クリスタリウムなしクリアープレイ日誌

【おまけ8】

クイックリンク
M12:ガイセリック戦 M25:ヴェーターラ戦 ファルシ=ダハーカ戦・補足
M58:フンババ戦 M54:ジャボテンダー戦 M52:ジルニトラ戦 M59:ジルニトラ+ケラトラプトル戦
倒せなかった方々


0 私はFF13を続けるよ! 〜おまけ8:ミッションモード・改造禁止攻略〜

 さて、「オプティマ変更なしクリアー」の連載も無事に終わったところで、まさかの「クリスタリウムなしクリアー・おまけ8」の更新だ。
 ――今回のテーマは、「クリスタリウム封印&改造禁止プレイにおけるミッションモードの攻略」である。というのも、クリスタリウム成長に加えて改造も禁止すると、キャラクターが完全な初期ステータスとなってしまうが、それはそれで通常の成長封印プレイとはまた違った緊張感を味わえる。そのため、クリスタリウム封印プレイが発生した当初から、「クリスタリウム封印・改造禁止プレイ」というものが多くのプレイヤーによって試みられてきたのだ。
 ちなみに、改造禁止のままストーリーをどこまで進められるのかと言うと、どうやらファルシ=ダハーカを倒すところまでが限界という感じである。その後のバルトアンデルス(2回目)戦は、DEFが居ても耐えられないほどに攻撃が激しく、また時間制限が輪を掛けて厳しいため、恐らくは理論上も倒すことは不可能であろう・・・。

 ところで俺は、このプレイ日誌の「おまけ6」で、ファルシ=ダハーカ戦の改造禁止攻略を既に行っている。しかしながら、それは通しプレイでの「改造封印」という条件ではなく、通常のクリスタリウム封印プレイのデーターをロードし、そこにLv1の武器・アクセサリを装備させていったに過ぎなかった。
 ・・・ならばと、俺は思ったのだ。もし「改造禁止」の条件でミッションモードに挑んだとしたら、いったいどこまでクリアできるのだろうか・・・? 正直、「改造禁止プレイ」の面白みは"パラメーターを一切上昇させない"というところに有ると思っており、例えばバルトアンデルス(2回目)をそこそこの改造かクリスタリウム成長だけで乗り切れたとしても、それは「改造禁止プレイ」とは違ったやり込みになってしまうと思うのである。
 ――だからこそ。俺は、新たなる「クリスタリウムなしクリアー」の攻略ネタとして、「改造禁止でのミッションモード攻略」というものを選んでいったのだ。

クリスタリウムなしクリアープレイ日誌・おまけ8
  「ミッションモード・改造禁止攻略」 制限項目

・クリスタリウム成長なし
・「改造」なし(=全装備Lv1)
・「エリクサー」の使用なし

\オレ出番ナシ/
(^o^)
\/\/


 まあ、条件はいつも通りであろう。クリスタリウムを全く成長させず、加えて「改造」によって武器・アクセサリを強化することも行わないため、キャラクターは真の意味での「初期パラメーター」となる。よって、オプティマチェンジやロールの効果など、各種バトルシステムをフル活用する必要が出てくるのだ。
 ちなみに、「エリクサーの使用なし」と上には書いたが、エリクサーは11章の段階では「医術の心得Lv.★(2)を解体しなければ手に入らないため、厳密には改造を封印した時点で自動的にエリクサーも禁止ということになる。まあしかし、それは定義が面倒なところでもあるので、しっかりと「Lv1装備品&エリクサー封印」と明記することにしたのである。これで召喚獣の使用にも厳しい制約が掛かることになったが、だからこそプレイが面白くなるというものであろう。


 ところで、俺のクリスタリウム封印プレイの11章開始時のデーターは「バリアスモーク」が全く足りないため、4章からやり直してスモークを稼ぐことにした。その方法は、最初にライトニング&ホープで行動できるようになった直後にセーブポイント近くの犬を「BLA+HLR」でゆっくり倒し、バトル評価を下げたうえでスモーク入手率を上げる。そしてマップの端まで行って10秒くらい待ち、敵を復活させる。・・・その繰り返しで数時間戦い、パワー&スニークと同じ数の90個の「バリアスモーク」を集めておいた。
 そしてここからは、ひたすら11章を目指して進めていくことになるのだが・・・4章の頭と言えば、ちょうど「改造」も解禁されていないため、せっかくだからここからは「改造禁止プレイ」を楽しんでいくことにしよう。一応、ファルシ=ダハーカ戦までは改造禁止プレイでも突破できるという報告があるため、まあ何とかなるだろう。

 そんなこんなで、7章くらいまでは強敵も存在しないし、その7章以降も小耳に挟んだ戦術をそれとなく真似するような感じで戦い、サクサクと進めていく。道中で最大の難関は9章ラストのバルトアンデルス戦であろうが、そこは俺が前にプレイした【おまけ2】の作戦をそのまま模倣し、サクッと倒してしまった。特に、「デストルドー」の詳しい回避パターンなんかは、俺がコマンド入力をミスすることを前提とした時間的余裕まで持たされている始末だ。さすが俺、俺のことが良く分かってる! そして更に、「おまけ2」では封印していた召喚も使ってしまえば、バルトアンデルスも恐るるに足らずという感じである。
 その後も適当に進め・・・ついに11章へと到達する。いつも通り、真っ先にマハーバラ坑道まで進めてアクセサリの「ウォリアーリスト」「ソーサラーサイン」を購入できるようにし、ついでにヴァニラの召喚獣・ヘカトンケイルも習得しておく。11章も中盤になって入手できる召喚獣ということはあり、この時点では他の召喚獣と比べて法外に火力が高くなっている。バハムートの「メガフレア」ですら10万を超えないというのに、ヘカトンケイルの「ガイアサルヴォー」は最大で175482ダメージにも達するのだ。そのため、召喚獣の力を借りることが重要となる今回プレイでは、ヴァニラ&ヘカトンケイルのコンビは大いに活躍してくれることであろう。


 こんな感じで、準備はOKである。
 ――さあ、いよいよ「おまけ8」の始まりだ。クリスタリウム封印・改造禁止という条件下で、ミッションモードをどんどんクリアしていってやるぞ〜!!(*^o^)


0.5 基本戦術

 これまで何度も書いてきたように、「クリスタリウム封印・改造禁止プレイ」では、一切の能力値を成長させることができない。まず、3章で成長がストップしたライトニング/サッズ/ホープ/ヴァニラはHPが300前後・力と魔力も武器込みで50程度と非常に貧弱である。また、ファングとスノウに関しても、そのHPは750・760に過ぎず、力と魔力も他のキャラクターより少し高いだけ。どちらにせよ、11章の敵を相手にするには圧倒的に力不足なのだ。
 ・・・というわけで、普通に戦っていては、ミッションモードの強敵どころか雑魚モンスターにさえ勝つことは難しいのである。そのため、1回1回の戦闘にしっかりとした戦術で挑まなければならないのだが、比較的多くの敵に通用するのが、スノウが守ってファングが攻撃をするパターンだ。
 ――では、その「基本戦術」を紹介してみることにしよう。

戦闘メンバー
ファング(リーダー)
・ブレードランスLv.1
・ウォリアーリストLv.1

HP750 / 物理攻撃245 / 魔法攻撃90
・物理ダメージ5軽減
スノウ
・騎士のハートLv.1
・ミスリルバングルLv.1

HP1060 / 物理攻撃70 / 魔法攻撃45
・ガード系効果UP
・元気だと威力UP
ホープ
・ホークアイLv.1
・プラチナバングルLv.1

HP670 / 物理攻撃25 / 魔法攻撃53
オプティマ(ファング+スノウ+ホープ)

1

ATK+BLA+BLA

2

ATK+DEF+BLA

3

ATK+DEF+HLR

4

JAM+DEF+BLA

5

JAM+DEF+HLR

6

JAM+DEF+ENH

「おまけ8」 基本戦術
〜ミッションモード・改造禁止攻略〜
※1 あくまでも基本です
※2 バングルは適当です
※3 その他にも色々と適当です


 まず、オプティマ編成を見ていただければ分かるように、スノウはほぼずっとDEFである。11章となると、雑魚敵でも軽く数百のダメージを打撃で与えてくるため、HPが3桁のメンバーではあっと言う間に全滅してしまう。そのため、ほぼ全ての戦闘でDEFによるダメージ軽減が必要となるのだ。
 ・・・というわけで、スノウが守りに徹し、その間に他の2人が戦闘を進めていくことになる。まず、攻撃を担当するのは、別格の物理攻撃力を誇るファングである。力+100の「ウォリアーリストLv.1」で強化すれば、その攻撃力は245にも達するため、敵をブレイクさせて「たたかう」で攻撃すれば、1発で2000程度のダメージを与えることができる。これでも火力不足感は否めないが、他のキャラクターよりは遙かにマシだ。
 そして、そんなファングとスノウをサポートするのが、最後に残ったホープである。ENH「プロテス」はパーティ全体の耐久力を大きく向上させてくれるため、戦闘開始直後に必ず使っておきたい。そしてその後のホープは、BLAHLRを使ってメンバーを助けることになる。ちなみにホープは元々のHPが270しか無く、アクセサリはバングルでほぼ固定となるため、BLAの魔法によるダメージには期待していくことができない。「ファイア」「ブリザド」の両方が使えるため、弱点を狙いやすかったのだが・・・。

 もっと具体的に戦法を述べると、まず戦闘開始時はEJAM+DEF+ENHを使ってスノウに「プロテス」を貼り、その後はCJAM+DEF+BLAとDJAM+DEF+HLRで相手にスロウ状態を掛けながらブレイクを狙っていく。そしていざブレイクに成功したら、AATK+DEF+BLAとBATK+DEF+HLRでダメージを与えるのである。その他、ブレイクすれば一方的に攻撃できる相手や極端に弱い敵には、@ATK+BLA+BLAで集中攻撃を仕掛けていくこともある。
 ――まったく、元々の攻撃力が低いうえに、スノウをDEFに常駐させているとあって、1回1回の戦闘が非常に長くなってしまうのだが・・・まあ、「初期パラメーター」なんてやり込みプレイをやっている以上、バトルが長引くのは仕方の無いことである。むしろ、そういうことを面白みへと変えていこうではないか。

 というわけで、弱い雑魚敵相手では上記の方法で戦っていけば良いのだが、他にも「消費アイテム」「スモーク」「召喚獣」を使う手も存在する。
 まず「消費アイテム」であるが、その代表格はもちろん「ポーション」である。FF13のポーションは味方全員のHPを150も回復してくれるため、非常に使いやすいアイテムである。改造封印プレイでは最大HPが低いため、普通に使っても十分な割合のHPを回復してくれるし、HLR以外がHPを回復できるという点も大きいと言える。
 また「スモーク」であるが、11章に到達した時点でも70個以上のパワー・バリア・スニークスモークが残っていたため、さすがに全ての戦闘で使うというわけには行かないが、それでも数多くのミッション攻略で役立てていくことができる。特に、ミッションの敵の中にはスニークスモークで奇襲攻撃を仕掛けられる奴が居るため、それを使って開幕で敵をブレイクすれば、それだけで戦闘が終わってしまうことも珍しくないのだ。
 ・・・そして最後に、「召喚獣」である。召喚獣の能力値は、本編クリア前の段階では「ストーリーの進行度」のみによって決まる。それはつまり、成長禁止プレイでも通常時と同じ強さの召喚獣を使えるということであり、今回プレイでは別格の威力を誇る攻撃手段となるのである。敵をブレイクさせたうえで召喚獣のドライビングモードを使えば、数十万のHPなど簡単に削れてしまうため、それだけで多くの敵を簡単に倒すことができるのだ。

 しかしながら、これらの手段は使うとアイテムやTPを消費してしまうため、使い所をよく考えていかなければならない。
 ――と言いたいところであるが、ぶっちゃけるとほぼ全てのミッションでスモーク・召喚を使用することになるため、既に稼いであるスモークはマシとしても、召喚獣を使用するためのTP稼ぎにはまったくウンザリしてしまうのである。まあこれも、改造禁止プレイの風物詩か・・・(;^o^)


 そんなこんなで、これらの「基本戦術」を用いて、バリバリとミッションへと挑んでいくのである。
 ・・・実は、ほとんどの敵はスモークや召喚獣を使えば倒せてしまうため、特に書くことが存在しない。そのため今回は、そのような力押しで勝てなかった相手に対して、順番に解説を入れていることにしよう。というわけで、「おまけ5」以来の随時更新、「クリスタリウムなしクリアー・おまけ8」をよろしくお願いします!\(^o^)/


1 オプティマを上から下へと回すだけの簡単なお仕事です 〜VS ガイセリック〜

 そんなこんなで、ミッションを頭から順番に進めていったのだが・・・最初に取り上げるのは、ミッションモード序盤の難関とされるM12「ガイセリック」戦である。
 ガイセリックは、厄介なステータス攻撃こそ使って来ないものの、1発1発で受けるダメージが極端に高い。通常ルーチンで使う「侵略の拳」ですら軽く1000ダメージを超え、使い魔の「巨拳」を召喚した後に使用する「征服の鉄拳」最大で2600ダメージにも達してしまう。シナリオの進行通りにミッションモードを進めていくと、こいつとはマハーバラ坑道に入る前の水準で戦うことになるが・・・その時点としては別格の強さを誇る敵であるため、勝つことはかなり難しいと言えるであろう。
 ――そして、クリスタリウム封印プレイにおいても、こいつは全編を通しての大きな山場となる。というのも、このM12に加えてM13・M14をクリアすると、アルカキルティ大平原でチョコボに乗ることができるようになる。そして、そこでミニゲームのチョコボの穴掘りを行えば、1時間で約40万ギルと非常に効率の良くお金を稼ぐことができるのだ。ご存じの通り、通常のCP封印プレイでは改造でパラメーターを強化することがカギとなり、本編クリアを目指すのならば合計で1500万ギルという膨大なギルが必要となる。それをガイセリックを倒した後のチョコボで稼ぐのだ。逆に言えば、ガイセリックには満足に改造をできない状況で挑まなければならないのである。

 さて、そんなクリスタリウム封印プレイでのガイセリック戦であるが、ネットでは「苦戦した」という声が数多く聞かれ、中には「エリクサー」を使ってしまった人や、このガイセリック戦で挫折してしまったという人まで居るという。かくいう俺自身も、初回プレイでは相当な苦戦を強いられてしまったものだった【プレイ日誌・第8話】参照)
 ・・・ところが、更に「改造禁止」という条件を加えたとしても、驚くべきことに今から1年以上も前にガイセリックは無成長・無改造で倒されている。その動画は【こちら】(ニコニコ動画)であり、その人は他にも「無改造/9章バルトアンデルス戦」や「無改造/ファルシ=ダハーカ戦・失敗報告」など、非常に多くの動画をアップロードしている。FF13初期の偉大なやり込みゲーマーであり、俺にも数多くの影響を与えてきた。「おまけ2」「おまけ6」、そして今回の「おまけ8」と言った改造禁止プレイは、彼のやり込みに触発されて行ったと言っても過言では無いのである。

 ところで、そのやり込みプレイヤーさんの戦術と言うと、スノウがDEFを務め、そしてファングとホープが後ろに下がって範囲攻撃を回避するという、あの最難関「ラクタヴィージャ*2戦」にも通用しうる非常に優秀な作戦である。・・・とまあ、ここまでの文章には、全くもって不可解な点は存在しない。
 ――しかし、俺が疑問に思ったのは、そのガイセリック戦で相手が「死の宣告」を使ってきたということである。確かに、スノウが守りに徹して他の2人で攻めなければならないため、戦闘に時間が掛かってしまうということ自体は理解できる。しかしながら、いくら何でも20分というのは長すぎるのではないか。あのファルシ=ダハーカだって、制限時間をフルに使えば231万のHPを削り切ることができた。それなのに、70万しかHPが無いガイセリック相手に「死の宣告」を使われてしまうだと・・・?
 というわけで俺は、あえて「後ろに下がる戦法」を使わずに、別の素早く倒せる戦い方を考えてみたのである。ちなみに、結果から言うと1分58秒で倒せた。


戦闘メンバー
ヴァニラ(リーダー)
・パールウィングLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP350 / 物理攻撃25 / 魔法攻撃150
・魔法ダメージ5軽減
スノウ
・妖魔の呪印Lv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP760 / 物理攻撃62 / 魔法攻撃167
・物理大幅低下
ライトニング
・セイバーカービンLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP300 / 物理攻撃38 / 魔法攻撃150
・魔法ダメージ5軽減
オプティマ(ヴァニラ+スノウ+ライトニング)

1

JAM+ATK+BLA

2

BLA+DEF+BLA

3

JAM+BLA+BLA

4

BLA+BLA+BLA

5

BLA+BLA+BLA

6

BLA+ATK+ATK

M12
「ガイセリック」戦

(手ロ手)<さすがの俺もそれは引くわ


 ガイセリックのタイプ耐性は「物理:耐久」「魔法:半減」であるため、攻撃手段としては魔法を採用することになる。また、「スロウ」「デシェル」の両方が有効となっている。そして、ガイセリックは全属性を弱点としており、ブレイクに対する耐性も極めて低いため、BLAでの属性攻撃が非常に有効だと言えるのだ。
 ・・・まず俺が試してみたのは、ヴァニラを使用することである。というのも、最初に紹介した1年前の改造禁止プレイ動画では、ファング・スノウ・ホープという3人で戦っていたため「デシェル」を使用することができず、それが戦闘が長引いた一要因となっていた。また、ヴァニラは召喚獣のヘカトンケイルも非常に強力であるため、彼女を上手に使えれば「死の宣告」を受けることもなく相手を倒せるはずだ。
 ――しかしながら、ヴァニラの起用には大きな問題が存在する。というのも、ヴァニラはほとんど後ろに下がれないのである。そしてガイセリックの攻撃範囲はかなり広いため、そのままではDEFを狙った範囲攻撃に巻き込まれ、すぐにヴァニラが戦闘不能状態になってしまう。もしこれがファングだったら、「スロウ」によって後ろに下がれるため、強力な範囲攻撃も回避することができたのである。

 だが、そうやって物事をマイナス方向から考えるのは良くない。「ヴァニラを使った場合のメリット」についても考えてみようではないか。まず、JAM「デシェル」を用いて攻撃した場合であるが、全員がBLAになれるパーティを用いてブレイク中に一方的な攻撃を続けた結果、約30万のHPを削ることができた。70万のうち30万! これなら、2ブレイク+αで相手のHPを削りきることができるじゃないかッ!
 そしてヴァニラには、「デシェル」の他にも大きな武器が存在する。そう、召喚獣のヘカトンケイルである。その大技「ガイアサルヴォーLv.3」はブレイク値999.9%で17万ものダメージを与えられるし、通常攻撃の「バスターフォース」でさえも5桁のダメージを叩き出してくれる。そしてガイセリックはブレイク耐性が極めて低いため、ヘカトンケイルを単体で用いるだけでも相手をブレイクでき、そして多くのHPを削ることが可能なのである。その合計ダメージは30万〜40万と言ったところだろうか。
 ――おお。答えが見えてきたではないか。そう、ヴァニラを用いたガイセリック戦の攻略法とは、「1回目のブレイクで行動を妨害して大ダメージを与え、その後に召喚獣を使って倒す!」である。これならば戦闘時間を極めて短くできるため、「ヴァニラは後ろに下がれない」という問題点も解決することができるのだ。


 そんな感じで、戦闘の方針は決まった。となると次の問題は、その理論をどうやって実行に移すかである。
 まず、ガイセリックはチェーン耐性が50しか無く、更にブレイク値もたったの200.0%であるため、複数のBLAで集中攻撃をすれば簡単にブレイクすることができる。そして相手はキープ値が85しか無いため、ブレイクさせたうえで連続攻撃を加えれば、理論上は相手の行動を全て封じることが可能なのだ。
 ――しかしながらそれは、全く防御を考えなくて良いという意味では無い。そもそも単純に攻撃しているだけでは開幕の「侵略の拳」で一発全滅なので、まずはそれをどうにかしなければならない。そのための戦術は・・・俺が初回のクリスタリウム封印プレイでも使った「ATKを前に走らせて、直後にDEFへと変更する」という作戦である。それが行えるキャラはファングかスノウであるが、今回はBLAで攻撃することが重要となるため、スノウを戦闘メンバーとして投入することにしよう。
 ・・・となると、現在決まっているのはヴァニラとスノウである。そして残り1人となると、まあJAM「スロウ」が使えて攻撃力も高いファングで・・・というのが普通だが、今回投入するのはライトニングである。正直、今回のバトルではスロウはどうでもいいため、残ったBLAの中で最も行動効率の良いライトニングを使っていくのだ。

 ということで、戦闘メンバーはヴァニラ・スノウ・ライトニングの3人に決定した。次は、具体的な戦法を決めることにしよう。
 ・・・まず、このバトルは大きく分けて「自力ブレイクをしてBLAで大ダメージを与える」「ヘカトンケイルでトドメを刺す」の2段階に分けることができるが、言うまでもなく難しいのは自力ブレイクのほうである。リーダーのヴァニラが攻撃を受けるとほぼ確実に即死するため、絶対に相手の攻撃を成立させてはいけないのである。
 ――実は、開幕のガイセリックの行動パターンは、@「侵略の拳」→A「通常攻撃」→B「侵略の拳」→C「野蛮な蹂躙」→D「暴虐の力」→E「征服の鉄拳」で完全に固定されている。そのため、これらの攻撃へと順番に対処を行いながら、召喚獣を交えた2ブレイクで相手を倒せば良い。順番に解説していこう。

 まず当然であるが、戦闘には「パワースモーク」「バリアスモーク」を使っていくことにする。
 開幕の@「侵略の拳」は、範囲攻撃のくせにDEF以外が喰らうと一発死であるため、JAM+ATK+BLAでスノウをATKにして走らせ、そのうえでBLA+DEF+BLAにオプティマチェンジをして攻撃を引きつける。ガイセリックは「物理:耐久」という特性を持っているが、初回の戦闘ではライブラ情報が不明となっているため、スノウを「たたかう」で前へと歩ませることができるのだ。また、そのタイミングは非常に難しいが、スノウの「たたかう」が成立する直前にオプティマチェンジを行うと、初回の長い演出を省略して「挑発」を入れることができるため、素早く相手の攻撃を引きつけることが可能である。っていうかそうしないと最初の攻撃に間に合わない。
 さて、そうして挑発を成功させるか運良くスノウが攻撃対象に選ばれて@を乗り切ったら、次はA「通常攻撃」であるが、これが来る前にさっさと相手をブレイクしてしまうことにしよう。JAM「デシェル」を掛けるとステータス効果・チェーン時間ともにメリットが大きいため、オプティマはJAM+BLA+BLAを使うことにする。なお、少しだけ待って歩き出すモーションを確認してから相手をブレイクすると、「ブレイクキャンセル」という形になってAの使用を中止させることができるが、次の行動がもっと厄介な「侵略の拳」になるだけなので、何の意味が無いどころか、むしろデメリットとなってしまうのだ。

 さて、ここまでで、めでたくガイセリックをブレイクに持ち込むことができたのである。
 前述の通り、ガイセリックは通常時のキープ値が85しか無く、そしてブレイク中は90未満のキープ値が全て0となるため、こちらから攻撃を加えることによってあらゆる行動を妨害できる・・・と思いきや! なんとガイセリックの行動には全てキープ値95が付いているため、一度相手がコマンドを成立させて歩き出してしまえば、いくら攻撃を加えても行動を中断することはできない。平たく言えば、ブレイク中に相手の行動を封じて一方的に攻撃するためには、一瞬たりとも手を休めずに連続攻撃を行わなければならないのである。そんなことが本当に可能なのだろうか?
 ――しかし、こういう時に何でも物事を難しく考えるのは良くない。(;・∀・)「サンダーの効果時間がうんぬん、ブリザドとエアロの場合はうんぬんだから、かんぬん間隔で攻撃して・・・」などと難しそうなことを言っている奴は大体バカである。どんなに知恵を絞ったとしても、我々が行えることは結局はコマンドを入力する回数とタイミングを調整することだけである。だから、実際に色々と試してみて、そして上手く行ったものを採用すれば良いのだ。
 実戦では、相手をブレイクさせた直後にBLA+BLA+BLAのオプティマに変更して12秒ルールでATBを補充したあと、リーダーのヴァニラは「エアロ」を4回→3回→2回の順で打ち込み、もう一つのBLA+BLA+BLAに変えてATBを補充し「エアロ」を4回→2回→2回と打ち込む。そしてその時点でチェーンボーナスが999.9%に達するため、最後はBLA+ATK+ATKに変えて少しだけ与ダメージを増やし、そして無事にブレイク終了である。よく分からんが、これで上手く行くからこれで良いのだ。

 ここまで、1回目のブレイクで無事に30万のHPを削ることができた。相手の残りHPは40万なので、後はタイミング良くヘカトンケイルを使うだけである。
 まず、ブレイク終了後のガイセリックはA「通常攻撃」を使うが、これは単体攻撃であり、しかも今回の戦術だと必ずスノウを狙うようなので、そのまま無視してスノウに倒れてもらう。その後、間髪を入れずにB「侵略の拳」が飛んでくるが、そのタイミングで「召喚」コマンドを入力して攻撃を回避することにしよう。
 ・・・ここまで来れば、後は召喚獣で攻撃するだけである。次の攻撃はC「野蛮な蹂躙」であるが、これはプロテス状態ならヴァニラでも耐えられるため無視する。そしてD「暴虐の力」は巨拳を召喚するだけの行動なのでこれまた無視。最後のE「征服の鉄拳」は喰らうと一発死であるが、そこまで戦闘を長引かせる必要はまるで無い。適当にBLAでブレイクゲージを上げ、そしてドライビングモードに入れば良いだけである。ちなみに、敵の行動モーション中には相手を打ち上げることができず、チェーンボーナスを増やしづらくなってしまうため、意識的に相手の行動の間でドライビングモードへと入るようにすると良いであろう。
 そしてヘカトンケイルのドライビングモードでは、まず「バスターフォース」でガイセリックを打ち上げて、そして「ガトリングキャノン*3」を2回入力する。これだけで一気に相手のチェーンボーナスを300%も上昇させることができるのだ。そこまで事が上手く進めば、あとは残ったドライブゲージを全て「バスターフォース」に費やし、最後に「ガイアサルヴォーLv.3」を使うだけの簡単なお仕事である。


 と。
 なんだかよく分からないけれども、こんな感じでM12の「ガイセリック」を瞬殺できてしまうのである。
 俺は、このプレイを始める前に「死の宣告を使われるかも...」とか「ここで挫折してしまうかも...」とか「上手く戦えば5分くらいで勝てるかも...」などと様々な噂を聞いていただけに、今は(;^o^)「こんなに楽に勝っちゃっていいのかなあ」という気持ちのほうが強い。1分58秒でガイセリックを倒せちゃう男の人って・・・。




◆M12 ガイセリック戦
(なんかすごく弱そうに見える・・・)



(2011年2月25日)

今回より、やり込みプレイ日誌にも試験的に「コメント欄」を付けてみることにしました!
  欄の下に存在する一行の枠に文字を書き込んでEnterキーを押せば、コメントを投稿することができます。
  また、右上の「設定」という文字をクリックすることで、名前などの設定を行うことができます
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  そして、管理人は基本的にコメント欄に返信を行わないため、必要な場合は
【掲示板】もご利用ください。
  何も無ければ・・・お楽しみください\(^o^)/



2 ゆっくりしていってね!! 〜VS ヴェーターラ〜

 まず、率直な感想から申し上げます。こいつの何が強いんですか?
 ・・・やれ、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいては、このM25「ヴェーターラ」戦は大きな難関の一つとされているそうだ。しかし、今回ヴェーターラを倒した俺は、別に煽っているわけではなく本気でコイツの何が強いのか分からなかったのである。それくらい楽勝に勝ててしまったということだ。
 ――もちろん運が良かっただけというわけでは無く、同じ戦法を使えば何度でも倒せてしまうし、行っている操作自体も難解なものではない。そんなこんなで本日は、強敵とされた「ヴェーターラ」を完全に論破してしまうための戦術をご紹介しよう。はて、別に俺だけが特別なことをやっているつもりは無いんだけどな・・・(;^o^)


 この「ヴェーターラ」は、あのラクタヴィージャの下位種と言えるモンスターであり、「物理障壁」で攻撃をガードしながら「れんぞくま」で強力な魔法を使用してくる。ブレイクすればバリアは消滅するのだが、何とヴェーターラは「約30秒が経つとブレイク中でもバリアを再生させる」という超ストレスフルな特性を持っており、そのことで印象に残っている人も多いはずだ。防御力が高いため何回もブレイクしないと倒せないが、バリアを破壊してもすぐにそれを復活させてしまい、しかも敵はブレイク中なのでチェーンボーナスを増やせず、ブレイクが終了するまで待つしかない・・・と。こんなにイライラするモンスターはコイツだけである。
 ――ところで、このクリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいては、相手の「れんぞくま」の威力が純粋に脅威となる。「れんぞくま」には「@『ファイア』などの単体系魔法*4」「A『ファイラ』などの範囲系魔法*2」「B『デシェガ』『スロウガ』などのステータス魔法*2」の3パターンがあり、これらを@→A→B→@→A→B→・・・の順番で使用してくる。@の4連打はシェルで軽減しても一撃死するほどの威力だし、Aのラ系魔法でもパーティ全員が瀕死となってしまうほどの被害を受けてしまう。
 ・・・そして、最も恐ろしいのは、これらの使用ペースが非常に早いことである。上位種のラクタヴィージャは1分以上も攻撃をしてこないことがあったが、ヴェーターラは10秒も待たずに次の攻撃を仕掛けてくる。しかも「スロウ」が無効化されてしまうため、相手の行動ペースを弱めることもできない。加えて今回はブレイクさせても敵の攻撃がガンガン飛んでくるため、ブレイク中でも決して気を抜くことはできない。単体魔法の4連打がリーダーに命中すれば、一瞬でゲームオーバーになってしまうのだ。

 そんなこんなの「ヴェーターラ」であるが、実際の戦術を考えることにしよう。まず行うのは、いつも通り戦闘メンバーの選定である。
 ・・・ヴェーターラは元々の防御力が高く、さらにブレイクさせても30秒経つとバリアを復活させてしまうため、それを無視して一方的に攻撃できる召喚魔法が最重要となることは間違い無い。そしてこの時点での最強の召喚獣と言えば、やはりヴァニラのヘカトンケイルである。試しに相手をブレイクさせて召喚を使い、適当にブレイクゲージを増やしたうえで「バスターフォース」→「ガイアサルヴォーLv.3」と攻撃してみた結果、合計で約40万のHPを削ることができた。
 しかし、召喚獣だけではヴェーターラを倒すことはできない。そこで次は、通常の攻撃について考えてみることにする。ヴェーターラは魔法攻撃に対して強い耐性を持つため、「たたかう」以外ではダメージを与えづらい。となると、声が掛かるのは物理攻撃力の高いファングとスノウである。その2人に力+100の「ウォリアーリストLv.1」を装備させたうえでヴェーターラをブレイクし、バリアが再生されるまで全力で「たたかう」を加えてみた。すると、与えられたダメージは約8万というところであった。
 ――さて、ヴェーターラのHPは480249である。もうここまで来れば誰でも分かったことだろう。そう、召喚獣を含めた2ブレイクで倒せるのである。


 では、その理論を実行に移すための装備&オプティマのセットを紹介してみることにしよう。
 ・・・この戦術自体も、普通にゼロから作っていって、試行錯誤を繰り返しながら30分ほどで完成したものである。別に、今までの知識を超越するような作戦を作り上げたつもりは無い。ならばどうして、皆さまはヴェーターラに苦戦し、そして俺だけが楽勝だったのだろうか。別に嫌味とかじゃなくて、本気で訊きたいんだよ・・・(;^o^)

戦闘メンバー
ヴァニラ(リーダー)
・パールウィングLv.1
・ダイヤバングルLv.1

HP850 / 物理攻撃25 / 魔法攻撃50
・魔法ダメージ5軽減
スノウ
・エナジーサークルLv.1
・ウォリアーリストLv.1

HP760 / 物理攻撃185 / 魔法攻撃50
・物理ダメージ5軽減
ファング
・ブレードランスLv.1
・ウォリアーリストLv.1

HP750 / 物理攻撃245 / 魔法攻撃90
・物理ダメージ5軽減
オプティマ(ヴァニラ+スノウ+ファング)

1

BLA+ATK+ATK

2

BLA+ATK+ATK

3

BLA+BLA+ATK

4

BLA+ATK+DEF

5

BLA+BLA+DEF

6

JAM+DEF+JAM

M25
「ヴェーターラ」戦
・バトルスピード「ゆっくり」使用

(・)^o^(・)<乳首ってゆうな!


 まず、今回の戦闘ではバトルスピードの「ゆっくり」を使用する。とにかくヴェーターラの「れんぞくま」による攻撃ペースが恐ろしいため、バトルスピード全体をゆっくりにして相手の攻撃を遅延させてしまうのだ。そのままだとこちらの行動ペースも1/2となってしまうが、その辺りはオプティマチェンジの12秒ルールで補っていくのである。
 そして回復に関して言えば、ATBに依らない「ポーション」を使えば良い。そもそも俺が「ゆっくり」を使おうと思った理由が、通常速度だと「ポーション」を連打しても相手の「れんぞくま」のダメージを上回れなかったからであり、ならば全体的に遅くしたうえでポーションだけをいつも通りのペースで使ってやろうと思ったのである。
 ――更に言うのならば、召喚獣にとってもバトルスピード「ゆっくり」はメリットが大きい。何故なら、「ゆっくり」だとブレイク時間が約1.2倍となってくれるからである。そこでは、12秒ルールを繰り返して召喚前に大きくチェーンボーナスを伸ばし、そしてドライビングモードではATB速度に関係無くいつもより長い時間を攻撃に使えるのだ。そう言えば、「おまけ5」のネオチュー戦(ギリギリまで粘って斬鉄剣)でも、「ゆっくり」による召喚獣の強化がカギとなったなあ・・・。

 ところで。
 俺は最初のほうで、ヴェーターラについて「ブレイク中でも約30秒後にはバリアを再生させる」と書いた。そしてこの「30秒後」というのはATBゲージに関係の無い"時間固定の行動"であり、バトルスピードが「ノーマル」だろうと「ゆっくり」だろうと30秒後は30秒後である。つまり、「ゆっくり」だとその分だけ行動できる回数が少なくなってしまうということになる。恐らくこの点が、ヴェーターラ戦で今まで「ゆっくり」が使われて来なかった最大の理由であろう。
 ・・・しかし、上で書いた「通常のブレイク:8万」「ヘカトンケイルの召喚:40万」というダメージは、どちらもバトルスピードが「ゆっくり」の場合で計測した値である。よって、ブレイク中のバリア再生速度が今回の戦術に支障を来すということは無い。作戦は続行である。

 そんなこんなで、作戦の概要を述べるとすると、それは「ポーションでHPを回復しながらヴェーターラを2回のブレイクで倒す」という感じになった。
 ――そして、今回はスニークスモークを使って奇襲攻撃を仕掛けることができるため、1回目のブレイクは簡単に行うことができる。となると、2回目のブレイクに持ち込むまでが問題となるように思えるのだが・・・何てことは無い。ファングのDEFを使えば、大ダメージの単体魔法*4にも耐えられるし、範囲攻撃のダメージまで「エリアバリア」で軽減してくれる。その間にヴァニラとスノウが適当に攻撃すれば良いだけ。もう見ての通り、何の問題も無いのである。
 まあ、全滅する危険性があるとすれば、ヴェーターラは「デシェガ」などのステータス魔法を使ってくるため、それによってシェルが消されたりデシェル状態が発生してしまうと、魔法攻撃で受けるダメージが増え、戦闘不能状態になってしまうこともある。しかしながら、「デシェガ」によるステータス異常の発生率は実に低いため、シェル状態が消されてしまう前にバトルを終わらせてしまうというのも、決して非現実的な話ではない。その他、リーダーのヴァニラに単体魔法*4が来ると即死してしまうが、敵の行動は完全パターンであるため、単体魔法が使われない時にのみDEFを外せば良いし、面倒ならばヴァニラが狙われないことを祈るだけでも十分だろう。


 では、いつも通り3種類のスモークを使い、そして実際の戦闘に入ることにする。
 開幕のオプティマはBLA+ATK+ATK。リーダーのヴァニラは即座に「ライブラスコープ」を使い、そしてスノウとファングが「ルイン*4」を打ち込むのを見てから、JAM+DEF+JAMにオプティマチェンジをする。ヴェーターラには「スロウ」が効かないため、ファングのJAMは完全に沈黙してしまうのだが・・・それでOKだ。オプティマチェンジの初回演出をキャンセルしたうえで相手をブレイクさせて12秒ルールを活用するためには、恐らくこの戦術が一番であろう。
 ・・・そして、開幕の「れんぞくま」(ラ系魔法*2)で受けたダメージを適当にポーションで回復し、しばらく待機する。そして相手が次の「れんぞくま」(単体魔法*4)を宣言したら、ヴァニラが「デシェル」を放って相手をブレイクさせる。なお、ヴェーターラにはブレイクキャンセルが有効であり、「デシェル」のタイミング次第では相手の「れんぞくま」を無効化することができるが・・・この場合はどうせスノウがDEFで耐えてくれるため、ブレイクキャンセルが成功しても失敗してもどうでも良くなっている。
 さて、そんなこんなで相手をブレイクできたら、適当なHPを保ちながら「BLA+ATK+ATK」を使って集中攻撃である。そして相手が再びラ系魔法*2を使うか否かというタイミングで「物理障壁」によってバリアを復活させられてしまうが、それまでに7万〜8万程度のHPを削ることが可能なはずである。

 そんなこんなでバリアを再生されるが、まだブレイクは終了していないはず。ここで即座にオプティマを「BLA+ATK+DEF」に切り替え、ファングに「挑発」を使用させる。DEFに攻撃を引きつければ単体魔法*4にも耐えられるし、ファングならば「エリアバリア」でいい感じに全体攻撃のダメージを軽減してくれるのだ。
 ・・・そして以降は、BLA+ATK+DEF」「BLA+BLA+DEFを用いてヴェーターラのチェーンボーナスを伸ばしていく。相手のブレイク耐性は低いためすぐにブレイクできるし、シェルが掛かっていれば「れんぞくま」よって戦死者が発生することも無い。しかも前のブレイク中に掛けた「挑発」は持続時間が極めて長くなっているため、DEF以外のキャラクターが狙われてしまう心配も無い。しかし、「デシェガ」は一応の脅威と言えるので、さっさとチェーンを積んでいくことにする。
 そして相手が2回のブレイクに突入したら、できる限りチェーンボーナスを伸ばしてから召喚獣で攻撃である。具体的には、12秒ルールを適用できる段階で相手をブレイクしてBLA+BLA+ATKに切り替え、「エアロ*4」を打ち込んでから「召喚」を使用。そしてオプティマチェンジを使いながら「エアロ*4」の2セットを放ってドライビングモードに入り、後は「バスターフォース」を連打して「ガイアサルヴォーLv.3」。これで合計40万のダメージが与えられ、相手のHPを削りきることができるのだ。


 まあこんな感じで、さすがに100%とは行かないが、それでもかなり楽な感じでヴェーターラを倒すことができるのだ。単体魔法*4がヴァニラへと命中しないようにDEF解除のタイミングを計るのは少しだけ難しいが、面倒ならばそんなものは無視しても良い。それくらい余裕で勝てるのである。ちなみに、撃破タイムは3分18秒であった。
 ・・・俺は、以前からコイツは強敵だとネット上で聞いていたため、しっかりと身構えて挑んでいった。すると、どういうことだろうか。それはこんな酷く簡単な戦いだったのである。本来ならば「M25:ヴェーターラ戦」という記事自体を省略しても構わないレベルであり、「強敵」とされていたからこそ仕方無く書いたのである。
 ――というわけで冒頭に書いた通り、俺は皆さまにお訊きしたいのだ。(;^o^)「こいつの何が強いと思ったのですか?」と・・・。




◆M25 ヴェーターラ戦
(これでコイツも雑魚になると良いのですが)



(2011年2月28日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-63.ZIP

セーブデーター64

M25:ヴェーターラ戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)

今回より、以前からも行っていた「セーブデーターの配布」を大幅にリニューアルしてみました!
  具体的には、バラバラになっていた「セーブデーター名」を51番以降に統一したうえで、
  ゲーム中で表示される専用の画像を用意して、視覚的にデーターが分かりやすいようにしました。
  当サイトから提供する「ダウンロードコンテンツ」という感じで、軽くお楽しみいただけると幸いです\(^o^)/
  なお、初めてご利用になる場合は、新設した
【セーブデーターについて】というページを必ずご一読ください。



3 ひとやすみ 〜VS ファルシ=ダハーカ〜

 テージンタワーの6つのミッションをクリアしたということで、最後に待ち受けるのは、大ボスの「ファルシ=ダハーカ」戦である。
 クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいて、最大の強敵として知られる「ファルシ=ダハーカ」。そこでは、「操作精度」「敵に対する知識」「運」など、全ての面でトップクラスの要素が必要とされる。FF13において、「オーファン戦・エリクサー0個攻略」と並び、最上級の難易度を誇るやり込みプレイだと言えるだろう。
 ――しかしながら、俺は既に【クリスタリウムなしクリアー・おまけ6】でダハーカを倒しているので、取り立てて新しいことは存在しない。戦術面で改良できる点も特に存在しないため、半年前の戦術をそのまま模倣するだけである。そして、今回プレイでは割と運が良かったため、合計30回ほどで突破ができてしまったのだ。


 しかし今回は、前のプレイと違ってビデオを撮影しておいたので、それを使って軽く「補足」をしておきたいと思う。
 ・・・それは、「おまけ6」の時はさらっとしか触れなかったが、実際にはダハーカ戦で最重要となる「スノウを前に歩かせる作戦」のことである。

やっぱ三色端子は画質がイマイチね
このファルシ=ダハーカ戦では、いかに相手の範囲攻撃をDEF1人で受けられるかが重要となる。
ラ系魔法にリーダーが巻き込まれると即失敗だし、サッズが何度も戦闘不能にされても時間切れは必至。
また「オプティマチェンジを繰り返しながら後ろに下がる作戦」も、時間的な制約から使用は難しい。
となると、上の画像のような効果的な布陣を、いかに素早く作り上げるかが重要となるが・・・?


 まず、このダハーカ戦で必須となるのは、「大技をブレイクキャンセルすること」である。前半戦の「焦熱の劫雷」は喰らえば一発全滅であるし、後半の「疫病の氾濫」もダメージこそ小さいものの、一発で戦線が崩壊してしまう。そして最終的に「死の宣告」による時間制限が相当ギリギリであることを考えると、やはり「疫病の氾濫」も1回でも受けてしまえば失敗は免れ得ない。事実上、全ての大技をブレイクキャンセルしなければクリアは不可能と言っても過言では無いのである。
 ・・・しかしながら、特に後半の「疫病の氾濫」は使用ペースが非常に早く、サッズが2回以上戦闘不能にされてしまうとまずブレイクキャンセルが間に合わない。更に言うのであれば、「ファイラ」などのラ系魔法にリーダーのファングが巻き込まれてしまえば、その時点で即座に失敗が確定してしまうのだ。
 ――となると。問題になるのは、「如何に手早くDEFのスノウを上手に移動させるか」ということである。もし、サッズが一度も戦闘不能状態にならず、そしてプレイヤーが適切な操作を行い続けたとしたら、ダハーカ側がどんな行動を取ろうとも、高い確率で大技の発動にブレイクを間に合わせることができる。つまるところ、このダハーカ戦における問題のほとんどは、「DEFが最初に味方から距離を取れるか否か」ということに集約できるのであるッ!

 ところで、「DEFと他のキャラクターが距離を取る」と言えば、皆さまが真っ先に想像されるのは、やはり「オプティマチェンジを繰り返しながら後ろに下がる作戦」であろう。このプレイ日誌の最初のほうで触れた"最初にバルトアンデルスやガイセリックを改造封印で倒した人"が用いていた戦術も「後ろに下がる作戦」だったし、おまけ7の「ラクタヴィージャ*2」戦で使われた戦術もそれだったからである。ところが、このダハーカ戦では後ろに下がるための時間が足りないうえに、そもそもサッズは後ろに下がれず、そしてサッズが何度も戦闘不能にされるような戦法ではブレイクが間に合わないため、やはりこの戦いでは「スノウを前に進ませる」しか無いのである。
 ・・・そして、スノウを前に進ませると言うと、まずはBLA「フロストブロウ」を放って接近させる作戦が思い浮かぶだろうが、ダハーカは「ブレイク中の転倒時」と「通常時」で近づける距離が違うという特性を持っている。そのため、スノウに「フロストブロウ」を打たせると、タイミングによってはスノウが起き上がるダハーカに空中で急接近するという物理法則を超越した光景が拝めるわけだが・・・問題は、そうやってスノウがダハーカにコマンド入力で接近する場合、今度はDEFで「挑発」を掛けるための時間が足りないということである。そこでラ系魔法がファングに飛んできたら即座に失敗だし、サッズが殺されても時間的に厳しくなってしまうのだ。
 ――ということで。「おまけ6」の時にはアッサリと書いた「スノウを前に進ませる」という戦法は、実は最短のペースでスノウを味方から遠ざけつつ「挑発」の成功率も確保するという実に優れた作戦だったわけだが、当時は俺自身がその戦法の有用性を理解しておらず、軽く触れるだけで終えてしまった。しかしながら、今回の「おまけ8」で俺がシナリオを進めるためにダハーカ戦を乗り越えざるを得なくなった時、最も頼りになったのが、この「スノウを前に進ませる作戦」だったのである。

 では、本邦初公開。その「スノウを前に進める作戦」をどうやって用いるのかと言うと・・・それは、相手が起き上がり始めたらスノウをDEFに変更するだけである。つまり...どういうことだってばよ?・・・と思われるだろうが、DEF「味方と距離を取りながら攻撃を引きつける」という特性を持っており、それによってスノウは左前の方向へと歩きながら「挑発」を使ってくれるのである。そして、ちょうど良いタイミングで「挑発」が成功し、後はその場所で「ライズガード」を繰り返してくれるのだ。
 ・・・もちろん、「挑発」が速く効きすぎた場合には、スノウが手前のほうで防御状態に入ってしまう場合もあるし、逆に「挑発」が遅かった場合は、無駄に右の方向へとフラフラ歩いてくることも存在する。しかし、そんなものは所詮は運の問題である。そして、俺が何度もプレイを重ねたうえで、最も上手く行く可能性が高いと思えたのが、「ダハーカが起き上がり始めたタイミングにスノウをDEFにする」というものだったのである。
 ――ん? 「もう何を言っているか分からん」だって? 俺も何を言っているか分からんよッ!! とにかく、クリスタリウム封印・改造禁止でダハーカを倒そうとする人が居るんなら、ダハーカが起き上がり始めたタイミングでJAM+DEF+BLAにオプティマを変更しろ、そしてスノウを前に歩ませろ! いいなッ!!(;^o^)




◆BOSS ファルシ=ダハーカ戦 ダイジェスト
(フル動画はゆーちゅべにうpしたので必要な方はどうぞ。→【Part1】 【Part2】



(2011年3月3日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-61.ZIP

セーブデーター62

ファルシ=ダハーカ戦
【おまけ6】のデーターと同内容です)

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


4 これ無改造プレイにおけるラクタヴィージャ戦だろw 〜VS フンババ〜

 ファルシ=ダハーカをボコボコにしたということで、更にミッションの攻略を進めていく。続いてのターゲットは、番号的には大きく飛ばしてM58「フンババ」戦である。
 ・・・このミッションは、アルカキルティ大平原に存在する円形の7つの冥碑から受けられるものである。その中で言うと、どうしても印象深いのはM62「ラクタヴィージャ*2」戦であり、残りの6つは作業と思われてしまいがちである。確かに、M62と比べて他の6つが実力面で大きく劣る点は否めない。しかしながら、「無成長&無改造+召喚獣も11章のレベル」という条件下では、その6つも十分な難関となってしまうのである。さあ皆さん、思い出してみよう。このプレイって、実はキャラクターが3章or7章から一切成長しておらず、さらに武器とアクセサリも全部Lv.1なんだぜ・・・?
 ちなみに、今回のM58の題名は「菫の真如・厳然たる殴打」という厨二病な感じとなっているが、この「菫」という漢字は"すみれ"と読み、色の言葉としては"すみれの花"のような濃い紫色を指しているそうだ。確かにフンババの色も、考えようによっては「すみれ色」に見えなくも無い・・・?

 そんな条件で挑むM58「フンババ」戦。舞台となるのはマハーバラ坑道の入り口であり、お伴としてマムルーク(ブレイクさせなければダメージが与えづらいアレ)が付いてくる。
 「フンババ」と言えば、12章で普通に道を歩いているベヒーモス系統の雑魚敵であり、HPを減らすと立ち上がって「エアロガ」などで大ダメージを与えてくる強敵だが、各種の弱体化と強化を使えば、それほどの苦も無く倒せてしまう相手である。その具体的な弱点については、前に書いた【オプティマ変更なしクリアープレイ日誌・第7話】で詳しく触れているので、そちらをご覧頂きたい。
 ――しかしながら、今回のクリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいては、ENHJAMのアビリティがごく僅かしか使えず、さらに火力が極小であるため、ブレイクさせたとしても僅かなダメージしか与えることしかできない。そしてメンバーのHPも低いため、相手の攻撃全てが即死級となってしまうのだ。さあ、今回はどうなるのか・・・?


 まず、今回のM58「フンババ」戦は、スニークスモークで奇襲攻撃を仕掛けることが可能である。そして相手のブレイク値は700.0%も有るため、召喚獣を使ってドライビングモードで攻撃をすれば、それだけで相手を倒せてしまうと思うかもしれない。
 ・・・しかしながら、相手のHPは132万も存在する。そして、この時点で最も火力の高いヘカトンケイルを使ったとしても、そのダメージは50万が限界と言ったところ。となると、召喚だけで相手を倒すことは不可能である。更に、相手はHPが6割以下になると立ち上がり、HPを全回復したうえで攻撃面を強化してしまうが、この「HP6割」と言うのは約80万であるため、「相手を立ち上がらせずに召喚獣で押し切る」という戦法も通用しないのである。
 ――となると。俺は、今回の無成長・無改造という条件下で立ち上がった後のフンババと真正面から戦っていかなければならないのである。マジかよ! 初回プレイでは普通に戦っても全滅させられてしまうほどの相手だったが、それを「HP3桁」「攻撃力100前後」「アビリティ極少」という条件下でホントに倒せるのか??

 フンババの攻撃で最も厄介なのは、立ち上がった後に使う「エアロガ」である。なんと3099〜3405ものダメージを叩き出すため、このプレイではリーダーが巻き込まれてしまえば問答無用で失敗が確定する。また、使用ペース・攻撃範囲ともに極上の危険度を誇る「大地斬」も、近距離では4000以上のダメージを受けてしまうため、これまたHP3桁の今回プレイでは一発全滅となってしまう。これらの攻撃を如何に避けるかが、今回プレイでのカギとなるのだ。
 ・・・ならば。使用するのは、「おまけ7」で使った「後ろに下がる戦法」以外は有り得ないであろう。「エアロガ」「大地斬」を始めとした敵の攻撃は、その全てが範囲攻撃である。ならば、DEFが攻撃を引きつけたうえでリーダーが後ろに下がっていけば、理論上は相手の攻撃を全て回避することができるのである。
 ――ということで、作戦が決まった。後はそれを実行へと移すだけである。さあ、ここから先がゲーマーとしての腕の見せ所だぜッ!\(^o^)/

戦闘メンバー
ファング(リーダー)
・ニムロッドピアスLv.1
・ダイヤバングルLv.1

HP1250 / 物理攻撃113 / 魔法攻撃78
・ブレイク不可能
スノウ
・沈まぬ太陽Lv.1
・プラチナバングルLv.1

HP1160 / 物理攻撃80 / 魔法攻撃40
・ブレイク不可能
ヴァニラ
・ヘヴンズアクシスLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP350 / 物理攻撃28 / 魔法攻撃146
・ブレイク不可能
オプティマ(ファング+スノウ+ヴァニラ)

1

ATK+ATK+BLA

2

ATK+DEF+BLA

3

ATK+DEF+HLR

4

ATK+DEF+HLR

5

JAM+DEF+BLA

6

JAM+DEF+JAM

M58
「フンババ」戦
・バトルスピード「ゆっくり」使用
( ´_ゝ`)<フーン


 上の作戦を見て、まず皆さんが気になるのはどうして全員が「ブレイク不可能」を付けているのかということであろう。これは、フンババのブレイク値が700.0%も存在し、下手にブレイクさせるよりは700.0%でダメージを与え続けたほうが良いと判断したからである。また、DEFの「挑発」が常に効きやすくなる点も大きい。
 ――そのうえで、メンバー選定に入ろう。今回は「後ろに下がる戦法」を用いるため、リーダーとして適当なのはファングである。そしてDEFを担当するのはいつも通りスノウ。最後はATKHLRの両方が使えるライトニング・・・と思いきや、実戦に投入したのはヴァニラである。JAM「デシェル」で与ダメージを大きく増やせるため、この戦いではメリットが大きいと判断したのだ。まあ、ほとんど後ろに下がれないため、相手の範囲攻撃に巻き込まれやすいという難点もあるが・・・。
 そして、リーダーのファングには魔力を上げる「ソーサラーサインLv.1」ではなく、HPを高める「ダイヤバングルLv.1」を装備させていく。これは、フンババの「大地斬」への対策である。というのも、フンババが使う「大地斬」は特殊なダメージ判定を持っており、目前の剣に直撃したキャラクターに対しては3000程度のダメージを、そして直線上の衝撃派に当たったキャラクターには1000程度のダメージを与える特性を持っている。そして、いくら後ろに下がったとしても直線上の範囲ダメージを避けることは困難であるため、リーダーのファングがバングルを装備し、衝撃波のダメージに耐えていくのだ。火力は大きく下がるが、背に腹は代えられない。


 というわけで、いつも通りパワー&バリア&スニークスモークを使用し、そして実戦であるッ!
 まず、このバトルではブレイクさせなければ極端にダメージを与えづらい「マムルーク」がお伴として登場するが、残念ながらこのメンツではいつまで経っても相手をブレイクできないため、開幕でさっさと召喚獣を使ってしまうことにする。「ブレイク不可能」の武器を装備していてもバハムートならば相手をブレイクできるうえに、ドライビングモードを使えば、マムルークを瞬殺した上でフンババに対して30万ほどのダメージを与えることができるのだ。
 ・・・その後はDEFが攻撃を引きつけながら、ひたすらフンババのチェーンボーナスを蓄積させていく。700.0%と言うと気の遠くなるような話と思うかもしれないが、フンババのチェーン耐性は僅か50%しか存在せず、割と楽にチェーンを積んでいくことができる。そしてチェーンボーナスが十分な値にまで上昇すれば、「デシェル」を入れたうえでの「ルイン」「エアロ」によって、1発で約2000のダメージを与えることができるのだ。
 ――ちなみに、この手のベヒーモス系のモンスターは"立ち上がる前は一意的に弱い"と思われがちであるが、何と今回のフンババは挑発状態を無視して大ダメージの打ち上げ攻撃を使用するという空気ガン無視の特性を持っており、それでリーダーのファングが狙われれば即座に失敗が確定してしまう。よって、この「立ち上がり前の状態」もさっさと終わらせるのみである。やれ、あのオーファンの「心無い裁き」でさえもDEFを優先してくれたと言うのに・・・(;^o^)

 そんなこんなで、チェーンボーナスを上げつつHPを60%まで減らしていくと・・・フンババは起き上がり、HPを全回復したうえで強力な攻撃を放ってくるようになる。ここから先は「なぎ払い」「大地斬」「エアロガ」のどれを受けても一撃死となってしまうため、リーダーは絶対に相手の攻撃を喰らってはいけないのだ。
 ・・・ということで使うのは、「おまけ7」でも使用した「オプティマチェンジを繰り返しながら後ろに下がる作戦」である。しかしながら、今回は敵の攻撃ペースがそれなりにあり、しかもフィールドが広くないため、ラクタヴィージャ戦のような時間的・空間的余裕は生まれてこない。相手の行動で戦闘不能者が出たら、素早く蘇生させたうえで「ルイン」を繰り返して全力で後ろに下がる。できればTP回復のために「ルイン」を最後の4発目まで当てたいところであるが、そんな余裕も存在しないのだ。
 また、「大地斬」の範囲ダメージでファングが1000ほどのダメージを受けてしまった場合は、ヴァニラのHLRを使って全力で回復する。リーダーの「ポーション」も兼用したいところだが、それを使って前に歩いてしまい、そして「エアロガ」あたりに巻き込まれてしまえば本末転倒なので、くれぐれも注意が必要だ。


 というわけで、ひたすらオプティマチェンジを繰り返しながら「ルイン」を打ち込んでいき、戦闘不能者が出たら即座に蘇生させ、再び後ろに下がりながらダメージを与え・・・そんなこんなで、ついにフンババの撃破に成功した。最終的な「フェニックスの尾」の消費量は65個であった。
 ――そして戦闘時間は、驚くべきことに30分50秒である。うーむ、「フンババ」と言ったら、(;^o^)「どうせ典型的な強めの雑魚モンスターだろ? どうでもいいよ・・・」などという印象しか無かったが、無成長&無改造プレイでは、ここまでの苦戦を強いられてしまう相手だったのだ。まったく、この先のプレイが思い遣られるわ・・・。




◆M58 フンババ戦
(前後に移動するのは簡単だけど、左右方向は基本的にどうにもならない・・・)



(2011年3月5日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-64.ZIP

セーブデーター65

M58:フンババ戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


5 ライト△ッ! 〜VS ジャボテンダー 〜

 次に扱うのは、M54「ジャボテンダー」戦である。ご存じ、早いペースで「針10000本」を放ってくる強敵であり、前の【おまけ5】で"改造OK&エンディング後"という条件で戦った際にも難敵として立ち塞がったものだった。まあその時は、「ラッキーブレイカー」でブレイクさせたうえで、召喚獣の火力を使って強引に倒してしまったのだが。
 ――しかし、今回プレイでは召喚獣が11章のレベルであり、しかもメンバーの火力が極小なため、「ラッキーブレイカー」でブレイクさせたとしても僅かなダメージしか与えることができない。そして相手の攻撃面に関して言えば、「針10000本」が1回でもリーダーに当たれば、その時点で失敗が確定してしまうのだ。
 まあ、さすがに「理論上も不可能」とまでは言わないが・・・しかしながら、今回のクリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいては、正攻法でM54「ジャボテンダー」戦をクリアすることはまず不可能と言って良い。さすがに複数回のラッキーブレイカー発動には期待できないし・・・。

 ところが、ネット上では「サッズ△作戦」(サッズさんカッケーさくせん)というものが発見されており、それを使えば今回の条件下でもジャボテンダーを倒せてしまうのだ!
 ・・・その作戦の概要を述べると、それは「限界まで後ろに下がることによって、ジャボテンダーの『針10000本』を避けることができるようになる」というものである。どうやら「針10000本」にも一応の"射程距離"というものが設定されており、そしてジャボテンダーは戦闘開始から一切の移動を行わず「針10000本」を繰り返すだけなので、その射程外まで離れればノーダメージで相手を倒せてしまうということだ。
 ――というわけで、巷で話題となった「サッズ△作戦」を、今回のクリスタリウム封印・改造禁止プレイ向けにアレンジしてみたのがこちらである。


戦闘メンバー
ライトニング(リーダー)
・オートクレールLv.1
・エナジーサッシュLv.1

HP300 / 物理攻撃43 / 魔法攻撃43
・ブレイク不可能
・倒すとTP回復
・ラッキーブレイカー
スノウ
・妖魔の呪印Lv.1
(アクセサリなし)

HP760 / 物理攻撃62 / 魔法攻撃67
・物理大幅低下
ファング
・パルチザンLv.1
(アクセサリなし)

HP750 / 物理攻撃96 / 魔法攻撃94
オプティマ(ライトニング+スノウ+ファング)

1

ATK+ATK+ATK

2

ATK+ATK+ATK

3

ATK+ATK+ATK

4

ATK+ATK+ATK

5

ATK+ATK+ATK

6

ATK+ATK+ATK

M54
「ジャボテンダー」戦
・バトルスピード「ゆっくり」使用

┗|^o^;|┓<これは酷い・・・


 ・・・はっはっは。俺は今までに何度も酷い作戦を用いてきたが、これほどまでの物は初めてだ。なんだよ「全員ATK」って、「アクセサリなし」って・・・。
 まず、今回の作戦で"後ろに下がって攻撃を回避する"のはサッズではなくライトニングである。というのも、「サッズ△作戦」ではサッズがBLA「ファイア→フレイムブロウ」を繰り返すことにより後ろへと下がっていたが、クリスタリウム封印プレイではサッズは「フレイムブロウ」を覚えないため、その代わりにライトニングをリーダーとして投入するのである。モーション的に後ろへと下がりやすく、また召喚獣が「挑発」効果を持っているのもメリットである。
 そして作戦は「ライトニングが後ろに下がり、ひたすら遠距離から攻撃する」というものなので、ライトニング以外の装備・ロールはどうでもいい。また敵はチェーン耐性が100となっているため、「ラッキーブレイカー」でチェーンボーナスを777.0%に増やし、そしてATK「ルイン」で攻撃していくのが最も効率が良いだろう。
 ちなみに、今回も12秒ルールでATBを補充しながら攻撃を行っていくのだが、その用途でもATK+ATK+ATKは2つ有れば十分なはずである。では何故6つも同じ物を用意しているのかと言うと・・・これは単に気持ちの問題であり、オプティマ欄が埋まっていたほうが操作がしやすいと個人的に感じるからである。特に今回は、初期パラメーターのライトニングが111万のHPを削っていくという恐ろしい戦いになってしまうため、何か信仰心でも持っていないとやりきれないのだ・・・(;^o^)

 ということで、実際の戦闘へと入ろう。
 まず、今回の戦いで最も重要となるのは、言うまでもなく「最初に後ろへと下がる」という部分である。これさえ上手くいけば、以降は全ての「針10000本」を避けることができるようになるため、後はその位置をキープしながら適当に戦っているだけで勝ててしまうのだ。
 その具体的な方法としては、戦闘開始直後にライトニングはオーディンを召喚する。相手の「針10000本」がリーダーに当たれば即終了であるし、特に1発目の攻撃はリーダーを狙う確率が極端に高い(ような気がする)ため、さっさと召喚を使ってしまうのみである。そして召喚中は、オーディンがオートアビリティの「ヴァルハラへの誘い」によって敵の攻撃を引きつけてくれるため、その間にライトニングは「ルイン*1→オプティマチェンジ」を繰り返して全力で後ろに下がっていくのだ。
 ――さて、重要なのはここからである。召喚が終了した時間までに、ライトニングはフィールドの一番後ろまで下がることができるのだが、なんとそのままの位置では「針10000本」を避けることができないのだ。まったく、これはどういう処理になっているのかまるで想像が付かないのだが、どうやら「直線的に限界まで下がった後の少し左右にずれた位置」が具体的な安全地帯となっているようだ。そして、その位置にライトニングを移動させるための方法は・・・正直言ってよく分からない。恐らくは戦闘不能者の状況によってライトニングは左右に移動するのだと思われるが・・・まあ、これは運と割り切って、何度も挑戦するのみである。

 そんなこんなで位置調整ができれば、その後の「針10000本」は一切当たらなくなるため、その位置から「ルイン」を打ち込んでいく。もちろん、そのままだとライトニングは前に歩いてしまうため、オプティマチェンジを繰り返しながら安全地帯をキープである。その操作は、実際にやってみた感じではそこまでシビアでも無いようだ。
 ・・・まあ、ライトニングは初期パラメーターであり、更にスモークの効果もすぐに切れてしまうため、「ルイン」によって与えられるダメージは80程度と非常に貧弱であるが、そのうちにラッキーブレイカーの効果が発動してダメージが7.77倍になってくれるため、その後は600〜700というまずまずのダメージを与えていける。まあ長期戦となってしまうことには変わりないが、それでも着実に相手のHPを減らしていくことができるため、精神面での負担も少ないだろう。
 ――そんなわけで、実戦ではひたすら「ルイン」を打ち込んでいき、トドメはTP回復からの召喚獣に任せたりしながら、無事にジャボテンダーの撃破に成功した。気になる撃破タイムは・・・58分30秒である。おお、意外と短いな。初期パラメーターで111万を削るのだから、もっとドカッと3時間くらいは掛かると思ってたよ・・・(;^o^)




◆M54 ジャボテンダー戦
(指の痛みが最大の敵)



(2011年3月6日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-65.ZIP

セーブデーター66

M54:ジャボテンダー戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


6 シンプル9240シリーズ:THE 集中力 〜VS ジルニトラ〜

 3週間ぶりこんにちは。お次のモンスターは、当サイトのプレイ日誌でもお馴染みの存在となった「ジルニトラ」が登場である。
 ・・・コイツは圧倒的なスピードと攻撃力を誇り、エンディング後&改造OKという条件下の【おまけ5】の際にも、「ラッキーブレイカー」で辛くも勝利したものだった。そんな相手に対して「改造禁止&召喚獣も11章のレベル」という条件を付け加えてしまえば、まともに戦うことすらできなくなってしまうと思うかもしれない。

 しかし、このジルニトラ戦では、実はコマンド入力によって相手の行動を避け続けるという戦術が確立されている。具体的には、「竜の息吹」が宣言された時には「たたかう」*1で前に走り、そして「むさぼる」の時には「たたかう」*4で空中に居続けることで、ジルニトラの攻撃を全てノーダメージで乗り切ることができるのだ。
 ・・・と言っても、口だけでは少々信じがたいと思われるので、ここは「おまけ7」の時にもお世話になった【ひっそりさんの動画】(ニコニコ動画)を見ていただけると手っ取り早い。実際に、クリスタリウム封印の条件下で、相手の攻撃を回避し続けることによって「ラッキーブレイカー」を使わずにジルニトラを倒している。
 ――では、それを真似すれば今すぐにでも無改造プレイでジルニトラを倒せるのかと言うと、残念ながらそうではない。ということで、今回のプレイ日誌では「コマンド入力で攻撃を避け続ける方法」を基本とした、無成長・無改造でジルニトラを倒す作戦をご覧いただきたいと思う。


 まず、「コマンド入力で相手の攻撃を避ける」とはどういうことかと言うと、ジルニトラの行動パターンはENHの補助ステータスの有無によって変化し、作戦次第でジルニトラの攻撃を「竜の息吹」「むさぼる」の2つに限定することができる。このうち、まず「竜の息吹」はよだれでベタベタのなにかが飛んでくる攻撃となっているのだが、攻撃判定は液が当たった場所にしか無いため、「たたかう」などで相手に向けて走っていけばノーダメージで回避することができる。そして「むさぼる」も、相手の口の前にしか判定が無いため、「たたかう」*4などで空中へと逃げることにより、これまたノーダメージでやり過ごすことができるのだ。
 ・・・よって、リーダーを前に向かって走れるライトニング・スノウ・ファングなどのキャラクターにし、タイミング良くコマンド入力をして相手の攻撃を避け続け、その間に残った2人がATKBLAJAMなどで相手をブレイクすればOKである。前の「おまけ5」では1回のラッキーブレイカーで勝てたことから分かるように、改造ありならばこの1ブレイクだけでジルニトラを仕留めることができるのだ。
 ――が、今回はクリスタリウム封印・改造禁止プレイであるため、改造OKの場合と比べて圧倒的に火力が足りず、1ブレイクでジルニトラを倒すことはできない。実際には、1回のブレイクで与えられるダメージはだいたい30万であるため、HP248万のジルニトラを倒すためにはざっと9回のブレイクが必要になってしまうのだ。

 そうやって戦闘が長引いた場合に、果たして何が問題になるのかと言うと・・・最も大きいのは、集中力が切れてしまうということである。
 というのも、ジルニトラは基本的に「竜の息吹」*4→「むさぼる」というパターンを繰り返す。そして、まず「竜の息吹」を回避するためには、攻撃が宣言されて一呼吸を置いてから「たたかう」などで前に走れば良いのだが、回避が可能となる時間的猶予は、位置関係によって異なるがざっと0.3秒ほどである。まあ、ナルガクルガの尻尾攻撃を「回避性能+1」で回避するようなものであり、数回成功させるだけなら屁でも無いのだが・・・それを1時間弱も続けるとなると、難易度はかなり高くなるのだ。
 また、「むさぼる」はタイミング的には簡単なのだが、攻撃モーションが長いため、「たたかう」*4などでしっかり滞空時間を稼がなければいけない。もし「竜の息吹」の回数を数え間違えて、「むさぼる」が来たのに「たたかう」*1などを入力してしまえば、その瞬間に失敗が確定する。もちろんその逆も然りであり、「むさぼる」を回避するためのコマンドを入力していたところで「竜の息吹」が飛んできてしまい、焦ってしまって激突ということも有り得るのだ。
 ――まあ、これらはどちらも「正確なコマンドを入力しつづける」というだけで、つまりは集中するだけで解決できる問題なのだが、逆に言うとどれだけ対策を練っていても集中力が尽きればアウトということでもある。これはもう精神を統一するしかない。無心無心無心無心無心無心女子本郷生ペロペロ(^q^)無心無心無心無心・・・。

 また、集中力以外の問題としては、改造ありの場合は1ブレイクで倒せたのだが、今回は9ブレイクが必要となるため、ブレイクの継ぎ目を考えなければならないということがある。そして、そのために解決しなければならないことは、大きく2つ存在するのである。
 まず1つ目は、「ENHの補助魔法をいつ・どうやって掛け直すか?」ということである。というのも、前述の通りジルニトラは「竜の息吹」*4→「むさぼる」というパターンを繰り返すのだが、プレイヤー側に一切の補助ステータスが存在しない場合、「竜の息吹」*4のうち最初の3回が通常攻撃に変化してしまう。そしてその通常攻撃は攻撃範囲が非常に広いため、実質的には使われてしまったら死亡と言っても差し支えない。そのため、1ブレイクで倒せる場合はスモーク効果の5分間だけでOKなのだが、今回プレイではサッズかホープのENHを使い、リーダーにステータス効果を掛け直さなければならないのだ。
 ――そして、ジルニトラ相手だと一発でも攻撃を喰らえば即終了が決定し、ENHの補助魔法の持続時間も3〜4分とスモーク効果よりも短いため、下手に掛け直しをしようとすると全滅一直線となってしまう。よって、ENHを使うタイミングは極めて熟考しなければならないのである。

 そして2つ目の問題は、「ジルニトラとの位置関係をどうするか?」ということである。
 どういうことかと言うと、ジルニトラはターゲットに接近してから攻撃を放つ特性があり、基本戦術を守れば相手の攻撃は全てリーダー狙いとなるため、位置関係が乱れる心配は無い。しかし、ブレイク中のジルニトラは通常時の法則を無視して対象ランダムで「むさぼる」を放つという空気ガン無視の特性を持っており、リーダーがジルニトラへと接近している時に「むさぼる」が他キャラ狙いで来ると、パーティメンバーがジルニトラを挟み込むような陣形になってしまうのだ。そして、それの何がマズいのかと言うと、リーダーがジルニトラから距離を取れず、ブレイク終了後の「竜の息吹」がほぼ0距離で飛んできてしまうのである。
 ――そうなると回避は極めて困難であるため、何らかの方法で陣形を元に戻さなければならない。そのためには、リーダー以外にも「フェイス」を掛けて相手の攻撃を誘導したり、召喚獣を使ったりする手もあるが・・・どちらにせよ、戦闘の安定性は大きく落ちてしまうため、できる限り位置関係を乱さない戦術を取ることが好ましいのだ。

まあこの後は、運良く元の位置に戻れたんですが
「ジルニトラとの位置関係をどうするか?」 (画像は失敗時のものです)
ジルニトラ戦では、リーダー(ライトニング)が攻撃回避のために相手へと接近する必要が存在するが、
ブレイク中のジルニトラは対象ランダムで「むさぼる」を使用するため、それがリーダー以外を狙った場合、
上図のような陣形になることがある。こうなると、相手の「竜の息吹」を回避するのが極めて難しくなるため、
できる限り3人が横に並んでいる基本的な陣形を守ることが望ましいが・・・?


 ・・・ということで、「タイミングの良いコマンド入力で相手の攻撃を避け続ける」と作戦自体はシンプルながらも、しっかりとした戦術に並々ならぬ集中力が必要とされることが分かった今回のジルニトラ戦。恐らく、総合的な難易度で言えば、今まで戦ってきた他のFF13屈指の強敵たちと比べても全く引けを取っていないだろう。
 ――そんな戦いに挑んでいく無成長・無改造のキャラクターたち。今回の戦術はこちらであるっ!


戦闘メンバー
ライトニング(リーダー)
・セイバーカービンLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP300 / 物理攻撃38 / 魔法攻撃150
・魔法ダメージ5軽減
サッズ
・スピカLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP320 / 物理攻撃33 / 魔法攻撃142
・強化系持続UP
ヴァニラ
・ベラドンナワンドLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP350 / 物理攻撃28 / 魔法攻撃146
・弱体系成功率UP
オプティマ(ライトニング+サッズ+ヴァニラ)

1

ATK+BLA+BLA

2

ATK+BLA+BLA

3

ATK+ATK+BLA

4

ATK+BLA+JAM

5

ATK+ATK+HLR

6

ATK+ENH+BLA

M52
「ジルニトラ」戦
・バトルスピード「ゆっくり」使用
⌒(ё)⌒ < 謎い!!


 上の画像、及びこのプレイ日誌を書く直前の「管理人の日記」で少々ネタばらしをしていた感は有るが・・・まず、使用するキャラクターはライトニング・サッズ・ヴァニラの3人である。リーダーは"前に走れるキャラクター"のライトニングであり、相手に「竜の息吹」を使わせるためのENH担当はサッズ、そして残りの1人はJAM「デシェル」を使えるうえにBLA「エアロ」で弱点も突けるヴァニラを選択していった。
 ・・・まあ、サポート役2人の選択はサッズ・ヴァニラでまず間違いが無いのだが、しかし(;・∀・)「リーダーはどうしてライトニングなの?」と思った方も多いだろう。確かに、攻撃力はファングやスノウのほうが遙かに高いし、その2人とライトニングのモーション速度の違いもあまり大きな問題では無いように思える。
 ――しかしながら、実はジルニトラが4回使用する「竜の息吹」のうち、最後の4回目だけは補助ステータスの存在を無視して最もHPが低い相手を狙うという特性を持っている。そこでサポート役の2人が狙われてしまうと、位置関係が乱れる可能性が高い。そして、この戦闘では1発喰らったら死ぬ=リーダーのHPを調整する余地は無いため、その意味で相手の「竜の息吹」をリーダーに集中させるには、前に走れるキャラクターの中で最もHPの低いライトニングが都合が良いのである。

 さて、具体的な戦闘の進め方であるが、まず序盤は相手の攻撃をリーダーが回避しながら、他の2人が戦闘不能になるのを待つ。そしてライトニングのみに補助魔法が掛かっている状態になったら、隙を見て他の2人を「フェニックスの尾」で蘇生させ、さらに「ポーション」を1回だけ使用する。こうすることにより「ライトニング/HP300&補助魔法たくさん」「サッズ/HP320」「ヴァニラ/HP350」という状況になり、全ての「竜の息吹」がライトニングを狙ってくれるようになるのである。
 ・・・その後は、ライトニングがひたすら相手の攻撃を回避し続け、サッズ・ヴァニラの2人がATKBLAJAMを使ってジルニトラのチェーンボーナスを溜めていく。そしてブレイクに成功したら、ひたすら3人で集中攻撃を行う。ブレイク中のジルニトラはひたすら「むさぼる」を繰り返すが、それは攻撃を加えることによって妨害が可能であるため、念のためにリーダーが「ルイン」を1回だけ残しておけば全滅は有り得ないのだ。
 ――と。これまで何度も述べたことだが、もし改造を使う場合ならば、最初のブレイクだけでジルニトラのHPを枯渇させることができる。しかし今回の無成長・無改造プレイでは、1ブレイクで削れるHPは30万と言ったところ。そのため、HP248万のジルニトラを倒すためには合計で9回のブレイクが必要となってしまう。戦闘時間で言っても、単純計算で40〜50分は下らない。これほどまでの長い時間に、どれほど精密な戦闘を進めていくことができるかが、今回のジルニトラ戦の鍵となるのだ。

今回の「フェイス」は火力目的では使えません。残念・・・
「タイミングの良いコマンド入力で攻撃を回避すれば何とかなる」と思われがちな、今回のジルニトラ戦。
しかしながら、戦闘時間が極端に長い上に、失敗となるパターンが非常に多く存在するため、
戦闘の難易度は予想に反して恐ろしく高い。そういった環境の中で、
どうやって40〜50分の戦闘を進めていくかが、今回のジルニトラ戦では重要となる。


 では実際に、戦闘が長引くとどういう問題が発生するかについてであるが、俺は上のほうで「ENHの補助魔法」「ジルニトラとの位置関係」ということを書いた。
 ・・・では、それをもう少し具体化して「@ENHの『フェイス』を使うタイミング」「Aジルニトラをブレイクさせるタイミング」「Bそのタイミングでブレイクさせるためのキャラクター運用」「C1時間弱にも及ぶ長期戦で集中力を維持するための方法」について、順番に1段落ずつ用いて解説してみることにしよう。さあ、長いよ〜!

 まず「@ENHの『フェイス』を使うタイミング」についてである。前述の通り、ライトニングのフェイス状態が切れるとジルニトラは「通常攻撃」を使ってきてしまうため、それだけは何としても避けなければならない。そしてAI操作のENHは上書き行為を行わないため、結果としてタイミングの良い掛け直しが必要となるのだ。
 ・・・ところが、ジルニトラが通常の行動を行っている際に「フェイス」を掛け直すのは、あまりに危険度が高い。掛け直す暇も無く攻撃が飛んでくる恐れもあるし、コマンド入力が煩雑になればそれだけ失敗する可能性も増える。一瞬のミスが命取りとなる今回プレイでは、そのような失敗要素はできる限り減らしたいため、結果として「フェイス」を掛け直すのはジルニトラのブレイク中しか有り得ないと言える。ブレイク中は相手の攻撃を全てキャンセルできるため、安心してENHを使うことができるのだ。
 さて、今回プレイでサッズが用いているのは、「強化系持続UP」を持つ「スピカLv.1」であるため、「フェイス」の持続時間は約4分15秒。となると、この時間内にジルニトラをブレイクし、そしてブレイク中に「フェイス」を掛け直すというループが可能かどうかが焦点になるのだが・・・結論から言うと可能である。むしろ、あまり早いペースでブレイクゲージを増やしすぎると、4分15秒が経つ前に相手のブレイクが終了してしまうくらいなのだ。
 ――よって、フェイスを使うタイミングは、相手のブレイク中ということになった。ブレイク終了間際に「フェイス」を掛け直すとした場合、フェイスの持続時間が4分15秒、そして敵のブレイク時間は約54秒であるため、ブレイクが許される時間は3分21秒〜4分15秒ということになる。これだけの猶予があれば、毎回のブレイクで「ブレイク中にフェイスが切れる→ブレイク終了間際にフェイスを掛け直して次のブレイクまでを繋ぐ」というループを作ることも、それなりの精度で達成可能と言えるだろう。

 次に、「Aジルニトラをブレイクさせるタイミング」。何度も書いた通り、ジルニトラはブレイクさせると全ての攻撃がキャンセル可能となるため、ブレイク中の相手の攻撃を心配する必要は無い。しかしながら、当たり前の話であるが、ブレイク終了後は再び相手の攻撃をコマンド入力で避ける必要がある。そして、ブレイク終了後のジルニトラは多くの場合で「むさぼる」を使うために0距離まで接近している状態であるため、その時に「竜の息吹」を使われると極端に回避が困難となってしまうのだ。一応、タイミング良くジャンプすることで回避は可能であるが・・・あまりに要求される操作の精度が高く、もはや運ゲーと言っても過言では無いレベルになってしまう。
 ではどうすれば良いのかと言うと、簡単な話でブレイク終了後のジルニトラが「むさぼる」から行動を始めるようにすればOKである。そしてそのパターンへと持ち込むためには、ジルニトラが3〜4発目の「竜の息吹」を放っているタイミングで相手をブレイクさせれば良い。そうすれば、ブレイク後のジルニトラは必ずと言って良いほど「むさぼる」→「竜の息吹」の順で行動してくれ、そして最初の「むさぼる」で一定の距離を取ってくれるため、次の「竜の息吹」を回避しやすくなるのである。
 ――ちなみに、ブレイク終了後の最初の「むさぼる」はリーダー以外を狙う可能性があるため、もし戦闘不能者が出てしまった場合には、即座に「フェニックスの尾」で蘇生させて「ポーション」でHPを回復し、ジルニトラの攻撃対象がリーダーに限定されるようにする。場合によっては、ヴァニラのHLRを使って回復しても良いだろう。

 では、続いて「Bそのタイミングでブレイクさせるためのキャラクター運用」である。ただタイミングを調整するだけならATKで粘れば良いのだが、モタモタしていると「フェイス」が切れて乙ってしまうため、可能な限り迅速にチェーンボーナスを伸ばしつつ、しかし3〜4発目の「竜の息吹」でタイミング良くブレイクさせるという難題を同時に成し遂げなければならない。そんなことが本当に可能なのか? ・・・と言いたいところであるが、それは問題ではない。は?やるんだよ。
 ・・・今回、相手をブレイクさせるために使用するオプティマは、ATK+BLA+BLA」「ATK+BLA+BLA」「ATK+ATK+BLA」「ATK+BLA+JAMの4つである。基本的には「ATK+BLA+BLA」で手早くチェーンを繋げていくのだが、それだけではタイミングを調整することができない。そして、戦闘が早すぎるとブレイク終了後にも「フェイス」が切れず、遅すぎるとブレイク前に「フェイス」が切れてしまうため、その間の猶予時間を狙って、戦いながらチェーンの蓄積ペースを調整していくことになるのだ。
 ――具体的には、相手のブレイク値が180.0%であるため、チェーンボーナスが140%程度に達したら「竜の息吹」*4→「むさぼる」のループ内のどの辺りでブレイクできるかを意識し始め、160%を超えた辺りでは完全にブレイクを意識したタイミング調整を行っていった。要は、タイミングを遅らせたいときは、12秒ルールのATB補充を封印したり、「ATK+ATK+BLA」を使えば良いのである。難しそうだが、慣れれば意外と行ける。

 最後に、「C1時間弱にも及ぶ長期戦で集中力を維持するための方法」について。そんな方法が有るのなら俺に教えてくれよという感じであるが、何と言ってもこの戦いで最も重要なのは、相手の「竜の息吹」と「むさぼる」を安定して避け続けることである。それらが一発でも当たれば、全ての努力が水の泡だ。
 ・・・まず、通常パターンではジルニトラは「竜の息吹」*4→「むさぼる」をひたすら繰り返すのだが、この時に「竜の息吹」の回数を数え間違えるとアウトである。一応、「むさぼる」だけはやや使用速度が遅いことで察知可能ではあるが、どちらにせよ一瞬でもボーッとしてしまえばそれが即座に命取りとなってしまう。ならばと集中力を維持したいところであるが、バトルは1時間近い長期戦となるため、「集中力をキープしろ」などと口で言って簡単に実現できるものではないのだ。
 ――そこで俺が用いたのは( ^o^)「1・2ホイ!」などと口でつぶやきながら戦闘を進めていく方式である。そこでは、「竜の息吹」が来る度にラジオ体操のように先端の数字を増やしていき、「4・2ホイ!」まで来たら、4回の「竜の息吹」が終わったということで、次は「むさぼる」を回避する態勢を取れば良いのだ。ちなみに「1・2ホイ!」という言葉の意味であるが、「竜の息吹」を放つ際にジルニトラは3回体を振るため、それに合わせて3回目の振動よりも若干早く「たたかう」を入力するということである。やっぱ「つぶやく」ってのは重要なんだなあ。俺も世間で流行りのサービスに倣って「1なう」とかつぶやけば良かったかも・・・。

 そして、上記のうちどれにも当てはまらなかった注意事項を、補足として書き加えておく。
 まず、「ブレイク成功後のライトニングの位置調整」について。今回の作戦でジルニトラをブレイクするタイミングは「3〜4回目の竜の息吹を放った時」であり、ブレイク直後はライトニングが極端にジルニトラへと接近している状態になる。そしてその時で他のキャラクターに「むさぼる」が飛んでくると、上で画像付きで載せた「メンバーがジルニトラを挟み込むような体勢」となってしまい、非常に都合が悪い。よって、ブレイク直後にこちらが行うべき行動は・・・ズバリ、「何もしない」である。コマンド入力はもちろん、一切のオプティマチェンジも行わず、全力でライトニングを後ろに下げるのだ。もちろん、ジルニトラが接近するタイミングを計って「ルイン」で妨害するという手も無くはないが・・・相手のモーションを見てから反応するのでは遅すぎるため、やはり素直に何もせずライトニングが後ろに下がるのを待ったほうが良いだろう。
 また、実際にプレイしてみると、同じタイミングで「たたかう」*1を入力しているはずなのに、何故か「竜の息吹」に激突してしまうことがあるが、これは稀にライトニングが走り始めるタイミングが遅くなることがあるからだ。その詳しい条件は、恐らくは「ライトニングが横移動を行った直後」という感じであろうが・・・何にせよ、ブレイクが終了した後の最初の「たたかう」*1は必ずと言って良いほど走り出しが遅くなるため、そこだけは気持ち早めにコマンドを入力していきたい。


 と、そんな感じで。
 ・・・要は「『竜の息吹』が来たら『たたかう』*1で避ける」「『むさぼる』が来たら『たたかう*1+ルイン*3』で避ける」を繰り返すだけの戦いなのだが、漫然とプレイしていては確実にどこかで失敗してしまうため、撃破するためには戦術面・精神面の両方で万全を期していかなければならないのだ。
 ――まあ、こんな変態プレイを行おうと思う人はあまり居ないと思うし、もし居るのであれば、比類なき精密な操作力と、そして悠久の自然と一体化する賢者のごとき精神力を身につけてから挑んでもらいたいものである。でもきっとそういう人は、FF13をプレイするよりも、代わりに祈る時間のほうが増える。


ジルニトラ戦 簡易まとめ(※読まなくていいです)
「@竜の息吹」 ・1〜3回目の「竜の息吹」は、補助ステータスが発生している相手をランダムで狙い、
 その対象が存在しない場合は通常攻撃を使用する
(=死亡)
・詳しい条件は不明であるが、
 1回目の「竜の息吹」に対する「たたかう」の走り出しはタイミングが遅れることがある。
 特にブレイク終了後は必ずと言って良いほどワンテンポ遅れるため、
 いつもより気持ち早めに「たたかう」を入力すると避けやすくなる。
・1回目の「竜の息吹」の終了後にオプティマ変更を行うことができる。

・2回目と3回目の「竜の息吹」に対しては、
 相手からの距離が取りづらいため、極端な必要性が無い限り、
 オプティマ変更を行ってはならない。
・1回目の「竜の息吹」で12秒ルールを使っていると、
 ちょうど4回目の「竜の息吹」が終わったころに12秒ルールを再利用できる。
「A竜の息吹」
「B竜の息吹」
「C竜の息吹」 ・4回目の「竜の息吹」は、HPが最も低い相手を狙う。
・この「竜の息吹」の終了後にオプティマ変更を行うことができる。
・次に「むさぼる」を使用するまでのペースは、
 戦闘開始直後の1回を除いて、ほぼ固定である。
JAMで「デシェル」を唱える場合、12秒ルール後の4回でデシェルが効けば、
 そのまま「ATK+BLA+BLA」に変えても回避が間に合う。
「むさぼる」 ・この「むさぼる」は、基本的に直前に狙った対象と同じ相手を狙う。
・ただし、ブレイク終了後など「直前に狙った対象」が存在しない場合には、
 ランダムで狙った相手を攻撃する。
・この攻撃が終了した後、次に「竜の息吹」を使用するまでのペースには、大きなばらつきが存在する。
 12秒ルールでのATB補充は、「むさぼる」のモーションと同時に行えなかった場合は自粛するべき。
(最初に戻る)
その他・備考など

・「竜の息吹」の回避は、「たたかう*1」がオススメ。タイミングは、ジルニトラが首を上にもたげた辺り。
 その場合、下手にオプティマチェンジを行うと距離が詰まってタイミングが難しくなるので、
 1回目の「竜の息吹」の後にオプティマチェンジを行えなければ、12秒ルール自体を見送るのが無難。
・「むさぼる」の回避は、「たたかう*1→ルイン*3」がオススメ。滞空時間とチェーン時間の両方を稼ぐことができる。


・戦闘開始直後はスモークのステータス効果で全キャラクターが狙われるため、失敗する確率が高い。
 とにかく最初は蘇生を無視してリーダーが生き残ることだけを考え、その後に隙を見て蘇生&HP回復を行う。
・戦闘を安定させるには、「フェイス」のステータス効果が切れる前に相手をブレイクさせ、
 さらにブレイク中にステータス効果を切らす・・・というループを作り上げる必要が存在する。
 その場合、「ATK+BLA+BLA」だけでは早すぎるくらいなので、
 基本的にはややゆっくりとチェーンを積み、必要に応じて時間を調整していく。
・ブレイクを行うタイミングは3〜4回目の「竜の息吹」の後が最適。
 その場合、ブレイク終了後の相手の攻撃は、必ず「むさぼる」からスタートする。

・ブレイクに成功したら、まずは一切の行動を行わず、ライトニングがジルニトラから距離を取ることを意識する。
 接近中の相手に攻撃を行えれば妨害を行えるが、非常にタイミングが難しいため、あまり良い手とは言えない。
 首尾良くリーダーが他のメンバーと合流できたら、サッズとヴァニラの
BLAを中心にして12秒ルールを使いながら攻撃する。
・もし、ジルニトラに接近されて位置関係が崩れてしまった場合は、
 召喚獣を使ったり、リーダー以外にも「フェイス」を掛けて攻撃を誘導することで、位置を戻せる場合もある。
 ただし、もちろん安定性はまるで無いため、あくまでも非常時の手段として心得ておくべし。
・ブレイク終了間際に
ENHの「フェイス」をリーダーだけに掛け直す。
 なお、今回の「フェイス」は完全に攻撃をリーダーへと集中させるためのものであり、
 火力目的の手段として使うと、戦闘の安定性が著しく落ちてしまうため、
 基本的にライトニング以外に「フェイス」を使ってはならない。

・ブレイクさせるまでの行動で約10万、そしてブレイク中に20万で、合計1ブレイクにつき30万ほどのHPを削ることができる。
 ジルニトラのHPは2475000であるため、8〜9回のブレイクで勝てるはず。


 ・・・・・・・・・。
 (;・∀・)「は?何が簡易まとめだよ??」という感じだろうが、ゴメンここまでの内容を短くまとめることが不可能だった・・・。
 そんなこんなで撃破に成功した俺。今回の戦闘時間は40分59秒であった。これくらいの長さの戦闘は別に珍しく無いが、今回ほどの集中力と忍耐力が必要とされる戦いは初めてだったように思う。ある意味、今までで最大の難関だったかもしれない・・・。
 ――えっ、なに? ジルニトラは他のミッションでも登場するから、そいつも倒してみろって? ははは。また「竜の息吹」を避け続ける作業が始まるお・・・。




◆M52 ジルニトラ戦
(動画だと少しだけ音のほうが遅くなっているみたいです)



(2011年3月30日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-66.ZIP

セーブデーター67

M52:ジルニトラ戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


7 小女子斬り殺す 〜VS ジルニトラ + ケラトラプトル〜

 続いてのミッションは、スーリヤ湖が舞台のM59「ジルニトラ+ケラトラプトル*3」である。今回、俺は動画の録画環境を「黄色端子&ビデオテープ」という最低最悪のパターンから「S端子&ハードディスクレコーダー」という割とマシな状態に改善できたため、その画質テストも兼ねて、何か簡単なやり込みプレイを行おうと思っていた。そして今回のM59は、前に扱ったジルニトラに+αが付いているという感じなので、題材として最適だと考えたのだ。
 ちなみに、題名にある「小女子」とは、萌え萌えの女子小学生のこと・・・ではなく魚の一種であり、小女子という漢字は"こうなご"と読む。そのため、ネット上で「小女子焼き殺す」などという発言を見かけたとしても、それは単に魚をおいしく焼いて食べるという宣言でしか無いため、無闇やたらに通報するのはやめておこう。
 ――しかっしまあ、確かに女子小学生ってのは可愛いもんだけど、それが「恋愛」とか「性」の対象というのは、何か違うと思うのだ。小学生に対する愛情とは、"ペット"と言うと語弊が有るけれども、小さくて弱い物に対する無償の愛のような気がする。もし"女性"として見るのならば、若くて幼い小学生よりも、やはりある程度まで成長した人のほうが魅力的であろう。・・・以上、「小女子焼き殺す」どころか、日頃から大女子に萌やし尽くされている俺でした。


 さて、今回のM59「ジルニトラ+ケラトラプトル*3」戦では、戦闘が始まってすぐにケラトラプトル(緑)「まねきのダンス」でケラトサウルス(ピンク)を召喚してしまう。そして今回プレイでは、ジルニトラどころかケラトサウルスの攻撃ですら一撃死してしまうため、最初に何が何でもケラトラプトル*3を全滅させなければならないのだ。
 ・・・逆に、それさえできてしまえば、後は単体のジルニトラ戦を行った時と同じである。戦闘は40〜50分という長期に渡るため、集中力と忍耐力は必要となるが、それはもう既に1回行っているため、2回目を成功させるのは特に難しいことでは無い。よって、問題は最初のケラトラプトルを全滅させるパートだけとなるのである。
 ――ちなみに、ファングでバハムートの召喚を使えば、それほど苦も無くケラトラプトルを全滅させることができるが・・・その場合「最もHPが低いキャラクター」がリーダーとならず、4発目の「竜の息吹」がファング以外を狙うようになってしまう。そして、その度に戦闘不能者が出てタイムロスが発生してしまうようでは、「フェイス」の持続時間内に相手をブレイクすることは困難である。やはり今回もリーダーはライトニング以外ありえないのだ。

 ところで。今回のジルニトラ戦では、スニークスモークを使ってケラトラプトルに触れれば、奇襲攻撃で相手をいきなりブレイクさせることができる。よって、そのうえで召喚魔法を使えば、ケラトラプトル*3などは簡単に倒せてしまうと思うかも知れない。
 しかし、奇襲攻撃を仕掛けるだけではブレイクの持続時間が足りず倒しきれないのである。ならばとATKを使おうにも、ジルニトラが絶え間なく「竜の息吹」で攻撃してくるうえに、3体のケラトラプトル全てが「まねきのダンス」を使う可能性があるため、チェーン時間を稼ぐのは容易な業ではない。
 更に、ケラトラプトルはHPが70200とそれなりに有るため、単純にオーディンの召喚を放つだけでは倒すことができない。具体的には、最後の「斬鉄剣」の際にチェーンボーナスが500%以上は必要であり、「斬鉄剣Lv.3」でなければ到達はまず不可能である。だが、召喚獣のドライブ値を上げるためにチンタラ戦っていると、「まねきのダンス」でケラトサウルスを召喚されてしまい、そいつらも「斬鉄剣Lv.3」だけでは倒せないため、複数体のケラトサウルスを撃破するのは極めて難しいのである。
 ――よって、今回の戦いで必要とされることは、「ジルニトラの攻撃を避けつつドライブゲージを上げ、ケラトサウルスを召喚させないようにしながらケラトラプトル3体を『斬鉄剣Lv.3』で全滅させる」ということである。要は、"召喚獣の上手な使用パターンを作れ"ということだ。やれ、"オーディンで使い魔を全滅させる"と言えば、あの懐かしの【おまけ5:ネオチュー+ピコチュー*5戦】を彷彿とさせるなぁ。もう、あれから9ヶ月が経つのか・・・。


 では、今回の「ジルニトラ+ケラトラプトル*3」戦で、開幕にケラトラプトルを全滅させる方法について考えてみよう。
 ・・・まず、ケラトラプトルを「斬鉄剣」で倒すためには、目安として500%以上のチェーンボーナスが必要である。仮に、ブレイク成功直後から2hitの「天鳴万雷」を打ち込み続け、最後に「斬鉄剣Lv.3」を放ったとすると、最終的な相手のチェーンボーナスは528%となる。それだけやって、やっとギリギリ倒せるレベルなのだ。
 また、ケラトラプトルが「まねきのダンス」で呼び寄せるケラトサウルスは、ブレイクさえすれば「斬鉄剣」で撃破できるのだが、そのブレイク値は300.0%と遠めであるため、単純に「斬鉄剣Lv.3」を放つだけでは倒すことができない。しかし、「天鳴万雷」では複数体のモンスターのチェーン時間を維持することは極めて困難である。実際、数百回のプレイを繰り返すうち、「2体以上のケラトラプトルを召喚されたが相手を全滅できた例」というものは、ただの1つも存在しなかった。
 ――よって必要なのは、繰り返しとなるが「素早く召喚獣のドライブ値を上げ、ケラトサウルスを召喚されないうちに『斬鉄剣Lv.3』を放つ」ということである。そして、実戦ではジルニトラの攻撃を回避しながら行動しなければならないため、結果として極端に精密なパターン化が要求されてしまうのである。

 とりあえず、オーディンで「斬鉄剣Lv.3」を放つにはドライブ値を増やす必要があり、そのためにはライトニングがBLA「サンダー」を打ち込むのが一番である。今回、ケラトラプトルのチェーン耐性は極めて低いため、オーディンの攻撃と合わせれば4〜6回程度の「サンダー」でドライブゲージを満タンにすることが可能となっている。
 ・・・しかしながら、「サンダー」にはジルニトラの「竜の息吹」を避けることができないという致命的な弱点が存在してしまう。そしてもちろん、「竜の息吹」が命中すれば一撃死は免れ得ず、そしてジルニトラの攻撃中にオプティマチェンジを行う暇などは一切存在しないため、BLAを運用することは極めて困難となってしまう。
 ――と思いきや。なんと今回、俺は「サンダー」で竜の息吹を避けるという超次元テクニックを開発してしまったのである。その理論は簡単で、相手の「竜の息吹」が飛んできた瞬間に"斜め方向のケラトラプトル"を狙った「サンダー」を放ち、斜め後ろへと下がれば良いのである。つまり、単純に後ろに下がるだけでは回避不可能な「竜の息吹」も、角度を付けて"斜め後ろ"へと下がれば回避できてしまうのだ。タイミングはかなり難しいが、得られるリターンも非常に大きい。

 さて、これでBLAで相手の攻撃を避けることができるようになったため、あとは「サンダー」を打ち込み続けるだけ! ・・・と思いきや、実はBLAには、もう一つ大きな弱点が存在する。というのも、「サンダー」では相手の「まねきのダンス」をキャンセルできないのである。更に、その行動はオーディンの攻撃でも妨害不可能であり、可能なのはガッツ効果を得たライトニングの「たたかう」or「エリアブラスト」のみである。前述の通り、「まねきのダンス」で複数のケラトラプトルを呼ばれてしまうと失敗が確定するため、もしそれが宣言されてしまった場合には、即座に「たたかう」か「エリアブラスト」を入れて、相手の行動をキャンセルさせなければならない。
 ・・・もちろん、「相手が『まねきのダンス』を宣言する前にドライブ値を満タンにしてドライブする」という戦術も考えられるのだが、ケラトラプトルは3体存在し、その全員が「まねきのダンス」を唱えない確率は非常に低い。そして、仮にそれが宣言されてしまった場合、即座にドライブして攻撃を仕掛けたとしても、妨害は間に合わない。
 ――更に言うのであれば、「召喚が終了した直後の相手の攻撃はリーダー狙いの確率が高い」という風説(事実?)が存在するが・・・仮にドライブ終了後の相手の攻撃が"4発目の竜の息吹"であった場合、それは「HPが最も低い相手を狙う」という特性を持っているため、今回の戦術ではリーダーを狙う確率が高いどころか100%ライトニングが攻撃されてしまう。そしてそれはBLAでは回避不可能なため、必然的に召喚中のどこかでATKへとオプティマチェンジを行っておく必要があるのだ。

 ということで、更にハードルが上がってしまった感がある、今回の「ケラトラプトル全滅作戦」。
 ・・・こういうものは、"臨機応変"に戦っていこうとすると恐ろしいほどの難易度となってしまうことがほとんどである。そのため俺は、今回のプレイを可能な限りパターン化して、問題を「運」だけのものにしようと考えていた。やれ、「状況に合わせて臨機応変に判断する(キリッ)などと言うと格好が良いものであるが、FF13のゲームプレイでは凄まじい速さで情報を処理しなければならないため、そのような「臨機応変な判断」など、よほど頭脳が明晰ではない限り不可能なのである。そして、少なくとも俺はあまり頭が良くないため、あらかじめ「成功」とされるパターンを考えておき、そのための行動方針を最初から作っておくことにしたのだ。
 ――そして、この法則は、実生活にも当てはまる。例えば、「数学は理論科目」などとよく言われるが、実際には正解となる解答パターンを大量に暗記しておいた方が遙かに楽だし、逆に「理論が有れば何とかなる」などと言って既存の解法を馬鹿にする人は、そのほとんどが問題を解けずに行き詰まってしまい、そして「今回は上手く行かなかっただけ」などと負け惜しみを言うに終わるのだ。他にも、「気象庁の津波警報」は、毎回の地震に合わせて計算を行っていると時間が掛かりすぎるため、あらかじめデーターベースに記録しておいた津波パターンを状況に合わせて参照し・・・って、こういう話は本家日記の担当だったわ(;^o^)

※映像は鮮明化していません
「画質テスト」について (※余談です)
この2011年4月から、録画に使う機器が「ビデオデッキ」から「ハードディスクレコーダー」に変わました。
それに加えて、録画環境も「黄色端子」からワンランク上の「S端子」を使えるようになり、
サイトに掲載する画像&動画の画質を、今までよりも向上させることができるようになりました。
また、録画時のプレイ環境も大きく改善されたため、「録画」という行為自体もやりやすくなっています。


 では、今回のM59「ジルニトラ+ケラトラプトル*3」戦で、実際に俺が用いたパターンを紹介していこう。
 まず戦術面であるが、基本的には前回のジルニトラ単体と戦った時に変更は無い。しかしながら、今回はライトニングがBLAとなるオプティマが必要であるため、前回に使わなかった「ATK+ATK+HLR」を消し、代わりにBLA+BLA+BLAというものを登録しておいた。戦闘前の変更点はこれだけである。
 ・・・そして、今回の戦いは「スニークスモーク」による奇襲攻撃が可能となっているが、戦闘前には「バリアスモーク」だけを使ってからジルニトラ+ケラトラプトルに接触し、その後は最初の「竜の息吹」を回避する形でライトニングが「召喚」を使用する。いよいよ、過酷を極める今回の戦いがスタートするのである。

 オーディン召喚後には、即座に2発目の「竜の息吹」が飛んでくる。ここで前述の通り、「サンダー*4」を左に居るケラトラプトルCに放ち、斜め後ろに下がって回避を行うのである。その具体的なタイミングは、ライトニングが角度チェンジをするモーションを考慮に入れるのであれば「ジルニトラが首をもたげた瞬間」に↓+○を、最初からCを攻撃対象に選択しておくのであれば「相手が竜の息吹を放ってから命中するまで」に○ボタンを押せば良い。俺は前者を使ったが、まあ好みの問題だろう。
 ・・・こういう奇抜な戦術だと、(;・∀・)「どうせコマンドの入力タイミングがめちゃくちゃに難しいんだろ??」などと思ってしまうだろうが、実戦ではそこまでタイミングが難しいというわけではなく、慣れれば2回に1回くらいは成功させられるようになった。意外とやってみるものである。
 ――まあ、複数体の敵との位置関係を利用するため、相手との角度や、コマンド入力直後に起こる謎の遅延によって攻撃の回避に失敗してしまうこともあるが・・・その場合は素直にリスタートである。これはもう、そういう仕様として諦めるしかない。

 さて、「サンダー*4」を放った次は、3発目の「竜の息吹」が飛んでくるパートである。しかし、この時点で既に3体のケラトラプトルのうち誰が「まねきのダンス」を使ってもおかしくないため、ATKで妨害を行う準備をしなければならない。恐らく「まねきのダンス」を宣言する確率は、C(左)>A(右から2番目)>B(一番右)の順に高い。
 ここで使うテクニックは、わざと相手に「まねきのダンス」を使用させるというものである。というのも、「まねきのダンス」は4体のケラトサウルスを召喚する行動であるが、3体のケラトラプトルが同時にそれを使って合計12体のケラトサウルスを召喚する・・・という意味ではなく、「A/B/Cのケラトラプトルのうち1体だけがケラトサウルス*4を呼び出す」という特性を持っている。そのため、誰かが「まねきのダンス」を唱えている間は他のケラトラプトルがそれを使うことは無いのである。また、「まねきのダンス」は、宣言と同時に4体のケラトサウルスが召喚されるのではなく、時間経過と共に1体ずつが呼び出される形となっている。そして1体までならドライビングモードで処理できるため、結論としては1体だけケラトサウルスを呼び出させて時間を稼いだうえで行動をキャンセルするのである。
 ・・・そして今回、「まねきのダンス」を使わせるのは、左に存在する「ケラトラプトルC」である。この個体はオーディンの攻撃範囲に入っておらず、恐らくはATBゲージの都合から3体の中で最も「まねきのダンス」を使う可能性が高い。よってこちらの行動パターンは、「サンダー*4」を放った直後にATKへとオプティマ変更を行い、ケラトラプトルCが「まねきのダンス」を構えたら、一瞬だけ待ってから「たたかう」を入力し、相手の行動をキャンセルする。そして、ちょうど同じ頃にオーディンが「サンダガ」までのコンボ攻撃を入れ終わり、ドライブゲージがピッタリ満タンとなるため、そうしたらドライビングモードに突入である。

 ところで、上の段落ではジルニトラの3発目の「竜の息吹」を避ける方法について全く触れられていないが・・・これは単純に、オーディンが引きつけてくれるのを願うだけである。皆さまご存じの通り、オーディンの攻撃には全て「挑発」の追加効果が存在し、相手を挑発状態にして攻撃を引きつけてくれるのだ。
 ・・・が、オーディンの攻撃範囲は広めと言えども、敵全体を対象にする技は無いため、ジルニトラに攻撃が命中しない場合は3発目の「竜の息吹」がライトニング対象となってしまう。それに対して、再びBLAの角度チェンジ回避を使ったり、「サンダー*4」の回数を減らして早めにATKで前に走る・・・などの方法も考えられる。
 ――しかし、この戦いでは失敗パターンが極めて多いうえ、臨機応変に判断していこうとすると人間の能力を遙かに超越してしまうため、結果としては「オーディンが攻撃を引きつけてくれる」という前提で作戦を組んでいったほうが遙かに楽なのである。失敗するときは失敗するが、まあそれは仕方が無いだろう。

 そんなこんなで、上手くパターン通りにドライビングモードに入ることができたら、まずは攻撃対象となっているケラトラプトルCがブレイクするまで「天鳴万雷」を打ち込み、その後はケラトサウルスが居るのであれば、その対象に対して残りの攻撃を使用する。そして最後に「斬鉄剣Lv.3」を放てば、見事フィニッシュ成功である。
 ・・・そして、ケラトラプトル・ケラトサウルスを撃破した後には、前と同じくジルニトラが残る。相手の次の行動は「4発目の竜の息吹」か「むさぼる」のどちらかであるが、この時点でのライトニングのロールはATKであるため、前回と同じようにコマンド入力で相手の攻撃を回避すれば良い。さらに、今回は戦闘前に「パワースモーク」を使っておらず、召喚が終了してからサッズがENHで「フェイス」を掛けられるようになっているため、そこからブレイクさせるループを作り上げていけば良いだろう。
 ちなみに、今回のバトルではスーリヤ湖が舞台となっており、前回のバトルとは若干の差違が存在する。具体的には、フィールドが前より狭いため、ジルニトラが攻撃のたびに後ろへと下がる特性があまり適用されず、1回目の「竜の息吹」後にオプティマチェンジを行うと距離が取れずに危険となってしまう。そのため、1回目の「竜の息吹」を回避した後には、オプティマチェンジを行わなかったり、場合によっては「『たたかう』入力で前に走る→攻撃が当たる前に即オプティマチェンジ」という手段を使って、相手との距離を確保していった。・・・まあ、目立った問題点はそんなものか。逆にブレイク後なんかは、フィールドが狭い分だけ後ろに下がりやすくなってるしな。


 というわけで、かなり苦労したが、何とか"ケラトラプトルを全滅させるパターン"というものを作り上げることができた。まあ、こちらが完璧な操作を行ったとしても、相手の移動や攻撃ペースに大きく左右されてしまうため、あまり戦術としてはよろしくないのだが・・・その辺は、俺の能力の限界ということで、一つご了承いただきたい。
 そして、今回はケラトラプトル*3を倒した後にもジルニトラが残っており、そこから更に40〜50分という長い戦いを行わなければならない。そこで前回はかなりの苦労を要したものだったが・・・今回は割と楽にジルニトラ本体を倒すことができた。ま、やることは前回と同じだし、俺の賢者レベルも確実に高まっていたみたいだしな(*^o^)




◆M59 ジルニトラ + ケラトラプトル戦
(自分用メモ:音の遅延対策として、0.33秒だけ音声を早めました)



(2011年4月14日)

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-67.ZIP

セーブデーター68

M59:ジルニトラ+ケラトラプトル戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


8 倒せなかった方々

 そして最後は、倒せなかった方々の紹介である。
 ・・・ここまででで、最終的なミッション達成度は53%であった。やれ、「おまけ5」+「おまけ7」での達成率96%に遠く及べないことは分かっていたが・・・それでも、全64個のうち約半分の34個しか突破できないとは驚きである。淘汰の断層に行けなかったのが大きいが、もう少し数字的に頑張れると思っていたよ。
 ――ということで、今回は「クリスタリウム封印&改造禁止」の条件下でクリアできなかったミッション30個を、順番に紹介することにしよう。その中には、理論上不可能なものも存在するし、仮に倒せるにしても、これまでに説明したミッションと比べて難易度は桁違いに高い。恐らく、これから何年が経ったとしても、プレイヤーの技術で何とかできるミッションは53%までであり、そこから先は苦難の道となることであろう・・・。

◆ ◆ ◆

 M27「ミトリダテス」 (テージンタワー)

 まずは、テージンタワーを最上層から一気に降りることで出現する「ミトリダテス」である。
 ・・・コイツはHPが1587600とかなり多く、しかも一切の弱体化魔法が通用しない。またブレイク値が500.0%もあるため、瞬間的にブレイクさせるのも不可能である。
 さらに、攻撃面に関して言えば、開幕で使ってくる「瘴気」はステータス異常が厄介という以前に喰らったら普通に死ぬし、ランダムで使用する「いかずち」ダメージが3倍になった「デストルドー」のようなものであり、まず間違い無く一撃全滅が確定する。もはやDEFがどうこうというレベルではなく、相手の攻撃全てが即死クラスであり、通常攻撃以外が宣言された瞬間にゲームが終了してしまうのである。

 とはいえ、ミトリダテスは素のキープ値が25しか無いため、「ガッツ」の効果を得たうえでの「たたかう」「ルイン」などで行動を妨害することができる。よって、開幕の「瘴気」を素早く攻撃を加えることで妨害し、その後はガイセリック戦のようにタイミング良くコマンドを入力すれば、一方的に攻撃を続けることができるかもしれない。
 ――そんな感じで、実際に挑戦してみたのだが・・・結論を述べると、相手の行動をずっと妨害し続けることは不可能だった。というのも、ガイセリック戦の際は、ブレイク中に「エアロ」で相手を長期間ひるませることがカギとなっていたのであろうが、エアロのカット値は「5」しかなく、ガッツの効果で+10をしてもミトリダテスをひるませることはできない。ならばとキャラクターの組み合わせを変えて色々と試してみたのだが、それでもミトリダテスを常にひるませ続けることはできなかった。そして、相手が「いかずち」を宣言すると、その攻撃のキープ値は95であるため、もはや妨害は不可能となり全滅してしまうのである。
 ――ならばと、相手を「ラッキーブレイカー」でブレイクさせたうえで「エアロ」を使うことも考えたのだが・・・今回は「デシェル」が無効化されるうえに、「ラッキーブレイカー」の装備に枠を奪われて「ソーサラーサインLv.1」を装備できないため、ダメージ効率は劣悪となってしまう。試しに1回だけ相手をブレイクさせてみたのだが、与えられたダメージは僅か10万に過ぎなかった。相手のHPは158万だから、召喚で50万が与えられるとしても、10回を超えるラッキーブレイクが必要である。無理だろ・・・。

 というわけで、M27の「ミトリダテス」は、行動を封じ続けて倒すどころか、まったくもって歯が立たない相手だったのである。
 ・・・まあ、コイツは強そうだったから仕方無い。その後の影響も、ウェルキンゲトリクスの出現以外には特に無いみたいだし、諦めてスルーすることにしよう・・・。

「連続妨害」なんて、ほんとガイセ戦で偶然上手くいっただけ
M27「ミトリダテス」 (倒せませんでした)
高威力の全体乱れ撃ち攻撃「いかずち」が来ると、ほとんどの場合は一発全滅となってしまう。
そのため、勝つためには「ラッキーブレイカー」を使うしか無いが、相手のHPは1587600も存在し、
さらに全てのステータス異常が無効化されてしまうため、途方も無い回数のラッキーブレイクが必要となる。
そして「連続で攻撃を妨害する作戦」も実行に移すことができず、撃破には失敗してしまった。


 M29・M61「ジャガーノート」 (ヲルバ郷・他)

 続いてのモンスターは、12章で大量に登場する「ジャガーノート」である。11章としてはかなり強めの相手であるが、俺は( ^o^)「さすがにコイツには勝てるっしょw」と思い込んでいた。その理由は、敵の攻撃のほとんどが範囲攻撃であり、DEFを使って後ろに下がれば回避することができるし、ステータス魔法を掛けると「蒸気洗浄」によって多大な隙が生まれるため、その間に攻撃すれば何とかなると考えたからである。
 ・・・が、ジャガーノートの攻撃範囲は極めて広く、その逆に戦闘フィールドは狭くなっているため、後ろに下がって攻撃を回避することは難しい。ならばと、リーダーをDEFにして相手の攻撃に耐える方針で戦ってみたが、たまに使ってくる「粉砕鉄球」がなんと5000ものダメージを叩き出すため、どうやってもそれに耐えることはできない。そして敵のHPは1584000も有り、弱点という弱点も存在しないため、速攻を仕掛けることもできない。どうしろと・・・。

 ちなみに、ジャガーノートはヲルバ郷以外でも登場し、ミッションモードでは他にマハーバラ坑道(M29の受注)とテージンタワーのふもと(M29)で戦うことになる。しかし、マハーバラ坑道であっても「フィールドが狭い」「攻撃の威力が高い」という問題点は変わらず、結局は勝つことができなかった。
 ――まあ、フィールドがアルカキルティ大平原くらい広ければ、「後ろに下がる戦法」で何とかなるかもしれないが・・・やはり、無成長・無改造プレイでは12章レベルのモンスターには歯が立たなかったのである。M58で何とかフンババを倒せたことも奇跡に近いし・・・。

ファング「なんでやねん」
M29&M61「ジャガーノート」 (倒せませんでした)
攻撃の威力が極端に高く、素の状態でリーダが喰らえば全て一撃死が確定してしまう。
しかしながら、「後ろに下がる戦法」を使おうにも、実戦では上の画像ほどしか距離を取ることができず、
さらに相手の攻撃にはキャラクターを押し出す能力もあるため、攻撃を避け続けるのは困難である。
また、リーダーが
DEFで耐える戦法も、極端に威力の高い「粉砕鉄球」の存在により、実行不可能だった。

 M30「シュファクス」 (マハーバラ坑道)

 続いては、マハーバラ坑道の奥に出現する「シュファクス」へと挑戦してみた。コイツは「廃都ハリへと足を進めるための門番ミッション」を担当しているため、もしミッションモードを進めるつもりであれば、絶対に倒さなければならない相手である。
 ・・・さて、このシュファクス戦では、最初は使い魔である「ヌミダエ」が大量に登場し、それを26体倒すと本体のシュファクスが現われ、そして「シュファクス+ヌミダエ」というパーティと戦うことになる。言わばヌミダエは"前座"なのであるが・・・今回プレイでは普通にヌミダエに苦戦するレベルなのである。1発の攻撃自体は痛くないのだが、とにかく敵の数が多いため、基本戦術のファング・スノウ・ホープのメンバーを組み、ENHDEFで守りながら戦っていかなければならない。
 さらに、ヌミダエは"1体を倒すと新しい1体が補充される"というシステムとなっているため、スノウは「挑発」へと気を取られてしまい「ライズガード」に専念することができない。そのため、スノウが防御を固められない際には、リーダーのファングが「ポーション」で回復能力をプラスすることも必要となるのだ。

 まあ、そんな感じで地道に戦って行けば、26体のヌミダエを倒して本体のシュファクスを出現させることができる。そしてシュファクス自体も、ただちに全滅へと繋がる攻撃を使ってくるわけではないため、「デプロテ」などのステータス異常にさえ注意すれば、普通に戦線を維持していくことができる。
 ・・・が。実戦では、この辺で物資が切れるのである。というのも、この戦闘では「ポーション」による回復が必須となるのだが、俺がプレイした時にはシュファクスが出てきて早々にポーション99個全てを使い切ってしまった。そこまでに与えられたダメージは20万ほど、そしてシュファクスのHPは2024000である。1/10かよ・・・。
 ――加えて、物資不足が何とかできたとしても、相手はHPが40%を切ると、更に強力な攻撃を使用してくるようになるそうだ。通常ルーチンでもDEF+HLR+ポーションで何とか耐えられるというレベルなのに、それより強い攻撃を使ってくるとかどんだけだよJH・・・。ま、90%までしか減らせなかった俺には関係無いけどね。

 そんなシュファクス戦。守りを固めれば戦えない相手では無いのだが、実際には絶望的なほどに物資が足りないため、恐らくは理論上も勝つことは不可能だろう。
 ――やれやれ、コイツを倒せないということは、廃都ハリ・淘汰の断層に進むことができず、多くのミッションに対して挑戦権すら得られないということになる。しかし・・・いくらなんでも200万のうち1/10しか削れないようじゃ、いつまでやってもクリアはできないだろうぜ・・・。

HLRがあるライトニングを使えば・・・いや、火力1/5はさすがに
M30「シュファクス」 (倒せませんでした)
多数の「ヌミダエ」と共に戦うことになるが、
DEFを使えば戦線の維持は可能である。
だが敵の数が非常に多いため、なかなか「全員に挑発→ライズガード」を成立させることができない。
そしてHLRだけで回復が追いつかない場合には、リーダーがポーションも使う必要も出てきてしまう。
そして今回の条件では、そのポーションが99個あっても全く足りず、撃破することは不可能なのである。

 M31・M33・M34 (廃都ハリで受注できるミッション)
 M35〜M51    (淘汰の断層:ファルシ=タイタンの試練)

 これら計20個のミッションは、M30をクリアできず廃都ハリへと進めることができなかったため、その挑戦権すら得られなかった。
 ・・・やれ、廃都ハリから淘汰の断層へ進むための「トンベリ」戦は頑張れば何とかなるだろうし、その後の「ファルシ=タイタンの試練」も全体の半分くらいはクリアできそうだから、もしM30を突破可能ならば、ミッションの達成度をかなり上げられるはずだ。・・・しかし、上記のようにM30はどう頑張っても無理だから、諦めるしかない。

 M53「ジルニトラ+アルラウネ」 (ヤシャス山)

 その次にクリアできなかったのは、ヤシャス山でのジルニトラ戦である。
 ・・・ここでお伴として登場するのは「アルラウネ*4」であるが、そいつはHPが18000しか無いため、M59のケラトラプトル*3と比べれば、遙かに簡単に殲滅できてしまうことであろう。そしてその後は、ジルニトラの攻撃を「たたかう」「ルイン」で避けながら、9ブレイクで締めれば良いだけである。

 しかし、このミッションの冥碑は、マハーバラ坑道のストーリー本編では立ち寄らない場所に隠されており、ミッションを受注するためには「タイラント」という青いアレを撃破しなければならない。そして今回プレイでは、このタイラントが倒せないのである。
 まずタイラントは、開幕と同時に「武装招来」によって使い魔の「飛燕剣」を呼び出し、2体同時に攻撃を仕掛けてくる。その攻撃の威力はDEFを使っても瞬殺されるほど強力であり、さらに飛燕剣のHPすら20万を超えるため、もはや本体を強引にラッキーブレイカーで潰す以外の戦法は全く考えられない。
 ・・・さて、タイラント本体のHPは792000であるが、敵は防御力が低いというわけではなく、さらに「ラッキーブレイカー」のために貴重なアクセサリ欄を裂かなければならないため、与えられるダメージは少なくなる。そのため、ヘカトンケイルの召喚を使うとしても、必要なラッキーブレイクは3回となってしまうのだ。

 まあ、いくらラッキーブレイカーの発動確率が低いとはいえ、3回くらいなら"事実上"というレベルで何とかなるかもしれない。実戦では、5時間ほど挑戦して1回だけ2連続のラッキーブレイクを成功させることができたため、"数十時間"というオーダーで試行を繰り返せば、連続ブレイクでタイラントを撃破できるかもしれない。
 ・・・しかし、実際のプレイでは、このタイラント戦のためだけにそれほどの時間を割くわけにも行かず、また苦労してM53「ジルニトラ+アルラウネ」戦に挑戦できたところで、恐らくは新しい戦法は全く生まれてこない。最初に召喚を放ってアルラウネを全滅させ、あとはひたすらジルニトラと戦うだけである。
 ――というわけで今回は、このM53もスルーである。まあ、今回の「倒せなかった方々」欄で紹介するミッションの中では比較的マシであるため、余裕の有る方は挑戦してみてはいかがだろうか。ミッション達成度は53%→54%と1%しか上がらないうえ、戦闘自体も至極単純となってしまうが・・・。

あなたは、この画像のシーンを何度目にすることになるのか...
M53に挑戦するための「タイラント」戦 (勝てませんでした)
M53「ジルニトラ+アルラウネ」戦を受注するには、冥碑の前に登場する「タイラント」を倒す必要がある。
タイラントの攻撃は非常に強烈であり、耐えることは不可能。「ラッキーブレイカー」を使うしかない。
しかし相手が「飛燕剣」を呼ぶとアウトであるため、こちらが行動できる時間は短く、ブレイクは至難の業。
コイツを3連続のラッキーブレイクで倒せさえすれば、その後のジルニトラ戦は問題ないのであろうが・・・。

 M55「ネオチュー+ピコチュー」 (アルカキルティ大平原)

 このミッションは、11章ラストのバルトアンデルス(2回目)戦をクリアしなければ受注できないため、今回プレイでは挑戦することができなかった。
 ――まあ、仮にバルト撃破前に挑むことができたとしても、今回プレイではまず最初のピコチューが倒せないため、開幕でボコボコにされるだけであろうが・・・。

 M60「ギガゼラチン*3」 (テージンタワー)

 さて、ここで一休みの「ギガゼラチン*3」戦である。
 ・・・「ギガゼラチン」はテージンタワーを登る際のミッションでも登場し、単体でもそこそこ苦しめてくれた相手であったが、今回のミッションではそれが3体も同時に登場する。そして相手の「ウォタガ」シェルが切れると即死級の威力となるため、3体ものギガゼラチンがそれを放ってくるとなると、まあ勝てそうに無い気がしてしまう。
 ――しかし、ギガゼラチンのHPは679140であり、そのうち50万はヘカトンケイルの攻撃を上手に当てることで削れてしまう。そのため、スニークスモークで奇襲攻撃を仕掛け、「ブレイク不可能」で粘ってHPを削り、頃合いを見て召喚獣で大ダメージを与えれば、3体のうち1体は倒せてしまう。その後の2体であるが、そこは上手くDEFを使って何とかする。バトルの舞台はテージンタワーの最上層であるため、ファルシ=ダハーカ戦の時のように、スノウを前に進めて攻撃を引きつけさせれば良いのだ。

 ・・・が、実際にやってみると、実にテージンタワーの最上層のマップは狭いということが分かっただけであった。ダハーカはマップの端っこに居ただけであり、フィールド自体が特別に広いわけではない。さらに今回のバトルでは、スノウは前に進むどころか他のメンバーに積極的に近づいてきてしまうため、そのままだと「ウォタガ」に他のキャラクターが巻き込まれてしまう。そのため、BLAの「フロストブロウ」で強引に前へと進ませ、その位置で「挑発」を入力させる手間が生まれてしまうのである。
 まあ、最初はそれで上手く行くのだが・・・開幕で掛けた挑発が切れてしまうとスノウは「挑発」を放ちながらこっちのほうへと近づいてくるため、それで他のキャラクターがギガゼラチンの攻撃範囲に入ってしまえばアウトである。そうなるとBLAで前に進ませて「挑発」をやり直すしか無いのだが、その間もギガゼラチンは激しい攻撃を加えてくるため、リーダーが死なないようにしながら戦闘を進めるのは極めて難しいと言える。
 ならばと、スノウを前に進ませる戦術自体を改め、ファングやライトニングで「後ろに下がる作戦」を使うべきだと思うかもしれないが・・・上記の通り、テージンタワー最上層のマップは狭いため、後ろに下がってもDEFのスノウからほとんど距離を取ることはできず、そして相手の範囲攻撃に巻き込まれてアウトとなってしまうのである。

 何はともあれ、スノウの「挑発」が成功し続ければ他のキャラクターとの距離を維持できるため、それなりに戦闘を進めていくことができる。実戦では、相手のHPが45万ほどになったところでヴァニラの召喚を使い、「バスターフォース&ガトリングキャノン」→「ガイアサルヴォーLv.3」で1体目のギガゼラチンを倒すことができたのである。
 やった! ・・・と思った次の瞬間、残った2体からビンタが飛んできて即撃沈となってしまった。仮にそこを乗り越えられたとしても、再びスノウを前に進めて、「挑発」が成功し続けることを祈りながら、地道にダメージを与えていく作業がひたすら続くことになる。正直、スモーク&奇襲攻撃の効果を利用して最初の5分で1体目を倒すことすら難しいのに、そこから更に2体を撃破することは、恐らくは"事実上不可能"に限りなく近いレベルであろう。
 ――全ての諸悪の根源は、やはりスノウがこちらに近づいてきてしまうことである。やれ、ダハーカ戦の時には、めちゃくちゃ空気を読んでくれたのになあ・・・。

\(^ν^)/
M60「ギガゼラチン*3」 (倒せませんでした)
テージンタワー攻略時でも登場したギガゼラチンが、今度は3体セットで立ち塞がる。
今回は「ブレイク不可能」が使えるため、粘ったうえでの「ガイアサルヴォー」で1体は楽に倒せる。
しかし、今回の戦闘はダハーカ戦と違い、「挑発」の掛け直し時にスノウがこちらへと近づいてきてしまう。
そのような環境で、リーダーが攻撃を受けずに何十分と戦い続けることは、まず不可能と断言して良い。

 M62「ラクタヴィージャ*2」 (アルカキルティ大平原)

 どうしてコイツに勝てると思ったのですか??
 ・・・まあ、一応コイツには【おまけ7】で紹介したひっそりさんの戦法により、クリスタリウム封印の条件下でも勝てることが実証されている。しかし今回の無改造プレイでは、武器・召喚獣の攻撃力が共に「おまけ7」の際と比べて圧倒的に低くなっている。まったく、「改造」「エリクサー」「クリア後レベルの召喚獣」をフル活用しても難易度の高いミッションであったのに、それより遙かに貧弱な今回プレイで、一体どうすれば良いと言うのだろうか。
 ――そして追い打ちを掛けるのが、このラクタヴィージャ2体討伐では「おまけ7」の際にも合計で50個以上という大量のフェニックスの尾を消費したということである。与ダメージが極めて低い今回プレイでは、完璧に戦闘を進められたとしても明らかに物資が足りない。そのため、コイツは"無改造では倒せない"という認識で良いだろう。

 M63「アダマントータス」 (アルカキルティ大平原)

 このM63は、実は淘汰の断層に到達しなければ冥碑が目覚めないため、今回プレイでは挑戦権を得ることができなかった。
 ・・・しかし、アダマントータス自体は普通にアルカキルティ大平原にも登場するため、せっかくだからということで戦ってみることにしたのである。戦法は【おまけ5】の際のものを流用し、召喚で相手を転倒させて攻撃し、その後も更にキャラクター3人で攻撃を当てていく。今回は「エリクサー」を封印するため、使える召喚は1回きりである。
 ――そして、相手が起き上がるまでに与えられたダメージは・・・驚くこと無かれ、たったの33万である。そして敵のHPは369万もあるため、つまるところ10回以上の召喚を使わなければ倒せないということになるのだ。こりゃあもう、どう考えても絶対に無理だろ・・・(;^o^)

 M64「ウェルキンゲトリクス」 (ヤシャス山)

 こいつと戦うには、バルトアンデルス(2回目)を倒し、さらに6体の"死将"を全て倒さなければならないため、やはり今回プレイでは挑戦することができなかった。
 ・・・まあ、仮に戦えたとしても、【おまけ5】の時にさえ全く歯が立たなかった相手だ。今回の無改造プレイでは開幕の1撃で瞬殺される未来しか見えないわ・・・。

◆ ◆ ◆

「クリスタリウムなしクリアー・おまけ8」
  ミッションモード・改造禁止攻略 最終結果
ミッション 敵モンスター 成否 備考
M1〜M20 (ミッションモード/序章)  
M21〜M26 (テージンタワーの6ミッション)  
M27 ミトリダテス ×  
M28 ケラトサウルス*10  
M29 ジャガーノート × 挑戦権が得られなかった
M30 シュファクス × コイツを倒せないため廃都ハリに進むことができなかった
M31 (アタナトイ) × 廃都ハリのミッション
M32 アーマーン  
M33・M34 (アダマンケリス・トンベリ) × 廃都ハリのミッション
M35〜M51 (ファルシ=タイタンの試練) × 淘汰の断層のミッション
M52 ジルニトラ  
M53 ジルニトラ+アルラウネ*4 × 挑戦権が得られなかった
M54 ジャボテンダー  
M55 ネオチュー+ピコチュー*5 × バルトアンデルス(2回目)を倒さなければ挑戦できない
M56 ウガルルム+マンチキン*4  
M57 サハギン*3+アルラウネ*2  
M58 フンババ+マムルーク  
M59 ジルニトラ+ケラトラプトル*3  
M60 ギガゼラチン*3 ×  
M61 ジャガーノート ×  
M62 ラクタヴィージャ*2 ×  
M63 アダマントータス × 挑戦権が得られなかった
M64 ウェルキンゲトリクス × 挑戦権が得られなかった

合計クリア数:34 / 64
最終ミッション達成度:53%
(プレイ期間:2011年2月25日〜4月18日)



 ・・・というわけで、約2ヶ月に渡った今回の「おまけ8」も、無事に終了することができましたっ!!
 やれ、最初に「クリスタリウムなしクリアー・おまけ8」という文字を見た時には、(*・∀・)「おお、バルト2回目か?スパル&ウェルキンか?それともシャオロングイ&ロングイかっ? wktk!!」と思ったけれども、実際の内容を見て(;・∀・)「なんだ、ミッションモードかよ・・・」と落胆してしまったという人も多かったはずです。
 ――だからこそ僕は、今回は内容で頑張っていこうと決めていました。初回のガイセリック戦では、「20分は掛かる」「改造禁止プレイの大きな難関」と言われていたバトルを、まったく新しいパターンによって1分58秒で突破してしまい、その次のヴェーターラ戦でも、既存の戦術より遙かに楽な攻略法を作り上げることができました。
 そしてその後も様々な視点からの攻略に挑戦し・・・最終的なクリア率こそ「53%」とインパクトに欠けますが、全体としては中々に面白いプレイを行うことができたように思います。だから、読者の皆さまにも、面白いと思っていただいたり、はたまた無成長や無改造などのやり込みプレイに興味を持っていただければ嬉しいです。

 そして、このプレイを始めた際の【2月25日の管理人の日記】にも書きましたが、今回のプレイは海外のやり込みプレイヤーをかなり意識していきました。
 ・・・というのも海外では、クリスタリウム封印プレイが「NCU」(No Crystalum Usage)、無改造プレイが「NEU」(No Equipment Upgrade)などと呼ばれて親しまれており、多くのプレイヤーがそれらのやり込みプレイへと挑戦し、日々活発な情報交換が為されています。
 ――しかしながら僕は、「ファイナルファンタジー」は日本で生まれたゲームであるため、そのやり込みプレイで日本が負けることは絶対に有ってはならないと思っていました。だからこそ僕は、今回のプレイに勝手に日本人としての誇りを懸けており、その結果が「達成度53%」となりました。まあ、これが未来永劫の最終達成率になるとは思えませんが、少なくとも簡単に超えることができないようなものを作った自信はあります。

 そんなこんなで。僕は、今回のやり込みプレイで、日本のみならず世界中のやり込みプレイヤーを驚かせ、そして(;・∀・)「日本人はイッちゃってるよ。あいつら未来へと生きてんな」などと唸らせることができたらとしたら、やり込みゲーマーの1人として、とても幸いな思いであります。
 ――ではでは、今回も「やり込みinFF」の管理人・つるがお送りしました。またいつかお会いしましょう\(^o^)/


9 次回予告






(2011年4月18日)


 

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