クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌 - やり込みinFF

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クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第22話 Let's 全力追いかけっこ!!!!!!!!!】

 

ス「ありがとうございます!!!」


 さあ、次なる敵に行ってみよう。今回の標的は、コロシアムエピソード最終章の冒頭に登場する、「スノウ」である。
 …このスノウ戦は、2012年5月15日に配信されたFF13-2最終DLCの一つ:「スノウ編」に含まれるものである。その枠こそ“エピソード”とされているが、内容としては「スノウ」「ヴァルファズルLv.1」「Lv.15」「Lv.45」「Lv.70」「Lv.99」と戦うというものであり、紛れもないコロシアムバトルの1つと言って良いだろう。そしてもちろん、スノウを倒せば仲間にできるし、ヴァルファズルも「Lv.45」以降から仲間になる可能性が出てくる。
 ――というわけで本日は、そのエピソード冒頭の「スノウ」戦を扱っていくのだ。やれ、スノウと言えば、もちろんご存じの通り13シリーズの主要キャラクターの一人であり、ライトニング以外では3作続けて別々の衣装をもらった唯一のキャラクターでもある。事実上、このシリーズにおける「男主人公」とも言える存在であり、作中ではかなり優遇されていると言えよう。そんな、シリーズにおいて「大切な人たちを守るために戦い続ける」という信念の元に動いているスノウが、何故『13-2』のDLC編では「俺より強い奴に会いに行く」というバトル脳になってしまったのか。それは神のみぞ知る…。


 
DLC編 そのC:袋の鼠を追い詰める為の単純な攻撃
〜VS スノウ〜
 
スノウといいカイアスといいセラを追いかける男どもはどうしてこう…
 
「スノウ」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP458 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / シルバーバングル重式
「チェーンボーナスLv.5」
1 BLA+BLA+ATK (W)
2 BLA+ATK+ATK (W)
ノエル  HP404 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ / スナイパーアイ軽式
「チェーンボーナスLv.5」「プレッシャー」
3 BLA+ATK+JAM (W)
4 BLA+DEF+ATK (W)
ATK/鎧ライトニング HP8567 / 物理760 / 魔法651
DEF/ランドガレオン HP3338 / 物理120 / 魔法62
JAM/ナバート HP5337 / 物理448 / 魔法447
5 BLA+ATK+DEF (W)
6 DEF+DEF+DEF (W)


 そんなこんなで、早速「スノウ」戦の攻略に入っていくことにしよう。まずいつものスペックである。HPは9999999と凄まじく多く、チェーン耐性95&ブレイク値500.0%、ステータスはデプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ・ダル・デブレイ・デフェイが有効である。
 …また、敵のパターンについてであるが、今回のスノウは「ひたすら同じ敵を攻撃しながらテンションを初期→200%→300%→MAXと上げていくが、『挑発』で対象が変わると『クールダウン』で最初に戻る」という行動を繰り返す。また、その同じテンション内での行動は、「しばらく攻撃→『テンションあげあげ』で自分を強化→またしばらく攻撃→『テンション○○○%』でテンションを上げつつ『クエイク』で全体攻撃」となっている。テンションが最大値まで上がると「ルーラーフィスト」を連打するが、これはいかなる方法でも防御不能な99999ダメージ+即死を全員に与えるものであり、「リレイズ」を用いてもすぐ次が飛んでくるため、これを使われてしまっては敗北は確定である。その他、このレベルのモンスターとしては珍しく、残りHPによって行動パターンを変化させることが無いため、最初から最後までずっと同じ方法で戦い続けることができる。
 ――というわけで。このバトルでは、ある程度敵の状態が進むたびに、狙われている対象とは別のキャラクターが「挑発」を掛け、スノウのテンションを低下させることが大きなポイントとなる。その「挑発」に関しては、初期状態では耐久値「99」と実質的に無効にも近い耐久力を持つが、テンション200%時は「60」、テンション300%時は「30」と耐性が下がり、決めやすくなっていく。ちなみに、テンションMAX時は「無効」であるため、ここまで状況が進んでしまったらもう取り戻すことはできない。

 というわけで、珍しく表を使わずに敵の行動パターンを整理することができた。最近ちょっとゴチャゴチャしすぎてたし…。
 …さて、スノウの攻撃の中心となるのは1発約400ダメージの打撃コンボであり、そのダメージはかなり大きいが、連続して同じ相手を攻撃する特性を活かして仲間モンスターに受けさせる。何せ、鎧ライトニングならHPは8567、他のDLCモンスターも軒並み4000超えと非常に耐久力があるからだ。そして、テンションが上がりきる前の適当なタイミングで「挑発」を人間が掛けて「クールダウン」を使わせ、また最初から同じことを繰り返せば良いだろう。
 ――となると気になるのが、途中のテンション上昇と同時に使われる「クエイク」であるが、これに関しては「エリアバリア」を付けた「DEF+DEF+DEF」で耐えることができる。この攻撃についても直前までと同じ対象を狙うため、仲間モンスターが狙われている状況ならそのまま「エリアバリア」を発動させることができる。また、スノウ本体に近づいていると攻撃が2hitして耐えられなくなってしまうため、「後ろに下がる作戦」を使うか、どうしても駄目なら1hitと2hitの間に回復を割り込ませるといった手も使えるだろう。ちなみに、「エリアバリア」発動のために用いるDEFに関しては「ランドガレオン」でほぼ確定である。スノウは、「クエイク」の発生後にすぐさま次のコンボ攻撃を入力するため、ゴブリンチーフなどの脆いDEFを使っているとその瞬間だけで昇天できるからだ。

 また、敵の防御面に関してであるが、そのHPは約1000万と極めて多く、弱体化魔法も「テンションあげあげ」ですぐ相殺されてしまうため、これと言って大きな弱点は存在しない。そのため、最高火力のATK/「鎧ライトニング」を使い、地道に削っていくことになる。
 …その基本ダメージは、だいたい「たたかう」1発で1600というところであるが、敵の連続攻撃特性を活かしてブレイブ・フェイスをピンチ系アビリティで引き出し、「仲間戦闘不能で強化」も兼用すれば、そのダメージは6000*チェーンボーナスにまで高まり、ブレイク寸前で30000弱、ブレイクできれば最大60000にまで跳ね上がる。それだけの火力があれば、いくら1000万のHPであってもガシガシと削っていけるだろう。
 ――ちなみに、今回は「チェーンボーナスLv.5武器を使い、『素早くブレイク→最初から』を繰り返すパターン」と、「ロングイ武器を使い、ある程度チェーンを伸ばしたらブレイクさせずにひたすら粘っていくパターン」の2通りの戦い方が考えられるのだが、敵のチェーン耐性が95と非常に堅いこともあり、どうやら前者のほうがダメージ効率が良さそうな感じであった。ということで、お馴染みの「ガーンデーヴァ」「グラーシーザ」を装備し、ひたすら肉弾戦を挑んでいくことにしたのである。『LR』でしおらしくなっていたスノウにもこんな時代があったのさ…。
 

こっち来んな


 とまあこんな感じで、今回バトルは基本となる戦法自体は比較的簡単に定まった。しかし、問題はここからなのである。
 …まず、カギとなるテンション下げのための「挑発」掛け直しであるが、ノエルが挑発を掛けて仲間モンスターから対象をチェンジさせるとしよう。すると、スノウは「クールダウン」を宣言してテンションを初期状態に戻し、次の攻撃からノエルが狙われることになる。そこまでは良い。が、その後にスノウの攻撃によってノエルが戦闘不能状態になると、次は1/2の確率でセラが狙われてしまうのである!!
 ――もちろん、その場合もすぐさまノエルを蘇生させれば、全滅することは無い。しかしながら、スノウの行動は素早く、少しでも無駄な操作を行ってしまうとコマンドが間に合わずに全滅してしまうのである。そして、この状態では敵の挑発耐性は「99」とべらぼうに高く、「挑発」状態を発生させることはほぼ不可能(計算上の耐久値は「9900」!)、もうスノウが自発的に仲間モンスターを狙ってくれることを祈るしか無い。しかも、この蘇生にも一癖があって、早すぎるとスノウのターゲットが変わってくれず、遅いともちろんもう一人の人間キャラが倒されてしまうというのが嫌らしい。
 そして、これも時間は無制限ではない。仲間モンスターがターゲットにならないまま「クエイク」が来てしまえば「エリアバリア」が発動できずアウトであるし、蘇生のゴタゴタで団子になったキャラクターを後ろに下げられなければ、「クエイク」が2hitになって終了である。そのうえ、スノウの通常攻撃には回し蹴りのような範囲攻撃が含まれているため、これを喰らってセラとノエルの両名が同時に死んでしまっても全滅だ。まさかの一手だな…。

 続いて。今回バトルでは、テンションUP時の「クエイク」の存在により、常にセラはスノウから距離を取っておかなければならない。が、敵も味方も激しく動き回るため、長期戦で距離を保ち続けるのが著しく難しいのである。
 …やれ、鎧ライトニングの攻撃モーションは基本的に『13』の時のライトニングと同じであり、いろいろと角度を変えながら剣と銃による連続攻撃を行う。この際、スノウと反対側に移動してくれたりするとラッキーなのであるが、その逆も然りである。また、スノウの攻撃も接近しての打撃であり、これまた大きくフィールドを動き回る。その両者の移動をプレイヤー側で制御することは極めて困難であり、事実上は運頼みとならざるを得ないのだ。
 ――そして、このバトルはかなりの長期戦となるため、とにかく運だけで生き延びていくのが苦しいのである。だいたい、1ブレイクに掛かる時間が5分強で、チェーン伸ばしを含めた一連の過程で減らせるHPは200万程度。すると、スノウを撃破するには、だいたい5ブレイク・約30分の時間が必要ということになる。これだけの長い間、激しく動き回るスノウの魔の手から逃げ続けなければならないのだ。そうして付いたあだ名が、「30分間追いかけっこ」である。ちなみに、忘れている方もいるかもしれないが、このゲームは原則として戦闘中にキャラクターを移動させることはできない。

 と。主な全滅要素は、「クールダウン後のスノウが仲間モンスターを狙ってくれない!」「スノウがセラに近づいてきて回し蹴りや2hitクエイクで死んでしまう!」の2つなのであるが、その他にも「ピンチ状態を狙いすぎて仲間モンスターが倒され、人間が狙われてしまう」「クエイクのダメージが発生する前にDEFを解除してしまう」など、単純な操作面での難易度もある。それらの要素を全て無くしながら、気合で30分間戦い続けなければならないのだ。
 ――そんなわけで、これだけ分かっていればまあ後は戦い続けるだけで勝てるのだが、さすがに不毛であるため、ここからは少しでも勝率を上げるために俺が使った方法を紹介していきたい。俺の工夫は小さな一歩であっても、やり込みプレイヤーにとっては大きな一歩となるはずである。…たぶん。

『13-2』のカーズが強いと思ったのは初めてです


 では、本戦闘における最初の工夫ポイントは何か。それは、JAM/「ナバート」「カーズ改」を使用することである。
 …まず、『13-2』における「カーズ」の効果は、「対象のキープ値が20下がり、ブラッドダメージが33%増える」というものである。なんと前作『13』と比べて対象の「カット値」を下げることができないため、効果が約半分にまで劣化してしまっている。ただでさえ、前作でも妨害魔法は微妙な立場だったのに、こんなマイナーな技まで劣化させる必要があったのだろうか。しかも、ご存じの通り人間キャラクターのJAMはダメージを増やす系統の魔法しか使えないため、カーズを掛けるためには仲間モンスターのJAMを用いなければならない。こういう微妙な魔法こそ、人間キャラクターが使えるように優遇すべきではなかったのだろうか。一応、申し訳程度にブラッドダメージを増やすおまけが付いてはいるが…。
 ――ところが。クリスタリウム封印プレイにおける本戦闘では、この「カーズ」は極めて重要なステータス魔法となるのである。その理由は、「クールダウン」後の時間稼ぎだ。というのも、前述の通り今回バトルではスノウのテンションを下げるために「挑発」でノエルが攻撃を引きつけなければならないのだが、そのノエルが死亡した後に人間キャラクターが連続で狙われてしまうとかなり苦しくなってしまう。ところが、「カーズ」が入っていれば鎧ライトニングの攻撃でスノウを妨害できるため、その時間を使い、余裕を持ってキャラクターを蘇生させることが可能になるのだ。もちろん、これでも確実に仲間モンスターへと攻撃を誘導できるわけではないが、操作面の難易度は大幅に下がってくれる。またもちろん、平時から相手の攻撃行動を邪魔し、回復アイテムを節約したり、こちらの攻撃時間を長くしたりといった効果も忘れてはいけない。

 具体的に説明しよう。スノウの何も行動をしていない際のキープ値は「25」であり、各種の物理攻撃を使用している際は「40」となっている。一方こちら側のカット値は、ノエルや鎧ライトニングの「たたかう」が「25」、魔法が「15」である。よって、そのままでは何も妨害をできないのであるが、カーズを決めれば、棒立ちの敵のキープ値は「5」、攻撃動作も「20」となるため、こちらの攻撃でどんどんと相手をカットしていくことができるのだ。
 …また、その他の攻撃についてであるが、ナバートは特性アビリティに「プレッシャー+」を持っており、全ての行動のカット値が10上がるため、「カーズ改」によるカット値は「35」である。そして更にノエルにも「スナイパーアイ軽式」とかいうマイナーなアクセサリを装備してカット値を5上げているため、「たたかう」のカット値は「30」となり、こちらもカーズ無しの時から棒立ちの敵をカット可能と、味方の行動時間を稼いでくれることだろう。
 ――ちなみに。通常プレイでもレア度の高い「カーズ」であるが、クリスタリウム封印プレイでは輪を掛けて珍しいレベルに入る。通常コマンドとしての「カーズ」「カーズ改」をLv.1で覚えるのはなんとDLCのナバートのみであり、シンクロドライブを含めてもドン・トンベリ、テスカトリポカ、ネクローシスなどの「有害物質注入」、サポテンダー&サボティナの「サボテンダンス」、オルトロスの「たこじるしのすみ」くらいである。それらの技においても、「他のステータスのおまけ」と考えられることがほとんどだ。せいぜい、クリスタリウム封印プレイでの使用と言うと、この後のギルガメッシュ戦におけるブラッドダメージ増加が知られている程度か。やれ、前作では影が薄い魔法だったからこそ、今作で強化するべきだったろうに…。

 続いて、今回バトルでスノウに「カーズ」を掛ける方法であるが、特に難しいことは無く、普通にナバートを出して「カーズ改」で攻撃するのみである。
 …が、敵は短間隔で「テンションあげあげ」を使って自身をブレイブ+フェイス+プロテス+シェル+ガッツ+ベール状態にしてしまう。これによって、カーズ状態は解除されてしまうし、そのままだとテンションUP時のクエイクで普通に死ぬため、「ユニコーンの角」の使用は必須となる。そして、その都度必ずカーズ状態を掛け直すのだ。毎回掛ける必要は無いと思うかもしれないが、「DEF+DEF+DEF」に変えた時に謀らずともクールダウンが起きてしまう可能性があるため、安全策に越したものは無いということなのである。
 ――ちなみに。鎧ライトニングのHP:8567に対して、ナバートのHPは5337しか無いため、スノウにナバートが殴り倒されないようにするためには細心の注意を払わなければならない。特に、ブレイブ状態の敵の打撃は1発で800とかなり痛いため、ナバートだと黄色ゲージからでも1コンボで殴り倒される危険がある。そしてナバートが倒されて人間に攻撃が向かうと、状況上「クエイク」がすぐ飛んできてしまうこともあり、その場合は全滅は避けられない。一応、ナバートが倒されてもすぐ蘇生させればターゲットが変わらないこともあるが、そのような保険を用いなくても良いよう、あらかじめ注意していきたいのだ。とはいえ、この敵の攻撃力は、逆に言えば積極的にピンチ系アビリティを発動させるチャンスと表現することもできる。何事も使いようなのだ。
 ついでに。ナバートはJAMであり、継承を使えば様々な弱体・妨害アビリティを覚えさせることもできるが、本戦闘では「カーズ改」以外を覚えさせるのは著しい悪手である。例えば、実戦では「デプロテ」の使用を検討したのだが、物理に比べてナバートの魔法のモーションはかなり遅々としており乳だけに、しかもAIの仕様上「デプロテ」「カーズ改」の順に行動するようになるため、肝心のカーズを掛けるペースが悪化してしまう。それくらいなら、鎧ライトニングで攻撃する時間を増やしたほうが遙かにダメージを伸ばせるのだ。他のステータス魔法は検討すらしませんでした。

重力的眩暈: 高貴なる異名において女騎士の自在に操る光速


 そんなわけで、今回最大のポイントである「『カーズ』の使用」について説明したが、もう一つ自分が注意していったことがある。それは、「テンションを下げる際に、ノエル→仲間モンスターと挑発を掛け、クールダウン後も続けて仲間モンスターを攻撃させる」ということだ。
 …というのも、今回のスノウは狙っている対象以外から「挑発」を受けることで「クールダウン」を使用するのだが、その際に例えば「ノエルが『挑発』を掛ける→すぐさま仲間モンスターの『挑戦状』で上書きする」と行動すると、敵は「クールダウン」を使うが仲間モンスターを続けて狙い続けてくれるのだ!(※「クールダウン」直後のテンション通常時は挑発の耐久値が「99」になるため挑戦状を入れるのは困難)
 ――というわけで、この方法を成功させることができれば、仲間モンスターがターゲットされるまで人間キャラの蘇生を繰り返すというスノウ戦の最大のネックが無くなるため、大幅に戦闘を安定させることができるようになる。このパターンを引けば引くほど、直接的に勝利へと近づくことができるのだ。

 さて、この「ノエルが『挑発』→仲間モンスターがすぐ『挑戦状』で上書き」というパターンは、「DEF+DEF+DEF」「クエイク」をガードしているだけでも成立してくれることがある。ただ、それだとやはりランダム性が強いため、ある程度は自力で発動させる方法を作っておきたい。
 …具体的には、今回バトルではセラに「シルバーバングル重式」を装備させてテンション300%の状態まで戦い続ける(HP415だとテンション300%になる際の「クエイク」で死ぬことがある)のだが、テンション300%時のスノウは非常に長いコンボ攻撃を使用することがあることがあるため、この時を狙っていく。例えば、「打ち上げから始まるコンボ」は極めて合計時間が長く、また「『ブラッド』から始まるコンボ」もカーズによる妨害を含めればかなり長い猶予時間があるため、これらの行動を使われた際に「BLA+DEF+ATK」でノエルが「挑発」「BLA+ATK+DEF」でランドガレオンが「挑戦状」と行動することで、かなりの安定感を持って上書きを成功させることができるのだ!
 ――もちろん、狙いすぎてテンションMAXに上がってしまっては意味が無いため、基本的には「保険」と言っても良い作戦になる。しかしながら、これを成功させれば何の気揉みもすることなくバトルを続行できるため、このオプションを用意しておくことで、戦闘全体の勝率を大きく上げることができるのだ。この苦しいスノウ戦を勝ち抜きたいと思うのならば、是非とも覚えておきたいテクニックと言えるだろう。

 最後に、本バトルで最も気になる「セラがスノウから距離を取り続けること」であるが、これに関してはやはり運の要素が強く、確実に成功させることは難しい。「後ろに下がる作戦」を使い続けたところで、壁際まで追い詰められてしまえばアウトなのだから。
 …ただ、全く対抗策が無いというわけでもない。本当に、本当にどーーしても駄目な時限定であるが、鎧ライトニングやナバートのシンクロドライブを使うことで、敵との位置関係が変化して距離が取れるようになる場合がある。また、両者のシンクロドライブでは僅かであるが打ち上げも可能であるため、後ろに下がるための時間も少しだけ稼ぐことが可能だ。だから、これは本当の意味で「保険」程度の成功率であるが、すぐにでもクエイクが来てしまう!という状況では、迷わずシンクロドライブを発動させるようにしたい。
 ――逆に、それ以外の状況では、シンクロ技を使うメリットは小さい。無策で使うとセラが前に歩いて行ってしまうし、「クエイク」直後でセラが瀕死の際に使ったところで、ダメージはそこまで大きくなく、むしろ完成している位置関係を崩す恐れのほうが強い。また、ランドガレオンのシンクロ技も、クールダウン前の挑発上書きに使えるのでは? と思ったが、実際にやってみると何故か上手く行かなかったため、今回は使うことは無かった。

これ絶対逝ってるよね


 とまあそんな感じで戦略面はOKなのであるが、やはり本戦闘の最大のポイントは「運」であり、1回のコマンド入力ミスが即全滅に繋がることも少なくないため、難易度はかなり高い。「30分間追いかけっこ」と馬鹿にしたような名前を付けたのも、そうやって割り切らなければ心が保たないからである。
 …そういうわけで。実戦では、ブレイク中のダメージだけでなく、むしろ「ブレイブ+『仲間戦闘不能で強化』」を活かした物理攻撃」で削っていくほうが重要であるため、「クエイク」後はすぐにエリクサーを使わず「ポーション」で粘りつつ戦うなどの小技を用いて、地道にダメージを蓄積させていった。
 ――その他、敵はブレイクして打ち上げ続けると「テンションあげあげ」→すぐ「テンション○○%」でクエイクを放ってくることがあり、強化ステータスを解除していないと一発全滅なので、そこだけは注意して「ユニコーンの角」を使っていくことにした。また初見殺しか…。

 そんなこんなで。実戦時には5ブレイクでギリギリ倒せず最後はハラハラしたが、HPを調整したうえで「シーンドライブ改」を打ち込み、無事にスノウを仲間にすることに成功した。基本の仲間率は30%であるため、シンクロ撃破なら確実にクリスタル化してくれるのである。
 …というわけで、戦闘時間は28分53秒。また、YouTube様の動画は30分30秒と、当サイトの攻略動画として初の30分超えである。まあ、抜粋を作るのがめんどくさかったというのもあるが、とそれくらい不毛な戦いだったということで…。
 ――やれ。挑戦回数は覚えていないが、とりあえず延べ日数で1週間くらいはずっとスノウと追いかけっこをしていたような気がする。まあ、様々な工夫によってかなり楽にはなったのだが、それでも最終的には運頼りとなるため、何ともまあ苦しい戦いであった。もし、「シーンドライブ改」でトドメを刺すことに失敗し、スノウが仲間になっていなかったらと思うとゾッとする。もう1回やれと言われても俺は嫌だぞ…。

動画






7732 ÷ 9999999 = 0 . 0 0 0 7 7


 そんなこんなで。今回パートにて、四苦八苦しながらDEF/「スノウ」を仲間にすることができた。
 …やれ、スノウに関してはタイプ耐性が全て「標準」であるため、純粋な堅さではランドガレオンと同程度と思うかもしれないが、「バリア系効果UP改」で「エリアバリア」の軽減率を0.65倍→0.49倍と強化できるのが大きい。また、モンスタータイプがDLCモンスター(「強者」)であるため、他の2枠も全てDLCモンスターで固めることにより、「アンサンブル」を付けているモンスターがダメージ30%アップの恩恵を受けられる(ATKは約15%)その他、シンクロ技の「ルーラーフィスト」も強力である。総合して、DLCのDEF枠に相応しい活躍ができるモンスターだと言えよう。
 ――そんなこんなで、初回撃破後は直後に「ヴァルファズルLv.1」戦がスタートしてビビったが、これに関しては直前にオートセーブが行われており、中断してもスノウを倒した状態を保持することができた。さすがにここから連戦っていうのは無いよなあ…。

 というわけで。スノウという新たな仲間を加え、DLC攻略はまだまだ続いていくのである。
 ――さて、ここまで4回のバトルを乗り越えてきたが、残っているモンスターは、「オルトロス&テュポーン」「ギルガメッシュ」「こよこよ」「ヴァルファズルLv.1〜99」、そしてグランドクロス編で残してきたモンスターが「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」「ヨミ」「アッティラ」。そろそろ、DLC編も中盤に差し掛かったというところだろか。さあ、次はどいつに挑んでやろうかな…??

 

(2015年9月14日) 66 PV

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