クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌 - やり込みinFF

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クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第5話 オチュー戦争(前編)】

 

キ モ か わ い い


 俺たちの大平原は終わらない。今回パートでは、いよいよ3章ラストのボス(?)「インヴィンシブル」「オチュー」に挑んでいくことにしよう。
 …まったく。今回のプレイ日誌では、当初の計画としてアルカキルティ大平原編を1話にまとめるつもりだったのであるが、それはもう2章でアトラスと戦うくらい無謀であった。いくら今回は寄り道プレイが主役とはいえ、書くことがあまりにも多すぎるよ…。
 ――というわけで、計3話にまたがってしまったが、それもやっと終わりを告げる。今日こそ、2体の強敵たちを倒してやるぞいっ!!

 そういうわけで。現在のシナリオは、4章突入直後という段階である。アルカキルティ大平原では、マルドゥーク撃破後からいわゆる“4大モンスター”に挑戦できるようになるが(ロングイは最初から)、それをするためには、大平原に3カ所ある緑の石碑に触れ、「ジャボテンダー地味に倒さなければならない。ということで、本日最初のミッションとして、まずはそこから終わらせていくことにしよう。
 …さて、ジャボテンダーは「針千本」軽減不能の1000ダメージを連発で与えてくるため、無策で戦っても勝つことは難しい。だが、今回はHPが3000を超えるDEFのランドガレオンが仲間に居るため、ひたすらポーション連打で耐える戦法を取ることにする。攻撃は、適当にノエルがガシガシやって居ればよろしい。一応、敵は炎属性を弱点としているため、ENH「エンファイ」を掛ければ大きく与ダメージが上がるが、欲張りすぎると滅ぶ。(体験談)
 ――ちなみに、「ジャボテンダー」は撃破後に3回限定でENHとして仲間にできるが、能力的に「すいませんこれで何すんの(´・ω・`)」という感じであり、肥やしにする以外の利用法が無い。「魔法低下」が継承可能だが…まあ行動を潰さないだけ「リベンジモード」よりはマシかな?

 以上、これで一度ヒストリアクロスに戻れば、アルカキルティ大平原の集落にて「インヴィンシブル」「オチュー」の討伐依頼を受けられるようになる「ヨミ」はオチュー撃破後)。この中で、まずはパターン化が容易な「インヴィンシブル」から撃破をしていくことにしよう。
 ――そんなこんなで、目標が決まった。天気を曇りに変え、チョコボを使ってインヴィンシブルの元へと向かっていく。ここからは、もう3章のまとめ的なパートであり、要するに“腕試し”だ。さあ、ここまでに得た知恵と力を振り絞り、強敵たち相手に勝利を飾ってやろうではないか!!

「invincible」(無敵の)と「invisible」(目に見えない)はややこしいけど別の単語


 では、さっそく「インヴィンシブル」のほうから戦っていくことにしよう。「インヴィンシブル」は、前作『13』でも登場したモンスターであり、使い魔である飛燕剣を出現させ、連係攻撃である「雷電」3000〜5000という特大のダメージを与えてくる。
 …というわけで、こんな奴に正面から戦っていっても勝ち目は無い。そもそもクリスタリウム封印のHPでは飛燕剣の通常攻撃ですら即死クラスであるため、DEFを使って毎度毎度の「後ろに下がる作戦」を使用する。参加するのはもちろん、属性攻撃に対して圧倒的な耐久力を持つ「ランドガレオン」だ。

 そんなわけで戦っていく。基本戦術は、ランドガレオンのBLA+ATK+DEFを用いて、セラが「ファイア」を放ちながら後ろに下がっていき、必要に応じてアイテムで仲間を回復するというものである。飛燕剣は倒してもすぐ補充されるため、攻撃する必要は無い。
 …さて、敵は「数回攻撃→雷電」というパターンを繰り返すが、「雷電」は離れていれば当たらないうえ、ランドガレオンならダメージを200程度にまで軽減できるため、全く恐れることは無いのである。すげえな…、「属性半減(×0.5)」「タイプ半減(×0.5)」「DEFのロールボーナス&ガード状態(×0.4)」「シェル&魔法耐性+5%(×0.7)」「バオルガードの効果(×0.67)」で、合計0.047倍ってことでいいのかな…。
 ――そんな感じで、セラは「ファイア」でチェーンボーナスを増やし、ノエルはひたすら打撃でダメージを与えていく。ランドガレオンは、前述の通り図体が大きく味方を範囲攻撃に巻き込みにくい特性があるため、位置次第ではぴったりくっつくほどでも大丈夫である。やがてブレイクに成功するが、飛燕剣が本体のひるみに反応してカウンター攻撃を仕掛けてくるので、あまり積極的に攻めることはできない。とはいえ、そのままの陣形でも十分にダメージを蓄積させていくことができる。

 そして、その他の仲間モンスターは、DEF/「ゴブリンチーフ」ENH/「サハギンプリンス」である。どちらも強力な補助モンスターであるが、今回バトルではインヴィンシブルがひっきりなしに攻撃を仕掛けてくるため、使うタイミングを考えなければ一発で状況が崩壊してしまう恐れもある。
 …俺が採用した使い方はこうだ。それぞれ、ゴブリンチーフは「敵が攻撃していない時」にシンクロドライブで味方をブレイブ+プロテス+シェル+ベール+ガッツ状態に、サハギンプリンスは「『雷電』を耐えた直後」に出してエンファイを配り、敵の炎弱点を突けるようにしていく。特に後者は、DEFの挑発状態を解除する危険な行為なのであるが、敵の行動パターン的にその瞬間は100%安全であり、逆にランドガレオンは毎回「挑戦状」をかけ直すことになるため、挑発切れの心配までしなくて良くなってしまうのだ。
 ――また、飛燕剣は「雷電」を放つたびに何故か約3000ずつダメージを受けていき、そのうちHPがゼロになって消滅してしまう。するとインヴィンシブルは、弱い通常攻撃を数回使った後に「武装招来」を宣言して飛燕剣を復活させるのだが、そのタイミングは非常に大きな隙となるので、せっかくだからサハギンプリンスのシンクロドライブで弱体化させておくと良い。ちなみに、その際の長いモーションはブレイクキャンセルが可能であり、成功すれば更に大きな時間を作ることができる。ブレイク直前に飛燕剣のHPが尽きそうな場合には、狙っていって損は無いだろう。

 そんなこんなで。今回は「位置が関係する戦闘」なので100%とは行かないのだが、この戦法ならば、ほとんど敵の攻撃を受けることはなく、それなりに安定して勝利を手にすることができる。時間は、10分ちょっとと言ったところだろうか。
 …ただし今回は、ただ倒すことだけが目的ではない。狙いは、ドロップ武器の「インドラジット」「ロムルス&レムス」である。これらは、「ATB加速50%」が付いた同系統武器の最上位品であり、「インドラジット」はセラ用で通常ドロップ枠(10%)「ロムルス&レムス」はノエル用でレア枠(5%)である。今作のレア枠のアイテムは、★3以上で敵を倒さねば抽選すら行われないため、当初は通常枠の「インドラジット」の入手から試みていく。こちらも、★0だと確率は0.66倍となってしまうが、可能性があるだけマシであるし、今回はランドガレオンに「アイテム入手UP+」を覚えさせてあるため、最終的な入手率は9.9%と元々の確率にほぼ並ぶ。まあこれくらいあれば、強敵相手といえども、現実的に入手を狙っていって良い確率だと言えるだろう。
 ――ということでひたすら戦っていくと、運良く5回目「インドラジット」を入手することができた。早速セラに装備させる。この時点では物理・魔力ともに高く、装備アビリティで常時ヘイスト以上の早さを実現できて、最高に気持ちがいい。うむ、最終的な攻撃力こそ低めなものの、装備アビリティが優秀だから、最強武器の一角としてラストまで活躍が期待できるだろう。

 ちなみに。余談であるが、今回の戦いでENHの今後にかなり不安を持たざるを得ない事態が起こったのである。
 …というのも。今回バトルに参加したENH「サハギンプリンス」であり、覚えている魔法は「フェイス」「エンファイ」である。敵は既に炎弱点と判明しているため、サハギンプリンスはロールなどから判断して「ノエル」→「セラ」→「自分」の順に「エンファイ」を配っていく。ここまでは良い。だが問題はここからだ。全員をエンファイ状態にした次のENHに期待する行動は、どう考えても「セラに『フェイス』」であろう。が、ここからサハギンプリンスは、何を血迷ったかセラの「エンファイ」をひたすら上書きしようとするのである! ちょ、ちょっと待って! エンファイって、どういうこと!?
 ――やれ、今作の「エンファイ」は持続時間が240秒と極めて長いため、わざわざ何度も上書きする必要は一切無い。ステータス魔法を掛けることで持続時間が増える「グッドタイム」も習得していないし、そもそもその場合も「フェイス」でOKだ。それなのにこの行動は、何の意味も存在せず、はっきり言ってしまえばバグであろう。まったく、爆心核デシェル事件といい、今作のAIには不安要素が多すぎるぜ…。

「すばやい動きで何度も攻撃してきます」←ランド先輩怒りの リ ベ ン ジ モ ー ド


 続いて戦うのは、前作『13』でもお馴染みの「オチュー」である。前作のオチューはHPが減るごとにコチューを追加していく特性があったが、今作は最初に出現するコチューを減らさなければパターンはずっと同じなので、1ループ分を作っていけばどうとでもなる。全体攻撃の「がなる」も、とりあえずはDEF+DEF+DEFなどで耐えられるため、“倒せない”という心配をする必要は無いだろう。
 …ただし。オチュー本体が「がなる」を使うと、4体のコチューたちは60秒間ブレイブ状態になってしまう。そしてご存じの通り、今回のブレイブはダメージ1.75倍と強力であり、味方キャラのHPも低いため、DEF「挑発」が切れると、その瞬間にコチューたちの打撃によって壊滅してしまうのである。今回、ブレイブ・フェイスの強化によって恩恵を受けたのは、何もこちら側だけでは無いということなのだ。
 ――もちろん、安全な時にDEFを解除したり、シンクロ技による挑発延長を使ったり、ポーションを滝のように連打したりと対策はいろいろあるのだが、本体の「がなる」と重なってしまったり、DEF「リベンジモード」を構えて硬直した直後に挑発が切れてしまったり、コチューの攻撃が人間1人に集中してしまったりすると、どちらにしろ戦線は崩壊してしまう。総合して、この時点ではかなり難易度の高いバトルだと言って良いだろう。

 ということで。今回は、安全策を取ることにした。このバトルでの最大の全滅要因は、「挑発」が切れた際にブレイブ状態のコチューから集中攻撃を受けてしまうことである。ところが、何らかの手段でブレイブを解除できれば、受けるダメージを大幅に抑えることができる。そのためには、アイテムの「ユニコーンの角」を用いるのが最も簡単だが、これはカジノという苦行でしか補充が利かないアイテムであるうえに、敵味方全体のステータスを解除するため、こちらの攻め手まで遅れてしまう。それらの問題を一挙に解決するのが、今回新登場のENH/「コチュー」なのである!
 …というのも。元々、オチュー・コチューは炎属性を弱点としているため、「エンファイ」で火力を上げられるENHの採用は最初から決定していた。では今回もサハギンプリンスを使っていくのかと言うと、「ウィーク」は最初から弱点がある(&氷属性も弱点にならない)ので意味が無いし、長期戦となるため「デプロテ」「デシェル」も40秒では旨みが少ない。一方のコチューは、シンクロドライブで相手のステータス効果を最大8個解除できるうえに、セラとノエルにブレイブ(持続60秒)を掛けるという、嬉しいおまけまで持っている。これを使ったのちに「エンファイ」を唱えれば、もうそれで攻撃の準備は完了である。コチューもまた、攻撃と防御を高い次元で両立できる、重要なモンスターなのだ。
 ――と。精一杯頑張ってageてみたが、正直に言うとオチューvsコチューの構図をやってみたかったという点が大きく、実用上の性能はそこまででもない。シンクロドライブのブレイブは僅か60秒であるため、10分以上戦闘が続く今回バトルでは物足りず、セラとノエルにしか掛けないというのも融通が利かない。全モンスター中最強の物理攻撃力360を活かせるであろうダメージ量も、どうやら狙った対象以外には1発しか当たらないようで、無強化では250程度のHPをむなしく減らすだけである。さらに、シンクロゲージの回復も早いわけではなく、結局「がなる」ループで2回に1回は「ユニコーンの角」を用いなければならない。まあ、ENHで唯一相手のブレイブを解除できるため完璧に使えないというわけではないのだが、期待したほどでは無かったかな…。

 そんなこんなのオチュー戦の戦術は、基本的にはBLA+ATK+DEFなどを用いて攻め、オチューが「がなる」でコチューにブレイブを掛けたら、コチューの「がなるマネ」「ユニコーンの角」を使って解除していく。他の仲間モンスターは、ゴブリンチーフランドガレオンである。ゴブリンチーフは、「キアイをいれろ!」で仲間を強化しつつベール状態を掛ける役、ランドガレオンは純粋な防御役である。
 …さて、上で変に強調したことからも分かるように、今回バトルでは「ベール」が重要な役割を果たす。というのも、敵の「がなる」にはデスペルの追加効果があり、棒立ちで受けると多数のステータス魔法を解除されてしまうのだが、「ベール」が掛かっていれば解除されるステータスは1つで済むのである。そして、ゴブリンチーフの「キアイをいれろ!」は、正確には「@ブレイブ・Aプロテス・Bシェル・Cベール・Dガッツ」の順に補助を掛けるため、「がなる」によって解除されるのはDガッツ→Cベールの順である。が、「がなる」×2回の間にゴブリンチーフのシンクロゲージは回復するため、その際にベールごとまとめて掛け直せば良い。「ベール」は、前作では邪魔者扱いをされることが多かったが、『13-2』ではステータス異常発生のシステム変更もあり、大きく強化された魔法であると言える。チーフ様は補助を掛ける順番まで神だった…。
 ――注意点として、ベール状態で「がなる」を受けた場合、「最後に掛けたステータス1つ」が解除されるため、「キアイをいれろ!」で5種類の補助魔法を掛けた上から「エンファイ」を使ってしまうと、そのエンファイ状態が即座に解除されてしまうということは覚えておきたい。最低でも、メインアタッカーであるノエルのエンファイは保護できるように、ステータス魔法の使う順序を工夫していこう。

 そんな感じで戦略を組み、ステータス効果への理解も深めたということで、これでオチュー戦が安定する…わけも無く、結局のところ「がなる」と挑発切れが重なってしまえばアウトであるし、相手のブレイブ状態を解除していても死ぬときは死ぬし、操作ミスでも当然沈んでいく。今回の戦略など、まあ無策で挑むよりは楽になるかな? くらいのものでしか無いのだ。
 …さて、こいつもインヴィンシブルと同じく、通常ドロップ(10%)でノエル用の武器:「グラーシーザ」を、レアドロップ(5%)でセラ用の武器:「ガーンデーヴァ」を入手できうる。それらは、どちらも「チェーンボーナスLv.5(+1.5%)」の装備アビリティを持つ。
 ――やれ、今回の「チェーンボーナスUP」系統のアビリティは、敵のチェーン耐性による影響を受けない(属性の半減/耐久/無効/吸収によっては減らされる)という特徴があるため、特にチェーン耐性が高い敵に対して非常に有効である。そもそも、例えばセラ用の「ガーンデーヴァ」なら物理72/魔法120と、店売り品の物理88/魔力110よりもメイン火力が強力であり、雑魚戦からボス戦まで幅広く使っていける。これらのチェーンLv.5武器は、入手さえできれば、クリスタリウム封印プレイにおける最強武器の筆頭候補として活躍するのだ。

 ところで。この「グラーシーザ」「ガーンデーヴァ」について、俺は初回プレイで(;^o^)「EASYモードが無いと無理だろう…」などと書いていたが【第13話】の最初のほう)、その後に研究が進み、現時点では★3でオチューを倒して両方の入手が可能であることが判明している。むしろ、今や「グラーシーザ」&「ガーンデーヴァ」の入手はクリスタリウム封印プレイでの定石となっているくらいだ。その過程については、お馴染み『医療の辺縁から「手術!」と叫ぶ男』のファルコさんの記事【第22回】からしばらく)を参照していただきたい。無成長プレイの歴史が変わった瞬間である。
 …というわけで、今回改めてプレイすることになった俺も、その定石に則って、これらの「チェーンボーナスLv.5武器」の入手を狙っていったのであるが…あまりにもオチューに勝てずに挫折してしまったのである。自分の戦略が良くないのか、はたまた集中力が足りないのか、1時間に1回勝てれば良い方というレベルで、そもそも第1ステップとなる「グラーシーザ」の入手すら達成できなかったのだ。
 ――まあ、ラスボス戦直前まで進めばまた戦力も強化できるし、この「3章終了直後」というタイミングでの最速入手にも、既に【くまぞうさん(リンクはプレイ日誌)】という先駆者が居る。ゴメン、さすがに5時間掛けて3回しか勝てないようじゃ、続ける気が起きなかったよ…。まあ、とりあえず現時点では、倒してライブラ情報をオープンさせておけばOKということで…。

あっ…(察し)


 そんなこんなで。結局、4種類のランク5武器は、セラ用のATB50%加速武器:「インドラジット」しか入手できなかったが、とりあえずそれはまた後回しということにして、そろそろ次の章へと進んでいくことにしたのである。
 ――さて。次の4章では、開幕から『13-2』最大の攻略不可能さんが登場する。という冗談は置いておいて、ここからはゲーム全体の出来が悪くなり、寄り道・フラグメント・ミニゲームといったFF13-2の悪い面も存分に牙をむいてくる。まあ、ここまで来ればあとはラスボス戦まで大きなポイントは無いため、とりあえず道中は一気に進めて、その後にまた魔物を狩ったりアイテムを集めたりして戦力を強化することにしたい。というわけで、4章・5章のボスは恐らくサクッと飛ばすことになるだろうが、何か新しい戦法で戦えると嬉しいな〜…。

 

(2015年1月15日) 95 PV

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