モンハンワールド / ベヒーモス討伐記

 



「しつぽきつて やくめでしよ」とか言いそう


 久し振り第5話である。今回は、新規追加された「歴戦王マム・タロト」との戦いを前置きにしつつ、いよいよベヒーモス
(通常タイプ)の撃破について書いてみたいと思う。はっきり言って、歴戦王なんて目じゃない、これまでで最強の敵であった。
 …さて。前回4話のラストは、「7種類の歴戦王
(当時)を全て撃破したが、片手剣最強と言われるドラケン装備を集めてベヒーモスに挑むには、装飾品の『痛撃珠(弱点特効)が一つだけ足りない」…という流れであった。そこから私は、当時行われていたアステラ祭の助けも得て、各種のイベントクエスト等を進め、割とすぐに装飾品は集めることができた。しかし、それでも私は甘かった。装飾品さえ集めれば、通常タイプのベヒーモスくらいには勝てると思い込んでいたのである。強化個体の「極」ですら片手剣ソロで倒されているのだから、通常タイプくらい余裕かと思っていたが、そんなことは全く無い。ベヒーモスは、通常タイプですら、歴戦王ソロ討伐を遥かに超える、本作2番目の難関クエストである。

 そんなわけで。私は、ベヒーモスに対しドラケン装備でそれなりに挑んでみたのだが、現時点の腕だと勝つことができなかったので、別の装備を作ってみた。それが、上の画像で挙げた、「カイザーγ」を取り入れた
「整備達人芸」セットである。
 …まず、この装備のキモは、「カイザー」シリーズを3ヶ所に装備していることにより、
「達人芸」が発動することである。これは、ドラケン×4ヶ所で発動するスキルと同じく、「会心攻撃が発生した時に、切れ味ゲージを消費しない」という内容であり、片手剣の切り札である。特にベヒーモス戦では、砥石を使う隙が全く無いので、達人芸は必須であると言える。また、カイザー装備には、会心率を直接的に上げる「見切り」や、弱点部位への攻撃で会心率が上がる「弱点特効」が付いており、それらを装飾品枠と組み合わせることで、ドラケン装備と同じく、会心率を100%に到達させることができるのだ。
 ――また、この装備のポイントとして、
「整備Lv.3」が付いているということがある。「整備」は、特殊装具が再使用可能になるまでの時間を短縮するというものであり、Lv.3で20%の短縮効果がある。これにより、「転身の装衣」は効果90秒・再使用300秒が再使用240秒に、「不動の装衣」は90秒&360秒が288秒となる。1分以上短縮ができるということで、体感的にもかなりペースが早くなり、バトルの安定性と火力がアップするのだ。

 とはいえ。この装備も必ずしも良いところだらけではなく、幾つかの問題点をかかえているのだ。
 …さて。当然、今回の比較対象は、同じく「達人芸」を持ち、火力に特化したドラケン装備
(「オドドドド」)となるのであるが、ドラケンに比べてカイザー装備では、「攻撃Lv.4」が付いていない。今作の攻撃スキルは、Lv.4で会心率+5%のおまけが付き、それを使ってドラケン装備では会心率を100%としているのであるが、カイザー装備では攻撃は0である。だいたい、これだけでも4%ほど攻撃力が落ちてしまう。
 ――また、ドラケン装備は、会心率を100%にするセットを作ったのちに、装飾品に一つだけ空きが出来るので、そこに好きなスキルをセットすることが可能であった。タイムアタック動画では、シンプルに「攻撃珠」をセットして攻撃をLv.5にしたり、戦闘不能でパラメーターが上がる「不屈」で自爆から戦闘能力を大幅に上げるセットなどが主流であり、その他にも「体力」で生存性を上げるという戦法も悪くないだろう。ところが、カイザー装備では
会心率を100%にすると空きが無くなるため、前述のようなスキル自由度が無い。そして、今回プレイでは、装飾品1枠で火力1.2倍という最強スキルの「不屈」を使うため、会心率を上げる「見切り」をLv.6で断念せざるを得なくなり、最終会心率は95%で止まることになってしまった。これで、会心率100%の時と比べると、「超会心Lv.3」前提で火力は1.4%ほど落ちてしまううえに、「達人芸」を使っていても、1/20の確率で切れ味を消耗してしまう。まあそれくらいなら大丈夫でしょ…と思う方が多いだろうが、実際の撃破時には第2エリアで切れ味が青に落ちてしまったため、ダメージに大きな影響を与えてしまった。

 さて。これらの事実から、ドラケン装備とカイザー装備の火力を比較してみることにしよう。実際の戦闘状況を前提とし、武器はフェイタルヴァイト
(カスタムは会心・回復)、爪・護符は所持、「不屈」は2回ぶん、食事効果は「大」「鬼人薬グレート」は使用し、時間制限のある怪力の種と鬼人の粉塵は使わないこととする。すると、カイザー装備の攻撃力は421、ドラケン装備は438となる。そこに、会心率95%と100%の違いを考慮に入れると、カイザー装備のほうが総合火力で約5.3%だけ劣ることになる。もちろん、これくらいの差なら「整備」で特殊装具を少し多く使えるだけでカバーできる…と言いたいところであるが、慣れてくると×ボタンでのフレーム回避もそれなりに成功させられるようになったため、必ずしも転身と不動は必要ではない。もちろん、特殊装具は重要な戦力であるが、無いと戦えないというのでは困るし、そもそも「整備」が付いていなくとも、特殊装具は遅くなるだけで使用可能なのだ。
 …ということで、最初は(;^o^)
「超会心・渾身・弱点特効の全てが付いて、さらに整備がLv.3だって!?!?!?」と驚愕したカイザーγセットであったが、実際のところは火力が割と無視できないレベルで落ちてしまうため、状況を選ぶ感じになってしまった。特殊装具を主力にせずとも戦えるまで上達したら、確実にドラケン装備のほうが速くなることだろう。やれ、これまで私は特殊装具をバランスブレイカーだと思っており、それを使いやすくする「整備」も必須級だと思っていたが、今回のように分析してみると、ある意味でバランスは取れていたのかも…?
 ――ついでに言うと。カイザーγシリーズの作成には、
「歴戦王テオ・テスカトル」の撃破で手に入るγチケットが必要であり、期間限定クエスト(復刻あり)のため、プレイ時期によっては制作できないというのもマイナスである。対するドラケン装備は、こちらもベヒーモスの撃破が必要であるものの、通常タイプのベヒーモスはオンラインアップデートを行うと常駐する(「極」は歴戦王と同じく期間限定)ため、カイザーγよりは作りやすいと言えるだろう。今回プレイでは、私は整備Lv.3の付いたカイザー装備のほうを使用したが、おいおいドラケンで挑んでいくようにしたいものである。ちなみにその他の点として、防御能力に関しては、素の防御数値ではドラケンが僅かに勝るものの、火耐性が大幅に異なる(ドラケン-7に対し、カイザー+10)ため、総合的にはカイザーのほうが勝っていると言える。しかし、このゲームの防御数値は、この段階まで忘れていたくらい影が薄い。

角だけ破壊されて本体は絶対に倒されないから「歴戦」なのか?


 それでは、ベヒーモスに挑んでいく…前に、まずはこの時期に追加された
「歴戦王マム・タロト」との戦いについて、軽く触れてみることにしよう。ひとことで表現すると、なんでこんな奴の歴戦王なんて作ったんだ…という感じである。
 …まず、「マム・タロト」は、以前の
【第2話】でも触れた通り、洞窟内を這い回る金属の塊である。これに対し、オンラインでの仲間と協力しながら殴りつけたり痕跡を拾ったりと、およそ楽しそうに思えない調査を行い、最終的には角を破壊することで、専用の素材に加えて、「鑑定武器」という特殊なカテゴリの武器を直接入手することができる。その調査には、進行度を表す「追跡レベル」というLv1〜6までの段階があり、目安としてLv4以上ならばそのクエスト内での角破壊が可能となり、それ以下だとクエストが中断されるまでの間に、痕跡によって追跡レベルを上げることが目的となるだろう。
 ――のだが、前回も触れた通り、このクエストは酷く退屈な内容である。まず、敵との戦闘は4つのエリアごとに内容が変化するのだが、その中でも毎回行うエリア1が、文字通り
洞窟内を這いずっている金属の塊を追いかけて殴り続けるという作業的な内容であり、積極的には行いたくならない。第2エリア以降も、最初よりはマシというだけである。戦闘面だけを挙げてみても、このマム・タロトは、大して面白い相手とは言えないものなのだ。

 また、本クエストでは、救難信号が出せず、
集会所単位で協力して調査を行うという特殊な仕様になっている。今回、私はγ装備に必要な素材を集めるため、それなりの回数は周回をする必要があり、そのために野良の集会所に参加してプレイさせていただいたのであるが、その感想を言うと、システム関連の仕様も歴戦王マム・タロトの苦行具合を更に加速させているように思えた。
 …まず、この「特別調査:マム・タロト」は、必ずしも1回で終了するクエストではなく、集会所単位で「各人が集めた痕跡」「追跡レベルを上げるための経験値」として合算されていく…という感じなのであるが、この性質により、
ひたすら集会場で放置し、調査レベルが高くなったときだけクエストに参加をする人というのが必ず集会所内で生まれてしまう。そういう人は、集会所で突っ立っており、恐らくは長期間操作をしていないということを表すのであろう、「マイナスを赤丸で囲んだマーク(交通標識の『進入禁止』と同じ)が表示されているので、すぐに分かるのだ。私としては、待っているくらいなら調査に参加してさっさと回したほうが良いと思うのだが、内容が内容だから仕方がない。
 ――加えて、本クエストはガンナーが著しく有利であり、逆に近接武器全般は不利となる。しかも、角が高いところにあるため、片手剣の相性は最悪そのもののため、チームプレイということを考えると、好きな武器でプレイすることにも気後れしてしまう。実際、私は片手剣で戦いたかったのであるが、クエストを円滑に回すために、弱点部位を狙いやすい太刀を背負っていくことが多かった。なぜゲームでまで他人に配慮しなければならないのか…。

 さて、これらの事実を踏まえたうえで、実際に歴戦王マム・タロトをプレイすると、次のような感じとなる。まず、集会場検索で「マム・タロト」の部屋を探し、「15/16人」くらいの部屋を見つけて入る。人数が揃ってるからいいじゃんと思いたいところであるが、そのうち数人は必ずと言って良いほど「調査レベルが高くなるまで放置する人」で、実際にクエストを行っているのは2〜3チーム×4人である。よって、
入ってすぐにクエストを貼っても、ほとんどの場合は誰も参加することが無い。よって、他の「積極的に戦いたいメンバー」が戻ってくるまで、集会所で待つ必要があるのだ。
 …そして、戦っていたメンバーがクエストを終えて戻ってきても、
すぐに次のクエストを貼るのは悪手である。なぜなら、「@のチーム」が戻ってきて、「Aのチーム」がまだ戦闘中の場合、@とAの両方が帰還して追跡レベルの経験値を加算させ、それからクエストを貼ったほうが効率が良くなることが多いからだ。よって、2クエストでの角破壊を狙う場合、ここでもまた待つことになる。そうこうして何とか全員が戻ってきても、今度は誰がクエストを貼るかという駆け引きが始まり、本クエストでもガンナーが主力となるため、片手剣である私は自分からクエストを受注しづらい。特に、「クエストを自分で貼ったが人が集まらなかったのでキャンセル」をする際、自分1人ならまだしも、他の人を巻き込んでしまうとなかなか辛いものだ。
 ――そして最後に、追跡レベルが5や6となって、いよいよ角破壊が狙えるという段階になっても、
それまで放置している人が起きてこない事案が往々にして発生し、それに巻き込まれて集会所に置き去りにされると、非常に悲しいことになってしまう。ここまで来ると、もはや何のためにゲームをやっているのか分からない。このマム・タロト戦は、戦闘自体も面白いとは思えないものであるが、「集会所単位で追跡レベルを共有する」という仕様により、様々なストレス要素が発生してしまっているのだ。なぜ、ゲームの中でまで、わざわざ面倒な人間関係を持ち込まなければならないのか?

 ちなみに、歴戦王マム・タロト戦では、他の「歴戦王」と同じく、若干の新要素が追加されている。まず、金属を大量に剥がすと、歴戦王形態と言える「怒り荒ぶる状態」に覚醒させることができ、2つの新モーションが解禁される。しかしながら、戦闘面に関しては、
そもそも戦いを楽しむというバトルではないため、これと言った印象は残らない。また、マム・タロトは、他の歴戦王とは異なり、敵が怒り荒ぶる状態に移行すると、BGMがコーラス付きの新アレンジに変化するという特殊な仕様がある。私は、これを聞いた時に凄くエルシャダイみたいな曲だと思ったのだが、Twitter検索で「マム・タロト エルシャダイ」「マムタロト エルシャダイ」と掛けてみても全く引っかからないので、私以外は誰もそんなことを思わなかったようだ。
 …さて、そうこうして角破壊に成功すると、通常タイプと同じく、専用の報酬が手に入る。
ここはマム・タロトらしくない有情な仕様となっており、まず今回から、自分のチームが角破壊に成功しなくても、それなりの報酬が手に入るようになった。前回までは、例えば「全員追跡Lv.6で出撃し、他のチームが角破壊を完遂したが、自分のチームは3死して終了」という場合、追跡レベルは1に戻ってしまううえに、自分は雀の涙程度の報酬しか貰えなかったが、それが若干緩和され、体感だが完遂時の半分くらいの枠は手に入るようになった。また、歴戦王からは「皇金」シリーズという新しい鑑定武器が手に入るようになったが、これは必ずしも怒り荒ぶる状態にしなくても手に入れることができるため、バトルの内容や進行段階をそこまで厳密に気にする必要も無い。逆に、もしここが「怒り荒ぶる状態に移行しなければ新登場の武器は絶対に手に入らず、歴戦王マム・タロトが凶悪な強さを発揮し、3死した場合は報酬の大半が消滅」などとなっていたら、今よりも更にギスギスしたオンラインプレイを楽しむことができていたであろう。
 ――ただし。「皇金」武器の排出率自体は、そこまでは絞られていないのだが、例によって
全14種類の武器種のうちどれが手に入るかはランダムであり、「自分の好きな武器種で、しかも狙った武器を手に入れる」のは苦行の域である。例えば、私は今回γ装備を作るために必要な「爛輝龍の皇金塊」を5ヶ所分の35個集めるまで、合計15回程度は角破壊まで完遂したと思うのだが、手に入れられた「皇金」シリーズの片手剣は、僅か1個である。これが、1種類の武器種(例えば「片手剣」)でも6〜7個、全14の武器種で考えると合計95個もあるのだから、目当てのものを当てるのは非常に難易度が高い。そして、フルコンプなど論外である。これがマムタロトガチャと言われるゆえんだ。一応、片手剣には、フェイタルヴァイトを超えるような最強系は追加されなかったので、これに挑まなくて良いというのは吉報であった。「やらなくて良いのが幸せ」というのは、果たしてゲームとして相応しいことなのか?

 そんなわけで。そもそもつまらなかった「マム・タロト」は、歴戦王になって少しだけ報酬関連が緩和されたものの、
「戦闘が作業的で、しかも狙った武器を入手するのが運任せ」という根本的な問題が解決されておらず、良イベントとは言い難い。結局のところ、元々がう○こであるため、どこまで行っても洗った○んこか、綺麗な皿に乗せたうん○にしかならないのである。もはやこれを面白くするためには、モンスターの見た目だけを残してクエストの設計を根本から変えるしかない。または、「γ鉱石20個で、目当ての武器1個と引き換えができる」などといった、いわゆる“天井”システムを導入するか…。
 ――やれ、この「ベヒーモス討伐記」を前回更新したのは12月10日であり、その日の深夜のモンハン生放送では、大型追加パックの「アイスボーン」などの多くの新情報が発表されたのであるが、あろうことかその放送の冒頭で公開されたのが、この「歴戦王マム・タロト」であった。恐らく、皆が残念に思うものを先に消化しておきたいという判断だろうが、
そもそもガッカリするようなものを追加するなという話である。「古龍」だからということでこんなモンスターに歴戦王を追加するくらいなら、まだバゼルギウスとかイビルジョーあたりに強化個体を用意してくれたほうが遥かに楽しめただろう…。

FFのベヒーモスでメテオというと『8』〜『10』あたりの印象が強い


 それでは、いよいよ本編である。FF14コラボモンスターの「ベヒーモス」の討伐に挑んでいくことにしよう。
 …まず、今回は撃破報告に先立ち、
「ベヒーモスの強さ」というものを紹介してみたいと思う。ひとことで言うと、歴戦王を遥かに超える、モンハンワールドでぶっちぎり最強のモンスターと表現するしかない。なお、ここから先の説明は、全て「極」でなく、通常タイプのベヒーモスの話である。

 ベヒーモスの強さ、それを支える最大の要素は、まず
体力の高さである。
 …というのも、ベヒーモスのHPは約35000である。この数値は、まあ種類によるが、概ね
ソロ歴戦王の2倍弱と考えて良い。しかも、ベヒーモスにはソロ用の難易度が存在しない(1人でもオンラインと同じ敵体力)のため、この35000を1人で削っていかなければならないのだ。
 ――しかも、この通常タイプのベヒーモスの討伐クエストは
制限時間が35分となっている。歴戦王モンスターですら、普通に戦うと20分〜30分という時間が掛かっていたのだから、その2倍近い体力を持つベヒーモスを35分で討伐するためには、かなり効率良くダメージを与えていく必要がある。ちなみに、オンラインであれば、それほど苦戦せず15分ほどで勝てることが多いため、この体力は完全にオンラインを前提としたものである。

 また、ベヒーモスは、
純粋な攻撃能力自体が非常に強烈である。
 …やれ、ベヒーモスの攻撃は、1発の威力自体がそこまで高いというわけではない。しかし、その特徴は
広範囲かつ持続的な攻撃能力である。敵は、回避の難しい技を休みなく使用するうえに、自発的な移動や行動パターンの変化をほとんど行わず、こちらからの行動でも大きな隙を作ることができないため、強力な状態の相手と真正面から戦い続けなければならない。このストロングスタイルさが、ベヒーモスの大きな驚異である。一応、ある程度のダメージを与えると形態変化を兼ねてエリア移動を行うこと、そして長時間戦っていると疲労状態になってヨダレを垂らし、少しの間だけ行動ペースが遅くなる(マップに疲労マークは表示されない)が、まあ隙と言えばそれくらいのものである。ちなみに、オンラインであれば、攻撃が4人に散ってくれるため、割と適正な感じの攻撃ペースとなってくれる。だからオンラインを前提とした相手なんだって。
 ――そして。敵は、合計4つのエリアで戦闘を行い、その4個エリアで少しずつ行動を変えてくるのであるが、特に第3,4エリアでは
転倒からの起き攻めでHP全快からでも即死をするというパターンが多々発生する。酷い時には、キャンプから出た瞬間に飛びかかられて転倒→しゃくりあげを重ねられてコマンド入力権が無いまま死亡というFFの低レベルクリアーのような惨状まで起こる始末だ。一応、これは通常プレイのはずなのだが…。

 最後に、ベヒーモスは、これまで多用されてきたモドリ玉作戦に対する対策として、
自身のHPを回復するというおぞましい能力を持っている。
 …やれ、モンハンワールドでは、クエスト中のアイテムボックスが拠点のそれと繋がっているという
カプコンゲーにありがちなアレとなっており、自由にアイテムを補充できるため、「死にそうになったらすぐモドリ玉→アイテムボックスからモドリ玉を補給し、ついでに体力と切れ味も補給して復帰」という手が難関クエストでは常用されてきた。この手段が強力すぎて、ゲーム性を狭める一因ともなっているような気がするが、それの対策として、ベヒーモスは「自身が敵を感知しており、かつ戦闘が行われていないと、一定時間ごとに自身のHPを回復する」という特性を持っている。ヤズマットかよ!
 ――ということで。ベヒーモス戦では、少し自分が死にそうになったというくらいでモドリ玉を使ってしまうと、
「ベヒーモスが、体力を回復している!」という呪いの言葉と共に、どんどんと勝利が遠のいてしまう。この点に関し、一応は「けむり玉」で姿を見失わせてから逃走するという対策が編み出されているが、「けむり玉」を使ってから相手が姿を見失う=ミニマップの枠がになるまでには若干の時間が必要であり、その間に倒されてしまうこともあるため、完全な解決には至っていない。オンラインならば、誰か1人でも戦い続けてくれればキャンプに帰っても問題ないのだが、ソロだとこれまでのような感覚でモドリ玉を使っていくことは難しいと言えよう。なお、敵が自発的にエリア移動をした場合には、この自動回復は作動しない…と思うのだが、第2エリア→第3エリアの移動の際は、このシステムが誤作動(?)して、正規の移動の場合ですら回復されることがあるため、そこだけは武器だけ研いですぐに追いかけることにしていった。ちなみに、その具体的な回復量は不明なのであるが、実戦時にも1回だけ(テキスト1行分だけ)回復をされてしまったものの時間内に撃破ができたため、多くても最大HPの数%程度であると思われる。

 というわけで。これら3つの、
「敵の体力が高く、クエスト時間も短い」「敵の攻撃が広範囲かつ持続的」「回復能力を持っており、モドリ玉作戦が通用しない」という点により、このベヒーモスは、これまでの歴戦王を遥かに超える強敵となっているのだ。繰り返すが、これは「極」の話ではなく、通常タイプのベヒーモスのことである。これで強化前の個体とか、強化後は果たしてどうなってしまうんだ…。
 ――やれ。確かに、モンハンワールドはキャラクターを限界まで強化すると「歴戦」ですら弱すぎるということが問題となっていたため、このベヒーモスのような強さのモンスターは必要であると言えよう。しかしながら、
コラボ枠のモンスターがぶっちぎりの最強というのは、果たしてオリジナルのゲームとしてはどうなのか。ベヒーモスをこれくらいの強さにするなら、せめて「歴戦王」は常駐してほしかったなあ…。

秘薬マン、ついに爆誕!


 では、そんな強力なベヒーモスと戦うためには、当然のごとく、これまでとは異なる手段が必要になってくる。
 …まず、ベヒーモス戦では、上記の通り状況が切れない
(戦闘がずっと続く)ため、切れ味の低下を抑える「達人芸」と、それを発動させるための100%に近いような高会心率は、ともに必須であると言える。ということで、防具はベヒーモスのドラケン系統かテオ・テスカトルのカイザー系統のどちらかとなる。この達人芸が、また強力すぎてスキルの選択肢を下げ気味なのであるが、とにかく今回は手加減をして勝てるような相手ではない。

 また、今回はこれまでとは異なり、このベヒーモス戦では、自分のHP回復を「回復薬グレート」ではなく
「秘薬」にて行っていく。
 …というのも、「秘薬」は、
HPを全回復するという効果を持ち、最大HPの限界値を伸ばすという追加効果も存在する(食事効果とは同じ枠)。そのため、通常は戦闘不能になって食事効果が無くなった際の仕切り直し用として使用する。また、かつてのポータブル時代のモンハンでは、超強敵との戦いにおいて「回復アイテムが尽きて敗北する」というパターンが多かったため、この秘薬(+いにしえの秘薬)調合素材分まで持ち込んで戦うということは割と多かった。しかしながら、今作『ワールド』では、キャンプでアイテムを好きなだけ補充できるようになったため、「回復アイテムが尽きて負ける」というパターンはなくなり、ついでにヤバくなったらすぐモドリ玉という手が使えるようになったので、これまでの私のプレイでは、戦闘中の回復目的で「秘薬」を仕様したことは無かった。ただし、今回のベヒーモス戦では、上記の通りキャンプに安直には戻ることができない。そして、敵の攻撃自体も激しいため、「1度のチャンスでHPを全回復できる」という秘薬の元々の効果が重要になってくるのだ。そして、その秘薬を戦いながら調合できるように、L1+右スティックのショートカットにも「『秘薬』の調合」を登録しておく。アイテムの使用だけでなく、調合自体をショートカットにできるとは…。ちなみに、ケルビの角が必要な「いにしえの秘薬」とは異なり、「秘薬」の調合素材は、全て農場で増殖することができるため、特化すれば大量調達は容易である。
 ――ちなみに、この「秘薬」を調合素材分まで持ち込んでメインの回復アイテムとして採用するという作戦は、オンラインでは割と使っている人がいる。その手の人は、回復薬系統のように体力ゲージが少しずつ増えていくのでなく、一瞬で満タンになるので、見ていればすぐに分かるのだ。私は、そういうハンターのことを
「秘薬マン」と呼んでいたのだが、まさかこの最後の段階に来て、私自身が秘薬マンになるとは思わなかった。お前も「秘薬マン」

 さらに。後述するが、今回は「ミールストーム」を封じるために大量の閃光弾が必要となるため、
その調合メニューもショートカットに登録をしておく必要がある。それらのことを含め、これまでは誤動作が嫌で上下左右にしか登録をしていなかったショートカットだが、今回バトルでは抜本的に変更し、8種類全てに何らかの行動を登録しておくことにした。
 …具体的には、まずは前から使っているものとして、
「@転身の装衣」「A不動の装衣」を即座に着脱できるようにする。さらに、回復用としては、上記の通り回復薬グレートではなく「B秘薬」を登録し、調合レシピとして「C秘薬の調合」「D閃光弾の調合」をショートカットに入れておく。さらに、第3,第4エリアでは敵の拘束攻撃によって裂傷状態(行動をするたびにダメージを受ける、しばらくしゃがむと回復できる)になってしまい、通常手段でこの状態を直すのは絶望的であるため、それを即座に回復できる「Eアステラジャーキー」も欠かせない。残った2枠であるが、これまで散々使ってきた「F砥石」に加えて、「エクリプスメテオ」の緊急回避に使える「GFF14ジャンプ」も登録しておく。
 ――また、今回バトルでは、運用がやや面倒な自己強化系のアイテムもフル活用していく。具体的に使うのは、永続でパラメーターを上げられる
「鬼人薬グレート」「硬化薬グレート」と、そして3分間であるが同じく攻撃力を上げられる「怪力の種」「鬼人の粉塵」も2つ重ねて用いていく。前者は+10、後者2つは+14ずつ(全て片手剣での数値、後者2つは両方使えば+28)と、効果の大きさは無視できないレベルであり、今回のように時間がギリギリとなるバトルでは、このような僅かな強化値でも重要となってくるのだ。これらについても、L1+十字キーで選択できる2ページ目以降のショートカットに登録し、失敗して再挑戦をする際などに、コマンド入力の手間を減らせるようにしていく。

「ミールストーム」→少し攻撃→閃光弾→ショートカットですぐ調合、までが1セット


 それでは、具体的なベヒーモスとの戦い方であるが、今回は完全アクションゲームということで、RPG作品のように攻略していくことは不可能である。そのため、
「厄介な攻撃への基本的な対処法」という点で戦法を考えていきたい。
 …まず、ベヒーモスの攻撃で特徴的なものに、
「ミールストーム」が挙げられる。これは、原作FFでは、主に「HPを1桁にする技」であり、ベヒーモスも『4』では使っていた(らしい)が、モンハンワールドでは全く効果が異なり、「しばらく詠唱時間を取った後に、攻撃対象の現在位置に固定竜巻を発生させる」という内容になっている。この竜巻は、クシャルダオラのそれと同じく長期間プレイヤーを進入禁止(近付くと中ダメージ+弾き飛ばし)にするうえに、例によって敵側はこの竜巻の影響を一切受けないため、プレイヤー側が一方的に不利となってしまう。幸い、詠唱中に「閃光弾」を投げると、そのモーションを中断させることができるので、調合素材分まで閃光弾を持ち込み、敵がミールストームを宣言したら、必ず閃光弾を使うようにしたい。
 ――ただし、敵が「ミールストーム」を宣言してから、実際に竜巻が発生するまでには、若干の時間が存在する。このタイミングは、
敵が完全に動きを止めて一方的に攻撃できる大チャンスであるため、できる限りギリギリまで粘ってから、閃光弾を使用するようにしたい。ここが結構失敗して、開始直後に竜巻をエリアの真ん中に置かれたりすると著しくやる気が無くなるのだが、まあ慣れるまでひたすらやるしかない。

 他の攻撃に関しては、基本的には敵の右前足
(向かい合った時の左)に張り付くことを意識して、片手剣のコンボ攻撃を加えていけば良いのだが、敵の攻撃を喰らうと弾き飛ばされるうえにダメージも受け、大きなタイムロスとなってしまうため、基本的には回避優先の戦いとなる。
 …その回避重視の典型例が、
敵の回転攻撃である。この攻撃は、全エリアで使ううえに、攻撃範囲がとても広く厄介なのであるが、攻撃判定の時間が短く、×ボタン回避によるフレーム抜けが行いやすい。攻撃の特徴として、胴体部分と尻尾部分で判定が異なり、「胴体部分は早めに」「尻尾部分は遅めかつ、上から見て時計回りの方向で」判定が発生する。よってこちらは、敵を正面に迎えた時に、気持ち遅れたタイミングで右方向にローリングをすると、かなりの確率で回避を成功させられるようになる。これを回避するか、はたまた喰らうor遠くまで退避するかでは、戦闘の効率が大きく変わってくるので、まずはこの回避を高確率で成功させられるように猛練習を行っていった。
 ――その他、敵の大ボディプレス攻撃は、受けると大ダメージのうえに長期間しりもちをついてしまうため、起き攻めからの即死も有り得る。この攻撃は、ごく普通の物理攻撃に見えてガードが不可能であり、しかも直撃を避けても振動で行動を封じられることすらある。しかしながら、どうもこの攻撃、「まずプレイヤーを押し出し、その直後にダメージ判定を行う」という特殊な性質を持っているようで、
直撃の瞬間にいずれかの方向に×ボタン回避を行うと、簡単に抜けることができる。タイミングはやや難しいが、多大な損害を全て攻撃チャンスに変えられるため、こちらも積極的に狙う価値があるだろう。

 ちなみに。よく話題になる「エクリプスメテオ」だが、これはもはや
ソロ討伐の段階になると避けられるのが当たり前という攻撃になる。
 …やれ、この攻撃は、モドリ玉や転身の装衣など他の手段では回避できない即死効果をフィールド全体に与えるというものであり、避けるためには
「@戦闘中に落ちてくる『コメット』の影に隠れる」「A『FF14ジャンプ』をタイミング良く使う」のどちらかが必要となる。が、オンラインよりも遥かに難しいソロ討伐では、これくらいの知識は持っていて当たり前であり、討伐成功を前提とした早回しならば、「コメット」が全て破壊されることもほとんど無い。この攻撃で死ぬようでは、まだまだ甘いのである。と言っても、ナメすぎていると普通にFF14ジャンプに失敗して死んだりするので、まあそれなりには気を付けていく必要があるが、それなりの注意で大丈夫というレベルなのだ。

初見はビビりました。でも今では当たるほうが悪いと思っています(2回目)


 そんな感じで、敵に共通する特性としては、ここまでに説明したような感じである。そしてここからは、敵は合計4個のエリアを舞台とし、少しずつ行動パターンを変えながら攻撃を行ってくるので、それへの対処を書いていくことにしよう。

 
第1エリア:8番(落石ができる場所)
 ここでバトルが始まる。まず、開幕は石ころを拾ったのちに、各種強化アイテムを使い、
大タル爆弾Gを2個セットして自爆する形でバトルを開始する。すると相手の咆哮を避けられるので、流れの中で落石が可能な位置に誘導し、確実に1750×2回のダメージを与えておく。
 敵の攻撃に関しては、基本的な行動ばかりであり、「メテオ」もこちらを狙ってくることはほとんど無いため、特に問題はないだろう。さっさと攻撃を加え、5分以内に次のエリアに移動させるようにしたい。もしアイテムを多く消耗していた場合、一度キャンプを経由して補充をする。

 
第2エリア:9番(8番の北、大きな登れる壁がある場所)
 ここから、敵の行動に「サンダーボルト」が追加されるとともに、「メテオ」
必ず1発以上は自分位置に落ちてくるようになり、「ミールストーム」の頻度も上がる。また、敵は一定ダメージを受けるごとに「コメット」を使い、4回使用したのちに更にHPが減少すると、「エクリプスメテオ」を使用して、次のエリアへと移動をする。
 ここでは、落石も使えないため、莫大な敵のHPを正面から削っていく必要があるが、しっかり体力を回復していけば即死の確率は低く、まだまだ脅威と言えるようなものではない。基本的な行動パターンをよく練習し、正攻法で戦っていく。
 なお、敵の次のエリアへの移行は、部位破壊を1ヶ所以上成功させているとネルギガンテエリアへ、そうでなければ火山エリアへと移行していくが、
戦いやすさはどっちもどっちという感じだったので、特に意識はしていかず、勝利時にはネルギガンテエリアの方へ移行をさせていった。なお、前述の通り、この移動の段階ではキャンプに退避せず、「怪力の種」なども使わずに、砥石だけ使ってさっさと次のエリアに向かっていく。

 
第3エリア:部位破壊時/14番(9番の更に北、ネルギガンテの初期エリア) 非破壊時/12番(9番の西、テオ・テスカトルの初期エリア)
 この3番目のマップでは、敵は「ミールストーム」を封印し、
肉弾戦主体の攻撃スタイルとなる。また、「メテオ」が再び滅多打ちとなり、こちらにとっては大きな攻撃チャンスとなる。
 さて、敵の物理攻撃は、そのほとんどが攻撃範囲が狭いうえに判定時間も短く、見た目よりも遥かに避けやすい。しかしながら、ここでは
被弾時のダメージがとても大きくなっており(怒り状態?)、転倒させられる攻撃も多いため、体力全快からでも即死の危険性が存在する。というわけで、右前足に張り付く基本的なパターンを遵守しながら、ダメージを受けたら必ず全回復をしつつ、各種装衣の能力も使って、できる限りさっさと回すようにしたい。
 最後は、同じくコメット4回からのエクリプスメテオを避けると終わりである。最終エリアでは、再びミールストームが飛んでくるので、ここで必ずキャンプに戻り、アイテムを補充してから次へと進むようにしたい。第3エリアの次は、14番なら15番へ、12番なら13番へと移動をする。

 
第4エリア:部位破壊時/15番(ネルギガンテの巣) 非破壊時/13番(テオ・テスカトルの巣)
 最終エリアでは、敵は全ての攻撃を解禁し、「メテオ」も再び自分狙いで落ちてくるようになる。
物理と魔法が合わさり最強に見える…。
 ここのみで解禁される新技は無い
(と思う)が、高威力の物理攻撃と広範囲の魔法攻撃が合わさり、非常に危険である。しかも、若干だが敵の体力は4個エリアで4等分ではなく、この最終エリアで高くなるよう設定されているらしく、失敗時にはここに15分を残していったのに敗北という悲しすぎる事態も起こった。とまあ、4個エリアの中で間違いなくここが最強なので、練習もしづらく緊張も頂点に達するが、とにかく攻撃を加えつつ気合で避けていく。
 ちなみに、最終エリアでは、コメットの回数が2回に減っており、また最後の「エクリプスメテオ」を使用した直後に敵が倒れるという性質になっている。これを避けなければ完全勝利にならないので、いざという時のためのジャンプ回避もよく練習をしておいた。

この装備で死ぬと復活時に男ハンターのやたらと美脚を拝めます(誰得)


 というわけで。最後のほうが「気合」とかばっかりになってもはや攻略でも何でもないという気がするが、まあアクションゲームであり、基本的には操作技術が第1ということなので仕方がない。
 …ちなみに、その他の特徴として、今回の文章の最初で触れた通り、このバトルでは
「不屈」を使用した。この不屈は、自分が戦闘不能になってキャンプに戻されるたびに、攻撃力が+10% / 防御力が+15%されるというものである(2回まで)。モンハンシリーズでは、4人チームで累積3回戦闘不能になるとクエスト失敗というゲームデザインであり、ソロでもそれは変わらないため、1人プレイでは2回までは死んでも良いという解釈になる。そのため、「不屈」は、チームプレイよりもソロで輝くスキルとなるのだ。
 ――さて、その強化率は、2回発動を前提として、
攻撃力が+20% / 防御力が+30%という凄まじいものになる。しかも、これだけ大きな強化率を持つくせに、スキル発動にはLv.1の装飾品を1個埋めれば良いという驚異的な手軽さである。他のスキルだと、Lv.1の1枠ではせいぜい1〜2%という上昇率に対し、「不屈」20%もの強化率を持つのだから、弱いわけがない。そして、防御面の+30%もおまけとしては嬉しく、防御力600超えという過去作でいうG級相当の数値にも達し、目に見えてダメージが減るため、あと1回死ねばクエスト失敗という背水の陣を力強く支えてくれる。「不屈」は、今回のようにタイムアタック(と言えるくらいこのクエストは制限時間が厳しい)で特化して用いていくほか、通常プレイでも、とりあえず付けておいて損は無いスキルなのだ。

 さて、そんな「不屈」の発動方法であるが、本作ではクエスト中にキャンプにて装備を切り替えることができる。この際、
「切り替える前」と「切り替えた後」の両方に「不屈」が付いていると、上がったパラメーターが引き継がれるという仕様になっている。そのため、敵の攻撃で戦闘不能になる必要はなく、冒頭で「自爆専用の装備」を使って大タル爆弾で2死し、あとは不屈の付いた「戦闘用の装備」に着替えて戦いに出向けば良い。
 …具体的なやり方としては、まず自爆用の装備は、防具を全て外し
(既に装備している防具を上から装備しようとすると、それを外すことができる)、適当に装飾品枠のある武器と護石を使って「不屈」「ボマーLv.3」を発動させる。あとは、キャンプを出てすぐに、「大タル爆弾Gをセット→自爆→大タル爆弾をセット→自爆」で1死できるので、これを2回繰り返せば良い。そして、2死できたら、あとは戦闘用の装備に着替え、食事効果で攻撃力UP大を発動させ、各種のアイテムでドーピングを加えて、戦いに出向いていく。全てを加算したあとの攻撃力は449(フェイタルヴァイトの内部攻撃力は220で、不屈で1.2倍の+44、これに食事が+15、鬼人薬グレートで+7、怪力の種と鬼人の粉塵で合計+20、力の爪と護符の同時所持で+15となり、合計の内部攻撃力は321となる。これに片手剣の表示倍率である1.4を掛けて449.4であり、表示攻撃力は449となる)とまあ、なかなか物凄いものが出てきてしまうが、ベヒーモスは、これだけの能力をもって挑むべき相手なのだ。
 ――ちなみに、タイムアタック用の装備である「オドドドド」では、全て揃えても装飾品が1枠余るため、それを「不屈」に流用すれば良い。しかしながら、私が今回使った整備Lv.3のカイザー装備だと、枠が足りないため、残念ながら会心率を
95%で妥協して「不屈」を発動させる必要があった。それでも、1.2倍という莫大な攻撃力アップは、勝利に大きく貢献してくれたと言えるだろう。

 そんなわけで。私は、
「極ベヒーモスも片手剣ソロで倒されているのだから、通常タイプのベヒーモスくらいは、装備を整えればソロ余裕だろう!」とナメて挑んでいったのだが、そのあまりの強さに幾度となく跳ね返され、35分戦って最終エリアでコメット2発まで落とさせたのに時間切れで終了という悔しすぎる事態を経験してからは、「不屈」も解禁していった。それでも、更に勝つまでは数日の期間を有したのだ。
 ――というわけで、繰り返しになるのだが、このベヒーモスは、文句なしの、
歴戦王を遥かに凌駕するモンハンワールド最強モンスターと言って良い。さて、これから今作最後のアップデートで登場するという「歴戦王ネルギガンテ」は、このハードルを超えられるのかねえ…。


特別任務の「手負いの魔獣〜」のほうはオンでさっさとクリアしてフリーのほうでプレイしたことは内緒


 というわけで。極めて強力な相手であったが、何とか片手剣ソロにて「ベヒーモス」を倒すことができた。討伐時間は、最初の不屈準備が約1分、第1エリアが約4分、第2エリアが約6分、第3エリアが約7分、第4エリアが約11分の、
計30分1秒38である。5分ほど時間が余ったが、まあ「不屈」で強化したことも踏まえれば、妥当な数値と言えるだろう。
 …さて。これにて、本プレイ日誌の目的は達成できた…と言いたいところであるが、もちろんベヒーモスにはごくという強化個体が存在する。「極ベヒーモス」の能力は、
体力が通常タイプの約1.5倍になったうえにクエスト時間が35分→30分と短くなっており、攻撃能力も新モーションを交えたうえで強化されている。通常タイプで既に今作最強だったベヒーモスを、なぜここまで強化してしまったのか?
 ――やれ、これだけの強敵が、片手剣ソロで倒されているというのは、もはや私としては驚愕というしかない。もちろん、上手になれば勝てるのだろうが、そのための苦難は通常タイプの撃破を遥かに超えることだろう。少なくとも、通常ベヒーモスのソロ撃破という“入り口”にやっと立った身としては、
軽々しく「極ベヒーモスにも勝てる!」などと決して吐けないものである。それくらい、通常タイプと極個体では難易度に差がある。だって、単純計算して、これだけ強かった通常ベヒーモスを20分で倒せなければ、極個体に勝利することはできないのだ。

 そんなわけで、
本企画のメイン部分はこれにて終了とする。本来ならば、この後に「極ベヒーモス」の撃破に進んでいくというところなのであるが、その撃破にはただのプロハンどころではない超プロハン級の腕前が必要であると思われ、今の私が短期間で到達するのは非現実的だと考えたからだ。こういう決定は、いつも断腸の思いとなるのだが、むしろ今回は、通常タイプのベヒーモスが強すぎたため、一区切りを付けられてすがすがしい思いである。
 …その他、極ベヒーモスは期間限定のクエストであるため、この文章を書いている時点では挑むことができないという理由もある。それまで、まあ適当にイベントクエストをやったり、装備のパターンを増やしてみたり、通常ベヒーモスに再度挑んでみたりと、適度に腕を維持できるようにしていきたい。それで極ベヒーモスに挑むかどうかは、またその時の気分という感じになるだろう。
 ――ちなみに、他に書く場所が無かったのでここで書くのだが、今回は
練習プレイ中にベヒーモスを倒してしまったので、戦闘時の画像は、全てPS4proの本体機能で録画されていた動画からキャプチャーしている(PS4では、ゲーム中に常時録画を行っており、最大で直前1時間のプレイを掘り返して保存することができる)。やれ、PS4proでは、ノーマルPS4と比べて録画機能もパワーアップしており、専用のキャプチャ機器で録画した場合と比べても大きく画質は変わらない…と言いたいところであったが、実際に見てみると割と発色が淡いうえにモヤっとしている。まあ、他に道具が無いのならまだしも、専用の物を持っているのなら、そちらを使ってサイトのほうを作っていくべきであろう。

 というわけで。
本プレイ日誌「ベヒーモス討伐記」のメイン部分は、これにて終了とさせていただく。
 …さて、今後の予定であるが、とりあえず今作は、春に行われる最後のアップデートで
「歴戦王ネルギガンテ」が追加されるそうなので、そこまでプレイ日誌では付き合うことにしたい。つまり、最低でもあと1話は更新するということになるだろう。
 ――やれ、ネルギガンテさんと言えば、初登場時は(;^o^)
「これ負けてもストーリーが進むやつ?」と思わせるくらいのインパクトを発揮したものの、クリア後になると生え際を散々狙われる悲しいモンスターとなってきた。しかしながら、その「歴戦王」は、スタッフの発表によると「とても手強いモンスターに仕上げる予定」とのことである。それこそ、ベヒーモスすら喰らうくらいの最強モンスターに仕上げて、本作最後の狩猟を盛大に飾って欲しいものである。その後は、追加パックの「アイスボーン」にも挑戦してみようかな。

 

(2018年12月28日)

←前の回を読む 次の回を読む→

 

ひとつ前のページへ トップへ


System: Mahatmya Ver.1.14