クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第25話 はないき宇宙旅行】

 

HP半分も回復するけどグリモアハット2個装備してんのかな?


 前回パートにて、無事に「オルトロス&テュポーン」戦を突破することに成功し、ATK/「テュポーン」ENH/「オルトロス」の2体を仲間にすることができた。今回は、それら新モンスターの能力を使い、残った強敵たちと戦ってみることにしよう。
 …そういうわけで今回扱うのは、「コヨコヨ」戦と、「ヴァルファズルLv.1」「Lv.15」戦の計3つである。なんか余り物を詰め込んだみたいになっているが、とりあえずそれ以外の奴らが化け物すぎるので、ここで一区切り…という意味も存在するのだ。
 ――さて。今回は前に予告した通り、新モンスターの「テュポーン」の能力が光るバトルとなる。「コヨコヨ」に関しては、恐らくテュポーンが居ないと倒せないだろうし、「ヴァルファズルLv.1」に関しても、壮絶なまでの時間が掛かってしまうことは想像に難しくない。となると逆に、これまでのバトルでもテュポーンを使えば楽になるものが存在するのではないだろうか? それについては、今までオルトロス&テュポーン戦の難易度がネックになっていたのだが、前話で新発見された2回連続やる気ダウンの性質を使えば、それこそ鎧ライトニング取得後に最初に倒しに来ることも可能である。まあそれに関しては、特に本プレイ日誌では扱わないということにして、また後世の研究に期待しようではないか(wktk)


 
DLC編 そのF:Undefined Fantastic object
〜VS コヨコヨ〜
 
\_(^o^)_/
 
「コヨコヨ」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理168 / 魔法230
アルカクロニカ / グリモアハット / ヒュプノクラウン軽式
「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「シンクロ加速」
1 BLA+BLA+ATK (X)
2 BLA+BLA+ATK (X)
ノエル  HP404 / 物理234 / 魔法170
イン・パラディスム /  ヒュプノクラウン
「シンクロ加速+」
3 ATK+ATK+ATK (X)
4 BLA+BLA+BLA (X)
ATK/テュポーン HP7779 / 物理403 / 魔法678
BLA/ライトニング HP4359 / 物理631 / 魔法600
HLR/サボテニョリータ HP904 / 物理122 / 魔法89
5 BLA+BLA+BLA (X)
6 BLA+BLA+HLR (X)


 そんなわけで。本日はまず、DLC第5弾としてギルガメッシュと共に2012年4月10日から配信された「コヨコヨ」戦について書いていこう。
 …こいつは、『FF8』に登場したキャラクターであり、同作品の遊び要素の一つである。まず、FF8では世界各地で乳牛やらピラミッドやらを移送しているUFO(←!?)を発見することができ、それらを全て目撃したのちにグランディディエリの森(←何故か覚えやすい)の高台に行くと「UFO?」と遭遇することができる。バトル中は何もせず、一定ダメージを与えると爆発して戦闘が終了する。その後、バラムガーデン跡地に行くとUFOから脱出した「コヨコヨ」とエンカウントでき、「エリクサーちょうだい!」というセリフに合わせてエリクサーを5個与えると「コヨコヨのカード」を、無視して倒すと「加速装置(オートヘイスト)を、そして食べると早さが1上がる。まあ、要するに完全なるおまけ要素である。FFにもこんな大らかな時代があったのさ…。
 ――そんなわけで、原作では緩いキャラクターであったコヨコヨなのであるが、FF13-2では一転してガチ勢と化している。なんと人間キャラクターは打撃1発で沈みDEFで引きつけたところで7体同時に攻撃を受けるとランドガレオンすら割られる恐れがある。さらに、今回バトルでは母機の「UFO」と共に出現するのだが、そのUFOのHPをゼロにすると大爆発して全体に5000ダメージ、その後の発狂コヨコヨは「メテオ」を乱射するなど、全く手のつけようが無くなってしまう。さすが、あのギルガメッシュと同時配信されただけのことはあるわ…。

 というわけで、普通に戦ってもまず勝ち目は無いコヨコヨ戦なのであるが、そこは前述の通り、「テュポーン」の性能を使って解決するのである。テュポーンのシンクロドライブ:「はないき」が、まるでこのバトルのために考え出されたかのような能力を発揮してくれるのだ。
 …では、登場するモンスターのスペックについて紹介しよう。まず、今回バトルでは母機の「UFO」「コヨコヨ」の2種類の敵が出現するが、UFOを破壊するまでコヨコヨは無限に補給され続けるため、最初にコヨコヨを狙う意義は薄い。UFOに関しては、HP3534200/チェーン耐性80&ブレイク値300.0%/デプロテ・デシェル・ウィーク有効/耐性「標準」、またコヨコヨはUFOを倒す前と後で能力が変化するが、主として狙っていくUFO撃破後に関してはHP34480/チェーン耐性100&ブレイク値「なし」/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク有効/耐性「標準」である。なお、今回の戦略で重要になる部分として、UFO撃破前は「ダル」「打ち上げ」が有効であるが、UFO消滅後はその両方が無効化されることを覚えておきたい。
 ――そして、敵の簡単な攻撃パターンである。まず、コヨコヨに関しては、開幕は7体で出現し、「打撃」「一斉に魔法攻撃」をひたすら繰り返す。そのどちらも人間キャラは即死するほどの特大火力であるため、決して侮ることはできない。また、母機のUFOがブレイクしていると、何もせず走り回るだけとなる。そしてUFOに関しては、一定時間ごとに「ポーション」を使ってコヨコヨのHPを「現在の最大HPの半分」だけ回復する(UFO本体のHPは回復しない)他、コヨコヨの数が5体以下になっているとその都度5体になるように最大3体ずつ補充を行う。そしてUFO本体のHPをゼロにすると、UFOは「緊急脱出」「機体制御不能!」と宣言して大爆発し、こちらに5000もの特大ダメージを与えてくる。その際、コヨコヨが10体になるように補充され、残った個体は「来たれ星屑の迷い子たち!」と宣言した後に「メテオ」を乱射する。もちろんこのメテオも3500ダメージ×各キャラ1回ずつと人間キャラクターを10回は殺せるレベルであるため、クリアを目指すのならば絶対に喰らってはならないのだ。

オメガ「出番は?」


 というわけで。これ火力1桁間違ってるんじゃないかというクラスの凶暴な攻撃力を持つ「コヨコヨ」であり、クリスタリウム封印下の戦力では正面から戦っても絶対に勝てないのであるが、何度も言っている通り、「テュポーン」の力を持ってすればそれこそ手玉に取るように倒せてしまうのである。
 …では、そのテュポーンの能力について説明していこう。まず、ロールはATKであり、パラメーターは物理400/魔法610(中央値)と高めである。しかし、そのモーション速度が非常に遅く、人間キャラクターが2セット行動するうちに1セットしか行動できないため、通常攻撃でのダメージ源としては全く期待できない。一応、通常攻撃に「ウィーク」の追加効果があるという他に類を見ない効果が存在するようだが、単体ではコンボ攻撃にもならず、しかも「たたかう」のダメージが通常の0.7倍になるという意味不明な補正まで受けてしまっており、やはり火力要員として使用するのは難しい。
 ――が、そのシンクロドライブ:「はないき」には見るべき点が非常に多い。その性能は「対象:敵全体/威力:1.5倍/打ち上げ:あり/デスペル(最大4種類解除)+ダル(発生50・持続30秒)+与えたダメージと同量のブラッドダメージ」というものである。まず、攻撃範囲に関しては「範囲攻撃」とあるが実質的には全体攻撃、威力は「ルイン」の1.4倍程度と控えめであるが、その追加効果が独特である。まず、敵にダル状態を発生させる効果は全ゲーム中を通してこのテュポーンの「はないき」のみである。よって、各モンスターのデブレイ・デフェイの耐久値がテスカトリポカ専用の数値だったのと同じく、「ダル」の耐久値も同じくテュポーン専用の値となるのだ。また、打ち上げが可能というのも大きく、広範囲の敵を巻き込んで行動を妨害することができる。最後に、ATKにも関わらず与ダメージと同じだけのブラッドダメージを与えることができるため、極端な話この攻撃だけで相手の最大HPを削っていくことも可能である。意外であるが、JAM/「ナバート」のシンクロ技ではブラッドダメージをほとんど与えることができないため、強力なDLCのブラッドダメージ要員として、このテュポーンの能力は大いに重宝することであろう。これで行動モーションさえ速ければ、本当に最強の魔法アタッカーとして活躍できたのだが…まあ、そこまで万能だとモンスター選択の幅を狭めてしまうから仕方が無いか。

 そんなわけで。テュポーンの、本バトルにおいての具体的な運用方法を考えていこう。まず、前半部のコヨコヨに対しては、見た目とは正反対の凶悪な攻撃を仕掛けてくるが、「打ち上げ」と「ダル」の両方を無効化できないため、「はないき」を1発放つだけで一気に無力化できてしまう。そして、「ダル」の効果は30秒で切れてしまうが、グリモアハット装備の「エリクサー」を連打すればその前にゲージ回復が間に合ってしまうため、適当なタイミングで「はないき」を使うだけで完封が可能だと思うかもしれない。
 …が。実際には、「ダル」が切れた瞬間に「はないき」を使ったところで、相手にダル状態を掛けることはできないのである。というのも、FF13-2の基本システムの一つとして、「ステータス魔法を掛けると一時的にその状態の耐性値が大きく上がる」という性質があるからだ。その値は時間が経つごとに少しずつ元の値に戻っていくのであるが、何はともあれ常に維持することがカギとなる「ダル」状態には致命的に痛く、「はないき」を連打するだけで敵をハメ殺しする…という戦略を取ることはできないのである。
 ――ところが。今回のコヨコヨには、「母機のUFOがブレイクしている間は走り回るだけで何もしない」という特性が存在する。すると当然、「ダルが持続する30秒以内にUFOをブレイクする」という戦略が考え付く。そんなことが可能なのか? と思われるかもしれないが、これが可能なのだ。使用するのは、久々の登場となるBLA/「ライトニング」。鎧さんの登場以来全く出番の無かったBLAライトニングも、また活躍の場面が得られたのである。

 では、具体的な戦い方を説明していこう。まず開始直後は、是が非でも「はないき」でコヨコヨを吹き飛ばしてダル状態を入れる。この際、1体だけ掛からずに攻撃を仕掛けてくることがあるが、とりあえずそれは無視してBLA/「ライトニング」を使用した「BLA+BLA+BLA」で一気にUFOのチェーンボーナスを伸ばしていく。今回バトルのライトニングは、浮いているUFOに対して射撃を使用してくれるため、極めて早いペースでチェーンを積んでいくことができるのだ。また、コヨコヨは「通常攻撃」「チャージ音の後に魔法連打」というパターンを繰り返すが、このうち後者に関してはチャージ音の最中にシンクロ技を使うことで完全に封じられるため、危険な時は是非とも活用したい。特に開幕は「シーンドライブ」も使わなければ間に合わないだろう。
 …そんなこんなでUFOをブレイクできれば、コヨコヨたちは慌てて何もしなくなるため、攻撃のチャンスである。と言っても、今回は各種のステータス効果を用いることができないため、行えるのはチェーンを伸ばして物理攻撃を加えることだけ。チェーンボーナスが999.9%の場合、テュポーンの「ルイン」で与えられるダメージは15000程度。UFOのHPは350万とかなり多いため、今回は人間キャラクターにもロングイ武器を装備させてATKで攻撃を仕掛けていくことにした。そのダメージは最大5000程度であるが、テュポーンが6回の「ルイン」を放つうちに人間キャラ1人も6回の攻撃を行うことができるため、2人合わせれば無視できない火力となってくれる。「チェーンボーナスLv.5」の武器と比べた場合、特に開幕のブレイクが厳しくなるが、2回目以降は特に大きな問題は無いだろう。まあ、セラくらいにはガーンデーヴァを装備させたほうが良いと感じはしたが…。
 ――そしてブレイクが終了すると、UFOとコヨコヨは行動を再開するのだが、今回の戦略だと開幕は必ず「UFOのポーション」「コヨコヨたちのチャージ魔法」で確定であるため、「BLA+BLA+ATK」で少しチェーンを伸ばしたのちにチャージ音が聞こえたら「はないき」を使ってしまえば良い。今回は確実に全てのモンスターを巻き込むことができ、前回のステータス付与から時間も経っているため、敵全体にダルを追加することができる。あとは、再び「BLA+BLA+BLA」を使用し、ダルが切れるまでにUFOをブレイクしてしまえば良い。以降これを繰り返すことで、完全なるハメが成立するのである!!

FINAL FANTASY VII


 というわけで。この「はないきでまとめて吹き飛ばす」「BLAライトニングを使って一気にブレイク」というループを繰り返せば、完全に相手の攻撃を封じることができる。今回、編成と戦略の都合上、ステータス効果を一切使えないのは痛いが、それでも1ブレイクごとに30万程度は減らせるため、開幕さえ何とかなれば、UFOを破壊するところまでは楽に進めていけるだろう。
 …が。問題はここからである。前述の通り、UFO本体はHPがゼロになると「緊急脱出」「機体制御不能!」と宣言したうえで大爆発して全体に5000ダメージを配り、10体になるようにコヨコヨを出現させる。そして残ったコヨコヨは、「来たれ星屑の迷い子たち!」と宣言して「メテオ」を乱射する。そして、このモードに入ったコヨコヨは「打ち上げ」と「ダル」を無効化するため、もうハメ殺しをすることはできない。げに恐ろしい最後殺しだな…。

 では、具体的な対策に行ってみよう。まず、「機体制御不能!」後の大爆発であるが、これはどうも後ろに下がっても回避不能な完全全体攻撃のようであり、5000ダメージではどう考えても耐久は不可能であるため、おとなしくサボテニョリータの「リレイズ」で耐えることにする。この攻撃、1回目は全くのノーマークだったため突然の全滅に唖然とし、2回目は後ろに下がって回避してみようと試みたが無理であった。うーむ、これを何とかして回避できるのなら、サハプリさんあたりを投入して前半戦の手間を大幅に軽減できたんだけどねえ…。
 …また、その後の「メテオ」乱射のモードであるが、ここは保険として「リレイズ」を用いたうえで、ひたすらエリクサーを乱射しての「はないき」で勝負を仕掛けることにする。この「メテオ」、1回の攻撃機会ごとに各キャラクターごとに1発・合計3回の連続攻撃であり、どうやら発生時点でそのキャラクターが居る位置に落ちてくるようだ。いわゆる「自機狙い弾」であるため、少しでも移動できれば当たらないのであるが、もちろん積極的に期待していくのは難しい。まあ、「ATK+ATK+ATK」で攻撃していれば、ノエルはたまに避けてくれる、という程度だろうか。
 ――というわけで。この時点でのコヨコヨは10体も存在するため、使用するのはもちろん「はないき」なのであるが、さすがにメテオが1回も当たらないことを期待するのは難しいため、ここでも保険としての「リレイズ」を用いていくことにした。やり方は簡単、前段階でUFO本体のHPが残り僅かになったら、サボテニョリータで「リレイズ」を掛けたのちにシンクロゲージを回復し、「機体制御不能!」で死亡→復活後、再び「リレイズ」を使っておくのである。さすがに攻撃も行わなければということで保険は1回に絞っていったが、これでも勝率は大幅に上がってくれることだろう。以降は、ひたすらエリクサーを使いつつ「はないき」で攻撃する。これで終わりなのである。

 そんなわけで。「機体制御不能!」の爆発で人間2人が死んだ瞬間にシンクロ技を使って2人ぶんの「仲間戦闘不能で強化」を得る…というロングイ戦の時から使ってみたかった小技も行いつつ戦い、無事にコヨコヨ戦でも勝利を得ることができた。最後のメテオ乱射モードはかなり運要素が強いように思えたが、まあ適当にやったらそれで勝ててしまったため、何も考えずに「はないき」を連射しているだけでも勝利を期待できる程度の難易度なのだろう。
 …ちなみに。前述の通り、UFO消滅後のコヨコヨはダルと打ち上げを無効化して大幅に強化されるが、これどうやら「来たれ星屑の迷い子たち!」と宣言したと同時にモードチェンジが為されるようであるため、UFO爆発から「来たれ星屑の迷い子たち!」の間に「はないき」を使うことで、UFO消滅後も相手を打ち上げてダル状態にすることができる。まあ、実戦では「ATK+ATK+ATK」でノエルが攻撃を仕掛けてダルが解除されたため、「来たれ星屑の迷い子たち!」を使われてしまったのであるが、この辺りを工夫すれば、もう少し上手い戦い方ができるかもしれない。
 ――そして、バトル後には運良く1発でHLR/「コヨコヨ」を仲間にすることに成功した。ちなみにその実力に関してであるが、まあHLRという時点で見所が無く、シンクロ技もアイテムドロップ率アップという謎の効果である。ゲーム序盤で手に入るならまだしも、終盤も終盤の今さら手に入ってもねえ…。

 ちなみに。今回の「コヨコヨ」戦も、既に3年前の時点でやり込み中氏・ファルコ氏によって攻略されている(該当記事:【やり込み中氏】 / 【ファルコ氏】のであるが、俺の戦法はその2氏が行ったものと全く同じになってしまった。それどころか、上手くピンチ系を発動させたり、相手を打ち上げ続けてメテオを回避せずに戦ったりと、むしろ「適当に戦ってたら勝てちゃいました^^」という俺の作戦より遙かに進んでいる様子なのである。
 ――やれ。俺も「はないき」ループを作るために久々のBLAライトニングを投入した辺りは、( ^o^)「まさかの一手だな…妙手ってやつだ」などと自画自賛していたのだが、それは3年前に通り過ぎていた道だったのである。そもそも、全く同じ戦略だった場合、先に思いついたほうが偉いに決まっている。つまるところ、遅れているうえに劣っている俺の戦略の存在意義は…。まあ、別々の人が似たような結論に達したということで、作戦の説得力を増す結果にはなっただろう…とでも思うしかない。そして関係無いけど下の動画のサムネが非常に素敵である。これがコヨコヨちゃんですか。

動画




 
DLC編 そのG:はなの舞
〜VS ヴァルファズルLv.1〜
 
床に墜ちる。鼻息の為に。
 
「ヴァルファズルLv.1」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / グリモアハット / ヒュプノクラウン軽式
「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「シンクロ加速」
1 BLA+ATK+DEF (W)
2 BLA+ATK+DEF (W)
ノエル  HP404 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ /  ヒュプノクラウン
「チェーンボーナスLv.5」「シンクロ加速+」
3 BLA+BLA+DEF (W)
4 BLA+BLA+ATKテ (W)
ATK/テュポーン HP7779 / 物理403 / 魔法678
ATK/鎧ライトニング HP7789 / 物理760 / 魔法651
DEF/スノウ HP8505 / 物理709 / 魔法501
5 BLA+BLA+ATKラ (W)
6 BLA+BLA+ATKラ (W)


 続いては、スノウ編のエピソードの一つである「ヴァルファズルLv.1」戦について書いてみよう。この戦闘は、あの「スノウ」戦後に行えるようになるものであり、本作唯一のコロシアム完全オリジナルモンスターである。倒すごとに「Lv.15」「Lv.45」「Lv.70」「Lv.99」と強化されて再戦することができるが、スノウ編のエピソード自体に関しては「Lv.1」を倒せば終了となる。なお、仲間モンスターとしてのヴァルファズルの基本入手率は、Lv.1とLv.15が0%、Lv.45で2%、Lv70は5%、最後のLv.99は100%であり、今のところクリスタリウム封印ではLv.15まで倒せることが確認されている。
 …さて、こいつは今までの敵と比べると非常に弱いため、ササッと行ってみることにしよう。まず、ヴァルファズルLv.1のHPは5172000で、チェーン耐性80&ブレイク値300.0%、主な有効ステータスはデプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ、耐性は全て「標準」である。
 ――続いて行動パターンだ。今回のヴァルファズルは、一定時間ごとにENHのレヤックを召喚し、共に攻撃を行ってくる。まず、ヴァルファズル本体は、銃を使った通常攻撃と「ファイラ」などの魔法を使い、HPが40%以下になった後は斧も使用する。また、レヤックに関しては、ヴァルファズルに「プロテス」「シェル」「ベール」「ブレイブ」「フェイス」を使い、それらが全て掛かっていると体当たりでこちらを攻撃してくる。

 というわけで。ヴァルファズル本体のHPは517万と堅く、攻撃もヴァルファズル本体・レヤックともに即死クラスであるため、まともに戦っても勝つことは難しい。ヴァルファズル本体には打ち上げが無効なうえに全ての攻撃のキープ値が「95」(=いかなる手段を用いても行動モーションはカット不能)であるためブレイクしても一方的に攻撃することはできず、レヤックの行動を補助魔法に限定するために「ユニコーンの角」を連打しようものならダメージ効率は極小となってしまう。というわけで、勝つためには挑発切れに怯えながらノエルとセラが少しずつ削っていく…という戦い方を強いられるだろう。
 …が。ここでもテュポーンの「はないき」が光るのである。その特性を思い出して欲しい。「対象:敵全体/威力:1.5倍/打ち上げ:あり/デスペル(最大4種類解除)+ダル(発生50・持続30秒)+与えたダメージと同量のブラッドダメージ」というものであるが、例によって取り巻きのレヤックには打ち上げ・ダルの両方が有効であるため、「はないき」を使えばその行動をまるまる30秒間封じることができる。また、デスペル×4個の効果も嬉しく、レヤックがヴァルファズルに発生させたステータスを解除することができるうえに、レヤックが攻撃行動を入力する条件は「ヴァルファズル本体に5つのステータス魔法全てが掛かっていること」であるため、ダルから回復したレヤックは攻撃でなく必ずステータス魔法から使ってくれるのだ!! これで、ダルが切れた直後に集中攻撃を受けて全滅…という事態も、自動的に防げることになってくれるのである。さすが大先生…。
 ――そんなわけで、戦法は簡単だ。人間キャラクターはチェーンボーナスLv.5武器を使って素早くヴァルファズルのチェーンボーナスを伸ばしていき、ブレイクしたらテュポーンを出して「はないき」を叩き込む。すると相手の強化ステータスが剥がれてレヤックも沈黙するため、あとは鎧ライトニングを出して攻撃する。ヴァルファズルの攻撃はほとんど単体攻撃であるため、適度に蘇生を入力していけば全滅の危険性もほぼ無い。そして適当なタイミングで「シーンドライブ改」も使い、レヤックのダルが切れて補助魔法を使い出したらDEFを出して「ルーラーフィスト」を叩き込んでブレイク終了、あとはこの繰り返しである。注意すべきは、途中で「はないき」によってレヤックのHPが尽きてしまいすぐに再召喚された場合であるが、その際は割り切ってそのブレイク中に攻撃をしなければ良いだけのため、特に大きな問題とはならないだろう。

 そんなわけで。今回も、テュポーンの「はないき」がこれ以上無いほどフィットするバトルであった。まあ、弱体化を使わないためダメージ効率はそこまででもなく、敵のHPも517万と大きいのであるが、それでもダルから回復したレヤックが必ずステータス魔法から使い始めるという点が大きく、ほとんど全滅を恐れること無くバトルを進めることができるのだ。
 …ちなみに、今回は仲間モンスターが「テュポーン」「鎧ライトニング」「スノウ」とDLCのみの組み合わせであるため、特性アビリティの「アンサンブル」を用いることができる。これ、同じ種類のモンスター3体を使うことで与ダメージが30%上昇するというものであり、計算式の都合上ATKだと約15%になってしまうのであるが、それでも十分過ぎるほどに強力である。問題は、継承可能な「アンサンブル」を持っているのがピコチュー・キチューと個数限定モンスターのみであること(一応ヴァルファズルLv.70を倒せば再入手も可能だが…)だ。というわけで、誰に覚えさせるかが重要なのであるが、まあとりあえず鎧ライトニングは確定でしょうということで、今回使っていったのである。
 ――そんなこともあって、無事に今回のターゲットであるヴァルファズルLv.1も、9ブレイクでの撃破に成功した。ちなみに、このバトルについても、やはりと言うか何と言うか、先人の方々と全く戦略が同じになってしまった【やり込み中氏】 / 【ファルコ氏】。やれ、当初の案としては、サハギンプリンスを投入して「深淵からの息吹」で弱体化&エン系を使う予定だったのだが、その極小ダメージでレヤックのダル状態を解除してしまうことが発覚し、あえなく没になってしまった。まあ、後からプレイするってこういうもんだよね…。

動画




 
DLC編 そのH:Let's 全力追いかけっこ!!!!!!G
〜VS ヴァルファズルLv.15〜
 
なんか色々と忙しい画像だな
 
「ヴァルファズルLv.15」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理168 / 魔法248
アルカクロニカ / グリモアハット / マジシャンサイン軽式
「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」
1 BLA+ATK+DEFゴ (X)
2 BLA+ATK+DEFス (X)
ノエル  HP404 / 物理280 / 魔法170
イン・パラディスム /  ファイターリスト重式
3 BLA+BLA+DEFス (X)
4 ATK+ATK+DEFス (X)
ATK/鎧ライトニング HP7789 / 物理760 / 魔法651
DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69
DEF/スノウ HP8505 / 物理709 / 魔法501
5 ATK+ATK+DEFス (X)
6 ATK+ATK+ATK (X)


 さて。本日最後は、ヴァルファズルLv.1撃破後に戦えるようになる「ヴァルファズルLv.15」がお相手である。先に行っておくが、今回はLv.1とは桁外れの厄介な相手であり、倒すためにはかなりの労力が必要となった。その苦しさたるや、あのスノウ戦をもじって「Let's 全力追いかけっこ!!!!!!G」なる奇っ怪な用語が生まれたほどだ。いやもう、今回はマジで二度とやりたくないよ…。
 …では、いつも通り敵のスペックから紹介してみよう。HPは6896000、チェーン耐性80&ブレイク値300.0%、主な有効ステータスはデプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ、耐性は全て「標準」である。ここに関しては、最大HPが多少上がった以外はLv.1時と大きな違いは無い。
 ――が、ネックとなるのはここからだ。今回のヴァルファズルが呼び出すのは金チョコボ×2であり、今まで効果的だった打ち上げもダルも無効、ついでにペインもフォーグもアウトだ。そして、その攻撃は一撃で人間キャラを戦闘不能にするほどの威力があり、HPも344800と高いため倒すのも難しくなっている。さらに、ヴァルファズル本体はHPが半分になると「副武具・解放」を宣言して行動パターンを変化させ、銃撃の一部がサッズ△のエリアブラストのようなワイド攻撃になるのだが、これが前方180度全てをカバーするほど広範囲であり、人間キャラクターはかすっただけで戦闘不能になってしまう。この銃撃に人間2人が巻き込まれてしまえば即座にアウトとなってしまうのだ。今回の敵は、そのような凶悪な攻撃を3体同時に行ってくるのである。

 というわけで。敵の攻撃は極めて激しいのであるが、今回もHPが689万と大きく、まともに戦っていては多大な手間が掛かるため、当初は鎧ライトニングを使ったり、各種モンスターのシンクロドライブで敵にステータス魔法を掛けてみたりと工夫をしてみた。しかしながら、今回は3体のモンスターがそれぞれ別々に即死クラスの攻撃を仕掛けてくるため、DEF以外のモンスターを出すとその瞬間に全滅してしまう可能性が出てくる。さらに、HPが50%を切った後のヴァルファズルは極めて凶悪なワイド銃撃を多用してくるため、もはやDEFを外すどころの話ではない。
 ――そんなわけで。今回は、あのグランドクロス編のデミ・ファルシ=アダム戦の再来である。要は、DEFを外した瞬間に死ぬということなので、非常に苦しいところであるが、セラとノエルを使って地道に削っていくしか手は無いのだ。敵のHPは689万と、デミ・ファルシ=アダムの10倍以上の体力がある。しかしながら、他の手は安定性が全く無いうえに、良くてHP半分まで行けるかどうかというところなのだ。やるしかなければやるだけなのか…。

 そんなわけで、具体的な戦い方を説明していこう。まず、開幕は鎧ライトニングの「ATK+ATK+ATK」でスタートし、金チョコボが召喚されたら画面右・メニュー上のほうの金チョコボに向かってシーンドライブ改を叩き込み、すぐにDEFのスノウに変える。こうすることで、バトル開始直後に仲間モンスターをマップ端へと追いやることができるのだ。なお、今回バトルでの鎧ライトニングの出番は以上で終了である。
 …その後は、体勢を立て直しつつ「ライブラスコープ」も使い、まずはキャラクターの位置を調整していく。ただ後ろに下がるだけだと後半戦で確実に死ぬため、今回は上手く相手の後ろに回り込むようにしたい。やり方については、カイアス(時空の狭間/グランドクロス)戦のように、「たたかう×1」を入力して左に少しずつ移動していっても良いし、序盤の敵は「ターゲットから距離を取りつつ銃撃or雷魔法→接近して斧攻撃」というパターンを繰り返すため、「サンダー」「サンダラ」が放たれた時に「たたかう」で接近し、その後に敵がDEFに向けて突撃したらいつも通りに魔法で後ろに下がっていくことで、敵の真後ろに近い部分へと容易に回り込むことができる。その他、どうしても駄目な時は金チョコボに「たたかう」を仕掛けて位置を調整するという荒技も不可能ではない。失敗すると悲惨なのであまり用いたくないが、非常時のために覚えておいても良いだろう。
 ――ちなみに、こちらの攻撃に関しては、敵はチェーン耐性80&ブレイク値300.0%と堅めであるため、チェーンボーナスを250%程度まで伸ばし、その後はひたすらロングイ武器の「ATK+ATK+DEF」でブレイクさせずに粘っていくことにする。この状態で、ブレイブが付いていればノエルの打撃で3000、セラのルインでは1500程度となかなか大きなダメージを与えることができるのだ。一方のスノウは、金チョコボに追いやられて画面端からほとんど動けないため、簡単に範囲攻撃を引きつけて戦線を安定させることができる。そんな感じで、敵の攻撃を受け流した隙を見てゴブリンチーフの「キアイをいれろ!」で強化を掛け、人間キャラで地道に削っていこう。回復は、後半戦で「エリクサー」を多用する都合、主に「ポーション」で行いたい。なお、ブレイクした場合は「ルーラーフィスト」を使いたいところであるが、位置関係が乱れてしまう危険性が高いため、今回プレイで使うことはしなかった。

炎モンスターの攻撃力を300下げそうなデザインしてる


 そんなこんなでHPを半分まで削ると、敵は「副武具・解放」を宣言し、行動パターンを大幅に強化する。前述の通り、ここからは前方180度を全てカバーするワイド銃撃のほか、高威力&広範囲&打ち上げと三拍子揃った「サンダガ」も使用するようになるため、前半戦よりも遙かに危険な戦いとなってくる。基本的に、挑発が切れて人間キャラクターが狙われてしまえばその瞬間にアウトと考えておいても良いだろう。
 …と言っても、やることは同じである。セラが後ろに下がりつつアイテムで味方を回復し、ノエルは物理攻撃でガシガシ削っていく。ヴァルファズルは、せめてもの慈悲としてMAP中央付近までターゲットに接近してからワイド銃撃を使うため、ちゃんと後ろに回り込んでいればセラに銃弾が命中することはまず無い。ノエルは巻き込まれて死んでしまうことも多いが、「フェニックスの血」で蘇生すればヘイスト状態での火力UPも狙っていける。
 ――そして、テクニックの一つとして、ノエルは敵に「たたかう」のコンボ攻撃を仕掛けた後にバク転で距離を取るのだが、これをヴァルファズル正面の方向に向かいそうな時はパラダイムシフトでキャンセルし、後方に回り込めそうな時はそのまま実行させることで、多少の位置調整を行うことができる。もちろん、確実に上手く行くというわけではないのだが、ノエルの位置を調整できる方法は貴重であるため、覚えておいて損は無いだろう。

 なお、この段階の敵の攻撃は極めて強力であり、スノウの体力をもってしても気を抜いていればすぐに戦闘不能状態になってしまう。というわけで、ここからは前半戦で節約していた「エリクサー」をじゃぶじゃぶ使って回復を行っていくのだ。基本的に、「HPが赤になりそう」くらいのところで回復させてしまって構わない。そんな感じでスノウの防御力ですら危ういため、もはやゴブリンチーフなどは論外である。
 …そんなわけで、この後半戦においてはゴブリンチーフも出番無しとなってしまい、以降は人間キャラクター2人とスノウのひたすら不毛な戦いが展開されるのだ。(;・∀・)「さすがにブレイブ無しだと火力的に厳しいんじゃ…」と思われるかもしれないが、もともとノエルの火力が「2」でセラが「1」くらいのところが、ノエル・セラともに「1」になるだけなので、その減少は66%程度に抑えることができる。まあ、苦しいのは同じであるが、ミスをしてゴブリンチーフが瞬殺されてしまった場合は次の瞬間に全滅が確定であるし、位置関係が乱れてしまう危険性も高く、成功した場合もノエルがすぐ銃撃で殺されてしまっては意味が無いのだ。DEFのガッツが無くなるのも地味に苦しいが、全滅の危機に瀕してまで掛けるほどでも無い。
 ――ちなみに、実は成功時には2回「キアイをいれろ!」を使ったのだが、そのどちらもキャラクターの位置関係が大幅に狂ってしまい、非常に危険な状況に追いやられてしまった。やはりこの後半戦では、ゴブリンチーフは使わないという方針で行くのが良いだろう。

 そんなわけで。位置調整自体はそこまで難しくは無いので、あとは挑発状態を維持できるかどうかが全てである。要するに久々のガチ運ゲーであり、1時間以上の長期戦になるにも関わらず、死ぬ時はあっさり死ぬ。とにかく苦しい戦いなので、クリアを狙う方は気を強くもって挑戦し続けていただきたい。
 …というわけで。俺に関しても、HPを半分まで削った後にやられてしまって幾度と無く苦しい思いをしたが、後半モードは1日1回と割り切ってメタルギアソリッド5と共にプレイしていくことで、何とか勝利を掴むことができた。お気に入りのバディはDDです(聞いてない)。前半戦はともかく、後半戦で沈められるとかなり精神的に苦しくなるのだが、もうこれは上手に割り切ってプレイしていくしか無いというものだろう。
 ――そんなこんなで。勝利時の戦闘時間は1時間26分23秒と、今作のこれまでのバトルで最長であり、消費アイテムもポーション99個・エリクサー78個・フェニックスの血41個などと、かなり際どいところまで追い込まれてしまった。そして勝った時は、(;^o^)「これでやっとFF13-2やめられる…」と久々の解放感に浸ってしまった。まあ、戦術自体はシンプルなものであるが、実際の戦闘面でかなり苦しいバトルになるということで…。

 

動画






結局スノウさんはコロシアムで何がしたかったのか?


 そんなわけで。少々長くなったが、今回は「コヨコヨ」「ヴァルファズルLv.1」「Lv.15」という3つのバトルを収録することになった。
 …さて、この3つで一区切りとしたのには、ちゃんと意味がある。実は、今現在のクリスタリウム封印プレイにおいて、一切の妥協無しで倒されているのはここまでなのだ。残った敵のうち、「ギルガメッシュ」「ヨミ」に関してはEASYモードでの撃破報告が存在するのみであり、「ヴァルファズルLv.45」「Lv.70」「Lv.99」「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」に関しては未だに倒されてはいない。
 ――というわけで。俺の今後のプレイに関しても、ここからは暗雲が立ちこめることになる。最悪、これが最終話になってしまう可能性もあるのだが、とはいえあのグランドクロス編も最初は不可能だと思っていたのだから、まだ先に希望があると信じたいではないか。さあ、いよいよ今回の「クリスタリウムなしクリアー2.1」も大詰めである。もう少しだけ、俺のプレイにお付き合いいただきたい。

 

(2015年10月5日)

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