クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第17話 【マジキチ】エリクサー99個集めたwwww】

 

【今回から一工夫】して画質がちょっと上がっております


 2ヶ月半ぶりの更新である。今回の17話では、ビルジ遺跡AF005での「強化アトラス」戦を話題にしてみよう。
 …さて、コイツに関しては、一撃の威力が極めて重い攻撃を多用してくるため、初回のクリスタリウム封印プレイでは「勝てない」と判断した相手であった。しかしながら、有志の研究により、「リレイズ」を用いた絶妙な策でギリギリ耐えられることが判明しており、その一瞬の隙を鎧ライトニングで叩き切ることにより、既にクリスタリウム封印下での撃破が報告されているのである。あの、ゲーム開幕直後に(;・∀・)「駄目だこりゃw」と誰もが匙を投げた相手を、まさかのクリスタリウム完全封印で倒せるとは…。
 ――しかしながら、今回の条件はDLC未解禁ということで、桁外れの火力を誇る鎧ライトニングを使用することはできない。そのため、倒すには「エリクサー」を用いた複数回の「リレイズ」が必須となるが、コインを稼ぎやすいサッズDLCも使えないため、本編中の当たらないスロットをひたすら回し続けるしかない。というわけで、「DLC封印」という条件が二重の壁となってぶち当たってくる今回バトル、果たして俺は乗り切ることができるのだろうか…?


 
そのF:理論上可能でも事実上不可能でも理論上可能
〜VS 強化アトラス〜
 
冗談…だろ…??
 
「強化アトラス」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
ノエル  HP436 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ / アイアンバングル軽式 / ヒュプノクラウン軽式
「チェーンボーナスLv.5」「シンクロ加速」
1 ATK+ATK+ATK (X)
2 BLA+BLA+ATK (X)
セラ  HP385 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / ヒュプノクラウン
「チェーンボーナスLv.5」「シンクロ加速+」
3 ATK+BLA+DEF (X)
4 ATK+ATK+DEF (X)
ATK/金チョコボ HP3463 / 物理309 / 魔法213
DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69
HLR/サボテニョリータ HP904 / 物理122 / 魔法89
5 DEF+DEF+DEF (X)
6 ATK+ATK+HLR (X)


 では、さっそく今回の相手である「強化アトラス」に挑んでいこう。なお、“強化”とはあるが、作中では「制御装置を使って弱体化させる前に戦う姿」であり、どちらかと言えば「弱体化前」という表記のほうが正しい。とはいえ、他と合わせるために、今回は「強化アトラス」という名称を使用していく。
 …さて。コイツに関しては、ゲーム開始直後に挑んでみたものの、開幕の単体パンチで即座に大破した人も多いはず。それもそのはず、ダメージは約1500と、とても第2章のレベルで耐えられるものではない。しかも、仮にそれを何とかしたとして、ルーチンで用いてくる連続パンチの合計ダメージは約4000。要するに、どだい初期HPで勝てる相手ではないのである。
 ――が驚くべきことに、コイツに関しても、「医療!」のファルコ氏が既にDLC使用での撃破を決めている【該当記事】。使用したのは、ゴブリンチーフ・サボテニョリータ・鎧ライトニングの3体であり、連続パンチを絶妙なエリクサーとリレイズで乗り切り、「仲間戦闘不能で強化」を活かした鎧ライトニングの1チャンスで押し切ってしまうというものである。その豪快な戦法と、鎧ライトニングの凄まじい火力に、当時は度肝を抜かれたものであった。

 しかしながら。今回のプレイ条件である「DLC未使用」の場合、最も火力の高い仲間モンスターはATK/「金チョコボ」となるのだが、金チョコボでは火力が鎧ライトニングの1/10も無いため、同じ戦法を用いていくことはできない。いや、1/10で済むかな? たぶん1/30くらいだと思うんだけど??
 …というわけで、俺は最初からこの強化アトラスには勝てないと思っていたのだ。勝つとなると、桁外れの時間を掛けてエリクサーを99個集め、さらに人生で1回訪れるかどうかというレベルの幸運を引かなければならない。仮に“理論上可能”だったとしても、“事実上は不可能”と呼ばざるを得ないような難易度を誇るのである。恐らく、読者の皆さまの中にも、まさかコイツに勝てると思っていた人はいないはずだ。
 ――が。そうやって端から諦めてしまっては日誌にならないというわけで、俺は例によって「倒せなかった方々」の取材として強化アトラスに挑んでみた。するとどうか。当時のエリクサー×50個を活かして耐えるパターンを作り、敵のHPを2/3程度まで削ることができたのである!! 俺は( ^o^)「これは行ける!」と判断し、更に時間を掛けてエリクサーを99個集めて挑んでいった。そしてついに、あの強化アトラスに勝つことができたのだ! ただしエリクサーの消費量は、驚く無かれ、92個である。2ヶ月以上掛けて稼いだエリクサーを、10分程度の戦闘でほぼ全て使い切ってしまうとは…。

 というわけで。今回は、そんな何もかもが規格外の「強化アトラス」戦について書いていくことにしよう。
 …まあ、後にも先にも、あのスロットエリクサーを99個集めようなど思うのは俺くらいのものであろう。もちろん、DLCのサッズ編を使えばエリクサー99個などお茶の子さいさいなわけであるが、やはり現時点では「DLC封印」という条件下であるため、それを使うのは違う気がする。また、サッズ編はゲーム本編に無い有料コンテンツということで、その利用に拒否感を覚える人も少なくないはずだ。まあ、俺がプレイしているのは「デジタルコンテンツセレクション版」であり、既にサッズ編自体はいつでも開始できる状態になっているのだが…。
 ――というわけで、もうここまで来ると単なる意地、もしくはギャグである。皆さまは、あの当たらないことに定評のある『13-2』のスロットでエリクサーを99個集めることなど、まったくもって夢物語と思うことだろう。だが居たのだよ、やり込み界には、そんな馬鹿者ツワモノが…!!

この吹っ飛びが全てを決める


 では、具体的な作戦について考えていこう。強化アトラスの攻撃は「@単体パンチ」「A両手合わせ」「B連続パンチ」「C咆哮」を繰り返すという完全パターンであり、このうち「@単体パンチ」のみ、使用回数が0〜2回とランダム性が存在する。
 …そして、この中で最も危険なのは「B連続パンチ」である。「2hit×左・右」で合計の攻撃回数は4回、しかも最初の左(プレイヤーから見て)からの攻撃をリレイズで乗り越えたところで、蘇った瞬間に右からの攻撃が重なるため、結局は全滅してしまうのだ。
 ――よって、丸腰で戦っていては例えリレイズを使ったとしてもアウトなのであるが、実際には勝利できたということで、もちろん耐える手はある。よって、今回はそれへの対策を中心に、相手の攻撃への対策をそれぞれ考えていくことにしよう。

「強化アトラス」戦: 敵の行動パターンとその対策
番号 アトラスの攻撃 その内容 こちらが取る行動
@ (単体パンチ) 物理:約1500ダメージ
使用回数は0〜2回
2ループ目以降に使用する場合は威力がやや低い?
来ないことを祈る
開幕が0回なら2ループ目以降は使ってこない可能性が高い
  (↓)   (単体パンチが0回ならこの時間は存在しない)
A 「両手合わせ」 魔法:約750ダメージ
味方の強化&敵の弱体化ステータスを全て解除
この直後にも威力弱めのパンチを使うことがある?
「DEF+DEF+DEF」で耐える
    エリクサーを2個使える、シンクロ技で「リレイズ」を掛ける、モンスターのDEFを出す
B 「連続パンチ」 左/物理:約1000ダメージ?×2
右/物理:約1000ダメージ?×2
左→右の連続攻撃(それぞれプレイヤー側から見て)
左の2発目には打ち上げ効果がある
プレイヤーの位置によって威力が多少変わる?
本作では打ち上げられた場合、地面に落ちてきてからリレイズの効果が発動する
この特性を活かし、
左の2hit目で打ち上げられることにより、右からの攻撃を回避する
エリアバリア付きの「DEF+DEF+DEF」なら左の1hit目は耐えられるので、
必ず事前にモンスターのDEFで「挑発」を掛けておき、HP全快状態で乗り切る
1hit目の最大ダメージは恐らく
406、ノエルにバングルを装備させHPを上げておく
カメラが斜めになるとバングルを装備していても死ぬことも。めげるな
    セラが生きていれば即座に、そうでなければエリクサーを入力してから「キアイをいれろ!」を使う
 その後にエリクサーを6〜7個使える
C 「咆哮」 魔法:合計1000ダメージ程度の10回連続攻撃
カット値が極めて高くアイテム使用も妨害される
カーズの追加効果
「キアイをいれろ!」でシェルを掛けておけば「DEF+DEF+DEF」で耐えられる
ベールでカーズ状態も防御可能
    エリクサーを2個使える、「ATK+ATK+ATK」などで攻撃しつつシンクロドライブが使える


 こんな感じで。一応、敵の攻撃ほぼ全てに安定して耐えられることになるのである。
 …まず、「@単体パンチ」であるが、これは開幕で喰らうとどうやっても耐えられないため、単純に来ないことを祈るだけである。しかし、スタート直後に使用がキャンセルされると、以降のルーチンでも大抵はスキップされるというあやかしの光条的特性があるため、2回目以降はほぼ気にしなくて良い。
 ――やれ。俺は戦う前まで、「毎回この単体パンチで『0回』が選ばれなければならない!」と考えていた。この仮定の場合、開幕で単体パンチがパスされる確率は1/4程度であるため、仮に10ループで敵を倒せるとした場合、全てスキップされる確率は0.0001%、1%の100分の1の100分の1!である。ところが、実際には「1回目にスキップされると2回目以降も高確率で飛ばされる」という特性があったため、この点に関しての問題は何もせずとも解決してしまった。ふむ…やはり、戦う前から「勝てない><」と決めつけてしまうのは良くないというものなのだ。
 なお、その後もイレギュラー的に単体パンチが「A両手合わせ」の前後に使われる場合もあるが、その際は何故かダメージが控え目になっており、プロテスorエリアバリア状態の「DEF+DEF+DEF」だけで耐えられることが多い。以上のことにより、「単体パンチが見える→即リセット」などということを行うのは、本当に開幕だけで良いのである。ふう…良かった…。本当に良かった……。

 続いて、「A両手合わせ」「C咆哮」については、表記の方法で「DEF+DEF+DEF」を用いれば良いということで、問題の「B連続パンチ」である。普通に喰らうと、「左からの攻撃で死んでリレイズ発動」「直後に右からの攻撃が命中」と、リレイズを使ったとしても全滅してしまうため、何らかの手を講じなければならない。ここで、先行者である「医療!」のファルコ氏が採用したのは、1hit目の2hit目の間にエリクサーの回復を割り込ませるという策である。これならば、左からの攻撃はギリギリで乗り切ることができ、右で死んでリレイズが発動、そのまま戦闘を続行することができる。ただし、この方法はタイミングがかなり難しく、DLC未使用の場合は何度も連続パンチを乗り切らなくてはならないので、かなり厳しいところが存在する。
 …そこで俺が用いたのが、わざと打ち上げられて時間を稼ぐという作戦である。というのも、本作では敵の攻撃で打ち上げられた場合、落ちてきてからリレイズの効果が発動するため、それを使って時間を稼げば、右からの攻撃をまるまる回避することができるのである!
 ――では、もっと具体的に書いてみよう。アトラスの「連続パンチ」の内容を詳しく書くと、「左1hit目」「左2hit目」(少し時間)「右1hit目」「右2hit目」となっているのだが、このうち「左2hit目」には大きな打ち上げ効果があり、この攻撃で吹き飛ばされてリレイズが発動する形にすると、その後の「右1hit目&右2hit目」を無敵時間中にやり過ごすことができるのだ!
 ただし。そのためには、最初の「左1hit目」を生身で耐えなければならない(1hit目で戦闘不能状態になってしまうと、2hit目が当たらず打ち上がらない。そして右からの攻撃で全滅してしまう)。幸い、エリアバリア使用の「DEF+DEF+DEF」で受けた場合の正面カメラ時の最大ダメージは恐らく406であるため、ノエルに「アイアンバングル軽式」を装備させてHPを上げておけば確実に耐えることができる。よって、以上の手順を踏むことにより、一発全滅ならぬ二発全滅「連続パンチ」も、操作難を含まずに乗り切れるのである!

 そうなると。最後に気になるのが、「エリクサーを乱射して、『リレイズ』のシンクロゲージ回復が間に合うのか?」ということであるが、結論から言うと間に合う。「ヒュプノクラウン」をほぼ限界まで装備した場合に必要となるエリクサーの使用個数は10個程度なのであるが、攻撃の合間に必死で連打することにより、ギリギリで回復を間に合わせることができるのだ。
 …具体的に、そのパターンを説明していこう。まず、「B連続パンチ」からリレイズで蘇った直後からパターンを始める。次の「C咆哮」が飛んでくるまでには非常に大きな隙があるため、6〜7個のエリクサーを使うことができる。また、そこから「@単発パンチ」がスキップされて「A両手合わせ」になったとしても、その前にエリクサーを2個使いつつ、「ATK+ATK+ATK」などに変えて攻撃系シンクロドライブを発動することができる。最後に「B連続パンチ」に移行する前にも、「サボテニョリータのシンクロドライブ→挑発を掛けてエリアバリアの発動準備」と耐えるための準備をするまでに、エリクサーを最大で2個使用することができる。よって、1ルーチンで使用できるエリクサーの数は最大11個(攻撃系シンクロドライブを省略すれば更に多く可能)ということになり、リレイズ必須の「B連続パンチ」までに、ちゃんとシンクロゲージの回復が間に合ってくれるのだ。
 ――さて。敵の行動が1回ループするまでに必要なエリクサーが約10個ということで、エリクサー99個で戦える時間は11ループ分と言うことになる。ただし、これに関しては、上記の通りエリクサー50個でも2/3程度までHPを削れたため、99個あれば間違い無く勝てるであろう。実戦では、少しずつチェーンボーナスを増やしていけるということもあり、必要なエリクサーの数を70個と見積もっていた。まあ実際には、せっかくだからエリクサーを99個集めてみたいというネタ面と、過度の安全策を取ってしまっただけに、使用量がかなり多くなってしまったのであるが…。

序盤はチェーン上昇も重要…と思ったけどダメージ極小だし最初からATKのほうがいいかも?


 そんなわけで。耐え方は分かったということで、ここからは攻撃面を考えていくことにしよう。遅くなったが、いよいよもって敵のスペックである。
 …まず、強化アトラスのHPは156000。ブレイクについてはチェーン耐性80&ブレイク値900.0%と遠い。しかも、耐性は「火・氷:半減 / 雷・風:耐久」「物理・魔法:半減」と壊滅的に固く、BLAの攻撃はチェーン・ダメージの両面で効率が悪い。ステータス異常はデプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ・デブレイ・デフェイが有効であるが、どれも耐久値が非常に高く、しかも敵は「両手合わせ」でステータス異常を解除してしまう。事実上、ステータス効果を利用することは不可能と言って良いだろう。ちなみに、最後のあがきでサハプリさんのシンクロ技を使ってみたが、届かなかった。完。
 ――と、いうわけで。敵にはこれと言って大きな弱点は無いため、倒すためには「チェーンボーナスLv.5」の武器を使用し、地道にATKで攻撃していく作戦が良いだろう。BLAは、基本ダメージが少ないうえに属性耐性でチェーン上昇値まで半分になってしまうため、使い方には一考を要する。例えばセラの「たたかう」(ブレイブで強化)「ファイア」をチェーンボーナス初期状態で比べてみた場合、「たたかう」のダメージは184〜192でチェーン上昇値は+1.6%、ところが「ファイア」だと34〜37+2.05%程度である。ノエルの「たたかう」「ブリザド」の場合は、前者の284〜296+0.85%に対して、後者の23〜25+1.68%程度。これらの要素を考えると…うん。まあごちゃごちゃ言わず最初からずっとATKで攻撃したほうが良いだろう…。

 では続いて、モンスター選定に行ってみよう。まず今回はリレイズを使うということで、HLR/「サボテニョリータ」は必須である。また、連続パンチの左1hit目を耐えるために「エリアバリア」が必須なのでDEFも決定、その中で使うのはもちろん、味方を強化できるDEF/「ゴブリンチーフ」である。残り1枠は自由に選べるのだが、ここは正面火力に最も優れるATK/「金チョコボ」を採用していくことにした。
 …しかしながら、アタッカーとして「金チョコボ」を用いる場合に問題が一つある。それは、アトラスはターゲットが上空にあるため、金チョコボは「ルイン」でしか攻撃することができないのである! 金チョコボの物理攻撃力309に対して魔力は213。この程度ならまあ…と思うかもしれないが、そこにブレイブ状態を加えると540 - 213で2.5倍もの圧倒的な差が出てきてしまう。これは機会損失も甚だしいというものだ。
 ――やれ。皆さまの中には、(;・∀・)「なら魔法攻撃に秀でたモンスターを使えば?」と思う方も居るかも知れないが、残念ながらクリスタリウム封印プレイでは魔法最強アタッカーも金チョコボなのだ。だから、いかに凄まじいロスが発生していようとも、このような形で金チョコボを使わざるを得ないのである。うーん、せめてフェイス状態を発動させられればまだマシだったんだろうけど…。

 そんなわけで。使用モンスターも決まり、「リレイズ」ループも既に確定しているということで、後は戦い続けるだけである。
 …さて。開幕の単体パンチがスキップされるか否かは完全な運なので、そこだけは何度もリスタートを繰り返さなければならないが、逆にそれさえ乗り越えればなかなかの安定度を保って戦っていける。最初のうちはダメージも頼りないが、チェーンボーナスを地道に伸ばしていけばセラ・ノエルの打撃で1000前後のダメージを与えられるようになるため、ATK+ATK+ATKで大きくHPを削ることができる。また、金チョコボのシンクロ技は距離に関係なく命中するため、高い物理攻撃力とブレイブ状態の両方を活かすことができ、こちらもゲージが溜まり次第ガンガン使っていきたい。
 ――ただし。金チョコボがシンクロドライブを用いた場合、何故かカメラ視点が真後ろからでなく右斜め上からに変わってしまうことが存在する。恐らくは、敵と味方キャラクターの位置が関係しているのだろうが、詳細は不明だ。また、このモードの際は何故か連続パンチの威力が若干上がるようで、バングルでHPを上げていても耐えるべき攻撃でノエルが死んでしまうことがある。しかしながら、シンクロ技での大ダメージは本バトルの重要ポイントであり、それを使わないというわけにも行かない。結局のところ、気合で何とかするしかないのだ。ちなみにそのままシンクロ技を打ち続けていくと、不意に今度はカメラが元の位置に戻ったりする。うん分かった、よく分からん。

マジで何なんだろうねコレ…


 そんなこんなで。しばらく挑戦し続け、斜め視点時の連続パンチで死んで(;^o^)「F●●●●●●●●●●●●●CCCCCKKK!!!!」となってしまうことなども繰り返しながら、何とか強化アトラスも撃破することに成功した。これで、獲得フラグメント数は155156。本当にこんな領域まで、DLCの解禁無しで進めることができたのだ。
 …というわけで、このアトラスに関しても、実際に倒せることが分かったということで、今後さまざまなプレイヤーに挑まれる、クリスタリウム封印のライバルキャラクターとなっていくことであろう。そのため、今回プレイの反省点を挙げておくことにする。まず、BLAで攻撃することは本バトルでは非常に意味が少ない(特にセラ)ため、もうこれは思い切ってATKだけに絞ったほうが良いかもしれない。また、大ダメージを与えられる金チョコボのシンクロドライブで上手く「仲間戦闘不能で強化」を引き出せるように、「DEF+ATK+DEF」などのパラダイムを用意し、「咆哮」で戦闘不能者を作るという手もあるだろう。また、安定性は落ちるものの、リーダーをノエルからセラにして、エリクサー乱射中にノエルの攻撃力を活かせるようにする、またアクセサリ枠でバングルを止めて全てヒュプノクラウンに置き換えるなどして、エリクサーの節約と火力の向上を狙っていく手も考えられる。また、確実にトドメを刺せると確信した場合、その回はもうエリクサーを使わず、「ATK+ATK+ATK」で全力攻撃を仕掛けていくと良い。特に、「連続パンチ→咆哮」の間は、エリクサーを6〜7個も使える絶大な隙であるため、ここを攻撃に活かせれば数万のHPを一気に削れてしまうはずだ。

 そんなわけで。今回も、俺のプレイ動画を挙げてみることにする。
 …やれ、動画の中では、セラを「エリクサー」ではなく「フェニックスの血」で蘇生させてみるなど試行錯誤(をして失敗)しており、各種のコマンド入力ミスなども存在する。また、撃破前の最後のループでは「リレイズ」を無視して一斉攻撃をして良いのであるが、今回は浮き足立って失敗することを恐れ、十分トドメを刺せたのにゲージを回復してしまうという痛恨のミスを犯している。それだけで、10個ものエリクサーが無駄になり、本来は攻撃に当てられるはずの時間まで大幅にロスしてしまった。まあ一応、クリアできたので掲載しているが、これは全然完成品でも何でも無く、発展途上のものなのだ。92個という莫大なエリクサーの消費量も、数十個単位で減らすことができるはずである。そもそも、当初の試算が70個だったのだからねえ…。
 ――まったく。普段なら( ^o^)「それでも勝てたからOK!」と言うところなのであるが、今回は「エリクサー」の消費量という圧倒的な後悔ポイントが存在する。例えば、エリクサーを30個節約していれば、スロット稼ぎの時間を実時間で20日程度も短縮できていたからだ。しかもオートセーブによりやり直すこともできないという悔しすぎる失敗までやらかしてしまっている。うん、この後に戦う敵に対しても、エリクサーが大量に必要となる予定なんだけど、おかげさまでいつになったら挑戦できることやらだ…。

動画


 さて。
 …最後に。恐らく皆さまが気になっているであろう、「金チョコボ」と「鎧ライトニング」の火力の比較をやってみることにしよう。金チョコボの物理攻撃力309に対して、鎧ライトニングは最大で762。これだと単純に2.5倍にしかならないが、様々な特性を考えるうちに、桁外れの攻撃力を誇っていることが分かってくるのだ。刮目して見よ。これが課金の力である。
 ――まず、金チョコボは「たたかう」を当てることができないため、使用する攻撃は「ルイン」となり、与ダメージは213〜234、一方の鎧ライトニングは、銃撃で空中にも攻撃することができる。そして、「アタッカー強化」「鎧通し」を持っており、物理攻撃ということで「ブレイブ」の効果まで得られるため、「たたかう」によって与えられるダメージは1911〜2100(←!?)である。しかも、金チョコボのATBレベル「3」に対して鎧ライトニングはATBレベルが「6」であるため、単純に攻撃できる回数は2倍、よって1回の攻撃チャンスで与えられるダメージは金チョコボの639〜702に対して鎧ライトニングは11466〜12600である。そして追い打ちを掛けるように、【ファルコ氏の攻略動画】を見ていただければ分かるように、接近できない敵に対する鎧ライトニングの「たたかう」は銃撃であり、機関銃並みの速度で6発の打撃を連射してくれる。金チョコボの「ルイン」はモンスターの中では比較的速い部類ではあるが、両者の行動モーションの長さはもはや歴然である。うん。これらを総合すると、やはり今回バトルにおける金チョコボと鎧ライトニングの火力差は20〜30倍という計算になってしまうのである。何なのだこれは…どうすれば良いのだ……。


追記 (2015/6/30)

 本プレイ日誌の投稿後、「グリモアハットを装備した状態でエリクサーを使うとシンクロゲージの回復量が2倍になる(←!?)という発見が為され、現在では本戦闘でのエリクサー使用数は大幅に削減可能なことが判明しています。
 具体的には、1ルーチンのサボテニョリータのシンクロゲージ回復にエリクサーが「10個」必要だったものが、グリモアハットを装備することにより「5個」に減少し、その分だけ攻撃できる時間も増えるため、既に70個どころか30個未満での攻略が達成されております(参考:25個で撃破をした動画】
 本戦法を使用して大幅な改善を成し遂げると共に、その情報の当サイトへの掲載を快く許可してくださった【rial氏】と、およびこの方式を以前に発見して別の形で使用されていた【ファルコ氏】(リンクは氏が本戦法を使われた「こよこよ」戦)に敬意を払うと共に、本サイトにおいても今後正しい意味でこの情報を「参考」にし、攻略に役立てていきたいと思います。重ね重ね、二氏に御礼申し上げます。
 (※なお、この件に関し、管理人から不適切な発言があったことを、深くお詫び致します)


追記・その2 (2015/7/13)

ピンチ系とリレイズに纏わる謎仕様が助けとなりました
 
「強化アトラス」戦/その2:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
ノエル  HP404 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ / グリモアハット / ヒュプノクラウン軽式
「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「シンクロ加速」
1 BLA+ATK+ATK (X)
2 ATK+ATK+ATK (X)
セラ  HP385 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / ヒュプノクラウン
「チェーンボーナスLv.5」「シンクロ加速+」
3 ATK+ATK+ATK (X)
4 ATK+ATK+DEF (X)
ATK/金チョコボ HP3463 / 物理309 / 魔法213
DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69
HLR/サボテニョリータ HP904 / 物理122 / 魔法89
5 DEF+DEF+DEF (X)
6 BLA+ATK+HLR (X)


 本日、再び強化アトラスに挑む機会があったので、上記の「グリモア装備でエリクサーを使用するとシンクロゲージの回復量が2倍になる」という情報を元に、更なる戦法のブラッシュアップを行いました。結果、エリクサーの使用数を14個にまで抑えることができたので、報告いたします。

 さて。
 …今回の最大の改良点、それは「金チョコボにフェイスを発動させること」である。ご存じの通り、アトラスに対して金チョコボは「ルイン」でしか攻撃できず、持ち前の物理攻撃力と「ブレイブ」による補助を活かせないことが大きな悩みの種になっていた。ところが、今回バトルにおいて、「リレイズ」で復活した直後に特定の順番で操作を行うと、必ず「ピンチにフェイス」を引き出してフェイス状態になれることが判明したのだ!
 ――やれ。前々から、例えばメタルジャボテンを相手にする際など、「リレイズ」復活後のオプティマ変更でピンチ系アビリティの効果が発動することがあるのは分かっていたが、その正確な条件が不明であったため、どうしても戦法としては採用できずにいた。しかしながら今回、「ある一定の順序でパラダイムシフトを行うと、必ずピンチ系アビリティを発動させることができる」ということが分かったので、積極的にバトルへと取り入れていくことにしたのである。うむ、正確な条件の判明にはまだ時間が掛かりそうであるが、今後も機会があれば用いていきたいテクニックだな。

 では、その具体的な方法について説明しよう。まず、アトラスの「B連続パンチ」からリレイズで蘇った直後をスタートとする。その後は普段通りに、ゴブリンチーフで「キアイをいれろ!」を使う。続いて、従来ならばアトラスの「C咆哮」が来る前にサボテニョリータを出して「エリクサー」を連打するところなのであるが、ここで一度「ATK+ATK+ATK」などの金チョコボを出し、それからサボテニョリータに入れ替える。すると、何故かサボテニョリータのピンチ系アビリティが発動し、仲間モンスターがフェイス状態になれるのである! そしてもちろん、仲間モンスター間でステータス効果は共有されるため、あとは金チョコボに変えれば、パワーアップした「ルイン」で攻撃できるようになるのだ。
 …と。これだけでも攻撃の効率は大きく上がるため、「グリモアハット」も合わせれば、すぐにでもエリクサー20個前後でアトラスを倒せるようになる。ただ、今回は更なる効率化を図り、もう1ルーチン縮めてエリクサー14個での撃破に成功した。本当に、ここまで減らせてしまったのだ。
 ――では、その詳しい方法を、本編中の表に準ずる形で紹介してみよう。なお、もちろん基本となっているのは俺の当初の作戦であるため、そちらを理解したうえでこちらの新しい作戦の変更点をご覧いただきたい。では、早速行ってみよう。

「強化アトラス」戦: 敵の行動パターンとその対策/その2
番号 アトラスの攻撃 こちらが取る行動
@ (単体パンチ) 開幕は来ないことを祈る
2回目以降は死なないため使われたらラッキー
攻撃チャンスが増えるうえにエリクサーの消費量も1個減らせる
15個前後での撃破を狙う場合、これが最低1回は選ばれないと時間が足りない?
  (↓) (単体パンチが0回ならこの時間は存在しない)
A 「両手合わせ」 DEF+DEF+DEF」で耐える
  エリクサーを最大2個使ってシンクロ技で「リレイズ」を掛け、モンスターのDEFを出す
B 「連続パンチ」 同じく、わざと打ち上げられることで耐える
今回はノエルにバングルを装備させていないため結構死ねるがめげずに挑戦しよう
セラが死ぬかどうかはランダムであるが、今回は死んで貰った方が都合がいい
特に最終ループではセラに死んで貰わなければまず時間が足りない
  シンクロ技の「キアイをいれろ!」を使う
 セラが生きていれば即座に、死んでいれば
「フェニックスの血」で蘇生させてから発動
 以前はエリクサーを使っていたが、ヘイスト付与と節約の一石二鳥ができる
 
最終ループでは「仲間戦闘不能で強化」を使うためセラを蘇生しない
本文中で書いた通り、金チョコボ→サボテニョリータと変えることによりフェイスを発動
 「金チョコボを出して『エリクサー』」「すぐサボテニョリータに変えてSゲージを回復」
 これを2回繰り返し、エリクサーを
2個使えば良い
 残った時間は12秒ルールをフル活用して攻撃に専念する
 
最終ループではセラを蘇生させるエリクサーでなくブラッドポーション+ポーションで回復
C 「咆哮」 「DEF+DEF+DEF」で耐える
  「金チョコボを出して『エリクサー』」「すぐサボテニョリータに変えてSゲージを回復」
 これを1回行ってエリクサー
1個ぶんのシンクロゲージを回復する
 残った時間は攻撃しつつ金チョコボのシンクロドライブも使用
 
最終ループではポーションでHPを回復する


 こんな感じで。最終的には、「フェイス」+「仲間戦闘不能で強化」を付けた金チョコボの「ルイン」2000以上の大ダメージを与えることができ、ホンットにギリギリのギリギリであるが、1回のゲージ回復のエリクサー5個*3回、計5ルーチンで強化アトラスを倒すことができるのである! その証拠に、実戦時のエリクサー消費量は14個(「3回回復の15個」 − 「2回目単体パンチぶんの1個」)である。まさか…本当にこんな領域まで縮められるとはな…。
 ――ちなみに、この作戦の場合、本当にギリギリなので、恐らくは隙だらけの「2回目以降単体パンチ」を1回以上は使って貰わないと時間が足りなくなってしまう。また、当初の作戦と異なり、ノエルがバングルを装備していないため普通に連続パンチの1発目で死んだりすることもあるし、最終ループでノエルとセラの両方が連続パンチを乗り越えてしまうと「仲間戦闘不能で強化」を発動できずダメージが足りなくなってしまう。総じて、運要素がかなり強くなってしまうのであるが、それでも頑張れば現実的な範囲でここまでエリクサーの消費量を減らせるのだ。うむ。これぞやり込みである。

 さて。今後の話であるが、とりあえず今回はSゲージ回復3回の計5ルーチンで強化アトラスを仕留めたのだが、正直これ以上ループ数を少なくするのは極めて困難であると思われる。しかしながら、「2回目以降単体パンチ」が来ると時間が延びてゲージ回復量が増えるため、その度にエリクサーの使用数も1個減らすことができる。よって、理論上の極限個数は、15から3を引いて、12個というところだろうか。
 ――いや違うな、2回目以降単体パンチは「A両手合わせ」の後にも使われることがあるので、その前後両方で使っていただければ、1ルーチンに掛かるエリクサーの消費量は3個で済む。そして、攻撃のための時間もそのぶん増えるため、フルに長引けば4ルーチンで相手を倒しきれるかもしれない。つまり、理論上の最低個数は6個ということになるのだろうか。いや、うん…2回目以降単体パンチの発動確率って1/10くらいだけどね…。

動画






誰だよお前


 そんなこんなで。DLC未解禁でエリクサー92個という驚愕の展開になった今回であるが、もちろんこれは大いに減らせる要素がある。そもそも俺でさえ、当初はエリクサー消費量は70個と見積もっていたくらいなのだ。道中での攻撃効率とシンクロドライブで大ダメージを出すための工作、そして最後に一斉攻撃に転ずるタイミングを熟考すれば、その見積りなど余裕で達成できるはずである。うん、セーブデーターを取っておきさえすればなあ…。
 …というわけで。こいつも倒せることが分かったということで、今後は様々なプレイヤーたちに挑戦されていき、戦術が磨き上げられていくことだろう。このバトルでの磨き上げ要素と言えば一つ、すなわちエリクサーの消費量である。この「強化アトラス」もまた、クリスタリウム封印プレイのライバルキャラクターと言える存在になったのだ。うむ。スロットでエリクサーを99個稼ぎさえすればな!!!!

 というわけで。課金勢と非課金勢の圧倒的な戦力差が判明した今回であったが、まだまだDLC封印プレイは続いていく。
 …さて、現時点で残った敵は、「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」「ヨミ」「アッティラ」の4体である。4体ですよ4体! あの、誰も倒せないと思っていた11体のメンツから、7体も減らすことができたのだ。そしてフラグメントも、当初の151から156にまで迫ることができたのである。まさか、DLC無しでここまで進めることができるとはな…。
 ――そんなこんなで。当初は1話限りの短編の予定だったグランドクロス編も、次こそが真のフィナーレである。どう考えても無理そうな奴らが並んだ上のモンスター陣の中から、1体だけ倒せる敵を取り出して扱ってみたい。既に目星はついており、大量のエリクサーと長期戦を乗り切る強運が必要となるが、きっと勝てる相手のはずだ。いよいよ、最後の戦いが幕を開ける。うん、とりあえずスロット稼ぎするから更新は1ヶ月後くらいかな…。

 

(2015年6月25日)

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