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FF14 装備封印クリア
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【第0話:初めにお読みください】
初めましてじゃない人もとりあえず、初めまして。ギリギリAと申します。一応、Aは半角ですここ重要。
今日からこの「やり込み in FF」で、「FFXIV:A Realm Reborn」別名“新生FF14”のやり込みプレイについて記録を残していきたいと思います。
なおこのページではプレイの概要や、特にこのプレイ日誌を読むにあたって重要なことを記載しておりますので、何卒、ご一読くださいませm(__)m
(ここからダデアツル調、ただし一人称は僕)
さて、突然であるが皆さんはMMORPGという単語をご存じだろうか?
このサイトでは主に扱われているゲームがオフライン(インターネットへの接続が必要のないもの、要するに普通のゲーム)のものであるため、MMORPGという単語を聞き慣れていないという方は、なかなか多いのではないかと思う。
要はオンラインゲーム(ネットへの接続を要求するゲーム、オフラインの反対)のジャンル名であり、この単語自体も「Massively Multiplayer
Online RPG」という英単語名の頭文字を取った略称となっているのだ。
今回、特に僕のプレイ日誌ではこの、MMORPGというジャンルを扱っていくことになる。つまり、FF14とはMMORPGなのである。
ところで、現代では“オンラインなのかオフラインなのか”というのはゲームというものを、ジャンルによって大きく分ける上で重要な概念であり、近年のオンラインゲームの急速な普及によってそのジャンル分けが大きな意味を持つようになってきた。
あるゲームが、オンラインである場合どんなことが起こるのかというと、“インターネットに繋いでいて、リアルタイムなやり取りが行われている”ことから、例えば自宅でゲームを楽しんでいながらでも、自分の友達がその時点で同じゲームをしていれば、インターネットを介して対戦プレイなどができるというわけだ。
やれ、僕が育った時代というのは「友達とゲームで対戦」などと言えば、コントローラーをどちらかの家まで持ち込んだりして遊んだものである。これがまた、“他人が家に上がる”という都合上、親には大人の事情を突きつけられたりして、できないパターンなどが多かったのだ。
そこへ行くと現代ではオンラインという形を取ることによって、綺麗サッパリ解決しているのである。インターネットにさえつながっていれば、友達など関係の近い人間はおろか、全く見ず知らずの人間ともインターネットにつながれたオンラインゲームの世界で同じゲームをプレイすることができるのである。そしてFF14も例外なく、このオンラインゲームというジャンルに分類されるのだ。
少し‘かいつまんで’話すがオンラインゲームとは、なにも対戦だけにとどまらない。
これは、人と人がネットを通じて対戦を行うコンテンツ(コンテンツ≒やり込み要素)と分類され「P.v.P.(Player
versus Player)」と言われているものだ。つまるところ、オンラインゲームという分類の中に存在するコンテンツのいちジャンルにすぎないのである。そしてこの「PvP」という単語から必然的に、「P.v.E.(Player
versus Enemy)」というジャンルがゲームの歴史の中で生まれてきたのである。
その最たる例がこのジャンルを一般的にまでにさせた元祖である「UO(アルティマオンライン)」をはじめとする、MMORPGなのである。
・・・まあここまで書いて(;^o^)「だから何??」という感じなのであるが、このページで僕が言いたいのはMMORPGの、その歴史と共に進化していくというスタイルとインターネットと密接に関係しているものをテーマにするにあたって、主に単語や定番ネタなどを知っていただきたいということである。
無駄にかっこつけて書いたが、歴史と共に進化していくというのはつまり「アップデートによって随時ゲームソフトのデータに修正・追加をできる」ということだ。ここがオフラインゲームと明らかに違う点であるのは分かるだろう。
それと実はここが重要だったりするのだが、こういったやり込みプレイの日誌を書くという事にあたっては、皆さんがご存じかはさておきインターネット的問題というのも無視できなかったりする。
だがこのプレイ日誌は、純粋に( ^o^)「こんなやり込みプレイがあるんだ!!11」ということを多くの人に知ってもらいたいだけであり、それ以上の意味は無い。隠すべき所は隠しつつ、プレイの内容を伝えるまでだ(´・ω・‘)
@このプレイにおける制限内容:やっと、(ここまで)書けたよ。
では早速FF14、やり込みプレイの世界へ突入しよう! |新生FFXIV | ┗(^o^ )┓三
しかし題名を見る限り「え?そっから入るの?」という感じだが、忘れないでほしい。基本的にはFF14とは皆が愛したファイナルファンタジーである。RPGとして基本的なところは同じであるため、まず制限内容からこのプレイの雰囲気を感じてもらおうと思ったのである。
僕の所感にすぎないのであるが、この手のやり込みプレイは制限内容が簡潔なほど難しく面白いという特徴がある。例えば我らが管理人つる氏の、「クリスタリウムなしクリアー」は要するに“CPを消費せずにクリアを目指す”ということだ。実に制限内容が簡潔であるのが分かるだろう(!)
これに習ってというわけではないが、このプレイでもこの簡潔さを目指していきたい(ただしあくまで目標)。
そこでプレイ日誌の題名に戻る。ズバリ、「装備封印」がこのプレイの制限内容である。
装備封印と聞いて思い浮かぶものはなんだろうか?例えば、FF13では装備というのは武器とアクセサリのことである。そして、“封印”という単語を使うからにはなるべくその効果が薄くなるようにするということだろう。FF13であればアクセサリは“はずす”だろうし、武器は外せないので“初期武器で固定”などとやればよいのだ。・・・まあ、FF13で装備封印なんて僕が初回プレイでやっちゃってたくらい当然のようにできるが。
では、FF14の装備とはどういうものかというと・・・これはFF9を知っている人は仕様が理解しやすいだろう。
武器、頭、胴、腰、脚、足、盾、首、耳、腕、指――――これらの部位にそれぞれ、対応する装備品を装備するタイプだ。
このうち、武器以外は例によって“はずす”ことができる。よって、このプレイでは武器以外の装備を外してプレイするのである。
そして・・・武器についてであるが、武器は外せないという特徴を持った特殊な装備と考えるべきであり(言い訳)このプレイでは武器装備を工夫することによって装備面での戦略性を持たせることに期待し(言い訳)よって武器に関してはどんなものを用いてもよいということにする(言い訳)。
――――無理もない。具体的にはプレイ日誌を進めていくうえで理解していただこうと考えているが、FF14の武器には行動や魔法に関する“基本性能”というステータスが定められており、これによってLVの高いモンスターなどを安易にLVの低いプレイヤーが倒せないようにできているのである。
そしてこれはMMORPGにおいて特に「住み分け」などと呼ばれているタイプの仕様であり、オンライン上でそれぞれの目的をもって入り乱れるプレイヤーたちがおおよそ運営・開発側の意図する方向に動くようコントロールするのに必要なのだ。
というわけでここを縛ってしまうと簡単に詰んでしまう(AAry
ため、今回は武器装備に関しては制限を設けないことにする。
ただ、それだと逆に(;^o^)「ラスボス以外無双ゲーじゃねーの??」という疑問が切実であるが、これに関してはゲーム側が勝手に補正をかけてくれる・・・というかそういうコンテンツのみを狙ってプレイしていくことにする。
同じMMORPGであるFF11からのおなじみなのであるが、レベルシンクというシステムをFF14は一部のコンテンツに採用している。このレベルシンクとは、そのまんま「Level」とシンクロというカタカナ語の原初である「Synchronize」を組み合わせたものだ。日本語に直せば、“レベルを調和させる”システムである。
レベルシンクが採用されたコンテンツには、予め挑戦できるレベルの範囲が決められており、そのレベルに達していない場合は挑戦不可、超過している場合はその範囲内の最大レベルのステータスまで落としてから挑戦することになるのである。
例を挙げると、FF14のダンジョンコンテンツにカルン埋没寺院というのがあるが、このダンジョン“カルン”のシンク範囲はLV35〜LV37である。つまりLV38以上のプレイヤーは、このダンジョンに挑戦するときだけ強制的にLV37へと落とされてからプレイすることになるといった具合だ。
ここで注目すべきポイントは、なんとFF14のレベルシンクは装備にも反映されるのである!FF14の装備には何からなにまで“装備可能となるレベル”が設定・明示されており、この「装備可能レベル」に従って、先ほど述べた基本性能を含む武器のステータス上昇値がシンクされるのだ。
これがあることでどんなに強い装備を持っていても、レベルシンク状態では“それなりに強い武器”程度にしかならないのである。 これによって、「ラスボス以外無双ゲーなのでは?」という懸念は解消される。
武器装備については以上のように制限を設けなくてもそのコンテンツをプレイする上で強すぎない性能に強制変更されるため、あえて制限を設けない方が戦略が広がって楽しめるだろう。
それ以外の装備についてであるが、一般的なステータス(物理攻撃力・魔法攻撃力・命中・etc...)の上昇と共に、どの装備にもある上昇ステータスとして「物理防御力」と「魔法防御力」がある。
これは読んで字のごとく、それぞれ物理攻撃のダメージ、魔法攻撃のダメージ、を軽減するステータスだ。
武器性能のレベルシンクで攻撃力をそれなりの値にされた後、そこからさらに他の装備を一切付けないということによる“防御性能の大幅低下”。難しそうなしかし何とかクリアできそうな、立派なやり込みプレイの完成である。
長々と書いたが、この段落で最後である。
上記に付け加えて、僕はあえて書かなかったことがある。装備する部位のところ、実際には上記11部位にさらに「ソウルクリスタル」というものがある。
・・・いよいよ意味が分からないが、なんのことはない。ごく簡単に説明すると、ソウルクリスタルを装備すると使えるアビリティが増えるのである。
と、こう書くと奥深いものに感じてしまうのであるが――――詳しくは後述となるが、FF14にはジョブシステムが採用されており、さらにFF14独自の要素としてジョブの下位互換群であるクラスシステムというものが存在する。
一般的には「ジョブ>クラス」となっており、クラスの状態からジョブへとチェンジするために必要なのがソウルクリスタルだ。例えば分かりやすいもので剣術士(Gladiator)というクラスはナイト(Paladin)というジョブにチェンジすることができる。そしてクラスからジョブになると(若干のステータス上昇と)ジョブ専用アビリティの追加があるというしくみだ。
このシステムを縛るのかどうかについて。ソウルクリスタルは確かに装備で管理されているのであるが、なんというかこれは別の要素が管轄してもよかったとは思わないだろうか・・・うん、まあ言い訳になるけど(´・ω・`)
というわけでこれが2度目最後の言い訳にしたいが、ジョブチェンジが装備に関係している、というのは(僕は)装備封印という言葉からは連想されないので、ジョブチェンジに関しては制限を設けないことにしたいと思う。
ただし、LV30まではジョブが解放されないので(レベルシンクなら存在可能)シンクレベルが30に達していないコンテンツはクラスのみでクリアしていこうとは思っており、なるべくこのジョブチェンジも遅れて解禁する形に持っていきたいと考えている。
さて、まとめると以下のようになる。
〜制限内容〜
@装備封印:外せる装備をすべて外す |
A武器装備自由:ただし@に関して、外せる仕様でない「武器」は装備制限なし |
Bジョブチェンジ可能:さらに@に関して、ソウルクリスタルの装備は許可 |
Aバトルシステムについて:パーティに参加してみよう!(AAry
さてここからバトルシステムの話である。
一応、知っている人に伝わればよいという考えもあるのだが、いかんせんまだその実態の認知度が低いFF14である。実際のプレイヤーが未プレイの人に魅力を伝える努力はするべきだろう。
主にこのサイトを見ている人向けに言うことになるが、FF14のシステムはFF12のバトルとFF13のバトルを足して2で割ったような感じである。
特にカメラワークはFF12と似ている。
FF13の要素としては・・・いや、むしろFF13がMMORPGのシステムを移植しているというのが正しいのだが、ロールシステム(オプティマはFF13独自だよ)が採用されている。ちょうど、あの6つロールを3つに減らしたのがFF14だ。
ATBシステムに関してはFF14はこれをほぼ撤廃しており、キャスト(詠唱のこと、無いものも多い)とリキャスト(同じ技をもう一度使うのにかかる時間制約)がこれの代わりをしている。
ただし、リキャストタイムが共有されているアビリティがほとんどであるため、擬似的にATBシステムのようになっている所は中々秀逸だ。
そしてこのプレイ日誌では、パーティプレイについて主に扱うことになる。
そのため、パーティプレイで扱われる単語くらいは説明しておこう。
特にFF12かFF13を遊んだことのあるプレイヤーなら、あのバトルの感じと照らし合わせながら読んでもらっても構わないだろう。もちろん、既に知っていたり読みたくなければ飛ばしてもらって結構だ。
対応表にしてみたよ、随時更新の可能性アリ↓
〜FF14式パーティプレイで用いる重要単語集〜
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タンク | FF13のDEFENDER | 防御役。 パーティでの戦闘で、敵の攻撃のほぼすべてを受ける ロール(役割)のこと。 当然、防御面のステータスが高い。「盾」とも。 ちなみにFF13とは違い、攻撃も回復もできる万能職。 |
DPS | FF13のATTACKER | 攻撃役。 その名の通り、パーティの中で最も火力があり、 敵を倒すためのダメージ源となるロール。 ちなみに、DPSという単語自体は、 「Damage Per Secound」の略で、単位時間あたり どのくらいのダメージを出せるかのことである。 あえて区別する場合は、「DD(Damage Dealer)」と言う。 |
ヒーラー | FF13のHEALER | 回復役。 回復力のステータスがパーティで最も高いが、 FF14では同時に最も防御ステータスが低いロール。 |
キャスト | FF11などの詠唱 | ある技を入力してから、その技が発動されるまでの 時間的制約のこと。主に魔法攻撃役に関連。 これと似た単語で「リキャスト」があり、これは 発動後に次(あるいはそれ自身)の行動を 入力できるまでの時間的制約である。 |
アビリティ | FFシリーズではプレイヤーのできる行動全てが こう呼ばれることもあるが、 これに代わるFF14の単語は「アクション」である。 リキャストが他のアクションと別になっていて MPなどを消費しないものを主にこう呼んでいる。 |
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WS | 攻撃アビリティ(?) | ウェポンスキル(Weapon Skill)の略である。 主に物理攻撃役に関連。 物理攻撃で、上記のアビリティでないものはすべて これだと思ってもらって構わない。 |
リミットブレイク | FF7のLIMIT BREAK | パーティを組んで4人以上になった場合に使用可能。 FF7のLIMIT BREAKそのまんまで、 つまり必殺技のことである。 ゲージはパーティで共有だが、発動する技は 発動者による、という仕様に変わっている。 |
ターゲット | FF13のターゲット(?) | ターゲットロックという概念は他のゲームではよくあり、 おおよそその認識で正しい。 FF14は敵にもターゲットロックの仕様があり、 何らかの理由で敵のターゲットが切り替わらない限り その敵は同じ対象に攻撃をし続ける。 |
ヘイト | FF11のヘイト | 敵に特有のステータスの一種。 上記のターゲットに関して、 敵がターゲットを切り替える主な基準となるのが このステータス値である。 敵から見て、最もヘイトが上昇した対象に ターゲットが切り替わるになっている。 FF14での正式名称は「敵視」である。 これをうまく管理することで、戦闘を成立させる。 |
バフ | FF13のエンハンス | まんま、FF13のエンハンスを言い換えたものである。 例えば「プロテス」など戦闘中に掛ける、 有利なステータス変化のことである。 対義語は「デバフ」。 |
GCD | ATB(?) | 「グローバルクールダウン(Global Cool
Down)」の略。 ゲーム開発の業界用語であるが、 FF14ではウェポンスキルや魔法アクションを 行ったあと、別のアクションを行えなくなる時間のこと。 ちなみにFF14では通常、2.5秒である。 単にクールダウン(CD)と言った場合は、 アビリティ単体のリキャストを含む。 |
ポップ | エンカウント | ほぼエンカウントと同義と考えてよい。 フィールドにいる敵がこちらを発見して、 戦闘状態になることを言う。 (厳密には「敵視リスト」に敵が登録されること。) また、単純に敵が出現することを指す場合も多い。 |
リンク | 「link」のこと。 FFシリーズでも、1つのエンカウントで 2体以上の敵と戦闘することになるのはザラであるが、 ある敵に対して その敵がポップしたあと、即座に連続してポップする 敵とのつながりのことを言う。 つまり、セットになっている敵の繋がり。 |
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アド | 「add」のこと。 ボス戦などで、戦闘中に新たな敵が追加されること。 ただし強制的なものに限る。 |
上の表を参考にしながら以下の文章を読んでみて欲しい。
パーティプレイでの戦闘の流れを軽く説明すると――――
基本的には4人パーティで戦闘を行い、あらかじめクラス・ジョブに定められたロールに従って、FF13でいう「勝利への決意」のような陣形を組む。
具体的には、「タンク・ヒーラー・DPS・DPS」の構成だ。
・・・まず最初に、タンクが敵に攻撃してリンクしているすべての敵によるポップを受け付ける。そのうえでタンクがヘイトを大きく上げるアビリティなどを使用して、敵のターゲットがタンクから動かないように“固定”する。
その後DPSが各個撃破の方針で、タンクが攻撃している対象にダメージを与える。基本的にダメージを敵に与えると、そのダメージを与えたキャラに対してヘイトが上昇する。
ヒーラーはタンクが受けるダメージを回復し、タンクのHPを保って戦線を維持する。ちなみに、この回復行動でも敵のヘイトが上昇する。
タンク以外のキャラがヘイトを上昇させすぎて敵のターゲットが移動してしまった場合、通常ターゲットされたプレイヤーはヘイトを上げる行動(攻撃・回復)を控え、タンクはヘイトを上昇させるアビリティを駆使してターゲットを取り返す。
以上のようにしてリンクしている敵すべてのHPを削りきれば戦闘終了。
やれ・・・いずれ実際のプレイ日誌はかなりマニアックなものになるため、せめて今のうちはFF14に興味を持ってもらいたくこういうことを書いているのだ。
というわけで、気兼ねなく本編を書くためにも、もう少しお付き合いいただきたい(´・ω・`)
B攻略していくコンテンツ:光の戦士たちを見るまで〜
ではこの最後の項目として、何を目標に「装備封印プレイ」をしていくのかを明示する。
上では紹介しなかったが、他のプレイヤーから隔離されたインスタンスと呼ばれるコンテンツを主に扱っていく。これなら、身内で4人いれば僕以外のプレイヤーでも実際にこの内容をプレイすることができる。まあ、レベルシンクが発生するのも大体このコンテンツなので必然であろう。
ちなみにここまでの文章にもさりげなく書いたが、インスタンスのダンジョンをインスタンスダンジョン(ID)という。←なるべく端折った結果です(笑)
また、インスタンスでのボスのみのバトルも存在し、こちらは特別に蛮神戦などと呼ばれている。おなじみイフリートも、FF14では蛮神という扱いなんだぜ。
FF14にはMMORPGといえどしっかりしたシナリオが存在し、そのシナリオに沿って発注されるクエストをメインクエストという。
そしてこの中で、IDのクリアを条件とするクエストも存在している。こういったIDをメイン導線のIDなどと言ったりする。
もちろん、メイン導線から外れた隠し要素的なIDも存在している。
このプレイではとりあえず、多くのやり込みプレイがメインストーリークリアを最初の目標としてやっていることに習い、メイン導線上のIDや蛮神戦を装備封印でクリアしていくことを目標としておく。
以上である。
それでは――――前置きにしては相当な長文になってしまったので、実際のプレイ内容は次回から掲載していこう。
この日誌をご覧いただいているみなさん、生温かい目で見守っていただければ幸いです\(^o^)/
(2013年11月18日) 119 PV
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