FF13 回復禁止クリアー - やり込みinFF

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FF13 回復禁止クリアー

 

【Born Anew】
〜眠りから覚めた孤児への賛歌〜



















 ――それは絶望的な2週間の記録。
2月も暮れようかという頃、私は何の成果も上げられずもはや精神的に追い詰められかけていました。

-心無い裁き-

 いったいどうしろと言うのです?開幕一発目からの心無い裁きDEF無しHLR無し・・・召喚もフルケアも回復も使えない。それなのに、これを耐える方法が無ければ約2ターン後に飛んでくる鉄槌てっつい(引っかき攻撃)で即死です。開幕直後にHP1%ですよ・・・
そんなものジエンド級の必殺技があったって難しいだろうに。

 その凶悪設定は某やりこみプレーヤーを「まともに戦って勝てる相手ではない(´・ω・`)と言わせたほど。
本当にこのやりこみ最後にして最大の難問でしたよ・・・




-そして、賽は投げ捨てられた-



 こんな状況で真っ先に誰もが思いつく戦法、10面ダイス。これならこのやりこみプレイの条件下でも使用でき、心無い裁きによって受けるはずのダメージすら0にすることが出来ます。ただしその確率は僅か5%。 これだと2人生き残ろうとしても1/400、3人が生き残ろうとするとその確率は単純に1/8000ですから、不意に野生の色違いポケモンと遭遇するくらいの出来事となってしまいます。10面ダイスを使うのであれば、開幕の裁きを1人(リーダー)防ぐだけでも精一杯というのが現実です。 というかその程度の現実的な確率に抑えられないようなものは、もはや「戦術」と呼ぶことはできないでしょう。

 実際私も長い間この戦法での攻略法を試行し続けました。しかし成功率1/20でさえ、単純に回避成功パターンが来るまでリスタート〜リスタートを繰り返すのに40秒を20回=約13分かかります。少ないチャンスの中でいろいろ試さなければならないとなると、ホントに精神的にくる作業でした。こいつさえ倒せば終わりって時に倒せないのですから、余計に諦めがつかず粘ってしまうんですよね・・・

それで10面ダイス計画は以下のとおり。

バトルスピードは当然ゆっくり

リーダーはファング。残りの2人はヴァニラサッズ。戦闘開始すぐにライブラスコープからのロールチェンジ。

ファングが心無い裁きのGUARDに成功する。

そしてヴァニラとサッズはJAMで弱体を入れ、死ぬまでの約2ターンの間打たせ続ける。

その間ファングは自分にプロテダ、ヘイスト、ブレイダを入れ、その後弱体に加勢し、鉄槌に備える・・・

オーファンをブレイクさせ、出来る限りチェーンを稼いでからハイウィンドで一気にダメージを与えて倒す。

 といった感じのものです。
 
 さて、実はここまで何気なくENHなしでやってこれたのですが、この戦法を使う以上ENH解禁はやむを得ないだろうと判断してしまいました。 実際第1話の制約でも、「ENHなるべく使用しない」などという曖昧な記述がなされています。 もしラスボス撃破まで一度も使用しなかったのなら、制約にDEFHLRENH使用しないでクリアできましたと書くことが出来たはずです。

 でも、そう出来なかった――。源氏の小手と10面ダイスを装備すると、残る装備枠1つで出来ることというのはかなり限られてきます。特に一人で回復無しで戦わなければいけないとなるとヘイストは必須級の強化技であり、また火力を上げるブレイダも欠かすことは出来ないでしょう。甘え?いやいや、そんなこと言ってる場合ではありませんよ。

 まあ結局ENHを使用したとしてもこの戦術では勝てませんでしたけどね・・・

 なぜなら、強化を入れ終わり1人生き残ったファングに待っている運命はあまりにも酷いものだったからです。オーファンにスロウカーズが入っていれば鉄槌の頻度はかなり抑えることが出来ますが、一人でブレイクを狙いにいくと、それなりに時間がかかり、そのうち殺戮のエディプスが来ないとも言い切れません。しかもブレイク出来たとしても、チェーンを999.9%まで溜める前にブレイクが切れてしまいます。
 さらにそんな状態でブレイク中にハイウィンドを打てたとしても、オーファンのHPはまだ120万ほどは軽く残ってしまう(999.9%状態からハイウィンドを打てたと仮定した場合の検証による)うえ、直後に2回目の裁き(双極に移行)がきてしまいます

 その裁きまで避けろというのは、はっきり言って人間の運では無理です。
そしてゲージがリセットされたオーファンから残りのHPを削りきれるわけも無く、双極移行後の黒ルイン1発目によってあっけなく撃沈。
もう、TASさんにでもやってもらってください\(^o^)/

という結果になったからです。




・・・で、どうすんのこれ?


 ということで完全に行き詰った私の先にあったもの、それは「妥協」
ENH使おうと思った時点でもう妥協だったんですが、これはもはやDEFで裁きのダメージを減らして全員生き残るか、同様の理由で召喚を解禁してしまうかとか・・・そういったレベルの妥協でなければ解決できないだろうと思ったのです。

 仕方ないでしょう。だって倒せないんだから・・・
これまで苦しい戦いはいろいろあったけど、一時は倒せないと思ったグライフも、バルトアンデルスですらも踏破してここまでやってきた。その成果は十分わかってもらえるだろう。だからいいじゃないか。最後くらい・・・「心無い裁き」が酷すぎてダメでしたという結末でも――

結論:

ラスボスだけはDEFを解禁して「心無い裁き」を耐えなければなりませんでしたが、このやりこみではバルトアンデルス(3回目)まではHLRDEFENH(以下略)を使用せず倒すことが出来ました。

最後は少し微妙な結果でしたが、まあ仕方ありません。奴はどう考えても狂っているのですから。

3月3日
これにて「回復禁止クリアー」完結とさせていただき・・・


 みたいな結末のプレイ日誌の製作を本気で考えていました。もちろんこれで終わりではありませんよ ( ;^_^)

 それから私はプレイ状況の再現画像の撮影や資料集めに取り掛かかりました。まさにそんな頃だったでしょうか。
 とっておきの解決策――これまでの自分の中の常識を一発で覆してくれるあの戦術に出会ったのは・・・





-どうということはない(当たらなければ)-



  さて、そんな都合のいいことがあるもんかと思いますよね。
  では、早速ですが私にオーファンとの本当の戦い方を気づかせてくれた、ある意味奇跡の一文を以下に引用させていただくことにします。


ミニエボさん作:FF13 ライトニング無双 第9話より

JAMとBLAを交互に使いバイオを狙いながらチェーンを稼ぎつつ後ろに下がります。   
後ろに下がると鉄槌に当たらなくなるのでダメージを受けるのはレクイエムのみです。

(引用について何か問題等ありましたらお知らせください)


 
 以上です(゚Д゚;) ・・・ということだそうです。おわかりいただけたでしょうか?

 本当にさりげなく書いてあるように思いましたが、これってよく考えたらすごいことが起こってるでしょ!?

 何がすごいかといえば、これまでの心無い裁きを避けることに全力を注いでいた戦術から、鉄槌を避けることに全力を注ぐ戦術へと一新する転機になったんですから。

 確かに10面ダイスを装備していないと、確実に3人ともHP1%にされてしまいます
しかし、陽の極の序盤はほとんど鉄槌しか使ってこないため、もし最初の鉄槌が飛んでくる前に3人全員を後方に退避させることが出来たなら、それ以降は敵の攻撃を一切気にすることなく3人がかりで弱体入れ放題、チェーン稼ぎ放題という夢のような状態を作り出すことが出来るのです。そうであればHPが1%になっていることなんて気にしなくていいでしょう。

 しかも、10面ダイスを装備しなくてよくなった分、攻撃力を上げる装備にしてやれば、ハイウィンドを打つときのダメージも増やすことが出来るでしょう。先ほどの試算ではオーファンのHPが120万ほど残ってしまうという結果でしたが、今回の戦術では3人全員が生き残り、さらにバイオを確実に入れることが出来るため、その結果は大きく異なってきます。

 敵のHPが40%(心無い裁きの第2波が来る直前)くらいになるところを見計らってケルベロスで一斉攻撃を仕掛けた場合、ファングのハイウィンドの合間にエンファイやフェイスで強化したルイン6発×2人分として、その12発中せめて8発くらいはゲージリセットがかかる前に割り込ませられるとすると、少なくとも99999×8=およそ80万ものダメージを上乗せすることが出来てしまいます。これで一気に勝算が!!!
 
 といいたいところですが・・・

そもそもどうやって鉄槌が来る前に後ろに下がるの?
という基本的な問題がまだ解決していませんでしたね。

 一応これは単なる後ろに下がる戦法であってその有用性はつるさんのクリスタリウムなしクリアーのラクタヴィージャ戦あたりでもベタ褒めされています。が、これをオーファン戦で使ってみようなどとはこれまで全く思いもしませんでした。

 結局のところは自分がその戦法に今まで気づかなかったということの方が不思議だったくらいなんですけど、10面ダイスのダメージ0というありきたりな誘惑に見事に嵌められていたということなんでしょうね。完全に忘れきっていました。まあ、これがいわゆる「やりこみプレイではよくあること」のようです・・・

 ところで今回の「後ろに下がる戦法」では
3人まとめて下がれるようにしなければなりません
。ついでに少なくともライトニングは後ろに下がれるということがわかったにせよ、それが最初の鉄槌前に下がりきれるのかどうかということもわからないし・・・

 ってことで調査開始。

 基本的に素早く「後ろに下がる」ためには絶対に「前に出させないようにする」ことが必要条件となります。当たり前のことですが、FF13ではメンバーの行動どころかリーダーの立ち位置すら自由に操作できないため、これは非常に重要な問題です。まあ今回その辺は装備を魔法重視にしてやるだけで結構簡単に解決できました。後はそこからどうやって後ろに下がるかですね。

そんなわけで各キャラについての検証結果は以下のとおりです。

ライトニング

ロールチェンジする度に大きく後退する。
なんと開幕からJAM放置しておくだけで鉄槌圏外へ

ホープ

何をしてもその場に棒立ち状態で立ち位置を調整できない。 

サッズ

BLAだと自然に後ろに下がってくる。
ヘイスト状態なら鉄槌回避に間に合う

ファング
(リーダー)

魔法系攻撃の最初の一発目を打つとき一歩後退する。
3、4歩下がれば鉄槌圏から脱出できる。 

スノウ

魔法系攻撃の最初の一発目を打つとき一歩後退する。
3、4歩下がれば鉄槌圏から脱出できる

ヴァニラ

なぜか戦闘開始時の立ち位置がかなり前方の方に配置さている。
そのうえ何をしても後ろに下がろうとしない
やる気は認めるが、今回は役立ちそうに無いようだ・・・


 という感じです。思ったより簡単そうです

 10面ダイスの戦術を使っていたときはヴァニラを使っていたのと、オーファンに対して有効な弱体6つのうちスロウ以外の5つを打ち込めるサッズのJAMが意外と優秀で、彼をブラスターとして使おうという考えが全く無かったため鉄槌を避けれるということに気がつかなかったのですが、調べてみると6人中4人は鉄槌圏外へ脱出できるという結果になりました。

 そしてメンバーはファング、ライト、サッズでよさそうですね。ライトとサッズは放置しておいても勝手に鉄槌圏外に脱出してくれるようですので。またファングは最初の鉄槌が来るまでの2ターンの間に3〜4歩下がらなければいけませんが、これはそんなに難しくありません。6発分ストックした魔法(スロウ)を×と△を使いながら一発ずつ打っていけばいいのです



前置きが長くなりましたが、いよいよ本番です。

BOSS:オーファン HP6780000
 *バトルスピードはゆっくりです

メンバーと装備は以下のとおり。

戦闘メンバー

ファング HP9950      
(リーダー)
物理3271/魔法1153

ランス・オブ・カイン★
(ドラグーンランス系)

源氏の小手
パワーグローブ★
パワーグローブ★

ライト HP9615

物理1607/魔法2623

オメガウェポン★
(セイバーカービン系)

エルメスの靴
ウィザードシンボル★
ウィザードシンボル★

サッズ HP10505

物理1483/魔法1379

トータルエクリプス★
(アンタレス系)

エルメスの靴
閃光のスカーフ
閃光のスカーフ

オプティマ
(ファング・ライト・サッズ)

@

JAM+JAM+JAM

A

JAM+JAM+BLA

B

BLA+BLA+BLA

C

BLA+BLA+BLA

D

ENH+ENH+JAM

E

ATK+ATK+ATK


攻撃力はわざわざ最高級のアクセサリを用意しなくても十分事足りました。

まず開幕すぐにすることと言えばライブラスコープ→ロールチェンジですね。
裁き後JJBでファングは例によって一発ずつ弱体を放ちながら後ろに下がります。その間にエルメスの靴(ピンチにヘイスト)で高速化したライトとサッズが後ろに下がってきてくれるので、全員一発目の鉄槌をかわすことが出来るというわけです。


こんな感じ

*鉄槌がかすってもグレイズ点はスコアに加算されません



もう、本当に当たらなければどうということはないって感じですね。
「凍れる時の秘法」レベルのラスボスハメ殺し戦法(笑)


あとはこの調子でBBBに変更し、一気にゲージを999.9%まで持っていきます。
ここで自動入力に頼って○ボタン連打とかしているとファングがブロウ系をオーファンの足元にぶちかましに行ってしまうので、手動でファイラとかを入れて対処しましょう(^o^)

ゲージが限界に達したくらいになると、もうすでにそれまでの与ダメージでオーファンのHPは残り半分ほどになっているので、ダメージを与えすぎないように気をつけながらある程度まで削ってEEJに変更します。BBBからEEJに変更する前のポイントですが、ファングにブロウ系攻撃を一回だけ入力して発動させ、前に走り出した瞬間EEJに変更するようにすると、後でハイウィンドを撃ちに行くときの助走幅を少しだけ減らすことができます。あまり前に出すぎると鉄槌圏内に入ってしまうのでほどほどに。

そしてライトさんにエンファイを入れてもらい、ファングでブレイブ、フェイスを各々に入れていきます。

それらを入れ終わったらJJJに変更。弱体はすでに入りきっているので、ここでメンバーが何か行動を起こすことはありません。
ATBの回復を待ちながらバイオによる削りでHP40%(271万)付近になるのを待つだけです。

後はいい感じのタイミングを見計らってAAAに変更。
ハイウィンドに加え、ライトとサッズの援護射撃によって一気にオーファンのHPを削ります。

後ほんの少し削りきれずに2回目の心無い裁きを受けてしまいますがもはやそんなことは問題ではありません。
オーファンのHPは残りせいぜい30万ほど。黒ルインを恐れず、そのまま一気にごり押ししてしまいましょう!

(・∀・)



そして、遂に

オーファン撃破!!!



 いやあ、まさかこんな方法で勝てるとは思いませんでした。一旦後ろに下がってしまえば後はとても簡単に倒すことが出来ましたし。そしてやはり「後ろに下がる戦法」は偉大です。しかしまあENHありってのは大きかったですね。2回目の裁きの後にオーファンのHPが残りすぎているとまず勝てませんから、ノーリスクで攻撃力1.75倍と属性攻撃の能力を得ることが出来るというのは非常に強力です。これ無しでは与えられるダメージがどうしても減ってしまいますからねー。ENH無しはまず無理でしょう。

というわけで今回のプレイでENHを使ったのはオーファンだけでした!

さて、あらゆる回復手段を絶ってのFF13攻略、いかがでしたでしょうか。楽しんでいただけたなら私としても大変喜ばしいことであります。


それではこの辺で失礼させていたいただくことにします・・・












































・・・・・・。








































何か問題でも?









































何?

ENH無しで倒すのが見たい?

無理だと言ったろうに・・・

でも、そうだな。

このままじゃ終われないもんな。


















































































それでは・・・ 






































































【第11話-降誕-】
〜狂気の最終鬼畜決戦〜 


















HLRDEFENHTPアビリティ回復アイテムアクセサリの改造を利用しない
ファルシ=オーファンの攻略法(4月3日達成ver.)




 オーファン撃破。あれから約1ヶ月もかかってしまいました。このプレイ日誌はENHありで終わるはずでした。
 
 しかしこの「やりこみ in FF」への投稿を始めた後もオーファン戦の研究をやめたわけではありません。やっぱりキレイに終わらせたいということでね。その結果はまあまあ個人的に納得できるものにはなったと思います。

 今回も基礎となる戦術は「後ろに下がる戦法」となるわけですが、何度もメンバーと装備を見直し続けた末、上記のような制限での撃破に成功しました。前回のENHありに比べ難易度は劇的に増加しますが、それでもその勝率は人間の精神面にとって十分問題の無いレベルまで安定させることができたのではないかと思います。

 が、ここまでくるとさすがに説明のほうが面倒になってきたので、こちらの方で「ニコニコ動画」を用意させていただきました。
見れない人はゴメンナサイ。解説はその後で簡単に済ませたいと思います。
また、画質の都合でちょっと見づらいのは仕様です諦めましょう(´・ω・`)




リンク先URL:http://www.nicovideo.jp/watch/sm17611418


戦闘メンバー

スノウ HP12400      
(リーダー)
物理1588/魔法1280

闘志エンブレム★

カーボンバングル
勇者のアミュレット
源氏の小手

ライト HP9915

物理1607/魔法2123

オメガウェポン★
(セイバーカービン系)

カーボンバングル
カーボンバングル
導師のアミュレット

ファング HP10250

物理1809/魔法2094

ランス・オブ・カイン★
(シャーマニクス系)

カーボンバングル
カーボンバングル
導師のアミュレット

オプティマ
(スノウ・ライト・ファング)

@

JAM+JAM+JAM

A

JAM+JAM+JAM

B

BLA+BLA+BLA

C

BLA+BLA+BLA

D

ATK+ATK+ATK

E

ATK+BLA+BLA




 異常なメンバー編成と装備。さらに何も考えずに設定したようなオプティマ・・・
 突っ込みどころいろいろあるかと思いますが、もちろんこれらにはちゃんと意味があって最終的にこうなったのです。

 まずいきなりリーダーがファングでないという点。これはENHが使えない状態での最大の火力を求めた結果生じた現象といえます。

 そして、その最大の火力を求めたがために装備することになったのがカーボンバングルです。知っている人は知っていることかも知れませんが、知らない人のために説明しておきます。

 カーボンバングルには「危機だと威力UP」という連鎖アビリティが隠されていて、それが発動すると装備者の物理と魔法攻撃の両方が1.5倍になるという驚異的な状態をつくり出せるのです。ただしその発動条件は本来装備者のHPが10%以下のときという大変扱いづらいものです。
 普通の戦闘でHP10%以下で戦い続けたらすぐに死んでしまうのはもちろん、そもそもHP10%以下に調整するのも難しいため、物語終盤の激しい戦闘どころか序盤でさえまずメインの戦術要素として使われることはないでしょう。

 しかしこのオーファン戦では、最初の一発目の敵の攻撃でこちらのHPをきっちり1%に調整してくれるうえ、それ以降は鉄槌によってダメージを受けることもありません。よってこの戦闘ではカーボンバングルこそが最強のキーアイテムとなるのです。

さて、ではカーボンバングルによって攻撃力がどのくらい上がるのか、ファングとスノウで比較してみましょう。

 まずはファング。装備をドラグーンランス系ランス・オブ・カイン、源氏の小手、カーボンバングル×2とします。
このときファングの物理攻撃力は2771×1.5=4156.5となります。

 続いてスノウ。闘志エンブレムをあえてセイブ・ザ・クイーンに改造しないことで、カーボンバングル1つで連鎖アビリティを発動できるようになります。装備は闘志エンブレム(ピンチにパワフル改)、源氏の小手、カーボンバングル、勇者のアミュレットとします。
このときスノウの物理攻撃力は1588×1.4×1.5×1.4=4688.72となります。

 よってENHなしではスノウの方が強いんです。だからリーダーはスノウ。そして今回はルーラーフィストで決めます
(ちなみにENHありだったらファングの攻撃力は4156×1.75=7273まで上げることが出来たのか・・・凄まじい火力だな。)

 ただし、今回の火力には一つ問題があります。それは勇者のアミュレット(ピンチにブレイブ)や導師のアミュレット(ピンチにフェイス)には当然時間制限があるということです。つまり相手の様子を見ながらのんびり戦うなんてことは出来ないのです。

 そのため、動画ではわかりにくいですが、手元では決められた時間配分どおりにバトルが進行しているかどうかを常に意識しながら戦っている状態となっています。


まずは戦闘開始とともにライブラスコープ、そしてロールチェンジ。
それから心無い裁きがきた後もう一度ロールチェンジ
これはファングの行動を中断させ、再度後ろに下がる動きをさせるために行います。

 その後は弱体ラッシュです。ただしここで注意しなければいけないことがあります。 それはスロウとバイオの入るタイミングです。
バイオでオーファンのHPを調整し、スロウとカーズでオーファンの攻撃間隔を操作するわけですが、実際は何をしたいのかというと、オーファンのHPが40%を切り、まさに2回目の心無い裁きを発動しようとしているその瞬間に、鉄槌を割り込ませるようにするのです。

 そうすることで裁き発動までの時間が延び、その間に援護射撃を安定していれることが出来るようになります。

ただし、

スロウ・カーズの入るタイミングが早かったり遅かったりすると、鉄槌のタイミングが合わない。

バイオが早すぎると鉄槌より前に心無い裁きが発動する

逆にバイオが遅すぎるとブレイブが切れる

といった問題が発生するためその調整は大変難しく、これから真似してやってみようという方のために言っておきますが・・・


まあ、がんばってください(^_^)

ということになります。

 そして、そこで用いるのがもちろんストップウォッチ!
スロウ、カーズ状態のオーファンの鉄槌が床を擦った瞬間から次の鉄槌が床を擦るまでの時間は44秒。今回はこれを測ります。

 今度はその間に12秒ルールを駆使しながらチェーンをため、オーファンのHPを微調整してJJJで待機し、AAAで攻める手前までの操作を行わなければなりません。
 
 さらにJJJでの待機時間はATBが完全に回復し、鉄槌直前であり、かつブレイブやフェイスが切れない時間帯を確保する必要があります。また、実体験上JJJからAAAに変えるタイミングはストップウォッチが39.9秒〜40.4秒くらいの約0.5秒の間しかうまくいくパターンがありません。ズレるとスノウが鉄槌にぶつかって死んだり、心無い裁きが先に発動したりして失敗です。

 まあ、これらの調整は「動画用」であって魅せプレイ向けのものです。
特にルーラーフィストで鉄槌を飛び越えて避ける必要など無く、後方から鉄槌が降り終わるタイミングで突っ込んでいくようにした方が成功率は高いだろうと思います。
 
 また、6番目のロールがABBである必要も特にありません。AAAで十分です。ブラスターの属性魔法をアタッカーの攻撃力で換算させてダメージを増やしてやろうという目論みだったのですが、思ったほどの効果はありませんでしたから・・・

 そしてオーファンを殴ってゲームセットです。
ちなみにオーファンのHPはスノウが生き残った瞬間に勝てるような調整をしておきました。

 ああ、もう疲れたよ。 



 


 
さて、これで遂にこのやりこみプレイもおしまいです。(オーファン2回目はおまけみたいだったから割愛)

そして、ここまで読んでくださって本当にありがとうございました。(まだあとがきの回がありますけどね)

 そろそろリアルの方が忙しくなってきましたので、これからはまたひっそりと皆様のやりこみを見守る日々を送りたいと思います。

では(^_^)ノシ









 

(2012年4月22日) 83 PV

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