管理人の日記ログ

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-2010年1月4日(月)-
年始「自己無責任」

 帰りの新幹線で「東方」をやろうとしてPCを開いたら、特急券を調べる乗員に「お仕事中失礼します」と言われて、とても居たたまれない気持ちになった・・・。
 管理人つるです。あけましておめでとうございました(遅い)2010に ー と年ですね。今年もよろしくお願いします。年末年始の更新が不安定になるのは、もはや恒例・・・ということでお許しください。三重県の実家で遊戯厨と化した妹との決闘デュエル に明け暮れていました\(^o^)/

 新年一発目の話題と言えば、やはり「今年の目標」。できれば一年間、最低でも春くらいまでの生活を見据えて、目標を決めていきたい。
 ――さて、何にしようか。「東方全シリーズLUNATICクリアーする!」「今年も楽しく過ごせるといいな」とか多分達成できるやつにしたら退屈になるし、かといって「駒場脱出!」「DT卒業!」(※DT:Dansi Takurasei)などと不可能なものにしてしまっては元も子もない。「今年こそやって・・・やるぞッ!」「ソプラノ3年(新学年)の○○○○とちゅっちゅしたいよぉ〜」などは・・・うん、二番煎じは良くないな(´・ω・`)
 まァ、あえて言うなら( ^o^)「面白い文章が書けますように」だろう。やっぱり、毎日毎日書かないといけないからね。ぶっちゃけ、「俺」という人物の構成には相当この日記が影響しているため、それが面白くなると言うことは、すなわち人生が面白くなることに等しいのだ。

 2009年は、身の回りに大きな変化が生まれた一年だった。辛いこともあったけど、股一つ大人に近づけた(一発変換)
 ――今年も、俺と俺の回りの人々が幸せでありますように。平凡だけど変わらない、幸せな毎日が続きますように。

 今年で、俺が所属している合唱サークルは4年目である。そこでは年末の演奏会が終わると学年が新しくなるため、大学での学年より一足(一年以上?)早く「4年生」になってしまった。やれ、入学直後に(つo^)「もうやだ、三重に帰りたい・・・」などと泣き言を漏らしていたのも、ちょっと前の出来事のようだと言うのに。
 「大学4年生」と言えば、就職活動や大学院の試験で忙しくなる時期。特に「経済学部」「文学部」など就職路線が濃厚で、かつ熾烈な争いが予想される学部の場合、早い人は去年からインターン(・・・高速道路の入り口?)などと言って、就職のための活動を行ってきた。さすがに人生最悪レベルの壮絶な気合が要求された大学受験ほどでは無いものの、それに準ずるほど「就職活動」は忙しく、そして大変なものになるという。
 ――ちなみに俺は、院への進学が大半を占める「工学部」に居ながら就職を狙っているという、非常に教授をガッカリさせるパターンである。そのような身分のため、春以降は非常に忙しくなることが想定される・・・のだが、とりあえずそれまでは暇なので、こうして日記も書けているということだ。

 そんな「大学4年生」。俺のサークルでも、運営や練習の指揮・・を行うのは2年生と3年生が中心であり、4年生は何もしなくても良いことになっている。それどころか、練習に行くだけで感謝されてしまうのである。何を言ってるのかわからねーと思うが、俺も何を言ってるのかわからねー・・・もっと恐ろしいものの片鱗以下略
 ――俺としては、大変心外なことである。四年目は本来「練習に参加しなくて良い」ものであり、同学年の人でも来るのは1/3ほど。ましてや俺なんか三年間歌ってきただけで多くの人々に迷惑を掛けてきたはずであり、後輩達が練習の中心となるこの先は、ますます邪魔な存在になって逝くはず。練習に出るのは、完全に「俺が好きだから」という理由であり、言うならば"自分勝手"だ。だからそれが「感謝」されたとしても、俺は当惑するしかないのである。感謝はいいから、俺と恋愛してくれよ('A`)
 ・・・しかし、自分が下級生だったときは、わざわざ出向いてくれた4年生の人が嬉しかったものだ。どうなんだろうねえ、こういうのって。

 そのような関係もあり、俺のサークルで4年生は「無責任学年」と呼ばれる。これは3年生が「責任学年」と言われることとの対比であり、「責任学年」を満了して「無責任学年」になるという感じのようだ。つまり4年生は、練習に「遊びに来る」というポジションなのである。
 だが俺は、「無責任学年」「責任ある行動をしなくて良い」という考え方が好きではない。そういう"後ろ向き"の目標は駄目なのだ。だから俺は、こう捉えている。「無責任学年」「無責任な行動をする学年」と。役職や責任などのしがらみから逃れた、真の自由。そういうのが、大学生活で一回くらい有っても良いではないか。
 ――つまり、俺の「無責任学年」は例えるなら、「やらない」のではなく「付けない」ということである。こ れ は ひ ど

 ということで今日は、いよいよ「無責任学年」となった俺の無責任っぷりをご覧頂こうと思う。
 ・・・別に、これくらい適当でも良いでは無いか。なんつっても俺は、「無責任」な学年だからね(´ー`)




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       ____.____    |     責任 
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     |        | ∧_∧ |   |
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     ('A`)「責任取れよ・・・」




 今年もよろしくお願いします。
   「やり込み in FF」 管理人:つる

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-2010年1月5日(火)-

 「FINALFANTASY XIII」、クリアーしましたッ!!

 この7日から大学が始まってしまうため、何とかして冬休み中にクリアーしようと頑張っていたFF13。本日、晴れてエンディングを迎えることができた。
 FF13は全13章の構成となっており、多少の差はあるものの、大体一つの章が3〜4時間程度。序盤はチュートリアル的な要素が強く、3人でバトルすることになる中盤からが本番である。具体的に言うと、6人の仲間が全員集まり、自由にパーティを組めるようになるのが9章。何という遅咲き・・・間違い無くライト層は挫折する|^o^|
 今日はクリア記念ということで、大きく「戦闘システム」「物語」の二つに分けて、ネタバレにならない範囲で軽く感想を書いてみることにする。購入を迷っている方は、これを読んで参考にするなりしないなり。システムもネタバレだと思う人は、今日の日記は見なくても構わない。だが、是非とも後で読んでくれぃ(´・ω・`)



 ◆戦闘システム

 発売日のファーストインプレッション2009/12/17でも書いたが、「戦闘システム」はちょうどFF10+FF12という感じだった。
 FF13の基本的な戦闘システムは「オプティマ」と呼ばれる"ジョブ"の組み合わせを切り替えて戦っていくパターン。その「ロール」には攻撃を担当するATTACKER、補助魔法を使うENHANCER、回復役の異名を持ちケアルを自在に操る高貴なるHEALER、他にも「BLASTER」「JAMMER」「DEFENDER」の合計6種が存在する。
 あらかじめメニューでパーティの3人にそれを割り振っておき、バトル中はその「オプティマ」を切り替えながら戦うのである。例えば、速攻を仕掛けたい時にはAAA、大ダメージを受けてHPを回復したい時にはHDHなど。各キャラクターごとに得意なロールが3つずつ割り振られているため、その組み合わせも考慮する必要がある。
 ――もちろんFF10辺りからの恒例として、最後まで育成すれば全員が全てのロールを使いこなせるようになるので、その点はご安心を召されたい。

 (あ、長い・・・短くまとめるの無理だわ(´・ω・`) )

 さて、ここから先を読み進めるに当たって、前提としてほしい知識がある。それは「俺はFF12が大好き」ということだ。
 FF13のバトルでは、基本的にリーダー以外の二人は「ロール」に定められたパターンに従って自動で行動する。それは確かに、FF12のガンビットに似ているだろう。
 ・・・だが。どうしても許せないのが、キャラが思った通りに動いてくれないことである。例えば、強烈な物理攻撃を使ってくる敵が出て来て(;^o^)「『プロテス』を使ってくれ・・・!」(今回のプロテス・シェルは2/3)と思ったタイミングで「ヘイスト」を使ってくれたり、逆に速攻を仕掛けたい敵の出現時に「プロテス」を使用したりと、自分の意志とは関係無くキャラクターが行動してしまうのだ。正直、これにはかなり参った。雑魚敵相手ならともかく、ボス戦でもこの調子だから困り果てる(´・ω・`)
 FF12のガンビットなら、そのような「行動の優先順位」は自由に決めることができた。だがFF13では、全てAIに任されているのである。プレイヤーが決められるのは、その組み合わせと変更のタイミングのみ。だからFF12が大好きな俺にとっては、著しく戦闘の自由度が狭められてしまったように感じるのだ。

 また今回のバトルは「MP無し」「バトル後にHPが全回復」「全滅してもその場でリスタート」など、かなり特殊なシステムが採用されている。そのような救済が用意されているため、今までのシリーズと比べて、戦闘の難易度は非常に高くなっている。舐めてかかると雑魚でも余裕で死ねるのだ。
 ・・・と、それを聞いたときは( ^o^)「高難易度上等!かかってこいッ!!」と思ったものだったが・・・「死んで覚える」系のパターン要素はともかくとして、後半は運ゲー要素が強すぎるのである。例えば12章には「フンババ」という大型の雑魚モンスターが登場するのだが、そいつの使ってくる「エアロガ」は全員に3000の大ダメージ。その時のライトニングのHPは4000ほどであるため、2連発されると確実に死ねる。FF13ではリーダーが戦闘不能になるとゲームオーバーになってしまうのだ。
 他にもラスボス第一形態には、某特殊攻撃で全員に6000ダメージ(このときのメンバーはHP7000ほど)を与えた次の行動が「アルテマ」(全:1000〜4000?ダメージ)という鬼畜パターンが存在する。それでもまだマシなほうであり、第二形態のほうはランダム系の即死攻撃を多用してくるのだ。もちろん、リーダーに命中すれば即ゲームオーバー。FF13のシステムでこれはねぇよ(´・ω・`)
 ――こんな感じで、一部の戦闘を突破するにはかなりの運が要求されてしまうのである。今回は通常プレイのつもりなんだけどなァ・・・。

 全般的に今回のバトルは、PS3の性能を活かしてかなり派手になっている。恐らくFF12が不評だった(とされている)ことから、あえてその逆を突き詰めてみたのであろう。
 ・・・が、俺にはその派手さが、どうしても「大ざっぱ」という欠点に感じられてしまうのだ。異常なまでにコアユーザー向けのシステムだったFF12に比べて、FF13は適当すぎる。メンバーの行動パターンを細かく決められない。カメラの自動操作により、誰がどこで何をしているか分からない。連続攻撃でダメージ数字が重なることにより、どれだけのダメージを受けたかが分かりづらい。「負けてもすぐにやり直せる」というシステム上、運要素を増やして難易度を上げるしかない。
 FF13のバトルシステムにも、もちろん優れた点は存在する。だがそれは「見た目の派手さ」を重視しており、どうしてもゲーム的にはFF12に劣って感じられてしまうのだ。逆に今になって、FF12のシステムがどれだけ完成されていたかがよーく分かるのである。あれは傑作だよ。みんなもっと好きになろうぜ(´・ω・`)


 ◆物語

 「ハッ!守るだと?貴様が!」「一緒に来たし、一緒に行くんだ」「僕は――私は!無力だとしても、諦めはしません!」などの渋いセリフ回しが目立ったFF12とは一変、FF13では「希望」「仲間」「絆」といった臭いセリフが多用されている。個人的には、そういう分かりやすい路線は嫌いではない(もちろんFF12のタイプも好きだけどね)
 が、今回は「暗い」のである。パーティメンバーの6人はそれぞれ辛い宿命を背負わされ、理不尽な戦いへと身を投じていくことになる。その宿命とは「肉親が死ぬ」「故郷を滅ぼす運命を背負わされる」等々・・・。今までのFFも基本的には"負"から始まるのだが、FF13はその辛さとドス黒さが半端無いのだ。
 そしてそれは、味方側に限った話ではない。いつもの「帝国」に相当するポジションとして、今回は「聖府軍」というものが敵陣営として登場する。そして幹部であるキャラクターが主要人物として何人か物語に登場するのだが・・・その中で、信念のために戦って果てるのは極少数。ほとんどの人物は信じていたものに裏切られ、失意の内に死んでいってしまう。いくら敵対する陣営とはいえ、あまりに悲しすぎる運命であろう。もはや辛すぎて、同情することすらできないのだ(´・ω・`)

 そしてエンディング。( ;∀;)「イイハナシダナー」的な終わり方なのでつい騙されてしまうのだが、根本的には何も解決していない。一応、プレイヤーキャラクターである6人の物語は完結したのだが・・・それ以外の問題は山積みと言っても良い。少なくとも、命を落とした者たちは間違い無く浮かばれないであろう。FF10などと比べれば、圧倒的に話のスケールが小さいのである。
 ――シナリオ演出はFF12に比べて遙かに多いし、物語を通してキャラクター達は大きく成長していく。だがやはり、背負っているものが重すぎて、見ている側としては耐えられないのである。「悲しい物語」。それが、俺がFF13をプレイして一番に感じた印象なのだ。



 ということで、今回のFF13。やはり初印象は(;^o^)「微妙・・・」というものであった。
 そう言えば前作のFF12も最初はそんな感じだったが、最終的には人生で最も好きなゲームと言えるまでに至った。
 ――さて、これからFF13はどうなってくれるのかな。とりあえず、クリア後の冒険へと出掛けて来ます(`・ω・´)

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-2010年1月6日(水)-
賢犬「ここ掘れワンワン」

 俺の好きな、超マニア向けゲーム。そのゲーム性は深遠すぎて、一部のマニアにしか受けない。しかし俺のような「一部のマニア」にとっては、持ってこいなのである。
 ・・・と書くと、('A`)「また東方の話題か」とウンザリする人が居るかも知れない。だが今回は違い、「DDR」ことダンスダンスレボリューションの話である。「東方」も確かにコアなシューティングであるが、アーケードゲームであるDDRには遠く及ばない。というかDDRが有り得ないほどに深遠なのだ(´・ω・`)

 DDRはご存じの通り、音楽に合わせて上下左右4つの矢印を踏んでいくゲームである。足下に矢印の絵が書かれたパネルが設置されており、それを実際に足で踏むことにより、曲を「踊っていく」のだ。今ではゲーセンでもかなりコアなジャンルになりつつあるが、昔は社会現象になるほどの大ブームを巻き起こしたこともあった。
 ――そしてアーケードゲームの宿命として、10年の歴史の中でDDRも極度の高難易度化が進んでいったのである。最初はBPM(1分間に打つ拍の数)180の曲が最速だったのだが、今やそれは400を超え、非常に素早く足を動かす必要が出てきた。更に予告無しの停止や速度変化も、頻繁に取り入れられるようになったのである。
 「パターン化」「気合」によるゲーム攻略が大好きな俺にとって、それはまさに望んでいた「音楽ゲーム」の形。だが、そのような高難易度化に耐えきれず、DDRを離れてしまった人も少なくない。DDRには、物理的に体を動かすという「体力」の問題も存在し、人によっては、どうにもならない「限界」が見えてきてしまうのである。
 ・・・俺も、今まで何年もDDRをプレイしてきて、その時々の高難易度曲は何とかクリアし続けてきた。だが今より難しくなったら、どうなることやら。本当に体のほうが追いつかなくなってしまうかもしれない。その点で、練習すればどうとでもなる「東方」LUNATICなんかよりも、DDRの高難易度曲のほうが遙かにマニアックなのである。

 しかし。DDRは決して、難しいだけのゲームではない。初心者向けの曲も存在し、俺のような高難易度曲のプレイヤーでも、簡単な曲を気持ち良く踊って楽しむこともある。曲が多いのはもちろんであるが、加えて全ての曲にBEGINNER/BASIC/DIFFICULT/EXPERTの4つの譜面が用意されているため、各プレイヤーがそれぞれの目標を見付けて楽しく踊っていくことができるのだ。ゆっくりした曲のBEGINNER譜面はゲームが苦手な人でもクリアできるほど簡単だし、逆に難関曲に用意されているCHALLENGE譜面なんかは、クリアするために壮絶な技術と体力が必要とされる。そのどちらもが「DDR」の姿であり、好きなほうを選んで遊ぶことができるのである。
 ・・・ということで、前に「東方」EASYLUNATICの差を紹介してみたときのように、今日はDDRでの「最強クラスの曲」「簡単な曲」との違いを説明してみたいと思う。



「PARANOiA HADES」
CHALLENGE/Lv.18 BPM:75-300 662steps



「DanceDanceRevolution」
BASIC/Lv.6 BPM:150 170steps

 (※どちらも抜粋。見やすさのためFLATオプション追加。後者においては、当時はBASIC難易度は「LIGHT/楽」と表記されていたが、内容に違いは無い)

 「PARANOiA HADES」は、三強の一つと言われる曲であり、異常なまでの難易度を誇る。純粋な譜面の難しさでは「Fascination -eternal love mix-」「Pluto Relinquish」に譲るが、最初から最後まで矢印の滝が止むことがなく、結果として凄まじい体力が要求されてしまうのである。動画で抜粋した部分を見ていただければ分かるが、序盤から厳しい連打&ジャンプが続き、中盤の低速地帯でも息を休める暇など全く無い。そして最後の129連打は・・・もはや言語では説明不可能だろう。
 逆に、簡単な例として用意した「DanceDanceRevolution」BASIC。Lv6とは「初心者の中の上」くらいに相当する難易度であり、少しゲームに慣れれば簡単に踏みこなすことができる。矢印は全て4分の配置であり、リズムに合わせてピョンピョン跳んでいけば、簡単にコンボを繋げることができるのだ。もちろん「簡単でつまらない」という意味ではなく、これくらいの難易度でも「音楽に合わせて体を動かす」という"音ゲー本来の面白み"を、十分に味わうことができる。
 (余談。「DanceDanceRevolution」はゲーム自体と同じ名前を冠しているが、これは「DDRシリーズ最終作」とされた8作目EXTREMEのEEXステージで登場した曲である。
  当時としては極端に高い難易度を誇ったEXステージ専用曲「The legend of MAX」をAA評価でクリアした者のみがプレイできた曲であり、
  まさに「DDRの終焉」として相応しい出現条件と風格を持った曲であった。
  それから、海外での売り上げやファンの根強い支持もあって、DDRシリーズは再開されることになったが・・・今でも「DanceDanceRevolution」は特別な意味を持っているのである)


 DDRは、確かに深遠なゲームである。だが、決して初心者お断り( ゚ω゚ )というわけではなく、皆が自分に最適な難易度を見付けて、ゲームを楽しむことができるのだ。
 ――誰もが最初は初心者。俺だって、あんな魔人専用譜面が最初から踏めたわけではないのだから。

 「虫の知らせ」とは、後輩女性から(*・ω・)「あなたが嫌いなので、これから無視することにするわ。バイバイ」というメールが来ること・・・ではなく、「何となく悪い予感がすること」という意味である。虫には人間の体からは失われてしまった不思議な力が存在するとされており、その「虫」が、本来予測不可能である未来のことを教えてくれるという考え方らしい。この「虫」は広義であり、人の体に潜むとされている虫(「腹の虫」とか)から、時には「人間以外の全ての動物」のことを指す場合もある。
 ・・・確かに動物には、超音波で意思疎通をしたり、音の反射を使って暗闇でも視界を得ることができるなど、驚くべき能力を持った奴らが存在する。だが、ちょっと待ってほしい。「超音波」というのはあくまで「人間が聞こえない音」という意味であり、それ以上でもそれ以下でも無いのだ。
 現に、他の生物の立場から考えてしまえば、人間だって「『眼』という器官で微弱な光波をキャッチして、付近の風景を立体的に掴み取る」「『文字』と呼ばれる文化を持ち、遺伝以外の方法で知識を後世へと伝えることができる」という驚愕の能力を持った動物かもしれないのだ。「音楽」なんて、"超音波"の組み合わせに一喜一憂する謎の文化以外の何物でもないであろう。
 ――要するに、あまり人間が卑屈になっても仕方無いということである。人間は「自然」という神様が創った物。それが失敗作であるはずが無いのだ。

 我々は時に、人知を超えた能力を発揮してしまうことがある。それはもちろん不可能を実行したわけではなく、様々な要因が複雑に絡んで「可能」になったことに他ならない。だがその理由がよく分からない場合、人間は超越的な存在に頼るのである。代表的な物は「神」「天使」等々・・・。"偶然"すらも「神が起こした奇跡」と捉え、「信じていればいつか救われる」と未来に希望を持ち続けるのは、人間だけが持っている「強さ」であろう。だからこそ我々は、この地球で繁栄を極められたのかもしれない。
 ――そして「虫の知らせ」という言葉は、その信仰が「虫」にさえも及んでいる、ということなのかもしれない。人間は無能ではないが、かと言って決して万能ではない。少なくとも、信じていたものに裏切られるだけで、簡単に「生きることの意味」を失ってしまう。だから、自分より身の丈が小さい虫でさえも「奇跡」を起こしてくれると考え、自らの意志を強く持って生きていくのだ。それはまさに「万物に神が宿る」と考えている、日本人らしい信仰の在り方であろう。

 (;^o^)「なんかよく分からないなあ・・・」と思っている方、大丈夫だ。俺もよく分かっていない。というわけでここから先は、いつものノリに戻しますね(´・ω・`)
 「虫の知らせ」の一種として、昔話「花さかじいさん」として知られる逸話がある。この話は、良いGさんとBARさんが大切に育てていた白い犬が「ここ掘れワンワン」と鳴いた場所を掘ると財宝が出て来て、それを真似した悪いG・BARが地面を掘るとガラクタしか出てこなかった。(中ry)良いGさんが枯れ木に灰を撒くと見事な花が咲いたものの、悪いGの場合は全く咲かず、殿様から罰を受けてしまった・・・という内容のSFである。
 もちろんこんなことが現実に起こるハズがない。これは「善い行いをしていると神様が奇跡を起こしてくれるんだよ(´ー`)」ということを説明するための、寓話の一つなのであろう。まさに「犬に人知を超える力が宿った」という、「虫の知らせ」ならぬ「犬の知らせ」なのだ。"善い行い"に対して、犬が幸運を知らせてくれたのである。

 ということで今日は、そんな「犬の知らせ」を一つ紹介してみたいと思う。
 そう、自分の「生きる意味」を一度は失い、それを今も探し続けている俺にだって、きっと「神様」は微笑んでくれるのである――。



                    /⌒ ̄ ̄ ̄\ ρ
                    /川‖‖| ‖|  ゝ
                   〈巛《〈〈 \巛 |  おいシロ!
                    │个 个 ヘ |  待ってくれよッ!!
                    │┌−   )/
                     ヽヽ 丿//
                      ┼┬┼
                   /┴┴┴┴┴ ̄\
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                  ┌─ヽ       」   │ │
                  │ ├┴┴┴┴┤   田田
                  │ │  ‖   ヽ   / │
                  ├-┤   /   /   LllLノ


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  |    ( _●_)  ミ   ここ掘れワンワン!
 彡、   |∪|  、`\
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r''l      ' ' ' ' ''l;;;''''''       ,ハ爪、,::゙ヽ
、 |           |;;         `l 'i 'i'`ln:}.  何だ? この
.ヽ!   !         |          l ゙ァ 人{   「なだらかな二つの丘」は・・・
__」   l        |ヽ         `コfェエlユ
<!  ヽ      | ヽ        /;.;.ヽ   ヽ






            _  -───-   _
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      |  |                    |  |
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      | |/ノ二__‐──ァ   ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
     /⌒!|  =彳o。ト ̄ヽ     '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !
     ! ハ!|  ー─ '  i  !    `'   '' "   ||ヽ l |
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    ヽ {  |           !           |ノ  /
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/' j/ ノ|ル'/レ〃j/l |
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-2010年1月7日(木)-
借嫁「名づけられたわ」

 大昔、まだFF13の情報が発表されて間もない頃、あるゲーム雑誌が主人公「ライトニング」のことを以下のように紹介していた。
 「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」
 当時高校三年生だった俺は、このフレーズを聞いて(;^o^)「意味不明・・・!でも、感じちゃう・・・(biknbikn)と、FF最新作への期待を露わにしたものだった。

 そして、去年の暮れ。何年も前から待ちわびたFF13が、ついに発売へと至ったのである。
 プレイ中は特に意識してこなかったが、これがあの伝説の「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」のゲームだったのだ。なるほど確かに、主人公は「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」であり、FF13は「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」の物語だったと言えよう。
 ――だが、俺がイメージしていた「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」とは違った点もあったのである。そういうわけで今日は、前情報における「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」と、ゲーム中の「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」との違いを検証してみたいと思う。

 まずは問題のフレーズが登場したゲーム雑誌の紹介記事の全文を紹介しなければならないだろう。そこにはFF13のことが、こう書かれていたのである。

 大いなる存在によって築かれし宙空に浮かぶ"殻"に閉ざされた社会――コクーン
 そこは、クリスタルによって生み出された巨大な機械や生物により守護され繁栄していた。

 コクーンの住人たちは、長き安息の刻の中"外なる異物"を恐れていた。
 殻の外、下界――"パルス"の存在が目覚め、その姿なき侵略者に怯え、
 しだいに人が人を疑い、憎しみを抱き始めていた。
 コクーンの安定を望む"聖府"は非常処置を断行。
 "外なる異物"の影響を受けたと疑わしき住人を大量に拘引し、下界"パルス"への強制移住を宣言した。
 事実上の追放であり、終着に待ち受ける真実は追放よりなお、非情だった――

 平和の象徴でもあるクリスタルは人を選び、宿命を与え、その意に従わせて世界を導いていた。
 そして、彼女は選ばれた。世界を破滅させる人類の敵として――
 彼女はみずからを語らずただ、"ライトニング"と名乗った――

 
光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士

 剣術、射撃、格闘、魔法すべてを使いこなす戦闘のエキスパート。
 自分のことをまったく語らず、唯一みずからを"ライトニング"と呼称する。だが、これが本名か不明。
 もともと、とある組織で階級のある立場にいたが、それが一転。現在は追われる立場になっている。
 性格は高貴と言えるが、決して高飛車なわけではなく、
 誰もいないところで、ふとやわらかい表情を見せる一面もあるようだ。

 
2007/4/13より。再掲)


 前半の世界設定に関しては、本編と大差は無かった。あえて違うところを述べるとすれば、「クリスタル」という用語が別の意味で用いられていることと、「人が人を疑い〜」のくだりが実際と微妙に異なっていることだろうか。まあこれは、途中で設定を変えたと言うよりは、ネタバレ防止のために隠したという意味合いが強いのだろう。
 ――が。後半の「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」については、ツッコミどころが満載すぎるのである。まず簡単に言うと「騎士」では無く「軍人」であり、別段「高貴」と言えるような性格でも無かった。・・・とまァそんな感じで、全ての行にツッコミが入ってしまうのである。

 剣術、射撃、格闘、魔法すべてを使いこなす戦闘のエキスパート
 格闘っていつ使った?スノウを殴る場面か?
 ・・・「戦闘のエキスパート」という記述は、恐らく「軍人として」という意味であり、
 いわゆるFFのような、特殊な能力を持った「戦闘のエキスパート」とは違うと思われる。
 これが許されるなら、パーティメンバーは全員が戦闘のエキスパートだよ(
´・ω・`)

 
自分のことをまったく語らず、唯一みずからを"ライトニング"と呼称する。だが、これが本名か不明。
 「ライトニング」は本名では無く、自ら付けたまさに「異名」である。
 その命名の秘密がストーリーに大きく絡んでくる・・・と思ったが、別にそんなことはなかったぜッ!
 後で気付いたのだが、発売前のトレイラムービーにて既にその理由がネタバレされているという('A`)
 ちなみに「ライトニング」は「光速」というよりは、「閃光」のほうが正しい。今回の通常バトル曲の題名でもある。

 
もともと、とある組織で階級のある立場にいたが、それが一転。現在は追われる立場になっている。
 「とある組織」「警備軍」。ストーリー中で敵対することになる「聖府軍」とは別の組織である。
 現実世界で例えるなら、「聖府軍」が軍隊で、「警備軍」は警察のようなものと考えればOKか?
 ちなみに、軍人だったころの階級は「軍曹」。部下を数十人持つレベルの、いわゆる「リーダー」である。
 21歳でこれなら十分に有能な人物であろうが、かといって特別「階級のある立場」でもなかったりする。

 
性格は高貴と言えるが、決して高飛車なわけではなく、
   誰もいないところで、ふとやわらかい表情を見せる一面もあるようだ。
 序盤は割とキツい言動が目立つが、あれほどの苦難を味わったら誰だってそうなるだろう。
 そして中盤以降は悩みを吹っ切り、仲間と共に定められた運命と戦うことを決意。
 それ以降は「やわらかい表情」も普通に見せてくれる。
 別に「高貴」では無いし、「高飛車」も違う。普通の、あえて言うならば昔のFFっぽい主人公キャラクターである。


 ・・・とまァ、著しく読む気が起きない文章になってしまったが、大体こんな感じである。
 簡単に言えば、「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」という記述は大いに誤りであり、それよりはむしろ「閃光の異名を持ち重力をたまに操る普通なる女主人公」という感じなのである。割と、FF13も普通のFFだったよ。

 今の自分用PCは二代目である。というのも、東京で一人暮らしを始める際に一代目「dynabook」を買ってもらったのだが、熱に弱く、重い処理を行うとすぐにシャットダウンしてしまうという致命的な弱点があった。ムービーメーカーでMPEGをWMVに変換すると電源断という究極の糞仕様に堪忍袋の緒が切れてしまい、去年5月に三重県に送り返すという形で手放してしまったのだ2009/5/22「実家に帰らせていただきます!」ならぬ「実家に帰っていただきます( ゚ω゚ )ということである。
 そして現在使用しているパソコンは、大学から借り受けた、通称「束大工学部」。というのも俺の学部では、学生全員にノートパソコンを貸し出すことにしているのである。恐らくその大半は「ニコn(ry をするための機械」「東h(ry をするための機械」として利用されているのだろうが・・・。

 そんなPC「束大工学部」。貸与パソコンだからと言って、決して侮ってはいけない。そのスリーサイズを測ってみたところ、かなりのナイスバディーであることが発覚した2009/12/6。さすが昔は「束大5割、京大4割、残りの大学が1割を奪い合う」と言われた大学!大学数が爆発的に増えた今でさえ、全政府交付金の1割弱(883億/1兆1813億。平成20年)を受け取っており、予算はふんだんに存在するのだ。その貸与PCの性能は、さすがに最先端の3Dゲームがヌルヌル動くほどでは無いが、それでも日記の更新や東h・・・いやッ!ため大いに役立つんだよッッ!? まったく素晴らしいなあ束大はHAHAHA(棒)
 ――だが、そんな「束大工学部」にも決定的な弱点が存在し、それは背面に大きく「束京大学大学院情報理工学系研究科」というステッカーが貼られていることである。そのまま使用すると凄まじい視姦プレイになってしまうため、壁を正面にして、できる限り素早くPCを開く必要がある。俺は視姦は「される」より「する」ほうが好k
 ・・・実家に帰ったとき、兄には「見せ付けてやれば良いじゃないか(´ー`)などと言われたものだが、やはり不特定多数に自分の所属している大学を晒すような気概は、俺は持っていないのである。謙虚な心?――いや、違う。単に俺が、大学の名に及ぶほど出来た・・・人間じゃないってことだよ(´・ω・`)

 ところで。
 このパソコンを俺は「束大工学部」と呼んでおり、日記にも幾度と無くその名称で登場させている。それの元ネタはもちろん、PCの背面に貼られたステッカー。あんなイカレたデザインの装飾でも、ネタ的には大いに役立つということである。
 ――そう言えば思い出したのだが、Windows系のパソコンでは、初期設定時に必ず「パソコンの名前」というものを入力しなければいけない。その名前は、普段のパソコン利用で使われるわけでもなく、特定の処理で重要になるわけでもない。つまりそれは「形だけのパソコン名」であり、適当に付けておけばOKなのである。
 さて。このパソコンの初期設定をしたのは、去年の4月。こうやってメインとして使用することになるとは思っていなかった時期だ。その「パソコンの名前」には、何て入力をしたんだっけ・・・?気になったので、さっそく「システムのプロパティ」で調べてみることにしたのだ。わくわく。どんなカッコいい名前を、昔の俺は付けてくれたのかなァ。



幽雅に咲かせ、墨染の他クラ〜Border of line〜






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             ./ :::/:: ヽ、ヽ ::i. . .: : :::<(___________________________)>::
      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_./ ;;:  ヽ ヽ ::l   ┗━彡ミミ彡ミ   ミ彡ミミ彡━┛
  ̄ ̄ ̄| takura-pc. |_  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄  ミミ彡ミ .\   ./ミ彡ミミミ
      |_____|/           彡ミミミ   .\/   .ミミ彡
                          ミ丿.┃   . ●    .┃ヾミ
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-2010年1月8日(金)-
口話「災いの元」

 (;^o^)「なんで俺は、ここまで苦労して毎日日記を書いているんだろう・・・」
 と思うことが、俺にも存在する。普通の人間であれば、日記の更新に何時間も掛けるということはまず無い。几帳面に日記の更新を毎日行っている人でも、それに費やす時間は30分か、せいぜい1時間と言ったところだろう。俺のように数時間を使って一日分の日記を書くというのは、もはや異常なのである。
 ――まったく。21歳にもなって、夜遅くまでやっていることがこんな・・・日記の更新だと知ったら、親兄弟祖父祖母その他親戚もろもろは、どう思うだろうか。なに、「恋人と夜遅くまでアハハウフフしていれば良い」だってッ!?リア充乙!日記を書く以外の行動を一切しないほうが他人が喜ぶと言うのにッッ!!

 まァ、なんだ。俺が日記を書いている理由は「楽しいから」ということはもちろんあるのだが、それだけでは苦行に耐えて文章を書き続けることなどできない。ネタが有る日はまだしも、眠いうえにネタも思い付かなく、時計の針は午前2時・・・などという絶望的にオワタな状況でも、場合によっては更新を行わなければならないのだ。
 ――そこまで俺を動かしている原動力は、やはり「皆が期待してくれているから」ということである。まったく、実生活ではどこに行っても邪魔者、人の心を惹き付ける力などロクに持っていない癖に、土足で他人の心へと踏み込み、そのたびに押し返されて傷付き・・・そんな生き方を21年続けてきた俺が、ただ一つだけ人々から期待される場所。それが、この「日記」なのだ。期待されてしまった者には、それに応える義務がある。富とか名誉の話ではない。人間としての「生き方」の問題なのだ。

 画面の向こう側で、更新を今か今かと待ってくれている人たちへ。
 この日記でしか会うことのできなくなった、かつての友へ。
 そして、いつか読んでくれるかもしれない人へ。
 ――そういう「俺に期待してくれている人」の気持ちへと応えるため、俺は毎晩毎晩頑張って日記を書いているということなのだ。

 つまり。
 「日記のネタが糞でも怒らないでね」ということである(´・ω・`)

 最近2chで流行っているコピペに、「スクウェア版のマリオが開発される事になった」というものがある。
 FFシリーズでは、毎回「神羅」「俺式ファイナルヘヴン」「ジハード」「真・ジェクトシュート」などの仰天の用語が登場するが、最新作FF13では「聖府」「パルス」「ファルシ」「パージ」「コクーン」「光速の異名を持ち(ry等々、PS3に相応しい驚愕のクオリティの言葉が出てくる。歯が生えてたら、飛んでいって天上に突き刺さるだろう。
 そんなFF最新作における意味不明な用語の数々。素直に「追放」と言えば良いのに、「パージ」などという横文字(一応英語。"purge")を使ってみせるところは、独自の世界観を作ろうと努力しているのは分かるのだが・・・それでも一般の人々は、純粋に「分かりづらいなァ(´・ω・`)と感じてしまうことだろう。

 そして。「FFが独特の用語を大量に使う」という状況を相対化して外部から見つめるために、あえて「皆がよく知っている分かりやすい話」を、強引にFFらしく・・・してみようという試みが生まれた。それが、冒頭に挙げた「スクウェア版のマリオが開発される事になった」である。
 ・・・これは、FF13が厨二独特の雰囲気を持っていることへの賛否を抜きにしても、単純に面白いコピペである。ということで、早速紹介してみることにしよう。

20xx年 どういうわけかスクウェア版のマリオが開発される事になった。

 A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、マリオの簡単なストーリーを説明します。
   平和なキノコ王国がカメ一族に侵略され・・・」
 野村「うーん。Aちゃんさあ。キノコ王国じゃ余りに平凡じゃない?」
 A「はい?」
 野村「サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムスでどう?」
 鳥山「ですね」
 野村「それとカメ一族だけど、僕の解釈だとあれはカメじゃないんだよね」
 A「は?」
 野村「あれは『殻』なんだよね。自分の殻」
 鳥山「『殻を背負いし者ども』ね」
 野村「それと僕の解釈では、あれは侵略じゃなくて『再配置』って呼びたいな。それとね・・・」

 
(1時間後)

 A「・・・かりそめの平和に酔いしれる『サンクチュリアス・オヴ・マッシュルムス』は『殻を背負いし者ども』により
   再配置の危機に瀕していた。しかし、むしろこれを進化の過程と歓迎するものもいた」


 これは秀逸と言わざるを得ない・・・。
 確かに、FF13のノリはちょうどこんな感じである。それを最初は「意味わかんねェなあハハハ」と馬鹿にしてしまうが、どっぷり物語に使った後は「何これ、カッコイイ・・・」とウットリすることができる。「国家の政府軍が人民を下界に追放したところから主人公の物語は始まる」などと普通に書いてしまっては、まさに毒にも薬にもならないと言った感じで、全く面白みがなくなってしまう。「コクーン(笑)の聖府(笑)が人民をパルス(笑)にパージ(笑)した13日目(笑)――光速(笑)の異名(笑)を持ち(笑)重力(笑)を自在に操る(笑)高貴なる(笑)(笑)騎士(笑)の運命(笑)が始まった(笑)といった雰囲気のほうが、結果的には面白いことになるのである。

 恐らく上に示したコピペは、「口先だけで難しい物語を気取ろうとするのは、とても陳腐なことである」と言いたいがために作られたものであろう。
 ・・・だが俺にとっては違っており、「言葉を少し変えてみると、日常の物事がとても面白く見えてくる」という意味に思えるのである。マリオの話でも体感していただけたと思うが、FF的なネーミングセンスは、確かに馬鹿馬鹿しいと感じるかもしれない。だが、それを「アホくさいなァ」(笑)と馬鹿にして楽しむことは、果たして「弱者を踏みにじり喜びを得る」といった低俗な行為だろうか?いや、違う。我々はFFを馬鹿にしながらも、FFを愛しているのだ。好きだからこそ、そうやって馬鹿にできるのである。

 ということで今日は、そんな感じで、「日常の物事」を"FF的な雰囲気"に変換してみることにしよう。
 ――「口は災いの元」であるが、同時に「幸いの元」でもある。見方を変えることによって、我々の生活はここまで面白くなるのである・・・。



◆1

20xx年 どういうわけかスクウェア版のマ○ドナルドが開店される事になった。

 A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、マクドナ○ドの簡単な運営を説明します。
   笑顔の店員がハンバーガーを作って・・・」
 野村「うーん。Aちゃんさあ。店員じゃ余りに平凡じゃない?」
 A「はい?」
 野村「アッセンヴラーズ・イン・オペレーションでどう?」
 鳥山「ですね」
 野村「それとハンバーガーだけど、僕の解釈だとあれはバーガーじゃないんだよね」
 A「は?」
 野村「あれは『具』なんだよね。サンドイッチの具」
 鳥山「『パンに挟まれし者ども』ね」
 野村「それと僕の解釈では、あれは笑顔じゃなくて『スマイル』って呼びたいな。それとね・・・」

 
(1時間後)

 A「・・・かりそめのバイト代に酔いしれる『アッセンヴラーズ・イン・オペレーション』は『パンに挟まれし者ども』を売って
   スマイルを客に提供していた。しかし、むしろこれをらんらんるーとネタにするものもいた」



◆2

20xx年 どういうわけかスクウェア版のFF13が開発される事になった。

 A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、FF13の簡単なストーリーを説明します。
   コクーンに暮らしていた人々が聖府によってパルスにパージされ・・・」
 野村「うーん。Aちゃんさあ。コクーンに暮らしていた人々じゃ余りに平凡じゃない?」
 A「はい?」
 野村「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士でどう?」
 鳥山「ですね」
 野村「それと聖府だけど、僕の解釈だとあれは聖府じゃないんだよね」
 A「は?」
 野村「あれは『敵』なんだよね。光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士の敵」
 鳥山「『光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士の敵ども』ね」
 野村「それと僕の解釈では、あれはパージじゃなくて
     『光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる追放』って呼びたいな。それとね・・・」

 
(1時間後)

 A「・・・光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士を乗せた列車は
   『光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士の敵ども』により
   光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる追放の危機に瀕していた。
    しかし、むしろこれを光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる機会と歓迎する女騎士もいた」



◆3

20xx年 どういうわけかスクウェア版の東方風神録が開発される事になった。

 A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、東方風神録の簡単なストーリーを説明します。
   平和な長野県が守矢神社の神々に侵略され・・・」
 野村「うーん。Aちゃんさあ。長野県じゃ余りに平凡じゃない?」
 A「はい?」
 野村「妖怪の山でどう?」
 鳥山「ですね」
 野村「それと守矢神社の神々だけど、僕の解釈だとあれは神々じゃないんだよね」
 A「は?」
 野村「あれは『ドジ』なんだよね。ドジっ娘」
 鳥山「『常識に囚われてはいけない者ども』ね」
 野村「それと僕の解釈では、あれは侵略じゃなくて『革命』って呼びたいな。それとね・・・」

 
(1時間後)

 A「・・・かりそめの平和に酔いしれる『妖怪の山』は『常識に囚われてはいけない者ども』により
   革命の危機に瀕していた。しかし、むしろこれを革新の過程と歓迎するものもいた」



◆4

20xx年 どういうわけかスクウェア版のメガネっ娘が制作される事になった。

 T「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、メガネっ娘の簡単な萌えポイントを説明します。
   一見地味ですが、その実に可愛い点がたくさんあり・・・」
 野村「うーん。Tくんさあ。メガネっ娘じゃ余りに平凡じゃない?」
 T「はい?」
 野村「メガネッコ・オヴ・サードソプラーニョでどう?」
 鳥山「ですね」
 野村「それとメガネっ娘だけど、僕の解釈だとあれはメガネじゃないんだよね」
 T「は?」
 野村「あれは『視力補正機』なんだよね。自分の視力補正」
 鳥山「『コンタクトっ娘もメガネっ娘』ね」
 野村「それと僕の解釈では、あれは地味じゃなくて『おっさん』って呼びたいな。それとね・・・」

 
(1時間後)

 T「・・・かりそめの平和に酔いしれる『メガネッコ・オヴ・サードソプラーニョ』は『パーリー』により
   おっさん化の危機に瀕していた。しかし、むしろこれを萌えと歓迎するものもいた」



◆5

20xx年 どういうわけかスクウェア版の束京大学が開校される事になった。

 A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、束京大学の簡単な履修コースを説明します。
   最初の2年は全員が駒場の教授から履修し、3年目からはそれぞれが選んだコースで学習を・・・」
 野村「うーん。Aちゃんさあ。3年目じゃ余りに平凡じゃない?」
 A「はい?」
 野村「コマヴァセー・オブ・サードエイジでどう?」
 鳥山「ですね」
 野村「それと駒場の教授だけど、僕の解釈だとあれは教授じゃないんだよね」
 A「は?」
 野村「あれは『鬼』なんだよね。駒場の大鬼」
 鳥山「『不可を取らせし者ども』ね」
 野村「それと僕の解釈では、あれは留年じゃなくて『再学習』って呼びたいな。それとね・・・」

 
(1時間後)

 A「・・・かりそめの平和に酔いしれる『コマヴァセー・オブ・サードエイジ』は『不可を取らせし者ども』により
   再学習の危機に瀕していた。しかし、むしろこれをモラトリアムと歓迎するものもいた」

 

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-2010年1月9日(土)-

 眠い・・・。

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-2010年1月10日(日)-
聖人「ダヴィデ」

 我々ゲーマーの存在を根底から揺るがす疑問が、時に投げかけられる。
 (´・ω・`)「難しいゲームって何が面白いの?」

 ・・・・・・・・・。
 確かに、我々にとって"ゲームの攻略"は「趣味」の枠を超え「生きがい」と言っても良いほど大切なものであるが、そうでない人々には「ボタンを押すことによって動かせるテレビか映画」程度のものであろう。そんな「非ゲーマー」の人々は、次々と展開される画面を見て、それに対応した操作を行い、ゲームを「楽しむ」のである。
 だから彼らは、我々「ゲーマー」が何度も何度も同じ場面をプレイしている場面を見ると、「何が面白いの?」と思ってしまうのである。画面演出は同じで、それに対応した操作も同じ。プレイしているほうも既に飽きており、場合によっては画面さえ見ない。運が絡むRPGのやり込みプレイなんかは、特にそんな感じである。
 他にも、アクションやシューティングの場合は、常軌を逸した精密性と反射神経が必要になってくる。もちろん練習は何度も行うのだが、0.1秒レベルで操作を間違えてしまえば全てがオジャン。非ゲーマーならそこでゲーム自体を止めてしまうだろうが、我々は黙々と再プレイを選択する。まさに賢者モードである。

 なぜ「難しいゲーム」は、我々にとって「面白い」のか?
 それはもちろん、「工夫が生きてくるから」であろう。画面の指示に従って漫然とボタンを押しているだけでクリアできるようなゲームも、演出次第では十分に面白くなるだろう。だがやはり、ゲームの醍醐味は「工夫して困難を乗り越える」ことにある。人は、自分の努力を認めてもらうことに喜びを感じる。自分の考えた作戦が上手く通用したり、練習の成果がゲームプレイに現れれば、それだけで「やった!(`・ω・´)という爽快感を得ることが可能なのだ。
 一見「こんなの人間には無理orz」と思うようなものを、努力によって乗り越える。その落差が大きいほど、人間は満足感を感じることができるのである。



塞符さいふ 山神渡御さんしんとぎょ
(東方風神録/NORMAL - 4面ボス最終霊術)



塞符さいふ 天上天下てんじょうてんか 照國しょうこく
(東方風神録/LUNATIC - 4面ボス最終霊術)


 この動画は、どちらも「東方風神録」4面ボスの最終霊術である。名称は異なっているものの、完全に同じ形の攻撃で、違うのは速さと密度と弾のタイプのみである。
 さて、どちらが実際に「面白そう」と思うだろうか。NORMALは楽だけど、LUNATICは速くて難しい。プレイするなら前者かなァ・・・などと、思いを巡らせるかもしれない。
 ――だが、プレイする側としては、圧倒的にLUNATICのほうが面白いのである。もちろん、被弾してしまえばストレスになるが、失敗の可能性が高い分、成功した時の喜びもひとしお。決して理不尽な難易度では無いため、純粋に精密操作を楽しんでいくことができるのだ。
 それに。両方を見ていただければ分かるが、後者のほうが遙かに演出が良いのである。素早く流れていく弾に、絶え間の無い発射音。当然「実際の操作難易度」も重要なのだが、加えて演出面における盛り上がりが半端無い。「こいつは難しい!」という雰囲気こそが、難関へと挑戦していく意志を持たせてくれるのである。

 自分の目標を見据え、それに向かって努力を行い、最終的に乗り越える。その過程で人は「成長」をすることができる。そうやって前向きに生きていけることこそ、人間の最大の強みである。だから、小さいながらも明確に「目標に向けての努力と達成」を行える"ゲーム"という文化は、まさに「生きることの意味」にも相当するのである。
 ――そうか分かった!俺が「彼女GET!」という人生最大の目標を達成できずにいるのは、きっとゲームに気合を吸い取られているからなんだな(´・ω・`)

 この季節のイベントといえば、「成人式」「センター試験」。そして明日は「成人の日」であり、国民の休日となっている。いつものように早起きをして、この日記を見てくれた諸君。すまない、今日は休みなんだ(´・ω・`)
 「成人の日」の前後には、全国的に「成人式」が行われることになっている。数年前に「成人式で大暴れ」というDQNが出て来てくれたおかげで、今ではめっきり「今年は逮捕者が何人出るかな・・・」ということに関心が集まっているが、本来の成人式は「大人になったことを自覚し、自ら生きていく青年を励ます」ためのものである。地元に帰って、久しぶりに会った小学校や中学校の友達と話したい場面で1μmも笑えない話をされては、聞く気など起きるはずもない。だが、そういう場面でも耐えるか、最低でも他人に迷惑を掛けないくらいのモラルは欲しい。成人として――いや、「人間」としてのマナーである。
 まァ実際は、一部の人間が暴れているだけであり、大半の若者は粛々と「社会のルール」に従っている。そのことを若者の一人(※戸籍上)として、一応弁解しておこう。

 「成人式」は、社会が若者を祝福・・するための式である。だが去年、実際にそれへと参加した身として言えば、実質的には「昔の仲間と会うための式」に等しい。
 小学校、中学校までは、大体の人が地域で同じ学校へと通う。だが、そこからはバラバラに別れてしまうため、「成人式」で再開すれば実に5年振りである。5年という歳月は、人を大きく変えてしまう。男は大きく身長が伸び、女は「幼女」から「女性」へと変わり・・・。進路によっては、かつて同じ教室で学んでいた人でも、天と地ほどの差が出来てしまっているかもしれない。だが、そういうことを抜きにして、昔のように仲良く語り合えるのが「成人式」なのだ。
 だから、必要とされる「成人式」は、「挨拶」→「挨拶」→「挨拶」→「来賓紹介(名前だけ)といった退屈な式典でも、大量の資金を掛けて盛大に行うミュージカルのような式でもない。それは「昔の仲間と話す機会」で完成されており、それ以上の形など存在しないのである。かつて野山を駆け回って遊んだ友が、喧嘩して仲の悪かった人が、淡い恋心を抱いた女性が、今も頑張って生きている。それを知るだけで、生きることへの希望が湧いてくるのだ。

 俺は、あまり「思い出に浸る」ことが好きではない。確かに「現実」は、乗り越えて行くには辛すぎる。だが、思い出にすがって生きることは、間違い無く「甘え」なのだ。思い出の中の人は、いつも我々に対して優しい。だがそれは、都合の良いことだけを自分の記憶に残してきた結果であり、文字通りの「幻想」になんら違いは無いのだ。「甘えていいよ」だとッ!?リア充乙!思い出は優しいから甘えちゃダメだと言うのにッッ!!
 ――が、「成人式」という人生に一度のイベントくらいでは、思い出にすがっても良いではないか。何事も「飴と鞭」が肝心だ。時には優しい要素が無いと、人間は生きる力を無くしてしまうのである。成人式で出会える昔の友は、「思い出」と同じくらい、いやむしろそれ以上に優しい。それを「自分と関係が無くなったから」と後ろ向きに捉えることもできるだろうが・・・そういうことは抜きにして、一日くらいは過去に甘えてしまいたい。「成人の日」は、それが許される日なのだ。
 (余談。「飴と鞭」って言葉おかしくね?だって「飴」も「鞭」も、両方嬉しいことじゃん)

 さて、色々な持論を語ってしまったが、本来の意味の「成人式」は、やはり「大人になったことを自覚し、自ら生きていく青年を励ます」ための式である。
 ・・・その理念から考えれば、老人達が進める「成人式」(笑)をぶち壊し、「若者たち自身が自らを励ます式を作ろう」という、成人式で暴れた厨二人物達の考え方も、決して間違ってはいない。だから、それが「馬鹿なことをしてくれたな(´・ω・`)と冷笑されてしまうのであれば、やり方がマズいに決まっているのだ。
 考えようではないか。我々に相応しい「成人式」を。我々が「大人」になるための方法を――。



           ∧_∧
           (  ^o^ )               ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
 ______/| ヽ  l ヽ______   <  僕は20歳になったけど、           >
(∋     /  v   \|  ヽ      ∈)   <.  下半身はまだ童のままです!        >
  ̄ ̄ ̄ ̄|  /     l    人 | ̄ ̄ ̄    <  さあッ、僕を「大人」にしてくださいッッ!!>
       / / ヽ ー   - / \\         ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
      / /  |    |   |   \ヽ
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    __[警]
     (  ) ('A`)
     (  )Vノ )
      | |  | |









 ◆おまけ 〜同日、世界のどこかで〜



           ./"´     ´"γ.
           /   ノ ノノノノ./ ヽ
          /ノノ ノノノノノ 人ヾ .!  本日、成人式に乱入して
          彡ノノ .,,,,,   ,,,,, .( 川    突然全裸になったダヴィデ(David)容疑者が
           r |シ/__ヽ./__ヽ !!ゞ.     公然猥褻の疑いで逮捕されました。
           ! | "ヽ-.ノ| |ヽ-ノ ヽ!ノ      調べによると、ダヴィデ容疑者は
           ヽ{ i ,(r.しn)ヽ ノ}ノ        「誰が息子を殺せと言った」などと
            ヾヽ/.___U___ |Y//          意味不明な供述を繰り返しており・・・
         ___,. -‐ヽ、´ヽ--.ノ`ノ─- .__
    _ -‐ ''"   /  ヽ .'.⌒' ノ !\    ゙̄ー- 、    これがダヴィデ容疑者の画像です。
   ハ       /   |ヽ ̄ ̄//  ヽ       ハ
   |  ヽ      く     ! .>ーく /    >      / !





 (※プライバシー保護の観点から、画像の一部を伏せさせていただきました)


ミケランジェロ作。どうみても変態です本(ry


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-2010年1月11日(月)-
超融合「時空を越えた絆」

 俺は、「国語の試験」が嫌いである。大学受験の時も、「国語」が最後まで大きな関門となった。というのも俺の大学では、理系でもセンター/二次試験ともに「国語」が必要とされ、その配点も少なくない。詳細な説明は省くが、「国語」は全体の19.0%を占めているのだ。理系の学部で重要とされる「理科」「数学」「英語」がそれぞれ26.3%であることを考えると、この配点は異常なまでに高いと言っても良い(ちなみに、残った2%はセンター社会)。何故そこまでの国語力が必要なのだろう・ω・`)
 特に、一次試験となる「センター試験」。そこでは全900点のうち、200点ものスコアが国語に割り当てられている。クリア狙いならば、センター全体で最低でも8割できれば9割は取っておきたい。理科や数学は、その目標を達成するのが比較的容易だったが・・・国語は、俺の感想を述べさせてもらうと運ゲーであった。目標として設定していたのは「8割」であり、過去問でも調子が良いときはそれが達成できたのだが・・・たまに130点とか、酷い時は2桁ということもあった。とにかく「国語」は凄まじく事故率が高く、そして恐ろしい科目だったのだ。実際の試験では、確か140点くらいだったかな。実は、あと大問を2つ落としてたら足切りだったんだぜ('A`)

 で、それだけなら「国語が苦手だったよ」で済む話なのだが・・・最初に書いた通り、俺は国語が「嫌い」なのである。それは何故かと言うと・・・「わざとひねくれた文章の読み方を要求するから」である。特に、いわゆる「評論文」の問題。「こんな文章読むやつ居ねぇよ('A`)という感じの文をどこからともなく引っ張ってきて、それを更にひねた設問で混乱させる。なるほど確かに「国語力」を測るのならば、それくらい難しくして受験者の間に格差を作る必要が出てくるのだろう。
 しかし、「何年も国語を学んできた人が集中して読んでも、その解釈が分かれてしまう」ほどの難解な文章を読解する力が、果たして社会を生きていくために必要なのだろうか?――いや、必要無いと言って良い。そんなことよりも、むしろ「自分の考えを文章にして正確に伝える力」のほうが、遙かに重要である。
 だから、俺にとって「難しい文章を読解する『国語力』」というものは、社会で生きていくために到底必要の無い・・・「数学」「理科」よりも遙かに必要の無い力だと感じられてしまうのである。別に「試験」をやってくれても構わないが、そんなのは趣味の世界。それで人生を決められちゃ堪ったもんじゃないぜ(´・ω・`)
 ――つまり、「国語の試験」で測定されるのは「国語力HAATOではなく「国語力(笑)ということである。

 それに俺は、評論文の世界に蔓延している「難しい言葉を使う → 俺カッケーKIRA KIRA KIRA KIRA KIRA KIRA的な雰囲気が大嫌いなのである。
 確かに「難しい言葉」を使えば、文章の見た目は簡単に格好良くなり、深遠なものを内包しているような雰囲気を醸し出せる。だがそれは所詮、貧乳女性がPADを付けている下駄を履いているだけであり、すぐに"化けの皮"がはがれてしまうのである。それに対して「俺の文章の真意を理解しないお前らの国語力が問題なんだ!」という反論はもちろん可能だろう。だが、いつから文章の作者はそこまで偉くなったのだろうか?少なくとも俺は、文章は「読んでもらう」ものだと思っている。
 「難しい言葉」を使って「難しい文章」を書き、「理解できない奴は国語力が足りない」と非難する。それは世の中の極めてよくあるパターンだ。しかしそんなものは、独りよがりの国語力に過ぎない。逆に、日常で使うような「簡単な言葉」を巧妙に使い、読む人をハッとさせる。難しい課題であるが、それこそが真の「国語力」であろう。
 ――「難しい」のは簡単、「簡単」なのは難しい。俺は、後者を選ぶよ。

 今月23日に、遊戯王の映画「超融合!時空を越えた絆」が公開される。これは遊戯王のアニメ放送10周年を記念した作品であり、「デュエルモンスターズ」「GX」「5D's」の三大主人公が一つの映画に集結する。ジャンプに原作漫画が連載されていた頃からずっと「遊戯王」のファンである俺からすれば、まさに感無量の一言である。原作漫画が終了してからも毎週新しいアニメを見ることができ、時にはコラボレーション作品も楽しめる。何と遊戯王ファンは恵まれているのだろうか。
 ――で、俺は大きなお友達として一人でも映画を見に逝く予定だったのだが、なぜか俺のサークルの遊戯王ファンの間で「一緒に見に逝こう!」という計画が自然と持ち上がってしまった。その人数自体は3人なのだが、性別もバラバラ、年齢もバラバラ、キャンパスもバラバラ(駒場/本郷/他大?)とあって、まさに遊戯王以外に共通点が全く存在しないメンバーである。やれ、映画の題名は「超融合!時空を越えた絆」だが、それは俺達ファンをも超融合してくれたということである。
 ・・・まったく。この映画のために、まさかの20週連続原さん無し(※5D'sの作画監督の一人。神作画)という苦行に耐えてきた。だから映画を楽しまなければ、損というものだ。

 ところで題名の「超融合」であるが、これは「すっげぇ融合」という意味ではなく(いや、その意も有るだろうが)、実在するカード「超融合」が元となっている。

最近需要出て来たよね 「超融合」 速攻魔法

◆手札を1枚捨てて発動する。
  自分または相手フィールド上から融合モンスターカードによって決められたモンスターを
  墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚する。
◆このカードの発動に対して、魔法・罠・硬化モンスターの効果を発動する事はできない。
◆(この特殊召喚は融合召喚扱いとする)

PTDN-JP046/Super Rare


 今までの融合カードは、形は異なるものの、どれも自分のモンスター同士を組み合わせるものであった。だがこの「超融合」は、相手モンスターを吸収して融合することができるという規格外の能力を持っている。手札コストが必要だが、そこは速攻魔法であることを活かしてカバーしたい。
 まず「遊戯王カード」のゲーム面で言えば、【E・HERO】のデッキには「E・HERO+各属性のモンスター」という緩い素材指定を持った融合モンスターが存在するため(噂の「E・HERO アブソルートZero」など)、それを活かして「自分のE・HERO+相手のモンスター」という組み合わせで融合召喚を行うことができる。「氷結界の龍ブリューナク」「裁きの龍」などの切り札級モンスターを「吸収」という形で除去したうえに、強力なE・HEROを融合召喚できるのだから、弱いはずがない。プレイングに依るが、だからこそ面白いカードであり、是非とも【E・HERO】には投入したい一枚である。
 またアニメに関して言えば、この「超融合」はGXの終盤で登場したカードであり、「相手モンスターを吸収する」という特殊な効果を活かし、数々の名シーンを演出してきた。だが同時に遊戯王史上最大の迷シーンを生み出した一枚でもあり、その意味で「超融合!時空を越えた絆」というタイトルは微妙な感じである(´・ω・`)

 映画遊戯王「超融合!時空を越えた絆」では、世代を超えたアニメ3作の主人公が一堂に会し、強敵「パラドックス」と戦っていくのだという。
 立場も思想も時代も異なる三人が、強大な敵と戦うために結束する。・・・何とまァ、素晴らしい展開では無いか。それを「子供向け」と言って馬鹿にするのは簡単だが、男の心は永遠に少年のまま。「熱いストーリー」は我々にとって、いつまで経っても魅力的なのだ。
 ――そう。形は違うが、俺も"ある女性"と深い絆で結ばれている。それはまさに映画「超融合!時空を越えた絆」にも劣ってはいない。今は学生同士だから早まった行動はできないけれど、いつかきっと「チューニング」して「シンクロ召喚」をしてみせる。そうやって、"二人"で決めているのである。
 お前ら、どうせ俺のこと馬鹿にしているだろ。だが、俺だって「リア充」なんだぜ?なめんなよ。あ?お?



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   ̄ ̄ ̄| takura-pc. |_  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄
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                         ×超融合!時空を越えた絆
                         超融合!次元を越えた愛

                         ×チューニング
                         厨二ing

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-2010年1月12日(火)-
真理「恋は盲目」

 FF13、クリア後要素まで含めて完全制覇しましたッ!
 まだクリスタリウムも最後まで成長させていないし、集めてない装備品もあったが、とりあえずは「ミッションモード」を64個全て突破したため、これで一区切りと言うことにした。ラスボスが毒殺できたことは意外だったけど、まさか裏ボスまで毒殺することになるとは思わなかったぜ。今回の毒は強すぎだろ・・・。
 合計プレイ時間は62時間12分50秒。あれ?短い・・・。FFの正統シリーズ作品だから、裏ボスまで倒せば100時間は軽く超えると思っていたのだが(参考までに、FF12は初回98時間52分13秒)。その「裏ボス」もなんか微妙だったし、今回のクリア後要素は育成以外イマイチ面白くないね(´・ω・`)

 そんなFF13。一週間前に「微妙・・・」という評価を下した俺だが、今ではすっかりFF13が好きになってしまった。理由は・・・正直、よく分からない。気に入らない点も多いし、批判している人たちの言い分もよく分かる。だが、エンディングの意味について考えてみたり、BGMを聞いて「この曲は格好良かったなァ」などと思っているうちに、自然とFF13の世界にハマリ込んでしまったのだ。そこまで足を踏み入れておいて、もはや「嫌い」などと言うことはできない。何かに惚れるってのは、そういうものだ。
 6人の登場人物が織りなす、魅力的なストーリー。美しいグラフィックに、壮大なBGM。臨場感のある戦闘システム。――最初こそ戸惑ったものの、やはりFF13は全く新しい「FF」の最新作であった。俺が心の底から大好きな、「世界最高のゲーム」だったのだ。理屈では無い。好きだから、好きなのだ。
 ――恐らく数ヶ月後に行うことになる、今回のやり込みプレイ。そこでは、最高の気持ちで「FF13」を味わうことができるだろう。今からそれが楽しみである。

 ということで今日は、FF13のオープニングムービーを掲載してみることにする。少々長いが、「ファイナルファンタジー」・・・もとい「テレビゲーム」に少しでも興味を持っている方には、是非とも見ていただきたい。それだけの魅力を持った動画であり、まさに「FF13」を体現しているムービーだと言える。
 ・・・途中で酷評をしたこともあったが、「FF13」のプレイ後の印象は、まさにこの動画の通りだったと言える。壮大な物語に、壮大なBGM。これこそ、俺が愛する「ゲーム」の世界。小手先の流行なんかに左右されない、真の価値。――俺は、"好き"になっちゃったんだよ。この「FF13」というゲームをね。

 「恋は盲目」だと言われる。「盲目」というのは「目が見えない」ということで、要するに「恋をすると周りが見えなくなってしまう」という意味である。
 それは一体、どういうことなのだろうか?一つの意見として、「あばたもえくぼ」と同じ類の言葉だという説がある。「あばた」とは「痘痕」と書き、病気などで残った醜い吹き出物の跡のことを示す。だが、それすらえくぼ に見えてしまうという・・・つまり、「恋」をすると相手の欠点すら長所に見えてしまうということである。
 ――なるほど、確かに。第三者から見れば「もっと女の子っぽい行動しろよ・・・」などと思う場面であっても、恋をしている当事者からすれば「YABEEEEEEEEEEEオヤジっ娘MOEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!」と感じてしまう。余程のことが無い限り、一度「好き」になった相手を嫌いになることなど不可能なのだ(体験談)

 そんな「恋は盲目」。果たしてそれは、非難されるべきことなのだろうか?
 俺は、そうでは無いと考える。というのも現実には、辛い出来事が多すぎる。自分の思い通りに行くことなど、ほんの僅かしか存在しない。だから、誰かを信じて――誰かに「恋」をして、そして苦しい事から目を逸らして生きていったって、決して構わないではないか。人間は意志の力により、自身の限界を乗り越えることができる。悲しい出来事を自分の都合良く解釈して、そして前向きに生きていく能力も、人間のみが神から授けられた「力」に何ら変わりは無いのである。
 ・・・もっとも、そんな「恋は盲目」は、時に迷惑なものとなる。「フラれちゃったんだね。乙(´・ω・`)という同情が向けられるパターンならまだしも、時に糞リア充恋をする人たちは、周りを無視して自分たちの「恋」に走ることがある。そういうとき「恋は盲目」という言葉は、周囲への配慮を欠いた行動への非難として使われるのだ。

 俺は果たして、「恋は盲目」という状況に入るのだろうか?客観的に見れば、明らかにそうであると言える。もっと魅力的な女性は一杯居るだろうし、あいつ・・・を嫌いになる理由などどれだけでも考え出せる。そもそも俺は「負けた」のだから、おとなしく身を引けというのは、至極当然の意見であろう。
 ――だが。俺は一度好きになってしまった相手を、そう簡単に嫌いにはなれないのである。「俺の気持ちを裏切った奴なんて嫌いだ」などと言って自身を納得させ、他の人間を好きになれたら、それは一番良い解決法であろう。しかし、俺はそこまで「強い心」を持ってはいなかったということである。
 まったく、さっさと「嫌い」になれば良いと分かっているのに、どうしてそんな簡単なことが何ヶ月も達成できないのだろうか(´・ω・`)

 さて。
 「恋は盲目」と世間では言うが、果たしてその「盲目」の眼は、一体何を"見落としている"のだろうか?
 ――俺には分かる。きっと見えていないんだろう、現実・・が。



 レ    リア充乙   ・・・・・・ふぅ・・・    「そんなつもりじゃなかった」  音が下がる  K・HERO
 ポ       はないちもんめ  肌がガサガサ   年下狙い  「やめてください」 奈落の落とし穴
  l  駒バック プログラム 優しさisnot愛 電   「なんでまだ居るんですか?」  ボム切れ 電気代
 ト     ホンゴーオワタバーガー     気  留年の異名を持ち学年を自在に操る高貴なる駒場生
    サラダ値上げ  合宿   裏切り         ら  試  休   誕生日 彼女居ない歴=寿命
  コソコソ・・・    ネタ切れ     電車男     コ ん  験  み  「ごめんなさい」  takura-pc.
  永遠の片想い 「あれ、来るんですか?」   .  ミ ら  期  時間  単位不足 スーパーレア
      萌え  上手すぎてキモい   (笑)   . プ ん  間        う 「うんざりしてると思います」
   二人組を作ってください  好きだったあの子 ラ る-    ザワ・・・   l   鬱回  超融合

   秋葉原  「なんであたしなんですか?」    / ̄ ̄ ̄\   留     ト  最強武器決定戦
 PCが友達   「樹海合宿しようよ」       / ─    ─ \  年    イ    日記が生きがい
    飛鉢「フライングファンタスティカ」   
/  <○>  <○>  \       レ     再提出  鏡
   他クラ   フリーズ   キモイ・・・     
|    (__人__)    |  彼女 = ラブプラス    寒い
 ザワザワ・・・・  視力低下 5度跳躍     
\    ` ⌒´    /   「滑ってる」   手札事故
  つるさんに会えて良かった  例外OE  
/             \    星蓮船ルナシューターの誇り


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-2010年1月13日(水)-
充乙「恋のレシピ」

 今日の放送で、やっと遊戯王5D'sの鬼柳編(86〜92話)が終わってくれた。
 鬼柳とは、アニメ「5D's」のダークシグナー編で登場した鬼柳きりゅう 京介きょうすけ のことであり、主人公である遊星の強大な敵として立ちはだかってくる。もともと遊星とは仲間同士だったが、ある出来事によりそれが一変。その後、死の淵から邪神の力によって蘇った彼は、遊星を激しく恨んでおり、復讐のために決闘疾走ライディングデュエル を挑んでくるのだ。
 ・・・という感じの燃えるキャラクターなのだが、独特のテンションの高さ「満足させてくれよ?」などの名言に多くの人が惹かれ、登場と同時にファンが急増。特に口癖の「満足」は、彼自身を表わす言葉として愛好家の間でよく使われ、まさに5D's人気の一翼を担っている単語とまで言えるのである。

鬼柳は大体こんな人
(「遊戯王5D's」 32話・33話・54話・55話より / サムネはイメージです)


 鬼柳の所属している「ダークシグナー」というポジションは、元々「死者が邪神の力によって蘇らされた」という設定であり、デュエルに敗れた者の魂は消滅してしまう。鬼柳もその例に漏れず死んでしまった・・・のだが、同編の最終盤にて「邪神に魂が封印されていただけだから生き返るよ♪」という謎設定が追加され、鬼柳も遊星と和解する形で蘇ることができたのである。イマイチ納得のいかない展開であるが・・・まァ、少年漫画だし、これくらいのシナリオは仕方無いであろう。
 ――そして、今から2ヶ月ほど前。ダークシグナー編以降登場していなかった鬼柳が、何と再登場することになったのである。人気のキャラクターであり、俺も大好きな鬼柳が再びアニメに出てきてくれると知って、テンションは最高潮まで上り詰める。再び劇中で彼の「満足」が聞けることを、当時はワクワクして待ったものであった。

 が。7話全てを見た後の感想を述べると、非常につまらなかったというものであった。
 敵として登場する「マルコムファミリー」の面々が根っからの悪役で同情の余地もなく、背景も地味で退屈だった・・・ということもあるが、何よりも気に入らなかったのは「過去の物語を食い潰していること」である。とにかく馬鹿みたいに「満足」「満足」と連呼し、挙げ句の果てには「俺たちの満足はこれからだ!」なんて寒い発言をしてみせる。「こういうのが見たかったんでしょ?笑えよ。プッ(笑)という制作スタッフの底の浅さが垣間見え、視聴していて非常に気分が悪くなるものであった。
 俺の好きなキャラクターを、俺の好きな「遊戯王5D's」を、こんな形で汚さないでほしい。それほどの酷いストーリーだったということである。

 来週からは、前まで通り「機皇帝」に関連するストーリーが展開され、作画監督の原さん(神)などのメインスタッフも戻ってくるという。やっといつもの「5D's」が復活するのだ。もう、PCを片目にダラダラと惰性で見るようなアニメは結構。過去に囚われない全く新しい物語が展開されるのが、俺の好きな「遊戯王」なのである。
 ――まったく。「思い出」を食い潰すと、大体ロクなことにならない。「ふるさとは遠きにありて思うもの」という名句が存在するが、「思い出」も遠くに置いておき、そして思いを馳せるだけにするのが良いのである。それを何かと動かそうとするから、また・・失敗を重ねることになるのだ。"過去"は捨て、前向きに生きて逝かないと。

 調べ事の基本は、今では完全に「インターネット」となった。一昔前では、電車ならば時刻表、ゲームならば攻略本、学術ならば図書館だったのだが、それらの役割の大半はネットが取って代わってしまったのである。もちろん、専門的な情報を調べるために、詳細まで記された情報源が必要となることはあるだろう。だが、「机に座ったままで使える」「いつでも最新の情報を見ることができる」というインターネットの本質的な魅力が、それらのほとんどを駆逐してしまったのである。
 特に、ゲームや音楽と言った「好きな人が多い分野」におけるインターネットの活躍は目覚ましく、今もファンによる創作や活発な議論が行われている。現環境では、そんな「作品が作り出すファンたちとの交流」も、作品自体の魅力として確立されてしまった。「ヤズマットハメ殺し作戦」・・・マニアック過ぎて一部の人しか付いて来れない、しかし一部の人は大歓喜という攻略法が一定の知名度を得ることができたのも、この「インターネット」の普及に依るところが大きいだろう。

 我々は、ちょうどインターネットが普及し始めた時代の人間である。それはまだまだ手探りの状態であり、困惑してしまう点も多いだろう。しかしながら、この先は間違い無く「新聞」「テレビ」「インターネット」が匹敵するどころか、むしろ追い抜いて遙か先に行ってしまうような環境になるはずだ。
 人々の情報の受信源が「インターネット」になることはもちろんであるが、ネットが特別なのは、情報の"発信源"でさえも「インターネット」にできるということだ。「豊富な資金を使って、大企業が一方的に民衆へと作品を提供する」という時代は終わりを告げ、個人〜数人レベルのプロダクションが人気を博するようになる。全ての人が情報を発信できる「インターネット」の世界では、個人の力で大企業へと対抗することが十分に可能なのである。
 ・・・今、眠い目をこすりながら書いている「日記」も、もうしばらく時間が経てば、立派な「趣味」として社会的に定着することであろう。そりゃァ確かに時間は掛かるし、知力も体力も消耗する。けれども、自分が好き勝手に作った「世界」を、毎日何百人という人々に見てもらえるんだぜ?むしろ、なんでみんなやらないんだぜ(´・ω・`)

 そんな感じで、「インターネット」は我々の生活を変えた。
 ――例えば、一昔前までは料理をする際は必ず「レシピ集」と言われる、必要な材料と調理方法が書いてある本を買う必要があった。だが今では、ほとんどの人が「レシピ」をインターネットで調べているという。そう言うとすぐに「ネットに信頼性のある情報が掲載されているのか?」などと疑問に思ってしまうが、どうやらその手のサイトでは、読者が投稿された「レシピ」に点数を付けるという形を取っており、それによって信頼に足る情報か否かが判断されているらしい。上手く出来ているということだ。
 だから、将来出来る俺の彼女(笑)が仮に料理下手だったとしても、(;`・ω・)「つるさんのためにチートラーメン作るよ!」などと意気込んで「レシピ」を調べ、「@チートラーメンを買ってくる Aお湯を注ぐ B3分間待ってやる」としてくれることだろう。萌え( *´∀`*)・・・ではなく、下手でも下手なりに頑張れる時代が来たということだ。

 ということで。
 今日は俺も、そんな「料理のレシピ」を作ってみることにした。少なくとも俺の瞳孔が閉じている間、俺に「彼女恋がSITEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!が出来ることは無いだろう。「彼女(笑)なら可能だろうが・・・。とにかく、俺は「恋」に関して、他人へと期待を寄せることしかできない。だからこうやって、「レシピ」を遺して逝くのだ。
 俺が精一杯頑張って考え、作り上げた「レシピ」。それが「料理のレシピ」に留まらず、いつか"二人"の絆を結びつける「恋のレシピ」へとなりますように――。



◆材料

 うまい棒・・・・・1本
 パイの実・・・・2個
 マヨネーズ・・・3ml


◆調理方法

@まず「うまい棒」の皮をむき、お皿の中央に乗せます

「皮」は「袋」のことです。「おにぎりの皮」とか言いません?



A棒を挟むように、「パイの実」を置きます

「パイの実」の置き方で様々なアレンジが可能です。パイだけに



B最後にマヨネーズをかけて完成です

いっぱい出してあげましょう














「材料」の時点で下ネタと分かってほしかっ







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-2010年1月14日(木)-
愛溺「シリーズ最神作」

 2Dシューティングゲームには、その多くに「かすり」のシステムが導入されている。俺が過去にプレイしたシューティング(「パロディウス」や「エースコンバット」など)には存在しなかったのだが、「弾幕シューティング」というジャンルの世界では比較的メジャーな制度らしい。
 普通にプレイのならば、安全のために可能な限り敵弾から離れて回避を行いたい。だが、それを逆手にとった「弾に接近するとスコアが手に入る」というシステム。それが「かすり」の概要である。「簡単な場面でも緊張感が保たれる」「プレイの上手さを数字の形で残すことができる」「スコア狙いの場合に通常とは全く違ったパターンが必要となる」等々・・・弾幕系のシューティングゲームでは、プレイの幅を広める要素として重要視されているのだ。

 「東方」シリーズでも、「グレイズ」という名前で「かすり」のシステムが採用されている。ある程度敵弾に近づくと(当たり判定2個ぶんくらい?)「Graze」の値が+1され、一定数を集める度にスコアアップの特典が手に入る。シリーズごとに多少は異なるものの、基本的には「かすればかするほどスコアが伸びる」と言うことである。
 この「かすり」で重要なのは、「同じ弾にかすれるのは一度だけ」ということである。一つの弾に下がりながら密着してもグレイズは伸びないため、効率的にたくさんの弾へとかすっていく必要があるのだ。具体的には、大量に発射される自機狙い弾を極小移動で避けたり、一定時間ごとにかすり数が加算されるレーザーに突っ込めば、一回につき数十のグレイズを稼ぐことができる。たまに事故って死ぬのは・・・まあ、ご愛敬(´・ω・`)
 ――が。そんなチマチマと「かすり」を稼ぐよりも、もっと凄い方法が存在するのである。ということで、さっそく下の動画をご覧頂きたい。

想起トラウマ なみつぶ 境界きょうかい
(東方地霊殿/LUNATIC - 4面ボス最終霊術:霊夢A)


 分かっただろうか。いや、俺もサッパリ分からん。
 この「想起:波と粒の境界」では、見ての通りに"波"のような大量の弾が飛んでくる。一応みんな大好き完全固定弾なのだが、敵の体力が非常に高く、隙間も速度も厳しいため、まともにプレイすると壮絶な難関になってしまう。ボムで飛ばすなら3ボム、避ける場合は賢者モードクラスの集中力が必要となるのだ。
 ・・・が、実は弾の発生源である敵機近傍に安全地帯があり、その場所に入り込むことができれば、一切動かず避け切ることができる。具体的には、霊術が宣言されると同時に「敵ボスの靴の気持ち上側」にスッと当たり判定マークを重ねれば良い。安全地帯はそこまで狭いわけでも無いため、圧倒的に楽となるのである。

 そしてこのテクニックで重要なのは、大量のグレイスを稼ぐことができるという点である。安全地帯は弾の発生源に近いため、真っ直ぐ飛ぶ弾だけではなく、斜めに進んでいく弾にも同時にかすることができる。その結果として、非常に多くのグレイスを得ることが可能なのだ。
 上の動画で示した撃破狙いの場合も大体1500、時間切れギリギリまで粘れば実に3000もの弾にかすることができる。道中で危険を冒して弾にかすり「わーい数十グレイズが稼げたよーヽ('A`)ノなどと言っているのが馬鹿らしく思えるほど、一度に大量の「かすり」を得ることが可能なのだ。
 ・・・要するに、「かすり」もパターンなのである。弾に近づくことで危険は増えるが、それさえもパターン化し、安定できるように努める。と同時に、安定して弾にかすれる場面を作り、そこで大量にグレイスを稼ぐ。スコアアタックも、単純に難しくなるだけでは無い。そこに新たなゲーム性が生まれてくるということである。
 ――さて、俺は今までクリア狙い専門だったが、今後はどうなるかなァ。でも、「風神録」LUNATICノーミス/ノーボムが達成できるほどの気合は無ぇよ(´・ω・`)

 長く続いたシリーズ物でよく話題になるのが、「シリーズ作品でどれが一番好きか」ということである。
 例えば「ファイナルファンタジー」シリーズには、正統ナンバリングだけでも13作が存在する。歴史も20年以上に及び、第一作が発売されたのは俺が産まれるより前。そこには、様々な時代のファンが存在するのである。一般的に名作とされることが多いのは「FF7」「FF10」であるが、それに準じて「FF5」「FF6」「FF12」も人気が高い。他のシリーズにもそれぞれの愛好家が存在し、時にはその議論が感情的になって荒れてしまうこともある。だがそれも、「好きだからこそ」というものだ。
 ――ちなみに人によってはホントどうでもいいと思うかもしれないが、俺は「東方シリーズ最高傑作」を決めていない。遊んだ数がまだまだ少ないということもあるが、俺が遊んだシリーズは全て面白かったからである。LUNATICまで完全クリアーした「風神録」「星蓮船」はもちろん、目下攻略中の「地霊殿」も、面白いからこそやり込んでいるのだ。仮に「東方」という名前が付いていたとしても、それが語る価値も無いクソゲーだったとしたら、あっさりとファンを止める。俺はそういう人間だ。

 しかしながら、それらのファンの声を聞いて、「シリーズで最も優れた作品」を決めることは可能だろうか?
 それは無理だと、俺は考える。というのも、ゲームが遊ばれた時代の環境や個人個人の思考が影響してしまうため、どうしても一概に「優れた作品」を決めることはできないのである。「好き」になるのは主観であって、客観では無いのだ。個人の思想には、他人が入り込むことはできないのである。
 ――例えば俺は、「ファイナルファンタジー」シリーズではFF12が一番好きである。それは、FF12が初めて発売日に買った「FF」の正統ナンバリングであり、同時に初めて本格的に自分で攻略したゲームだからだ。もし、攻略情報が出尽くした後など、プレイする時の環境が異なっていたら、また評価も変わっていたかもしれない。
 逆に思うのが、「あの作品を発売当時にプレイできていたらなァ(´・ω・`)ということ。特にFF6。今では「スーファミ時代の名作」という評価に落ち着いている作品であるが、もし現役でプレイできていたとしたら、圧倒的に進化したグラフィックや壮大なBGM、そして現在のSFファンタジーの先駆けとなった緻密な物語演出により、心を震わせるほどに大好きな作品となっていたはずだ。昔の作品が一気にプレイできるというのも、幸せなことばかりでは無いということである。

 「シリーズ作品」を名乗ることによる、メリットとデメリットは何だろうか。
 ・・・メリットは、やはり「安心して手にとってもらえる」ことであろう。「シリーズ」としての関連性を付けることで、「ああ、あの作品の流れを継ぐ物なのね」と思ってもらうことができ、興味を抱かせることが可能なのだ。特に最近では消費者の出費が渋いので、「シリーズ作品」という"宣伝"は必要不可欠なのである。
 だが、それは逆にデメリットにもなり得る。というのも、もしそれが客観的に見れば「そこそこ良くできた作品」だったとしても、「シリーズ作品」として満足されるクオリティでなければ、結局は消費者の期待を裏切ってしまうことになるからである。そうやって、何らかの理由で「シリーズ」自体が嫌われてしまうと、その後の作品全てが正当な評価をされなくなってしまう危険性すら存在する。「シリーズ」を名乗ることは、まさにピンチとチャンスの平衡関係なのである。
 ――事実、このよく分からない日記も、「ある一人の筆者が書き続けている」という点で、「シリーズ物」に近いものがあるかもしれない。それは「つまらない回でも、とりあえずは読んでもらえる」という安心感を持っている反面、「読者の大半が惰性で見ているだけかもしれない」という心配も存在するのだ。逆に、もし俺が「やり込み in FF」以外の場所でフリーな感じに文章を書いてみたら、一体どんな感じに評価されるのだろうか。下がるかなァ?それとも意外に上がるかなァ?(´・ω・`)

 さて。
 「シリーズ作品」を名乗ることのもう一つのメリットが、「話題が自然と広がる」ことである。例えば「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士がコクーンからパルスにパージされてファルシにルシにされた仲間たちと共に結束しラスボスをブレイクせずにオプティマのロール『ジャマー』で毒殺してハッピーエンドになるゲーム(キリッ)と言ってしまえば(;^o^)「???」だろうが、「『ファイナルファンタジー13』におけるバイオは、すごく強力だよ」と言えば、FF13をプレイした人はもちろん、他の「FFシリーズ」しか遊んでいない人にも、何となくその雰囲気を伝えることができるのである。
 ――だから。初めての相手に対して話を膨らませる時には、そういう「シリーズ」に関連づけた話題を持ち込むことが非常に効果的なのである・・・。



                     r---------、
                  イ `ヽ;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.,. --、
                   ゝОノ;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;l ○ ,l
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                 ノ---------、;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.l
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        ,,..-‐''"´ ̄'7´7     `"ー‐‐、;.;.;.;.;.;.;.;`ヽ
         `'‐‐、;.;.;.;.;/,'   , ' / /   l ヾ `"ー‐‐、;.;.`ヽ     えー。
            `ヽソ     / / /l l ', ヽ ', l  ソ`\;.;ヽ、    履歴書には「つるぺた貧乳メガネっ娘シリーズ」
              iヘ、   /r-!、/ .l /,,.-、 i l l /l;.;.;.;.;`ヽ、ヽ   好きと書いてありますが・・・
               iソイiヽ!::::;!  ´i:'::::lヾlハ/l,/ .l;.;.;.;.;.;.;.;.;.;冫  では、一番好きなキャラクターは誰ですか?
               l从', `¨  ,   `ー' i从从l  ', ̄ ̄ ̄  
               l  .ト、   、_   l   l  ヽ
                l  l ,ヽ  _  イ'l   l ,   ヽ
                  l  r-‐‐‐‐‐'"´ ̄7    l /l ノヽ ,ヽ
               l  ヽ        l    l ソ  ヾl




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 \     ` ⌒´   /      
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、.
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    >   ヽ. ハ  |   ||










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-2010年1月15日(金)-

 遊戯王カードには、「通常モンスター」をテーマにしたデッキが存在する。「通常モンスター」とは、遊戯王カードの初期から存在する「効果を持たないモンスター」のことである。一般に攻撃力、守備力が高めのものが多い・・・はずなのだが、最近では優秀な効果を持ちつつ攻撃力も高い効果モンスターが数多く登場しており、通常モンスターの影は極めて薄くなってしまった。そりゃあ、2000の攻撃力だけが取り柄の「ジェネティック・ワーウルフ」よりは、攻撃力1900だがそれを300下げて魔法・罠を1枚破壊できる「魔導戦士ブレイカー」や、相手の特殊召喚を無効化して破壊することができる「ライオウ」のほうが強いに決まっている。
 ・・・だが、「通常モンスター」には専用のサポートカードが数多く存在し、それを活用すれば効果モンスターたちと互角に戦うことができるのだ。特に原作漫画やアニメで活躍したカードには、そのモンスター専用の魔法や罠が用意されており、それをテーマとしてデッキを構築することが可能なのである。

あえて初期のイラストを 「ブラック・マジシャン」 ★7・闇属性・魔法使い族 ATK/2500 DEF/2100

◆魔法使いとしては、攻撃力・守備力ともに最高クラス。

BE1-JP102/Ultra Rare
 
これって漫画の構図だよね 黒・魔・導ブラック・マジック 通常魔法

◆自分フィールド上に「ブラック・マジシャン」が表側表示で存在する場合のみ発動することができる。
  相手フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。

EE2-JP208/Ultra Rare
 
なんかマザー3 「正統なる血統」 永続罠

◆自分の墓地に存在する通常モンスター1体を選択し、攻撃表示で特殊召喚する。
◆このカードがフィールド上に存在しなくなった時、そのモンスターを破壊する。
  そのモンスターがフィールド上に存在しなくなった時、このカードを破壊する。

STON-JP057/Super Rare


 「ブラック・マジシャン」は、ご存じ原作漫画の主人公である遊戯の切り札モンスターである。その高い攻撃力で登場する度に活躍していた・・・のだが、「バトルシティ編」から実在のカードと同じく「生け贄召喚」(現在では「アドバンス召喚」)のルールが採用されたため、召喚が難しくなり、出番が激減してしまった。
 事実、実在の遊戯王カードでも、「攻撃力2500のモンスターを召喚するためだけにモンスター2体をリリースする」というのは極めて効率が悪いと言わざるを得ない。同じ手札損失なら「ジェネティック・ワーウルフ」「デーモンの斧」を2枚装備させるだけで攻撃力は4000に達するし、攻撃力2500で縛るとしても極めて強力な破壊耐性を持つ「スターダスト・ドラゴン」などが存在する。アドバンス召喚のサポート(「素早いモモンガ」や「ダンディライオン」など)を用いる場合も、1体リリースで攻撃力2400+強力な除去効果を発揮する"帝"モンスターのほうが明らかに効率が良い。更に言えば、通常モンスターは「A・O・J カタストル」「氷結界の龍ブリューナク」「オネスト」「異次元の女戦士」「N・グラン・モール」「ライトロード・ハンター ライコウ」「洗脳-ブレインコントロール-」「収縮」「ライトニング・ボルテックス」「聖なるバリア-ミラーフォース-」「奈落の落とし穴」「次元幽閉」といった一通りの除去に、全て引っかかってしまうのである。せっかく召喚しても、あっさり破壊されてしまうことも少なくない。
 ――つまり、漫然と用いれば、やはり通常モンスターは「使えないモンスター」になってしまうのだ。

 だが、その欠点を「通常モンスターのサポートカード」で埋めることにより、一転して通常モンスターは強力なカードと化すのである。
 例えば、「ブラック・マジシャン」には、専用の魔法カード「黒・魔・導」が存在する。これは「ブラック・マジシャン」が場に存在しないと発動できないものの、「相手の魔法・罠を全て破壊する」という、禁止カード「ハーピィの羽根箒」にも相当する能力を持っている。これを使ってフィールド上の障害を一掃し、「ブラック・マジシャン」で相手モンスターを破壊することができれば、一気に戦線を掌握することが可能なのだ。
 また、最上級モンスターゆえの召喚しづらさも、各種サポートによって補うことができる。例えば「正統なる血統」は、墓地の通常モンスター1体を蘇生させる永続罠であり、制限カード「リビングデッドの呼び声」の通常モンスター版と言える効果を持っている。汎用蘇生カードの「死者蘇生」「早すぎた埋葬」が禁止、「リビングデッドの呼び声」も制限となっていることを考えれば、「蘇生カード」がどれだけ強力かは容易に理解できるだろう。
 ――これらのサポートカードを駆使し、トリッキーに現れては場を掻き回す。それが「通常モンスター」の戦い方なのである。

 原作漫画やアニメで活躍したモンスターを操れる、これらのデッキ。だが、その印象に反して、デッキ構築難度は極めて高いと言って良い。
 一体何がそんなに難しいのかと言うと、サポートカードの「バランス」である。以前に書いた通り2009/12/21、専用サポートカードは、その発動条件と「5:1」の割合で投入しなければならない。つまり上記の例で言えば、「ブラック・マジシャン」を5枚入れて、やっと「黒・魔・導」が1枚入るということになる。当然同じカードは3枚までしか入れられないため、「ブラック・マジシャン」の召喚サポートでその数を増やすことになるが・・・そうすると事故率が激増してしまうのである。
 ――俺の経験上の話であるが、「これとこれがバランス良く来ると強力なコンボになるなウヘヘ(^p^)と思ってデッキにカードを投入することは死亡フラグ。その手のカードは必ず偏ってしまうため、単なる事故要員となってしまうのだ。まァ、都合良くカードがばらけてくれる確率を考えれば、それは当たり前の話であろう。
 特に初心者は、絶対に「凡骨の意地」を投入してはいけない。「ドローフェイズに引いたカードが通常モンスターだった場合、更に続けてドローができる」という類の無い強力な効果を持ったカードであるが、デッキの構築バランスを根底から見直さなければ、「凡骨の意地」自身が事故専用カードになってしまう。というか、あれを使った強いデッキの構築方法があったら、むしろ俺のほうが教えてほしいんだぜ(´・ω・`)

 とまァ、構築が非常に難しい【通常モンスター】デッキであるが・・・上手く決まったときの爆発力には凄まじいものがある。事実、過去の日本大会(「選考会」)では各種ウイルスカードを取り入れた【ブラック・マジシャン】や、「オネスト」により驚異的な戦闘力を得た【ネオスビート】(「E・HERO ネオス」)のデッキが結果を残しており、大会レベルでも十分に通用するデッキジャンルだと言うことができるのだ。特に現在では、「E・HERO アブソルートZero」によって【ネオスビート】は更に強化されているハズ。
 ――どんな形にせよ、「原作で活躍したデッキを自分でも操れる」ということ。それは「遊戯王カード」の持つ、非常に大きな魅力の一つだ。「強いデッキ」も良いが、やはり制作者の思い入れがある「楽しいデッキ」が一番である。そして、デッキを信じる人間の心にこそ、カードの精霊は応えてくれるのだ。

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-2010年1月16日(土)-
魚々「鱒鱒鯉鯣鯨鮠鰈鱚鯆」

 FF13の動画が綺麗にキャプチャーできない・・・(´・ω・`)
 何故かと言うと、ご存じの通りFF13からハードがPS3に変わった。そしてPS3の性能を活かすためには、HDMIケーブルを使わなければならない。「HDMI」とは、簡単に言えば非常に性能の良いケーブルであり、大量の動画・音声情報を無圧縮で転送することができる。映像を繊細化するためには送信する情報量を増やすことが必要不可欠であるため、この手の新しいケーブルが出てくることは必然だったのだ。現在、PS3の発売とテレビのデジタル放送化の影響により、急速に映像・音声の転送規格として普及が進んでいる。もう、いわゆる「三色端子」は時代遅れなのである。繋がれば良いってもんじゃないんだよ(´・ω・`)
 ――具体的に言うと、三色端子の「480i」と、HDMI端子を使用してFF13をプレイした場合の「1080p」では、実に30倍もの情報量の違いが存在する。逆に言えば、HDMIでは30倍の情報を使って同じ映像を表現できるのだ。PS3に三色端子というのは、高性能レーシングカーにパンクしたタイヤを付けているようなものなのである。

 俺は、去年の3月に今の下宿へと引っ越したとき、大きなデジタルテレビを購入した。というのも、前の下宿ではテレビが部屋付き(※三色ケーブルが2本しか刺さらないだったため、それを持ち出すわけにもいかなかったからである。新しいテレビは、別に安いものでも構わなかったのだが、どうせなら・・・ということで、HDMI対応の32インチワイド液晶テレビを親に買ってもらったのである。デカすぎる・・・前から思ってたけど、うちは絶対プチセレブだ(´・ω・`)
 で、それでめでたくHDMIケーブルを接続して、俺はFF13の映像美を余すことなく楽しむことができたのである。めでたしめでたし\(^o^)/
 ――とはいかないのだ。最近になって「動画」に凝ってきた俺は、最新作「FF13」のやり込み紹介にも「動画」の形式を使いたい。だが、今までと同じ設備を使って録画テストを行ってみたところ、酷い結果になってしまったのだ。とにかくまずは、下の映像をご覧いただきたい。



FF13の場合



(参考)FF12の場合


 FF13で文字が読めない・・・だと・・・?
 これはネットにアップロードする過程で画質が劣化したのではない。最初からこんな感じだったのである。どういうことかと言うと、俺は家庭用ゲーム機におけるゲームプレイを動画化にする際、一度「ビデオテープ」に録画してから、それをパソコンに取り込む形式を利用している。だが、ビデオテープがHDMI転送に対応しておらず、三色端子での録画を強いられてしまうため、その過程で画質が大幅に劣化してしまうのである。三色端子は16:9のワイド転送に対応しておらず、画面が4:3になるよう左右に黒帯が入ったうえで上下に黒帯が入れられて画面が16:9になるため、結果として画面サイズが元々の75%になってしまうのだ。
 ――だがそんなことよりも、圧倒的に文字が読みづらい。というか読めない。実際のゲームプレイは、この動画よりはさすがにマシだが、それでも小さな文字は全く解読することができなくなってしまう。特に文字の集まりであるメニュー画面なんかは、まるでメガネを忘れたメガネっ娘にでもなってしまったかのような気分なのである。一応ソフトの側でも、カーソルを合わせた文字を若干大きくしてくれる「アクセサリ→ユーザー補助→拡大鏡」的な機能を搭載してくれてはいるが・・・。
 (もちろんHDMI端子を使った場合は、これらの画像が全て鮮明に表示されることになる。
  このサイトの動画を見て「マジかよPS3売ってくる」などと言う人は居ないと思うが、一応)


 上の動画を見ていただければ分かるが、イベントシーンの演出については、ビデオテープによる録画でもPS2と大差は無い。本来なら「優れている」と言いたいところを「大差は無い」と表現せざるを得ないところが若干残念であるが・・・それは良いとしよう。だが繊細な「文字」の領域になると、やはり録画画質の悪さが響いてきてしまうのである。少なくともこの画質では、1桁のHPで凌ぎを削るやり込みプレイの緊張感を演出することは難しいだろう。読めないんだからなァ('A`)
 ――これは、録画媒体に「ビデオテープ」を使っている以上、ソフトウェア的には解決不可能な問題である。さて、どうするか。この春に、PS3でデジタル放送が再生・録画できる「torne」というキットが発売されるそうだが、それがもし「ゲーム画面の録画」に対応しており、更に「劣化無しでPCに出力」することができたら・・・?
 他の会社なら「著作権上の問題(笑)などと言って間違い無く不可能にするだろう。だが、最近ものすごい勢いで神化が進んできたソニーなら、無い話でもない・・・?

 漢字の中でも、よく話の種として用いられるのが「魚へん」の漢字である。一般に知名度のある「こい 」「さけ 」「ます 」「たら 」、ややマニアックな「しゃち」「くじら 」「うなぎ 」「いわし 」、もはや解読不可能に近い「Aえび 」「さわら 」「すずき 」「にしん 」等々・・・そのラインナップは非常に多く、クイズなどにも頻出の話題だ。
 だが実は、これら「魚へん」の中に住んでいる"魚"の中で、常用漢字入りしているのはくじら しか存在しない(つくりだけなら「魚」「漁」「鮮」も常用漢字)。この漢字は、戦後に常用漢字入りを果たしており、恐らく当時の食文化を反映してのものと思わるが・・・その観点から言えば、現在では「さけ 」や「たい 」がランクインするべきであろう。
 そう言えば昔、我が家では「サンマは体の下半分が当たり」という法則があった。というのも、幼かった頃の兄弟4人にはサンマの一匹丸ごとは多すぎたため、真ん中で半分に切って二人に分けていたのだ。だが、上半分は内臓や頭が存在して明らかに食べられるところが少ないため、ハズレ扱いされていたのである。どの兄弟にどれが割り振られるかは、運と母親の機嫌次第だった。こういう時、上から3人目の俺は損をしやすい立場にあるのだが・・・サンマの場合は逆で、「内臓の近くは苦くて食べづらいだろう」と、尻尾の方をよく貰えていた。なるほど、下のほうの兄弟ってのも良いことはあるんだなァ(´ー`)
 ――そんな他愛もない日常も、我々が成長してサンマ一匹を全部食べられるようになったことと、食事の時間がバラバラになってしまったことにより、結果的に失われてしまった。とまァそんな感傷に浸る必要は全く無く、何が言いたかったかというと、この「サンマ」という魚、「秋刀魚」と漢字で書けることが知られているが、実は「サンマ」を表わす一文字の漢字は存在しないのである。「さんま」と書いてF5ならぬスペースキーを連打してみても、永久に「魚へん」のそれは出てこない。「サンマ」は、こんなにも日本人が恩恵を受けている魚だと言うのになあ・・・。さんません(´・ω・`)

 そんな「魚」の漢字であるが、難しいものが読めなかった場合、「こんな漢字も読めないのか」と馬鹿にされてしまうことがある。だが、そんな言葉は一切気にする必要が無いと、俺は考える。先ほど書いたように、「常用漢字」として公式に評価されているものは「くじら 」のみ。それ以外の漢字は、読めなくても大筋に問題は無い。少なくとも「公的」な立場としては、それで問題が無いのである。
 ・・・それに何より、「知らない」のならば、その場で知れば良いだけのこと。「鰈」「カレイ」と読めなかったとしても、それを活かして、次回から読めるようにすれば良いのである。この世の中は、人間が思っているより遙かに難しい。だから、知らないことがあったとしても、恥じる必要は全く無いのである。
 ――大体。もし、絶対に答えられないような難しい漢字を出題し相手に間違えさせ、そして愉悦感を得るような人間が居たとしたら、それはおよそこの世の中で最低の人種であり、まったく取るに足らない人物なのである。他人をおとし めて、相対的に自分の立場を上げるのは、非常に安直で簡単な手段だ。だが、それによって絶対的な自分の存在価値が上がることは、イメージからも分かるように、決して有り得ない。むしろ、相手が下がらなければ、自分が下がってしまうではないか。
 例えば、俺がもし「駒場脱出とか楽勝だろ?視ね」とか「東方厨なら最低でもLUNATICはクリアしてみせろよ」とか「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士を知らないとか、FFファンを名乗る資格ねぇよ」などと日常的に言っていたとしたら、皆さんはどう思うだろうか。つまりは、そういうことである。

 さて。
 「魚」は確かに地味であるが、しかしながら大自然が生んだ素晴らしい動物の一種である。我々は今まで「ネ、ネコミミモード!ネコミミモードッ!」「カエルっ娘萌ええええええ!」などと、様々なものに萌えてきた。ということは、である。将来の日本人は、魚に萌えている可能性があるのだ。
 つまり、「イワシたんは地味だけど、そこが可愛いよね・・・」とか「サケたんのぷりぷり赤身かわえええええええホイル蒸ししてええええええええええ」とか、そういうことを言っているかもしれないということである。それを馬鹿にしてはいけない。「萌え」は人それぞれであり、そして時代によっても変わっていく。'80年代のエロ画像が今では全く使用できないのと同じように、未来に訪れるかもしれない「萌え」を、決して侮辱することはできないのである。
 ――さァ、みなさん。この現実では、絶対に恋を成就させることなどできない\(^o^)/ だから俺と一緒に、「鯉に恋する」時代へと逝こうではないか・・・。



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          ~''''ー< ___、-~\( 

         ___
       / ⌒  ⌒\
      / (⌒)  (⌒) \   サンマっ娘可愛いお!
    /   ///(__人__)/// \  鱗がツンツンしてるところとか、
     |   u.   `Y⌒y'´    |   背中のハイヒーレとか、
      \       ゙ー ′  ,/    エラのくぱぁ具合とか、
      /⌒ヽ   ー‐    ィヽ     とにかく萌えなんだお!
      / rー'ゝ       〆ヽ
    /,ノヾ ,>      ヾ_ノ,|     極めつけは、「漢字ない」ところなんだお!!
    | ヽ〆        |´ |      開発してやりたいんだお!!!






     ┼─┐─┼─  /  ,.             `゙''‐、_\ | / /
     │  │─┼─ /| _,.イ,,.ィ'        ,◎-◎、 ─‐‐‐ * ―
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                          (从 从)'' /  /  |
       それはマグロだろ!  __/    )    / ∵|:・.
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  ,,イ';;^;;;;;;;:::::""""'''''''' ::"〃,,__∠_/ , /    /     / ∵;|∵’,
/;;::◎'''::; );_____       @巛 ,∠∠_/゙〈ミ     / ∴ |∴
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-2010年1月17日(日)-

 本日は、ちょっと違う文章を書いていたので、この「本家日記」のほうは更新をお休みします!
 最近、なんか更新をサボることだけ・・に罪悪感を感じてきた俺。これで良いのか人生\(^o^)/

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-2010年1月18日(月)-
訣別「さよならの言葉」

 アニメについて愛好家と語るとき、「今回の作画は神だったな!」という話や、逆に「何か色々と崩壊してたよ・・・」などと聞くことがある。実は俺も作画を気にする人であり、スタッフロールで最も気になるのは「作画監督」の欄。「今週の○○さんは気合が入ってたな!」という話だけで、俺の中では大いに盛り上がれるのである。
 ――だが、アニメを"そういう目"で見ていない人には、作画監督など誰でも同じと思えてしまうだろう。作画で一喜一憂をすることは、「毎週のバラエティ番組でどの芸能人がどの服を着ているか」というレベルの話かもしれない。つまり、こだわらない人にとっては、作画など「どうでも良い」ことなのである。

 しかしながら、こう考えてみるのはどうだろうか。「アニメの楽しみ方がもう一つ増える」と。
 アニメは「動くイラスト」であり、派手なシーンには多数の労力が注がれ・・・といった技術的観点の話は、とりあえず置いておこう。そういうことを抜きにしても、単純に「作画」を気にすれば、アニメをそのイラストに注目して見ることができるようになる。それはつまり、アニメを視聴する楽しみが増えるということなのだ。上手な作画の時はそれだけで気分が盛り上がるし、可愛い作画の時に好きなキャラが出て来たら、凄く嬉しくなれる。いわゆる「作画崩壊」の時は・・・笑って許してしまおう。
 ――ということで、「作画監督」によって、どれくらいアニメの絵は異なってくるのか。今日はそれを、アニメ「遊戯王5D's」の場合で示してみよう。



作画監督:「原 憲一」
(「遊戯王5D's」 57話より)



その一話前
(「遊戯王5D's」 56話より / 作画監督:「波風立流」)


 (;^o^)「この気持ちは何だろう・・・この気持ちは何だろう・・・」(大事なことなので2回ry)

 ・・・かつてこのサイトで、ここまでクリックしなくても結果が分かる動画が有っただろうか。前者、ファンの間で「原さん」として親しまれる「原 憲一」氏は、初代遊戯王(「デュエルモンスターズ」)から活躍している古参の作画監督であり、「DM」「GX」「5D's」の3作に渡って作画を行っている。特に「5D's」では第1話やストーリーの節目となる重要な回の作画を担当しており、原さんの回=神回という逸話すらある。基本を忠実にして書かれた丁寧な絵と、時にはそれに反するような大胆な動きを入れ、非常に躍動感のあるアニメを作ってくれる。原作となる漫画が存在しない「5D's」にとって、まさに原さんの作画が、文字通りの「原作画」なのだ。
 そして、あまりこういう比較の仕方は良くないと思うのだが・・・その一つ前の話を担当した「波風立流」さん。何と言うか・・・ね。うん。分かるでしょ? ――どうしてだろう、込み上げてくる感情があるのに、上手く言葉にすることができないよ(´・ω・`)

 しかしまァ、確実に言えることは、このように特徴的な回を取り上げるだけでも、「アニメの作画」を楽しむことができるのである。
 さあ、あなたもまずは、好きな「作画監督」を見付けるところから始めてみよる!

 ――いつからだろう。下宿へと帰った時に、「ただいま」と言わなくなったのは。
 大学生活。東京に来てすぐの頃は、誰も返事をしてくれないと分かっていても、部屋から出る時には「行ってきます」、そして帰ってくる時には「ただいま」と言っていた。何故かと言うと、それが「当たり前」だったからである。「家」ならば、その時間に誰も居なかったとしても、「帰る」ことのできる場所であり続けてくれる。建物としての"house"ではない。「家」とは、"home"なのだ。そして最初の頃は、何の違和感も無く、「下宿」も「家」だと思っていたのである。
 だが、それは違った。下宿は、単なる「部屋」であった。どこにでも存在する空間に、必要とされる機能を機械的に導入しただけ。そこには、「温かみ」が存在しない。単に「電子レンジ」「ベット」「パソコン」などと言った、機能の集合に過ぎなかったのである。
 ・・・だから、仕方無いのだ。無理に明るい日記を書いてみたり、ゲームの高難易度モードをクリアして自分を認めさせてみたり、強引に場を盛り上げて居場所を作ってみたり、偽物の言葉で自分を納得させて誰かを好きになったり・・・と。そうでもしないと、孤独が生み出す「絶望」に耐えることができないのである。

 大学生活での「一人暮らし」を、「親の束縛そくばく から逃れることができる」と捉える人がいるかもしれない。それは確かに、正しい面もあるだろう。
 だが、親元から離れて「自由」になるということは、全てを自分で行わなければならないということでもある。食事の準備や洗い物と言った、手間を掛ければ確実にできるものは良いだろう。そんなものは、それこそ「機械的に」やってしまえばOKなのである。
 ――だが「希望」は、果たして自分一人で作り出すことができるだろうか?たった一人で、明るく楽しく生きていけるのか?少なくとも俺には、無理だった。生まれ育った故郷を捨て、愛した家族を捨て、仲間と呼んだ人々を捨て、やって来た東京。そこで俺を支えてくれたのは、「名門大学」などという名前だけの立場ではなく、やはり「人」の力だった。だから、俺は恐れるのだ。彼らを・・・自分の「希望」を失ってしまうことを。それが「甘え」だと分かっていても、くっついていくしか俺には無いのである。
 まったく。「自由」と言える一人暮らし。だが、そこで「希望」を持ち続けていられるほど強い人が、一体どれほど居ると言うのか?「一本道」のほうがマシじゃないか。

 「ただいま」を言うことができる場所。それは「家」という物質として、絶対的な存在であると思っていた。
 だがその"home"は、我々の心の中にしか存在しない。つまりそれは、酷く脆弱ぜいじゃく なものである。だから、もし現在「希望」を持っている人が居たら、それを決して失わないようにしてほしい。朝には「行ってきます」を、夜には「ただいま」を言えるような場所――自分の「帰る」ことができる場所は、決して無くしてはいけないのだ。(0,0)の原点を失ってしまっては、どのような数値も決して評価することはできないのである。
 ――俺が、どれだけ辛い思いをしても、「他人」へと期待し続ける理由。それはきっと、心が落ち着けるような「帰るべき場所」を求めているからかもしれない。

 ・・・・・・。
 俺が非リア充なので、かなり暗い感じの話になってしまった。実際にはリア充の方々は心が充実しているだろうから、全てを失った後に帰ることができる場所・・・「家」のことなど、考える必要も無いだろう。なにッ!「リア充も人並みに悩んでいる」だとッ!?リア充乙!あんたらは「日記更新にします?FFにします?東方にします?タッグフォースにします?それとも・・・わ・た・し?」とおままごと(おとなう゛ぁーじょん)をやっていれば良いと言うのにッ!
 ――だが俺だって、好きで負け続けているつもりはない。いつかきっと、萌え萌えのメガネっ娘(笑)と恋愛できる日が来るはず。そうしたら、その人がきっと、俺の「帰るべき場所」になってくれるはず。「行ってきます」「ただいま」も、その人のためだけに言うのだ。何とまァ、素晴らしい日々ではないか('A`)

 ・・・ということで、今日は。そんな俺の「メガネっ娘との新婚生活」を想像してみたのである。
 ありがちだけど、そういう毎日が一番幸せ。今日は皆さんに、そのことを分かってもらいたいと思う。
 ――「行ってきます」。



         あなたー!
          ロープ忘れてるわよー!







 ごめん、忘れてたよ
  ありがとう〜!!
 __
 |┏( ^o^)┓  ┏(^o^ )┓
  ̄|| | |       | | 
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄





       あと、「忘れてる」と言えば・・・ 
        ・・・・・・その・・・
 __          モジモジ
 |┏( ^o^)┓  ┏(^o^*)┓
  ̄|| | |       | | 
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄





 __  チュッ
 |┏(*^o^)o^*)つ
  ̄|| | |  | | 
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄





      ・・・・・・いッ、
       「逝ってらっしゃい」のチュッ!
 __ ドキドキ
 |┏(*^o^)┓   ┏(^o^*)┓
  ̄|| | |        | | 
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄





 よし、「逝ってきます」ッ!
 __
 |┗(^o^*)┓三 ┏(^o^*)┓
  ̄|| ┏┗  三   | | 
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄








 ____
 |←樹海|
   ̄ || ̄
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

         ┼ヽ  -|r‐、. レ |
         d⌒) ./| _ノ  __ノ
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-2010年1月19日(火)-

 (;^o^)「シャワーから水しか出ない・・・だと・・・?」

 本日夜12時過ぎ。皿洗いを終えて、風呂でシャワーを浴びていた。だが、何故か急にお湯がぬるくなっていき、1分ほどで完全に水となってしまった。
 これはまずい。この厳寒期に冷水なんて浴びたら、寒いとか言うレベルじゃない。死ねる。リアルで。まだLUNATICも全クリしてないのに。
 ――だが、とりあえず途中まで体を洗ってしまった俺。さて、これからどうするか?

@今すぐ風呂から上がる
Aとりあえず体を最後まで洗って、お湯の復旧を待つ


 まァ、すぐにボイラーがお湯を沸かしてくれるだろう・・・ということで、ここはAを選択。流しっぱなしにしていた水を止め、体を全て石けんで洗った。
 ・・・で、こういう文章を書いたということは、どうなったかは分かっていただけるだろう。体を洗い終わってもお湯が出なかったのだ。
 寒い。しかしシャワーからは水しか出てこない。さあ、どうしてくれようか。無い頭を必至にフル回転させて、策を練る。ポク...ポク...ポク......テーレッテレー!!

@強引に冷水で体を流す
A石けんが付いたまま風呂から上がる
Bひたすらお湯が沸くのを待つ
Cとりあえず体を摩擦して温める
D何とかしてお湯を沸かす
E親に連絡してみる
Fご近所さんに助けを求める
G心頭滅却してみる
H萌え萌えのメガネっ娘が「先パイ萌えないメガネっ娘なんて存在しません!と言いながら風呂場へと入ってくる可能性に全てを懸ける


 まず@強引に冷水で体を流す」をやってみた。手やら足やらの四肢はできたのだが、どうしても胴体が流せない。こんな寒い日に水なんかで体を流したら、ホントに心臓が止まるぞ・・・?何度かチャレンジしてみたのだが、どうしても全身を水で流す勇気は出なかった。
 続いてA石けんが付いたまま風呂から上がる」これは避けたい・・・。部屋中が石けんでヌルヌルになり、掃除が大変になってしまう。石けんも、簡単に言えば油みたいなもんだからなァ・・・。そのためこれは、最終手段として取っておくべきだろう。少なくとも、今はまだ実行できない。
 Bひたすらお湯が沸くのを待つ」。とりあえず5分ほど耐えてみたが・・・お湯がでる兆候は見られない。そこで、風呂場の外にあるボイラー装置を見てみたところ、「通電中」のランプがOFFになっていた。おい!お湯が出ないときに沸かさなかったら、いつ沸かすねんッ!残念ながらBも却下である。連鎖的にCとりあえず体を摩擦して温める」も没。それは根本的な問題の解決じゃなくて、本当に「とりあえず」にしかならないからなァ(´・ω・`)

 さあ、困ってきたぞ。
 D何とかしてお湯を沸かす」。その方法として思い付いたのは、みそ汁のお湯を沸かすときに使っている電気ポッド。だが無論、あれで出来るのは熱湯である。そのままだとセルフ熱湯コマーシャルになってしまうため、水を使って適温に薄めなければならない。そういや、俺の風呂場には洗面器が無かったな。じゃあ、なんだ?食器でも使って薄めるのか? ・・・その光景があまりに馬鹿らしかったため、却下。
 残り手段も少ない。次は「E親に連絡してみる」「Fご近所さんに助けを求める」などの助けを呼ぶタイプ。だが、親に連絡してみても、そもそも物理的にどうにかなる問題ではない。ならばご近所さんや公共機関に助けを求める手だろうが・・・誰が21歳キモニートの風呂場に入りたいと思うだろうか。そもそも「シャワーからお湯が出ないんです><」という理由で救急車を呼んでしまったら、間違いなく「仰天!救急車の迷惑利用」などという番組の標的にされてしまうだろう。
 そこでG心頭滅却してみる」で思い付いたのが、H萌え萌えのメガネっ娘が(以下ry)。だがこれは「人生を諦める」と同義なので、後に取っておくことにする。

 さて、いよいよ寒くなってきた。このまま全裸で耐えるには、さすがに限界があるだろう。
 ・・・ということで、無難にタオルを少しだけ湿らせ、それで全身を拭いて風呂からあがることにした。何故この策をもっと早く思い付かなかったのだろうか(´・ω・`)

 本日の教訓。「皿を洗ったら風呂に入るな」
 おいおい、これはさすがにボイラーの貯水量が少なすぎるんじゃないか・・・?(;´ー`)

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-2010年1月20日(水)-
AM「夜のモンスター」

 遊戯王カードでは最近、めっきり強いシンクロモンスターが出なくなってしまった。
 というのも、シンクロ召喚のシステムが導入された初期に「スターダスト・ドラゴン」「ブラック・ローズ・ドラゴン」「ゴヨウ・ガーディアン」「氷結界の龍ブリューナク」「A・O・Jカタストル」などの「能力が強い」「素材指定も無い」というモンスターを作りすぎてしまったため、その後は自然と自粛せざるを得なくなったのである。シンクロ召喚がどれほどゲーム環境に影響を与えるか分からなかった初期だから、正直言って仕方が無いことであろう。
 ・・・そのため、その後は「種族」「属性」などの素材指定が存在し(「チューナー+魔法使い族モンスター」など)、シンクロ召喚が難しいモンスターが増えるようになった。確かにそれだけならば、これ以上ゲーム環境を崩壊させないためには、仕方の無い処置だと言うことができるだろう。
 だが問題なのは、素材指定がされているモンスターが、そうでないモンスターよりも弱いということなのである。事実、トーナメント級のデッキに採用できるのは「ナチュル・ビースト」「アーカナイト・マジシャン」「BF-アーマード・ウイング」「ダークエンド・ドラゴン」などの数枚だけであり、ほとんどのモンスターは召喚が難しいくせに雑魚という始末なのである。そして言うまでも無いことだが、素材が自由となっている最近のシンクロモンスターは、更に弱くなってしまっているのだ。

 俺は正直、こういう状況が嫌いである。遊戯王カードで一番面白くないのが、「新しく発売されたパックのカードが弱い」ということだ。「遊戯王カード」は買うことも魅力の一つであり、新しいカードを使って常に新鮮な対戦を楽しむことができる。「新たなパックが発売されるたびに戦いは進化し、いつまでも新鮮な気持ちで遊ぶことができます」――そう、公式ルールブックにも書いてあるのである。
 ・・・が、多くのデッキで主力となるシンクロモンスターが毎回同じとあっては、戦いもほとんど変わらなくなってしまう。だから、「ゲームバランスの調整(笑)という大義名分の元に、弱いシンクロモンスターを大量に出されたところで、こちらとしては全く面白くないのだ。それならば「ダーク・ダイブ・ボンバー」くらいの思い切ったぶっ壊れを作って、1年で禁止にしてもらったほうが、まだ遊べるだけマシというものである。

 ということで、この1年くらいは悶々とした気持ちでパックを買っていた俺。魅力的なシンクロモンスターが出ないんじゃ、あんま面白くないよなァ(´・ω・`)
 ――が、新弾のデュエルターミナル(「カードダス」)で、久しぶりに召喚しがいのある奴が登場したのであるッ!

100円で出た。ゴメンね前の人 「氷結界の龍 トリシューラ」 ★9・水属性・ドラゴン族/シンクロ ATK/2700 DEF/2000
チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上

◆このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードを
  それぞれ1枚までゲームから除外することができる。

DT08-JP042/Ultra Rare
 
通称「デブドラ」 「デブリ・ドラゴン」 ★4・風属性・ドラゴン族/チューナー ATK/1000 DEF/2000

◆このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在する
  攻撃力500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚することができる。
◆この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
◆このカードをシンクロ素材とする場合、ドラゴン族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できない。
◆また、他のシンクロ素材モンスターはレベル4以外のモンスターでなければならない。

CRMS-JP002/Rare


 貴重なLv9のシンクロモンスターである「氷結界の龍 トリシューラ」。効果も強力であり、シンクロ召喚の成功時に3枚ものカードを除外することができる。墓地を除いても相手の単純損失はカード2枚分であり、その後に攻撃力2700での戦闘を行えることも考慮すれば、凄まじい破壊力を持っていると言える。素材が特に指定されていないため、シンクロ召喚を使う全てのデッキに切り札級カードとして採用することができるのだ。
 確かに「チューナー+モンスター2体以上」という素材は、漫然とプレイしていれば揃えることは難しいかもしれない。だが、そこは各カードの効果でカバーしたい。特に「氷結界の龍 トリシューラ」はドラゴン族であるため、「デブリ・ドラゴン」でのシンクロ召喚が可能なのは大きなメリットだ。その効果で「マシュマロン」「魂を削る死霊」「カードガンナー」「ライトロード・ハンターライコウ」などを蘇生させて、もう1体の素材を適当に準備すれば、カード2枚で「氷結界の龍 トリシューラ」をシンクロ召喚できる。実に「邪帝ガイウス」と同じ手札消費で、カードを3枚除外することができるのだ。これは、是非とも狙っていくべきコンボであろう。

 ・・・とまあ。こんな感じで、強力なシンクロモンスターが一枚登場するだけで、様々に新しいデッキの構築やプレイングを考えることができるのである。
 これから先も、強力なモンスターが次々と登場し、いつまでも楽しめる「遊戯王カード」であることを、ファンの一人として切に願うよ。

 「萌え」「燃え」では、どちらが上位に来るだろうか。これは正直、判断が難しいところである。
 例えば、ネット上で大人気の「東方」は、その登場キャラクター全てが女性である。一説には、そのことが「萌え」による需要を掘り起こし、コンシューマー作品並みのヒットにまで繋げたという話さえある。確かに、もし「東方」が"戦闘機を操って敵の巨大戦艦と戦う"と言った、いわゆる「シューティング」であったとしたら、俺がここまで興味を向けることは無かったはずだ。LUNATICまでやり込めば、かなり遊べるゲームだということが分かるが・・・そこまで人を没頭させるというのは、相当に難しい。
 他にも、「○き☆すた」「○いおん!」などに代表される平仮名四文字のアニメも、主要登場人物が全て女の子であり、明らかに「萌え」を狙った作品だと言える。内面まで見れば「燃え」の要素もあるかもしれないが・・・やはり、外見の「萌え」は大切である。これらのアニメでは、「萌え」「燃え」を導いているのだ。
 ――何にせよ、良くも悪くも、まずは「話題になる」ことが大切である。その意味で、「萌え」によって人を惹きつける上記のような作品は、決して間違っていないだろう。

 だが、俺は前にも書いた通り、「燃え」のほうが好きだ。それも「圧倒的に」というレベルで、である。
 例えば「遊戯王」が、水着やミニスカの女の子が大勢登場して、お色気シーンを繰り広げながらおまけ程度にカードバトルを行い、そしてDVDになると何故か乳首が追加されるというアニメだったら、俺は速攻で視聴をやめてしまうことだろう。また、近年ではFFシリーズも「ビジュアルを重視しすぎている」という一種の「萌え」作品のように扱われることがあるが、あれも内面が著しく完成されているからこそファンになっているのであり、もしFFとはいえ「女の子が出てくるだけのミニゲーム集」になってしまったとしたら、俺は全くやり込まずに、それを捨ててしまうはずだ。ん・・・?
 ――確かに、"外見を取り繕って興味を持ってもらう"という「萌え」の要素は、非常に重要なことであろう。だが、そこから先は内面・・・つまり「燃え」の勝負となるのだ。その意味で、「萌え」「燃え」を両立した作品が最強となるわけだが、二つの要素は比較的相反あいはん する物だ。「萌え」を狙いすぎては、外見ばかりに興味をそそられてしまい、結果として「燃え」に目を向けづらくなってしまうのである。そして人間は、好きなものを独占したい帰来がある。安直な「萌え」は、嫌われる原因になるのだ。

 何か色々と書いたが・・・言いたいことはとどのつまり、「俺は『燃え』が好き」ということである。
 例えば、上記のような「萌え」系作品の筆頭として挙げられるであろう「東方」であるが、俺が好きなのはあくまでシューティングとしての面であり、キャラゲーとして愛好しているわけではない。だから別に、男のキャラクターが出て来てくれても構わないし、むしろ「燃え」的には大歓迎なのである。二次創作に出てくる男キャラのイラストを見てみたけど、普通にカッコよかったし、「東方」の世界観にも合っていたと思う。ああいうキャラクターが「霊術」で攻撃してきてくれたなら、それはもう燃え燃えなのだ。
 また「遊戯王」も、敵ボスとの命懸けの決闘中に、主人公が自分の犯した過去の罪を振り返って、涙を流しながら「なのにどうして、あいつらは俺を仲間と認めてくれる!何も言わずに俺に笑いかけてくれる!俺はどうしたらいい!あいつらに、どうやって償えばいいんだ!」などと力説する馬鹿正直なアニメだからこそ、心の底から燃えて好きになれるのだ。――やはり人は、「萌え」よりも「燃え」のほうが好きなのである。

 だが、何度も言った通り、やはり「萌え」も大切だ。
 その理由は、前述の通り「興味を持ってもらうため」ということもあるが、それよりも重要なのは・・・「萌え」夜のお伴として使えるということである。例えば「遊戯王カード」には「スターダスト・ドラゴン」などの燃え系モンスターが非常に多いが、その一方で萌えるモンスターも数多く存在するのだ。だから、それらのカードを使ってデッキを作り、( ^q^)「こいつらの精霊が実体化したらなグヘヘヘヘヘ」など楽しむことも、十分可能なのである。
 ――さァ、ご覧いただこう。俺にはメガネっ娘の彼女は居ないけれど、この「萌えモンスター」が居てくれるおかげで、今日の夜もアツく過ごすことができる。
 そんなモンスター・・・世間では男性が賢者(笑)になるために夜な夜なネットで調べて「ふぅ・・・」と利用しているというAVをもじり、俺のAMを紹介してみることにする。AMだからって馬鹿にすんなよ?俺は毎晩毎晩、この手の「AM」によって満足しているんだぜ?つまり、こういう可愛くて萌えるモンスターが居てくれれば、俺はリア充だと言うことなんだよ!「彼女」なんて、もう一生必要無いんだよッッ!!ちょっとだけ見せてやろう、俺好みの「AM」を。ふはは、はははは・・・。



キモい・・・ 「ナチュル・ビースト」 ★5・地属性・獣族/シンクロ ATK/2200 DEF/1700
地属性チューナー+チューナー以外の地属性モンスター1体以上

◆このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
  自分のデッキの上からカードを2枚墓地に送る事で、魔法カードの発動を無効にし破壊する。

DT03-JP032/Ultra Rare
 
キモカッコいい・・・ 「ナチュル・パルキオン」 ★6・地属性・ドラゴン族/シンクロ ATK/2500 DEF/1800
地属性チューナー+チューナー以外の地属性モンスター1体以上

◆このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
  自分の墓地のカード2枚をゲームから除外することで、罠カードの発動を無効にし破壊する。

DT05-JP038/Ultra Rare




普通融合-ノーマル・フュージョン-




「キモい + キモい → 可愛い」・・・だと・・・? 「ナチュル・エクストリオ」 ★10・地属性・獣族/融合 ATK/2800 DEF/2400
「ナチュル・ビースト」+「ナチュル・パルキオン」
このカードの融合召喚は上記のカードでしか行えない。

◆このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
  自分の墓地に存在するカード1枚をゲームから除外し、
  自分のデッキの上からカード1枚を墓地に送る事で、
  魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。

DT08-JP035/Ultra Rare


AM
(アニマル・モンスター)



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-2010年1月21日(木)-

 
音楽はカッコイイのに弱い・・・

 「東方地霊殿」LUNATICクリアーしました!

 ( ^ω^)「へぇ、どのキャラクターで?」とお訊きになる方。全キャラクターです。
 ・・・いや、全キャラクターなんです。ハイ(´・ω・`)

 前回の「星蓮船」では、何と130時間という凄まじい苦戦を強いられてしまった俺。というわけで、今回の「地霊殿」もそれほどの難関になると身構えて行ったのだが・・・意外にも楽だったのである。簡単な部分も多いし、難しい場面はボムを使って飛ばしてしまえば良い。LUNATICの各ステージ練習目標は50回だったのだが、そこまでする必要も無いと判断。早々に霊夢Aを使っての通しプレイへと移ってしまったのである。
 ・・・実戦では、前に紹介した「想起:波と粒の境界」安全地帯へと入り込むことに失敗してしまうなど恥ずかしいほどのミスを連発してしまったが、それでもボムの連打でどんどん進んでいき、ラスボスもあっけなく倒せてしまった。LUNATICクリアー。あれ? 「地霊殿」はシリーズの中でも難しいほうのハズじゃ・・・?
 ――その後、他の装備も似たような感じでクリアしていき、魔理沙のアリス・パチュリー装備で少々詰まったものの、あっけなく全キャラクターLUNATIC突破が達成できてしまった。プレイ時間は51時間38分43秒。ふむ。「練習30回」「50時間」で全キャラクリアーって、これ完全に「星蓮船」HARDだな(´・ω・`) 2009/11/13

 いやァ、確かに楽勝というわけでは無かったが、それでも「星蓮船」と比べると遙かに楽だった「地霊殿」LUNATIC。難易度的に言えば、「簡単」という評価が多い「風神録」とちょうど同じくらいであろう。特に「地霊殿」の難易度を下げているのが「ラスボス戦が楽」ということであり、6面に到達さえすれば残機0でも十分クリア圏内と言えるのだ。せめて最終霊術の地獄の人工太陽サブタレイニアンサンが、風神様の神徳マウンテン・オブ・フェイス飛鉢ひはつ 伝説の飛空円盤フライングファンタスティカ並の難しさを誇れば、また評価も違ってきただろうが・・・。
 ――ということで、今回もLUNATICクリア記念に、「全霊術の取得率ベスト3/ワースト3」を紹介してみたいと思う。

◆ベスト3

1位:枷符「咎人の外さぬ枷」        96.5% (3面ボス第1 83/86)
2位:焔星「十凶星」              88.6% (6面ボス第3 31/35)
3位:舌切雀「大きな葛籠と小さな葛籠」  83.1% (2面ボス第2 54/65)

◆ワースト3

1位:「小悪霊復活せし」   (5面ボス最終 0/50)
   核熱「核反応制御不能」(6面ボス第1 0/39)・・・0.0%
3位:猫符「怨霊猫乱歩」    1.5% (5面中ボス 1/67)

参考・・・「サブタレイニアンサン」 29.4% (6面ボス最終 10/34)
(※4面ボスの「トラウマ」系霊術は、分母が小さすぎるため、集計から除外しました)

 



枷符かふ咎人とがびと はず さぬかせ  取得率96.5%
(東方地霊殿/LUNATIC- 3面ボス第1霊術)



小悪霊復活こあくりょうふっかつせし」 取得率0.0%
(東方地霊殿/LUNATIC - 5面ボス最終霊術)


 「地霊殿」は、「風神録」並みにボムを連発することができるため(参考/霊夢針でのLunaクリア時ボム使用回数 風:57 地:51 星:35)、最も気を付けなければならないのは「ボムの抱え落ち」である。ボムが使える状況で死ぬと、その分だけ丸々ボムを損してしまうため、クリアから大きく遠ざかってしまうのだ。そのため通しプレイを達成するには、極端に安定性重視のプレイが推奨される。具体的に言うと、少しでもミスしそうな場面が来たら即ボムを使うのである。
 特に「地霊殿」ではボムのパワーを補充できる場面が多いため、最初から避ける練習すらしていないことも多い。霊術の取得条件は「ボムを使わないで倒す」ということなので、その「取得率」は純粋な弾幕の難易度とは少々異なることを、あらかじめご了承いただきたい。

 ・・・しかし、何にせよこれは極端すぎるのではないか・・・。まず、取得率96.5%枷符「咎人の外さぬ枷」。落ちてくる輪っかを破壊してしまうと全方位弾に変わってしまうので、適度にダメージを与えて道を作りつつ、前に進めば良い。ホントそれだけ。簡単すぎる。むしろ86回のうち3回も失敗してしまったのが信じられないぜ。
 そして取得率0.0%のうち、5面ボスの「小悪霊復活せし」。これも何が何だか分からないが、簡単に言うと、使い魔の死霊が大量の全方位弾を飛ばしてくる。その弾の密度と数が異常なまでに多いため、ボム無し=即死になってしまうのだ。ということで実戦では自爆まで考慮に入れて、パターン(※ボムの連打)を作っていった。
 ちなみに、6面ボスの核熱「核反応制御不能」のほうは、直前でほぼ確実にフルパワーとなっており、取得を狙っていく必要性が皆無だったため、結果として取得率が0.0%になってしまったというパターンである。まァ、難易度も高いというか、まず間違い無く詰むんだが('A`)

 ということで。
 意外にもサクッとクリアできてしまった「東方地霊殿」。俺がこの作品をプレイした理由は、「難しい」という評判を聞いていたため2009/12/6。だが実際には、やはり「星蓮船」LUNATICを越えることは無かった。というかあれは人外すぎる。HARDでも他作品のLUNATIC並みだし・・・「難易度は勉強しました」(笑)
 ――しかし、今回の「地霊殿」で分かったことは、もはや俺は超マジキチレベルの難易度じゃないと満足できない体になってしまったということである。こうなると、昔のシリーズ作品をプレイしても微妙な気持ちになるだろうなァ・・・。まさか「東方」LUNATICを簡単だと言う日が来ようとは(´・ω・`)

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-2010年1月22日(金)-
彩雲「虹色の恋」

 今日は久しぶりに歯医者へと逝ってきた。その目的は、「歯石の除去」「親不知の検査」である。
 まず「歯石」とは、歯の付け根あたりに付く、黒い物質のことである。いわゆる「歯垢しこう」とは違い、口内の汚れがカルシウム塩などによって石化して出来たものなので、歯を磨いた程度では除去できない。「歯石」は汚れの固まりなので雑菌などが繁殖しやすく、何よりも見た目の印象が極めて悪いため、定期的に歯医者さんへと行って、取り除いてもらう必要が存在するのだ。
 また、古参のやり込みサイト愛読者さんには覚えがあるであろう「親不知」。これは漢語的に「おやしらず」と読み、一般には20歳前後で生えてくる、「奥歯」の更に奥の歯のことを指す。もう口の機能も完成した20代になって、顎の中に収まらないくせに頑張って生えてくるという謎の使命感を彼は持っており、大いに我々を悩ませてくれるのだ。それによって噛み合わせを崩してしまうような場合は、手術(←なぜか発音できない)によって抜くことになるが・・・奥歯の奥にあるくらい立派なサイズの歯を、強引に引き抜いてしまうのだ。「ほっぺがおたふくかぜみたいにはれる」「1週間何も食えない」「麻酔とか効果ねぇし」などの評判は、痛いほど聞いてるんだぜ?
 ――俺は、1週間ほど前から、口が荒れている(いや、比喩的な意味ではなく)とは思っていた。だが、それがいつまで経っても治らない。そして冷静に分析してみると、その違和感の中心は奥歯の奥にあることが分かった。いや・・・まさか・・・そんな・・・とは思ったが、せっかくだからプロに調べてもらうことにしたのである。

 ということで通院。まずは症状を軽く訊かれたあと、口内のレントゲンを撮った。変な部屋に入り、変な服を着て、変な機械がグルグル回ると・・・あら不思議。俺の歯並びがばっちり撮影されている。なるほど!じゃあ、これを使えばズボンっ娘のパンツの中が覗けるんじゃね!?(^p^) ・・・と思ったが、そんなことをしても、X線が体を貫通して一番見たいものが見えなくなってしまうだろう。「骨盤萌えいや、理三なら萌えれるは・・・さすがに無いか。
 ――そんなホントどうでもいいことを考えているうちに、まずはレントゲン図から「親不知」のほうの診断結果が出た。結論から言うと、様子見というもの。「親不知」は確かに奥歯の奥に埋まってはいるが、それが悪い方向に生えてくるかは分からないし、もしかしたら埋まったままかもしれない。つまり、現段階で抜くのはリスクが大きいため、まずはしばらく様子を見よう、というものであった。ふゥ・・・今すぐ大事に至るということは無かったようで、とりあえずは安心。
 そしてその後は、「歯石」の除去へと移る。何かよく分からない機械で歯を磨かれた後は、細かい部分を手作業で取ることになった。「手作業」というのは、なんだ。ホレ、あの先っぽが90度曲がってて尖った謎の道具で歯をガリガリするということである。痛いかって?――当たり前だッ!
 ・・・そんな感じの作業を、合計45分も行われてしまった。正直、痛みはそこまででも無かったのだが、自分の口の中が血だらけになっていく様を見るのは、文字通りに痛々しいものがあった。しかも、信じられるか?これでまだ下半分で、2回目の治療が必要なんだぜ・・・?

 とまァそんな感じで、数年ぶりの歯医者体験は無事に終わることなった。次回の診察は月曜日だ(・・・と、ここに書いておけば、忘れることは無いだろう・・・)
 ちなみに治療費用は、合計で12030円。もちろん保険証を持っていったので、俺の負担は3割だけ(3610円)「10000円越え!?」とビビッたが・・・高価な機材を幾つも使った上に、プロの歯科医師を1時間も独占したとあっては、これくらいのお金は掛かって当然だろう。
 ――そして家に帰ってみたあと鏡を見てみると、何とまあ下の歯だけがピッカピカ。うむ、ウ・ホ・ッ・・・☆ 意外にも俺は、体の機能的は健康良好そのものであり、歯並びも凄く綺麗なのだ。まあ、顔がキモいし、それ以上に頭の中が腐ったお花畑だから、一生恋愛なんてできないんだけどなッッ!!

 「恋」は、一体何色だろうか。バラ色? ピンク色? 茶色? 男色?
 ・・・俺は、「恋」虹色だと思う。だって「恋」は、我々に色々なことを教えてくれるではないか。嬉しいことも、悲しいことも、生きようとする意志も、死のうとする覚悟も、いつく しみも、憎しみも、希望も、絶望も。それは決して、良い事ばかりではない。だからこそ俺にとって、「恋」は喜びも苦しみも与えてくれる「虹色」なのだ。
 だが、「虹」は吉兆。それはつまり、「破れた恋」であったとしても、そのような色々な体験をさせてくれた男性ひとに、そして自分の「恋心」自身に、感謝をしなければいけないということである。だってほら、"あの人"が居なかった頃の俺はどうだった? 毎日が同じことの繰り返しで、希望なんてどこにも無かった。そう。それは決して「仮初め」だとか「偽物」だとか、そういうものではない。――今でも俺は、「生きることの意味」を、あの人から貰っているじゃないか。

 しかしながら、いつになったら俺はまともな恋ができるのだろうか・・・。
 「吉兆」とは、「良い事が起こる前触れ」という意味である。その意味で「恋は虹色(吉兆)と言えば、当然「悲しみの恋を体験し続けていれば、いつかは素敵な恋ができるだろう!」という意味に他ならない。だが、俺にはいつまで経っても、そのような本物の恋を体験することができないのだ(原因は色々考えられるが・・・)。いい加減、俺が機嫌の良いタイミングを見計らって( ^o^)「彼女は出来たか?」と尋ねてくる父親や、気を遣って何も訊いてこない母親や妹を裏切り続けるのは限界だ。もう「コマバキャンパスモドレ二○一○」とか「フカ・フカ・フカ ワレ二次元少女と結婚セリ」とか「我ニ追イツクフカマン無シ」などという電報を打つのはゴメンなのである。
 ――どうだ、分かったか?じゃあ、さっさとソプラノ三年は俺との恋愛フラグ回収しろよ(´・ω・`)

 だが俺は、自分の事を「不幸な人間」などとは、全く思っていない。
 だって、そうじゃないか。確かに、「幸せな恋」は俺にはできていないし、きっとこれからも一生達成されることは無いかもしれない。だが俺には「『好き』を実行する能力」がある。それは例えば、「東方」が好きなら人外確定「東方星蓮船」LUNATICをクリアしてしまうほどであるし、家族や仲間から「あなたは賢い人だからね」おだてられれば、"馬鹿の一つ覚え"のように勉強して難関大学・・・・にも受かってしまうほどなのである。
 ――俺には、「好き」という気持ちを力に変えて、それを他人へと認めさせる能力があるのだ。確かにそれは、「たった一人」の心には届かないものかもしれない。「みんな」という偽物の表現を使って、本当に伝えたい人への気持ちを誤魔化さなければいけないものなのかもしれない。でも俺には、こんなにも多くの「仲間」が居るじゃないか。俺に期待してくれて、こんな俺のことを好きでいてくれる人が、いつも側に居るじゃないか。
 そんな俺を、どうして「不幸」だなんて言うことができるんだ。むしろ、最も幸せな部類に入るんじゃないか?

 そんなわけで。
 いつか必ず、俺は「俺の好きな気持ち」を認めてくれる人と出会えるはず。・・・今度は、悲しみじゃない。希望の色だけで彩られた、いびつ・・・「虹」を、きっと手にすることができるはずなのだ。少なくとも、そんな「希望」を持てるだけの仲間が、俺の周りには居てくれるのである。
 ――いや、むしろ。今の俺は、とっくに「虹色の恋」をしているじゃないか。俺と「あの人」だけの、誰からも邪魔されない、二人だけの恋物語。いい加減、「つる=NOTリア充」と言って馬鹿にできる時代は終わったのだ。俺はノンケ&ノロケなんだよッ!ハハッ、いいだろ。お前には俺の彼女やらねー!(`・ω・´)
 さァ、見ていただこう。俺の恋人・・・いや、俺の「虹色の恋」を。この恋心があるからこそ、今の俺は毎日生きて逝けるんだぜ・・・?



                 γ.´..ヽ___
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        \        !゙o::ノ    l。:::::ノ/  / .|_,.  - '' ´
         l        |l' "  '  `,,"ノィメ/   |      
先パイ諏訪子さんはメガネっ娘!
         |        | 、 、 ` ´  /ヽ、/,  .|
         |          l ャ、l` - イ´ァ' `yVИト、!
         |       ∧ ヾ、.   ン /l   l'
         |       /::::`t'_ `Z -ァ7   ゙l
       /!、    _,イ|:::::::::`z_/::/ /  |
       ヽ,   フ ノ/::::::::::::|:::::::::://  |
         ` - フ::::::::::::::::::::::::::/       |
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         γ´へ::::::::::::::::::::::\      |〉


            
俺の「虹色の恋」



             
(90°回転)
                





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                  × 「虹色の恋」
                   「二次色の恋」


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-2010年1月23日(土)-
駒場の人工単位サブタレイニアンフカ

 本日発売の遊戯王カード「GOLD SERIES 2010」を買ってきました!この「ゴールドシリーズ」は去年から始まった一年に一度のパックであり、歴代の大会で活躍したカードや、極めて強力な必須級カードなど、遊戯王カードの歴史を作ってきたカードたちが収録されている。7枚入り300円とやや高いが、カードが全部で20種類しか無く、狙ったものが非常に当てやすい。特に、3積みが必要なカードなどを大量に集める際に重宝する。この季節の限定販売なので、早いうちに買っておいたのだ。
 様々なデッキで役立つ強力カードが収録されているため、ゲームプレイヤーにとっては非常に嬉しいパックである。また、新カードは収録されていないが、1パックで7枚のうち2枚は「ゴールドレア」という特製のレアリティで封入されており、コレクターも納得の出来となっているのだ。

 去年発売された初代「GOLD SERIES」では、「死者蘇生」(今は禁止)「大嵐」「サイクロン」「激流葬」「聖なるバリア-ミラーフォース-」などの必須カードを初めとして、数多くの強力カードが再録され、多くのデッキを強化してくれた。そして今年の「GOLD SERIES 2010」でも、有用なカードが多数収録されたのである。
 ――ということで今日は、そのカードたちを紹介してみたいと思う。

こいつが無制限とか環境がイカれてるとしか思えない 「魔導戦士ブレイカー」 ★4・闇属性・魔法使い族 ATK/1600 DEF/1000

◆このカードが召喚に成功した時、このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大1つまで)。
◆このカードに乗っている魔力カウンター1つにつき、このカードの攻撃力は300ポイントアップする。
◆また、このカードに乗っている魔力カウンターを1つ取り除くことで、
  フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を破壊する。

GS02-JP006
 
姉妹カードの「太陽の書」は何故通常魔法なんだろう・・・ 「月の書」 速攻魔法

◆フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、裏側守備表示にする。

GS02-JP011

◆他の収録カード◆
「神獣王バルバロス」「マジシャンズ・ヴァルキリア」「メタモルポット」「魂を削る死霊」「氷帝メビウス」
「ならず者傭兵部隊」「ダーク・アームド・ドラゴン」「裁きの龍」「A・O・Jカタストル」
「洗脳-ブレインコントロール-」「地割れ」「ライトニング・ボルテックス」「ハリケーン」
「スキルドレイン」「リビングデッドの呼び声」「神の宣告」「魔法の筒」「炸裂装甲」

 まずは、俺が好きなカード「魔導戦士ブレイカー」。通常召喚成功時に「魔力カウンター」を1つ自身に置き、攻撃力1900のアタッカーとなる。それを取り除くことにより、攻撃力は1600となるが、相手の魔法・罠カードを1枚破壊できる。例えば「サイクロン」なら使い捨てなので、相手とのカード交換は1:1であるが、この「魔導戦士ブレイカー」なら、効果使用後も攻撃力1600のモンスターが残るため、0:1交換となる。つまり、召喚するだけでカード1枚分得をするのだ。攻撃力1600という数値は現環境では少々頼りないが、それでも準アタッカークラスとして十分に及第点である。また、シンクロ召喚に繋げるなどしても、無駄無く活用ができる。
 元々は2002年に登場した古参のカード。「攻撃力1900」が主力だった当時としては絶句級の能力を持っており、発売から3ヶ月で制限カード入り。その後も長く制限カードとして活躍し続け、2006年の日本大会では投入率1位のカードであった。そのため「デッキ構築の幅を狭めるカード」として、禁止リストの仲間入りを一度は経験したが・・・最近では環境の変化もあり、無制限カードにまで緩和されてしまった。だが弱いというわけでは決して無く、現在でも、カード枚数的に損をしづらい貴重な除去効果持ちの下級モンスターとして活躍できるのだ。魔法使い族なので、「アーカナイト・マジシャン」のシンクロ召喚にも繋げることができる。

 また「月の書」は、一見すると何に使えば良いか全く分からないカードである。だが、速攻魔法であるため、非常に様々なことに活用できるのだ。ざっと例を挙げると、「相手モンスターが攻撃してきたときに、そのモンスターを裏側守備表示にして戦闘回避」「自分のモンスターを裏側守備表示にして、リバース効果を再利用」「『洗脳-ブレインコントロール-』『ライトニング・ボルテックス』といった除去カードの受け流し」「相手のチューナーに使用して、シンクロ召喚を妨害」等々・・・。
 このカードが登場して間も無い頃はそれほど注目されなかったのだが、時と共に人気がじわじわと上がり、制限カードに指定されていたこともあった。その効用はプレイング次第であるが、だからこそ面白いカードであり、デッキに1枚投入しておくと様々な場面で活躍できるのだ。

 とまあ、こんな感じの「伝説のカード」たち。20種類全てについて語り始めると1日分では終わらなくなってしまうため、これくらいにしておこう。
 ――そして、「氷結界の龍 トリシューラ」によって始まったこの一年は、果たしてどんな「伝説」が紡がれることになるだろうか。今からそれが楽しみである。

 この日記で目にすることの多い「駒場キャンパス」という用語。だが、その意味を知っている人は、俺の身内を除けば、あまり多くは居ないであろう。
 ということで今日は、「駒場キャンパス」の基本的なルールを解説してみる。ゲームを攻略する際は、最低でもこれくらいは知っておきたいからな(`・ω・´)

 まず「駒場キャンパス」のクリア条件は、76の単位を獲得すること。最短なら2年で達成できるが、プレイヤーは「スベルカード」と呼ばれる"ボム"を2個所有しており、それを使用することにより、最大で4年まで滞在することができるのだ(ちなみに俺は「スベルカード」という用語が嫌いなので、「留術」と個人的に呼んでいる)
 「スベルカード」を所有していない状況でミスをしてしまうと、強制的にゲームは終了してしまう。しかしながらボムは自動的に発動されるため、どんなに酷いプレイヤーでも3年間は駒場キャンパスに滞在することができるのだ。何というライトユーザー仕様・・・このゲームは間違い無く流行る。
 ボムを全て使い切ったプレイヤーに残されるものは、「運」「気合」のみ。大仏の異名を持ち単位を自在に与える神なる教官に当たることを祈りつつ、鬼教官が相手の場合も何とかするしかない。まァ、そういうときに限って取得率0%の科目が突破できたりしてしまうから、ゲームというのはよく分からないものだ(´・ω・`)
 ――ほとんどの教授は、ランダム性を持ちつつもパターンが存在する試験弾幕を使ってくるため、練習をすればするほど取得が楽になる。更に、一部の教授は完全固定弾幕を使用するため、そういうところでは是非とも単位を稼ぎたい。具体的なパターンについては、「駒場キャンパス攻略wiki」などを参考にしよう。

 また、自由度が非常に高いのも、「駒場キャンパス」の魅力の一つである。メインシナリオだけを追っていくと、前作(「高校時代」)と比べて単調なストーリーになることが多いが、サブイベントによってそれを補うことができる。例えば授業中でも、ぐうぐう眠ってしまったり、キーアイテム「PSP」を使用することが可能。シナリオを無視して、広場で男狩り(性的な意味で)を行い、レベルアップ(性的な意味で)をするのも悪くない(性的な意味で)。広い駒場キャンパス、そのようなイベントも存在するのだ。
 ただし、一般に広く知られているサブイベント「恋愛」人外確定レベルの難易度を誇るため、決してプレイしてはいけない。「大学に入って視野が広がった人には、恋愛なんて簡単だよ」などと言われることもあるが、それは全く意味の無いSFである。「基礎的な学力のある人には束大は簡単」(笑)とか「弾が避けられる人には星蓮船LUNATICは簡単」(笑)とか「負けないように指せる人には将棋七冠王は簡単」(笑)などというヨタ話と同レベルであるため、決して信じてはいけない。
 ――何ッ!「あなたならきっと、いつか素敵な人が見つかるよ」だとッ!?リア充乙!我々には恋愛などできるはずが無いと言うのにッ!!

 というわけで、「駒場キャンパス」の基本的なプレイ方針は、本編と関係の無い様々なサブイベントを楽しみつつ、単位を取得していくという感じになる。スベルカードを発動することによるデメリットはあまり無いが、モタモタしていると実家から「死の宣告」が飛んできて詰むため、できれば2年でサクッとクリアしてしまいたいところだ。
 人間はピンチになると凄まじい気合を発揮することができる。もし出席点もボムも無い状態で鬼教官に遭遇してしまっても、運良く単位が取得できてしまうこともあるのだ。ピンチをチャンスに変える。それこそ、やり込みゲーマー的な「駒場キャンパス」の楽しみ方である。
 世界で一番駒場生(笑)。全単位ナイトメア(笑)。留年の異名を持ち学年を自在に操る高貴なる駒場生(笑)。コマバっ娘(笑)。他クラ色(笑)。銀杏並木の伝説(笑)

 ・・・・・・。
 なんて感じのことは無く、「駒場キャンパス」は、どこにでもある大学の校舎の一つである(´・ω・`)

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-2010年1月24日(日)-
駒場「基礎力(笑)」

 
「みなはし」と読んだほうが語呂は良いのだが・・・


 「東方」でたまに困るのが、普通に可愛い女の子が出て来てしまうことである。
 よく「東方」は「原作絵が可愛くない('A`)などと言われるし、俺もその通りだと思っていた。「ネコミミ」「お姉さん系ドジっ娘」「セーラー服」「ニート」などなど、外見・内面ともに魅力的な要素が揃っているのに、何故か萌えない。俺もサッパリ分からないのだが、何故か可愛く思えないのである。
 ・・・が、もはや今の俺にとっては、そんなことはどうでもいい。重要なのは「ゲームとして面白いか否か」なのである。女の子がどうとかいうことは、さして気にしてもいないのだ。俺にとって「東方」はギャルゲーではないし、例えばキャラクターイラストが全員戦闘機になったとしても、今なら俺は「東方」をプレイし続けるぜ?

 少なくとも「風神録」をプレイした時には、上記のように「『東方』のゲームに出演する女の子は可愛くない」と思っていた。俺の大好きな諏訪子さんが謎のブサイク、しかも喋り方がババァという酷い仕打ち(?)を受けていたことも、それに拍車を掛けていた。
 ・・・が。その後「星蓮船」「地霊殿」とプレイしていくうちに、だんだんと原作キャラクターが可愛く見えてきたのである。特に、上に挙げた「地霊殿」2面ボスのパルスィさんなどは、ネット上の二次創作が逆に可愛くないとさえ思えてしまうのだ。いいか!何でもかんでも巨乳にしてスカートを短くすれば良いってもんじゃない!例えばズボン(※以下、5行ほどに渡って俺の趣味が説明される予定でしたが、キモいので割愛させていただきました。ご了承ください)

 「可愛い」ことは、少なくとも「可愛くない」よりは良いと思うかもしれない。だが俺にとっては違い、あまり可愛いすぎると、逆に邪念が沸いてきてしまうのである。皆さんにも経験があるだろう。あまりにも美しい女性と話すとき、別にその人に対して恋愛感情を持っていないとしても、ドギマギして話しづらくなってしまうことが。
 ――それと同じで、「東方」の登場キャラクターが普通に可愛いと、俺は困ってしまうのだ。言うまでも無いことだが、LUNATIC難易度などでは一瞬の判断ミスが命取りとなる。「何だよこの丑の刻参り七日目ってコンプリートクラリフィケイションに比べれば遙かに楽勝だぜHAHAHA☆」という思考の中に、少しでも「パルスィたん萌えEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!パルパルパルパル」という考えが入り込んでしまったら、その瞬間に全てが終わるのである。

 特に最近困っているのが、主人公の霊夢さんが可愛く思えてきたこと。「巫女さん」「リボン」「ツヤツヤの黒髪」「ミニスカート」などなど、個々の属性は十分過ぎる。それでも萌えない。だが、それが良いのだ。・・・少なくとも「風神録」の時は、そうやって「霊夢=萌えない巫女」として俺の中で完全にキャラが定着していたのである。霊夢さんは"可愛くないところが可愛い"んだよ。みんなにも、そういう風に思う経験はあるだろ?な?な?
 ――が、「星蓮船」で登場した霊夢さんは、普通に萌え萌えの美少女へと変貌していた。2年の間に、いったい彼女に何が有ったと言うのだ(´・ω・`)

むしろこれを最初に見ておいて良かった気が・・・

この人が見た目も使い勝手も最強。魔理沙B(笑)

 数年前、「ドラゴン桜」という漫画が一世を風靡した。確か、流行ったのが俺の現役時代(俺が男子高校生だった・・・だと・・・?)だったから、ちょうど5年くらい前か。「教えてやる、束大は簡単だ!」という強烈なフレーズと共に、偏差値30の高校生を敏腕教師が束大合格へと導く物語であり、同名でドラマ化もされて大ヒットした。
 世間では、よく「勉強ばかりして人格を失っている」「偏差値では無く人間性を判断すべきだ」などと言われる「束大生」であるが、やはりこの21世紀でも、「束大」というフレーズは、変わらぬ魅力を持ち続けている。確かに「学力」など無くとも、ずっと一緒に過ごしていれば、その人の内面的な魅力が分かってくるのかもしれない。だが、そういうことが不可能な企業の人々などにとっては、やはり一目で分かる価値・・・「大学」という肩書きが重要視されるのだ。それに「性格的な意味」に話を限定したとしても、その意味で評判の良い人を集めたら、名門大学出身の人が多かったというデーターさえ存在する。
 ――「学力」は、確かに人間の一つの評価基準にしか過ぎない。だがそれは、それなりに・・・・・人間性を表わす指標として、少なくとも社会では認められているものなのだ。そのような能力を入手することが「簡単だ!」と漫画で分かりやすく説明した「ドラゴン桜」。ヒットすることは、まさに必然であったと言えよう。

 だが、「束大」はそこまで簡単なのか? もし、その結論を述べるとすれば、「そこまで簡単ではない」ということになるだろう。
 確かに、「束大生>>>>(人間の壁)>>>>星蓮船ルナシューター」などと言った神話(「束大生=神」という話)は間違っている。だが現実として、束大合格は簡単ではない。高校における学習内容の完璧な理解は当然として、数千時間レベルの自主勉強が必要となる。そこまで来ても、実戦で努力を発揮できるかは、正直言って運次第。「才能」「運」「気合」も、その全てが必要とされるのだ。やれ、「戦争と恋には全ての手段が使われる」という言葉があるが、そこに「受験」も加えて良いだろう(´・ω・`)
 ――もちろん「ドラゴン桜」に意味が無かったというわけではなく、少なくとも「束大生=人外」という神話を崩すことができたのは、大いに評価するべきであろう。「束大生」だって人間だ。人並みの「弱さ」を持ち、悩んだり、くじけたり、泣いたり、自分の存在意義が分からず死にたくなったりする、普通の人間なのだ。彼らを「神」などと崇め、過剰な期待を押しつけることは、決して行ってはいけないのである。束大生だってつまらないネタを書くことはあるのだ。むしろ、面白いことが稀少か?

 漫画「ドラゴン桜」の中では、例えば次のような形式を使って、「束大は簡単だ」ということを説明していた。

問題
After all, it was better to enjoy what I (   ) of the ride...
選択肢:did / had / was / could

( ^o^)「一方束大は4択にしているよね。その選択肢を見てごらん。「did」「had」「was」「could」
      英語の基礎力のある人は「did」「had」「was」には違和感を覚えるから「could」が選べるはず。
      束大の問題を解くのに高度な単語力はいらないんだ。
      文脈を理解していれば、細かい知識がなくても解けるように問題が工夫されているからね。


 (;^o^)「・・・・・・・・・・・・?」
 いや、バリバリの現役受験生だった当時2006/8/20意☆味☆不☆明と評したことを覚えているが、今なお理解不可能な表現である。「文脈を理解していれば知識が無くても問題を解ける」という説明だが、いったいどういう「基礎力」(笑)が有れば、この問題で正答を選べると言うのだろうか。別に、誤答である3つの選択肢を入れてみたところで「違和感」など感じないし、正答が特別自然な表現だとも思うことはできない。もしこれが「文脈による理解」を要求される問題だとしたら、それは壮絶なまでの英語の理解力が必要とされる超難問なのである。そんなのなら、「細かい知識」によって解くことのできる問題のほうが、遙かにマシだ。
 ――よく分からないので、"恋愛"で置き換えてみよう。「基礎的な恋愛力がある人に、メガネっ娘との恋愛は簡単だ」「恋をするのに高度な顔は要らないんだ。ズボンっ娘の心を理解していれば、恋愛ができるように工夫されているからね」・・・・・・・・・。リア充乙!俺には「基礎」「高度な恋愛力」も両方無いと言うのにッ!!

 さて。
 漫画「ドラゴン桜」は、あくまでも束大への合格をテーマとしており、「入った後はどうすれば良いんだよ」と言う生徒に対しては「自分で考えろ!」と答えていた。確かに、高校生の時はそんなことを考える余裕は無いだろうし、必要ともされていない。そもそも大学生活を体験していないのに、(^q^)「大学に入ったらドジっ娘と恋愛したいなあアハハウフフ」などと考えることは不可能なのである。実際に大学へと入学して始めて、「大学生になる≠彼女が出来る」ということが理解できるのである(´・ω・`)
 ――それでも一度くらいは、受験生の時に考えてほしいのだ。「大学に受かる」ことは、果たして「人生」なのか。そんなデジタルな感じで、あなたの価値は決められてしまうのか・・・と。大学だって「人生の一部」に過ぎない。大事なのは、そこでどうやって生きるかなのだ。
 俺は知っている。「合格すれば何とかなるさ!」という理由で適当に大学を選び、運良く合格できたは良いが、それから全ての希望を失い、ロクに勉強をすることもなく、死んでいないだけの無様な生活を送っているを。そういう愚かな人間にならないためにも、是非一度「大学に受かった後の自分」をイメージしておいてほしいのだ。
 何も考えず、(^p^)「大学(笑)で最高の仲間(笑)と最高の環境(笑)で最高(笑)の勉強(笑)ができる(笑)!ついでに彼女(笑)GET(笑)などと考えていると、全てに失敗してしまうこととなる。そう、そういう甘い考えを持っている人は、束大へと合格するための「ドラゴン桜」ではない。"別の物"へとお世話になってしまうのだから・・・。



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-2010年1月25日(月)-

 勉強ってホントつまらねぇな(´・ω・`)

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-2010年1月26日(火)-
運知「恥ずかしくないもんっ//」

 「カレーライス」は、日本人の国民食である。
 皆さん知っての通り、元々はインド料理として知られるカレー。それが日本に伝わったのは、意外にもインドからではなく、イギリス経由である。
 ・・・明治の初め。日本は近代国家としての海軍を持つことになったが、その船乗りの多くが栄養不足から来る脚気かっけ という病気に悩まされていた。そこで、日本が海軍を作り上げる際にモデルとしたイギリス海軍に訊いてみると、その船員達は当時植民地だったインドの料理「カレーシチュウ」なるものを食べていたそうだ。それを参考にして、日本人向けにアレンジしたところ、瞬く間に大人気となり、栄養失調の患者も激減した。それが、日本における「カレーライス」の始まりである。
 ――今でも海軍では、毎週金曜日に必ずカレーライスを食べるという。それは、長い間家から出ない船に乗っていると曜日の感覚が無くなってきてしまうため、必ず一週間に一回はカレーにして、時間のリズムを保っているということなのだ。そのカレーのレシピや味付けは各部署・船ごとに異なっており、「○○○スーパーカレー」などと呼ばれるらしい。うん、平和なのは良いことだね(´・ω・`)

 俺の一人暮らしでも「カレーライス」は大変重宝しており、レトルトならば温めるだけで簡単においしく食べることができる。ご飯が多少悪くなっていたしても問題無く合うし、サラダ・牛乳と合わせたときの栄養バランスは海軍お墨付き。とにかく食べるだけなら88円くらいのパックでも良いし、ちょっと奮発して200円くらいのやつを買えば、軽いごちそう気分も味わえる。また、出来合いの揚げ物などを買ってきて、ルーを上から掛けるだけで、簡単にオリジナルのカレーを楽しむことができるのだ。
 ――こんなにメリットのある「カレーライス」。それはまさに、俺たちのための料理なのである。さァみんな!カレーを食べよう。そして色々アレンジを楽しもう!ほれほれ、甘口のカレーには七味唐辛子を投入して、ほぼカレー専用となっているスプーンを用意して、食しようではないか。アレンジ料理?なんでも良いから、既存の料理にカレーを投入してみれば良いだろう。「カレーラーメン」とか「カレーうどん」とか「カレーみそ汁」とか。

 何故、トイレの「大」に入ると恥ずかしい気持ちになるのだろうか・・・。
 俺には、例えば小学校の時にトイレの「大」へと入り、いじめっこから(;^ω^)「おッ!こいつ、学校でう○こしてるぞッッ!」などと馬鹿にされる、と言った経験は無い。いやむしろ平成の現在で、そういうことを経験した人は居るのだろうか・・・?少なくとも俺は21年間生きてきて、馬鹿にされたことも、馬鹿にしたことも、誰かが馬鹿にされているのを聞いたことも無い。「トイレで大=馬鹿にされる」というのは、今や神話の世界に過ぎないということなのである。誰得だよコレ。
 ――だが、今でも事実として、トイレの個室に入った後、他の誰かがトイレにやってくると、何とも言葉にできない気まずさが流れてしまう。「フッた相手と顔を合わせる」? いや違う、そういう類の気まずさじゃないんだ・・・。なんというか・・・その・・・。ダメだ、これは女性読者のみなさんには説明できない('A`)

 トイレの「大」が恥ずかしいのは、我々が「恥ずかしい」と思うからである。しかしながら、それでは何の説明にもなっていない。「恥ずかしい」と思うからには、そうなる理由が当然存在するはずなのだ。その起源を探れば、我々が「トイレの大」を恥ずかしく思う理由が分かるはずなのである。
 まず、男性における「トイレの個室」というものが、どういう位置付けなのか考えてみよう。・・・1割存在するという女性読者の方々は、男のう○こ事情について、是非ここで学んでいただきたい。我々が「トイレの個室」に入るのは、当然ながら大きな・・・便意を持ったときである。そこで我々は、まずはズボンを下げて、"和式"なら腰を下ろし、"洋式"なら座り込む。そしてその格好で、男たちは「用を足す」のである。
 ――そこで重要なのは「ズボンを下ろす」ということである。それはつまり、自分の最も無防備な部分を外部へと晒すということであり、十分に安心できる環境で行われなければいけない行為である。例えば、一人暮らしの今となっては懐かしいが、実家で「ふ(ry)と賢者になろうとしている時に、誰かが自分の部屋へと入ってくる可能性を考えたら、居ても勃ってもいられなくなってしまうではないか。それと同じで、「ズボンを下ろす」という行為は、大きな緊張感を伴うものなのだ。
 何ッ、「彼女の前ならズボン下ろせるぜ」だとッ!?リア充乙!俺だって画面の中の彼女に対してズボンを下ろせると言うのにッ!!(;o;)

 そういうわけで、トイレの「大」には、一定の「安心感」が必要とされることが分かった。
 ・・・だが、現実のトイレの個室はどうか・・・。確かに、申し訳程度に薄い壁では区切られているが、上は穴が空いていて、下もスッカスカ。恐らく"通気性"を考慮しての事だろうが、それはつまり、自分が用を足した臭いも全て流れていってしまうということである。自分一人なら、そんなことは一向に構わないであろう。だが、トイレは公共の空間であり、他の人が入ってきてしまう。自分が出した臭いが、他の人を不愉快にしてしまうということなのだ。
 加えてまずいのが、「お互いの顔が見えない」ということ。もしトイレが全部個室だったら、あえて相手に配慮をすることは無いと思うし、逆に小も大も全てが見えていたとすれば、「大」をしていることに対して軽く冗談を飛ばしたりできたことであろう。だが、男子トイレの「個室」が中途半端に密閉されているからこそ、顔は見えないが申し訳ない気持ちは全開・・・という感じになってしまうのである。そして「小」をしているほうも、相手が気を遣っているのが分かり、気まずい雰囲気になってしまうのだ。
 ――昔、俺はある人から「自分の気持ちが分からない癖に!相手の気持ちにまで気が回るとかッ!思い上がりもいい加減にしてくださいッッ!!」と叱られたことがある。それを参考にするなら、「う○この臭いが自分で我慢できたうえで、始めてトイレに入ってくる他者への配慮ができる」ということになる。無理だろ・・・(´・ω・`)

 だが。
 こんな状況は、決して良いとは言えない。もし「大」が恥ずかしくないようにできるのならば、そうしたほうが良いに決まっている。
 ――そもそも、トイレの「大」が恥ずかしいと思う最大の原因は、「お互いの顔が見えない」ということであった。だから、俺は考えたのだ。その問題さえ解決できれば、別に誰も恥じることのない、真に自由な「大」の世界が誕生すると。要するに、恥ずかしく無い形で「顔が見える」ということが達成できれば良いのだ。
 ・・・では、逝ってみよう。男ども、どこまできばり苦しむか見せてもらおう。出 す が よ い


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    おいすー^^ >  .(´Д` )        |    ||
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ビクッ Σ (   )


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-2010年1月27日(水)-
店員様の笑顔スマイル・オブ・フェイス

 前に、俺が地味に傷付いた言葉がある。
 ――1ヶ月ほど前、俺が「東方星蓮船」LUNATICをクリアし、それを自慢していた時のことだ。ある人から、こんなことを言われたのである。
 ( ´∀`)「え?別にLUNATICとか普通でしょ?だって、ゲーム得意なんだし」
 その人はスコアラー級の人外プレイヤーというわけではなく、「東方」を"名前くらいは知っている"というレベルの人である。・・・確かに、俺はゲームが好きだし、それなりに得意なつもりでもある。だから、最高難易度のLUNATICだって、いつかは必ずクリアしてしまったことだろう。そういう観点から考えれば、確かにLUNATICがクリアできても、驚くべきことではない」という感想を抱くのも、別段おかしくないと言える。いやむしろそれは、俺が高く評価されている証拠かもしれない。
 ・・・だが、「星蓮船」LUNATICは過去のシリーズと比べて非常に難しくなっており、俺もかなりの苦戦を強いられた。だから俺としては、そういうところを考慮したうえで、頑張ってクリアしたことを褒めてほしかったのである。別に、優越感へと浸るために、自慢をしていたわけでは無いのだ。

 「期待」というのは、難しいものである。人は自分の手の届かないものに対して、様々に思いを巡らせ、「期待」をする。そして果たして手が届いたとき、人は自分の「期待」とその実物を比較することになるのだが・・・多くは自分の思い通りにいかず、「裏切られた」と感じてしまう。例えばFFシリーズなどは、歴代シリーズの人気が高い分、最新作には高い「期待」が掛けられてしまい、それに少しでも届かなければ「クソゲー」と認定されてしまう。毎回毎回、作品のクオリティは相当なものなのだが。
 ――しかし「期待」をしなければ、それが叶った時の喜びも小さい。「FFだから面白くて当たり前だよね」などという消極的な考え方では、やがては後ろ向きに進んで行ってしまう。「ゲーマーだからLUNATICなんてクリアできて当然」という考え方からは、決して喜びは生み出されないのだ。
 最初の例は、「期待」の話からは少々ズレているが、しかし「クリアできて当たり前」・・・それはつまり、「前までと同じ」と思われてしまったということである。

 「期待」をされると人を裏切ることになるが、かと言って「期待」がされなければ望みに応えることができない。このジレンマを解決するには、どうすれば良いのか?
 ・・・簡単なことだ。常に前よりも素晴らしいものを作ろうと努力し続ければ良い。例えばFFならば、画質音質のクオリティアップはもちろんのこと、ゲーム性も常に進化していかなければならない。そして「東方」ならば、どんどんとLUNATICが難しくなっていく必要があろう。「クリアできて当たり前」と言われないほどの、圧倒的な難易度上昇をさせていくのだ。「星蓮船」でも思ったが、そろそろCATASTROPHICとか、新たな難易度を作っても良いんじゃないか?(´・ω・`)
 ――人々の期待は青天井。だから、前よりも良いものを作り続けようと努力して、始めて「いつもと同じくらいのクオリティだな」という感想を与えることができるのである。日記を面白いと思わせるためには、常に昨日よりも面白いネタを書き続けなければいけないし、最初の友人を満足させるためには、日の目を見るより明らかな人間を超越したプレイを行わなければいけないのだ。それはもちろん、難しいことである。けれども、人に「期待」を持たせ、それに応えるためには・・・やるっきゃない。

 実際問題、「昔の日記のほうが面白かった」という人は、一定の割合で必ず出てきてしまうのである。
 俺? 俺は常に、最新の日記が好きだよ(´・ω・`)

 (;^o^)「またテキサスバーガーが売り切れてる・・・」
 只今、期間限定で大人気販売中の、マ○クの「テキサスバーガー」。だが、その評判が広まってしまったのか、最近買いに行こうとすると常に売り切れ。なんでも、専用のバンズ(パン)を使うため、一日のうちに作れる数が決まっているんだそうだ。まァ店としては、「余らせる」くらいなら「売り切れる」ほうが良いのであろう。
 ・・・しかし、ここまで売り切れが続くと、逆にそういう作戦なのでは無いかとさえ思ってしまう。それは、需要を満足するだけの生産能力があるのに、売り切れを装うことで、常に購買意欲を高く保つという策である。売り手のやり方としては間違っていないが、こっちとしては欲しいものが買えなくなるので、非常に迷惑なのだ。まッ、目下最高益更新中のマ○クに限って、そんなことは無いと思うが。単純に、売れすぎてて作れないだけだろ(´・ω・`)

 例えば今日なんかは、駒場帰りに友人を連れて渋谷まで逝ったのだが、付近の店舗を回ってみても全て「テキサスバーガー売り切れ」の張り紙。代わりのバーガーを食べるという手もあったのだが、せっかく来たのに目当ての物が無いのもなァ・・・ということで、何も食べずに帰ってきてしまった。もったいないと思うかもしれないが、一応帰り道の途中だったということもあるし・・・それに、目当ての物以外を食べることが、俺たちにはもっと「もったいない」のである。
 しかしまァ、この「テキサスバーガー」は期間限定のメニューであり、その期限は2月の頭くらいまでらしい。おいおい、もうすぐじゃねぇか・・・。俺は一体いつになったら、萌え萌えのドジっ娘と一緒にテキサスバーガーを食べて、(*^o^)「うわァ・・・このバーガー、アメリカっぽくて素敵だね・・・☆」 (^o^ )「いや、君のほうがアメリカ的だよ・・・」といった、恋人的な会話ができるのであろうか。早くテナー三年は俺との恋愛フラグ回収しろッッ!!(`・ω・´)

 そんなわけで、おいしいと噂の「テキサスバーガー」だが、少なくとも我々にとっては、食べられなければ何の意味も無いのである。
 ・・・しかしながら、売り切れていては買うことができない。今日のように、店内へと入る前に気付くことができたら、その場で引き返せば良いだろう。だがもし、店の中に入ってから、目当ての「テキサスバーガー」売り切れていることが分かったら・・・?何食わぬ顔でUターンすることもできるし、(;^o^)「え゛ッ!テキサスバーガー売り切れなのかよッッ」と一芝居打ってしまえば、極めて自然に店から退出する流れを作ることができるだろう。
 ――だが日本人は、そういうところにどうしても弱い。「自分が売り切れに気付かなかったから、店に入ってきてしまった」ということを認めたくないが故に、(;^o^)「・・・ホンゴーオワタバーガーお願いします」などと、欲しくもない物を注文してしまうのである。それを見越して、あえて「売り切れ」の表示を分かりづらい位置に書いたとしたら、明らかに他バーガーの売り上げは伸びることであろう。

 しかし。
 言うまでも無いことだが、そんなふうに「相手の道徳心を利用して売り上げを伸ばす」と言った行為は、商売として推奨されない。それは所詮、人を騙して物を売っているということに変わりないのだ。そんなことをするくらいなら、外食産業ぶっちぎり一位の立場と知識を活かして、「バーガーの味」「価格」「早さ」といったサービスの面で、真っ向勝負をしていくべきであろう。そして、そのほうが客としても歓迎できることは、今さら言うまでもない。
 ――だから。もし「テキサスバーガー」の品切れをあえて分かりづらくして、他バーガーを売りつけようとしているふざけた店舗があったとしたら。我々は客の一人として、"こんな感じ"の言葉を使って、その店舗を馬鹿にして良いと思うのである・・・。


                              ,..-──- 、
                            /. : : : : : : : : : \
                           /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ 
                           ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
                           {:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}  いらっしゃいませ(笑)
                           {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}   申し訳ございません(笑)
                ============  { : : : :|   ,.、   |:: : : :;!    テキサスバーガーは売り切れなんですよ(笑)
                ||  TEXAS  ||  .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ     何か他の物を買って逝かれますか?(笑)
                || BURGER ||    ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐
                ============    /  ` ー一'´ \
                   ||  ||.      /     ||  m \
                 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ  /      ||      j
           ̄ ̄ ̄ ̄ |。      。 |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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   ヽ:::}  !:::厶-一-、_/::::::r=ラ:::r-、:::_ヽ
   L::ヽ-'::(>:,rzテ:::::「 ̄レir-一、| {::/ }
    }:::くi:::::r-'´ ̄ l::|          レ  /
    {::::::::::::ヽ  r'´<iL_/ニヽ、    }
     ヽ:::::::::::し':::::,. -‐一'  `>>  ,′  ファックマックください
     丶::::::r┐::└ '´三テ二 '    j
       ヽ::ヽレヘ:::::::::く ̄     く_
          >::丶」:::::::::ト'        `ヽ、
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     _,. '´::ト、::l \::::::ヽ  /::∠_              `ヽ、
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                    |:::::|、」  | レ〈  .| 「.  \ 二7
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                      ドナルド vs サンダース
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-2010年1月28日(木)-

 LV0 FF13?どうせマニア向けRPGだろ?どうでもいいよ・・・
 LV1 バトルはあんまりFF12っぽくないな。ってかこの主人公何で光速の異名を持ってんの?
 LV2 グラフィックは綺麗だな。リアルタイムデモってのはなんかムービーレベルで結構いいかも。
 LV3 ホープって神じゃね?理想の厨2って感じ・・・
 LV4 プロテスってダメージ2/3で使えるな。シェルとかヘイストとかエンファイとかバサンダもいい・・・
 LV5 エンディングって何も解決してないのにハッピーエンドでうぜぇ。スノウ死ね!
 LV6 スノウ結婚しろ!
 LV7 やべぇオプティマ最高!アタッカーとヒーラーさえあれば生きていける!
 LV8 アルティマニア買った!俺はアルティマニアを買ったぞ!!  ←今この辺
 LV9 やっぱクリスタリウムなしクリアーは最高だわ
 MAX バルトアンデルスとちゅっちゅしたいよぉ〜

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-2010年1月30日(土)-
異音「ムニュー」

 ニコニコ動画の三大勢力と言われているものは、「東方」「アイドルマスター」「ボーカロイド(「初音ミク」など)である。
 同動画サイトにおける一次・二次創作の両方で、圧倒的な動画数・再生数を誇る。その人気っぷりは公式にも「殿堂入り」として認められており、「アニメ」「ゲーム」「音楽」などに並ぶカテゴリとして「東方」などの専用コーナーが用意されているほどだ。なお、この処置については一部から「隔離」という意見も出ており・・・うわなにsるやm
 ――で、俺はその三大勢力の中では、言うまでも無く「東方」のグループに入る。その好きさは、ここがそもそもFFのサイトであるのに、何度も「東方」の紹介記事を書いてみたりするほど(まあ、「FFプレイ日誌」のネタを取っておく以上、日記にFFの攻略話題は書けないのだが・・・)で・・・まァ、皆さんよくご存じの通りである。
 昔は( ^o^)「東方?どうせ女の子が出てくるだけの同人ゲームだろ?どうでもいいよ・・・」と思っていた俺だったが、今やシリーズ累積プレイ時間は300時間に達し、LUNATICの完全クリアーも3作品に上った。そして今は「風神録」の一つ前の作品である「東方永夜抄」を目下攻略中なのである。
 ふう。こんな感じで、俺も立派な東方厨になっちまったぜッ!

 ・・・が。
 俺は、いわゆる「東方厨」・・・もとい「東方ファン」とは、LUNATIC難易度をバリバリクリアーするような生粋のゲーマーを表わす単語だと思っていた。しかしそれは違っており、どうやら「東方厨」というのは、主に「東方」の二次創作を溺愛する人のことを指すらしい。
 もちろん、「東方」をゲームとして深遠に攻略している俺のようなプレイヤーも存在するだろう。だが、それよりも圧倒的に「二次創作」を愛する人のほうが多く、「東方厨」と言えば大半がそういう人を指すのである。事実、俺が身の回りの「東方ファン」と呼ばれる人々に( ^o^)「『地獄の人工太陽サブタレイニアンサン』って、正直楽じゃね・・・?」とか「『飛鉢ひはつ 伝説の飛空円盤フライングファンタスティカ』は2機あっても死ねるから怖いよな!」などとLUNATICの攻略話題を振ってみたところ、誰一人としてその話題に乗ってくる人は居なかった。みんなして、(´∀`;)LUNATICクリアしたんすか凄いすねハハハ(棒)などという乾いた言葉を返して来るのみ。
 ――この事実から分かること。それはつまり、「東方厨」の中でも、俺のように"ゲーム"を真面目に攻略している人は、極めて少ないということである。

 確かに、LUNATICは難しいし、誰でも簡単にクリアできるようなものでは決して無いことは、実際にプレイした身としても断言できる。
 ・・・だが皆が皆、過大評価をしすぎだと思うのだ。別にLUNATICは人外でも無いし、ちゃんと練習すれば突破できるレベルになっている。どんな酷い面でも10回程度プレイすれば死ぬ場所が分かってきて、段々と安定するボムの使用パターンが分かってくる。後は、プレイし続ければ自然と身に付いてくる「運」「気合」さえあれば、LUNATICといえども、ごく普通にクリアできてしまうのである。そこまでゲームが上手でも無い俺が言うんだから、間違いないぜ(`・ω・´)
 ――世間には「あんな弾が多いシューティングなんてクリアできるハズが無いよ!」という「東方は難しい」論と、「どうせパターン化するだけのゲームだろ?簡単簡単」という「東方は簡単」論の二つが存在する。これらは、どちらも「東方」に対する知識不足から来るものであり、合っている点と間違っている点の両方が存在する。
 だが上記のどちらに、果たして「将来性」が存在するだろうか・・・? それは、言うまでも無いだろう。馬鹿にしてかかったほうが、結局は上手く行ったりするのだ。

虚史きょし幻想郷伝説げんそうきょうでんせつ
(東方永夜抄/LUNATIC - 3面ボス最終霊術)

 何故、我々は貧乳に萌えるのだろうか。今日はそのことについて、真剣に考えてみたい。
 まず、人類が巨乳女性が好きだということは、周知の通りである。何と調べ事の基本・Wikipediaにも「人間は胸が一定水準に発達した女性が好き」と書いてあるほどなのである(「ヒト」項の「生殖と子育て」欄を参照)。だから、別に恥ずかしがらなくても良い。男が女性の胸に対して魅力を感じるのは、本能なのだから。
 だが。依然として世間には、胸の小さい女性――「貧乳」を愛する一派が存在する。( =ω=)「貧乳はステータスだ。希少価値だ」という神台詞も今やかなりの支持率を得ているし、実際にモテるか否かに、「胸の大きさ」はそこまで関係無い気がしてくる。少なくとも、「胸」が無ければ恋愛不可能・・・という状況では決してないだろう。
 ――これはやはり、もう何度書いたか分からないが、人間は意志の力によって本能を乗り越えることができるからに他ならない。もし我々が"野生動物"であったとしたら、本能に従い「子供を多く産み育てることのできる女性」へと、一意的に性的魅力を感じるに過ぎなかったはずだ。だが人間は違っており、女性の様々な面について魅力的に思い、そして「恋」をすることができる。我々はひょっとしたら、とんでもない幸せ者なのかもしれない。

 加えて貧乳女性に萌えるのが、「小さな胸を恥だと思っていること」である。
 皆さんもエryゲーなどで見たことがあるだろう、( ^o^)「でも、私・・・○○ちゃんみたいに胸が大きくないし・・・」というセリフ。もちろんご存じの通り、この後の主人公(俺)の言葉は決まっている。(^o^ )「胸の大きさで○○○○を好きになったんじゃないよ」「俺はこのくらいの大きさが好きだよ」・・・。
 人間は、"体"で萌えるのではない。"頭"で「萌え」を感じるのだ。だからこそ、むしろこういった「恥じらい」を感じているような女性は、むしろいっそう我々に「萌え」を与えてくれるのである。自分の"至らなさ"を恥ずかしいと思って、もじもじしている後輩の女の子。萌えないわけが無いだろう?
 ――しっかし、それが正しいとしたら。「顔がキモい」「単位が取れない」「21になっても彼女が居ない」「LUNATICがなかなかクリアできない」「部屋が汚い」「金が無い」「日記が面白くない」「ファッションセンスが逝っちゃってる」「未来が無い」「友達居ない」「音感がカス」「デッキ構築の才能が無い」「絵がヘタ」などなど、様々な"恥じらい"を抱えている「俺」のことを魅力的に感じてくれる女性が全くもって存在しないのは、一体全体どういうことなのだろうか(´・ω・`)

 とにかくまァ、そんなわけで。
 我々は確かに、「貧乳女性」に対して魅力を感じられるということが分かった。しかしそれは、彼女らに対して「萌えれば」という前提である。もちろん「巨乳」の場合でもそうだが、もし「萌え」だと感じないことがあっては、我々はその女性を「好き」になることは決して不可能なのである。
 ――結局、少なくとも「人類」にとっては、「巨乳」「貧乳」などは関係無い。その女性に対して「魅力」を感じることができるか否かが、「恋愛」の鍵となるのであろう・・・。



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           〈;:;:;:;:;:;:レ'l  / ヽ.イ刀    ト' て|ニ|  ヽ._ -‐ ´
            ` ー- _ヽ|ヽ  トrリ   弋zソ|ート、   \       先パイ新ジャンル「メガネっ娘×貧乳」
                  / 〃 /!ゞ'  __    ,!`'!ノl   ヽヽ
               / // | 丶 、丶 '  イ/ | |    }/
                 |/{__/  |__r‐T_´//  l、/!__∧′  /      __
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                    /     ヽ:.:.:.:/       /
               /       \´        ′
              /            ヽ        !
               /         _ }      ト、
              /       /  ̄\ ゝ       l:.:.\
            <ー――--イ     、 \       |:.:.:.:.:`ヽ、
         ,. -‐\     |     {ヽ.)   __ヽ:.:.:.:.:.:.:.:`ヽ、
        /:.:.:.:.:.:.:.:ヽ.___,l  ,、 、 r、ヽ  /   /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:}
        \.:.:.:.∠´:.:.:.:.:./  」_/_ヽ_、 !__`'∠___/ .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./






             ∩
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        ∧_∧   | |
       (  ´Д`)//   「無乳」なのに寄せられるんですか?
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     / /|    /
  __| | .|    |
  \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\             \
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  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||              ||






               _, - 、        , -  、
              /      ヽ     , ´     丶 .
               '        ',    '        ',.
             !    ・   !    {    ・     |
             丶      ノ    丶      ノ
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                   (>|/〇_ 〇ヽ<) l   
                   ソ | |  | |  ノ | (   
                  ,イ、ヘノ>‐v‐<´ | ,イソハ
                   ` /〈:::::::::::l ヽ"
                   /  /kア;;;;;ヾ`; l
                 (´<ヽ 7::::::::::::::\ゝ',
                  ヽノ/:::zヤ:::::::ヘ:::\ゝ
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-2010年1月31日(日)-

 皆さんお待ちかね? 「FF13:クリスタリウムなしクリアー」のプレイ日誌を連載開始しましたッ!
 FF12の「低レベル+入店禁止クリアー」の次はFF8をやり込む予定だったのですが、FF13が予想以上に面白かったことと、アルティマニアが従来より早めに発売されたこともあって、初回プレイから時間を空けずにやり込みを行うことにしました。正直、今はそれくらいの情熱を「FF13」に対して持っています。
 ――もう達成者も出ているらしいですが、俺は俺なりのプレイ方式で、今回の「クリスタリウムなしクリアー」を楽しんで逝こうと思います。どうぞよろしくッ!

 あああ日記の更新ができない・・・(´・ω・`)
 けど、FFサイトなのに「FFプレイ日誌のせいで日記が書けませんでした。ごめんなさい」ってどんだけだよ? たまに休んだって良いじゃん!(休んでばかりだけど・・・)
 でも月の最後。何かまとめたい。だがまとまらない。――うん、いいや!どうせこの人生、何の起伏も無く、ダラダラと伸びて逝くんだから(;=o=)=3



もし世界が100人の俺だったら

 100人の俺に訊きました。
 ( ^o^)
「あなたは今、何が欲しいですか?」

 55人は
「未来」と答えました。
 17人は
「単位」と答えました。
 11人は
「運と気合」と答えました。
 残った俺たちのうち、7人は
「ネタ」、6人は「文章力」と言いました。
 また、3人は
「彼氏」、1人だけ「彼女」と返事をした俺も居ました。

 もしあなたが、留年の危機なく彼女
(笑)とアハハウフフできるなら、
 そうでない俺より恵まれています。

 全てを諦めましょう。
 そして、共に戦いましょう。

                         ┼ヽ  -|r‐、. レ |
                         d⌒) ./| _ノ  __ノ
                        =================

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