第1話:変わらない場所が、そこにはあった

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FF14 装備封印クリア

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無題

 

 

【第1話:変わらない場所が、そこにはあった】

 

 

 

 それでは、記念すべき第1話の更新といきましょう\(^o^)/

 予定通りインスタンスコンテンツへ、こちら側でライトパーティ(4人パーティ)を結成して突入する準備を整えた。制限通り装備をすべて外し、しばらくはジョブも使用しないものとする。
 ただ序盤であるので攻略法よりも別のネタを持ってこないと文章が持たない点はご容赦いただきたい(´・ω・`)

 初回の舞台となるのは・・・シナリオ中でも冒険者が最初にたどり着くことになる本格的なパーティコンテンツ→インスタンスダンジョンでもある――――こちら!

 

 


ダンジョン:天然要害サスタシャ浸食洞


参加資格:LV15〜LV18

 

 LV15〜18用のダンジョンである、「サスタシャ浸食洞」だ。
 シナリオ開始時点での“故郷”を、解放されたばかりの飛空艇に乗って遠く離れ・・・いやごめん元々ここが故郷の場合は関係なかった。

 とにかく最初のID(インスタンスダンジョン)ということで、プレイヤーの心に深く刻まれるであろうこのダンジョン。
 僕自身も初クリア時の出来事など、いろいろと思い入れのある場所となっている。協力して一つの目的を達成するというパーティプレイの新鮮さも含め、十分満喫できる内容だ。

 だが、MMO初心者も含めパーティプレイの経験が浅いプレイヤーにも、しっかりと今後徐々に難易度が高くなるIDに対応してもらえるよう、非常よく調整の入った難易度になっている。ここで“だが”と言ったことからわかるとおり、このダンジョンは我々のようにシナリオを一通り終わらせた身にとっては、“これはパーティプレイなのか”哲学的なことを考えてしまう程に簡単になってしまうのである。

 それでも今回は、制限に従ってジョブ解禁アイテムを含む一切の装備を身に着けずに挑むわけであり、期待を裏切ってくれるかと意外な展開も予想していたがあまり意味がなかったようだ。
 何のことは無い、パーティプレイの基本を守っていれば普通に攻略できてしまうであろう。熟練とまでいかなくても、普通にシナリオ中盤あたりのIDをクリアできるだけのプレイヤースキルがあれば(^p^)「若干攻撃が痛いかな〜?」程度であり何も変わっている気配がしない。ホント、まるで成長していない・・・。
 むしろこれに苦戦させられていたころの僕はなんだったのだろうか^o^)
 兎にも角にもこのプレイ、いきなり序盤で詰んでしまう内容ではなさそうだ。
 まあ少しカラクリを言うと、挑戦した時点では進行度的にLV15であるが、レベルシンク時にはLV18であるためLV15に弱い装備を着せたくらいの耐久力はあるわけで・・・というか、これがこのプレイを可能にしているポイントでもあったりする。

 さて、ネタがないとはいえダンジョンの構造を一般的なIDと照らし合わせながら、これはどういう雰囲気のものか説明するとか、パーティプレイの具体的なイメージをつかんでもらうための説明などはできよう。
 まず、この“サスタシャ”の構造をマップをご覧になりながら、理解していただこうと思う。

 

 

 

 なんか見た目からイージー感漂うダンジョンマップであるが、中盤あたりにて分岐した先の部屋で鍵を回収して次の部屋へ行ったりするあたりはまさにダンジョン定番のギミックが採用されていると言える。
 ちなみに入り口は右上である。自キャラの位置を示す青いアイコンはダンジョンの最終地点にある。

 FF14のIDは基本的にバトルコンテンツであり、バトルの難易度を重視しているようだ。全体にアクセントを出す意味でギミックボス戦が用意されており、もちろん道中ではいわゆる雑魚敵がシンボルエンカウント方式で絶えず戦闘を仕掛けてくる。
 序盤のIDとて、ダンジョンとしての条件は十分満たしている、ということで今回は紹介までにこのサスタシャからFF14のバトルの様子を詳しく覗いてみることにしよう。

 


 

  ●スタート地点〜クァールのねぐら

 突入後、スタートから4人揃ってスタート。攻略開始後すぐに、まずヒーラーである幻術士が「プロテス」というバフを全員に付与するのが一般的である。ちょうどFF13のポーションのように、一発で周囲にいるパーティメンバー全員にかかるようになっている(ただし離れすぎていると対象外)。このプロテス、従来のFFでもバリア魔法として登場しているが、今回は「術者のステータスによらず効果が統一」、「原則として効果時間30分」さらにLV16↑の幻術士が使用した場合は、もともとの効果である「物理防御力上昇」に加えて「魔法防御力も上昇」する(シェル「・・・。」) よって、これを最初に使用しない手は無いだろう。・・・実際これを使っていないと、いくらなんでもこの制限内容ではきつい(´・ω・`)

プロテス
対象とその周囲のパーティメンバーの物理防御力を上昇させる。
効果時間:30分
プロテス効果アップ
プロテスに魔法防御力上昇効果を付与する。

 上のマップの「行き止まり」というポイントでは、そのあとの「クァールのねぐら」でちょっとした謎解きをするための情報がある。と言っても落ちている紙を調べて、「船長の好み」を覚えてその情報をもとにクァールのねぐらのスイッチを操作すればよい(色がポイントで、同じ色のスイッチを押せばよい)。
 そこに到達する前にも多くの敵が待ち構えている。スルーすることも可能であるが、全て倒すことでその奥にあるトレジャー(宝箱)からアイテムを手に入れられるしくみになっている。中には特定のモンスターを倒さない限り無限に出現する敵なども存在するが、初回プレイを終えたプレイヤーならば周知の事実なので特に問題は無い。第0話で書いた通り、タンクヒーラーDPSDPSの構成でタンクが最初に攻撃して敵のターゲットを固定し、DPSタンクの攻撃する敵を攻撃し、被ダメージをヒーラーが回復すればよい。

 そしてこの後は先ほども登場したクァールのねぐらにてギミックを作動させた後、ボス戦に突入するわけである。

 ところでこの場所の名前は“クァールのねぐら”なので、出てくるボスはクァール・・・と思いきやその名は「チョッパー」であり、見た目が明らかにクァールのモンスターが出てくる。運営様はハイセンスだなぁ・・・^o^)

 まあやはりコイツは弱い・・・自分の周りに範囲攻撃をしてくるときがあるが、赤いラインで事前に宣言がでるのでその範囲内から一端離れるようにすればあとは通常通り攻略すればよい。
 ちなみに“赤いラインの宣言”はこの敵に限らず、一般的な敵キャラが移動によって避けられる範囲攻撃をする際に大体出現する。

 

  ●霧髭のアジト(舷梯門〜舷梯門)

 クァールのねぐらからすぐの、舷梯門(げんていもん)では再びボス戦となっている。今度の相手は「マディソン壱〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇(一発変換)」である。今回は船長らしく、雑魚敵を従えているので一応雑魚敵にどう対処するかもポイントである。実戦では、巴術士の「カーバンクル・トパーズ」というタンク仕様のペット(≒召喚)に一部の敵のターゲットを取らせる、といった小技も使用していった。

 BOSS:「マディソン船長」
画像は後半戦。バトル開始時には2人お供がついており、まずその2人を倒した方がよいだろう。
サスタシャ全編で2度戦うが、後半戦のみHPが半分ほど減ると「スカヴィ・ドッグ」を4体召喚してくる。

 

 上の画像はPS3でのプレイ画面だ。FF14のバトルシステムはそれ自体そこまで複雑ではなく、「HP」と「MP」と「TP(←ウェポンスキルを使用する時に消費)」が見られればおおよそ状況は把握できるだろう。自分の、これらのステータスは画像下中央の3つのバーが表している。
 左上はパーティリストと呼ばれ、パーティメンバーのHPとMPが確認できる・・・とまあ従来通りである。敵(ターゲットした対象)のステータスは画面中央上に表示されていて、名前の下にあるバーからは、数字こそ表示されないがおおよそのHPを確認できる。画像では、パーティメンバーが召喚した「カーバンクル・トパーズ(ピ○○ュウ)」のHPが分かる。更にその右には、自分がターゲットしているカーバンクルが、ターゲットしている対象(この場合は敵のマディソン船長)のHPバーが確認できる。
 他にも、味方や自分のバフデバフの一部を確認できたりもするのだが・・・(先ほどのプロテスのアイコンが出てるところ)まあそれは追々(´・ω・`)

 ・・・うむ。どう考えても(;^o^)突っ込むところはそこじゃないよね!

 なぜなら上の画像、パーティメンバー含め操作しているキャラのグラフィックを見てもらいたいのだが、これは・・・率直に言うとほぼ何も着ていない状態である。まだこれでは分かりにくいかもしれないので下の画像を用意する。

 お 分 か り い た だ け た だ ろ う か ・ ・ ・。

 ただ事情は単純で、「装備封印」という条件とFF14が身体の各部位にそれぞれ装備を付けるシステムである性質上、装備を付けていなかった場合グラフィックとしてその装備は描画されなくなる。そして今回はすべての装備を外すので――――

 やれ、こういった“封印系プレイ”というのは自ら条件を厳しくするという点から、「マゾプレイ」転じて「変態プレイ」などと呼ばれてしまうことも多いが、これでは2重の意味で「変態プレイ」に見えてしまうじゃないかッ!!11
 まったく・・・僕はただ「やり込みプレイ」をしたいだけなのになぁ(´・ω・`)

 ちなみに救済策として、今後のアップデートによって装備と見た目の描画を分ける機能が実装されるらしいので、もしその時が来たら何としても使おうと思っている・・・。“型紙”実装マダカナ〜( ^p^)

 

  ●霧髭入江(舷梯門〜ゴール地点)

 さて、簡単なギミックをこなして場面が屋外へと切り替わると、いよいよサスタシャラスボスと戦闘である。実は先ほどの画像がラスボスの直前だったりもするよ。

 ラスボスの戦闘エリアに入ると大抵数十秒のイベントシーンになる。このサスタシャのイベントシーンは先ほどまで出てきていたマディソン船長が「サハギン族」という蛮族(特定の“蛮神”を崇めている種族)に抹殺される、という内容である。唐突過ぎてよく分からないのだがどうやらマディソン船長ら「海蛇の舌」という海賊団が今回の舞台であるサスタシャ浸食洞に拠点を作り上げているという報せを受けて、それを調査(という名の駆逐)しに言った結果。もはや「海蛇の舌」はサハギン族に支配される側になってしまっていたということらしい。
 これを見ると、さっきまでボカスカ殴っていたマディソン船長がかわいそうに見えてくるよね(´・ω・`)

 さて、というわけで急展開を迎えたサスタシャラスボスはサハギン族の「鯱牙のデェン(←なぜか読めない)」だ。当然、このIDでは最難関のバトルとなる。
 このボス戦はボス本体が強いというよりも、雑魚敵が出現するギミックをうまくこなすのが少々難しくなっている。フィールド全体に4つの雑魚出現のポイントがあり、ボス本体のHPが一定の割合に減るとそのポイントから泡が立ち始める。しばらくするとそこから敵が出現するが、事前に「調べる(ターゲットして決定)」ことで出現を止めることができる。
 ・・・のであるが、実際出現しても普通に倒せるためこのギミック自体を知らない人も多いことだろう・・・。そして、現にこのプレイでもギミックに対処しようとするまいと、クリアに支障をきたすようなことはなかった。なんとも存在意義の薄いギミックである・・・(;^o^)

 

 BOSS:「鯱牙のデェン」
HPが一定割合減ると、合計3回雑魚敵が四隅の出現ポイントから湧く。
その際予兆が出ている15秒ほどの間にその場所を調べることで出現を停止できるが、やらなくても特に問題は無い。
実戦でも特に気にせず、出現を止められなくても出てきた雑魚から優先して倒すことで十分対処できた。

 

 こうして危なげなく最初のIDを突破。やはりまだまだ序盤であり、しばらくはこのくらいの難易度が続くだろう。
 ただそれでも懸念していた「防御力の低下」は今回だけでも十分実感できるほどのものだったので、今後これがどのように難易度に影響してくるかは期待したいところ。

 


 

  BreakTime(#1) ; FF14の「たたかう」

 

 さて、この節では「breaktime(休憩時間)」と題してFF14に関連するネタなどを紹介してみようと思う。なおただの思いつきである。

 FFシリーズはその元祖から、プレイヤー側の“通常攻撃”として「たたかう」というコマンドが存在した。この「たたかう」というコマンドを入力すると、キャラクターは選択した敵に武器で物理的なダメージを与えるのだ。それは現代、FF13になってからも受け継がれている伝統のコマンドと言えよう。ではFF14の場合「たたかう」は健在しているのだろうか?結論から言うとFF11でも実は同様であるが、NOだ。
 だがこれに代わるシステムがFF14には採用されている。元々はMMORPGとしてデザインされたFF11が、リアルタイムなバトルシステムを実現しながら、通常攻撃以外の操作をする暇を与えるために考案されたもので、名を「オートアタック」という。
 そもそも「たたかう」の基本的な特徴と言えば、「特に行動に対する代償がない」とか「キャラクターごとに固有の動きをする」、「エフェクトなどがそこまで派手でない」、「魔法に見えようとも全て物理攻撃扱い」とかいったものだろう。またシリーズの多くでは、これらの特徴を踏まえた上で最終的にかなり強いコマンドになるという点も挙げられるだろうか。このうち、おおよそ全てを「オートアタック」は満たしている。つまり、FF14の「オートアタック」とは従来FFの「たたかう」なのだ。

 なおオートアタックはその名の通り“自動的に通常攻撃を行う”という従来と大きく違う特徴があり、FF14では武器によって大方性能が変化する。基本的な攻撃力は武器ごとの「物理オートアタック」というステータスによって。実際のダメージはSTR(strangth;力)というキャラクターごとのステータスにも左右される。また自動的に攻撃を行う間隔は「攻撃間隔」というステータスに支配されている。ついでにFF14はFF12のようにフィールドをアクションゲーム感覚で動き回れるため、オートアタックしたい敵と一定距離以上近い場所まで移動しかつその敵の方向を向く必要がある。これはつまりソーサーラー(sourcerer;魔術師)など遠隔攻撃役は基本的にオートアタックに向いてないということであり、逆に近接攻撃役は敵に近づくことでウェポンスキルによる攻撃以外でダメージを伸ばせるということでもある。さらに言うと敵側にもオートアタックのシステムが採用されているため、ロックオン制でありながら単純に移動で逃げ回るだけでも相手の攻撃をある程度回避できたりもする。
 このオートアタックはキャラの動きこそ“持っている物で殴る”という単純なものに統一されてしまっているが、FF14のデザインでは武器の欄に装備できるものはすべてオートアタックに関するステータスが設定されている。このため戦闘職ではない「クラフター」や「ギャザラー」といったクラスでもそのすべてがオートアタックだけは使用できるのだ。
 基本的にコアゲーマー向けの仕様となっており、合理的なシステムが原則生き残るという風潮はFF14という大型MMORPGタイトルとしては仕方のない事と思われる。しかしながらこのオートアタックはまさに遊び心のあるシステムであり、「調理師」がフライパンで敵を殴って倒している様子などは中々面白い光景だ。視点を変えれば、オートアタックだけでどこまでいけるか?というプレイにも趣が感じられることだろう。
 結局、「たたかう」の伝統はFF14でも健在ということだろうか?それは序盤のプレイヤーにもエンドのプレイヤーにも、興味深い要素として存在し続けている。

 


 

 さて、今回は割合あっさりとクリアできてしまった。
 次回はLV16〜19のIDである「タムタラの墓所」を攻略することになる。今回よりもボスが強力な攻撃を使うようになるが果たして・・・?

 

(2013年11月21日) 55 PV

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