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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
【第3話 撃ちてし止まむ】 |
答:コロンビア(2回目) |
諸事情でかなり時間が掛かってしまった。今回のクリスタリウム封印プレイも、いよいよ大きな山場の一つである9章へと進めていくことにしよう。
…さて、皆さまご存じの通り、FF13の9章:聖府軍旗艦パラメキアでは、バラバラに行動していた6人の仲間たちが一堂に会すことになる。そうして、「ファルシ言いなりの聖府」を止めるために殴り込みを掛けたルシたちであったが、その聖府代表自身が人間を使い捨てにするファルシであり、コクーンはまさにファルシの手の内だった。そして、その“ファルシの王”たるバルトアンデルスは告げるのであった。「魔獣ラグナロク」となりコクーンを滅ぼせと。
――やれ、もしFF13の物語を“二部構成”とするのなら、明らかにここからが後編であり、このバルトアンデルス戦はストーリー上の大きな転換点であると言える。また、バトル面においても、お馴染み「デストルドー」での一撃必殺を始めとし、これまでで最大の難関が展開される。物語と戦闘面、その両方で盛り上がるというのは、まさに「ゲーム」ならではの体験というものだろう。
さて。そんなFF13の9章は、クリスタリウム封印プレイでも大きな節目の一つと言える場面になっている。
…やれ、通常プレイのレベルでも苦戦報告が多く聞かれる「バルトアンデルス」戦であるが、パラメーターが初期値から成長しないクリスタリウム封印プレイにおいては、もはや言うまでも無い。バトル前半の、4つのパーツが属性魔法を放ってくるパートでは、複数のパーツからガ系魔法が放たれるような状況になってしまえば全滅は確定であるし、本体が顔を出した後には、一定ルーチンで使われる「タナトスの嘲笑」ですら体力の大半を奪われる凶悪技と化してしまい、限界まで成長したライトニングのHPでさえ一撃で奪う「デストルドー」については、もはや日の目を見るより明らかだ。
――ところがどっこい、そんな難関は、驚くことにFF13の発売から1ヶ月と経たないうちに突破されているのだ。しかも、装備品の能力を上げる「改造」まで縛ったうえで、である。その動画は【こちら】(ニコニコ動画)。もう、古参のプレイヤーの方々には今さらという感じであろうが、FF13やり込みにおける伝説的偉業の一つであり、俺を含む後世のやり込みプレイヤーたちに大きな影響を与えたため、今回改めて紹介をさせていただくことにしよう。
と、言うわけで。そんなクリスタリウム封印プレイにおいて印象的な「バルトアンデルス」戦なのであるが、FF13の発売から6年が経った今となっては攻略法が完全に確立されており、それを参考にする前提であれば撃破は特に難しくなかったりする。かく言う俺自身も、初代クリスタリウムなしクリアーのプレイ日誌で【おまけ2】と題して無成長・改造禁止条件でのプレイを行ったことがあり、その後も突破自体は何度も成功させている。
…そして現在では、バトル前半部における「BLA+ATK+ATK」の有効活用など、更に新しい戦術が作り出されており、もはやクリア自体は造作も無いものになってしまったのである。やれ、かつての難関がここまで体系化されてしまうのには寂しさもあるが、それだけ「クリスタリウム封印」という縛りが多くの人にとって親しまれるようになったと考えれば、それはそれで喜ぶべきことなのかもしれな…。
――そんなわけで。今回プレイにおいても、過去の栄光をなぞるだけであれば、もはや参考文献を紹介するだけに終わってしまうことだろう。だからこそ、今回は新たなる縛りを加えて、このFF13における難関に挑んでみることにしたい。言うまでも無く、FF13は歴史的なゲームであり、この9章はそのFF13における歴史的な難関である。ならば、俺が行う今回のプレイも、また新しい歴史を作り出すに違いないのだ。その恋もまた、伝説になる。
アーケード版ディシディアでオーディンを選んだらブサイクが馬に乗ってやってきた。返金してほしい。 |
そんな感じで、実際の9章の攻略を進めていくことにしよう。開幕は、騎兵隊の助けで聖府軍の旗艦:パラメキアに突入するところから始まる。最初のパーティはライトニング・ホープ・ファングの3人だ。この章の敵は全般的に強いが、序盤の通路の兵士は比較的弱く、悪くない確率で「プレミアムチップ」(売値2500ギル)を入手できるため、ここをCP&ギル稼ぎを行うこともできる。しかしながら、例によって今回プレイではガイセリックを倒すまでは気合でどうにでもなるため、あっさりとスルーを決め込んでいった。なお、その他の強めな敵に関しても、ホープのENHとファングのDEFを活用して行けば勝利を掴むことができる。いざという時にはオーディンも使用可能である。
…そんなこんなで進めていくと、合計2回パーティがサッズ・ヴァニラへと入れ替わる。このパーティのバトルは極めて苦しい。というのも、DEFがおらず、更に7章基準で能力値が強化されているファング・スノウのどちらも存在しないからだ。というわけで、できる限り戦闘を回避しつつ、どうしても無理な場合にはスモークや召喚獣の使用も視野に入れていきたい。もし、8章でブリュンヒルデが解禁されていなかったら、最後の「シルトパット陽炎&ヴェスペ陣風」戦なんかは、そりゃあもう悲惨な目になっていただろうなあ…。
――そういうわけで、2回目のサッズ編を終えると、今度はライトニングたちのパーティで飛行甲板を進んでいくことになる。ここで、「風は?」とか「空を飛んでいる敵は猛スピードで後ろに下がりながら戦っているのか?」などと考えてはいけない。このMAPに出現する敵は非常に強く、数・HPともに多くて厄介なため、アイテム狙いの場合以外はできる限り戦闘を避けていくのみである。
そういうわけで、飛行甲板の奥にてボス:「襲撃騎カラヴィンカ」戦である。こいつの特徴として、雷属性を吸収するためライトニングのBLAでは戦いづらいこと、1度倒すと2度目は仕切り直しとなって、強力(笑)な「ヘルブラスト」を使ってくることなどが挙げられる。
…が、こいつに関しては別段強いというこけは無く、まず通常時においてはファングのDEFを用いれば大幅に被ダメージを軽減することができる。わざわざ自分から何らかの行動を入力しなくとも、自動的に他のメンバーと距離を取ってくれるくらいだ。また、ブレイクすれば敵の行動は容易に妨害可能であるため、ファングの物理攻撃力をちゃんとダメージに活かしていくことができる。某15さんみたいな悲劇は今回は起こらないということだ。
――そんなわけで。特に書くことも無く1戦目は撃破に成功し、2戦目はあまりにめんどくさかったのでオーディンを召喚して終わらせることにした。オーディンによる雷攻撃には耐性を貫通する効果があり、通常通りにダメージを与えていくことができるのだ。そんな感じで、1ブレイクでの「斬鉄剣Lv.2」(← …)でチェーンボーナスを839.6%まで伸ばし、予想通り一撃で締めることができてしまった。オーディンを召喚します(艶)。
そんな感じで襲撃騎カラヴィンカを撃破すると、9章最後のMAPへと足を進めることになる。ここでは、敵を倒して足場を作りながら先へと進んでいくことになるが、ただ進むだけではアイテムを全て回収することはできない。特に、HP+250の「ゴールドバングル」はこの時点では非売品であるため、この後のボス戦を見据え、確実に入手をしておきたいのだ。
…また、ご存じの通り、この時点からやっとパーティメンバーが自由に組めるようになる。ただし、9章の時点では、ライトニングをリーダーから外すことはできない。それは間違いなく、この後のバルトアンデルス戦のゲームバランスを見越してのことであろう。しかし個人的には、もう少し序盤から自由にパーティメンバーを編成できても良かったと思うのだ。例えば、9章頭から付いてくるスノウは表示されているだけで一切戦ってくれないからね…。
――何はともあれ、この時点で使用するパーティは、ライトニング・ファング・スノウの3人である。リーダーは変えられないとして、残り2人を選んだ理由はもちろん、7章基準で強化されたキャラクターだからだ。純粋な能力値、特にHPがファング750・スノウ760と高いのが大きく、そのぶんだけアクセサリ枠を「ファイターリスト」などに割くことができる。また、スノウのDEFも堅牢であり、この時点までシナリオが進んでいてもなお十分な防御力を誇るため、「BLA+ATK+DEF」などを上手く用いていけば普通に戦闘に勝利することができる。どうしても無理そうな時は召喚獣を使えば楽なのだが、ボス戦までにはTP5が必要となるため、乱用は避けていこう。そんな感じで、何とか全てのトレジャーを回収し、最深部まで足を進めることができた。
ダ「『やり込みinFF』で検索汁」 |
というわけで、いよいよFF13の大きな山場である「バルトアンデルス(1回目)」戦が始まるのである。
――が。前文でも触れた通り、この戦闘は既にクリスタリウム封印・改造禁止プレイでの攻略が完全に確立されており、それをなぞるのなら何の難しさも感じないバトルとなってしまう。そこで今回は、新たな要素を加えて挑んでみることにしよう。それは、地雷メンバーでの攻略というものである。
では、「地雷メンバーでの攻略」とは果たして何なのか。まず、本バルトアンデルス戦では、バトルメンバーとして「ライトニング・ファング・スノウ」の3人を利用することが推奨されている。その理由は、雑魚戦の際にも書いたように、ライトニングは不動として、他にパラメーターが高い2人を選んだというものである。特に、今回バトルでは「デストルドー」を大ダメージで何が何でも30秒以内に弱体化させなければならないため、元々のHPが高くアクセサリ枠を火力に流用できるファング・スノウの利用は必須だと思われてきた。実際、現時点でネット上に存在する同条件の攻略全てが、このファング・スノウの2名を使用しているのだ。
…が。その「9章バルトアンデルス戦にはファング・スノウを使うのが一番」という考えは、果たして本当に正しいのだろうか。ひょっとしたら、他のメンバーを使えば、案外アッサリと勝ててしまうのかもしれない。逆に、もし難易度が上がってしまったとしても、それはそれでまた新しい難関の楽しみ方が生まれてくるというものであり、俺としては全く問題無しである。
――というわけで。今回は「地雷メンバーでの攻略」というテーマで進めていくわけであるが、実はこれ、過去に【初代クリスタリウムなしクリアー・おまけ3】で既に行っていたりする。あの時は、ラスボス3連戦を舞台とし、ファング・ヴァニラを除いた残り1名を決めるというテーマでバトルを進めていった。その結果、最も安定感のあるのはホープだが、火力を求めるのならサッズという結論に至ったのだ。これだけだと単なるお遊び企画であるが、その成果と経験が「おまけ4」のエリクサー0個攻略に繋がったことを考えると、その後のやり込みにおいて大きな意味があったと言えるだろう。
そんなわけで。本日は、難関のバルトアンデルス戦にいつもと違うメンバーで挑んでいくのである。これぞ、日誌冒頭で宣言した「新要素」なのだ。
――さあ、果たして今回はどんな戦いが待っているのだろうか。そして、どんな発見ができるのだろうか。やり尽くしたと思われていたFF13のクリスタリウム封印プレイでも、こうして少し視点を変えるだけで、まったく新しいプレイを楽しむことができるのだ。よし、行くぞ…!!
その@:撃てども止まず 〜ホープ編〜 |
せめてシェルなら… |
というわけで、まず開幕は13シリーズお馴染みの至高神ホープ君から行ってみることにしよう。
…さて、ホープのキャラクター的特性と言えば、まずはともかくENHで「プロテス」を使えることである。『13』のプロテスはダメージ2/3とかなり強力であり、物理攻撃メインの敵に対しては大幅に耐久力を上げることができる。ただし、言うまでも無くバルトアンデルスの主力攻撃は魔法であり、本体・パーツを含めてプロテスで軽減できる攻撃が「タナトスの嘲笑」しか存在しないのだ。うん、これではさすがにねえ…。
――しかしながら、ホープにはまだ特徴がある。それは、BLAで「ファイア」「ブリザド」の2種類の魔法を使えることだ。そして今回バトルでは、バトル前半部に登場する4つのパーツは氷・水・炎・雷と別々の属性を弱点とする代わりに他属性を半減or吸収するため、それらの弱点を突きやすいホープは強キャラとすら考えていたくらいである。戦う前まではそう思ってたんだよ。ホントです。
ところで。このホープ編は本プレイ日誌におけるバルトアンデルス戦の最初ということで、軽く戦闘全体について触れてみることにしよう。
…まず、今回の「バルトアンデルス(1回目)」は、ご存じの通り4つのパーツと共に出現する。4つのパーツは別々に属性魔法を使いながら、時間と共に通常系(「ファイア」など)→ラ系→ガ系と使用魔法をパワーアップさせていく。ガ系魔法は打ち上げ効果を持つ範囲攻撃のため、それらが複数飛んでくるような形になってしまえば全滅は必至である。だからこそ、素早くパーツを潰して相手の攻め手を減らさなければならないのだ。パーツのHPは50400、チェーン耐性80&ブレイク値150.0%、弱点属性はプレイヤーから見て左側から氷・水・炎・雷であり、使用属性・吸収属性はその反対(水⇔雷)、それら以外の属性は半減である(風・土を含む)。ステータス魔法についてはデシェルもスロウも有効だが、効きはあまり良くない。
――また、パーツが存在する際のバルトアンデルスは全属性耐久&物理魔法耐久の耐性を持ち、ほとんどダメージを与えることはできない。そして、非常にゆっくりとしたペースで、ヘイスト+フェイスの「エンハンス」かプロテス+シェルの「エンチャント」のどちらかをランダムで使用する。特に、プロテス+シェルは厄介で、パーツを倒すための時間が伸びて予定が狂わされてしまうことが非常に多いのだ。
続いて。パーツ4つを全て破壊すると、いよいよバルトアンデルス本体が姿を現す。ここで、やっと耐性が全て「標準」になってくれるのだ。HPは462000、チェーン耐性75&ブレイク値250.0%、ステータスはデシェル・スロウともに有効であるが、効きはパーツよりも更に悪い。ついでに「挑発」もなかなか入らない。
…この状態のバルトアンデルスは、約100ダメージのルインを3連打で放つ「滅びの洗礼」と、中程度の範囲に200ダメージの「ルインガ」を使いつつ、定期的に全体500ダメージの「タナトスの嘲笑」を使用する。タナトスの嘲笑は、バルトアンデルス本体からターゲット周囲を範囲とした直線上の攻撃であり、キャラクター同士が斜めに距離を取れば回避することも可能であるが、積極的に期待をしていくのは少々難しいと言えるだろう。
――そして、敵はHPが70%(323400)を切ると、その瞬間にチェーンボーナスを100.0%に戻して「デストルドー」の構えに入る。この攻撃は、ご存じの通り30秒間攻撃態勢を取ったのちに発射するものであり、そのままだと約1300ダメージと限界まで育てたライトニングを一撃死させるほどの威力を誇るが、30秒以内に12000ダメージを与えると約600ダメージにまで軽減できるという特性がある。そして、このクリスタリウム封印・改造禁止プレイでは、敵の攻撃を一段階弱体化させたうえで、発射音を確認した瞬間に「ポーション」を使って回復しながら耐えるという手段が考案されており、この過程を辿らなければ決してバルトアンデルスに勝つことはできない。だからこそ、火力最大のファング・スノウが使用されてきたということなのだ。なお、「デストルドー」はその後も約2分間隔で使用し、そのたびにチェーンボーナスは初期値に戻されてしまうため、できる限り手早く攻めていくようにしたい。
では、こちらのメンバーについて考えていこう。まず今回自由に選択できるのはライトニング以外の2人であるが、このうち火力最大のファングを抜いてしまってはいくらなんでも「デストルドー」の弱体化が間に合わないため、変えられるのはスノウのほうだ。例えば、今回のホープ使用攻略の場合においては、参加するのはライトニング・ファング・ホープの3人ということになる。
…そして。バルトアンデルス本体にはオーディンの攻撃が非常に有効であり、最後の「斬鉄剣Lv.3」での即死も入れれば、概ねHP半分程度から一気に撃破することが可能となる。その召喚タイミングも、「デストルドー」を回避する形で行えば安全かつ確実だ。また、前半のパーツを破壊する部分でオーディンを使用しても、後半パートまでにTPを回復することができるため、パーツ破壊が間に合わない場合はそこで召喚を使ってしまっても良い。以上より、本バトル後半戦での目標を「TPを3まで回復しつつバルトアンデルスのHPを半分程度まで減らす」と具体化することができたのだ。
――その他、ファングについてはDEFとJAM、その両方が極めて有用である。ただし、FF13原作のステータス異常は確率制であり、バルトアンデルス本体にはなかなか弱体化魔法が効きづらい(「挑発」を含む)ため、状況次第では「BLA+BLA+ATK」などを用いて先にチェーンボーナスから伸ばしていったほうが良いこともある。ある程度までの攻撃ならば、ライトニングが「ポーション」を連打することで耐えていけるからだ。その他、ATKに関しても大ダメージを与える手段として非常に重要であるが、特に火力が重要な「デストルドー」に関しては体を大きくもたげてから発射姿勢に入るため、タイミングが悪いと攻撃全てが空振りしてしまうようなことも存在する。場合によってはそれだけで失敗が確定するようなこともあるため、一応注意をしておこう。
その他、今回バトルでは敵の攻撃の多くに打ち上げ効果が存在するが、その多くはこちらがコマンド実行中ならひるみを無効化することができる。例えば、後半戦ではバルトアンデルスの「ルインガ」によって味方キャラクターが頻繁に打ち上げられてしまうのであるが、その際にライトニングが「サンダー」を入力するか、または「ポーション」を使用することで、それを無効化しつつコマンドを事項することができる。こちらの行動効率を大幅に上げられる方法なので、是非とも活用していきたい。うむ、味方側の戦力で把握しておくべき点はこんなところか。
よわそう(社並感) |
というわけで、このバルトアンデルス戦において、ホープを投入した場合の戦い方について考えていくことにしよう。
…さて、ホープの特徴は、上にも書いた通り、「@ENHの『プロテス』が使えること」「ABLAで『ファイア』『ブリザド』の2つが使えること」である。では、これらについて、さっそく検証をしてみることにしよう。まず@「プロテス」についてであるが、これはまったくもって役立たない。パーツとバルトアンデルス本体が使用する攻撃のうち、「プロテス」で軽減可能なものは「タナトスの嘲笑」のみである。まあ、その「タナトスの嘲笑」に関しては、広範囲500ダメージと被害が大きめであるため、プロテス状態を発生させておけば役に立たないことも無い。しかし、所詮「役に立たないことも無い」という程度であり、どうせほとんどの場合ホープはHP270のため一撃死してしまう(※後述)し、ライトニングも常にHP最大値近くをキープするようにしている。そのため、せいぜいポーションを1個節約できるくらいしか手間が変わってこないのである。わざわざターンを潰して掛けるほどのものでも無い。せめて「シェル」ならば、「タナトスの嘲笑」「デストルドー」以外の全ダメージを軽減できるため、積極的に使っていく価値があったのだろうが…。
――そして。A「BLAで『ファイア』『ブリザド』の両方が使える」という点は、確かに有用である。左から2番目(プレイヤーから見て)の雷属性を吸収する個体以外は全て弱点を突くことができ、他のキャラクターに比べてチェーンボーナスの伸ばしやすさで大きく勝っている。…のだが、実は2種類の技を交互に使ってチェーンを積める特性はスノウも同じであり、そちらと比べてATBレベルが低く耐久力も大幅に劣るホープは、お世辞にも使いやすいとは言い難い存在になってしまっているのだ。
しかしながら、最大の問題はここからである。ホープを使っていると、普通に戦っていては「デストルドー」の弱体化が間に合わないのだ!!
…というのも、ライトニング・スノウ・ファングのパーティを用いる場合には、「BLA+BLA+ATK」で2回→「BLA+ATK+ATK」で2回、と合計4セットの攻撃で弱体化を決めていた。30秒間で行動を行える回数は、12秒ルールのことを考えればギリギリ5セットであるため、4セットで弱体化可能というのは、安定性も含めて非常に理にかなった戦法であると言える。ところがどっこい、ホープはATKになることができず、基本的なパラメーターも低いため、「BLA+BLA+ATK」で5セットフルに攻撃したとしても相手を弱体化させることができなかったのだ!!
当然、直後に「デストルドー」が発動してしまい、耐えられるわけもなくパーティは一発全滅である。どうしろと…??
――こうなってしまっては、背に腹は代えられない。仕方無く、ホープのアクセサリからバングルを外し、魔力+50のシャーマンサインを装備させていく。これで魔力は103とそこそこの値に達し、5セットの攻撃によってギリギリでデストルドーを弱体化できるようになった。しかしながら、当然の結果として、そのHPは初期値になってしまう。その値、僅か270。言うまでも無く、これは全メンバー中最低値であり、「タナトスの嘲笑」はもちろん、「滅びの洗礼」ですら死ぬ。もちろん前半のパーツ戦でも少しカスっただけでアウトである。しかも、それだけのリスクを負ってまで、「BLA+BLA+ATK」全体としての火力はたったの1.1倍にしかならないのだ。それでも、こうしなければ弱体化が間に合わないので、もうやるしか無いのである。ちなみにライトニングに関しては、バングルを外すと「タナトスの嘲笑」が当たった瞬間に終わるため、こちらは最後の手段に取っておくことにした。
相変わらずDEFの軽減率は凄いな |
ではそんな感じで、具体的なバトルの順序に沿って戦い方を説明していこう。まず開幕は、バルトアンデルスからターゲットを外した後に「ライブラスコープ」を使用し、あとはパーツを一つずつブレイクして潰していく。回復はポーションで十分に間に合うため、2つの「BLA+BLA+ATK」を入れ替えながら攻撃をしていけばOKである。この際、左から2番目(しつこいがプレイヤーから見て)の個体は雷属性を吸収して倒しづらいため、最後に回すことにしよう。
…そうこうしているうちに、敵の使用する魔法がラ系へとパワーアップし、予想通り次の瞬間にHP270のホープが戦闘不能状態になってしまった。普通ならスモークの効果が消えてしまうためリセットする状況であるが、まあ遅かれ早かれホープは死ぬため、フェニックスの尾で蘇生して戦闘続行である。そうして左右端のパーツ2個を削ったら、次は接近しているファングがDEFを使って攻撃を引きつける。こうすることでホープが死なずにすみ、弱点を突く「ファイア」で効率的にチェーンボーナスを伸ばしていけるのだ。
――そうして最後の、雷属性を吸収するパーツであるが、この時点で敵の使用魔法はガ系になっており、しかもほとんどの場合はヘイスト+フェイス+プロテス+シェル状態でガチガチに強化されている。というわけで、まともに戦うとかなりの戦力を消費してしまうため、ここで召喚を使うことにしよう。やり方は、適当にチェーンボーナスを伸ばしてから召喚コマンドを入力し、後は適度に攻撃した後にドライビングに入って、いつも通り「雷光斬→真空波」でOKである。TPを節約することも可能だが、その場合もバトル時間はあまり変わらないため、ここで使ってしまって良いのである。
そんなこんなでパーツを倒せば、いよいよバルトアンデルス本体と戦っていくパートである。ここでバルトアンデルスは、開幕に必ず「タナトスの嘲笑」を使うため、まずは素早く「HLR+ENH+JAM」を出し、ライトニングに「プロテス」を掛ける。「タナトスの嘲笑」は全弾命中で約500ダメージとかなり痛いため、パターン化できる最初だけでも行っておきたい。
…その後は、普通に戦っていくと頻繁にホープが死んでしまって効率が悪いため、ファングをATKで前進させてからDEFで攻撃を引きつけたいのであるが、今回のバルトアンデルスには「挑発」が効きづらく、成功させるまでの間にファングが後ろに戻ってきてしまうことも多い。しかしながら、「エリアバリア」だけでも軽減率としては十分のため、そのまま「BLA+BLA+DEF」などでチェーンを伸ばしていく。
――そんな感じでブレイクに成功したら、「BLA+BLA+ATK」でダメージを与えつつ、適度なタイミングで「スロウ」を入れる。FF13のステータス異常魔法は基本の持続時間が全て60秒であるが、その実際の持続時間はチェーンボーナスの数値だけ掛け算形式で増えていく(『13-2』は+100.0%ごとに1割ぶんしかプラスされない)ため、長期戦となる場合はブレイク中の使用が極めて有効なのだ。なお、「プロテス」に関してはあくまでおまけ程度の効果であるため、開幕以外は特に意識して掛け直すことはしなかった。ホープの存在意義って一体…。
そんなこんなで、3ブレイクで敵のHPを70%にまで持って行き、いよいよ「デストルドー」の構えに入る。ここでは前述の通り、このパーティで最大火力を出せる「BLA+BLA+ATK」で攻め続けるしかない。というわけでひたすら押していく。最初のファングの攻撃をスカしてしまったのが痛かったが、なんとか5セットの攻撃を叩き込み、ギリギリで敵の弱体化に成功した。なお、経過時間はキャプチャ動画で測ってみたところ28秒であった。危ない危ない…。その後はもちろん、「BLA+BLA+ATK」で一度攻撃した後に「HLR+BLA+DEF」に変え、攻撃の発射を確認したら「ポーション」を使用して耐えていく。まあ、もう何度も経験した過程であり、俺にとっては今さらというものだ。
…というわけで、あとは繰り返しである。1回目を耐えた時点ではTP回復量と敵HPの両方が微妙であったため、2回目の「デストルドー」も乗り切ることになったが、今度は初撃からしっかりと決めていき、5セット目のファングの打撃2発目で弱体化に成功した。経過時間は29秒だ。相変わらず危うい…。
――そんな感じで戦っていくと、敵の残りHPが半分を切り、TPも回復して再び召喚を使用可能な状況になった。というわけで、3回目の「デストルドー」が来たら、それを回避する形で召喚を使用し、あとはいつもの戦い方をしてバルトアンデルスにトドメを刺すことができた。ふう…何とかなったぜ…。
ラ「私自身が斬鉄剣となることだ」 |
そんなこんなで、まずは幸先良く、ホープ使用のパターンでバルトアンデルスに勝つことができた。戦闘時間は17分22秒である。
…そして忘れてはいけない。今回バトルにおけるホープのキャラクター評価であるが、そりゃあもう酷いとしか言いようが無い。「プロテス」は結局おまけ程度にしか役に立たなかったし、キモとなる「デストルドー」の弱体化についてはギリギリもギリギリで、少しでも操作をミスると即座に失敗してしまう。しかも火力の都合上ホープのHPは270というオワタ式になるため、その蘇生に手を焼かれて防御面まで手薄になってしまうのだ。一方、BLAで「ファイア」と「ブリザド」の両方が使えることに関しては、確かに複数パーツの弱点を突けることは大きいのだが、やはり270というHPがネックとなり、ラ系魔法が使われるようになるとあっという間に戦闘不能になってしまう。これではスモークの効果が切れてしまうため、優秀とは言い難いのである。
――そんなわけで。分かりきっていたことであるが、この戦闘においてホープを使うメリットは一切無いと言って良い。ENH・BLAの能力は今回バトルに合致しているとはお世辞にも言えないし、火力とHPの頼りなさは大幅に難易度を上げてしまっている。もっとも、今回のテーマは最初から「地雷メンバーによる攻略」というものであったため、その意味では立派に使命を果たしてくれたと言えるのだろうが…。
そのA:撃てば止めども 〜サッズ編〜 |
ここくらいしか掛けるタイミングが無い… |
続いては、FF13シリーズの最強キャラクターとして有名な「サッズ」が参戦である。
…さて、クリスタリウム封印におけるサッズは、ENHで魔力を高められる「フェイス」を使えることが強みである。はいコケた。ご存じ、今回のバトルで主要なダメージ源となるのはファングのATKであるが、物理攻撃の高い「ブレードランス」に「ファイターリスト」を組み合わせた場合の力は195、一方で「フェイス」を活かすために魔力重視とした場合、なんと魔法攻撃が最も高くなるのも「ブレードランス」で、それに「ソーサラーサイン」をプラスしても魔力は140にしかならない。140×1.4は196であり、わざわざ補助魔法を使ったのに攻撃力は1ポイントしか伸びない。駄目押しに、原作FF13の「たたかう」は「ルイン」の1.2倍のダメージを与えられるため、なんと魔法特化で「フェイス」を使っても物理特化の何も無しのほうがダメージが大きくなってしまうのである!
これでは魔力重視で行く意味も、わざわざステータス魔法を掛ける意味も無いではないか…。
――そして。ホープと比較した場合、サッズの特性として「ATBレベルが4」「ATK・BLAの両方が使える」「HPが高い(ホープと比べれば)」などの点が挙げられるが、これらはものの見事にスノウと被ってしまっている、というか劣化版である。物理特化時のスノウの力は135、いっぽう魔法特化時のサッズの魔力は「フェイス」の効果を入れても141。例によって「たたかう」のダメージ倍率は1.2倍であるため、これでは全くスノウを上回れる要素が無い。頼みの綱はライトニングに「フェイス」を掛けることであるが、仮に「アクセルブレード」を装備していた場合、魔力は15しか上がってくれず、しかもライトニングはBLAで戦うことが基本であるため、やはりほとんど火力には貢献できないのだ。うわぁー…、ないわー…。
というわけで、もう理論上もスノウを上回れる要素が無くなってしまったサッズであるが、「やり込みinFF」謹製の手作り地雷としてはむしろ傑作の部類に入るかもしれない。さあ、さっそく攻略を始めていこうではないか。
…ではまず、前半部のパーツ破壊のパートである。今回、こちらから見て左2つのパーツはそれぞれ炎・雷を吸収して倒しづらいため、とりあえずは右側から狙っていくことにしよう。既に文章が長くなってきているので重複部分はガンガン削っていくとして、とりあえず今回もサッズは魔力重視で「シャーマンサイン」を装備しているため、基本HPがホープより50高いことが地味に嬉しく効いてくる。
――そんな感じで右2つを削れたら、次は左方面を狙っていくのだが、ここでめんどくさいため2つのパーツを同時に破壊する戦略を使ってみよう。やり方は簡単、まず雷属性を吸収するパーツのチェーンボーナスを130.0%程度にまで伸ばし、オーディンを召喚して今度は一番左のパーツに「サンダー」を当てていく。すると、いい感じに2体ブレイク&ドライブゲージ満タンを達成できるため、あとはいつも通り「雷光斬」で近づいて「真空波」連打からの「斬鉄剣Lv.3」で終わりである。だから何だと言うところであるが、2個同時にパーツを破壊できるとなかなかもって気持ちが良いものだ。
そんなこんなでバルトアンデルス本体と戦っていく。こちらも、基本的にはホープ時とパターンは同じであり、ファングのDEFを上手く使い、ライトニングのHPを保ちながらブレイクを狙っていく。「フェイス」に関しては、掛けても掛けなくてもどちらでも良いだろう。俺は掛けませんでした。
…それでは、ネックとなる「デストルドー」なのであるが、今回のサッズは魔力101をATKとして活かせるため、ホープよりも火力が高くなっている。その差は僅かではあるが、30秒でギリギリだったホープと比べて余裕が有るというのは大きく、ほぼ確実に弱体化を成功させることが可能なのだ。やれ、(;・∀・)「でもそのためにはサッズに『フェイス』を入れている必要があるんでしょ?」と思われるかもしれないが、サッズは元々の攻撃力がそれなりにあるため、「フェイス」なしでも十分に弱体化が間に合ってくれるのだ!
サッズSANKAKKEEEEEEEEEEEE!!!!!!!
――そんなわけで、サッズの能力を活かし、安定してバトルを進めていく。そして4回目の「デストルドー」にてTPが回復し、残りHPも射程圏内に達していたため、そこからはオーディンを召喚して一気に勝負を仕掛けることにした。ラスト、さっさと「斬鉄剣Lv.3」を使えば良かったものを粘りすぎてブレイクが終了してしまった時には絶望したが、残りHPも僅かだったため、そのまま攻撃して撃破することに成功した。バトル時間は17分56秒である。
と、こんな感じで。ホープを使った場合よりも遙かに安定して突破が可能なっているサッズ編だったのであるが、皆さま何か違和感を覚えるところは無いだろうか。そう、これでは単にスノウの完全劣化なのである。
…やれ、冒頭にも書いたが、サッズが持つ特性のほとんどはスノウも併せ持っており、それに比べて基本パラメーターで劣るサッズはまさしく劣化版としか言いようが無い。そして、「デストルドー」に関しても、「フェイスなしでも弱体化が間に合う」と書けば聞こえは良いが、これはつまるところサッズである強みが全く無いということであり、あまりにもキャラクター性を活かせていない。せめて、弱体化に「フェイス」が必須であれば、強い弱いは別として、サッズならではの個性というものが出せていたのだが…。
――そんなわけで。FF13最強キャラクターであるサッズの力を持ってしても、このバルトアンデルス戦の安定パーティには傷一つ付けられなかった。そして、地雷としての完成度も、「フェイス」の有無がどうでも良いとあって、中途半端なものになってしまったのである。ううむ、サッズさん(÷)…。
そのB:止んだら撃たるる 〜ヴァニラ編〜 |
姦しい(じらい-しい):
地雷っぽい香りがすること。 |
そんなわけで、本日最後のチャレンジはヴァニラ使用のパターンである。
…さて、クリスタリウム封印プレイにおけるヴァニラは、最強の一角とされることが多いキャラクターである。その理由は、まずはJAMでダメージ1.89倍と際立って強力な「デシェル」が使えることである。言うまでも無く、スモークである程度まで代用可能なENHと違い、JAMは戦闘に参加させることでしか効果を引き出せないからだ。また、召喚獣のヘカトンケイルも強力であり、11章で手に入った直後ですら最大40万ダメージという凄まじい火力を誇っている。その他、BLAの「エアロ」は素のカット値が低い代わりに相手をひるませる時間が長いという特徴があり、ハメ技を考える際にも重宝するだろう。
というわけで。『13』における「デシェル」の効果は極めて強力であるため、さすがに今回は物理特化よりも魔法特化のほうが火力が上回ってくれる。その差は、最大物理攻撃力195に「たたかう」の倍率1.2を掛けて234、一方で魔力140に1.89を掛けた値は264.6。これだけやっても13%しか火力が上がらないというのは衝撃的であるが、モーション速度や確実性の違いなどもあるし、何はともあれ最終的に与ダメージが増えるのであれば嬉しいものだろう。
…が。実際ファングを魔法特化でやってみたところ、なんと最初のパーツ形態すら乗り越えられずに終わってしまったのである。理由は簡単、デシェルの成功率が低すぎる。パーツは計4体も存在するくせに弱体化魔法の耐性が高く、数ターンを費やさなければデシェルを決めるのは難しい。しかしながら、現実は「デシェル」を決めてやっと物理特化の通常火力を多少上回れるという程度である。これでは、まったくもってリスクとリターンが釣り合っていないのだ。そして、少しでもモタつくとあっという間に複数のパーツから範囲攻撃が飛んできて終了してしまう。いくら何でもこれでは無理だろう。毎回1ターンで必ず「デシェル」が決められるのならまだしも…。
――そんなわけで。残念ながら魔法特化はメリットが少なすぎるということで、「デシェル」を使うにも関わらず主力のファングが物理特化というクソゲーとしての完成度を重視した作戦になってしまった。まあこれならば、今まで何度もやってきた通り、「BLA+BLA+ATK」を中心に攻めていけばパーツを破壊していくことができる。ヴァニラが使える「エアロ」は、全てのパーツに半減されてしまうのだが、逆に言えば吸収するパーツも存在しないということであり、取り立てて戦いづらいというわけではない。そして最後の左2つは、サッズ編の時と同じく少しチェーンボーナスを伸ばしてから召喚でまとめて倒すようにすれば良いだろう。オーディンを召喚すると左外装と左副次装が同時に死ぬってのが面白いなw(以下略)
そんなわけで、パーツを倒せることは分かったということで、後はいつも通り本体のHPを削りながらTPを回復していけば良い…と思いきや。ここで新たな問題が発生してしまった。そう、「デストルドー」が弱体化できないのである。ヴァニラよお前もか…。
…やれ。ヴァニラはこの時点ではATBレベルが3しかなく、しかもその行動モーションはかなり遅めである。よって、同じくATKの無かったホープよりも更に条件は悪く、そのまま戦っていては決して弱体化を決めることはできない。成功させるための手段は一つ。バングルを捨てて「シャーマンサイン」で魔力を上げたうえで、デシェルを有効にして、全力で攻めきるしか無いのである。一応、デシェルさえ決まっていたうえで綺麗にコマンドを入力すれば、行動4セットで弱体化させることも可能である(まあその時点で26秒経っていたため、5セット目は絶望的なのであるが…)。
――ただし。言うまでも無いことであるが、これだと「デストルドー」が宣言された時に「デシェル」が入っていなければアウトであるし、構え中に切れてしまってもその時点で失敗が確定である。バルトアンデルスのデシェル耐性は「90」と高く、状態変化を決めるのはなかなかに難しい。しかも、ここまで頑張ってデシェルを維持したところで、「デストルドーの弱体化にはギリギリ間に合う」というだけで、結局のところ与ダメージをほとんど増やすことができないのだ。これでは、スノウと比べようなどという気が起こるはずも無い。ヴァニラの存在意義って一体…。
というわけで。何度も「デストルドー」の最中にデシェルを維持できずに(;^o^)「あばばばばばばばばばばば!ば!!」と奇声を発してしまったが、何はともあれ理論上は可能なため事実上も可能ということで、頑張ってバトルを進めていく。逆に、デシェルの維持さえ行うことができれば、ヴァニラのHPは350とサッズよりも更に高いため、これまでの戦いよりも難易度は低くなっているのだ。スノウ? 760?
何のことでしょうかねえ…。
…そんなこんなで、いつも通りTP回復まで敵のHPを削りつつ粘り、準備が整ったら「デストルドー」を回避しつつオーディンを召喚、「斬鉄剣Lv.3」でトドメである。デシェルによるダメージ増加は召喚獣にも有用なところは評価すべき…かもしれない。そんなわけで、撃破タイムは16分38秒であった。うむ。主力であるデシェルがATKファングの火力向上に全く役立たず、そのくせ自身の攻撃能力が低いためデシェルを入れていないとデストルドーの弱体化が間に合わない…と、単体で芸術品として完成した、凄まじく殺傷力の高い自爆専用地雷であった!
ど て ぽ き ぐ し ゃ |
というわけで。今回は3人の新たなキャラクターを使って、クリスタリウム封印・改造禁止でのバルトアンデルス戦を攻略してみた。
…しかしながら、結果はご覧の有様であり、一応全キャラクターで撃破には成功したものの、3人全員で「デストルドー」の弱体化がギリギリであり、バングルを外して火力特化の装備を強いられてしまった。そのため、「タナトスの嘲笑」などで頻繁に戦闘不能者が出てしまい、戦闘難易度は大きく上がっている。しかも、ホープの「プロテス」・サッズの「フェイス」・ヴァニラの「デシェル」、その全てのステータス魔法が微妙なのだ。
――やれ、今回は「地雷メンバーでの攻略」という企画の第1弾となったのだが、その意味で、まさしくホープ・サッズ・ヴァニラの3名は地雷であった。やはり、このバトルでの最適解は、ライトニング・スノウ・ファングの3人であったのだ。まあ、それを検証できただけでもやる意味があったと言えるし、かつての難関をまた新しい感覚で楽しめたという嬉しさも存在する。そのため、この「地雷メンバーでの攻略」という企画は、今後も他のバトルにて積極的に取り入れていくようにしたい。第2弾はアイツ(謎)として、それ以外ではどのバトルで用いていこうかな…。
ちなみに。その最強メンバーであるライトニング・スノウ・ファングにおいては、「デストルドー」を一度も受けずに倒せないかどうか試してみた。
…というのも、「デストルドー」はHP70%になった瞬間に宣言される攻撃なのであるが、バルトアンデルス本体のキープ値は85であり、ブレイクすれば敵の行動を妨害し続けることができる。よって、HP70%=323400の直前にブレイクして上手く攻撃を絶やさずに10万弱のHPを削り、そこからの「デストルドー」を回避する形で召喚…というパターンで、理論上は「デストルドー」を一度も受けずに撃破が可能となるはずなのだ。
――そうしてしばらく試行錯誤してみたところ、どうやら「ATK+ATK+ATK」でライトニングが「たたかう→ルイン→たたかう→ルイン」と入力し、その切れ目にスノウとファングが交互に打撃を加えることで、ブレイク中に相手の攻撃を妨害し続けられるということが分かった。ということで、このパターンを用いれば、ブレイク中に一方的に攻め続けることができるということになるのだ。勝った!
ダイスリー聖権になってからこんなバトルばっかりッ!!
…と思ったのが。実際には、その後に5時間近く挑んでも、一回たりとも同じパターンを成功させることができなかったのである。どうしても、途中で攻撃が途切れて、「デストルドー」を宣言されてしまうのだ。もちろん、この手のパターンの恒例として、敵が一度攻撃を入力してしまえばもう妨害は不可能である。しかも、この「たたかう→ルイン→たたかう→ルイン」の攻撃パターンが仮に成功したところで、微妙にダメージが足りなさそうというおまけ付きなのだ。たぶん合計ダメージは6〜7万くらいになると思うけど、そうなると微妙にオーディンでの即死パターンに届かない…??
――やれ。この手の“ハメ技”は、【おまけ8】でのガイセリック戦を皮切りに、最近では45さん戦などでも使用し、素晴らしい戦果を挙げてきた。しかし、それらに共通しているのが、「思い付くまでは難しいが、パターン化すれば後は簡単」というものである。そうでなければ、「ハメ」と呼ぶことはできない。そして、今回のように5時間で1回も成功しないほど確率が低いのでは、それはもはや「戦略」とは呼べなくなってしまうのである。そういうわけで、俺はきっぱりこの戦略に関しては諦めることにしていったのだ。うん、成功すれば、たぶん8分台でバルトアンデルスを仕留められるんだろうけど…。
このセリフはカッコいい
異論は認めない |
そんなわけで、クリスタリウム封印プレイでの大きな山場である9章バルトアンデルス戦も、地雷という新たな観点から攻略をすることができた。
…さて、そんな感じで、物語は後半へと足を進めていく。10章からは、パーティ6人が自由に選べるようになり、残った3人の召喚獣もすぐに手に入る。そしてゲームの自由度が大きく増すと同時に、バトルの難易度も上昇し、通常プレイでも苦戦するような敵が数多く出現するようになるのだ。
――というわけで。ここからがやり込みゲーマーの腕の見せ所である。今回、慣れ親しんだクリスタリウム封印プレイでも、少し条件を加えるだけでまったく新しい気持ちで楽しめることが分かった。そしてそれは、ここから先でも同じであろう。さあ、次はどんな戦いが俺を待っているのだろうか…?
(2016年1月13日) 601 PV
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