FF9/回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌 - やり込みinFF

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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



ラ ブ コ メ は や め ろ


 旧DISC3からスタートである。ここでは、ゲーム開始時と同じく、アレクサンドリアの城下街で、ビビ操作から始まる。両者は、明らかに意図的に似せたものであり、
「ここから第二部が始まる」という演出であろう。
 …さて、縛りプレイとしての攻略面にて、このアレクサンドリアで行えることは、実は多くない。カバオとのかけっこのミニゲームは、
「アスリート・クイーン」という限定アイテムが貰えるため、エクスカリバーIIを含めたコンプリートにこだわる場合のプレイでは鬼門となる。とりわけ、FF9は最強育成に低レベル攻略が必要となるタイプのゲームであるため、それも考慮に入れた場合は、更に厳しくなるだろう。極限を目指す場合は、高速モードでかけっこに勝利するのだろうか。良かった、私が最強育成には興味の無く、低レベルクリアーのための低レベルクリアーに意味を感じるタイプのプレイヤーで…。
 ――そして、物語は、ビビ→エーコ→ジタンと操作キャラクターを変えながら、戦闘なしで進んでいく。少量のアイテムを回収しつつ進め、その他には、前回の宝石稼ぎで余ったギルを使って潤沢にアイテムを購入しておくくらいである。

 ところで、この旧DISC3のオープニングからは、
急にラブコメ的要素が強くなる。まあ、世界情勢が一段落して、それぞれのキャラクターの心情を掘り下げるパートに入ったとも言えるが、初プレイから20年が経ち、スタイナーの年齢が一番近くなった私の印象からすると、「クジャの今後の動きが気にならないのか!?」というフライヤの指摘がごもっともに感じる。ゲームに言うのはナンセンスかもしれないが、明日にでも敵が攻めてくるかもしれないという状況の中、ジタンもダガーも、恋愛などにうつつを抜かしている場合では無いのだ。
 …もっとも、
10代前半の時と比べて、ストーリーの受け取り方が変わるのは、当然の話である。当時は、まだまだ自分には様々な未来があると思っていた。しかし、今の私にとっては、打算なしの恋愛…ましてや好き同士での自由恋愛など、幻想そのものだ。「エースコンバット04」ではないが、「恋愛など、遠い国の出来事。テレビの中の物語に過ぎない」という感じである。
 ――正直、個人的な印象としては、いくら取り繕ったところで、
恋愛は欲望に従ったものである。それよりも、今の私は、「自己犠牲」とか「我慢」などと言ったシナリオに興味を覚える。欲望に従うのは、誰だってできる。誰だって、自由に生きていたい。それに逆行するからこそ、良いのではないか。だから、今の私がFF9で興味を持っているところとしては、メインの恋愛部分よりも、小ネタ的なミニエピソードのほうかな…。

FF9のカードゲームは分からないことだらけ


 続いて、一行はトレノへと移動する。ここでの目的は、
カード大会を勝ち抜くことである。
 …やれ、ナンバリング前作であるFF8では、シナリオ中でカードが強制されることは無かった。また、バトルにおいては、「カード
(バトル中に使い、敵をカードへと変化させる)」「カード変化(カードを消費し、アイテムを生成する)というアビリティにより、戦闘システムにも関わってきたが、それらも必須というほどではなく、全く触れずにゲームをクリアすることも可能だった。そして、カードゲーム自体の内容としても、基本はシンプルであるが、様々な追加ルールによって奥深くなる。更に、収集要素として、全100種類のカードを集めるほか、寄り道をして気ままに対戦をするという楽しみ方も存在した。FF8のカードは、まさにミニゲームの理想形とも言えるくらいの完成度だったと思う。
 ――いっぽうのFF9では、カード収集が戦闘システムに関わることは、
(下記のただ1つの例外を除いて)無い。いっぽう、シナリオではカードイベントが必須となり、この旧DISC3の序盤では、最低でも2回は勝ち抜かなければならない。最終戦である3戦目では敗北しても良いのだが、報酬の「転生の指輪」個数限定のレアアイテムであり、サポートアビリティの「おまじない」や、聖強化の能力が実用性抜群であるため、攻略面を重視するのならば、負けたまま進むという手は無い。ノーセーブ系の縛りプレイやRTAでは、このカード大会が静かな難関とされることもあるようだ。

 そもそも、
FF9のカードゲームは、意味不明である。矢印があるほうをひっくり返すのは分かるが、矢印と矢印がぶつかったときに起こる「バトル」の内容が複雑怪奇であり、説明されても分からない。物理タイプ? 魔法タイプ? 能力値は16進数表示? バトルのたびにランダムで変化して、成長をすることもある? バトル時にカード中央に表示される数字が大きければ強いわけではない? この世界の住人はどうやってカードゲームをプレイしてるの?
 …というわけで。FF9のカードゲームは、前作のカードが大好評だったことに対し、
“二匹目のドジョウ”を狙ったが、大失敗してしまったという感じで、あまり印象が良くない。その後、FF10では、全編で遊べるミニゲームとして「ブリッツボール」があったが、12と13ではメイン部分にこだわった代わりに、この手のミニゲームは無くなってしまった。結果的に、カードゲームというシステムは、FF8とFF9だけになってしまったことになる。
 ――ちなみに、FF9のカードでコンプリートを目指そうとなると、全100種類に対して保有限度枚数が100枚までしかない
(「1種類につき100枚」ではなく、「総数で100枚!」)ため、カードを捨てまくらなければならない。また、「コレクターズレベル」という点数が存在し、カードの成長を含めて、最大1700点で評価が為されるのであるが、「カードの矢印方向が被ると、何故か加算されない」という謎システムにより、管理が難しい。そして、攻撃タイプの成長は、1/64→1/128という★運★であるため、全てのカードを最強にするのは苦行そのものである。そして、そこまでして1700点を達成しても、特別な報酬は無いどころか、「ザ・コレクター」という称号すら、正しく表示されずバグってしまうという。もう少し何とかならなかったのか…。

 そういうわけで。私は、このFF9のカードゲームについては、特にやり込む気は無かった。そういうわけで、カード大会も、適当にカードをポンポン置いて、負けたらやり直しという方式で進めていく。さすがに、カード大会の難易度は、シナリオ中で行われるということを考慮してか、なんとなく配置していれば、まぐれでも十分に勝てるレベルである。3戦目のみ1回限定なので、そこだけ敗北したらリセットしていけば良い。
 ――ちなみに、持っているカードが5枚に満たない場合、
有能のトット先生から、それなりに強力なカードをプレゼントして貰える。そのため、攻略サイトでは「手持ちのカードを全て捨てて、トットからカードを貰え」と書かれていることもある。そんな感じでルールも教えてくれ。

これまでの刀魂放気は、沈黙・暗闇・石化・睡眠が注目されてきたけど、そこに混乱も加えたい


 そうして、カード大会の3戦目で勝利すれば、「転生の指輪」の入手後、物語が進んでアレクサンドリアに舞台が移る。しかし、
トレノで行えるのはカード大会だけではないため、物語を進める前に、カード以外の点について触れておこう。
 …まず使えるのは、
通常のショップと合成屋である。いろいろな新アイテムが買えるようになっているが、目玉と言えるのは「エンジェルブレス」である。ジタン用の攻撃力44の盗賊刀であり、「たたかう」によって、これまでの約1.26倍のダメージを出せるようになる。また、盗賊刀に秘められた能力は「混乱」であり、刀魂放気により、敵が1体なら延々と行動を封じることも可能である。そして、前回のゾンビ戦では、敵を弱体化させるというほかに、「特定タイミングで必ず使ってくる行動をキャンセルさせる」という使い方をした。そういうところにも、今回プレイでは注目をしていきたい。
 ――というわけで。その試し切りも兼ねて、武器屋の腕試しモンスターである
「カトブレパス」に、ジタン1人で挑んでみる。敵の「悪魔の瞳」による石化を「固まらずの術」で無効化し、「刀魂放気」で混乱させる。以降は、混乱が解除されるたびに、「刀魂放気」を掛けていけば良い。混乱状態でも、向こうの攻撃がこちらへ飛んでくることはあるが、混乱による命中率半減と「まどろみの術」を合わせて基本の命中率は25%(ここに防御状態を重ねても、更に半減はしない)、そこから物理回避率の22を減算するため、命中率は3%となり、そうそう死ぬことは無いはずである。というわけで、あっさりと勝利報酬の15000ギルを入手できた。うーん、「混乱」は、今後の雑魚戦において、かなり使えるステータス効果になりそうだな。


 ■訂正(2021/9/1)
 この命中率の計算は間違っており、実際には
「まどろみの術&防御」などのグループと「回避率」のグループは別判定で、順番に掛け算をします。
 上の「混乱状態かつ『まどろみの術』装備で、物理回避率が22」の場合、まず「混乱&まどろみの術」での命中率が25%となり、その後に物理回避率22で命中率が78%として判定されるため、合計の攻撃命中率は「0.25×0.78」で19.5%となります。
 この誤りはダハーカ戦で気付いたため、それまでのプレイ日誌の全部分に訂正を入れさせていただきました。



 また、
オークションも、DISC2の時点と比べて、アイテムが追加されているので、購入をしておく。ギルに関しては、宝石稼ぎで80万も溜まっていたので、特に気にせず、富豪気分を味わっていった。
 さて、ここで手に入る新アイテムのうち、バトルに関わるものは、「アンクレット」「フェザーブーツ」「ダークマター」の3つである。
「アンクレット」は、女性用のアクセサリであり、私には何のことだか分からなかったので画像検索を掛けてみたところ、どうも足首に付ける装飾品のようだ。泥が跳ねたら速攻でダメになるな。ちなみに、チョコボの穴掘りのランダム入手アイテムとして1/9216の確率で入手でき、最速で「カウンター」のアビリティを覚えられるアクセサリであるため、この特性が稀に注目されることもある。
 …また、
「フェザーブーツ」は、土属性吸収の能力を持つほか、「いつでもレビテト」のサポートアビリティを持つ。どちらを使っても、土属性攻撃を防げるため、該当バトルでは、確実に使用をしていきたい。なお、この後に登場する敵で、土属性の攻撃を使用してくるのは、雑魚敵では「アダマンタイマイ」「ジャバウォック」「カトブレパス」「シェルタドラゴン(連戦版も含む)、ボスでは「土のガーディアン」「リッチ(雑魚敵版も含む)と、そこまで多くはない。まあ、難関である連戦版シェルタドラゴン戦などを含み、それなりに有名どころが揃っているという意味では、存在感のある属性と言えよう。
 ――そして。
「ダークマター」については、個数限定のレアアイテムであり、消費アイテムとして使うと9999ダメージを与えられる。最大3個まで入手できるが、そのうち2つはオズマから盗む&ドロップ枠であるため、まあゲーム中で1回だけ使える切り札と捉えるべきだろう。ただ、縛りプレイなどでは、「固定ダメージ攻撃の使用禁止」「攻撃アイテムの禁止」などの条件により、封印されていることも多い。ちなみに、その他の使い方だと、力+3&魔力+2と補正値が大きいため、最強育成で呼び声が掛かる。また、サポートアビリティとしては、オーディンを召喚できる。本作では、即死の発動率が「(原石の所持数÷2)%」「斬鉄ダメージ」を装備した時の威力数値が「(145 - 原石の所持数)」となっている。わざわざ専用のサポートアビリティが必要なのに、即死の発動率を上げようとすると、失敗時のダメージ性能が下がってしまうというのは、よく分からない。一応、「原石」を集めない場合のダメージ値は、トップクラスのものとなるため、アイテム稼ぎに厳しい制限がある「低レベル+入店禁止クリアー」シリーズで、この斬鉄ダメージに注目したこともあり、実際に連戦版のシェルタドラゴン戦で使用をしている【第6話】

 その他の要素として、このタイミングでトレノからダリに寄り道することにより、一部の宝箱を入手することができる。まあ、内容は、ギルと「エリクサー」に、コレクション用の「だいじなもの」、そして「カチューシャ」という既に入手済みのアクセサリだけである。もっとも、低レベルプレイでは、レベルによる成長を抑える代わりに、その他の成長要素はフル活用するのが面白いところなので、こういうアイテムも地道に集めていく。
 ――ちなみに、例によって
「カチューシャ」という女性向けアクセサリは、さっぱり意味が分からなかったので、調べてみたところ、どうも髪を押さえる「C」の形をしたものであり、“ヘアバンド”の一種であるようだ。別に、女限定というものではなく、サラマンダーとかは髪の毛が落ちてきて貞子になることを防ぐために、使って良いと思う。やれ、FF9で「女性限定のアクセサリ」がやたらと多く登場するのは、スタッフの一部が「タクティクス」と被っており、そちらでも強力な女性専用装備が多かったからであろう。しかし、ヘアバンドは、ハゲ以外は全員が装着できるはずである。また髪の話をしてる…。

食堂のパンを絶対に奪われるな! 以上、命令終わり!


 さて、話をゲーム進行に戻そう。カード大会で優勝し、
「転生の指輪」を入手する。
 …さて、この装備から入手できるアビリティのうち、バトル開始時にリレイズ状態から始まる「おまじない」は、低レベルクリアーでは必須と言えるものであり、難関バトルほど活躍をする。ただ、今回プレイは
回復禁止のため、当然ながら自動復活効果も使用ができない。ただ、この制限を最後まで守りきれるかは微妙なところがあるため、“できる限り頑張る”という努力目標にしていきたい。なお、他のサポートアビリティも、「レイズ」「蘇生(サラマンダーの奥義)と、徹底して戦闘不能の回復にこだわっているアクセサリとなっている。それらは、今回プレイでは完全禁止である。
 ――ちなみに、蘇生効果を全て除いたとしても、転生の指輪には
「魔法防御力+2&気力+4の補正」および「聖属性強化の能力」が存在する。気力+4は、盗賊刀と騎士剣にとっては力+4とほぼ同じ効果がある。また、聖属性強化も、「エクスカリバー」での打撃や「ホーリー」などに力添えをしてくれる。そのため、蘇生効果なしでも、引き続き重要なアクセサリと言え、やはり入手しない手は無いというものだ。

 そして、カード大会の終了後は、舞台がアレクサンドリアに移る。
 …まず、ここでは、襲撃に対処するため、スタイナーたちに的確な指示を出すことになる。そのためのヒントは、オープニングイベントでのスタイナー操作時に与えられる。例えば、No.4の「ラウダ」という隊員は、同イベント時に図書館におり、「文章を書いて糧を得たい」として、プルート隊を辞めるよう願い出てくる。そのラウダを、このイベントでは、シドへの援軍要請に割り振れば良い…という感じである。あれだ、
「夜空が街を焦がす炎で赤らむ夜 私は玉座であなたが来られるのを待っています」みたいな回りくどい文章が作られるのであろう。
 ――しかし、このイベントは、既に攻略法が定まっている。それは、
「情報収集にブルッツ&コッヘンを割り振ったのち、○ボタンを連打する」というものである。例によって、FF9はタイムアタック攻略が盛んであり、報酬の「天使のイヤリング」は10000ギルで売却できる物として、攻略に役立つ。
 ちなみに、何も知らずに適当に選んだ場合、4組のうち、全組正解は1/24、3組正解という組み合わせは有り得ず、2組正解は4/24、1組正解は9/24、全組不正解は10/24となる。
この確率もなかなか複雑だったので、24通りくらいならと、力技で書き下した。結局のところ、力で無理やり計算するのが一番!

「ホーリー」のほうが強いのだけど、せっかくだから


 続いては、街に打って出て、スタイナー&ベアトリクスで
ラブコメバトルをするパートである。
 …さて、この場面では、まずは広場で「霧の魔獣×1」が登場するが、シンボルエンカウント形式であり、上手くやれば回避が可能である。その後は、イベントで
「霧の魔獣×1」「霧の魔獣×2」と戦うが、それぞれの間でメニューを開いて装備変更や回復が可能であり、リマスター版ではオートセーブも行われる。そして、更にマップを進むと、「霧の魔獣×1」×3回+「霧の魔獣×2」との4連戦が展開され、この間は中断が無く、完全なる連戦であり、オートセーブでも4連戦の最初からやり直しとなる。低レベル維持のためには、スタイナーを戦闘不能とし、ベアトリクスに経験値を押し付ければ良い。ベアトリクスのレベルも最低(Lv22)で終えたい場合、広場での霧の魔獣を回避する必要がある。なお、この後には、装備を外す機会がなく、ベアトリクスは永久離脱するため、ラスト4連戦の前には、装備を店売り品に買えるなどして、貴重品を持ち逃げされないように気を付ける必要がある。
 ――ちなみに、ここでの曲は
「守るべきもの」という題名で、ベアトリクスのテーマである「ローズ・オブ・メイ」をアップテンポにして、「スタイナーのテーマ」の楽器で演奏したという感じであり、両者のコラボレーション曲となっている。良かった、逆のパターンじゃなくて…。

 さて。通常の低レベルプレイだと、「広場の戦闘回避」と、あとはせいぜい「ベアトリクスの装備の外しすぎ」にさえ気を付ければ、さほど注意が必要なパートではない。敵はアンデッドなので「レイズ」で一撃必殺可能であり、体力が減ってきても「エリクサー」で回復をすれば良い。
 …が、
今回の回復禁止プレイでは、相手への回復攻撃も、自分のHP/MP回復も行えない。序盤の戦闘は、終わるごとにメニューを開けるので、さしたる問題にならないのだが、最後の4連戦はかなり苦しい戦いとなる。

 では、具体的に、最後4連戦のほうの対処法を考えていこう。まず、ベアトリクスのアクセサリを外し、防具も店売り品のものに取り替える。特に、頭の
「クロスヘルム」は、ベアトリクスの初期装備品なくせに、この時点で魔法防御力最強であり、頭枠で「MP消費攻撃」を覚えられるなど優秀なので、しっかり頂いておく。武器の「セイブザクイーン」は、取り外せないうえに、ベアトリクス以外は誰も装備できない。しかし、炎半減と、この連戦を意識したかのような能力があるため、優秀である。
 …そして、編成としては、
ベアトリクスもスタイナーも後列にするとともに、連戦の最初ではスタイナーも生存した状態とする。まず、「後列」についてだが、この戦闘で主にHPを削ってくるのは、物理攻撃の「ヘッドアタック」であるため、この被ダメージを半減するために、ベアトリクスを後列としていく。そして、「スタイナーの生存」については、もちろん4連戦の第1戦目が終わる際には、スタイナーを戦闘不能にしていないといけないのだが、1戦目のみでもベアトリクスの弾除けとして役立てることは見逃せない。また、スタイナーはこの後もパーティに加入しているため、装備を外す必要が無く、ベアトリクスを超える与ダメージを期待できる。これを使って、1戦目ではベアトリクスのHPを節約していくのだ。

 続いて、2戦目以降では、
まず2戦目の「霧の魔獣×1」をショックで瞬殺し、3戦目の「霧の魔獣×1」を後列からの打撃3回で倒す。このような複雑なことをする理由であるが、まずベアトリクスのMPは、4連戦の開始時点で「88」であり、連戦の途中で増えることは無い。一方、回復攻撃以外で、霧の魔獣を一撃で倒せるのは、消費MP36の「ホーリー」と、MP46の「ショック」であり、合計で2発までしか撃つことができない(ストックブレイクもクライムハザードも、一撃では無理)。つまり、合計5体出現する霧の魔獣のうち、どの2体を一撃必殺するかという判断が必要となるのである。
 …では、選択肢として、1戦目はどうか。1戦目は、スタイナーと共闘が可能であるため、ここはMPを温存すべきであろう。続いて、2戦目と3戦目は、どちらも敵が単体出現であり、条件は同じであるように思う。しかし、ベアトリクスの後列打撃の威力が微妙であり、敵を倒すのに必要なのは3〜4発である。一方、2戦目はベアトリクスLv19での挑戦だが、3戦目はLv20となるとため、
3戦目のほうが打撃によって敵を3発で倒しやすい。よって、2戦目は一撃必殺をし、3戦目は通常の打撃で時間を掛けて倒すのだ。
 ――そして、ラストの4戦目には、MPを半分残しているので、
2体のうち片方をホーリーで倒し、もう1体を3発殴って撃破するという策を取るのである。恐らくこれが、最も敵からの攻撃回数を少なくできるパターンであろう。

 そういうわけなのだが、実戦では「霧」で眠らされてしまうと苦しい展開となり、何度もやり直しを強いられてしまった。
 …そして、成功時も、4戦目の片割れを倒し、もう片方がまだまだ健在の状況で、ベアトリクスの残りHPが
82というところまで追い詰められてしまった。もう駄目だと思ったが、何とか生き残ろうと、残ったMPを費やして「リフレク」を貼ったところ、敵の攻撃が2連続でファイラになるという奇跡が起き、それを反射することで、ギリギリで勝利ができた。いやはや、霧の魔獣さんは、ベアトリクス×スタイナーのコンビを立てるための脇役かと思っていたが、今回プレイではなかなか強かったぞ…!

動画



これ絶対死んでるでしょ…


 
ラブコメバトルが終わると、ダガーを操作して、アレサンダーを呼び出すパートである。ここでは、アイテムは全く手に入らず、寄り道も無いため、ただ進めてイベントを見ていくけば良い。というわけで、ハイクオリティな召喚獣戦のムービーを存分に堪能する。ムービーの豪華さも、FFシリーズの魅力の一つだ。とりわけ、今回のリマスター版では、ムービーの画質も上がっており、本来のFF9が持っていた美しさを満喫できるのが嬉しい。
 …続いて、ジタンたちに操作が移る。ここは、先ほどダガーが進んだ道を追うのが正解であるが、今度は寄り道として、
ダンタリアンと戦うことができる。ただ、本プレイでは、ダンタリアンは旧DISC2のアレクサンドリア連戦の時点で撃破を達成している【第8話】。そして、低レベルクリアーにおいては、引き続き経験値回避手段が無いという点が同じであり、倒したとしてもリセットしなければならない。この旧DISC3の機会は、スタイナーの代わりにサラマンダーが入っており、メンバーがジタン・ビビ・フライヤ・サラマンダーだという差異があるが、さすがにこの時点で戦うほうが難易度が上がるということは無いだろう。そんなわけで、わざわざ同じ相手と2回戦う必要も無いと判断し、スルーをしていった。
 ――その後は、ジタンがダガーを救出した
約20秒後に、アレクサンドリア崩壊のムービーが流れる。前から思っていたが、どう見ても全員死んだとしか思えない。似たような時期に発売されたゲームの似たようなシーンとして、「バイオハザード3:ラストエスケープ」のエンディングがあるが、10万人の犠牲者が出たとされるあちらと比べても遜色の無い大爆発である。これで、FF9のほうでは、主要人物は全て生存しており、被害も城&建物の高いところとチケット屋と居酒屋が吹き飛ばされただけなのだ。恐るべき、ファンタジー世界の耐久力である。しかしながら、居酒屋は、リンドブルムの「死の宣告」に続いて、再び存在を消されてしまっている。果たして酒場に何か恨みがあったのだろうか…。

 そんなわけで。次は、自動的に舞台がリンドブルムに移動する。
 …さて、ここではまず、ダガーに
恥ずかしい呪いが掛かる。これにより、コマンド実行時に1/4の確率で失敗するようになり、トランスゲージも消滅する。ということで、これらが解除される飛空艇入手後まで、ダガーの有用性が激減するのであるが、縛りプレイ的に言うと、この時期の厳しい戦いと言えばメルティジェミニ戦くらいのものであり、それさえ乗り切れれば何とかなる。ただし、メルティジェミニ戦では、今のところダガーを使う予定がある。
 ――その後は、リンドブルムの城下町にて、「ふしぎな薬」「きれいな薬」「あやしい薬」の3種類を集めることになる。ここは、縛りプレイで注目すべき点は無く、普通に物語を進めていけば良い。最後に、5:2:3の比率で混ぜたそれらの薬品を
頭の上から掛けるという衝撃的な投与方法をして、リンドブルムの探索イベントは終了である。頭の上から掛ける薬は…育毛剤くらいしか聞いたことが無い。また髪の話をしてる…。

 そうして。いよいよ、念願のフィールドを自由に移動する手段である「船」が手に入る。昔のRPG、およびその系譜を継ぐ作品では恒例と思いきや、実はFFシリーズの1桁ナンバリングだと、FF4・FF6には、「自由に動かせる船」が登場しない。ただ、
逆に言うと、それ以外の作品には登場していたということでもある。やれ、「ワールドマップ」で世界を表現し、「徒歩」「船」「飛空艇」と段階的に行動範囲を広げていく…という方式は、RPG作品の世界の表現として、一つの完成形に達しているであろう。
 …ちなみに、FF9の船である「ブルーナルシス」を入手した直後に、
実はアレクサンドリアに戻ることができる。方法は、山チョコボを使うほかにも、普通に船で港に入ることも可能である。内部では、特別なイベントは発生しないが、新しいアイテムを入手することができる。また、マップと音楽は、既にDISC4などで訪れたときと同じく、“崩壊後”になっている。しかし、攻略本の年表で見てみると、「アレクサンドリア襲撃」から「ブルーナルシス出港」までの期間は6日間しかない。リンドブルム→アレクサンドリアの移動に1日掛けたとしても、1週間でここまで片付けるのはさすがである。まあ、城の上空で爆発が起こっただけで、市街地の被害は少なかったのだと考えよう。それに、FF9の作中時間で言うと、オープニングからエンディング(最後の演劇シーン以外)まで2ヶ月しか無いため、モタモタしていられないのである。
 ――ところで。ここでアレクサンドリアに訪れられてしまうと、
ダガーとスタイナーの行動に、若干の違和感が出てくる。まずダガーであるが、アレクサンドリアに戻って復興に専念するか、はたまた療養するかであって、ここで無理して戦闘に着いて来るべきではないと思う。そしてスタイナーだが、この時点では「ベアトリクスと生き別れになった」と明言されている。探すために残れとまでは言わないが、街の活気を見て「きっと生きている」と希望を持つとか、または誰かに捜索を頼むとか、少しくらい言及をしても良いと思う。後に一行は、飛空艇入手前の散髪イベントにてアレクサンドリアを再訪するのだが、その段階まで、アレクサンドリアに入れないほうが自然だった気がする…。

「海」


 そうしてワールドマップに出たら、もちろんやるべきことは、
チョコボの穴掘りである。
 …ご存じの通り、この段階では、旧DISC1で初めてチョコボに触れたとき以来の
大型アップデートが行われ、形態を浅瀬チョコボから山→海と進化させられるとともに、大量のチョコグラフを入手可能となる。FF9に存在するチョコボ関連のお宝“31種類”のうち、実に約半数の16種が、このパートから掘り出し可能となるくらいなのだ。
 ――そして、内容としても、ここでの入手品は、エンディングまで使えるような超強力なものが多い。
「黒のローブ」「白のローブ」「光のローブ」は、“3色ローブ”とも呼ばれ、それぞれ「フレア」「ホーリー」「消費MP半減」といった、切り札級のアビリティを習得可能である。「ンカイの腕輪」は、対となるヒスイの腕輪とは逆に、物理防御に特化しており、物理防御力「2」は腕輪として最大だ。「鯨の髭」「ねこの手ラケット」はダガー(ラケットはエーコも)の最強武器である。「ロゼッタの指輪」は、初の炎属性吸収装備となる。「まもりの指輪」は、物理防御・魔法防御の上昇値がともに最大であり、ここぞという場面で役立つ。その他、「むぎわら帽子」などで南国気分をパワーアップさせたり、後の飛空艇入手前にイベント付きで貰える「ガーネット」(バハムート召喚に使える宝石)が一足先に手に入ってしまったりといった変わり種もある。
 そんなわけで。これらの入手品は、低レベルクリアーでの戦力を増強するものとして、極めて重要となる。逆に、その点に注目して、チョコボでの戦力強化を行わないようにしたのが、「低レベル+入店禁止クリアー」シリーズだ。
制限されるというのは、それだけ重要ということである。

 さて。本プレイは、戦闘中の行動を制限する方式であり、その前の稼ぎには何ら縛りを加えていない。というわけで、
全力でチョコボ稼ぎを行っていく。
 …まずは、いつものように、マップ左下の島々へ行き、チョコボを呼び出した「チョコボの入り江」で掘りまくり、山チョコボへと進化する。そうしたら、チョコボの森に戻って、新たに段差が発生した難関ステージを高速モードで難なく掘り、海チョコボへと段階を進める。そうしたら、入り江と森でも、限界に達するまで掘り続ける…のだが、今回は、
この時点で5つ手に入るはずの「チョコグラフのかけら」が、何故か3つしか入手できなかった。昔の日誌には、「急速にチョコボを進化させてしまった場合、チョコグラフのかけらが掘れなくなる場合がある」と書かれている【低レベルクリアー.第9話】ので、それに当てはまってしまったのだろうか。そんな仕様があるとは初めて聞いたが、昔の私が書いたことなので、何らかの情報源を参考にしたのだろう。
 ――そして、穴掘りが一通り終わったら、ワールドマップに出て、今度はチョコグラフを掘り出していく。今回は、リマスター版で高速モードが使えるため、分かりやすさ重視とし、攻略本のリストを上から順に埋めていくことにした。そして、「デッドペッパー」でのヒビとアワも、忘れずに回収する。この時点では特にイベントの無いモグネット本部にも訪れておいた。

 ちなみに。チョコボが海チョコボにまで進化すると、能力が上がって「リミットボーナス」を取りやすくなり、一気にポイント獲得が容易になる。というわけで、ここで10000ポイント・8500ポイントを稼ぎ、
「ローブオブロード」「まもりの指輪」を入手するという人が居る。私も、初めて見たFF9低レベル日誌の人が、ここでローブオブロードを入手しており、その後のプレイで影響を受けている。
 …やれ、今回はリマスター版ということで、以前に解説した通り、高速モードによってチョコボの動きを速くできるが、カウントは速くならないという性質がある
【第4話】。よって、リミットボーナス自体を獲得しやすいのだが、その観点から言うと、入り江よりも森のほうが稼ぎやすくなると感じた。チョコボの森は、山チョコボ以上に進化していると、高台が2つ追加され、リミットボーナスを取りづらくなるのだが、その代わりにボーナス値は高くなる…という調整になっている。高速モードだと、この高台の存在をもってしても、簡単に8つの宝を掘り尽くせる。そして、「入り江」「高台ありの森」だと、後者が2倍のリミットボーナスを貰える仕様となっており、1回で700などと大量の点数を貰えることもある。
 ――そんなわけで、
ローブオブロードの10000ポイントすら極めて容易であり、何なら4人分集めるとしても、オリジナル版で1着を入手するより楽であろう。そもそも言うと、特別な稼ぎもしておらず、チョコグラフを掘り出す過程でクチバシLvが99になってしまい(累積14088ポイント以上)、そのポイントでローブオブロードと交換をしておいたくらいである。

 その後は、チョコボと船を使い、寄り道系のイベントを済ませておく。
 …具体的に行く場所は、
トレノとアレクサンドリアである。アレクサンドリアは、前述したような物語上の違和感があるものの、新しいアイテムを幾つか入手できるようになっている。そしてトレノでは、ステラツィオ1枚を納品するとともに、オークションで「盗賊のこて」「プロミストリング」を購入する。「盗賊のこて」は、レア盗みの確率が大幅に上昇する「目利きの手触り」を覚えられる。今後の戦闘では、「盗む」による入手品が非常に強力となってくるので、菩薩がごとき慈悲の心が無い限り、「目利きの手触り」は必須になってくると言える。
 ――その他、攻略本を参考にして、旧DISC1〜2で訪れたゲートや、エスト・ガザなどにも訪れ、細かくアイテムを回収しておく。こういう収集要素は、あまり実用性が無いとしても、やりこみプレイの華であるため、いつものように徹底的にやっておくのだ。

「ローリンローリン」はほとんど来ないので、実は勝つだけなら楽


 では、腕試しとして、本日の最後に、
クエールと戦ってみることにしよう。クエールは、ミニゲームの「カエルとり」でカエル99匹を捕獲すると、直後に戦闘に入り、勝利によって、クイナの最強武器である「ガストロフォーク」が貰える。その過程から、裏ボスの1体とされることもあり、強さはそれほどでもないが、HPの65535はFF9で最大であるため、十分にキャラが立っていると言えよう。
 …さて。クエール戦は、ミニゲームが条件ということで、その気になれば、旧DISC1で初めてクイナを仲間にした直後に戦うことも可能である。ただ、
敵は経験値65535を持っており、DISC1の段階では経験値回避手段が無いため、倒したらリセットという方式にせざるを得ない。なお、早期撃破を狙う場合、「マジックハンマー」によってMPを枯渇させ、全体ウォータの使用を封じることがカギになるようだ。
 ――それでは、なぜ今回プレイではこのタイミングで戦ってみようと思ったのかと言うと、シナリオがこの段階に進んだ時点だと、ゾンビ状態によって経験値を回避することが可能になるからである。よって、
経験値回避手段を得たうえでの最速と言えるのが、このタイミングだったのだ。それに、せっかくの縛りプレイなのだから、できるだけ日誌にはバトルシーンを多く入れたいし、チョコボ稼ぎで得た戦力も試してみたい。そういうわけで、ホエールゾンビの「ゾンビパウダー」を使ってゾンビ化し(「ヒレ」で幾度となく失敗)、クエール戦に挑んでみたのである。

 さて。クエールは、大きく分けて、「単体/全体のステータス魔法」「単体/全体の水属性魔法」「単体物理攻撃のローリンローリン」の3種類の攻撃を行ってくる。このうち、
「ローリンローリン」を貰ってしまえば確実に即死であり、こればっかりはどうしようもない。
 …続いて、水属性魔法については、属性耐性で何とかすれば良い…と思いきや、この段階では、水属性を無効or吸収できる装備が、「ダイヤのこて
(無効)×1個しか存在しない。これは予想外の事態である。もっと簡単に無力化できるものだと思っていた。
 ――最後に、ステータス魔法については、「○○の術」で無効化するか、またはリフレクで跳ね返してしまえば良い。サポートアビリティが存在しないミニマムなどもあり、本プレイではステータス解除も“回復行動”として禁止しているため、そもそもリフレクで防いでいくのが無難であろう。

 次に、敵の水属性魔法としては、「単体ウォータ」「全体ウォータ」「アクアブレス」の3種類がある。ウォータは、喰らってしまえばアウトであるが、リフレクで跳ね返すと相手を回復させてしまう。アクアブレスは、「最大HPの25%」のダメージを受ける最大HP割合ダメージだが、リフレクで反射できないため、蓄積による戦闘不能が怖い。そして、前述の通り、水属性を装備で防御できるのは、スタイナーorフライヤから1名のみである。
 …そこで今回は、リフレクで「ウォータ」を跳ね返すという作戦を採用した。では、相手の回復はどうするのかというと、
サラマンダーの「呪い」で水属性を弱点にして、ダメージ手段に変えていくのである。「呪い」は、この時点でのエスト・ガザに行き、ミスリル屋となっているショップで「ミスリルクロー」を買えば習得できる。寄り道しておいた甲斐があった!
 ――さて、この「呪い」、FF6のウィークメーカーと同じく、元がどんな属性でも弱点に変えられるが、同じ属性が何度も選ばれたり、元から弱点の属性が選出されることもあって、ちょっと使いづらい。初期MPだと2回放てるので、それで水属性を弱点にすれば良いだろう。ただ、成功させれば、バトルは極めて有利になる。なにせ、「全体ウォータ」を4人で跳ね返せば、
9999ダメージが出るため、これだけを頼りにしていても敵HPを削りきれるだろう。更に、ステータス魔法も反射によって防御できるため、一石二鳥である。
 ちなみに、単体ウォータの反射は約4000、3人で全体ウォータを半減させた場合は約9000のダメージとなる。これに限らず、敵側の単体/全体魔法は、味方側の「半減」という仕様とは異なり、別威力の異なる技という扱いになっているようだ。

「盗賊の極意」が無いと、気力チェックで、256/256枠のエリクサーすらなかなか盗めない


 ただし。
「いつでもリフレク」を装備すると、魔石力を圧迫してしまい、他のサポートアビリティがほとんど装備できないという問題がある。まず重要なのが、「まどろみの術」がなくなってしまうことであり、敵の「ローリンローリン」には装備の回避率で対処するしか無くなる。また、火力上昇系も、せいぜい「マンイーター」くらいしか枠を用意できないため、直接の物理火力も不足気味となる。とはいえ、ダメージは、反射ウォータだけで十分のため、そこまで積極的に物理攻撃で攻める必要は無い。ローリンローリンも、よほど運が悪くない限り、相手のHPが尽きるまでに4発命中することは無い。
 …しかし、どうしても苦しいのが、
ジタンの盗み強化アビリティを装備できなくなることである。敵は、64/256枠に「忍びの衣」、16/256枠に「飽食のローブ」、1/256枠に「ローブオブロード」を持っており、できれば全て盗みたい。ところが、ジタンLv1の魔石力18に対し、「いつでもリフレク」だけで魔石力15が要求される。すると、残りは3であり、「盗賊の極意」(5)「目利きの手触り」(5)も装備できない。逆に、これらを装備しようとすると、ジタンが水対策が一切できなくなり、ウォータで瞬殺されてしまう。
 ――ただ。飽食のローブについては、例の三色ローブと比べて、特別な魅力があるというわけでもない。また、ローブオブロードは、チョコボの穴掘りでポイント交換が可能である。いっぽうで、「忍びの衣」については、物理防御力35と高いうえ、他の入手手段が「ガーランドから盗む」「旧DISC4のダゲレオで買う」と遅めである。よって今回は、
この「忍びの衣」だけを、頑張って盗んでいくことにした。
 ちなみに、ここまで書いて来なかったが、最大HP割合ダメージの「アクアブレス」については、4発が来る前に勝てることが多いため、そこまで気にする必要が無い。実戦では、「ヘッドギア」「まもりの指輪」によってダメージを半減し、更に安全性を高めていった。

 そういうわけで。負ける場合としては、敵のHPがゼロになる前に「ローリンローリン」が4発命中してしまうことが存在するが、こちらのパターンは1回も起こらなかった。むしろ、失敗としては、
冒頭の「呪い」で水属性を弱点にできない、または「忍びの衣」を盗む前に相手を倒してしまう、ということのほうが遥かに多かった。バトルは、ほとんどリフレクで魔法を跳ね返しているだけの、簡単なものとなった。
 …ちなみに。作戦を練っている間の戦闘内容から判断するに、敵には「リフレク状態の相手には単体系のステータス魔法を使わない
(単体ウォータは使う。全員リフレクでも全体ステータス魔法は使う)という仕様があるようだ。よって、4人リフレクではなく、3人リフレクのほうが、単体ステータス魔法を使ってくれるため、「ローリンローリン」の使用率が下がり、勝率は高められると思われる。ただし、これで全体ステータス魔法が飛んできた場合、「味方側へのステータス魔法のエフェクト」「敵側へのステータス魔法のエフェクト」が両方発生し(全体ウォータも同じ)、バトルは今以上に冗長となってしまう。しかも、リマスター版では、恐らく設定ミスにより、リフレクでの反射時に「反射音」ではなく「その魔法の元々の効果音」が発生するという仕様【第7話】のため、3人リフレク作戦だと、大事なことでもないのに同じ魔法の効果音が3回流れるという、1カメ・2カメ・3カメみたいな奇妙なバトルとなってしまう。
 ――そもそも、わざわざ確率を上げる行為などしなくとも、最初の「呪い」さえ乗り切れば、本バトルはだいたいアイテムが盗めるかどうかの勝負にできるのだ。よって、わざわざ戦闘進行面での勝率は気にせずとも良いと判断し、全員リフレクでの戦い方を採用していった。

動画



もちろん初回プレイではダイヤモンドを献上してしまいました…


 というわけで。本日は、旧DISC3冒頭の、戦力強化のパートを収録していった。あれ、おかしいな?
これと言った戦闘の無いパートだから、もっと短くできると思ったのだが…。
 ――そして、次は、パーティを2つに分け、ウイユヴェールとデザートエンプレスを攻略していく場面である。どちらのダンジョンでも、低レベルクリアーらしい攻略が求められる。そして、ここでの展開が、難関であるグルグ火山でのメルティジェミニ戦にも影響をしてくるので、決して侮ることはできない。次回も、ゲームプレイ自体はサクサク進みそうだが、作文のほうは大変になる気がする…。

 

(2021年8月15日) 188 PV

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