クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 



また…倒せなかった…


 
3年振りのFF13-2プレイ日誌の更新である。今回は、前回(3年前)の続きとなるのだが、結果から言うと、残った敵は全て倒すことができなかった。そのため、あとがきの前半部分として、まずこの第27話にて、「倒せなかった方々」をまとめてみることにしたい。
 …やれ、前に更新を行った
2015年10月18日からの経緯を述べてみると、まず2016年3月まではFF13-2は少しお休みして、初代FF13の【クリスタリウムなしクリアー.】【最強キャラ決定戦2nd】の序盤戦を更新していた。その後、2016年4月からしばらくは、仕事(当時)の都合で事実上の休止期間となっており、休暇を使った不定期な更新しか行えなかった。そこから2017年には「最強キャラ決定戦2nd」の後半戦とPS4版FF12の【かんたん低レベルクリアー】、そして2018年になってからは、バルトアンデルス(2回目)の撃破を皮切りとした「クリスタリウムなしクリアー.」の後半戦と、PS4版FF10での【かんたんスフィア盤なしクリアー】を執筆し、他ゲーでは【モンハンワールド:ベヒーモス討伐記】なんてものを書いていたりした。このように、決してサボってはいなかったのである。決してサボってはいなかったのである。
 ――さて。そこまで他のゲームをプレイする時間があったのに、このFF13-2が中途半端な状況で止まっていたのは、果たして何故なのか。それは、ひとえに
残っている奴らが強すぎるからである。前回の更新から3年が経ったとはいえ、もちろんその間ずっと放置していたというわけではなく、散発的ながらも挑戦は繰り返しており、今回の2018年秋からは、FF13企画の最後を飾るため、本腰を入れて挑んでいった。それでも、残った敵たちには、全く歯が立たなかったのである。正直、3年ぶりの更新が「倒せなかった方々」となってしまうのはあまりに情けないのだが、この企画を更に引き伸ばしたところで、良い結果が生まれることは無いだろう。そう判断したからこそ、どこかで区切りを付けたいと思って、今回のプレイ日誌を書くに至ったのだ。

 それでは、久しぶりにFF13-2の本格的な再プレイを行うということで、とりあえずはこれまでの状況を確認してみることにしよう。
 ――まず、ストーリーである。幸い、FF13-2はセーブデーターをロードした際に、「ここまでのファイナルファンタジー13-2」という形で、前回プレイした部分までのシナリオ進行を振り返ってくれる。
「カイアスを追いましょう!」「一人ひとり異なっていた!」「なに!?」「お前たちが守ってくれ!!」…う〜ん、『13-2』の物語がよく分かりました!!

プレイ時間の多くは強化アトラス戦でのスロット稼ぎ、それを除いてもずいぶん長くプレイした


 さて。次は、
クリスタリウム封印プレイとしての進行状況を述べてみることにしよう。
 …まず、本プレイでは、記録されるバトルでは未だに「イージーモード」「モンスターのみのレベルアップ」などの妥協を使用していない。そのうえで、
「第1部:シナリオ編」は、その名の通りメインシナリオをクリアーするというものであり、2014年12月に【第1話】を投稿し、3ヶ月後の【第12話】にてラスボスを撃破している。これに関しては、発売直後にプレイした初代【クリスタリウムなしクリアー2】(2011年12月30日〜2012年2月23日)に若干の新要素を加えたという程度であるため、楽に達成をすることができた。
 ――なお、初代プレイ日誌でラスボスを撃破してFF13-2をクリアーしたのは、発売から1ヶ月半後の2012年1月28日であるが、その時点では他の誰もFF13-2のクリスタリウム封印プレイを達成していなかったため、結果的に
私が世界初クリアーとなった。懐かしい、苦しかった思い出である…。

 そこから続けて、
【第13話】【第18話】までを「第2部:グランドクロス編」と題し、本編ラスボス撃破後に、DLCモンスターを解禁しないまま、グランドクロスによって強化されたボスや、その他の強敵たちと戦っている。
 …さて、この結果については、第18話で一度まとめてあるが、倒せなかったのは
「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」「ヨミ」「アッティラ」の3体であり、その他の「強化アトラス」「デミ・ファルシ=アダム」といった強敵たちは全て条件を緩めずに撃破できたほか、DLC無しで入手できるモンスターに関しても、「テスカトリポカ」「トンベリ」などの強敵たちも含めて、全て仲間化することに成功をしている。やれ、この「クリスタリウム封印&DLC解禁なしで、FF13-2本編の裏ボスたちと戦う」というテーマは、発売3年が経っていた当時もほとんど掘り下げられていなかった(DLCありでの本編裏ボス攻略は、既に先駆者兄貴がいた)ため、多くの敵と非常に新鮮な気持ちで戦うことができた。最終的なフラグメント数は、全160個のうち157個だ。そして、だいたいここまでが、プレイ開始から8ヶ月ほど(2014年12月28日〜2015年7月30日)である。

 さらに。そこから続く
【第19話】からは「第3部:DLC編」と称し、その名の通りダウンロードコンテンツで追加されるモンスターたちを取り扱っている。ここからは、敵が桁違いに強くなる反面、こちらも非常に強力なDLCモンスターを使えるため、ゲームバランスが一変する。
 …というわけで。私は、初回のプレイ日誌ではラスボス戦で力尽きてDLCバトルに関しては挑戦していなかったため、再び様々な強敵たちと戦っていき、前回の
【第26話】までに、合計9個のDLCバトル(+本編に戻ってのアッティラ)を突破することができた。なお、この分野に関しては、ファルコ氏・やり込み中氏などが先行をしていらっしゃったので、各バトルを突破した後には、それらの攻略と比較しながら、一喜一憂をしていった。そして、第26話のヴァルファズルLv.45戦は、ブレイク中に敵に一切の行動をさせず約200万のHPを削り切るという衝撃的な作戦で、再び世界初撃破を達成することができた。
 ――さて。
ここまでが2015年10月の話であり、今はそこから3年以上が経ち、2019年になってしまったところだ。元々、このFF13シリーズ企画は、2014年12月に「FF13の5周年」を記念してスタートさせたものであるが、このまま放っておくと10周年になってしまう。そのため、苦しいところであるが、どこかで区切りを付けて完結させる必要があると思い、この文章を書いているものである。

コロシアムの扉も何度も叩いたものだった


 そういうわけで。現段階の攻略進行度としては、第3部であるDLC編も大詰めとなり、コロシアムで倒していないのは
「ヴァルファズルLv.70」「ヴァルファズルLv.99」「ギルガメッシュ」のみだ。また、コロシアム以外では、「ヨミ」「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」が未撃破である。以上、この5体が現在の残った敵となっている。なお、「ギルガメッシュ」「ヨミ」の2体に関しては、先行したファルコ氏により、イージーモードを解禁しているものの、既に撃破が為されている【ギルガメッシュ】【ヨミ】、それぞれテキスト解説)
 …さて。上記の敵たちは、ここまで残っているメンツということで、
どれも即座に「倒せなかった方々」に入れても良いほどの強敵たちなのであるが、一応は倒せる可能性くらいは存在する。そう思って挑んでいったのだが、どれも結論は、「現状で倒すのは難しすぎる」というものであった。私は、数々のプレイ日誌を書き終え、見事なまでの燃え尽き症候群となってしまった体に鞭を打って戦ったが、残った敵に勝利することはできなかった。それでも、私は倒すつもりで挑んでいったので、その戦いをプレイ日誌として読んでいただければと思う。
 ――それでは、いつもながら前置きが長くなったが、
「あとがき/前編:倒せなかった方々」の本文に行ってみることにしようか…。


 
倒せなかった方 その@
〜VS ヴァルファズルLv.70〜
 
「デプロガ」の一撃必殺を乗り越えても、HP半分以下からの猛攻が純粋に強烈
 
「ヴァルファズルLv.70」戦:装備&パラダイム編成/倒せませんでした
戦闘メンバー   パラダイム
ノエル  HP404 / 物理114 / 魔法94
ロムルス&レムス / エルメスの靴軽式 / ヒュプノクラウン軽式
「ATB速度50%UP」「ピンチにヘイスト弱」「シンクロ加速」
1 BLA+ATK+DEF (W)
2 BLA+BLA+DEF (W)
セラ  HP415 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / グリモアハット / アイアンバングル軽式
「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」
3 DEF+DEF+DEF (W)
4 BLA+BLA+ATKテ (W)
ATK/鎧ライトニング HP8034 / 物理762 / 魔法594
ATK/テュポーン HP7779 / 物理403 / 魔法678
DEF/スノウ HP8505 / 物理709 / 魔法501
5 BLA+BLA+ATK鎧 (W)
6 BLA+BLA+ATK鎧 (W)
 
参考:セラにチェンジ後
1 ATK+BLA+DEF (W)
2 BLA+BLA+DEF (W)
3 DEF+DEF+DEF (W)
4 BLA+BLA+ATKテ (W)
5 BLA+BLA+ATK鎧 (W)
6 BLA+BLA+ATK鎧 (W)


 そんな感じで。最初の「倒せなかった方々」は、
「ヴァルファズルLv.70」である。このバトルは、DLCの中では「スノウ編」に含まれており、スノウの撃破後、Lv.1→Lv.15→Lv.45と続いてきたヴァルファズルの4戦目に位置する。このLv.70の後には、ラストのLv.99を残すのみだ。
 …やれ、前置きでも書いたように、私は3年前のプレイ日誌で、この前段階の「ヴァルファズルLv.45」を世界で初めて撃破することができたため、このLv.70にも当然のごとく勝てるものだと信じ、2015年のLv.45撃破すぐ後から、機会を見つけては触り程度に挑んでいた。が、
それがことごとく跳ね返され、同時期に初代FF13など他のゲームをプレイし始めたこともあって、Lv.70に本腰を入れて挑む機会は長く訪れなかった…というか、避けてきた。結局、FF13企画もこのプレイ日誌を残して最後となった現在に、やっと本格的に挑戦することになったのである。
 ――さて。実際のところ、この2018年後半だけでも、合計1ヶ月ほどはこいつと戦っていたように思う。
だが、それでも勝つことはできなかった。挑戦回数はよくわからないが、最も強烈なHP50%以下のモードに、恐らく20回ほどは到達できたはずだ。だが、それでも1ブレイク生き残るのがやっとというところで、撃破の目安となる9ブレイクに到達することは、とてもじゃないができそうになかったのである。

 そういうわけで。3年振りの連載再開記事としては非常に情けないのだが、「倒せなかった方々」として、このヴァルファズルLv.70戦を書くものである。やれ、もう3年が経っているという時点で、これを4年・5年と引き伸ばしたところで、良い結果を生むようにも思えなかったのだ。
 …なお、私がこのバトルを「勝てない」と判断した理由は、
純粋に敵の強さが原因であり、明らかに理論上で無理な点が有るというわけではない。そのため、まったく同じ戦法であっても、必死に戦い続ければ恐らく勝つことはできるだろう。それに、理論上無理であっても、今後何らかの新しい要素により、また不可能ではなくなるということがあるかもしれない。例えば、この記事を書いている最中にも、例の宣告回避のソテツ氏によって、「初代13のプラウド・クラッド(2回目)のリミッター解除による回復は、召喚獣のドライビング移行で阻止できる」【該当ツイート】という、何だかよく分からないがとにかく凄い知識が発見されたばかりである。だから、このヴァルファズルLv.70も、ひょっとしたらいつか誰かに倒されているかもしれない。それは間違いなく茨の道であるが、やってみる価値は存在するであろう。頼む! 後は任せた…m(_ _)m

オルトロス&テュポーン戦以来のセラ左スタートで


 そんなわけで。まずは「ヴァルファズルLv.70」の、敵としての特性から説明をしていこう。
 …やれ、今回は、前回Lv.45戦のような莫大な回復能力は存在しないものの、使い魔召喚が
キチュー5体という強烈なメンツになっていることが特徴である。ご存じの通り、仲間モンスターとしてのキチューは、DLCの面々も含めてなお最強の一角に位置するようなATKであり、それが5体同時に敵に回った場合の猛攻は、推して知るべしというものである。新生コチューが現れ5体に分裂し、遊星に襲いかかってきた…。
 ――というわけで。今回はまず、FF10のプレイ日誌で使用した
「例の表」を出してみることにしよう。やれ、FF13では範囲攻撃が多く、ダメージもDEFのロールボーナスや防御系アビリティによって流動的となるため難しいが、基本的にはターン制と同じ方式で整理することができる。ちなみに、この「例の表」が初めて登場したのは、2017年8月の【最強キャラ決定戦2nd/第13回:ラスボス3連戦】である。その後、2018年6月に【FF13プレイ日誌の最終話】で再登場し、夏に連載したFF10プレイ日誌で定着するに至った。まあ、情報は最初にしっかり表でまとめておいたほうが良いというものだろう。

「ヴァルファズルLv.70」戦…敵の詳細データー
行動名 対象 タイプ 基本ダメージ 備考
斧攻撃 範囲
(扇/近距離)
物理 970〜1065 ・自分前方2mほどの扇型の範囲を攻撃する
・攻撃回数によって左右方向が決まる
1発目は、ヴァルファズルから見て右→左
2発目は同じく左→右、3発目は右→左であり、
それぞれ攻撃範囲は見た目通りとなる
・第1段階と第3段階で使用する
単体銃撃 単体
(直線状)
物理 162〜177×10回
(1620〜1770)
・対象に向けて、まっすぐ連続の銃撃を行う
(カッコ内は、この行動1回の合計ダメージである)
攻撃対象は、基本的に狙った相手のみであるが、
直線上にいる他の対象にも当たることがある
・第1段階と第3段階で使用する
ワイド銃撃 範囲
(扇/遠距離)
物理 194〜213×27回 ・対象にある程度まで接近し、扇型の範囲に銃撃を行う
・範囲は前方180度ほどであり、方向は
ヴァルファズルから見て正面→左→正面→右→正面の順である
・第1段階と第3段階で使用する
サンダガ 範囲
(着弾周囲)
魔法/雷 2133〜2343 ・攻撃範囲は、狙った相手とその周囲2mほどである
・第1段階と第3段階で使用する
ファイガ 範囲
(着弾周囲)
魔法/火 2133〜2343 ・攻撃範囲は、「サンダガ」よりも少し広くなっている?
・第2段階と第3段階で使用する
デプロガ 全体 魔法 339〜372×2回
(678〜744)
・必ず2連続で使用をする
(カッコ内は、この行動1回の合計ダメージである)
・距離によって回避ができない、完全全体攻撃である
・「エリアバリア」で軽減ができない
・ブラッドダメージの効果がある
・少なくとも第2段階では、こちら全員がデプロテ状態だと使用しない
・第2段階と第3段階で使用する
ブレイガ 自分全体 魔法 - ・自身とキチュー全体に「ブレイブ(基本22秒)」の効果を与える
・第3段階で使用する
★攻略本には、第2段階でも使用すると書かれているが、使わない
ベルヴェル 範囲
(直線/太)
物理 3877〜4260 ・対象への直線方向に、1.5mほどの太さを持った範囲で攻撃を行う
・使用時にターゲット方向を向くが、その角度か時間に制限があり、
空振りをしたり、狙っていないキャラクターに当たることがある
・「ダル(発生50/5秒)」の追加効果を持つ
・第1段階と第3段階で使用する
ガグンラーズ 範囲
(?)
(物理) 8400〜9230 ・範囲は本プレイでは到達できなかったので不明
(一応、テストプレイではしっかり距離を取ることで回避できた)
・光の柱3回+爆発1回の計4回攻撃である
(左の数値は合計ダメージである)
・最後の爆発に、ブラッドダメージの効果がある
・プロテス/物理耐性では軽減できない
・第3段階の、HPが20%以下の時にのみ使用する
通常攻撃
(キチュー)
単体 物理 588〜646×4or6回 ・最も現在HPが高い対象をターゲットにする
(挑発状態の際は、その効果が優先される)
・通常時は4回連続で、自分がブレイブなら6回連続で使用する
特記事項
HP:8620000
チェーン耐性:80 ブレイク値:300.0%
属性:標準 物理魔法:
半減
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ・デブレイ・デフェイ
(どれも耐性が高い)
キープ値/何もしていない時:85 全ての行動:
95
(キチューに関しては、こちらからの攻撃を仕掛けないので省略とする)

行動パターン/ヴァルファズル本体
「HP100%〜80%」「HP80%〜50%」「HP50%〜」の合計3つの段階で、異なるパターンで攻撃を行う。
◇第1段階(HP100%〜80%)
「行動a×4回以上」「ベルヴェルク」「しばらく待機」を繰り返す。
*行動a:「単体銃撃×3」「斧攻撃×2→ワイド銃撃」「サンダガ→斧攻撃×2」のいずれか
◇第2段階(HP80%〜50%)
「ファイガor2連続のデプロガ」「しばらく待機」を繰り返す
(デプロガは、こちら全員がデプロテ状態だと選択しない)
この段階から、キチューを呼び出すようになる。
その際、「来たれ キチュー」を宣言し、「合計5体になるように、1回につき最大3体まで」召喚を行う。
◇第3段階(HP50%〜)
「ベルヴェルク」「行動b×4」「2連続のデプロガ」「しばらく待機」を繰り返し、時折「ブレイガ」を使う。
*行動b:「ベルヴェルク」「斧攻撃×2→サンダガ」「ワイド銃撃×2」「ファイガ×2→単体銃撃」「斧攻撃×3」のいずれか
「ブレイガ」は、行動bのカウントに含まれない。
開幕のベルヴェルクは、HPが20%以下だと「ガグンラーズ」になる。

行動パターン/キチュー
現在HPが最も高い対象を狙い、「通常攻撃×4(ブレイブ状態だと×6)」「少し待機」を繰り返す。


 とまあ、こんな感じである。
 …なお、今回は、左右方向に関しては、全て
「ヴァルファズルから見て」とさせていただいた。理由は、敵方向が完全に固定であったシャオロングイ/ロングイと異なり、ヴァルファズルはあちこち動き回るからだ。また、攻撃範囲のメートル表記は全てゲーム内のスケールであり、厳密に測定する方法が無いため、いつも通り目安程度に捉えていただきたい。そしては、攻略本の誤りである。

まず、この「デプロガ」で死なないようにすることが第1条件


 それでは、具体的にバトル内容について説明をしていこう。
 …まず、今回バトルで最初のポイントは、もちろん5体で猛烈な攻撃を仕掛けてくるキチュー…ではなく、
ヴァルファズル本体が使用する「デプロガ」である。これは、後ろに下がっても回避できない完全全体攻撃(たぶん)であり、全員にデプロテの追加効果と微弱な魔法ダメージを与える。そのダメージは、2発合計で750程度ということで、通常のプレイなら無視しても良い程度であるし、クリスタリウム封印プレイにおいてもスノウの「バリア系効果UP改」を得たうえでのエリアバリア(ダメージ軽減率49%)で、容易に耐えられるはずである。ところがどっこい、実際には、この攻撃を丸腰で受けると人間キャラクターが即死してしまうのである。どうも、「エリアバリア」の効果が適用されていないようだ。
 ――さて。「エリアバリア」が無効化されるとなると、「デプロガ」2連続のダメージは合計700程度となり、前述の通りこの攻撃は後ろに下がっても回避ができないため、
HP約400の人間キャラクターは2人とも戦闘不能になってしまう。しかしながら、この攻撃にも一応は対策が存在する。それは「DEF+DEF+DEF」で受けることだ。人間キャラクターのDEFを使えば、追加でダメージを2/3ほどにまで軽減できるため、HP400でもギリギリで耐えることができる。しかしながら、「デプロガ」は宣言とほぼ同時にダメージが発生するため、文字を見てからDEFに変えるのでは間に合わない。よって、このバトルは、「デプロガ」による一発全滅に怯えながら、常に先回りでDEFを出しておく戦いになるのだ。

 ちなみに、その他の点を挙げてみると、「デプロガ」以外の攻撃は、準大技である「ベルヴェルク」と、大技の「ガグンラーズ」も含め、全て距離を取れば回避することができる。そしてキチューに関しては、攻撃能力は莫大であるものの、ダル状態を無効化できないため、
テュポーンの「はないき」で30秒は行動を封じられるうえ、攻撃回数が多いので「ライズガード」による防御が極めて有用である。
 …以上のことにより、「デプロガ」による一発全滅さえ防ぐことができれば、これまでのヴァルファズル戦のうち、お供のレヤックを「はないき」で無力化できたヴァルファズルLv.1戦と、距離を取ってワイド銃撃を避けていったLv.15戦を、ちょうど組み合わせたかのようなバトルと考えることができるのだ。ただし、「足して2で割る」のではなく、
「足したうえで、更に掛け算する」といった難易度のバトルではあるのだが。
 ――ちなみに、今回のLv.70がキチュー召喚&「デプロガ」使用開始と強化されるのは
HP80%からであるため、3年前のLv.45戦のように、ブラッドダメージで削っていくという案も考えた。しかしながら、Lv.45と異なりLv.70にはステータス攻撃が全般的に効きづらく、「物理魔法:半減」の特性も持っているため、最大HPを減らしていくのは非常に難しい。もちろん、ステータス攻撃が効きにくいため、最後のワンチャンスでの与ダメージを増加させるのも難しいという点も存在する。そのため、ブラッドダメージを使う案は、今回は見送らざるを得なかった。

テスカトリポカでDEFをしつつ行動封印…とかも考えたけど、素の防御能力がまるで足りない


 そんなわけで。作戦としては、「デプロガ」による一発全滅に最大限の注意を払いながら、テュポーンの「はないき」でキチューの行動を縛り、鎧ライトニングで正面から削っていく…という、まさしく正攻法と呼ぶに相応しい戦い方となる。
3年越しの、力と力のぶつかりあいである。
 …それでは、まず使用モンスターについて考えていこう。まず、前述の通り、キチューの行動を縛ることができる
ATK/「テュポーン」は既に確定している。また、敵は物理魔法に「半減」の特性を持つため、「鎧通し」を覚えた鎧ライトニングでの物理攻撃が最も高いダメージを出すことができる(鎧通し:物理攻撃に対して「半減」以上の耐性を持つ敵に、「たたかう」は1.1倍のところを、倍率1.5倍で物理攻撃を行う。耐性自体を貫通するわけではない)。よって、ATK/「鎧ライトニング」の採用も決定だ。最後の1名は、無難にDEF/「スノウ」で良いだろう。HPが高いうえに、挑発モーションが早く、ATBレベル6での「ライズガード」は守りの要となり、「アンサンブル」の発動を助け、シンクロ技の「ルーラーフィスト」でも10万近いHPを奪えると、もはやメリットだらけである。
 ――ちなみに。他の案としては、キチューにはペイン・フォーグも有効であるため、シンクロ技で敵にペイン&フォーグを掛けられる「テスカトリポカ」を採用し、空いた1枠を「サハギンプリンス」にして、シンクロ技と
ENH自身の能力を組み合わせ、デプロテ&ウィーク&エンファイのコンボ攻撃を仕掛けていくという案があった。この場合、何もステータスを利用しない時に比べて2倍強のダメージを与えられる(両ステータスで2.6倍だが「アンサンブル」を使えなくなる)のだが、とにかくテスカトリポカがすぐ死んでしまうため、全く戦闘を思うように進めていくことができない。やはり、キチュー5体による猛攻を防ぐには、ATBレベル6での「ライズガード」を使うしか無いのだ。

 そして。人間キャラクターは、『13-2』ではセラとノエルしか使えないのであるが、装備に関しては、まず武器は両名とも「チェーンボーナスLv.5」…と見せかけて、
ノエルは「ATB速度50%アップ」のものとする。理由は、今回は「ライズガード」×6でのダメージ軽減効果を活かすため、12秒ルールを必ずしもフル活用はせず、自力でATBゲージを溜める時間が長くなる。よって、その際に行動回数を増やせる「ATB速度50%アップ」のほうが、総合的には有利になると判断したのだ。その他、ノエルは「たたかう」が2連続攻撃であるため、「チェーンボーナスLv.○」系統の装備の1発あたりの上昇値がセラと比べて半分にされていること、それ以外にもブレイク中は敵のチェーン耐性が0として計算されるため、ATB速度アップ武器のほうが大きく有利になることなども考慮し、ノエルは「ロムルス&レムス」を装備していった。セラは、いつも通りチェーンLv.5の「ガーンデーヴァ」である。
 …また、アクセサリに関しては、セラは
「グリモアハット」「アイアンバングル軽式」、ノエルは「エルメスの靴軽式」「ヒュプノクラウン軽式」とする。まずセラに関して、「グリモアハット」は、ご存じFF13-2のバランスブレイカーであり、ポーション系統のアイテムの回復量を2倍にできる。今回バトルでは、エリクサーを湯水のように使っていると99個あっても足りなくなってしまうので、グリモアハットで強化したポーションも使っていく必要があるのだ。また、同じくセラの「アイアンバングル軽式」は、HP+8%の効果を持つアクセサリであり、セラが初期HP385だと「デプロガ」をDEFで受けても死ぬ可能性があるため、+8%して415まで上げておくのだ。ちなみにノエルに関しては、一撃死を心配する必要は無い。
 ――そして、ノエルの装備は、「エルメスの靴軽式」「ヒュプノクラウン軽式」である。今回バトルは、「デプロガ」によって頻繁に瀕死状態にさせられるため、それでピンチになって60秒間ヘイスト状態を引き出せる「エルメスの靴軽式」は重要である。ATB速度50%アップ武器と組み合わせたノエルのATB速度は
+83%にも達し、猛烈な速度で「ブリザド」を連打してくれる。守護者の異名を持ち冷気を自在に操るスノウより早い男狩人である。もう1枠は何でも良かったのだが、序盤に早回しをしすぎてブレイク間にシンクロゲージを回復しきれないことがあったので、少しでもバトルを行いやすくするため、「ヒュプノクラウン軽式」でゲージの上昇量を上げていくことにした。

 最後に。パラダイム
(オプティマ)に関しては、セラ+ノエル+モンスターとして、「ATK+BLA+DEF」「BLA+BLA+DEF」「DEF+DEF+DEF」「BLA+BLA+ATKテ」「BLA+BLA+ATK鎧」「BLA+BLA+ATK鎧」を用意していった(開幕はノエルリーダーなので、画面表記は1人目と2人目が逆)。モンスター枠はスノウ・テュポーン・鎧ライトニングであり、ATK「テ」はテュポーンを、「鎧」は鎧ライトニングを示している。
 …さて、このパラダイムを選択した理由は、まずはブレイクするまで
DEFのスノウを使うのは当たり前であり、スノウの「ライズガード×6」以外では、キチューの猛攻を前に生き残るすべは無い。また、「DEF+DEF+DEF」に関しては、用途が2つあり、まず1つ目は「デプロガ」に耐えるため、そして2つ目が、敵のワイド銃撃を乗り切るためである。ワイド銃撃は、前方180度ほどの範囲に合計27発の弾丸をばらまくという技であり、「エリアバリア」の適用だけで人間キャラクターが受けた場合のダメージは1発に付き100程度であるため、下手をすると一斉射されただけで終わる可能性がある。そのため、人間キャラクターが命中しそうな場所に居る時は、ワイド銃撃の兆候を見たら、必ず「DEF+DEF+DEF」に入れ替えていくのである。まあ、第3段階になると「ワイド銃撃×2」という凶悪極まりないパターンが追加されるため、これで結構死んだりするのだが、DEFを使わないより遥かにマシだ。

最初は特に何も考えず、普通に削っていけば良い


 それでは、具体的な各形態での戦い方について考えていこう。まず、第1段階である「HP100%〜80%」の部分だ。
 …このパートでは、敵はゆっくりとしたペースで各種の攻撃を行いながら、最後に「ベルヴェルク」を使ってしばらく待機…という行動パターンを繰り返す。敵の攻撃は、既に人間キャラクターが喰らうとほぼ確実に一撃死となってしまうが、
そんなことはこの領域まで来れば当たり前であるため、今さら気にすべきことではない。いつも通り、開幕はすぐに「シーンドライブ改」を使って角度を変え、セラが魔法を放ちながらパラダイムシフトで距離を取り、場合によっては「たたかう」×1で左に移動したりしながら、上手に他のキャラクターたちと距離を取っていき、チェーンボーナスを蓄積させていく。
 ――なお、敵の攻撃は全て
DEFのスノウが受けるのであるが、逆に防御能力が高すぎるため、漫然と戦っているとブレイクまでに「ピンチにブレイブ」「ピンチにフェイス」の効果を引き出せないということも多い。そのため、時折DEFを外し、わざと仲間モンスター枠が受けるダメージを増やすことによって、能動的にピンチ状態を発動させていった。特に、「単体銃撃×3」などは、モーションが長いうえにほぼ単体攻撃であるため、HPの減らしタイミングとして有用である。そして、物資の節約とHPの維持を両立するため、回復アイテムもできる限り「エリクサー」ではなく「ポーション」を使っていく。

 そんな感じでブレイクができたら、あとは鎧ライトニングを用いてダメージを与えていく。攻撃パターンは、基本的にヴァルファズルLv.45戦で用いた“魔法のような”連続攻撃を準用するのであるが、今回は
「敵に攻撃される=失敗確定」ではないため、少しくらい入力が雑でも何とかなったりする。
 …そして、鎧ライトニングの使用方法であるが、6発目の「鎧通し」が宣言された後にパラダイムシフトを行って12秒ルールを適用すれば、その後もノータイムで攻撃を行い、相手を妨害し続けてくれるようだ。行動モーションも、早いと言って良い部類であろう。逆に欠点としては、
鎧ライトニングはかなり大きく動き回るため、位置関係が崩れやすいというのがあるが、とにかく今回は鎧ライトニングの火力を活かしていくしかない。もちろん、テュポーンの「はないき」やスノウの「ルーラーフィスト」も、与ダメージ向上のために利用可能である。
 ――ちなみに、与ダメージに関しては、今回は敵の物理魔法耐性が「半減」であり、各種弱体化ステータスの効果も得られないため、
1ブレイクで概ね50万〜100万と言ったところである。せめて「仲間戦闘不能で強化」を能動的に使用できるならまだマシなのだが、現実的にはなかなか難しいというところだ。そんなわけで、HPを100%→80%に、つまり862万→689.6万(-172.4万)だけ減らすのに3ブレイクほどを要しつつ、次の第2段階へと進んでいく。

デプロガを耐えつつブレイクし、はないきでキチューをダル状態にして鎧ライトニングで削る


 そんなわけで、バトルは第2段階の「HP80%〜50%」の部分に進んでいく。ここから、使い魔であるキチューが5体同時に登場するうえに、
一撃必殺の「デプロガ」も飛んでくるようになり、いよいよ今回バトルが牙を剥いてくることになる。
 …さて。この第2段階でのヴァルファズル本体の行動は、15〜20秒ほどの間隔で、ひたすら「ファイガ」「デプロガ」のみを繰り返すというものである。ファイガは、普通に後ろに下がりつつ
DEFが受ければ問題無いが、「デプロガ」は人間キャラクター2名がBLAATKだと一撃死してしまうため、必ず「DEF+DEF+DEF」で受けなければならない。そして、「デプロガ」は宣言からダメージの発生までが一瞬であるため、使用を確認してからパラダイム変更をするのは不可能であり、前もって「DEF+DEF+DEF」に変えておく必要があるのだ。
 ――ただし。この段階での敵の行動ペースは、上記の通り15〜20秒程度と決まっているため、「デプロガ」
DEF×3で受けることはそこまで難しくない。この、「15〜20秒」という数字をどう数えるかであるが、だいたい「行動2セットは確実に行えるが、3セット目を入力するのは難しい」という程度の時間である。よって、敵の攻撃を乗り切ったら、2セットだけ行動を加え、その後は「DEF+DEF+DEF」に変えて待てば良い。FF13シリーズの敵の行動ペースにはブレがあり、場合によってはDEF3名でそれなりの時間を待機するパターンもあるのだが、「デプロガ」の不意打ちで一発全滅するよりは遥かにマシである。まずこの部分を安定させることが、本バトルを攻略するうえでのスタート地点と言えるだろう。

 さて。そんな感じで、「デプロガ」に怯えながらでもチェーンボーナスを伸ばしていくことができるのだが、この第2段階のヴァルファズル本体には
「こちらが全員デプロテ状態だと『デプロガ』を選択しない」という思考パターンが存在する。よって、「デプロガ」によって発生したデプロテ状態を、あえて治さず放置することにより、それが解除される1分強の間は比較的安全にバトルを進めていくことができるのだ。
 …また、スノウはキチューが登場した段階から、「リジェネガード」ではなく
「ライズガード」を使ってくれるようになる。キチューの攻撃能力は極めて大きく、上記のようにデプロテを放置することによって素のダメージまで増加しているため、たとえDEFであっても正面から浴びれば一瞬で蒸発してしまう。よってここからは、主に「ライズガード×6」でキチューの連続攻撃をGUARDしていく戦い方を取るのである。なお、もしここで「リベンジモード(笑)」を覚えていると、恐らく【初代13でのネオチュー戦のような悲劇】が発生してしまうのだが、継承システムが採用されている今作では、わざわざスノウにリベンジモードを覚えさせる物好きも居ないであろう。相変わらず、デメリットアビリティとしか認識されていないリベンジモードさん…。

 それでは、上記を総合した具体的な戦い方であるが、まずは適当に「DEF+DEF+DEF」でデプロガを受けたのちに、エリクサーかブラッドポーションでHPを回復し、「ATK+BLA+DEF」に変え、セラが「ルイン」、ノエルが「ブリザド」でチェーンを伸ばしていく。そしてこの際、
12秒ルールが適用可能になっても、すぐにパラダイムシフトを行うことはせず、スノウの「ライズガード」をATBゲージぶん全て見送ってからパラダイム変更を行う。その目安は、ノエルがATBゲージ満タンで4回攻撃できる程度か、または次の「ファイガ」が飛んでくるあたりを目安にすれば良いだろう。
 ――ちなみに、すぐに「ライズガード×6」を入れた場合、ダメージを完全にGUARDにするまでにスノウが受けるダメージは3000ほどと言ったところなので、その辺りを目安にして「エリクサー」「ポーション」での回復を使い分け、「ピンチにブレイブ」「ピンチにフェイス」の効果を引き出していくと良い。ただし、パラダイムシフト間の僅かな隙に敵の攻撃でひるまされたり、挑発切れで「挑発」を放っている間に攻撃されたりと、パターンが崩れる要素も多いため、スノウが死んだ場合はすぐさま「エリクサー」で回復を行っていく。

 そんな感じで、敵をブレイクにまで持っていけたら、まずは焦らずにそのままの態勢を維持し、敵の「ファイガ」
(か「デプロガ」)を乗り切ったあとに行動を開始する。最初は、即座にテュポーンに変えて「はないき」を放つ。これで、キチューに5体まとめてダル状態を掛け、その攻撃を封印することができる。これ無しだと、いかなるATKであってもキチュー5体からの猛攻を受けて即死してしまう、というかそもそもひるまされて動けない。
 …そうしてダルを掛けた後は、鎧ライトニングを出し、例によって「魔法のような攻撃パターン」に準じたものを使って攻撃を仕掛けるのであるが、ダルの持続時間は
30秒+αであるため、ここからはブレイクが切れるまで総攻撃というわけにはいかない。ほとんどの場合は、「『はないき』→鎧ライトニングで3セット攻撃→『ルーラーフィスト』」で終了というパターンになるだろう。与えられるダメージは、50万ちょっとと言ったところだろうか。
 ――というわけで。敵のHPを80%→50%と削ってこのパートをクリアするのに、減らさなければならないHPは258.6万であるが、そのためには
5ブレイク程度を乗り切らなくてはならない。「デプロガ」の受けに関しては、少し慣れれば失敗することはそうそう無くなるのであるが、それ以外の要因でも失敗することが多く、特にブレイク中の「シーンドライブ改」の直後に割り込まれて終わりというパターンには、幾度となく苦しめられることになるであろう。ここを乗り切ることですら難しいのに、この後に真打ちが待っているなんて…。

「ワイド銃撃×2」や「ベルヴェルク」のガード潰しなど危険な攻撃が目白押し。勝てるのか…?


 そんな感じで、第2段階を乗り越えた時点で、既におなかいっぱいという感じではあるのだが、
残念ながら私が進められたのはここまでであった。この先の、HP50%の第3段階では、これまでとは桁外れの熾烈な攻撃を仕掛けてくるため、今回プレイの戦力では全く手も足も出なかった。残りHPからして、撃破に必要なのは9ブレイク程度と試算していたが、1ブレイク生き残るのがギリギリという感じだったのだ。
 …さて、この第3段階では、キチュー5体の猛攻はそのままに、ヴァルファズル本体も激しい攻撃を行ってくるようになる。内容は、「『ベルヴェルク』→『各種の攻撃
(“行動b”)×4回』→『デプロガ』→しばらく待機」を繰り返すというものであり、これらの行動の間に、「ブレイガ」を使って自分たちの攻撃力を強化することがある(「ブレイガ」は、行動bの回数には入らない)。その他、頭の「ベルヴェルク」は、自身のHPが20%を切っていると「ガグンラーズ」に強化をされる。「ガグンラーズ」は、仲間モンスターとしてのヴァルファズルのシンクロ技でもあり、Lv.70の真の大技と言える存在であるが、とりあえず今回プレイではそこまで辿り着けなかったため、具体的な危険性は不明である。一応、テストプレイでは後ろに下がることで回避はできたのだが…。
 ――そして、この段階でも、引き続きヴァルファズル本体は「デプロガ」を使ってくるが、今回はランダム使用ではなく
「行動b×4の後」とタイミングが決まっているため、前の第2段階よりは恐れる必要は無い。ただし、当然のごとく「DEF+DEF+DEF」以外で受けてしまえば一発全滅のため、激しい戦いの中で、相手の行動回数をしっかり数えていく必要がある。この第3段階では、「冒頭だけでなく、『行動b』の中にも『ベルヴェルク』が含まれている」「『ブレイガ』は、行動bの回数に含まれない」など、少々難しい点もあるのだが、しっかり数えるほかは無い。一方で、今回はデプロガがルーチン使用となっているため、デプロテ状態を解除しても良いという点も存在する。敵の「ブレイガ」も、「ユニコーンの角」で対抗すれば大丈夫だろう。

 そんなわけで。第3段階は、慎重に進めていけば、「デプロガ」のランダム使用が無くなるため、第2段階よりむしろ楽になるとさえ思う人がいるかもしれない。
でも、それは大きなミステイクである。最大の問題は、「行動b」の中に唐突に含まれる「ワイド銃撃×2」というパターンである。
 …やれ、ヴァルファズルのワイド銃撃は、前方180度ほどの扇状の範囲に弾丸をばらまく攻撃であり、第1段階の時にも「DEF+DEF+DEF」で受けなければ全滅の可能性があったものだが、今回は
その回数が2回ぶんとなっている。しかも、ただ単純に攻撃回数が2倍になっただけではない。第1段階の時は「斧攻撃×2→ワイド銃撃」というパターンであったため、ヴァルファズルがメインのDEFに接近しており、ワイド銃撃に人間キャラクターが巻き込まれる可能性はそこまで高くなかった。ところがどっこい、この第3段階では「ワイド銃撃×2」という形でいきなり使われるため、DEFとヴァルファズルの間の距離が開いている場合が多く、したがって人間キャラクターが巻き込まれる可能性がかなり大きくなってしまっているのである。
 ――さて。「DEF+DEF+DEF」で敵のワイド銃撃を受けた場合、人間キャラクターが受けるダメージは1発につき50程度であるが、ワイド銃撃の攻撃方向はヴァルファズルから見て「正面→左→正面→右→正面」とループする方式を取るため、扇型の端っこで当たった場合を除き、
折返しで必ず攻撃回数が2倍になる。しかも、そのワイド銃撃を敵は2連続で使用するため、つまるところ1回の“行き”で2発当たってしまえばそれで終わりになってしまうのだ。対策としては、DEFのスノウを上手く人間キャラクターたちと反対方向に配置するか、またはワイド銃撃に合わせてエリクサーなどの回復アイテムを使用するという手があるものの、どちらも確実に行うのはなかなか難しいという感じである。この第3段階に来ることでさえ苦しいうえ、さらに敵の通常ルーチンの行動で一発全滅の可能性があるというのは苦しすぎるのだが、ここはもうなんとか耐えていくしかない。一応、同じくワイド銃撃が脅威になっていたヴァルファズルLv.15戦とは、ちょうど同じような感じである。ただし、難易度に関してはこちらのほうが遥かに上であるが…。

 また、他の問題に関しては、ヴァルファズルの使う
「ベルヴェルク」のことがある。なに、おじいちゃんベルヴェルクは第1段階でも使って来てたでしょ…と言いたいところであるが、この第3段階では、キチューの攻撃と組み合わさることで、ライズガードで無敵となっているスノウすら一撃で叩き割る超凶悪技と化してしまうのだ。
 …というのも、ベルヴェルクは約4000のダメージを与える攻撃であるが、こんなものはスノウ
DEFの防御能力から考えれば恐るるに足らず、攻撃範囲も今さら脅威と感じるようなものではない。しかしながら、ベルヴェルクには「ダル」の追加効果があり、これを受けると行動不能になるということで、スノウのガード状態は即座に解除されてしまう。そして、そこからキチューの連撃で追撃されると、スノウの防御力をもってしても耐えられない可能性が出てくるのだ。ダルには、ご存じの通り「直後の1回のダメージを2倍にし、その場合はダル状態が解除される」という効果があるが、この解除されるほうの効果はダルの発生から約1.5秒は発動しないため、キチューの連撃中に「ベルヴェルク」が重なってしまえばほぼ確実にアウトであるし、そうでなくとも「ライズガード」で積み重ねていた軽減率が完全にチャラとなってしまうため、受ける被害は甚大である。
 ――しかも、である。第1段階では、この「ベルヴェルク」は、「行動a×4回以上→ベルヴェルク→しばらく待機」という流れの中で使われていたため、ベルヴェルクへの対処は容易であり、むしろ大きな攻撃チャンスとなっていた。一方の第3段階では、「ベルヴェルク
(HP20%以下だとガグンラーズ)→行動b×4回→デプロガ、合間にブレイガ」という流れであり、一見すると特定タイミングで「ベルヴェルク」を使ってくるように思われるが、ここでは「行動b」の中に「ベルヴェルク」が含まれているという難点があり、更に「行動b→行動b」の間で敵はほとんど待機時間を取らないため、行動b枠での「ベルヴェルク」でスノウが倒されてしまった場合、すぐに蘇生をさせても、敵の次の攻撃に挑発が間に合わないことがある。その間に、人間キャラクターへと攻撃が飛んできてしまえば、もはや耐えられる要素は1ミリたりとも存在しない。実際、本文章のラストに掲載する動画でも、このパターンでバトルに敗北してしまった。何なのだこれは…どうすれば良いのだ…。

 ちなみに、敵の最大技である
「ガグンラーズ」に関しては、今回の私はクリスタリウム封印で辿り着けなかったため詳細不明なのであるが、性質としては、敵のHPが20%以下になると、パターン頭の「ベルヴェルク」の代わりに「ガグンラーズ」を使用するというもののようだ。
 …さて、内容としては、その純粋なダメージこそ「ベルヴェルク」の2倍と高いものの、「ダル」のような追加効果は持っていない。そして、キャラクターを成長させてのテストプレイでは、
後ろに下がって回避することもできたため、その対処は容易であると思われる。ただし、このモードになっても結局のところ「行動b」のほうの「ベルヴェルク」は無くならないため、難易度が大きく下がることは無いだろう。本当に、本当にありがとうございました。

動画


 そんなわけで。残念ながら、このヴァルファズルLv.70戦については、第3段階の異様な強さを前に、
完全なる力負けとなってしまった。
 …しかしながら、とりあえず現段階においては、このヴァルファズルLv.70戦をクリスタリウム封印で体系的に攻略している動画は無いと思われるので、今回は私の現時点での限界を示すものとして、
失敗時の動画を掲載してみることにしたい。なお、いつもの時刻的な目安は、【0:00】が第1段階、【10:08】からが第2段階、【25:18】からが第3段階、そして失敗時の編成紹介が【29:13】からである。
 ――やれ、この時刻を見ると、第3段階では僅か4分弱で全滅してしまっているが、言うまでもなく
これはかなり上手く行ったほうである。第3段階は、とにかくこれまでとは桁の違う難易度であり、1ブレイク生き残ることすら難しい。そんな戦いを、単純計算で25分も進めなければならないのだ。しかも、本バトルでは「3分で1ブレイクができ、平均50万ダメージを与えられる」という計算で概ね進められるが、第3段階では敵の妨害も激しくなり、実際に成功させたブレイクでは僅か30万ほどしか削ることができなかった。そのため、こいつに勝つとすれば、1時間以上の戦いを覚悟しなければならないだろう。やれ、もしこいつが倒されるとしたら、たぶんその人は私よりも遥かに上手なプレイヤーなんだろうなあ…。残念!


 
倒せなかった方 そのA
〜VS ギルガメッシュ〜
 
ノーマルだとブラッドダメージに7〜8時間、そして最後の削りの成功率は1/10も無い…


 続けての「倒せなかった方」は、DLCで登場する
ギルガメッシュである。
 …さて、ギルガメッシュと言うと、初登場は『FF5』であり、中盤で敵として登場して以降、幾度となく主人公たちの前に立ち塞がってくるが、単なる悪役というわけではなく、
憎めないライバルという感じである。そのキャラクター人気からか、はたまた次元の狭間を旅しているからという設定からか、本家シリーズでも『8』『12』で再登場したほか、スピンオフ作品や移植・リメイクで追加ボスが登場する際は、必ずと言って良いほど声が掛かるモンスターである。テーマ曲と言える「ビッグブリッヂの死闘」も名曲として知られており、公式・非公式を問わず、多数のアレンジが存在する。
 ――そんなギルガメッシュの『13-2』での出番はと言うと、本編発売から約5ヶ月後の2012年4月10日に、「コヨコヨ」と同時に配信が開始された。その価格は400円
(当時)と、300円で販売された他のモンスターに比べて少しだけ高価であるが、「コヨコヨ」のほうが200円であるため、2体セットで600円と考えれば他と変わらない。敵としての内容は、ヴァルファズルLv.99と並んで本作最強クラスと言えるモンスターであり、本編ラスボスやヨミ・アッティラと言った裏ボス()とは比べ物にならないほか、これまでのDLC敵と比べても一線を画す強さである。また、BGMも、和風アレンジを加えられた新規の「ビッグブリッヂの死闘」となっており、サウンドトラックではプラス盤に収録されている。一方、ギルガメッシュのATKの仲間モンスターとしての実力は、レベルを上げると余計なアビリティを覚えてしまうことから、鎧ライトニングやキチューといった最強系からは一歩引いた強さとなっているようだ。

 さて。クリスタリウム封印プレイにおけるギルガメッシュ戦は、「医療!」のファルコ氏によって、既に
イージーモードでの突破が為されている。
 …その戦法の概要としては、まず
5時間掛けてブラッドダメージで最大HPを300万(-700万)にまで削り、その後は「X斬り」などの苛烈な攻撃を乗り越えながらHPを調整して、敵の攻撃が激化するHP45%のラインを1ブレイクで一気に押し切ってしまう…というものである。その【撃破記事】【撃破動画】は、それぞれのリンクをご覧いただきたい。なお、本バトルを更に深く理解するために、当時DLC攻略を競うように行っていた「やり込み中」氏の【やり込み中のゲーム日誌】も、併せてお読みいただくことをお勧めする。
 ――そして。その戦法に関しては、
今なお変えようのないほどの安定性を持ったものとなっている。私も、ノーマルモードでの撃破を一応は目指していたということで、2氏の戦法以外の策が無いか考えてみたのだが、どれも考えるだけで終わってしまった。やはり、最後のHP45%以下の段階は、これまでとは段違いの攻撃能力を持っており、どうしようも無い。そして、45%のラインを1ブレイクでスキップするためには、ブラッドダメージで最大HPのほうから削っていくしかないのである。そのため、これらの部分をノーマルモードでも行うことが可能かどうかが、私が攻略をするうえでの大きな焦点となった。

 さて、このギルガメッシュ戦は、地味に合計2連戦にて行われる。ただし、
1戦目は完全なる前哨戦と言える。
 …具体的には、敵のHPは999999と多いものの、
「バイオ」が有効であり、攻撃能力にも大したものは無く、チェーンボーナスも極めて伸ばしやすい。敵の攻撃は、単体を狙った直線の範囲攻撃である「銃撃」(単体攻撃だが、近くに他の対象がいると命中することがある)と、「ロケットランチャー」と言った飛び道具系統を使用するが、とりあえず「3連続の銃撃を使った後」と「『ロケットランチャー』の使用後」は長めの待機時間を取るということを覚えておけば十分であり、アイテム消費0で勝利することもさほど難しくない。わざわざ、ここだけを取り出して攻略記事を書く必要も無いであろう。
 ――そんなわけで、HPをゼロにすると、敵は剣を取り出し、バトルは2戦目へと進む。
言うまでもなく、ギルガメッシュ戦はここからが本番である。というわけで、今回も例の表を使って、情報を整理してみることにしよう。
 

「ギルガメッシュ(2戦目)」戦…敵の詳細データー
(1戦目に関しては、チェーンを上げてバイオで容易に倒せるので省略)
行動名 対象 タイプ 基本ダメージ 備考
ムラマサ
マサムネ
エクスカリバー
エクスカリパー
単体 物理 631〜693
1262〜1386
924
1
・全て、名前は異なるが、単体攻撃である
・全て、「パワーアップ」後は基本ダメージが約1.6倍になる
・「ムラマサ」は、与ダメージの1.5倍だけ自身のHPを回復する
・「エクスカリバー」は、物理耐性とプロテスで軽減できない
・「エクスカリパー」は、必ず1ダメージとなる
芭蕉扇 範囲
(直線/特殊)
魔法 232〜254 ・攻撃範囲は、敵の左手側からターゲットに向かう直線方向である
・「スロウ+デスペル」の追加効果を持つ
・「パワーアップ」後は、基本ダメージが2倍になる
斬鉄剣 範囲
(自分前方)
物理 841〜924 ・攻撃範囲は、自分前方180度/半径2m程度である。
・攻撃前に踏み込む距離に制限があり、届かず空振りすることがある
・ブラッドダメージ
(50%)の追加効果を持つ
・近くの敵には、複数回ヒットし、1割だけダメージが増えることがある
・「パワーアップ」後は、基本ダメージが約1.6倍になる
エリアブラスト 範囲
(自分前方)
物理 1261〜1386 ・攻撃範囲は、前方180度・半径2m程度である
・「リベンジモード」の直後に使った場合、基本ダメージが1.5倍になる
・「パワーアップ」後は、基本ダメージが約1.6倍になる
スマッシュアッパー 単体 物理 1261〜1386 ・打ち上げる
・「パワーアップ」後は、基本ダメージが約1.6倍になる
リベンジモード - - - ・15秒ほど防御姿勢を取り、被ダメージを0.9倍に軽減する
・こちらが加えた攻撃によって、以降の行動が変わることは無い
(使用タイミングにより、次に使う行動が決まっている)
・コンボで使う場合、次の攻撃のダメージが約1.5倍になる
(こちらが加えた攻撃の種類や回数で威力が変わることは無い)
・対象とした相手の方向を向き、コンボ攻撃でもその相手を狙うが
この行動のモーション中に、他キャラが「挑発」を掛けた場合、
「挑発」を掛けたキャラクターに次の攻撃は向かっていく
・ブレイクが終了しても、この攻撃のモーションは続行される
X斬り 範囲
(非常に広い)
物理&魔法 2523〜2772 ・攻撃範囲は、フィールドほぼ全体である
(真横や後ろに居ても当たる)
・「リベンジモード」の直後に使った場合、基本ダメージが1.5倍になる
・「パワーアップ」後は、基本ダメージが約1.6倍になる
パワーアップ - - - ・HP45%以下、かつ非ブレイク状態で使用をし、
行動パターンを第3段階に移行させる
・この行動の後は、敵が繰り返しヘイスト状態を得るようになる
雪月花 全体 物理 7928〜8712
2973〜3267
・モーション中は割り込むことができない
・単体攻撃を、3回連続で別々の対象に使用する
・1発目は、必ずターゲットとしている対象に使い、
プロテス/シェルでは軽減できず、氷&風属性を持つ
・2発目は、プロテスで軽減でき、デスペルの追加効果を持つ
・3発目は、シェルで軽減でき、ダルの追加効果を持つ
・ダメージは、上段が1発目、下段が2発目と3発目である
怪音波 単体 魔法 232〜254 ・「カーズ+ペイン+フォーグ」の追加効果を持つ
・「パワーアップ」後かつ非ブレイク時は、基本ダメージが2倍になる
デスクロー 単体 魔法 463〜508 ・「ウィーク」とブラッドダメージ(50%)の追加効果を持つ
・「リベンジモード」の直後に使った場合、
基本ダメージが1.5倍に、かつブラッドダメージが100%になる
・「パワーアップ」後かつ非ブレイク時は、基本ダメージが2倍になる
武器再生 - - - ・ブレイク終了後に使い、全ての弱体化ステータスを解除して
HPを「現在の最大値の10%」ぶん回復し、元の攻撃パターンに戻る
・ギルガメッシュのモードチェンジ判定は、
この行動で回復する前のHPが使われる
特記事項
HP:9999999
チェーン耐性:80 ブレイク値:255.0%
属性:
半減(ブレイク中は「標準」) 物理魔法:半減
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・カーズ・デスペル・デブレイ・デフェイ

(どれも耐性が高いが、ブレイクすると効きやすくなる。また、ブラッドダメージは、ブレイク中のみ有効である)

キープ値/何もしていない時や通常の攻撃:85 ブレイク中の全ての行動:
95

行動パターン
「HP100%〜85%」「HP85%〜45%」「HP45%〜」「ブレイク中」の合計4つの段階で、異なるパターンで行動する。
なお、ブレイク中にHPを減らして段階を超えた場合、「武器再生」でHPを回復しても、モードチェンジが取り消されることは無い。
行動は、どれも早いペースで入力される。また、ブレイク中以外は、同じ敵を続けて狙いやすい傾向がある。
◇第1段階(HP100%〜85%)
「行動a×6回以上」「エリアブラスト&スマッシュアッパー」を繰り返す。
*行動a:「ムラマサ」「マサムネ」「エクスカリバー」「エクスカリパー」「芭蕉扇」「斬鉄剣」のいずれかの単体使用
◇第2段階(HP85%〜45%)
「X斬り」「行動b×4回以上」「リベンジモード」→「強力なエリアブラスト」を繰り返す。
*行動b:以下のコンボ攻撃のいずれかを使用
「エクスカリパー」→「ムラマサ」→「エクスカリバー」
「マサムネ」→「斬鉄剣」→「ムラマサ」
「芭蕉扇」→「エクスカリパー」→「マサムネ」
「エクスカリパー」→「マサムネ」→「斬鉄剣」→「スマッシュアッパー」
「ムラマサ」→「エクスカリバー」→「芭蕉扇」→「エリアブラスト」
◇第3段階(HP45%〜)
最初に「パワーアップ」を宣言し、非ブレイク時の物理攻撃を約1.6倍&魔法攻撃を2倍にして、ヘイスト状態を繰り返し得るようになる。
以降は、「雪月花」「行動c×5」を繰り返す。
(攻略本には、最後に「長めに待機」とあるが、待機時間はあまり無い)
*行動c:以下のコンボ攻撃のいずれかを使用
「『怪音波』→『デスクロー』」×2セット
「『斬鉄剣』→『芭蕉扇』→『エクスカリパー』→『マサムネ』」×2セット
「『エクスカリバー』→『マサムネ』→『斬鉄剣』→『ムラマサ』」×2セット
「『エクスカリパー』→『ムラマサ』→『エクスカリバー』→『芭蕉扇』」×2セット
「エリアブラスト」→「スマッシュアッパー」→「X斬り」
「リベンジモード」→「強力なX斬り」
「スマッシュアッパー」→「怪音波」→「デスクロー」→「怪音波」→「デスクロー」→「怪音波」
◇ブレイク中
少しだけ待機時間を取った後、早いペースで「怪音波×2」「デスクロー×3」「リベンジモード→強力なデスクロー」のいずれかを使用する。
ブレイクが終了し、かつ自身が何の行動も行っていないと、「武器再生」を用いて、元の行動パターンを最初からやり直す。


 そんなわけで。バトルは「第1段階:HP100%〜85%」「第2段階:HP85%〜45%」「第3段階:HP45%〜」の大きく3つに分けられる。今回バトルでは、これらの対策を、別々に練っていくことになるのだ。
 …まず、確実に言えることが、
敵が第3段階になると、正面から戦っていくことは絶対に不可能だということである。まず、大技と言える「雪月花」は、単体攻撃を別々の対象に3回連続で繰り返すという技であるが、特殊な演出を持つ割り込み不能の行動のため、位置取りや時間差の蘇生によって回避することができない。また、それをサボテニョリータのリレイズで乗り越えたところで、回避不能(たぶん)の全体攻撃である「X斬り」を使用するパターンが、「@『エリアブラスト』→『スマッシュアッパー』→『X斬り』」「A『リベンジモード』→『強力なX斬り(威力1.5倍)』」と、2つも存在する。これらのX斬りは、第3段階開始時の「パワーアップ」によって威力が約1.6倍に上がっているため、第2段階の時と同じ手段で耐えることはできず、ダメ押しに「リベンジモード」の後ならばダメージは更に1.5倍となる。よって、エリクサーをフル活用してリレイズを連発したとしても、この第3段階を乗り切ることは不可能であろう。そもそも、第3段階の激しい攻撃の最中にDEFを外すなど、自殺行為そのものなのだ。
 ――よって、こちらが行うべきことは、
第2段階のHP45%からの一撃必殺である。やれ、これまでファルコ氏・やり込み中氏の攻略で、敵HPとして「135万」という数字が何度も提示されてきたが、これは敵のHP999万9999をブラッドダメージで299万9999にまで削り、その45%から一撃で敵を倒しきるための値なのだ。やはりと言うか何と言うか、私も2氏と同じ結論に達さざるを得なかったのである。

敵の行動次第では1ブレイクでこれくらい削れるので、理論上は確かに倒せる。“理論上“は…


 ところで。過去の私は、ヴァルファズルLv.45戦で、まるで魔法のような連続攻撃
(そう、やり込みinFFならね)を入力することにより、相手に1回も攻撃をさせずに200万ものHPを削り取るという作戦を実行していた。ならば今回も、その方式を流用することにより、135万など余裕中の余裕で削りきれてしまうと思うかもしれない。しかしながら、そうは問屋が卸さないのである。
 ――というのも。どうもヴァルファズルとギルガメッシュでは
ひるみのモーションが違うようで、ヴァルファズルなら連続攻撃ができるコマンド入力でも、ギルガメッシュだと敵に割り込まれてしまうことがある。どうやら、ギルガメッシュのひるみ時間は非常に短いらしく、酷い場合だと、12秒ルールを使って「鎧通し」を連打しているのに、相手に割り込まれてしまうことすら存在するのである。よって、Lv.45戦で使用した連続攻撃のパターンを流用することで、ブレイク中に敵に一切の攻撃をさせない…ということは、今回は不可能となってしまうのだ。

 となると。ブレイク中に敵の行動を挟んでしまうため、こちらがどれだけ攻撃できるかは相手依存となってしまい、安定感がガタ落ちしてしまう。それ以前に、
そもそもノーマルモードで、1ブレイク135万を削ることは可能なのか? という問題が出てくる。
 …というのも。このギルガメッシュは、ご存じの通りイージーモードを用いた場合においては、既にファルコ氏によって撃破が為されている。ところが、イージーモードでは、ブレイクの最大時間は
45秒から53秒へと約1.18倍に延長(逆から見ると約0.85倍に短縮)されており、FF13&13-2のバトルシステムでは、ブレイクは後になればなるほど大ダメージを与えやすくなっている。よって、ノーマルモードでブレイクが8秒短くなることで、恐らくであるが「デプロテ」が存在しない程度の火力減少(約0.77倍)を覚悟しなければならないであろう。イージーの時ですら、135万を削ることは容易ではなかったのに、果たしてノーマルでそれが可能なのであろうか? ここが、本バトルが可能か不可能かどうかを考えるためのスタート地点となった。
 ――そして。結論から言うと、
ノーマルモードでも135万を削ることは可能である。実際、3時間ほどテストプレイを行った際には、合計2回だけ、1ブレイクで160万のHP(1回目:157万、2回目:162万)を削れた回があった。これは、135万という数値を、余裕を持って乗り越えられるものである。そして、ブレイク中の行動は敵の段階に依らず一定であるため、これにてノーマルモードでもギルガメッシュは倒せるということが明らかになったのだ。

 ちなみに、やり込み中氏の攻略に、
「秘奥義」というテクニックが乗っている。これは、特定HPの時にパラダイムシフトをするだけで、モンスター枠で「ピンチにブレイブ」などの効果を繰り返し得られるというものであり、本戦闘では「芭蕉扇」のデスペルに対策として役に立つ。その現象の詳しい条件は、Rial氏が【強化アトラス戦の攻略動画】のコメント欄でまとめられている。それによると、どうも「@交換前のモンスターのHPの割合が赤色で」「AそのHPの数値が交換後のモンスターでは赤色にならない」時に、交換後のモンスターのピンチ系列が発動するという図式のようだ。
 ――さて、それを今回プレイに当てはめると、スノウ/HP8505
(赤色は2551)とナバート/HP4697(赤色は1409)の場合、スノウのHPが2551〜1410の時に、ナバートに交代すると、ナバートのピンチ系が発動するということになるようだ。ということで、この「秘奥義」は、本バトルではもちろん有用であるが、これに限らず、HPが高いモンスターから低いモンスターに変える際には、常に意識しておいて損は無い効果であろう。

ブレイク中まともに削れるのはリベンジモード中くらい、1回で最大HPを5万減らせれば良いほう


 そんなわけで。ノーマルモードにおいても、理論上ギルガメッシュは倒せるということになったのだが、残念ながら
私の挑戦はここで終わりとなってしまったのである。その理由は簡単で、「@160万を与えるパターンの成功率が低すぎる」うえに、「Aブラッドダメージで削るのに時間が掛かりすぎる」ため、実現性が極めて低いと判断してしまったからだ。
 …まず、@のほうから行ってみようか。私が使う、ノーマルモードで160万を削る戦法は、
要はブレイク中にノーガードで攻め続けるというだけというものだ。しかしながら、ブレイク中もギルガメッシュは「怪音波」「デスクロー」を早いペースで使用してくる。これらは、ステータス異常によってこちらの攻撃ペースを大きく落としてくるうえに、人間キャラクターが食らうと即死であるため、ブレイクして大ダメージを与えるどころか、逆に瞬殺されるということがザラである。また、仲間モンスター枠に当たったところで、ひるみによって連続攻撃がカットされるうえに、「怪音波」にはペイン+フォーグの追加効果が付いており、これらでペースを乱されてしまえば、とてもじゃないが1ブレイク160万という数値は不可能である。
 ――逆に。こちらが攻撃しやすいパターンを言うと、非常に大きな隙が生まれる「リベンジモード(笑)」を、できればブレイク後の最初に、最悪でも2回目の行動までには使ってほしいのであるが、
その確率は恐らく1/10も無いであろう。しかも、こちらは「仲間戦闘不能で強化」を活かすためにノエルを戦闘不能にしているため、セラが「怪音波」か「デスクロー」で狙われれば即座に終わりである。もちろん、イージーモードでも最後の135万を確実には削れない点は同じなのであるが、ノーマルモードだとその難易度が更に上昇してしまうのである。

 そして、Aのブラッドダメージの所要時間に関してであるが、まずファルコ氏のイージーモードでの撃破パターンでは、バトル全体に掛かった時間は
約5時間半というところであり、その大半を1000万→300万へのブラッド削りに費やしていた。そして、ノーマルモードの場合は、イージーと比べ「非ブレイク時のチェーン上昇量が2/3になる(ボス級の敵)」「最大ブレイク時間が8秒短くなる」というデメリットを受けるため、二重の意味で削り効率が悪化してしまう。また、攻撃面以外の問題として、イージーモードだと被ダメージが0.75倍に軽減されるため、ブレイク中の「怪音波×2」なら人間キャラクターが喰らっても即死することは無かったが、ノーマルモードだとほぼ確実にアウトというのも、攻め辛さを加速させているものだ。
 ――だが、それだけで諦めるのも良くないということで、試しに私の技量で30分ずつプレイして、与えられたブラッドダメージを比較してみた。すると、イージーモードだと30分で75万、ノーマルモードだと30分で45万を削ることができた。分あたりに直すと、イージーは2.5万ブラッドダメージ/分、ノーマルは1.5万ブラッドダメージ/分である。ここから逆に、700万を減らす時間を逆算した場合、イージーは4時間40分、ノーマルは
7時間47分となる。この数値は、ファルコ氏・やり込み中氏らが残されている記録とよく似た結果になるので、試算は大きくは間違っていないと言えるだろう。

 さて。上の段落の@とAを組み合わせると、本バトルは
「ブラッドダメージで削るのに7〜8時間は掛かるのに、その後の成功率が1/10も無い」というかつてない超高難易度バトルとなってしまうのである。この数字を出した時点で、私はもう諦めていいかな…という気持ちになってしまったのだ。
 …やれ、これまでも、例えば初代FF13のバルトアンデルス(2回目)/改造禁止攻略では、
7時間半という凄まじい時間が掛かり、途中で「死の宣告回避技」という難しいテクニックを成功させなければならなかった。しかしながら、仮にそのバトルで例えるとするなら、このギルガメッシュ戦は7時間半の最後に宣告回避を成功させるようなものだ。失敗した場合の精神的ダメージは凄まじいものになるだろう。常識を超えたキツさである。
 ――ちなみに、アイテムの数に関してであるが、
これに関してはまあ足りそうである。上記の、ノーマルで30分戦い、HPを45万削ったときの消費量は、フェニックスの血&フェニックスの尾が合計9個、とんかち(フォーグ回復)と痛み止め(ペイン回復)はともに6個で万能薬は0、ユニコーンの角は4個でエリクサーは0個である。仮にこれと同じアイテム消費ペースで700万の最大HPを削れるとした場合、フェニックスの血&尾は合計140個、とんかちと痛み止めは94個だが万能薬で代用可能、ユニコーンの角は62個となる。苦しいことには変わりないものの、ブラッドダメージ後にHP300万→135万と調整するパートを踏まえたとしても、物資を余らせることは可能であろう。なお、その後の「X斬り」を耐えていくパートは、イージーよりも被ダメージが大きくなるものの、耐えていくことができると、既にファルコ氏・やり込み中氏によって証明されている。よって、本バトルが“理論上も不可能”ということは無いのだ。

そのうち倒されるかもしれないし、ずっと倒されないかもしれない、そんな感じの強さだった


 そんなわけで。このギルガメッシュ戦のノーマルモードでの攻略は、確かに不可能ではない。しかしながら、
その実行難易度は、あのバルトアンデルス(2回目)戦を大幅に超えるものであり、絶望的なレベルの困難さだ。恐らく、これまで達成してきたどの難関プレイと比べても、このギルガメッシュ戦の難しさはそれらの遥か上を行くだろう。もはや、理論上不可能に首まで浸かっているレベルと言って良い。
 ――いやあ、もちろん私にも、ここまで3年間引っ張ったのだから、「何か一つくらい成果を残したい、このギルガメッシュを倒してやりたい」という思いは存在した。しかしながら、その気持ちを胸に、まずはブラッドダメージを抜きにして、バトル冒頭で
「1ブレイクに135万以上与える練習」をやってみたところで、それすら成功させることができない。しかも、本来ならこれは全て7〜8時間のブラッド削りを終えた後に1回だけ挑戦できる事なのである。そう考えると、少なくとも今の私には、このギルガメッシュの撃破は無理だろうと判断せざるを得なかった。

 とはいえ。現在は、他のFF作品で言うと、
あのFF10のブラスカの究極召喚ですら召喚/使う/調合の三本柱封印で倒されている時代である。当然このギルガメッシュ戦の難易度はブラスカの究極召喚撃破よりも高いのであるが、理論上可能だと分かるのならば、むしろ将来において倒されない未来を想像するほうが難しい。だから、私はそれらの未来のプレイヤーたちに、こいつの撃破を託したいものなのである。
 …やれ、ブラスカの究極召喚の撃破は、FF10の発売から17年後の達成となったが、同じ時間をFF13-2にも当てはめると、その時には
2028年となっている。恐らくその頃には、現時点では想像も付かないような凄まじいテクニックによって、また多くの新たな達成が為されていることだろう。FF13シリーズには、それだけの魅力と深みがある。その時、まだ私がやり込み界に居られるかどうかは分からないが、これからも多くの人々によって、FFシリーズのやり込み攻略が続けられていくことは間違いない。その進化に期待を込めたいというものである…。
 ――ちなみに。最後に、一応であるが、私の成果として
「ノーマルモードで135万以上を削れた動画」を掲載しておきたい。まあ、参考も何も、要するにノエル戦闘不能で雑に殴るだけなのであるが、これをブラッド削りの後に成功させれば勝てるという意味で、このギルガメッシュをノーマルモードでも理論上撃破可能だと証明するものと思っていただければ嬉しい。なお、このテストプレイを3時間ほど行って135万以上削れたのは2回ということで、その2回を別々のパートとして掲載してみたいと思う。1回目は【0:00】から、2回目は【1:23】からである。これを見て、( ・∀・)「おっ簡単そうだな、俺がやってやるよ!」と思ってくださる方が、これから何年か先にでも現れてくだされば幸いである…。

動画




 
倒せなかった方 そのB
〜VS ヨミ〜
 
「黄泉比良坂:十三之辻」とかちょっとイケてる題名にする予定でした…


 最後の倒せなかった方は
「ヨミ」である。やれ、この文章を書く前の段階で、残っていた主要な敵は「ヴァルファズルLv.70」「ギルガメッシュ」「ヨミ」(+ヴァル99とノエルタイマンカイアス)であったが、結局のところそのどれも倒せなかったということになる。また…誰にも勝てなかった…。
 ――さて、この「ヨミ」に関しては、クリスタリウム封印プレイにおいては、
既にイージーモード使用にてファルコ氏が撃破を成し遂げている。そのテキスト解説は【こちら】で、動画は【こちら】(ニコニコ)だ。戦法の概要は、「金城鉄壁」が解けるタイミングを先読みしてサハギンプリンスでウィーク(+デプロテ+デシェル)を決め、DEFのスノウで守りながらチェーンボーナスを伸ばし、一瞬だけDEFを外して「有害物質注入」で毒を掛ける…というものである。「有害物質注入」要員に「ドレイナー」という「は? 誰おまえ?」という感じのモンスターを使ったこと、そして★超魔界的運ゲー★という凶悪な表現が使われていることなど、非常にインパクトのある攻略になっているので、まだ読まれていないという方は、是非とも目を通していただきたい。

 それでは。例によって、私はノーマルモードで何とかならないかと考えてみたのだが、
全く駄目であった。やれ、敵は「羽2枚」→「羽4枚」→「羽6枚」→「羽8枚」と合計4つのモードを持ち、難易度は概ね倍々ゲームという感じで上がっていくのであるが、私にとっては羽4枚を突破することすら困難である。ファルコ氏の報告によると、羽4枚のモードを2〜3回に1回程度は突破できないと苦しいらしい。ところが私は、実績値として50回プレイして、1回も羽6枚に行くことができなかった。もはや、魔界の玄関すら遥か遠くという感じである。
 …さて。私の戦法としては、ファルコ氏の用いていた
JAM/「ドレイナー」ではなく、お馴染みのATK/「鎧ライトニング」を用いている。これは、イージーモードとノーマルモードではチェーンボーナスの上昇値に1.5倍もの差があり、ノーマルでは、攻撃時間の短い羽2枚の段階で、バイオを決められる273%までチェーンを伸ばすことは極めて難しいからだ。あくまで毒にこだわり、羽2枚を乗り越えられないまま、気が付くとエリクサーを数十個単位で使っていたこともあった。そのため、完全にブレイクをさせずとも、それなりのダメージを与えられる「鎧ライトニング」のほうを採用していったのである。
 ――ところがどっこい。
DEFを一瞬外せば良かったバイオ作戦と異なり、鎧ライトニングではある程度の攻撃時間が必要であるため、その瞬間に殺されることが多い。羽2枚のモードこそ、敵のHP120万に対し100%→90%で良いので、1チャンス押し切れば何とかなってくれることも多いのだが、そこから3つのモードは全て30%ずつであるため、敵の攻撃を度外視して力押しというわけにはいかない。鎧ライトニングだと、羽2枚のモードは非常に楽であるが、それ以降は全く楽とは言えないのだ。じゃあ、毒殺作戦にする? うーん、でも、羽4枚になかなか進めないんだよなあ…。

 さらに。ノーマルとイージーの違いは、チェーンを伸ばす速度だけではない。敵から受けるダメージも、イージーモードでは0.75倍に軽減されている。逆から考えると、
ノーマルではイージーの1.33倍のダメージを受けるということになる。この差が、凄まじいまでの難易度上昇を招いてくるのだ。
 …まず、ヨミの攻撃の中で非常に厄介なのが、飛行シ骸にお馴染みの
「疾風閃」である。これは、バルトアンデルスの「デストルドー」のような順番系の全体攻撃であるため、DEFで引き付けることができず、「エリアバリア」も通用しない。そのダメージは、羽2枚のモードでこそ微弱だが、羽4枚からは敵の「フェイス」によって強化されるようになり(もちろん敵はデスペル耐性持ち)「DEF+DEF+DEF」かつ全員シェル状態で受けてもギリギリ生き残れるかどうかというレベルになる。そしてそれが、羽6枚・羽8枚となるごとに、どんどんと回数を増していく。羽4枚・計15回攻撃の状態ですら、「疾風閃」で割と全滅したりするのに、羽6枚では21回、羽8枚では27回に強化される。当然、喰らいエリクサーも使うが、理論上でもHPの2倍が限度なのだ。
 ――それでは。仮に、全員に均等に攻撃が命中する
(順番系の全体攻撃なので基本は全員同じのはず)として、様々な条件で「疾風閃」のダメージを比較してみよう。それは、だいたい次の表のような数値になるのである。

クリスタリウム封印・ヨミ戦:「疾風閃」のダメージ一覧表
(DEF+DEF+DEF前提。他の防御系の能力は無しとし、3人に均等に当たった際の、人間キャラが受けるダメージとする。
赤字は、ノエルの最大HPである480を超えるダメージが出る場面である)
条件 羽2枚(3回) 羽4枚(5回) 羽6枚(7回) 羽8枚(9回)
ノーマルモード/シェルなし 177〜195 520〜570 728〜798 936〜1026
ノーマルモード/シェルあり 132〜147 390〜430 546〜602 702〜774
イージーモード/シェルなし 132〜147 390〜430 546〜602 702〜774
イージーモード/シェルあり 99〜108 290〜320 406〜448 522〜576


 と、こんな感じだ。
2段目と3段目にまったく同じ数字が書いてあるが、「シェル」「イージーモード」の軽減率は、それぞれ全く同じ0.75倍であるから仕方がない。イージーモードは、常にプロテス・シェルが掛かっている状態と考えてみても良いかもしれない。
 …さて。同じ条件で、ノーマルモードとイージーモードを比較する場合、羽4枚以降の条件で、
”桂馬の左飛び”のような部分同士で比較をしていただけると良いだろう。例えば、私が散々苦戦した「ノーマルモード/シェルあり:羽4枚」で受けるダメージは390〜430、一方で「イージーモード/シェルあり:羽6枚」のダメージは406〜448と、概ね同じくらいである。同様に、ノーマル羽6枚とイージー羽8枚のダメージも、これまた同程度である。だいたい、ノーマルモードだとイージーでの1段階先のダメージを受けると考えても良いかもしれない。
 ――やれ。クリスタリウム封印プレイでの最大HPは、アクセサリで強化したノエルの「480」であり、これを超えない場面では全滅の危険性は無い…と言いたいところであるが、実際には「妖気乱舞」でシェルが掻き消されたり、1人が死ぬとその分もう1人にダメージが集中するという性質があったりするため、だいたいダメージが400を超えるような場面では、「疾風閃」によって終了する可能性があると言えるだろう。それに相当するのは、
ノーマルだと羽4枚から、イージーだと羽6枚からである。やはり、ノーマルだと、ヨミの強さはちょうど1段階上になると考えて良いのだ。となると、イージーでも超魔界だった羽8枚モードは、ノーマルだと★超悪魔的極魔界村★とでも表現すべきであろうか。もう、難易度がオーバーフローして表現できないものだ。

 そんなわけで。このヨミに勝つのは、
理論上の話をして良いのなら簡単である。単純に、敵が人間キャラクターを全く狙わず、「疾風閃」も選択をしなければ良い。それならば、DEFすら必要なく、鎧ライトニングでの「BLA+BLA+ATK」で殴っているだけで勝てる。「魔旋風」も、ファルコ氏の攻略で指摘されているように、後ろに下がれば避けられるので、「理論上の話」であれば、何の問題も無いというものだ。
 …ところが、現実に話を持ち帰ってみると、
50回やって羽4枚すら突破できなかったという惨状が目の前に転がっている。恐らく、羽6枚に到達することだけならば、もう少し現実的な回数を重ねれば可能であろう。しかし、そこから羽8枚に、そして更に敵のHPをゼロにするためには、それぞれ桁外れの労力を費やさなければならないはずだ。1000回やれば勝てるか? それとも、10000回戦えば、少しは光明が見えてくるか? 現状、そういう予想すら、全く立てることができない。超魔界のその更に奥は、混沌が濃すぎて見通すことができなかった。これぞ「不可視の深淵」である。
 ――というわけで。ノーマルモードでのヨミ撃破は、
イージーモードと比べても桁違いの難易度となる。そして言うまでもなく、イージーでもヨミ撃破は十分すぎるほどに難しく、それの更に一段階上となると、もはや事実上不可能に近いレベルかもしれない。そのことに気付いた時点で、もう私は完全に匙を投げてしまった。もし、いつかの未来に、この戦いに無成長で挑むという人がいるのならば、ファルコ氏の攻略を熟読したうえで、必ずイージーモードから始めて、段階的に挑んでいくことをお勧めしたい。私のように、愚かにも最初からノーマルで挑んでしまうと、完全に心を折られてしまうからな…。




もうちっとだけ続くんじゃ


 というわけで。3年振りのFF13-2プレイ日誌の更新は、
「倒せなかった方々」の3連続という極めて残念な結果に終わってしまった。
 …さて。ここまでが「あとがき/前編」ということで、このまま続けて「あとがき/後編:プレイ全体の感想」を書くという手も存在する。しかしながら、
既に文章が凶悪な長さになっていることと、それからやはり、3年引っ張った文章の最後が敗北3連発というのは、実に情けない。そのため、今回は最後に、少しだけエキシビション戦を入れてみることにしたい。その意味は、完全新規の敵を真正面から倒すわけではないものの、今までのバトルにひとひねりを加えて、新しい感覚で楽しめるようにするというものだ。この、「クリスタリウムなしクリアー2.1」の最後として、そして当サイト:「やり込みinFF」でも最大級となったFF13企画のラストを飾るものとして、相応しい戦いができるようにしたいものである。
 ――そんなわけで。その“エキシビション戦”については、現在目下挑戦中である。さすがに、今回の“倒せなかった方々”よりは弱いものの、簡単に勝ててしまうような相手では意味がない。それでもまあ、
さすがに3年掛かるということは無いだろう。これが、本当に最後の戦いだ。

 

(2019年1月3日)

←前の回を読む 次の回を読む→

 

ひとつ前のページへ トップへ


System: Mahatmya Ver.1.14