メインロールLv.3しばりプレイ日誌 - やり込みinFF

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メインロールLv.3しばりプレイ日誌

 

どうも、くまぞうです。閲覧いただきありがとうございます。
今回は「ジャボテンダー検証編」と題し、日誌をお送りいたします。
・・・が、その前に。

皆様へのお願い
今回の日誌作成にあたり、同等の記事がないか一通りWeb調査を行っております。
しかしながら、当方の見落としにより、既知の情報をトレースしているだけ、という可能性を否定できません。

本件と同等の検証・報告をご存じの方がいらっしゃいましたら、その旨コメント欄にご記入ください。
当方でも先達の記事を確認次第、本日誌は即刻削除いたします。


それでは、まずは結論から。


プレイスタイル(無双プレイ・制限プレイ クリスタ封印・改造封印・etc.)や召喚獣ランクに関わらず
ジャボテンダーは、まっすぐ後ろに下がるだけで勝てる。


そんなワケないだろ!とおっしゃる方も多いかと思いますが、まぎれもない事実です。
【無双プレイ・クリスタLv.10】【オプティマチェンジ封印・クリスタLv.10】【クリスタ封印・クリスタLv.8/9/10】【クリスタ&改造封印・クリスタLv.8】【本プレイ・クリスタLv.8/9/10】 の各データにおいて、 「まっすぐ後ろに下がるだけ」でジャボを攻略済みです。
多少は運要素がからみますが、理屈をご理解いただければ納得いただけるかと。
でき得れば、今や懐かしの 【満 へぇ〜】 をいただければ幸いです。



検証開始のきっかけ

'13-1-6

Mission攻略編投稿段階('13-1-6 3:30 a.m.)では「ジャボ討伐あきらめました」 と締めくくっておきながら、その日の 9:00 a.m. からジャボ討伐を再開していました。 (一応勤め人につき、平日にPS3を立ち上げるチャンスは限られるため、休日に集中せざるを得ない・・・。)
まずは「ラキブレ&ひるませ」からスタートしたのですが、1時間もの間ラキブレが発動せず、キレて「召喚アリ・ライトさん」に着手。
お供の2人をとっかえひっかえ、オプティマもとっかえひっかえしているうちに、「偶然」にも「安全地帯」にハマってくれた!
最初の「偶然」は、「まっすぐ下がる」⇒「右に2歩(注1)」⇒「さらに右に1歩」で発生。 メンバは【ライト・サッズ・スノウ】、オプティマは【AEA】×2。

ヨッシャヨッシャ「安全地帯」発見♪とジャボをシバき倒し、「とりあえず倒せました」コメントを打とうとしたら、 なんと、「神」の一柱、ファルコさんよりジャボ攻略ヒントをいただいていました! とてもありがたいことです。この場をお借りし、御礼申し上げます。

さてさて、同一編成・同一オプティマで3回討伐(注2)をはじめます。

2回目の偶然は、「まっすぐ下がる」⇒「左に2歩」⇒「さらに左に2歩」
3回目の偶然は、「まっすぐ下がる」⇒「左に2歩」⇒「さらに左に1歩」
ふむ、どうやら「安全地帯」は、「まっすぐ下がって」「左右いずれかに3歩以上移動した位置」 にあるらしい。なるへそ。

もう一回だけ念押しで。「まっすぐ下がる」⇒「右に3歩」が出た!お疲れ、オレ!! ズガガガ!→GameOver。
ん〜?もう一回。「まっすぐ下がる」⇒「左に3歩」ズガガガ!→GameOver。
う〜ん、「安全地帯」は、「まっすぐ下がって」「左右いずれかに連続で2回以上」 「合計3歩以上移動した位置」にあるらしい。 1回の移動ではなく2回か・・・。移動開始1歩目が大股なのかな?

「安全地帯」もわかったことだし、当初拘っていた「オーディン共闘中の左移動」で上手くいかないか、今一度試してみましょうか。
・・・なかなか上手くいかないねぇ、とボヤキつつ、続けること数十回。
「偶然」にも成功!でもなかなか再現しない。なんでかは判らんが、まぁ良し!
時刻は20:00。続きは明日以降。「神」への御礼とともに、コメ書いて本日終了!

注1:移動距離を歩数で表しています。脚の動いた数ではありません。脚が2回動く → 1回目は移動、2回目は軸足に寄せるだけ。実質1歩分の移動距離。
注2:掲載する撃破タイムに、3回討伐した結果の平均を採用しているからです。


'13-1-7

とっとと帰宅し、いそいそと再開です。

まずは「安全地帯」確認から。
 (1) 「まっすぐ下がる」⇒「右に2歩」⇒「さらに右に1歩」。ズガガガ!→Game Over。 ・・・1回目と同じですけど?
 (2) 「まっすぐ下がる」⇒「左に2歩」⇒「さらに左に3歩」。ズガガガ!→Game Over。 ・・・2回目よりも外側ですけど?
 (3) 「まっすぐ下がる」⇒「右に3歩」。 ・・・昨日の失敗パターンが成功しちゃいましたけど?
 (4) 成功パターン中にで操作ミス!やべぇ、中央に寄った! ・・・成功状態が続いてますけど?

改めて「オーディン共闘中の左移動」⇒「そのまま下が」った位置を確認。 ・・・(2)よりもさらに外側ですけど?

・・・どういうこと?なんか色々おかしいぞ?
まっすぐ下がって左右に移動したところが「安全地帯」ではないのか?
ナゼ、成功パターン以上に移動させて、失敗するんだ?
ナゼ、「安全地帯」と思われるところから外れたにも関わらず、死なんのだ?
そもそも、「安全地帯」ってドコだ?
て言うか、「安全地帯」とはナンダ?


こうして「ジャボテンダー検証」がはじまりました。
・・・・・・前置き、長ェ!


ジャボテンダーの移動について

前後に移動します。左右移動はありません。
前方移動は片足ケンケンしながらなので、遠目からの正面アングルだと停止状態との区別が付きません。
後方移動時は必ずバク宙をします。バク宙による移動距離は、画面内のスケールで3m前後。 このバク宙および移動距離が、重要な意味を持ちます。 なお、ケンケンでの後方移動は確認できていません。

ジャボの立ち位置は4パターンに分けられるようです。
ジャボの向かって左側にある土(砂?)がむき出しになっている領域と比較することで、より判り易くなります。
 ◆ ポジション@ : 初期位置。
 ◆ ポジションA : @よりもバク宙1回分奥側。
 ◆ ポジションB : Aよりもバク宙1回分奥側。むき出し部手前の境界とほぼ同位置。
 ◆ ポジションC : Bよりもバク宙1回分奥側。すぐBに戻る。召喚獣共闘中のみB→C移動する?

無双プレイ・クリスタ封印プレイ・本プレイ共通事項として、初期の立ち位置は@に固定されている模様。
バク宙で後退、ケンケンで前進を行い、一定の決まったポジションにしばらくとどまります。(C除く)
ポジションABに居る際のケンケン前進中に障害物(メンバや召喚獣)が発生すれば、自身のATBスロットをためている間は障害物をジワジワと押しのけながら定位置まで進もうとします。 定位置まで前進できる前にATBスロットがたまれば、まず針10000本を発射、その後に前進を再開し、定位置まで移動するようです。
ポジションABでとどまり、かつ、ATBスロットをためている間に障害物が発生した場合、それ以上前進してこなくなります。
ポジションCに居る場合、問答無用でポジションBまで前進します。障害物があろうがなかろうがお構いなし。強引に押しのけ、Bをキープ。
位置取りによる押しのけ方の差が生まれる理由はわかりませぬ・・・。

オーディン共闘中、バク宙1回を行ってポジションAへと移動します。 @スタート後に@にとどまり続けたり、Aから@への前方移動、AからBへの後方移動、というのはなさそうです。 また、オーディン帰還後もしばらくポジションAに留まっているように見受けられました。
なお、他の召喚獣でも調査しておりますが、HP10000以下のプレイではまず使われることはないでしょうし、HP10000超であろうとも優先的に使われることはないと思われるため割愛します。オーディンの場合とは異なる移動法則を持っています。

メンバのみで戦っている場合、ジャボを中心とした同心円(半径 r1)内にメンバが侵入した場合、バク宙を使って後方移動することがあります。半径r1については、画面内のスケールで3〜5m程度といったところのようです。メンバのみの場合、B→Cの後方移動は確認できませんでした。
メンバによる近接攻撃と前進が重なった場合、極まれにメンバがジャボの裏に回ることがあります。運悪くメンバが裏に回ったまま殺害された場合、ジャボはさらに前進してくることがあります。

メンバが一定距離離れていると後方移動しません。 無双プレイデータにて、リーダ以外を大きく前進移動しないロール (ENHHLR、サッズ・ホープ・ヴァニラは全て) に設定し放置したところ、5分以上経過しても初期位置でケンケンしてました。
なお、離れすぎた状態がしばらく続くとジャボは前進してくるようです。
前進されると全てが水の泡であるため、何が何でも後退させ、その位置をキープする必要があります。


ジャボテンダーの攻撃範囲について

攻撃そのものは直線ですが、射程距離はジャボを中心とした同心円(半径 r2)であると思われます。

で、キモになる半径r2について。
ポジション@にいる間は、リーダがフィールド限界まで直線的に後退しても、確実に針10000本を喰らいます。 さらには、たとえ数歩左右移動したところで、まず間違いなく串刺しにされます。
ところが、ポジションBまで後退している場合、こちらがフィールド限界まで後退すれば、例え直線的後退であったとしても絶対にあたらないのです。と言うか、限界まで後退しなくても当たりません。
ポジションCでは、輪をかけて大丈夫だと推定します。 が、すぐにポジションBまで前進してくるのであまり意味はありませんし、メンバのみで戦っている間はCへ後退することはなさそう。

オプティマチェンジの際にジャボがカメラからフレームアウトすることが多く、そのままではバク宙したのかしていないのかがわかりにくいです。 カメラアングルをグルっと回せばジャボの立ち位置をおおよそ見極めることができますが、低HPプレイで全力バックしている最中にそんなことをしているヒマは生まれません。
「ジャボがポジションBまで後退したことを見極める」ことは「バク宙を視認する」ことと等価と言っても過言ではないため、バク宙を視認しづらいオプティマチェンジは得策ではない。よって、ジャボがポジションBまで後退するまでは、オプティマチェンジ無しで全力バック&フィールド限界をキープします。
オーディン帰還後にバク宙を確認できれば、ジャボ討伐は99%成功です。

なお、ポジションAの場合、直線的後退だけでは串刺しにされます。
ただし、もしかしたら左右移動で射程範囲から逃れられるかも知れない、と申し添えておきます。
と言うのも、攻撃範囲が円形(推定)であり、さらに、「左右移動」により「安全地帯」に侵入できると言われている以上、どこかのラインでは確実に圏外脱出できるハズですからね。
「まっすぐ下がればOK」と判ってから「左右移動」を全く気にしていませんので、どなたか検証していただければ幸いです。


ジャボテンダーを効率的に後退させるには?

前述のとおり、メンバが近接するとジャボは後退することがあります。
すなわち、「近接攻撃ができるメンバ」とATKまたはBLAの出番です。
 ◆ 「たたかう」による近接物理攻撃 → スノウ、ファング、ライト
 ◆ 「○○○ブロウ」による近接攻撃 → スノウ、ファング、ライト
クリスタ封印であれば「たたかう」限定ですね。本プレイは双方OKです。ライトさんが「まっすぐ下がる」係なのは、どちらのプレイでも同じでしょう。
本プレイで「サッズ△作戦」を再現したかったのですが、如何せん、下がっている間に針山にされてしまうので・・・残念!

メンバが近接する可能性を高めるためには、 メンバをスノウ・ファングにし、2人ともに近接攻撃が可能なロールに設定するのが一番です。
クリスタ封印、本プレイとも、針10000本を喰らったら即死なので、どちらか片方だけでも確実にジャボまでたどり着けるようにしなければなりません。
ジャボは放っておくと前進するため、一刻も早くお供をジャボまで送り届ける必要がある。じゃあどうすればいいの?
答えは簡単です。
「召喚」コマンド入力タイミングを見定め、「オプティマチェンジ無しで全力バック&フィールド限界をキープ」すれば、バク宙を視認可能にするだけでなく、少なくとも片方を確実にジャボまで送り届けることができます。
オーディン共闘中はオプティマチェンジしながらの全力バックでも構いませんが、オーディン帰還後にお供がジャボにたどりつくまでは、オプティマチェンジをしないことを推奨します。


成功パターン突入後、どこまでジャボに近づいていいのか?

以下に記述する内容は、無双プレイデータで確認したポジションBの場合ですので、その旨ご留意ください。

直線的にバックステップしていくと、画面左側に「草の生えていない砂場(?)」が出現します。
その前端(画面奥側)まで進んでしまうとNGです。
前端からフィールド限界までの中間地点あたりがOK/NG判定の境目になります。
おおよそフィールド限界から2〜2.5mといったところでしょうか。歩数にして4〜5歩。バックステップ1.5回分程度。 これくらいの余裕があれば、細かいオプティマチェンジは必要なくなりますね。

境目近傍では、なかなかに面白くも不思議な現象が発生します。
 (a) ライトニングの目の前で針が消失する
 (b) ライトニングの体を針が透過していく
 (c) 明らかに当たっているが、ノーダメージ&ステ異常なし。「Miss」表示なし。ノックバック、「ひるみ」によるATB固着は発生する。
(a)は理解の範疇として、(b)(c)はバグっぽいですね。
その他、ワザと射程距離に入ったうえでタイミングを合わせてバックステップでかわす、というのもできます。
(c)の類似として、「明らかに射程範囲内にも関わらず、前方にダッシュしていくスノウ or ファングに針がささってうめき声が聞こえたがノーダメージ」というのがあります。
何の得にもならない話ですが、お暇な方は遊んでみてくださいませ。


蛇足:真っ向勝負で針を避け続けられるか?

針10000本はジャボの頭から発射される都合、地上にいるメンバとの間には高さ方向のギャップが生じます。
すなわち、うまくタイミングを合わせてダッシュをかけることで、針10000本を避けることが可能。
ということは、管理人さんのプレイ日誌、「クリスタリウムなしクリアー」「おまけ8」のジルニトラ戦で紹介されている戦法を応用することができます。

なんとなく上手くいきそうな雰囲気ではありますが、かなりシンドイです。
攻撃間隔が長いルーチン前半部は、タイミングを合わせて「たたかう」でダッシュ&打撃でOK。ただし、ジャンプ→攻撃→着地→攻撃→ジャンプ・・・などというバカ行動をとることがあるので、スロット1ケ分の入力でガマン。
中盤は後ろに下がる時間が取れなくなってくるので、ある程度距離が取れていれば「たたかう」でダッシュ、ジャボの足元では「ルイン」でバックステップ。
後半はジャンプするとアウトのため、「たたかう」ダッシュ、ジャンプギリギリで攻撃キャンセルし、タイミングを合わせて「ルイン」でバックステップ。
ちょっとでも距離が開くとバックステップでかわしきれません。
・・・まったく、どういうジャンルのゲームだよ?

2時間ほどトライしてみて、2ルーチン目のジャンプギリギリキャンセルに失敗→撃沈したところでヤメました。
そもそも、そんな苦行するまでもなく勝てるし・・・。


まとめ:ジャボテンダー攻略の近道

以上の結果を踏まえ、HP10000未満のプレイにおけるジャボテンダー攻略の最も簡単な方法をまとめます。

 ◆ リーダをライトさんにしましょう。
 ◆ お供2人をスノウ・ファングにし、2人とも近接攻撃可能なロールに設定しましょう。
 ◆ オーディンを召喚し、フィールド限界まで全力で下がりましょう。
 ◆ お供をジャボテンダーに近接させるまでは「オプティマチェンジ無し」で粘り、ポジションBまで後退してくれることを祈りましょう。
 ◆ 召喚終了後、バク宙を確認した時点で、勝ち組の仲間入りです!



それでは最後に、メインロールLv.3しばりプレイにおける「召喚アリ・ライトさん使用」によるジャボ討伐です。
オデン帰還後、6回目の針10000本がいきなりライトに飛んでくる・こないは完全に運ゲーだし、 必ずリーダを狙う7回目の針10000本までにジャボが後退する・しないも運ゲー
そこは言っても仕方がないので、可能な限り確率を高めていくまで。
そんなこんなのセッティングと戦術はコチラ↓。

ジャボテンダー 理屈が判れば 恐るるに足らず 字余り 〜 撃破タイム 5:15
【バトルスピード】ノーマル / 【スモーク】パワー使用
【規制解除】5.召喚を極力使わない。
ライトニング スノウ ファング
武器 セイバーカービン★ 騎士クイーン★ パンドラカイン★
防具 1 ウィザードシンボル★ ウィザードシンボル★ ウィザードシンボル★
2 ウィザードシンボル★
HP 1240 1790 1300
物攻 399 692 784
魔攻 1476 864 1190
オプティマ
@ A A A
A A A A
B A A A
C A A A
D A A A
E A A A

《戦術》

各種タイミングを細かく書くのはやめておきます。
基本は同じながらも、プレイスタイルによって若干ながらタイミングが異なるため、特定条件下での事例を解説したところで意味が薄いのがひとつ。
皆様にも色々と試しながらジャボと戯れていただきたいなぁ〜と思ったのがもうひとつ。




以上でジャボテンダー検証編を終了させていただきます。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
なお、本日誌冒頭でお願いしました件、よろしくどうぞです。

 

(2013年1月12日) 64 PV

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