クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第13話 ブニさん「やっべぇwww世界滅んどるwww」】

 

ノ(ノエルリターンズFF13か!?)


 ゲーム本編をクリアーし、いよいよ今回プレイのメインであるDLC攻略に入る…前に。まだ、やり残したことがある。そう、クリア後の世界である。
 …というのも。前回プレイではあまりのラスボス戦の苦しさに力尽きて投げ出してしまったのであるが、一応FF13-2でも、“本編クリア後”という条件で、ラスボスよりも強いとされる「裏ボス」と戦うことができるようになる。また、それとは別に、「フラグメント系モンスター」「本編シナリオの強化版ボス」「ランダムエンカウントの敵」などの中にも、まだ倒していない奴らが存在するのだ。
 ――というわけで、今回第13話では、それらの強敵モンスターとの戦いを扱っていくことにしよう。これもまた、前回全く扱わなかった、今回プレイの新要素の一つなのだ。なお、これは一応“本編パート”に入るということで、引き続きDLCは使用をしない方針で進めていきたい。

 まず。本ゲームにおける「本編クリア後に解禁される要素」について説明しておこう。それは、フラグメントスキル:「グランドクロス」の獲得と、一部装備品の製作解禁というものである。
 …前者の「グランドクロス」については、エンディング後にカジノに行けばすぐに入手でき、スキルをONにすることで計4体(内カイアス3)のボスと新たに戦えるようになるほか、一部イベントが実行可能になるというものである。それを使うと、この時点でバトル無しでもフラグメントを147→151と増やすことができるが、とりあえずDLC前ということで黒歴史メント武器はまだ自主規制であるため、戦力の強化としては利用できない。また、強化されたボスはクリア後ということでかなり強いうえに、倒したところでフラグメント以外に大きな報酬が手に入るわけでもない。
 ――また後者の「装備品」については、ロングイ・ヨミの素材を使った武器などが作れるようになるが、とりあえず当プレイのレベルですぐに使えるのは「エルメスの靴 軽式」程度だろうか。その他、残念ながら、「クリア後」という条件で新たに入手可能となる仲間モンスターは存在しない。

 というわけで。この「エンディング後」というパートで実行可能な要素については、実質的に「エルメスの靴 軽式」が使えるようになるだけであり、戦力強化としてはかなり苦しい。というか無いに等しい。もうさっさとこのパート省略してDLCに行っても良いのではないだろうか?
 …ちなみに、戦ってみる相手は、グランドクロスのボスが「カイアス(ヲルバ郷)」「デミ・ファルシ=アダム」「カイアス(時空の狭間)」「カイアス(死にゆく世界)」、フラグメント系モンスターが「ヨミ」「ロングイ」、本編シナリオでスルーした敵が「強化アトラス」「強化完熟大王」、その他ランダムエンカウントで出現する強敵として「アッティラ」「トンベリ」「ドン・トンベリ」である。正直、もはや戦う前から全く無理であることが分かるメンツなのであるが、果たして…??


 
その@:もうこれが真ENDでいいよ
〜VS 強化完熟大王〜
 
◎皿◎「私はプリンだ。我が名は完熟大王。プリンを導きサンレスに君臨する、プリンの王」
 
「強化完熟大王」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理92 / 魔法110
インドラジット / グリモアハット / 気迫のアミュレット軽式
「ATB速度50%アップ」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「ピンチにガッツ弱」
1 DEF+ATK+JAM (W)
2 DEF+ATK+BLA (W)
ノエル HP404 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ / 勇者のアミュレット軽式 / 気迫のアミュレット軽式
「チェーンボーナスLv.5」「ピンチにブレイブ弱」「ピンチにガッツ弱」「危機だと威力25%UP」
3 DEF+ATK+BLA (W)
4 DEF+BLA+BLA (W)
BLA/ブッカブーエース HP1857 / 物理107 / 魔法226
DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69
JAM/サモヴィーラ HP1305 / 物理37 / 魔法158
5 DEF+BLA+DEF (W)
6 DEF+DEF+DEF (W)


 では、さっそく実際の攻略に入っていこう。まず最初に戦うのは、強化デミ・ファルシ=アダムにあっさり返り討ちにされたのでサンレス水郷で戦える「強化完熟大王」である。こいつはご存じの通り、本編シナリオで「アルカキルティ大平原に向かう前」の状態で挑んだ場合のものであり、HP・火力は本編シナリオで戦った際の7倍。一方、当然であるがこちらの人間キャラクターの素の能力値は前回戦った時と同じである。
 …そして。この敵は、初回のサンレス水郷突入時に戦った時と同じく、回避不能の全体攻撃を多数使用してくる。特に、開幕の「ゲップ」なんかは、全体に大ダメージ+デスペル7個の効果を持ち、無成長プレイではDEF+DEF+DEFでも耐えることはできない。しかも、その「ゲップ」は、ルーチン行動で何度も使用してくるのだ。前回のクリスタリウム封印プレイでは瞬殺されてしまい、とてもじゃないがこんな奴には勝てないと思ったものだった。
 ――が、この敵については、「医療!」のファルコさんが既に撃破を決めている【該当記事】。該当記事はDLC使用であるが、その後にDLCモンスター封印での撃破にも成功されている。開幕の「ゲップ」については、どうも「DEF+DEF+DEF」&エリアバリアで耐えられるようだ。さすがである! 初回プレイでは、継承を解禁したのがラスボス戦の途中で、その有効利用法もほとんど分かってなかったからな…。

 では、具体的な攻略法を考えていくことにしよう。まず、「完熟大王」本体のスペックは、HPが750780、チェーン耐性55でブレイク値は「なし」(=ブレイク不可能でチェーンボーナスは999.9%止まり)火吸収&風弱点。有効なステータス魔法はデプロテとデシェルで、どちらも簡単に入れることができる。
 …続いて、その行動パターンだ。バトル開始当初の敵は、「ゲップ」「その他の攻撃×2〜3(ほとんど2回)を繰り返し、HPが50%を切ると「怒りプルプル!」を宣言して自分のステータス異常を回復&解除不能のヘイスト状態を付与したうえで、以降は「ゲップ」以外の攻撃をひたすら繰り返してくる。なお、俺も勘違いしていたが、どうやら「怒りプルプル!」には、純粋に攻撃自体の威力を上げたり、行動モーションを速くするといった効果は無いようだ。
 ――また、この戦闘には、敵味方ともに、協力をしてくれるキャラクターが存在する。まず、敵側に存在する「プチネロ」(4体?)は、攻撃ターゲットとすることができず、本体のHPを2500程度回復させる「活性化」か、70程度のダメージを与える「ファイア」のどちらかを、ほぼ均等な確率で繰り返す。また、こちら側には引き続き味方キャラクターの「スノウ」が存在し、ひたすら「ルイン」×5を打ち込んでダメージを与えてくれる。どうも、この「ルイン」には「チェーンボーナスによってダメージが増加しない」という重大な欠陥があり、その火力にはあまり期待できないが、とりあえずチェーンボーナスの維持には役立ってくれるであろう。なお、こちら側の「デシェル」「フェイス」の効果は受けるため、そのダメージは最大で650程度にまで増加する。しかもスノウには攻撃が当たらないため、地味に「ゲップ」でもフェイス状態は解除されないのだ。強いんだか弱いんだか分かんねえな…。

 そんなわけで、作戦を考えていこう。まず、敵の「ゲップ」に関しては、上記の通り「DEF+DEF+DEF」&エリアバリア状態でのみ耐えることができるため、DEF+BLA+DEFを使い、必ず仲間モンスターのDEFに挑発を入れてもらってから受ける。また、攻撃は「小ダメージ3回→大ダメージ1回」という構成で行われるため、「ポーション」による割り込みを使い、必ず大ダメージの前にHPを全快状態にしておく。タイミングとしては、“小ダメージの1発目が発生した瞬間”にアイテムを使えばOKだ。それら全ての対策を行っても受けるダメージは大きいため、すぐさまHPを回復して次の行動に備えたい。
 …続いて、完熟大王は「ゲップ」以外の攻撃を2〜3回、ほとんどの場合は2回行ってくるのであるが、選ばれる候補は、攻撃回数1回の「両手ビターン」、攻撃回数3回の「3連パンチ」、攻撃回数5回の「ぐるぐるビンタ」の3種類である。ひっでぇ名前ですがアルティマニア掲載の技名がピンと来なかったので本攻略中はこれで行こうと思います。総威力はどれも同じであるため、回数が多い攻撃ほど1発あたりのダメージが小さい。モーション速度なども考えると、実質的には「両手ビターン」「3連パンチ」「ぐるぐるビンタ」の2つのグループに分けられると言って良い。前者はDEF+DEF+DEFで耐え、後者は「ポーション」による回復を交えながら、余裕があれば攻撃を、それ以外では安全第一で耐久を狙っていく。
 ――その他。「ゲップ」を受けるとこちら側のステータス効果は全て解除されてしまうのだが、それ以外の攻撃にはこの時点ではデスペル効果は存在しないため、余裕を増やすためにも、必ず「キアイをいれろ!」でプロテス+シェル状態を掛けておきたい。候補となるのはDEF/「ゴブリンチーフ」BLA/「ブッカブーエース」であるが、片方だけだと1回の「ゲップ」ループでゲージ回復が間に合わないため、今回は両者を投入し、交互にシンクロドライブを発動させていくことにしたのである。うむ。それぞれ素の能力でも役立つうえに、物理・魔法と違った方面で火力を増やせるのも良い。そしてプロテス+シェルが掛かっていれば、敵の攻撃に「ポーション」を重ねながら、DEF+ATK+BLAで積極的に攻めていくようなことも行えるようになるのだ。

 では、続いてこちらの攻撃手段を考えてみる。敵は、「活性化」による回復能力を持ち、そのままではHPを減らすことができないため、まずは地道にチェーンボーナスを増やしていきたい。幸い、敵はチェーン耐性55&ブレイク値「なし」と、ゲージを伸ばしやすいうえにブレイク終了でチェーンが流れてしまうことも無い。主にDEF+BLA+BLAを用いて攻撃していけば、時間もそうは掛からないはずだ。
 …そうしてチェーンボーナスを999.9%にできたら、敵にデプロテ&デシェルを掛け、ブレイブorフェイスで強化されたノエルの「たたかう」やブッカブーエースの「エアロ」でダメージを与えていく。上手くチェーンを伸ばし切れていれば、回復能力を上回るダメージを与えていくことができるはずだ。
 ――そんなこんなで、敵の2回目の行動が終わったら、必ず仲間モンスターに「挑戦状」を使わせ、次の「ゲップ」に備えていく。そして「ゲップ」を乗り切るとステータス効果は解除されてしまうが、その度に必ず「キアイをいれろ!」を掛け直し、味方の能力を向上させるようにしていきたい。

 そんな感じでHPを減らしていくと、敵はHP<50%で「怒りプルプル!」を宣言し、自身のステータス異常を解除したうえで、永続のヘイスト効果を得てしまう。また、ここからは「ゲップ」を使わない代わりに、全ての攻撃に強いデスペル効果とブラッドダメージが追加されるのだ。
 …というわけで、こちらの「キアイをいれろ!」によるプロテス+シェルを前提とした戦術は完全に崩壊してしまうのであるが、チェーンボーナスを伸ばしていることもあって50%など残りすぐであるため、サモヴィーラでデプロテ・デシェルだけを掛け直し、「ブラッドポーション」を連打しながら強引に押し切ってしまう。ノエルはどうせ死ぬので放置して、ブッカブーエースが「仲間戦闘不能で強化」を使って弱点の「エアロ」を打ち込みまくろう。敵の「両手ビターン」は、DEF+DEF+DEFでも300以上という手痛いダメージを受けるため、できればこれが来る前に勝負を決めたい。
 ――なお、これは狙っていったわけではなく、「勝利時に偶然そうなった」というだけのものなのであるが、敵の攻撃モーションはどれも非常に長いため、HP50%ギリギリで粘って、敵の行動が始まったら一気に削っていくようにすると、残りHP50%からの敵の攻撃を受ける時間を減らすことができ、若干だが勝率が上がる…かもしれない。

 そんな感じで。これで、だいたい勝てそうに思えるのだが、まだこのバトルで最もウザい要素について触れていない。それは、なんと言ってもプチネロの「ファイア」である。そのダメージ自体も70程度と小さくなく、本体の大技と重なれば容易に戦闘不能者が出てしまうのだが、もっとも邪魔なのはひるみ効果である。プチネロの攻撃でセラがひるまされてしまうと、その分だけ回復行動が遅延させられてしまい、こちらの思惑が簡単に崩されてしまうのだ。一応、今回はアクセサリによりHPを上げたい衝動を抑えつつ「ピンチにガッツ」を使っていったのであるが、それも「ゲップ」などのデスペル効果によって解除されてしまうため、信頼性は薄い。要するに、★運ゲー★なのである。
 ――と、まあ。こんな感じで、セラは貫徹完備一切攻撃しないというイカれた戦法が決まり、あとはひたすら挑んでいくことになった。一応、際どいところではあるが火力も物資も間に合うため、あとは操作の正確さと運だけであろう。ちなみに、終盤の発狂モードでは「エリクサー」で戦闘不能&ブラッドダメージを一気に回復すれば大きく楽になるのだが、まあそれを大量に稼ぐのは実質的にDLCが必須となるため、当プレイではまだ封印ということで…。

コチューってFF13シリーズのマスコットって認識であってるよね?


 そんなこんなで、無事に「強化完熟大王」を撃破することに成功した。これでフラグメントも151→152と増え、当プレイ初めてのパラドクスエンディングも見ることができた。うむ。DLCを解禁しなくても、まだまだやれることは存在したのである。
 …ちなみに、そのパラドクスエンディングの内容は、「完熟大王を倒したが、プリンが次々送り込まれるパラドクスを解消しなかったため、さらに大きな王様プリンが現れてしまった。仕方が無いので、セラとノエルは魔物に変身し、コクーン崩壊の原因となるプリン王への貢ぎ物に毒を盛り、地道に倒していくことにした…」という驚愕の内容であるが、本編シナリオが文字通り死んでいるため、「これこそが真END」などと主張する人が未だに絶えないエンディングである。うむ。音楽もFF12っぽい感じで楽しいし、FF13モンスターたちの違った面が見られるのもまた面白い。
 ――しかしながら、これは“パラドクスエンディング”ということで、正しい歴史には繋がることは無い、つまるところこの作戦は失敗してしまったということである。あれか、カイアスも魔物に変身して、せっせと大王に栄養を送っていたんだろうか。

動画
(2015/4/15 追加しました)




 
そのA:ご注文はアクションゲームですか?
〜VS カイアス(ヲルバ郷/グランドクロス)〜
 
耳に水が入っちゃったのかな?
 
「カイアス(ヲルバ郷/グランドクロス)」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理92 / 魔法110
インドラジット / グリモアハット / ヒュプノクラウン軽式
「ATB速度50%アップ」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「シンクロ加速」
1 ATK+BLA+DEF (W)
2 BLA+BLA+DEF (W)
ノエル HP404 / 物理114 / 魔法94
ロムルス&レムス / ヒュプノクラウン
「ATB速度50%アップ」「シンクロ加速+」
3 BLA+BLA+DEF (W)
4 BLA+BLA+JAM (W)
ATK/ランツクネヒト型 HP2864 / 物理225 / 魔法47
DEF/ランドガレオン HP3338 / 物理120 / 魔法62
JAM/サモヴィーラ HP1305 / 物理37 / 魔法158
5 BLA+BLA+JAM (W)
6 BLA+BLA+ATK (W)


 続いての相手は、「カイアス(ヲルバ郷/グランドクロス)」である。
 …コイツはその名の通り、ヲルバ郷で戦うカイアスのグランドクロス版であり、HPは424000とシナリオ中で戦った際の10倍以上、「心身活性化」のリジェネ効果による回復量もそれに比例する。さらに、敵の火力も4倍に増加しており、3wayの「衝撃波」に人間キャラ2人が巻き込まれてしまえば一発全滅は必至である。今のところ、DLCの鎧ライトニング使用での撃破は達成されているが、それ以外の報告は例が無い。
 ――が。今回の俺には、クリスタリウム封印プレイ最強アタッカーである「ランツクネヒト型」が居る。その火力をもってすれば、このカイアスのような強敵も倒しきることができるかもしれない。正直、最初は「倒せなかった方々」用の思い出作りとして挑んでいったのだが、果たして…?

 では、さっそく「カイアス(ヲルバ郷/グランドクロス)」(長い)のスペックから説明していこう。上記の通り、HPは424000で、シナリオ中で戦った際の34560よりも10倍以上に増えている。また、今回は「リレイズ」を発動させるため、2回HPをゼロにしなければ勝つことができない。チェーン耐性は50でブレイク値は300.0%、属性は標準だが物理・魔法は半減デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズが有効である。一応デブレイ・デフェイも有効であるが、チェーンボーナスを999.9%にして「憤怒の波」を使っても入らなかったため、無いのと同じである。
 …さて、このカイアス戦の特徴として挙げられることは、「@HP50%以下から『心身活性化』を使い始め、行動パターンも強化される」「A『チェーンカット』を使用しない」「B『聖なる混沌』『デスペガ』などを使わず、こちらの弱体・強化への対策をほとんど持たない」ということである。まず@は、お馴染みブレイブ+フェイス+リジェネの効果を得る(「ヘイスト」は今回は無し)というものであり、それに加えて「衝撃波」が3wayになるなど、攻撃パターンも強化される。またAとBは、書いてある通りであり、ブレイクや弱体・強化によって大ダメージを与える戦法が他の時代のカイアスよりも非常に通りやすい。それを見越しての、HP40万という調整なのだろう。
 ――そして、敵の攻撃パターンである。まず、初期状態では、「連続攻撃&1wayの『衝撃波』→連続攻撃&1wayの『衝撃波』→しばらく待機」を繰り返すだけだが、HPが50%を切るとその瞬間に「心身活性化」を使い、続けて「3wayの『衝撃波』→連続攻撃&1wayの『衝撃波』→連続攻撃&3wayの『衝撃波』→しばらく待機→『心身活性化』」の順に行動をするようになる。また、「心身活性化」後には、連続攻撃の中に「エリアブラスト」「ギガグラビトン」など、厄介な範囲攻撃が入りやすいことも覚えておきたい。なお、「リレイズ」から復活したのちは、基本的に後者の行動パターンからスタートするが、開幕に「心身活性化」を使用しないことや、頭の「3wayの『衝撃波』」が省略される場合があるなどの差異は覚えておこう。なお、復活してから最初の行動を入力するまでに敵は大きな待機時間を取るため、「BLA+BLA+JAM」を用いれば、チェーンボーナスを一気に200.0%以上にまで伸ばすことができる。うむ。他に書く場所が無かったのでここに書きました。

こういうの「奇数弾」って言うらしいね


 さて。今回は説明しなければいけないことがかなり多いのであるが、まず最も重要な、「3wayの『衝撃波』」への対策から考えていきたい。
 …この攻撃は、「心身活性化」後のカイアスが使用してくるものであり、威力が高いため、人間キャラ2人に同時に命中してしまうと一発全滅である。しかも、この攻撃はルーチン行動として何度も使用してくるため、まずはこれへの対策を何とかしなければ、バトルを安定して進めていくことなどできるはずも無いのだ。ちなみに1wayの場合も2人に当たれば終わりなのは同じである。

 もっと具体的に書いてみよう。この「3wayの『衝撃波』」は、図を見れば分かる通り、カイアスからターゲットした対象(図ではDEFモンスター)に向けて、直線・右斜め前・左斜め前という3方向に飛んでいく。もちろん近づいていれば当たる確率は高くなるのだが、今までのようにただ後ろに下がっていくだけでは伸びてきた光線に命中してしまうし、横方向に離れていっても斜め方向の波が命中してしまう。まさに「後ろに下がる作戦」を殺すために作られたかのような攻撃であり、常に全滅の危険性がある極めて危険な技だ。さすがカイアス、FF13-2におけるライバルキャラクターといった感じである。
 ――ちなみに。この攻撃、一応スペック的にはブレイブ状態を解除したうえでの「DEF+DEF+DEF」で耐えられないことも無いのであるが、それでも3本のうち2本以上が命中すると死亡だし、「ユニコーンの角」など使おうものならリジェネを相殺していたバイオまで解除されてしまって完全アウトである。詳しく後述するが、このバトルで最も重要なのはバイオ状態の維持であり、それを解除するようではどんどん勝利から遠ざかってしまうのだ。

画 像 が 多 い


 というわけで、この「衝撃波」は、基本的には「後ろに下がりつつ、最後は運」ということになるのだが、もちろん有効な対策が無いわけではない。それは、「ランツクネヒト型をATKで突撃させ、直後にDEFに変える」という、過去のプレイでも何度か類似した作戦を使ってきた手である。
 …この戦法は、読んで字のごとく、そして画像を見ればその効果は一目瞭然である。さすがのカイアスも神装備魔理沙Bのように後ろには攻撃できないため、味方と仲間モンスターで挟み込むような形になれば、DEFを狙った「衝撃波」はカスリもしなくなってしまう。その他にも、「エリアブラスト」「ギガグラビトン」などの範囲攻撃も完全に無視できるうえに、ここまで綺麗に離せなくてもDEFが味方と距離を取れるだけで安定性は大きく上昇するため、実用性は非常に高いと言えるのだ。
 ――さらに。「DEFを外してランツクネヒト型を出す」という行為も、別段デメリットを受けるわけではなく、それどころか敵に大ダメージを与えつつ実行できる、非常に自然な行動である。これも後述するが、今回バトルでは「DEFを一瞬だけ外せるタイミング」というものが数多く存在するため、そこでランツクネヒト型を出してダメージを与えつつ、味方との距離を離して次の攻撃に備える…という流れが、非常にスムーズに行えるのだ。更に言うのであれば、ランツクネヒト型は“ブースター”のようなもので加速しつつ地面を滑って移動するため、距離を詰める速度が非常に速い。もうここまで来るとさすがとしか言いようが無いのである。クリスタリウム封印プレイに、まだこんなモンスターが残っていようとは…!!

デシェル「残像だ」


 続いて。次は、「心身活性化」によるHP回復量を上回る方法について考えていくことにしよう。この技によるリジェネは、133秒でHPが満タンになるペースでHPが回復していくという、「バイオ」と対になるものであり、1秒間の回復量は3000にも及ぶ。また、「宣言した瞬間に最大HPの1割を回復する」という効果も無視できず、回復量は約42000、リジェネ状態に換算すれば13.3秒に相当する。また、カイアスの魔力は235であるため、この分の約2.4秒も持続時間に加わってくる。しかも、カイアスは「物理・魔法:半減」のタイプ耐性を持つため、その分だけ相対的に回復能力が強化されてしまうのだ。
 …さて。このように厄介極まりないリジェネ状態なのであるが、アルティマニアによると持続時間は「60秒」とあるため、心身活性化による回復量と魔力による増強を含めても、76秒以上バイオ状態を維持できれば相手のHPを削っていけると考えるかもしれない。そのために必要な「バイオ」発生時のチェーンボーナスは500.0%以上。ブレイクさせてあと少し増やせば良いだけである。やったか!!?
 ――が、このリジェネ状態、どういうことか分からないが60秒以上、70秒〜90秒も続くことがあり、効果切れを積極的に期待するのは難しいのである。どうも、クリア後に動画を振り返ってみたところ、推測だがこちらのチェーンボーナスが時間を上乗せしているという説が濃厚である。つまり、基本持続時間はカイアスの魔力を含めて約62秒、そこに「心身活性化」使用時のチェーンボーナスが100.0%増えるごとに6秒が追加されていくというカラクリだ。は!? こんなのズルじゃん!! まあ、この説が正しいとすれば、「心身活性化」を使われる際にはチェーンボーナスを初期値に戻しておくようにすることで、毒だけで倒していく戦法も取れなくはない…のか?

画 像 の 頻 度 が 高 す ぎ る


 というわけで。基本的には、本バトルHP半減後のカイアスは常にリジェネ状態になっていると考えたほうが良い。さすがに1回の「心身活性化」につき20万以上も回復されてしまうようでは勝てないため、必ず「バイオ」をもって回復量を相殺しなければならないのだ。
 …そのために行うことは、とにかく「バイオ」の積極的な上書きである。敵をブレイクさせ、「衝撃波」が終わって時間を空けるモードになっても、必ず「バイオ」を上書きしてから攻撃に移るのである。敵をブレイクさせるくらいにチェーンボーナスが高ければ、「バイオ」*3で毒状態を発生させることができるため、時間的な手間もそこまで掛かるというわけではない。
 ――ということで。本バトルでは、「ブレイクしてATKで攻撃する」というのはおまけであり、基本的には「バイオ」の上書きを最優先、そして余裕があれば他のステータス効果やサモヴィーラのシンクロ技を使い、「バッドタイム」までフル活用して毒状態の持続時間を増やしていく。ATKで攻撃するのは、確実にトドメを刺せるという場合か、更に余裕があった場合の余興に過ぎない。そこまでして、絶対に絶対に毒状態を維持しなければならないのだ。

 ついでに。ご存じ無い方も多いと思うが、FF13のシステムでは状態変化は1キャラクターにつき8つまでしか発生せず、9つ目以降は追い出されて解除されてしまう。具体的には、画面上で“一番左”に存在するステータス効果が消滅してしまうのだ。
 …そして。このバトルの序盤では、カイアスは「混沌の心臓」「リレイズ(効果発生以外で解除不能)状態になり、「心身活性化」「ブレイブ」「フェイス」「リジェネ(時間経過以外で解除不能)状態を追加し、自身の効果で得るステータス効果は4つである。一方、JAM/「サモヴィーラ」によって掛けられるステータス効果は、「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」にシンクロドライブでの「スロウ」と、合計5つである。それらを合わせると合計9個であり、非常にムカつくことに一番最初に掛けたステータス異常がどや顔と共に消えて逝ってしまうのである。実際に、一つ前の画像では、「心身活性化」の宣言と共に「デシェル」状態が解除されてしまっているのだ。
 ――というわけで、この現象で「バイオ」が追い出されてしまうとそれはもう悲惨なため、それを防ぐためにも、「バイオ」状態を上書きしてアイコンを一番右へと移す行為は必須であると言える。なお、これを使って敵のブレイブ状態を解除することも一応不可能ではないが、手間が掛かるうえにそこまで大きな意味は無いため、本プレイで狙っていくことは無かった。

DLCモンスター「出番は?」


 そんなこんなで、「衝撃波」ATKを使って位置調整で回避し、「リジェネ」による回復は「バイオ」の上書きで相殺していくことにした。だが、それでもカイアスは「心身活性化」1回につき40000ものHPを回復してしまうため、相殺しているだけでは勝つことができない。いよいよ、最強アタッカーであるATK/「ランツクネヒト型」でダメージを与えていくパートである。ブレイクからの大ダメージこそ、FF13の本懐なのだ。
 …さて。今回はカイアスが激しい連続攻撃を仕掛けてくるうえに、いざ攻撃を仕掛ける機会が出たとしても、前述の通り「バイオ」の上書きのほうが優先となってしまう。というわけで、ATKに求められる要素としては、「攻撃できる一瞬のチャンスに、できる限り大きなダメージを与えること」である。それを可能とするのが、俺たちのランツクネヒト型なのだ。

 では、早速ダメージを計算してみよう。基本攻撃力は225で、「ブレイブ」「仲間戦闘不能で強化」を勘案し、攻撃力は826。そこに「デプロテ」状態とアタッカーのロールボーナスを入れて2.6倍、さらに「ウィーク」により雷弱点を突けるので2倍「たたかう」のダメージ倍率は「1.1」で変動率は「96〜100%」。最後に敵の「物理:半減」タイプに軽減されて1/2である。それらを合計し、ダメージは2267〜2362×チェーンボーナスとなる。ブレイクさせれば1万以上のダメージも容易に叩き出せる。地味にまた計算が合わないのだが何が間違っているのだろうか…。
 …さらに、シンクロドライブは打撃攻撃3.5発分の威力があるため、チェーンボーナスをしっかり伸ばしていれば、これだけで約5万ものHPを減らすことができる。よって、「バイオ」の維持に手一杯でほとんど攻撃チャンスが無い場合でも、このランツクネヒト型を一瞬出してシンクロ技を叩き込んでいくだけで、着実に相手のHPを削っていくことができるのである!
 ――そんな感じで。隙を見てシンクロドライブで削っていく他にも、最後の「衝撃波」が終わって長い待機時間を取る際に、「味方1人が戦闘不能で『仲間戦闘不能で強化』を発動可能」「『ピンチにブレイブ』の効果が発動済み」「敵の残りHPから確実にトドメが刺せる」と条件がフルに揃った場合、その時だけはステータスの上書きを無視して押し切ってしまっても良い。全ての準備が整ったランツクネヒト型の能力があれば、いくら物理半減のカイアスが相手といえども、10万程度のHPを削るのは軽い業のはずだ。もちろん、それで失敗した際には、それ相応の報いを受けることになるのだが…。

完全勝利したセラちゃんUC


 そんなこんなで。やはり最終的には「3wayの『衝撃波』」が厄介となるのであるが、実戦時には上手くキャラクター同士の位置調整も実行し、無事に勝利を掴むことができた。このような難戦も、強力な味方モンスターの力をフル活用することで、立派に戦っていけるのである。
 …とりわけ今回も、ラスボス戦に引き続き、ATK/「ランツクネヒト型」のファインプレーが光ったものである。雷弱点の敵に対する最大ダメージ、強力なシンクロ技、そして今回は新たに「敵との距離を詰める能力」というものも加わった。うむ。今後も更なる活躍が望まれるモンスターであろう。
 ――というわけで。今回はATK/「ランツクネヒト型」DEF/「ランドガレオン」JAM/「サモヴィーラ」という3体の組み合わせでいったわけだが、このバトルについては全く未知数のところから挑戦していったということで、様々な没作戦・没モンスターというものが存在する。ということで、本日は後学のために、それを紹介して締めとすることにしよう。

 まず。ATKに関しては最大火力の「ランツクネヒト型」以外を使うというアイデアは無かったが、その他にも人間キャラクターで削ることを優先して、BLA/「ブッカブーエース」を使ってみる案があった。確かに、フェイス+デプロテ+デシェルの強化は非常に魅力的なのであるが、ランツクネヒト型のように押し切れる火力が無く、人間キャラの攻撃力もたかが知れているため、実戦ではランツクネヒト型のほうが遙かに有用であった。BLA/「ダウンプア」も、同様の理由で没である。やはり、クリスタリウム封印プレイでは仲間モンスターが主役となるのか…?
 …続いて。DEFに関しては、実戦では圧倒的な堅さを持つ「ランドガレオン」を使用していったが、この枠もまた強化ができるDEF/「ゴブリンチーフ」を使おうという案があった。が、このグランドクロス後のカイアスの火力はかなりのものであり、ゴブリンチーフでは全く防御力が足りなくなってしまったため却下。また、カイアスには何故かデブレイ・デフェイが入るため、ネタとしてDEF/「テスカトリポカ」を使おうという考えもあったが、前述の通りチェーンを999.9%まで伸ばしてシンクロ技を使っても入らない、というかそもそも攻撃が当たらないため、こちらも却下となってしまった。まあ仮に入るとしても、ステータス8個ルールでもりもり追い出されていくので、ほとんど意味が無いのだろうが…。
 ――最後に。今となっては「サモヴィーラ」しか考えられないJAM枠であるが(シンクロドライブで「スロウ」を掛けられる、モーション速度が速い、異常漬けにして「バッドタイム」で時間延長、など)、当時は様々なアイデアを考えていたもので、例えばバイオとウィークだけを入れるためにまさかの「ガンコナー」を使ってみたり、耐えながら異常を掛けるために「バマパマ」を投入してみたりしてみたものだ。特に後者は、初回の封印プレイ以来久しぶりに活躍できそうだと思ったが、結論を言うとモーション速度遅すぎ・カイアスの連続攻撃でひるまされすぎで全然駄目であった。とはいえ、その過程で「カイアスは『衝撃波』『バハムートアイズ』を使う際にターゲットを変え、次の連続攻撃は挑発状態でない限り必ず同じ相手を狙う」という特性が分かり、「衝撃波から次の連続攻撃までの間」「『バハムートアイズ』を使われた直後」ATKJAMなどを出して攻撃する隙が存在することを発見できた。そのため、バマパマさんの投入は決して無駄では無かったのだ。まあ、バマパマ×ブラッドダメージというコラボは最高に無謀でしたがね!!!

 そんなこんなで。「カイアス(ヲルバ郷/グランドクロス)」も、クリスタリウム封印・DLC無しの条件下で、無事に撃破することができたのである。
 …というわけで。以降コイツも、倒せることが分かったということで、無成長プレイの新たなライバルキャラクターとして、様々なプレイヤーたちに挑まれていくことであろう。うむ。別に後からDLCなどで追加をしなくとも、こうやってプレイヤー自身の創意工夫次第で、ゲーム攻略の幅というものは広がっていくのである。いや、今回はDLC攻略も扱うけれども。

動画
(2015/4/15 追加しました)






こいつマジでなんなん…


 そんなこんなで。今回は「クリア後&DLC未解禁」という条件で、無事に2体の強敵を倒し、フラグメントも151→153と増やすことができた。
 …さて。この調子で、引き続き攻略を進めていきたいのだが、とりあえず残った奴らもかなりの強敵であり、1話にまとめるのは更新間隔的にも文量的にも相応しくないということで、ここでいったん区切ることにした。続きは、また次回である。
 ――ちなみに、今回扱った2体はかなり前の段階で倒してはいたのだが、これまで更新を渋っていた理由は、もちろん本編を13話でまとめてDLCを「おまけ」に回そうと考えていたからである。まあ、FF13だけに全13話というのもなかなか渋い演出であるが、(;・∀・)「だからなに?」と言われてしまえばそこまでの話である。まあ、さすがに前回のラスボス戦の更新から1ヶ月近くが経つし、そろそろ何か書いておいたほうが良いであろう…という判断である。というわけで、引き続きやり込んでいくので、どうか今後ともよろしくお願いしたい。とりあえず、FF13-2の“元”最難関から始めるかな…。

 

(2015年3月15日)

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