かってくれているようだ。

 というわけで。このバトルでも、気を付けるべきは、
戦闘不能者が発生しないようにすることであった。
 7リメイクシリーズでは、HARDモードであっても、「●そせい」マテリアによるレイズ&アレイズで、仲間の蘇生が可能である。ただ、復活したメンバーのATBゲージは0からスタートするため、与蘇生キャラのゲージとMPを消費することもあって、
極めて後ろ向きな行動である。各種のレーザー攻撃は、本編クリア後キャラのHPを50〜100%近く削るという凶悪な火力を持つ。よって、もう「誰かのHPが少し減ったら、範囲化ケアルガを使う」くらいのビビりであったほうが、むしろ生存率が上がって、都合が良いと思えるくらいであった。
 そんな感じで、ジェノバ Birthについては、回復技を湯水のように使うことで、勝てる相手であった。やれ、ハードでは、MPの制約があると思っていたが、今作では
リメイク第1弾よりも戦闘を介したMP補給手段が増加しているため、カッコ良さを度外視すれば、回復ゴリ押しが有効な戦法なのかも…?

(2024年5月17日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ FF7
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2024年5月6日(月)
[FF7R2/HARD] モンスターハンターポータブルRebirth


 
片手剣よりも遥かに速く動ける大剣(画像ではビーチパラソル)


6章:コスタ・デル・ソル セイザースネイル vs クラウド/ティファ/レッドXIII or クラウド/エアリス/バレット
 コスタ・デル・ソルは、ミニゲームが豊富な場所であり、まずはビーチに出るための水着を入手するという手順が必要であった。観光地らしく楽しめる雰囲気であるが、
私は2周目HARDを完全なバトルゲームとして捉えているため、少し面倒になるのではないかと考えていた。だが、2周目だと、水着は既に入手済みという扱いになり、クラウド → エアリス&ティファの2名で、着替えてそのまま海へ出かけることで、即座に物語を進められた。
 そのまま、女性陣の水着も
「興味ないね」とガンスルーして、戦闘パートに入る。ここではまず、クラウドが、既に海辺で戦闘をしている「エアリス&バレット組」か、はたまた「ティファ&レッドXIII組」のどちらかに加勢をする。クラウドが参戦したほうのキャラたちの好感度が上がるということで、初週NORMALとは逆に、ティファたちを助けに向かってみた。といっても、この章での戦闘は2回しかなく、1戦目は雑魚戦、そして2戦目のボスはキャラをどんどん捕獲していって、すぐにクラウド1人になるため、どちらを選択してもバトル面では大差ない。

 さて、2戦目に登場するボスは、リメイク版オリジナルの
「セイザースネイル」という敵である。「スネイル」はカタツムリという意味だが、セイザーはちょっとよく分からない。アイテムとしても登場するハーブの「セージ」…ではなく、「賢者」を意味する“Sage”かもしれないが、それにわざわざ「er」を付けると、頭痛が痛くなってしまう。ちなみに、英語版だと、「Grasptropod」(「grasp」は“掴む”という意味だが、「tropod」は完全な造語?)となっており、こちらも分からない。宝条の手作りメカということで、あえて掴みどころのない名前にしているのかもしれない。
 そして、戦闘面では、こいつ、
異様に素直な攻撃が多い。例えるならば、PSP時代のモンハンみたいな感じで、行動パターン自体があまり多くないうえ、範囲も分かりやすく、回避がしやすい。それでいて、クラウドのアクションは令和の性能なため、ヒットアンドアウェイで地道に戦って、余裕で大丈夫なのだ。その証拠に、今回の敵には初回で勝てたが、バトル開始から倒すまで、約8分が掛かっている。この値をどう評価するかというところであるが、例えば大ボスの「ジェノバ Birth」6分半、ここまでで一番の死闘であった3章「ミスリルゴーレム」5分ちょっとなので、そういった敵たちよりもダラダラ戦って、それで勝てたということになる。まあ、ここは明らかに、リゾートで息抜きという感じの章だから、そこで「ジェノバ Beach」みたいなガチ寄りの敵が出ても困るかな…。

(2024年5月17日)

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2024年5月7日(火)
[FF7R2/HARD] BLOCK BLOCK BLOCK BLOCK


 
そんなにブロックを主張せんでもええやろ


7章:コレル山 その@ ヘリガンナーカスタム vs クラウド/エアリス/レッドXIII
 コスタ・デル・ソルの物語部分をクリアーすると、ジュノンから顔見せをしていた
ユフィが、ようやく正式な仲間化をする。リメイク第1弾のユフィDLCにて、ひと足お先に操作ができていたものの、やはり長い長〜い本編作品で使えるようになるのは、嬉しいものだ。
 その後は、コスタ・デル・ソルの近郊を
水着で探索し、1周目で取り逃していた要素を回収したあと、目的地のコレル山に登り始める。これにより、自動的に服装がデフォルトに戻され…ない。そう言えば、2周目からは、自由な服装で冒険できるようになるのであった。水着は、さすがに痛々しいので駄目である。いや、世間の目線がとかではなく、さすがに上半身全裸のクラウドさんが、殴られたり突かれたり燃やされたりというのは、駄目だと思うのだ。そういうわけで、再びチャプターセレクトでユフィちゃん加入のところからやり直し、今度は着替えてから山登りを始める。
 と言っても、せっかくデフォルト以外を使えるのだから、クラウド・エアリス・ティファは
神羅兵コスプレで、バレットはセーラー服コスプレ(※女装ではなく水兵の服。念のため)で、しばらく進めてみることにした。今後、更なる着せ替え衣装が、有償/無償のDLCで追加されたりするのかな…?

 そして。猛ダッシュで山を登っていくと、その途中で、ボスの
「ヘリガンナーカスタム」と戦うことになる。リメイク第1弾では、原種と言える「ヘリガンナー」が、ラスダン突入冒頭である15章:七番街プレート断面で登場し、物語を盛り上げてくれた。
 それに加えて、私とは、
個人的な因縁も存在する。というのも、低レベルクリアーにおいては、戦闘スキップバグを使うと、謎にボス戦を含む章ラスト3戦が連戦になる(リスタートすると1戦目から)という展開になり、しかもヘリガンナー自体も普通に強い。中盤で、スキップバグを多く使って、敵味方のレベルが激しく離れていたこともあり、ついには「チャドリーの召喚獣戦を繰り返すことによるAP稼ぎ」を解禁してしまった相手であった【第14話】

 さて、そんな因縁の相手が、カスタムされて復活した。今回は、火炎放射器を用いた高火力の攻撃を仕掛けてくるうえ、対空戦が得意なバレットが居ない
(ユフィ&ティファとデートしている)ため、グダると一方的に汚物として消毒されてしまう。
 そういうわけで、今回は、2つの対策を練っていった。まず1つ目は、
「●ぞくせい=●ほのお」防具に付けることである。7リメイクシリーズは、攻撃側有利のシステムであり、「●ぞくせい」を武器に付けて弱点属性を突けるようにするだけで、ダメージ&バーストで、大幅に戦闘が有利になる。ただまあ、武器に付けた場合の属性ダメージの追加量は、マテリアレベルが★1★2★3で、8%15%23%と、そこまででもない。一方で、防具に付けた場合は、半減無効吸収と、被ダメージに明確な影響を与える。敵の必殺技が属性持ちの場合は、★2以上の属性マテリアで防御することにより、明らかにバトルが楽となるのだ。★3を使えれば一番だが、育成が大変であり、★2でも十分すぎるくらいに強い。
 実際、ヘリガンナーカスタムの持ち技の中では、「火炎放射」「ローリングフレイム」「ロケットダイブ」の3つが、炎属性持ちである。よって、炎を無効にすることで、
第1段階では大半の技を0ダメージに変えられる。続く第2段階では、「荷電粒子砲・改」など、無属性の新技も使ってくるようになるが、炎が主力であることは変わらないため、そのまま楽に戦えた。なお、このバトルでは、地面が燃えている部分を踏んでも、炎属性ダメージを受けるという性質になっているようだ。よって、もし「●ぞくせい」を★3まで育てていた場合、自分から燃えに行くことでHPを回復するという戦法が成立することに…。

 そして、もう1つの対策は、
「エアリスの『サンダガ』を主力に据えること」である。何度か書いている通り、今回のガ系魔法は、前作と同じく大量のMPと詠唱時間を消費することに加え、ATB×2ゲージまで要求するようになった。ただ、その分、威力は莫大であり、魔法砲台のエアリスが弱点を突いて使用すれば、桁外れの突破力を叩き出す。属性攻撃がヒート条件の場合は、ほぼ確実に一撃で満たせるし、「ブリザガ」などはバーストゲージを伸ばす能力も優秀だし、もちろんバースト中のHP削りにも適している。ガ系魔法は、まさに必殺技と言える性能に進化したのだ。
 さて。ヘリガンナーカスタムは、
を弱点としている。風に加えて氷は、前作では、まず敵の動きを止めてから使用しなければ、空振りとなってしまうことが多く、ハッキリ言ってハズレ属性であった。リメイク第2弾では、多少はマシになったようだが、それでも外れやすいという性能は変わらない。よって、今回の切り札は、「サンダガ」である。弱点を突いたエアリスのサンダガは、非バースト時で普通に9999ダメージ「聖なる魔法陣」で発動する低威力の2発目ですら6789という、とんでもない威力になった。これだけのダメージを与えて、かつ敵をヒートさせられるのだから、ガ系魔法には戦況を大きく動かす力が存在するのだ。むしろ、リメイク第1弾の時が中途半端だったのであり、今回くらいの性能が有ったほうが、メリハリが効いて面白い。
 というわけで。「『●ぞくせい』を防御に使う」「エアリスのガ系魔法を切り札に据える」という戦法により、びっくりするほど簡単に、ヘリガンナーカスタムを倒せてしまった。エアリスは、ちょっと通常攻撃の操作感が好きではなく、あまり使っていないのだが、そりゃそうだ、これで普段の行動まで強かったら、あっという間にATBゲージが補充できて、
完全なるチート女と化してしまう…。

(2024年5月17日)

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2024年5月8日(水)
[FF7R2/HARD] 竜巻に属性魔法を当てて敵を撃墜しよう! ← ???


 
みんなも竜巻が発生した時には魔法を当てて敵への攻撃に使うといいよ


7章:コレル山 そのA ギガトリス vs ユフィ/バレット/ティファ
 ヘリガンナーカスタムを倒し、少し進むと、クラウド→ユフィとリーダーが交代し、コレル山の炭鉱部分を登っていくパートになる。他の2人のメンバーも、エアリス&レッドXIIIから、バレット&ティファに変わるため、バトル感覚がガラッと変化する…のは良いのだが、
マテリアの付け替えが面倒すぎる。実際に動画で録画しているので計測してみたところ、10分強が掛かっていた。
 やれ、「戦闘キャラの編成を整え、かつ、控えメンバーには育成枠のマテリアを装備させる」という手順は、効率的なプレイには必要不可欠である。ただ、
ここまで酷いとなると、さすがに何とかしてほしい。しかも、6章:コレル山では、「@コスタ・デル・ソルの海岸からコレル山に登り始めた時」「A炭鉱の前でユフィにリーダーが代わる時」「Bその後、クラウドにリーダーが戻った時」と、3回も戦闘メンバーが変化するのだ。
 もちろん、既に一度ストーリーをクリアしている身としては、Bの後にはボスは登場せず、戦闘パートは僅かなので、適当なマテリア編成でやり過ごしても良いということは分かっている。
でも、バトルや育成が楽しいアクションRPGで、そういうのってどうなんだ。アップデートで、マテリア編成のプリセットだとか、「お気に入りタブ」だとか、そういうものを本当に用意してほしい…。

 さて。コレル炭鉱は、中盤の“上を向いて
ボタン”の仕掛けに少し詰まってしまったものの、それ以外は難なく進めていく。初週NORMALでは苦戦した、ユフィvsボムの一騎打ちについても、「●ぞくせい」で炎を防御していくことにより、全く問題なく撃破ができた。
 が、頂上でのボス:
「ギガトリス」戦は、異様な苦戦を強いられてしまったのである。まず、第1段階は何ということはなく、バイオを2回掛けして猛毒状態とし、適当に攻撃していればバーストするので、それで攻めればOKである。
 しかしながら、第2段階は、7つの竜巻を発生させ、
尋常でなく強くなる。まず、どういう計算か分からないが、防御力を大幅に上昇させ、ダメージが1/3ほどしか通らなくなり、バーストゲージも全く上昇しない。さらに、竜巻を放っておくと、必殺技の「ダストハリケーン」が発動し、7000という一撃必殺級のダメージを受ける。距離を取って避けろというところだが、前段階として引き寄せ型の小さな竜巻が操作キャラの足元に連続で発生し、しかもダストハリケーン自体のダメージ判定も、グラフィックより明らかに大きく、避けたように見えても当たってしまう。敵のバトル性能が厨二病すぎる…。

 では、ギガトリスは、オメガmk.XII級のヤケクソな敵がストーリー上に登場したのかというと、決してそういうわけではなく、対処法はしっかりと用意されている。まず、答えから言うと、
「敵が竜巻の近くを飛んでいる時に、竜巻に属性魔法を当てて、竜巻をパワーアップさせ、それをギガトリスに命中させることにより、敵を撃墜してヒートにできる」という内容だ。
 
…??? つまり、ギガトリスがフィールド上に、7つの竜巻(移動しない)を発生させるので、相手が竜巻の側を飛んでいる時に、「サンダー」などを使って、竜巻をパワーアップ(?)させ、それに相手が巻き込まれると、敵が墜落してヒート状態になり、同時に全ての強化状態も解除されるという仕様なのだ。なお、竜巻は、範囲化魔法でまとめて起爆されることを恐れてか、ギガトリスが近くを飛んでいるときしかターゲットにできない(?)。また、ただの属性攻撃では駄目であり、ちゃんと「サンダー」などの属性魔法を当てなければならない(?)。属性魔法は、何属性でも良い(?)
 というわけで。
完璧に内容が分かっていても、意味不明なことのオンパレードである。作中のライブラ情報では、「フィールド上に発生した竜巻に属性魔法をあてると強化でき、強化した竜巻をあてることでもHEAT状態にできる。」と書かれている。いや、嘘は言ってないけどさあ…。恐らくこれは、竜巻の形をした爆弾なのであろう。「放っておくと大ダメージを受ける」「敵の近くで起爆すると相手を攻撃できる」などの性質は、まさしく爆弾そのものだ。

 そんなこんなで。今回のギガトリス戦では、「竜巻」という物質に、
未知なる性質を持たせてきたせいで、私は激しく混乱をするに至ったのである。アレだ、「竜巻を剣で跳ね返す」(※現実には理論上も無理)みたいなゲーム的お約束って、大事だったんだな…。
 ちなみに。初週NORMALの動画を振り返ってみると、まあ、そんな法則が分かるわけもなく、そのままゴリ押しをしてしまっている。NORMALでは、第2段階に入っても、HARDほどは固くなっておらず、普通に与ダメージ条件で撃墜ができていた。
逆に、初見でこのルールを把握できた人って、居るのか?

(2024年5月17日)

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2024年5月9日(木)
「FF7リバース アルティマニア」感想…もう分冊にしてくれ


 
ファンしか買わない攻略本で、この情報量の差はダメでしょ


 注文していた攻略本、
「FF7リバース アルティマニア」が届きました。7リメイク第1弾やFF16と同じく、B5判という迫力のサイズになっています(FF13まではA5判)税込2970円と、現環境ではなかなかの高価格ですが、FF7リバースはやり込みプレイレベルまで遊ぶと決めたので、購入をしました。

 しかしながら、今回は、
ダイジェスト気味の残念な内容になっている。まず、最も知りたかったバトルの仕様について、「ステータス変化の性質」や、「アビリティの威力」などが、1ポイント単位でしっかり載っているのは良かった。また、「8個のマテリア穴を持つ最強の防具」を1つ取り逃していたことが分かったので、これについては、HARDモードで該当章をプレイする際に、回収をしていきたい。その他、「サブクエストの攻略手順」や、「複雑怪奇な好感度要素」についても、整理してまとめられている。というわけで、一定水準までの攻略情報については、掲載されていると言って良いだろう。
 …しかし、敵データーについては、
雑魚敵は表の形式でまとめられ、ボスについても、使用技が主要アクションデータ」と略されるなど、一部がリストアップされるに留まっている。さらに、このゲームでは確か、弱点を突いたときのダメージ倍率が「2倍」で一定ではないはずなのだが、それすら載せられていないとなると、戦法を立てるのに支障をきたしてしまう。
 ――やれ、これらのデーターについては、
リメイク第1弾の攻略本には、詳細に掲載されていたため、「アクションゲーム風システムだから」という言い訳もできない。逆に、第2弾の攻略本で良くなったと言えるのは、ステータス異常の効きが、“状態異常耐性値”という分かりづらいものではなく、「弱体化効果が効く回数」に改められ(ゲーム内の処理としては前作から同じ)、何を何回使えるのか、ハッキリ分かるようになったことくらいかな…。

 その他の点として、
サブイベントの攻略法なんかも、簡潔な表記となっている。難関が多いバトル系ミッションでは、その大半において、出現する敵の名称が文字情報として載せられているだけである。ちょびっと理不尽な「一陣の魔風」や、「メインキャラ7人のソロ戦闘」「ザックスやセフィロスとの共闘」と言った、特殊かつ高難易度のミッションについても、特に何も触れられていない。
 …また、クリア後に最強を目指すのなら絶対に必要となる、マテリア育成のための
「AP稼ぎ」(※レベルはすぐ70になるので、経験値稼ぎは不要)については、ネット上では、エアリスの「クエイガ」で敵を瞬殺していく方法が知られている。だが、攻略本には、「フィールド上の討伐レポートを繰り返すのがオススメ」という、「あなた本当にその方法を試しましたか?」と訊きたくなるような手段しか載せられていない。クリア前でも行えることを考慮したのかもしれないが…いやいや、莫大な稼ぎが必要なのはクリア後だし、ストーリー中を前提としても、2周目以降の稼ぎ方も併記しておくべきでしょ。
 ――さらに、コレルエリア後半の
「サボテン・ノック」というミニゲームでは、パーティレベル最大=最強育成のために、高難易度版をクリアしなければならず(※イージーモードなし)、私は困っていた。このゲームでは、育成したユフィorエアリスの、一部の要素が取り入れられる。だが、攻略本のアドバイスとしては、「ATBゲージを増やすマテリアやアクセサリも活用したい。」と書かれているだけだ。いや、それは具体的に何なんだよ! 検索エンジンを狙い撃ちした攻略サイトですら、もう少し親切に載せているぞ。やれ、アクセサリは「エルメスの靴」が良いと思っていたのだが、もっと適したものがあるのか…?

573でも765でも無いこの数字に、何か深い意味が…?


 というわけで。今回の
「FF7リバース アルティマニア」は、率直に言って、“究極のマニア”とは言い難い出来である。
 …まあ、正直、こんな内容になった理由は分かる。
FF7リバースは、物量が多すぎるのだ。例えば、「敵の数」という一要素で言っても、エネミーレポート登録数を基準として、7リメイク第1弾は「114」、FF7リバースは「230」と、2倍のボリュームを誇る。その他のゲーム内容についても、倍かそれ以上の要素が収録されている。それでいて、攻略本の紙面としては、「752ページ」と1ページ単位で同じ(※「カラー印刷が為されている最終ページ」までを計測した結果)なのだ。ちなみに、FF16アルティマニアも、752ページであった。恐らく、製本上の限界だとか、そういう感じなのだろう。
 ――余談だが、2020年の「FF7リメイク アルティマニア」は、
2500円+税であったが、2023年の「FF16 アルティマニア」、そして2024年の「FF7リバース アルティマニア」は、それぞれ2700円+税となっている。このご時世、仕方ないことなのか。でも、稼ぎを1割上げるというのは、大変だよ…。

 さて。上記の事実から分かることは、FF7リバースほどの次世代の物量を持つゲームを語り尽くすには、
もはや752ページでは狭すぎるのである。こうなると、懐かしのアルティマニア分冊形式を復活させるしかあるまい。
 …例えば、7リメイク第1弾のモンスターデーターのページ数は、実質170ページとなっている。一方で、第2弾の攻略本のモンスターデーターは計86ページだ。モンスター数2倍に対してページ数は半分なので、
密度が1/4に下がっているという、おぞましい事態が発生している。だが、モンスター230体ぶんを、リメイク第1弾並みの水準で記すとすれば、それは343ページに相当する。その他の、バトル基本データーや、難関ミッションの攻略、そしてお楽しみのやり込みプレイなんかも入れれば、余裕で500ページを越えるくらいの「FF7リバース バトルアルティマニア」が発売できるはずだ。
 ――そういうわけで。私は、7リメイクシリーズがそうだったのと同じく、
もうアルティマニアも分冊形式にしてほしいのである。今回のように、ダイジェスト的な内容で終わるのなら、正直、節約が第一義となっている現環境では、安くない代金を払って買う意味を感じない。そして、新聞紙みたいな大きさにするとか、逆に文字を米粒サイズにするなどといった無理をするよりは、素直に冊数を増やしたほうがマシだろう。攻略本は、今やファンしか買わないアイテムとなった。だからせめて、そのファンが満足できるような内容にしてほしいものである。頼むよ。

(2024年5月17日)

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2024年5月10日(金)
[FF7R2/HARD] モンハンの悪い癖


 
そう言えば、ロックマンXコレクションの追加コンテンツも、こんな感じだったらしいね…


 7章を終えると、物語はゴールドソーサーに入っていくが、ちょうど良い機会ということで、ここでHARDモードを解除し、
1周目で取り逃した高難易度要素について、回収を行っていく。
 …ただし、使うのは、8章ではなく、
12章(ゴールドソーサー/2回目)である。この章だと、タイニーブロンコで、海を含む全ての地域を自由に移動できるうえ、13章と異なり、ケット・シーをバトルメンバーとして使用可能である。ちなみに、ギルガメッシュ戦は、初回プレイだと13章での解禁(12章ラストでもOK?)となるが、チャプターセレクトを使用することにより、ケット・シーをメンバーに入れて挑むことも可能だった。良かった…。
 ――というわけで。FF7リバースをやり込む場合、この12章をメインとして使用することになるだろうが、一つだけ問題がある。それは、
開幕に、長いタイニーブロンコの操作シーンが入ることだ。内容は、仲間との会話に耳を傾けながら、タイニーブロンコを水上スキーのように滑らせて、大海原に出る…という、移動と会話イベントが合体したかのようなシーンであるが、ムービー扱いではないため飛ばせず、繰り返すと面倒になってくる。時間にして、2分も掛からないのだが、面倒なことには違いない。なお、対抗馬の13章は、ムービーを1つ飛ばすだけで即座に自由行動が可能であるが、ご存じの通り、ケット・シーをバトルメンバーとして使うことができないという致命的な問題がある。普段ケット・シーを使用しないから気にしない…という人も、ケット・シー限定のミッションがあるため、結局のところ、歯抜けとなってしまう。さすがに、12章冒頭のアレは、イベントスキップをできるようにすべきだった。

 というわけで。ギルガメッシュアイランドや、ゴールドソーサーの高難易度バトルなど、初回プレイではクリアできなかったミッションを埋めていく。すると、やたらと目立つのが、
ボス級モンスターの2体同時討伐という戦闘だ。モンハンの悪い癖が、意外なところで出て来てしまった。
 …さて、“モンハン”こと「モンスターハンター」の面白みは、私は
モンスターvsハンターの一騎打ちにあると思っている。ただ、オンラインによる共闘プレイを前提としたのか、それとも覚えゲー・パターンゲー化を嫌ったためか、はたまた難易度上昇に限界を感じたことが理由か、「ポータブル3rd」あたりから、「強敵の2体同時討伐」というクエストが、やたらと増えた。
 ――が、この2体同時討伐、
私は全く好きではない。難易度が単体戦闘の時と比べ物にならないのはもちろんだが、「強力な技を2体同時に重ねられる」「画面外から攻撃される」などと、理不尽・運ゲー感がモリモリと増してしまう。そのため、この手のクエストを攻略する際は、閃光玉を連発したり、少し攻撃したら速攻でモドリ玉で逃走して立て直すなど、“ハメ技”まがいの戦法を用意して、まずは1体を無理やり撃破し、その後に残った1体とゆっくり戦う…という作戦が、常套手段となっていた。率直に言って、1回クリアをしたら、もう何度もやりたくなるような内容では無かった。

 さて。7リメイクシリーズには、カプコンからの開発者も関わっている。実際、「FF7リバース アルティマニア」のスタッフインタビューにも、モンハンシリーズを代表作とする人が、多く登場していた。アクション制作において百戦錬磨の、元カプコンのスタッフが関わってくれていることは、ほとんど全ての面において、7リメイクシリーズに、良い影響を与えてくれているだろう。
 ――が、
FF7リバースの高難易度クエストでは、モンハンの悪い癖がモロに出てしまったと思うのだ。ゴールドソーサーには、各エリアのオープンワールド要素の最後に登場するボス級モンスターが、2体同時に登場する。しかも、組み合わせを少しずつ変えながら、それが何度も反復される。さすがに飽きる。さらに、ギルガメッシュ戦の前段階では、強敵である召喚獣が2体同時に出現するということで、もはやゴリゴリの消耗戦を強いられる。こちらは闘技場形式ではないので、アイテムが使えるというのが、せめてもの救いだろうか。申し訳ないけど、ヤケクソ気味の2体同時討伐は、楽しくないからやめてほしいかな…。

(2024年5月17日)

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2024年5月11日(土)
[FF7R2/HARD] クエイガ=今作のアルテマ


 
カタ様「飛んでいる敵にも当たる…だと…?」


 HARDのストーリー攻略ではなく、初週NORMALで残した要素の回収を進めていく。ミドルオーシャンのバトル系ミッション
(召喚獣ダブルバトル+ギルガメッシュ戦)を終えると、残っている戦闘系要素は、「ゴールドソーサーのバトルスクエア」「チャドリーのバトルシミュレーター」の2つとなる。たかが2つであるが、この中に、2桁単位での難関ミッションが残されており、一筋縄では行かないのだ。
 …と、
ここらで私は、マテリア育成を、一気に終わらせておきたいと思った。HARDのストーリー攻略も中盤に差し掛かり、最終的な育成を見据えて…ということもあったが、一番の理由は、キャラを切り替えるたびに育成枠のマテリアを付け外しするのが面倒くさかったからである。

 さて。7リメイク第1弾のAP稼ぎは、神羅バトルシミュレーターの「vsスカイキャラバン」の第1戦のみを取り上げて、EASY&CLASSICモードで半放置をするというのが、恐らく実プレイでは最も楽と言えるAP稼ぎであった
【YouTube】 ※私の投稿動画)。それと同じような感じで、リメイク第2弾であるFF7リバースにおいても、闘技場形式のバトルミッションをひたすら繰り返すのが最速となっている。
 …ただし。今回使うのは、CLASSICモードによる放置ではなく、
「クエイガ」だ。今作で新たに追加されたクエイク系魔法は、無属性という扱いであり、威力としては「サンダー」など属性魔法の75%程度に留まるものの、耐性を持つ相手がおらず、どんな敵にも使っていける。その他、「敵の足元から素早く攻撃が発生するため、(たぶん)必中である」「同ランクの属性魔法に比べ、攻撃範囲が広い」「石化危険の追加効果を持ち、何発か当てると、雑魚を即死させられる」「ブリザド系と同値の、高いバースト性能を誇る」「通常系の属性魔法と比べ、消費MPが高めである」と言った性能である。
 ――そして。そんなクエイク系魔法
(「地属性魔法」と呼びたいところだが、無属性でありややこしいので言わない)を使ったAP稼ぎの方法は、「魔法火力最強のエアリスが、『●せんせいこうげき』+『チョコボ王のマント』で初手2ゲージを確保し、開幕で範囲化クエイガを使う」というものである。補助として、「●クイックキャスト(詠唱時間最大0倍)」「●まほうきょうか(火力最大+25%)」「●MPきゅうしゅう(最大で与ダメの0.3%だけMP回復)」「●はんいか(実は追加されるのは2体までらしい…)などを組み合わせていく。なお、今回、初めて知ったのだが、「●せきか=●クイックキャスト」「●せきか=MPきゅうしゅう」などと重複して組み合わせた場合、対象のクエイク系魔法には、2つの強化効果が乗ってくれるようだ。

 さて。それらの強化を施したうえで、反復するミッションは、バトルスクエアの
「多勢な無礼者」、そしてチャドリーシミュレーターの「群れなす軍隊」のどちらかが良いとされているようだ。両方とも闘技場形式であるため、戦闘に参加しているメンバー以外は、APが手に入らない。ただ、基本的に範囲化クエイガの連発だけで終わり、操作が簡単であるのは嬉しい。なお、「群れなす軍勢」は、自動的にHARD扱いとなる高難易度ミッションだが、クエイガを連打するだけで、瞬殺できることが多く、そうでなくとも壊滅的な被害を与えられる。
 …そして、これらのミッションの使い分けであるが、「多勢な無礼者」のほうは3人パーティAと3人パーティBで戦い、1戦目で30AP・2戦目で60APが手に入る。一方で、「群れなす軍勢」のほうは、3人パーティ×1で戦い、10戦で267APを入手できる。
ただし、PS5なのに、戦闘間で10〜15秒くらいのロードがある。世界の端から端まで5秒で移動できるのに、なぜ同じマップで戦い続けるだけで2倍以上が掛かるのか…。
 ――というわけで、時間効率はどちらも同じくらいなので、育てたいマテリアの数によって、採用ミッションを決めていくと良い。具体的には、数が多い段階では、「多勢な無礼者」で6人分を稼ぎ、減ってきたら「群れなす軍勢」を使っていくことになった。

 というわけで。
3時間ほど集中的な稼ぎを行い、全てのマテリアを育成限界まで育てておいた。最終レベルへの成長に18000という衝撃的なAPが要求される「●クイックキャスト」「●まほうきょうか」(ちなみに次点は「●ぞくせい」などの7500)、そして大量購入してしまった「●HPアップ」「●MPアップ」「●ラッキー」「●たいせい」など、厄介な物も多かったが、まとめて育成を終了させられたのである。これで、パーティ入れ替えの際に、育成枠のマテリアを装備する必要が消え、ぐちゃぐちゃになって混乱せずに済むようになった。
 …そして、思ったのが、
「今作のクエイガって、アルテマじゃね?」ということである。正直、AP稼ぎの「群れなす軍隊」のみならず、少なくない敵パーティを、開幕クエイガで瞬殺できる。属性を持たないため、あらゆる敵にダメージが通り、汎用性がとても高い。なんと、空中の敵にも当たるのだ。さすが、FF13シリーズの精神的続編【該当プレイ日誌】という感じである。そして、アクションRPGにおいては「発生が早い」という点も重要だ。「ドツン!ドツーン!」というシンプルな効果音も、逆に最強魔法にふさわしい気がしてきた。
 ――やれ、FF7では、「ホーリー」「メテオ」は、世界観に関わるため、戦闘用の魔法としては出せない。「フレア」は、単体攻撃というイメージが強く、これも最強とはできないだろう。そして、「アルテマ」については、原作では登場していたため、恐らくはリメイク第3弾のために取っておいてあるのだと思われる。しかしながら、
クエイガがこれだけアルテマっぽい性能だと、ちょっと差別化は苦しいかもしれない。FF13&13-2みたいに、敵専用魔法にするか、リミット技などの特殊な魔法にするか、はたまた裏ボス撃破後の遊び要素としてぶっ壊れ性能にするか…?

(2024年5月17日)

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2024年5月12日(日)
娯楽の王者:「ジャンププラス


 
ここ数ヶ月で、いろいろと推しの作品が増えました


 皆さまは、携帯電話でゴロゴロしながら時間を潰したいとき、何をするだろうか。Twitter
(現:X)などのSNSを、見たり書いたりするのは、王道だろう。友人や恋人といった大切な人と、LINE等で他愛の無い会話をする人も多いはずだ。昔は、動画配信などはPCが必須だったが、今では携帯電話だけでも行えるので、日記感覚で配信を行っている人も居るだろう。各種のソーシャルゲームも人気である。まとめブログのゴシップに踊らされるのも悪くない。個人サイトやブログを訪問するという人は、今ではだいぶ少なくなったはずだ。「朝起きたら最初に株価を見ます」なんてやべぇ奴も居るかもしれない。
 …そのように、携帯電話1つでも、いろいろなことが楽しめる中で、私は、携帯電話における娯楽の王は、
「漫画アプリ」だと思うのである。本という一分野であっても、学習参考書、そしてゲーム攻略本など、物理形式のほうが都合が良いものは多い。ただ、漫画は、基本的にサッと読んで終わる物であり、紙の書籍にこだわる理由が薄い。逆に、電子配信のメリットとしては、縦長画像の娯楽であるため携帯電話端末と相性が良いこと、感想を即座にオンラインで共有できること、一斉公開されるためネタバレが存在し得ないことなどが存在する。
 ――というわけで。
私は、もう、漫画は物理書籍から電子に置き換わったと思っている。冗談抜きで、漫画を完全電子化するデメリットは、「『他者の本棚に並べられているのを見て、新しい漫画を知る』という機会が失われる」ということくらいではないだろうか…。

 そして。そんな携帯電話向けの漫画アプリの中で、私が最強だと思っているのが、
「ジャンププラスである。元々は、アニメから好きになった「SPY×FAMILY」の原作を読むためにダウンロードしたのが始まりであった【日記:2023/5/31】
 …さて、「ジャンプ+」では、“まず作品を読んで好きになってもらい、その後に単行本を買ってもらう”という作戦なのだろうか、
「初回全話無料」という太っ腹すぎる施策を取っている作品が多い。前述した「SPY×FAMILY」を始めとし、【推しの子】「姫様 “拷問”の時間です」「株式会社マジルミエ」など、アニメ化された(される)作品ですら、最新話まで全話を無料で読むことができる。これだけでもう、お得感が満載だ。
 ――さらに。「ジャンプ+」では、アプリ内で感想を投稿して表示できる機能がある。
これがまた楽しいのである。自分が読んで、ここが面白かったなあというところが書き込まれていれば嬉しくなるし、意外な着目点に気付かされることもある。わざわざTwitterなどを見に行かなくとも、「ジャンプ+」のアプリ内で、感想を共有できるのだ。電子書籍が、単に物理版の代用品というだけでなく、独自の魅力を持ち始めた瞬間である。私も、限界投資バカになっていなければ、普通に「ジャンプ+」枠に課金して、好きな漫画のコミックスを電子版で買っていたかもしれない。

 ちなみに、以前は、「ジャンプ+」アプリの再インストールをすると、初回全話無料が再度使えるようになるため、安くないお金を払って電子コミックを買う意味が、ほとんど存在しなかった。だが、さすがにそれはあんまりということか、この春に「読了情報が端末に保存される」という変更が為され、再インストール法は使えなくなった。
まあ、当然と言えば当然の処置ではあるな…。

※お米2合は、通常、3〜5食ぶんです


 さて。私は、「ジャンプ+」において、前述した通り、当初は「SPY×FAMILY」のみを目当てとしていた。しかし、その後に、アニメ視聴に対する態度と同じく、様々な作品に触れてみようと思った結果、
今では推しの作品が大幅に増え、ほぼ毎日、何かの更新を楽しみにできるようになった。こういう、娯楽部門においては、好きな物が増えれば増えるほど、毎日を豊かに生きられるのだ。
 ――では、そんな「ジャンプ+」において、私が楽しみにしている作品を、リストアップしてみることにしよう!


[月] SPY×FAMILY 現行:97話 形式:初回全話無料 主な更新頻度:隔週更新
 ご存じ、「ジャンプ+」の目玉作品である。冷戦時代の東西ドイツをモチーフとした架空国家で、他人の心が読める少女:「アーニャ」を主人公に繰り広げられる
スパイギャグであり、アニメも第2期までが放送されている。
 私は、去年にアニメから入って、今では立派に、生活へと定着した作品となった。劇場版も良かったし、アニメ第3期も楽しみだ。いよいよ、
あの最高にSPY×FAMILYだったバスジャック編がアニメ化され、子供たちへと知れ渡ってしまう…。


[月] キン肉マン(新シリーズ) 448話 最新3話無料(2話遅れ) 毎週更新
 続いては、今なお
私の最推し作品となっている「キン肉マン(新シリーズ)」だ。ジャンプ系の作品ということで、「ジャンプ+」にも掲載が為されているのだが…この作品については、漫画の出来以外において、いろいろと問題がある。
 まず、
更新が2話遅れということだ。有料雑誌に掲載されている作品が、ネット版で遅れるのは当たり前…と言いたいところだが、【週プレNews】や、アプリ「ebookjapan」にて無料で最新話が読めるので、わざわざ「ジャンプ+」で2週遅れで見る意味は、他の手段を用意するのがめんどくさいという場合を除けば、コメント機能で感想を共有できるということくらいしか無い。まあ、それだけでも割と大きいのだが。
 また、この「キン肉マン(新シリーズ)」は、「ジャンプ+」のアプリ上で、
わざわざ検索を掛けないと出てこない。昭和キン肉マンの再録ではないし、息子世代の活躍を描いた「キン肉マンII世」とも異なる、正真正銘の現行連載の新作なのだが、それがここまで奥まっている理由は謎だ。
 とはいえ、
作品自体の出来には、全くまったく問題は無い。月曜枠で、「SPY×FAMILY」と同時更新になったときですら、私はキン肉マンのほうから先に読んでいるくらいである。7月からのアニメも、非常に楽しみだ。あと、いつもながらの宣伝ですが、アニメ化もされる新シリーズの「完璧超人始祖編」は、序盤1/3くらいが、【40周年記念サイトで常に無料公開されている】ので、今の時期だとアニメネタバレ注意なのですが、お時間のある際にでも、ぜひ読んでみてください。私も、ここからキン肉マンにハマりました…。


[火] 姫様 “拷問”の時間です 229話 初回全話無料 毎週更新
 中世ヨーロッパ的な世界観を舞台とし、魔王軍に捕らえられた姫が過酷な拷問を受ける…というのは建前で、実際には、
“拷問”という名のおもてなしをひたすら受け続けるギャグ漫画である。食べ物系の“拷問”が多いため、飯テロ漫画と言われることもあるらしい。
 漫画版は、「私は絶対に屈しない!」「“拷問”」「屈する」という流れがテンプレ化しており、様式美としてのギャグが炸裂している。いっぽうのアニメ版については、第1期が放送完了して、第2期も制作中ということらしい。私は、「dアニメストア」で1期12コ話を見たが、まあ、可もなく不可もなく…という感じのアニメ化であった。アレだ、
「呪術廻戦」とか「鬼滅の刃」みたいなアニメで、ハードルが上がりすぎた弊害が来ているな…。


[水] 株式会社マジルミエ 110話 初回全話無料 毎週更新
 
魔法少女×業界物という、異色の組み合わせ漫画である。そう言えば、私は魔法少女ものというと、「まどか★マギカ(初代TVアニメ版)」くらいしか見たことが無かったな…。世界観としては、“妖怪退治(のようなもの)のために、魔法少女が職業化した”という設定のもと、主人公の就活という、胸が痛くなるようなシーンから物語がスタートする。
 さて、この漫画に興味を持ったきっかけは、作品を示すバナー画像に、
ショートヘアーの女の子が居たことである。「このかわいい女の子はいつ出てきますか?」と読み進めていった。結果的に、かなり後の第2部になって出てきたのだが…。たまに生えてショートじゃなくなったりする。
 なお、この作品も、秋にアニメ放送が決定しているそうだ。うーん、やっぱり、推しの作品が増えれば増えるほど、人生は楽しくなる!


[水] 恋愛代行 35話 初回全話無料(1週遅れ) 毎週更新
 
【推しの子】の原作者である「赤坂アカ」の、新しいラブコメ漫画である。原作は、【推しの子】と同じくヤングジャンプに掲載されており、ジャンプ+版は1週遅れということのようだ。「かぐや様は告らせたい」も面白いし、まさか赤坂アカって天才なのでは…? ちなみに、3作品の作風から、女だろうと勝手に思っていたが、どうやら男性らしい…。
 さて、この「恋愛代行」という漫画の物語は、容姿端麗で内面も優れているが、恋愛だけは苦手…という男女が、お互いに「恋愛代行サービス」を使って距離を縮めようと試みる
(当初、互いにそういう物を使っていることは秘密)…という内容であるが、この代行サービスの担当者も学生の年齢で、互いに恋愛的な興味を持っているという、いわばダブルラブコメとなっている。なお、開幕当初は、真面目な恋愛アドバイス漫画にしようという方向性も垣間見えたが、その後に、頭のいい奴が考え尽くした結果、頭の悪い行動をするという、いつものラブコメになった。
 ちなみに、この作品には、
「そりゃねえだろ」というツッコミどころが大量に存在する。漫画補正ということなのだろうが、主人公カップル以外にも美男子/美少女が多いため、「この女/この男じゃなくても良くね?」という点はよく指摘される。また、たまに、登場人物がめっちゃ早口で影のある話を始めることがあり、作者の実体験なのではと噂されている。その他、原作者が同じということで、「かぐや様は告らせたい」【推しの子】の要素が、匂わせ程度で登場することがある。こういったピンポイントな感想を、コメント欄ですぐさま共有できるのは、ネットコミックの魅力と言えよう。


[水] BIG FACE 11話 全話無料 隔週更新
 ジャンプ+には、「インディーズ枠」というものが用意されているらしく、そこから抜擢された作品である。内容は、
“人の頭が急激に拡大し、周囲の建造物を押し潰す奇病”が存在する世界で、被害を防ぐために患者の殺処分を行う者と、それを防ごうとする者の戦いが描かれている。
 さて、インディーズ枠ということで、一見すると画力は劣るように見える。ただ、絵として、見せたい物がハッキリしており、拡大縮小やアクションなども明確で、
静止画なのに動画を見ているような、不思議な迫力がある。「頭がビルのように巨大化する病気」という非現実的な世界観、異様にガタイの良い女キャラたちなどが相まって、他に類の無い感覚を味わわせてくれる。これを見出したジャンプ+のスタッフとファンは、さすがとしか言いようが無い。


[木] 【推しの子】 147話 初回全話無料(1週遅れ) 毎週更新
 ご存じ、アニメ化もされた有名作品である。ジャンルとしては、
ラブコメ×芸能業界物という感じだろうか。1週遅れでの掲載であるが、ヤングジャンプは有料誌であるため、こちらにもメリットは存在する。また、コメ欄についても、人気順で表示をすれば、私はネタバレコメントを目にしたことは無いので、安心して読んでいけるだろう。
 7月からのアニメ第2期も、楽しみにしています!


[木] ほったらかし飯 6話 初回全話無料 隔週更新
 
トンデモ漫画枠である。内容は、料理のできないズボラな女子が、炊飯器1つで作れるグルメを楽しむ…という内容であるが、あまりにもツッコミどころが多すぎて、逆の意味で楽しめる漫画だ。
 まず、主人公が、異様に食い意地が張っているくせに、容姿端麗でスタイルも100点、そのくせズボラ扱いで独身、ダイエットも目指している…というのは、漫画補正ということで許されることにしよう。
こんな女子が本当に実在するなら、速攻で結婚して私が養ったる。しかし、そもそものところとして、炊飯器で調理をしようと思った理由が、「コンロの上にヤドカリの水槽を置いているので火が使えない」というものらしい。どけろ。一時的に地面に置こう。
 その他、「終電ギリギリで職場を出ているのに、『まだ18時ですYO!』みたいな雰囲気のスーパーと揚げ物屋と街の人々」「恐らく日付が変わってからの帰宅にも関わらず、玉ねぎを切って調理をし、炊き込みパスタご飯を炊けるまで待ってから食べる、ガッツありすぎな主人公
(午後出勤とか?)」「おかず付きで米2合を1食で食い尽くす主人公(私でも、2合で通常3食、ご飯自体を料理にする場合も1食1合)」「引っ越し中のお隣さんを家に招待して食事を振る舞うと思いきや、調理を手伝わしたあげく、米が炊けるまで拘束する主人公」「万年コンビニ飯という設定なのに、異様に充実している調味料と調理器具(本物の料理音痴の家には、大さじなんて無いよ…)などという感じで、ほぼ全話にツッコミどころが存在する。そもそも、炊飯器は米を炊くための機械であり、無理な炊き込み調理はメーカー非推奨ということで、作品が根幹から破綻してしまっている。この漫画の題名こそ、「クソ女に幸あれ」とすべきだったのでは…?
 しかしまあ、ここまで私が熱く語ってしまったことからも分かるように、
ツッコミどころがあったほうが、作品としては愛される。絵については、AI生成とか酷い突っ込みを受けているものの、しっかりかわいく描けているため、私としては、ナイスバディ(死語)の女の子が美味しそうに食事をしているだけで嬉しくなる。その後、コメント欄でツッコミを見ることにより、味変あじへんのような感じで、作品を二重に楽しめるのだ。
 なお、ジャンプ+のコメント欄は、運営によって管理されており、やや厳しめの削除基準であると思う。しかしながら、この漫画については、かなり直球な批判コメントまで残されている。どうやら、編集部からも、
電波漫画枠として認識されているようだ…。


[日] クソ女に幸あれ 24話 初回全話無料 毎週更新
 
題名に誤りのある作品だ。バナー画像は、ギャルっぽい女の子が、頬杖を付いてこちらを見つめている…というものであり、「クソ女」という強烈な言葉の印象も相まって、私は敬遠していた。ただ、内容としては、ふつうのラブコメ漫画である。題名にある「クソ女」は、出てこない。ヒロインのギャルっぽい女の子は、一見するとチャラく見えるものの、真面目で純情な人物だ。では、もう一人のヒロインである黒髪先輩のほうが「クソ女」なのかというと、そういうわけでもない。そして、主人公やその友人たちが「クソ男」というわけでもない。何故、この題名にしたのか分からない…。
 さて、作品に用意された仕掛けとしては、
男女の中身が入れ替わる。そして、ただ入れ替わるだけでなく、1日ごとに元に戻ることと入れ替わることを繰り返す。何がどういうことか分からないが、もうそういう世界として認めるしかない。そして、ラブコメの恒例として、「頭の良い登場人物たちが、いろいろ考え尽くしたあげく、頭の悪い行動をする」という、ナポレオンの会議に対する格言みたいな展開になる。まあ、直球で行動すると、漫画補正もあるだろうが、美男美女ということで、速攻で付き合って話が終了してしまうため、こういうすれ違いが、ラブコメの基本的な流れなのだろう。
 やれ、振り返ってみると、
私はラブコメ漫画というものを、ほとんど読んだことが無かった。10代の頃に連載していた「I''s」「いちご100%」「To LOVEる -とらぶる-」なんかは、完全にエ◯目的でしか見ていなかったし、「ニセコイ」「僕たちは勉強ができない」「WITCH WATCH」なんかは、ジャンプ本誌を読まなくなった後の作品である。「彼女、お借りします」「宇崎ちゃんは遊びたい!」「僕の心のヤバイやつ」みたいな、当初は個性的な要素を持っていたラブコメも、連載が進むと、何故か必ず真面目な恋愛漫画となってしまい、「うわあ! 急に真顔になるな!」と、心が離れていってしまった。だから、今回のジャンプ+で、「恋愛代行」「クソ女に幸あれ」のような、ちょっと変わったラブコメ漫画に出会えたことは、凄く良かったな。




もちろん、これら定番作も楽しみにしてます!


 ということで。現在、
「ジャンプ+」は、現状、夜24時に日付が変わったら、真っ先にチェックするアプリとなっている。例外は、「キン肉マン(新シリーズ)」の更新日のみ、そちらを読むために「ebookjapan」から起動をするというだけだ。
 …やれ、最初のほうで述べた通り、“漫画”という分野自体が、そもそもスマートフォン型携帯電話との相性が良い。感想の共有など、WEB媒体ならではの新しい楽しみ方も生まれている。そして、そんな漫画アプリの中でも、
「ジャンプ+」は、漫画の量と質、“初回全話無料”というサービス、そして感想コメントの多さなど、全てが桁外れであり、私の娯楽環境を一気に塗り替えるに至った。インターネットが、ほぼ全国民に普及した現代で、“漫画アプリ”という娯楽は全盛期を迎えており、その中でもトップメタと言えるのが、「ジャンプ+」なのだ。
 ――ということで。私としては、この「ジャンプ+」を主軸とし、あとは他社の
「期間限定 何十巻無料!」みたいな自爆攻撃をつまみ食いしていけば、もう読む漫画に困ることは無い。さすが、漫画界の征夷大将軍:「ジャンプ」であり、携帯電話アプリ業界においても、その神通力は本物であった。正統派のバトル系は、ジャンプ本誌に譲るということで、私は、「ジャンプ+」のほうでは、ちょっと変わった漫画を読みたいかな…。

(2024年5月17日)

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2024年5月13日(月)
【御礼】特定口座、ついに黒字化を達成!


 
結論:全世界株を買って、投資していることを忘れろ


 日本社会の皆さまに、お礼を申し上げたい。本日、5月13日(月)の株取引をもって、ついに私は、
特定口座(国内株式)枠で、黒字化を達成できたのだ。損失5万4307円に対して、利益が5万5662円、差し引き+1355円の儲けである(2割の税引き前)
 …やれ、この程度の小さな儲けで、何故こんなに私が安堵しているかというと、
私の特定口座取引は、大失敗から始まったためである。まず、みんな大好きNISA枠では、「利益から引かれる2割の税金」が免除されるものの、売却をしても“年間360万円の上限枠”は年明けまで復活しないため、頻繁な売買で利益を出すには向いていない。
 ――さて。2月末までに、私は、当初の貯金額:約200万円を投入し終えた。だが、それで満足するはずがなく、私は更なる刺激を求め、
「低金利で借金を行えるサービスを使って、特定口座枠で投資を行う」という無謀な挑戦を始めた。この1月&2月のボーナス相場では、ひと月で+5%という信じられない高成長枠がゴロゴロしていたため、借金によって投資をしても、余裕でリターンが期待できたのだ。
 具体的に、私が購入したのは、その成長枠の超最筆頭であった
「GX 半導体日株 [2644]」(日本の半導体関連会社:約30社の株が入ったセット商品)である。このETF(主に、複数株の入ったセット商品だが、通常株のように、価格を見て即座に売買できる。NISA枠で好まれる投資信託は、基本的に2日遅れ)は、年明けから2月末までの2ヶ月間で、なんと+29%という、この次元の存在とは思えないような高成長を遂げており、これから先もそれが続くと信じ切っていたのだ。

 というわけで。私は、余剰資金の口座残高と借金を合わせて、3月頭に
170万円「GX 半導体日株」を、1株約5000円で購入した。
 …しかし、
そこでこのETFの成長は止まってしまった。3月7日に記録した、5150円という最高さいたかは、2ヶ月経った今でも塗り替えられていない。なお、本日のおわり4675円であり、今日までガチホを続けていたら、-11万0500円という、さすがに心が折れそうな大赤字を、今でも計上していたはずだ。
 ――もちろん、半導体業界の中長期的な成長を信じて、1年・2年と持ち続ける手もあるだろう。ただ、私が特定口座枠に手を出した理由は、「借金をしてでも投資額を増やし、
短期の取引で利益を出すため」であった。よって、半導体株の伸び悩みにより、私の計画も頓挫してしまったのだ。

池上彰が円安/円高を解説する番組に出てて、「いやアンタは分かるやろ」と思ってた


 そういうわけで。私は、
「上がった株を売り、下がった株を買う」という方向性に、作戦を変えた。基本的に、株というものは、上がった次の日は下がることが多く、その逆も然りだ。よって、「上がった株を売り、そのお金で下がった株を買う」という方法は、ただ1社の株/ETF/投資信託を持ち続けているだけよりは、理論上は利益を出しやすいはずである。
 と言っても、「個別株
(※「トヨタ自動車」「マクドナルド」「任天堂」など、皆の知っている名前の株)は買わない」という原則は変えない。何故なら、個別株は、「いったん下がったらもう上がらない」ということが、往々にして起こり得るからだ。やはり、買うならば、複数社の株が詰まった、インデックス・ファンドしかあるまい。それも、中長期的に見れば、必ず成長を期待できる商品を、だ。
 …そんな感じで、私は、いくつかのETFを選び出し、借金を返したり足したりして、新たに得た
150万円の元本で、ETFのスイングトレードを始めた。そのための基準も用意しており、「中長期的な成長が期待できる国内ETFの中で、差し引き『2%』以上の前日比成長差が生まれた場合に、該当株を売買する」というルールである(ちなみに、楽天証券は、国内ETFの売買手数料が無料であるため、値下がり以外で、売り買いをすることによる損失は存在しない)
 ――ただ、この作戦を考案した4月中旬は、浮き上がっていた株価が再び下がった時期であり、
「1%下がった株を売って、3%下がった株を買う」という、後ろ向きな売買が目立った。かくして、4月の投資まとめ記事を書いた4月26日(金)【日記:2024/4/26】までに、-4万3264円という、ちょっと笑えない額の損失を抱えてしまっていたのである。素直に負けを認めて、150万円をそのまま借金の返済に当て、NISA枠で耐え続けるほうが良かったのか…?

 しかしながら。週明けの4月30日(月)から、私はめげずに、「『2%』の成長差が生まれたETFを、無心で売買する」という取引を続けた。すると、主にアメリカ株の伸びにより、
1日につき数千円程度の売却益を得られるようになった。そして、本日5月13日(月)における国内株式の売買を終えた時点で、ようやく、+1355円という初めての黒字を達成できたのである。
 …さて、途中、ゴールデンウィークもあり、東京証券取引所は
ムカつくことにカレンダー通りの休みなため、本日を入れて、取引が行えたのは「8回」しか無い。それで、4万4599円、+3.0%もの利益を出せたのだから、まったくもって、大したものだ。
 ――やれ、もちろんこれは、私がめげずに正しいと思う取引を続けたからということもあるが、それ以上に、世界の経済界の皆さまが、そして日本社会の人々が、しっかりと働いてくれた結果である。つまり、
皆の勝利なのだ。本当に、本当に、よく頑張った…!

 ちなみに。
私は、自分の投資スタイルについて、何も隠すつもりは無いので、今回使用した銘柄を、簡単に紹介してみたいと思う。「中長期的な成長が期待できる国内ETF」として、私は10銘柄程度を選出し、その中には、S&P500(全米株)や日経225(日本の大企業、通称「日経平均」)・TOPIX(中小企業も含めた日本の株価指数)など、スタンダードなものもあるが、もっぱら売却益を出してくれたのは、個性的なETFであった。
 …では、もったいぶらず、具体的な銘柄を述べよう。
「NF 日経高配当50 [1489]」「GX 半導体ETF [2243]」「GX USテック・トップ20 [2244]」「GX 半導体日株 [2644]」である。どれも、投資オタクに人気の銘柄であり、中長期的な保有にも向いているが、何かと特徴的な値動きをするため、短期的なスイングトレードにも向いているのだ。

 ちなみに。具体的に、本日の私が行った取引について、述べてみることにしよう。
 …まず、先週金曜日の
仕事の昼休みに、お気に入り欄に登録していた株価の値動きを調べてみると、「GX 半導体日株 [2644]」が前日比で-1.7%程度の下落をしていたため、+1.5%ほど上昇していた「NF 日経高配当50 [1489]」を売却し、6201円の利益を確定させつつ、そのお金で下落していた「GX 半導体日株」を買い足して、その日の取引を終えた。
 ――そして、
月曜の仕事の昼休みに、再び株価を調べてみると、期待通り「GX 半導体日株」は、約1.2%の成長をしていた。だが、その他の株式も、横ばいという感じであったため、今後のトレンドは読みづらい。そういうわけで、私は、特定口座資産のうち、約40%相当の60万円を集中させていた「GX 半導体日株」を、15万円程度になるように売却し、計3927円の利益を出しつつ、再び多数の株に分散をさせている状態に戻した。
 やれ、こうして株を分散させておくと、明日である火曜日に「全て下がるor上がる」以外の値動きの場合、再び「上がった株を売って下がった株を買う」という取引が可能となる。攻撃チャンスのみ合体して1体になり、それ以外ではバラバラになってリスクを分散する。
カルコブリーナかな?

8日間は勝てたのだから、つまり通しでも勝利できる…


 さて。こうして私は、頻繁な売買により、この厳しい相場の中で、取引可能な8日間で+3.0%という高い利益を出せた。ただ、悲しいかな、
これだけ頑張っても、「全世界株を買って待ってるだけ」というド定番の戦法に勝つのは、極めて難しいのだ。
 …例えば、「eMAXIS Slim 全世界株式」「楽天 オールカントリー株式 インデックス・ファンド」に相当する国内ETFとして、
「MAXIS 全世界株式 [2559]」というものが存在する。これを、4月26日の終値で購入して、本日まで持っていたという場合、+2.8%の利益を得られていた。私が、あれだけ頑張って工夫をし、仕事の昼休みの時間を使い、株の売り買いをしてまで得た利益が+3.0%である。それが、「全世界株を買って待ってるだけ」に対して、ほんの僅かしかパフォーマンスで上回れていないのだ。
 ――さらに。今となっては後の祭りだが、私が「半導体株を買う」「スイングトレードを始める」など、いろいろと作戦を練り始めた3月頭に時間軸を戻し、元資150万円を「MAXIS 全世界株式」へと投資して、あとは待っていたとしよう。3月/4月は、様々な株価が伸び悩んだ、投資初心者にとって試練の時期となったが、全世界株は安定して成長をし、3月1日から本日までに、+6.4%の成長をしている。つまり、
「全世界株を買って待ってるだけ」で、150万円の元資に対して、9万6656円の利益を出せていた。そこを私は、いろいろな作戦を練って、精神が不安定になるような時期も経験し、いろいろ苦心した挙げ句、本日やっと、1355円の黒字を出せた程度のことを喜んでいるのだ。やること為すこと、ぜんぶ無駄か??

 ただまあ。この絶望的な結果を見て、私は逆に燃えてきた。なにせ、
僅差ではあるものの、直近8日間のパフォーマンスでは勝っているのだ。だからこれからは、「やり込みinFF vs 全世界株」と称し、全世界株に勝利することを目的としていきたい。全世界株は、投資界隈の五条悟と言われている(※言われていない)。だが、そんな最強キャラだって、負ける時は負けるのだ。この強敵をどう倒してやろうか、今から胸が高鳴るというものである。
 …そして。私のような投資オタクではない、一般人の皆さまにオススメする作戦も決まった。
やはり、全てを無視して、全世界株に積立投資をすべきである。いろいろと策を呈したところで、結局のところ、ほとんどの場合は全世界株のパフォーマンスに勝てず、無駄な努力となってしまう。そして、投資資金の拠出先が、「毎月の給与から、少しずつ」であれば、生活に無理が生じることも無いし、高値掴みを防ぐためのリスク分散にも繋がり、毎日の値動きに翻弄されることもなく、極端な話、投資していることを忘れるくらいが丁度よい。
 ――やれ、「全世界株」は、絶対に1位になれず、平均点しか出せない。だが、雨の日も風の日も、竜巻や台風の日にだって、いつも平均点を出す。防御力や回避率、そんな敵味方のパラメーターさえ無視して、常に平均点で殴り続ける。
これが、最強キャラの性質でなくて、何だと言うのだ。
 というわけで。なんか、いろいろと考えた挙げ句、結局のところ、
「全世界株を買って待ってるだけ」が最強という、私が投資を始めた時点の位置に戻ってきてしまった。チュートリアルで登場した敵が、ラスボスだったのだ。これが、“ねずみの嫁入り”、今風に言うと、起源にして、頂点というところか…。

(2024年5月17日)

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2024年5月14日(火)
[FF7R2/HARD] クリティカル=会心率


 
クリティカル発生時の最大ダメージは、1.40倍ということのようです。超会心かな?


 FF7リバースは、12章を使って世界を周り、各種の要素を回収している状態である。攻略本を読んで、
どうやらサブクエストの敵からもスキルブックを回収できるらしいということが分かったので、それ狙いで旅をしている。
 …やれ、そんなの、チャプターセレクト時には表示されてなかったぞ! …と言いたいところであるが、
マップ画面からL2で表示できるクエストメニューに、スキルブックの表記があるようだ。チャプターセレクト時には、クエストのクリア状況をリセットする機能があり(「過去に一度でもクリアしたクエストを復旧する」という機能もあるので安心)、それを使って再挑戦をし、Lv70の敵を倒すことで、スキルブックを入手できるのだ。
 ――ということは、つまり、効率だけを考えるなら、1周目は全てを無視してストーリーをクリアし、2周目でHARDを選んでクエストとスキルブックをまとめて回収していくというのが、一番である。まあでも、
1周目でサブクエストを回収しながら進めていくのも面白かったため、私は無駄足だったとは思っていない。そういうことを言い始めると、最終的にゲームなんて時間の無駄という結論に至ってしまうため、その時々で、楽しい遊び方をするのが一番なのだ。その他、各オープンワールド風マップの最後に登場する強敵からも、それぞれ1冊ずつ、スキルブックを回収可能である。
 ――さて。敵は、さすがにHARD相当の強さとなっているものの、弱点属性を突くまでもなく、今作のアルテマ枠である「クエイガ」
【日記:2024/5/11】を連打すれば、ほとんどの場合は楽勝で勝利できる。もうホーリーじゃなくて、クエイガでメテオを跳ね返せ!

 そんな中で、私は重要なことに気付いた。今作、「バトルにおけるクリティカル率」と、「クリティカル発生時のダメージ上昇値」が、
それぞれ、各キャラのステータス画面に表示されていたのである。
 …やれ、先日購入した、「FF7リバース アルティマニア」では、私は、前述した2つのデーターについて、
どこに書いてあるのか、発見できなかった。その答えを言うと、各キャラクターのステータスを紹介するページに書かれている。いやいや、クリティカルなんて基本ルールは、バトルの総論のところに書かれていると思うでしょう…。ちなみにだが、もちろん、前作である「FF7リメイク アルティマニア」には、バトルの基本システムのところで、クリティカルについて触れられている。
 ――そして。FF7リバースのクリティカルは、どうやら、
発生時のダメージが1.1倍、そして発生率は「運/500」程度ということのようだ(リメイク第1弾では、運/512と書かれていたが、第2弾では、それより少しだけ高くなる?)。ただし、各キャラ固有のスキルによって、クリティカルの発生率と、発生時のダメージが、それぞれ上昇する。例えば、ケット・シーは、様々なアビリティで、クリティカルの効果を高めやすい…というキャラ付けになっている。

 さて、これとよく似たシステムのゲームを、よく知っている人も多いだろう。その作品は、
もちろん「モンスターハンター」だ。モンハンには、「会心率」というシステムが存在し、攻撃を当てた際に、“会心率”の確率でクリティカルヒットが発動して、ダメージが「1.25倍」になる。この「1.25倍」という数値は、「超会心」というスキルにより、(1.25倍)1.30倍1.35倍1.40倍と高まっていく。その他、会心率が一時的に高まる技やスキルなども存在する。これらのシステムを組み合わせて、与ダメージを高めていく…というのは、モンハンシリーズにおける攻めの基本となっていた。
 …では、FF7リバースのクリティカルに話を戻すと、例えば、ケット・シーの
「ラッキーガール」というATB1ゲージ技は、「60秒間、味方全体のクリティカル率を、20%上げる」という内容だ。これを、クリティカルダメージが「1.1倍」のキャラに使っても、たった2%しか火力を上乗せできないという計算になる。だが、ティファとケット・シーは、スキルパネルで基本のクリティカルダメージを「1.2倍」に上昇させられるため、それらのキャラは4%の強化だ。さらに、武器アビリティにも、クリティカル発生時のダメージを高められるものがあり、それを組み合わせることで、更に火力を上乗せできる。
 また。
「クリティカル発生率」のほうも、大幅な上昇が可能である。例えば、マテリア「●ラッキー」は、最高ランクで「運+50%」という効果を得られる(複数装備時は、+100%まで)。たったマテリア1枠を消費するだけで運が1.5倍、すごい時代になりましたね…という感じだが、これを例えば、「クリティカルダメージ1.1倍、クリティカル率20%」のキャラに装備させても、元々の1%程度しか与ダメージが上昇しない(威力「100」の攻撃によるダメージ期待値が、102→103)ただ、例えば、「クリティカルダメージ1.4倍、クリティカル率40%」のキャラの場合は、「●ラッキー」×1個が、それぞれ7%程度の火力上昇に相当する(ダメージ期待値が、116→124→132)クリティカル寄りにすればするほど、「●ラッキー」は効果を発揮するのだ。

 そして。このように、「クリティカル発生率」「クリティカル発生時のダメージ上昇率」を考えつつ、最適な組み合わせを考えていく作業は、
まさにモンハンそのものである。様々なスキルを組み合わせて、会心率をどこまで高め、そして「超会心」はランクいくつまで発動させるか。あの頃の感覚が、まさかFF7でリバースしてくるとは思わなかった。もうこれ、公式コラボだろ…。

(2024年5月17日)

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2024年5月15日(水)
「囚人のジレンマ」は、共同生活の過ごし方の話


 
ペルソナ6はまだです?


 皆さまは、
「囚人のジレンマ」という話を聞いたことがあるだろうか。一種の思考実験とでも呼ぶべきものであり、紹介する人よって、細部が異なるようだが、私の記憶していた内容は、以下の通りである。


・AとBが、共同で犯罪を起こし、警察に逮捕された。
・A,Bは、取り調べに対し、「黙秘する」「『主犯は相手だった』と答える」の、どちらかの選択ができる。

・両者ともに黙秘をした場合、
お互いが懲役2年となる。
・Aが「主犯はBである」と答え、Bが黙秘した場合、
Aは懲役1年Bは懲役10年となる。
・Bが「主犯はAである」と答え、Aが黙秘した場合、
Aは懲役10年Bは懲役1年となる。
・両者ともに「主犯は相手である」と答えた場合、
お互いが懲役8年となる。

・これらのルールは、A,Bに明かされている。
・A,Bは、それぞれの回答が決まるまで、一切の意思疎通ができない。



 さて。上のルールを見ると、二人で協力して黙秘をし、お互いに懲役2年で済ますのが良いように思われる。
 …ところがどっこい、
Aの立場から考えてみると、常に「主犯はBである」と、相手を裏切るのが正解となるのだ。まず、Bが律儀に黙秘をした場合、Aは「Bが主犯です」と宣言することで、黙秘をした際と比べて、自分の懲役を-1年の「1年間」にできる。また、Bが「主犯はAです」と言っていた場合、黙秘をしてしまうと懲役10年を食らうため、この場合も、相手を悪く言うことで、懲役を-2年の「8年間」に短縮できる。Aは、Bを裏切ることで、必ず自身の懲役を短くできるのだ。もちろん、この法則は、Bについても同じである。
 ――かくして。犯罪者AとBが、それぞれ合理的に行動した場合、
結果として、両者が懲役8年になるという、不合理な結果を引き起こしてしまうのだ。これが、“囚人のジレンマ”という物語である。トロッコ問題といい、こういう“思考実験”というのも、面白いものだ。

ゆるふわ先輩もかわいいけど、ポニテ後輩もいい…


 ところで、私が、
「囚人のジレンマ」の話を初めて聞いたのは、確か大学生の時だったと思うのだが、その際は、具体的にこの実験が何を例えているのかということが、全く分かっていなかった。私は、自分を“正しい”とか“普通の人間”などとは全く思っていないが、さすがに懲役刑を食らうまでの犯罪者になるつもりは無い。だから、「囚人のジレンマ」も、あくまで思考ゲームであり、自分には関係の無い話だと思っていた。
 …だが、今では分かる。「囚人のジレンマ」では、要するに、
「閉鎖空間で、各人が自分だけにメリットのある行動を続けると、最終的に全員がデメリットを受ける」ということを言いたかったのである。

 では、ここで、私の実生活に話を移そう。我が社には、
職員用のエレベーターが、2台存在する。これらは、「@人員の移動用」「A荷物の運搬用」に用途が分けられており、別系統での管理となっている(片方を呼んでも、もう片方に乗ることはできない)。ただし、Aの荷物運搬用エレベーターは、荷物運搬に使用する時間帯が決まっており、それ以外の時間では、職員が通常の移動に使っても、問題が無い。
 ――なお、これはあくまで実社会に実在する物質ではあるのだが、思考実験として、“ゲーム的な細かいルール”を定めておくことにしよう。
ボタンを押して一度エレベーターを呼ぶと、もうキャンセルはできない。また、階段は存在するが、業務で使う機材の都合上、エレベーター利用は必須であるとする。

 さて。このエレベーターを使う場合、「@とAのうち、早く来そうなほうのボタンを押す」「面倒なので@のエレベーターだけを使い続ける」などという方法が考えられるだろう。私も、原則として、@だけを使い続けている。だが、実際には、少なくない職員が、
「@とAの両方を呼んで、早く来たほうに乗り、残ったものは放置する」という利用法をしている。これが、我が社における、「囚人のジレンマ」だ。
 …やれ、@とAの両方のエレベーターを呼べば、
自分だけは、必ず最速でエレベーターに乗れることになる。だが、乗らなかったほうのエレベーターは完全に無駄足となる。電気代はタダではないし、装置だって劣化するだろう。さらに、自分が既にエレベーターで移動していた側の時は最悪だ。我が社では、エレベーターに乗っていると、それなりの頻度で、「降りる人が居ないにも関わらず、エレベーターが途中の階で開く。だが、誰も乗り込む人が居ない」という、不思議な事態が発生する。だが、この理由はハッキリしており、両方のボタンを押して、反対側のエレベーターが早く来て人が乗り込んだ結果、放置されたエレベーターが開いてしまったのである。つまり、“自分だけが早く乗れれば良いと思っている輩”に巻き込まれて、時間を消費させられてしまったのである。私はこれを、かなり不愉快に感じる。物理的に無駄になった時間以上に、そういう人間の思惑に巻き込まれて、一方的にデメリットを背負わされるというのは、気分が悪くなるのだ。
 ――しかしながら、既にエレベーターに乗っている側の立場からすると、上記の現象で各駅停車となってしまうのを防ぐ手段は、いっさい存在しない。対抗できるとすれば、それは、
自分も@とAの両方を呼び、乗り込む速度のほうを上げるというものである。上でも書いた通り、両方のエレベーターを呼べば、自分だけは必ず最速でエレベーターに乗れ、それによって自分がデメリットを負うことは全く無い。かくして、我が社においても、「囚人のジレンマ」がごとく、“各人が自分だけの利益だけを考えた結果、回り回って全体が不利益を被る”という悪循環が、成り立ってしまったのだ。

私は善人ではないけど、悪としてのカッコ良さは追求したい


 さて。「囚人のジレンマ」「閉鎖空間での過ごし方の話」と考えてみると、
これは、実に多くのことに当てはまるように思える。
 …例えば、
駐輪場での2輪車の停め方だ。皆が、自分の利益だけを考えて利用をすると、どんどん通路が狭くなり、最終的に全ての人間が駐輪を行いづらくなる。また、スーパーで、一度カゴに入れた商品が要らなくなった際、元の場所に戻すのではなく、その辺の棚に放置していく人間が居る。以前に住んでいた三重県から、今の地域に引っ越したあと、明らかに見かける機会が増えたため、ひょっとすると地域性があるのかもしれない。しかし、客の立場からすると、商品の値段を見誤りやすくなるし、元に戻す手間や破棄などのコストが掛かってしまった場合、サービス低下や値上げと言ったデメリットを負う。というわけで。駐輪場でも、スーパーでも、「囚人のジレンマ」は、日々起こっているのだ。我々は、皆が皆、生きているだけで囚人だった…?

 ちなみに、最初に述べた、会社のエレベーターの例では、私は常に1機を使い続けている。後から来た人間が、「反対側も呼んで、先にそちら側に乗る」という行動を行って、自分が先にエレベーターに乗れる状態になったとしても、それに加担するのは嫌なので、見なかったことにしている。駐輪場は、指定スペースの奥のほうに、自転車の首が倒れないよう駐輪している。スーパーの商品が要らなくなったら、手間が掛かっても必ず元の場所に戻しているし、冷凍/冷蔵ものが既に傷んでしまったようなら、責任をとって買い取る。
これらは、自身の利益という点で考えれば、全くメリットの無い行動だ。
 …やれ、別に私は、「戦争で敵を殺すなら、むしろ自分が殺されたい」と思うような甘ちゃんではないし、「お客さまのために働きます」みたいなお行儀の良いことは、建前ですら発言できない。そして、結婚して家庭を築いたり、起業するといった、後世に何かを残す事業も行えない。多分、定年までは働き続けず、投資で四桁万円の資産を作って、さっさと社会からログアウトをするという結末になるだろう。
 ――でもまあ、自分が、「自己の利益さえ得られれば良いと思っている輩」に巻き込まれて不利益を得た際の、
あの色つきの怒りを、他の人には味わわせたくないと思っている。自分がやられて嫌なことって、やっぱ他の人にはやりたくないよね?

(2024年5月17日)

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2024年5月16日(木)
[FF7R2/HARD] トロフィー vs やり込みinFF


 
やっぱミニゲームの最高ランク系がな〜…


 PSハードには、PS3/Vitaの世代から、
「トロフィー」という収集要素が存在する。ゲーム内のセーブデーターではなく、アカウントに記録が為され、どうやら他プレイヤーに自慢することもできるようだ。私はあまり興味が無いのだが、トロフィーコンプリートをゲームプレイの大きな目標にしている人や、“複数ハードで販売しているゲーム”についてトロフィーの存在が理由でPS版を選ぶという人、果てやトロフィー収集の難易度で買うゲームを決めるなんて人まで居るらしい。なかなか、中毒性の高い要素となっているようである。
 …さて。私のトロフィー履歴を述べてみると、実はこれまで、プラチナトロフィーを達成したゲームは、Vita/
「ゴッドイーター2」(無印版。「レイジバースト」ではない)の、ただ1つしか存在しない。しかも、該当作は、普通に全ミッションをクリアすればトロフィーを全収集できるゲームである。強いて言うなら、裏ボスの「マガツキュウビ」が、他の敵と比べて、ひと味違う強さというくらいか…。そういうわけで、明確なトロフィー狙いで、トロフィーをコンプリートしたゲームはゼロである。あのPS3/「ファイナルファンタジー13」ですら、私は全トロフィーの収集を達成していないのだ。
 ――が、今回の
「FF7リバース」は、私にとって、ちょっと特別なゲームだ。だから、その全てを集めたい気持ちになってきたのである。もちろん、これまでのように、縛りプレイの観点から見つめていくことも行うが、それとは別に、スタッフが用意した要素も、味わい尽くしたくなったのだ。

 さて。PSハードのトロフィーには、「隠しトロフィー」という制度も存在するが、
簡単なボタン操作で情報を開示できるため、もはや隠している意味が無い。まあ、そこを難しくしたところで、今の時代だとインターネットで検索されるのがオチなため、妥当な処置だろう。
 …そして。PSハードのトロフィーシステムでは、他のプレイヤーが、どれくらいの割合で、そのトロフィーを獲得しているかを、確認することができる。そして、「FF7リバース」のトロフィーのうち、
最も取得率が低いのは、プラチナランクの「星への祈り」(本日時点での獲得率:1.4%)だ。ただ、これは、他の全てのトロフィーの取得が獲得条件となるので、実質的な最難関は、次に獲得率の低いトロフィーということになる。その枠に相当するのは、ゴールドトロフィー:「ななつ星ジョニー」(1.5%)である。その取得条件は、「ジョニー・コレクション」の展示品を全て集める、というものだ。
 ――さて、「ジョニー・コレクション」とは、ゲーム中盤で解禁される収集要素であり、特定条件を満たすことで、主にフィギュアのようなアイテムが手に入り、それがどんどん「シーサイド・ジョニー」という施設に展示されていく…というものである。いわば、昔からある、
ゲーム内トロフィーという感じだ。そしてその中には、各種ミニゲームの最高ランクでのクリアも入っている。恐れていた要素が、ついに来てしまった…。

 やれ、さすがに、FF10における
七曜の武器の悲劇を反省してか、「バトル面での最強育成のために、やたら高難易度なミニゲームの完全攻略を強要される」ということは、今回は少ない(全く無いわけではない)。ただまあ、トロフィーは話が別ということなのか、ジョニーコレクションを完遂するうえで、ほとんどのミニゲームにおいて、最高ランクでのクリアを、どっさり要求される(「全てのミニゲームで」ではない)
 …なお、その他にも、本日時点での獲得率が低いトロフィーとして、「すべてを超えし者:HARDモードで全ての章をクリアする」
(1.9%)と、「チャドリーオーバーフロー:全てのチャドリーバトルミッションをクリアする」(1.6%)というものも存在する。ただ、これらは、戦闘面のやり込み要素であるため、私にとっては、そこまで厳しくはならないだろう…と考えている。
 ――というわけで、
問題は、やはりミニゲームだ。う〜ん、興味ないねとは言いたくないけど、でもやっぱり苦しい。だけど、「やり込みinFF」なんて名乗っているくせに、FF作品のトロフィーを一つもコンプリートしたことが無いなんてお可愛い事態は、いい加減に脱したいのだ。「トロフィー」という、少なくない人が目標としている角度からも、FFシリーズを眺めてみたいんだよな〜!

(2024年5月17日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ FF7
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2024年5月17日(金)
おなかすいた


 
ホイホイチャーハン!?


 
最近の私は、常におなかを空かせている。職場では、昼ご飯として持っていっているお弁当を食べた直後に、もう空腹を感じている。また、自炊している夕ご飯を食べた直後に体重計へ乗ってみても、最低体重に近いような数値を、毎回記録しているものだ。なら、もっと食べる量を増やせば良いではないか…と思うだろうが、話はそんなに簡単ではないのだ。
 …まず、私の食事量についてだが、率直に言って、人並みの分量を食べていると思うし、減量を志しているつもりも無ければ、特に食欲を我慢しているわけでもない。私が、ほぼ100%を自炊している料理については、
肉が少ないという特徴はあるものの、1食の米の量は0.75合程度であり、成人男性が要求する量として、むしろ多いくらいであろう。そしてサラダやみそ汁といった野菜料理については、恐らく普通の人の適量であろう分量の2倍程度、つまり意図的に多く摂るようにしている。私の作るみそ汁は、もはや、普通の人がイメージするみそ汁ではなく、鍋料理という感覚に近い。
 ――つまり、
私は、栄養価が足りていないわけではないのだ。それなのに、いつもおなかを空かせていて、体重も減少傾向にある。じゃあもっと食べろ! と言いたいところだが、自分基準では暴飲暴食というくらいに、しっかり取り入れている。それでも、ぜんぜん太らないのだ。ここから更に増やすのは、「ゲームを1時間やって面白くないなら、2時間プレイしよう!」みたいな感じで、全く効果が無いし、お金の無駄遣いにも繋がり、別のストレス要因となる。正直、こんな領域まで来たら、もう為替介入ならぬ食事介入をして、一時的に体重を引き上げてやろうかと思うくらいだ…。

 さて。世間では、今なお、自分が太っていると感じる人が多いらしく、
「ダイエット」なんて用語が、定番の話題として語られることがある。だが、私からすれば、異世界の話だ。もう、自分はこれ以上痩せる必要は無く、何かを我慢しているつもりもないのに、どんどんスカスカな体型になっていくのだ。
 …やれ、その理由を考えると、
私は恐らく、世間一般の人々が持つような欲求が、極めて薄いのだろう。食事については、自分の作った料理が一番おいしいし、値段が安くて精神的にも満足できる。大事にできる人と一生を添い遂げたいと、何となくは思っているが、そのために自分を根本的に変えるような努力はできていないのだから、たぶん、それほど重要とは思っていないのだろう。そう言えば、睡眠についても、日付が変わってから寝ているくせに、朝5時台に目を覚ますというのが恒例となっていた。でも、休日は昼寝で補填するから…と周囲の人に言ってはいるが、その昼寝でさえ、数分だけ気を失うような浅い眠りになることがほとんどである。やはり私は、普通の人が持っている欲求が、とてつもなく希薄なのだ。
 ――その代わりに。例えば、株式投資においては、現時点でも、1日あたり平均して数千円の利益を出せており、そう遠くない未来に、本業を超える収入を得られるようになるだろう。ホームページ運営についても絶好調であり、毎日フルタイムの仕事をこなし、“取材”としてのゲームプレイも行いながら、
これだけの文量を毎日更新して、身に余るような多くの方々に読んでいただいている。趣味として定着した料理だって、世間的には肉が異様に少ないヘボい物を作っているのかもしれないが、少なくとも私自身としては、作るほうも食べるほうも、満足ができている。仕事だって、昨年秋の異動直後とは異なり、少しは前向きな感情をいだけるようになった。私の生活は、今が絶好調なのだ。

 さて。ここまで、とりとめのない文章を書いて、何が言いたかったのかというと、
私はきっと、「普通の人」に憧れていたのだろうなと思う。
 …やれ。私が、普通の年齢で大学を卒業して、1つの企業に勤め続けるというのは、
もう理論上も不可能だ。運命と呼べる人に出会うことも、きっと無理だろう。そして、そこまで行かなくとも、好きな物を食べまくって太ってしまうことを友人たちと心配しあったり、休日はゴロゴロと日が傾くくらいまで寝てしまったりと、そういう人並みの喜びを得てみたかったのである。
 ――私は、高身長だとか細身だとか、そういう身体的特徴を褒められても、何も嬉しくない。そして、もはや履歴書の肥やしにしかならない“卒業大学”というハリボテに触れられたところで、不愉快以外の何の感情もいだけない。さらに私は、自分のためにお金を使っても、ただの浪費だとしか思えないのだ。もちろん、今の人生だって、それなりに満足はしている。だが、私も、好きな物を精一杯食べることに喜びを覚え、そして太ってしまうことを心配してしまうような、そういう“普通の体験”をしたかった。そんな悩みを、周りの人と共有してみたかった…。

(2024年5月17日)

登録タグ/ 雑多な内容
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System: Trishula Ver.1.26