クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌 - やり込みinFF

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クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌

 



ここは……亀の国なのか?!


 最終話である。「クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌」の第16話では、未だ誰からも討伐報告の無い、
「シャオロングイ」「ロングイ」「ウェルキンゲトリクス」との戦いを収録すると共に、最後ということで、プレイ全体のあとがき的なものを書いてみよう。なお、これに先立つM63「アダマントータス」戦に関しては、前回の【第15話】に追記という形で記載したので、未読の方はそちらもチェックいただきたい。
 …さて、この「シャオロングイ」「ロングイ」「ウェルキンゲトリクス」に関しては、FF13で“ラスボスよりも強い”とされるモンスターたちの中でも特に強力であり、
裏ボスとして扱われることが多い。キャラクターを完全育成した後の最終的な目標と捉えられるほか、ロングイとウェルキンゲトリクスは撃破がトロフィーの条件ともなっている。
 ――ということで。これらの敵は、FF13の中でも屈指の強敵となっているのだが、ただ倒すだけで良いならば、シャオロングイとロングイに関しては「スロウ」&バトルスピード:「ゆっくり」を使えば、
攻撃間隔が1分以上と悲惨なことになるため、そこからどうとでも料理ができる。さらに、トロフィーだけにこだわるのならば、ロングイはエリクサーを使った連続転倒と「バイオ」でHPをゼロにし、トロフィー取得後にリセットをすれば良い。そしてウェルキンゲトリクスは、ご存じの通り「バイオ」が有効であるため、それを掛けていれば後は守っているだけで勝つことができる。というわけで、これらの敵に関しても、通常プレイならば特に苦戦するような相手ではないと断言して良いだろう。まあ、私が通常プレイを語るのもアレであるが…。

 しかしながら。クリスタリウム封印プレイにおいては、この「シャオロングイ」「ロングイ」「ウェルキンゲトリクス」に関しては、未だに撃破報告が存在しないという点で共通している。それどころか、挑戦報告すら散発的にしか存在しない。理由は、
挑むまでの過程が大変すぎるからだ。
 …というのも。前提として、クリア後のミッションモードに本格的に挑戦するためには、エリクサー4個を残してラスボスを倒さなければならない。これが、
かなり難易度が高いらしく、クリスタリウム封印プレイに挑む手練プレイヤーでもそう簡単には達成することができない。それに加えて、前者の「シャオロングイ」「ロングイ」はラクタヴィージャ2体討伐を、後者の「ウェルキンゲトリクス」はスパルタクス撃破を、それぞれ前提条件として達成をする必要がある。これらの高すぎる壁を乗り越えなければ、前述の3体の強敵には挑むことすらできないのだ。
 ――しかしながら。ラクタヴィージャ2体討伐・エリクサー0個攻略については2016年にRial氏が、スパルタクス撃破に関しては2017年にソテツ氏が、それぞれまったく新しい戦術によって達成を成し遂げた。よって、この「シャオロングイ」「ロングイ」「ウェルキンゲトリクス」に関しても、
クリスタリウム封印プレイにて、完全なる形で挑戦ができるようになったのである。もちろん、それだけで簡単に勝てるならとっくに討伐が報告されているということで、今回も楽な相手とはならないだろう。しかし、FF13最後のターゲットなのだから、それ相応に苦しめてもらわなければ困るというものだ。

 そんなわけで。休止期間を含めれば
2年半もの連載となった「クリスタリウムなしクリアー.」も、いよいよ今回が最終話である。ここまで応援してくださった皆さまには、是非ともこの物語の結末を見届けていただきたい。これが、皆の愛した「ファイナルファンタジー」である。


 
フェルマーの最終定理
〜シャオロングイ戦 / 倒せませんでした〜
 
非常に残念ですが、これが私の限界でした…
 
「シャオロングイ」戦:装備&オプティマ編成/倒せませんでした
戦闘メンバー   オプティマ
ファング HP750 / 物理706 / 魔法885
ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統) / 土のおみくじLv.1
「妨害系成功率UP改」「たまに土吸収」
1 JAM+BLA+BLA
2 ATK+BLA+ATK
スノウ HP760 / 物理1177 / 魔法242
セイブ・ザ・クイーンLv.★(沈まぬ太陽系統) / カイザーナックルLv.★
「ブレイク不可能」
3 ATK+BLA+BLA
4 ATK+ATK+ATK
ライトニング HP300 / 物理1041 / 魔法741
オメガウェポンLv.★(オートクレール系統) / カイザーナックルLv.★
「ブレイク不可能」
5 ATK+ATK+ATK
6 JAM+ATK+ATK
バトルスピード:「ゆっくり」使用
「エリクサー」:4個使用(撃破後リセット予定、それでも倒せませんでした)


 それでは、まず本日最初の相手は、“小龍亀”こと「シャオロングイ」である。
 …と言っても、冒頭からいきなりであるが、こいつに関しては
「倒せなかった方々」枠での収録となる。やれ、ここまで戦法の大枠が決まってから約100時間・実期間にして1ヶ月半以上も挑み続けたが、惜しいという領域にすら達することができず、戦力・気力の全てを使い果たしてしまった。具体的には、召喚1回で100万を与えなければならないところを70万しか削れず、4つのエリクサーを全て使用しても100万以上も敵のHPが残ってしまうのだ。あと1回召喚が多く使えても無理なのでは、さすがに「もう少し頑張れば勝てる!」と判断することはできないだろう。
 ――というわけで。誠に残念ながら、これ以上引き伸ばしても良い結果を生むようには思えなかったので、このバトルはここで打ち切ることに決めた。まあ、これで全てが終わるわけではない。例えば、発売8年が経ってバルトアンデルス(2回目)の撃破が達成されたように、
これから先もFF13は進化を続けるゲームである。こいつもまた、いつか誰かの画期的な作戦によって倒されるのかもしれない。このプレイが、その礎になれるのならば幸いである。

 まず
「シャオロングイ」の出現場所はアルカキルティ大平原であり、輪状になっている7つのミッションをクリアした後に、アダマンケリス(小さいほうの亀)の代わりとして登場するようになる。小型ながらも、「ほえる」「アルテマ」の威力は特大であり、人によっては「ロングイよりも強い」と評価されることもある。また、レアドロップで「ダークマター」(買うと840000ギル)を落とすため、狩りの対象とされることもあるようだ。
 ――そして。こいつに関しては、前述の通り、
これまでクリスタリウム封印プレイにおける撃破報告は存在しない。ただ、あのアダマントータスを撃破したしんら氏が、【そのプレイ日誌の第1話】「倒す算段は立っている」と記していたこともあり、私は早期からこいつに挑戦することを楽しみにしていた。そのしんら氏のプレイは、ラクタヴィージャ2体討伐・エリクサー0個攻略で行き詰まってしまったようだが、一つのプレイ日誌を最後まで書き上げるのには凄まじい労力が必要となるため、これは仕方の無いことなのかもしれない。

 やれ。これは、
FF13界におけるフェルマーの最終定理である。あの、数学者フェルマー(本職は弁護士だったらしい。また別件として、本攻略でも頻繁に用いている確率論は、元々は賭け事の判定を話し合うための、フェルマーとパスカルの文通から始まったという。数学に感謝!!)によって立てられた「n≧3のとき、xn+yn=znを満たす自然数n,x,y,zの組は存在しない」という定理と、「この定理に関する驚くべき証明を見つけたが、それを記すためにはこの余白は狭すぎる」という発言は、あまりにも有名である。なお、その“フェルマーの最終定理”は、提唱から300年以上が経った1995年に完全なる証明が為されたそうだが、そのためには最新の数学理論を複合的に用いる必要があり、つまるところフェルマーの時点での証明は不完全なものであったとされている。
 ――では、しんら氏の
「シャオロングイとロングイについて、倒す算段は立っている」の真偽は、果たしてどうなのだろうか。ただの勘違いなのか、それとも氏の予想が完璧に当たっており、1話につき最大500KB(10万文字以上)という当サイトの投稿スペースが狭すぎたのか、はたまた「事実は小説より奇なり」ということで、フェルマーの最終定理のように、提唱時点では未完成であったとしても、後世の研究によって完璧な理論と成りうるのか。それを証明するのが、私に課せられた最後の戦いだな。

まずは今回も足踏みの空中回避から


 それでは、実際の攻略に入っていこう。
 …まず今回は、これまでロングイ・シャオロングイに関する精密な攻略を記した文章がほとんど無いということで、
敵の詳しい行動パターンについて調べることから始めてみた。一応、攻略本にも記載は有るには有るのだが、紙面が狭すぎるためか省略されていることが多く、間違いも存在する。やはり、必要な部分については、自分で集めるのが一番なのである。
 ――そして。これらのデーターを調べきった時点で、当時の私は勝利を確信したものだった。
だが、現実はそんなに甘くなかったのである…。

「シャオロングイ」戦…敵の詳細な攻撃パターン
(敵の攻撃は全て全体攻撃であるため「対象」欄は省略、チャージ時間は「スロウ」&「ゆっくり」での値)
行動名 タイプ チャージ時間 ダメージ 備考
足踏み(左)
足踏み(右)
物理/土 約1分 10000〜11628
8837〜11628
・方向はそれぞれこちらから見た場合のもの
・「たたかう」で空中に居れば回避できる
・足踏み(右)を避けた後は若干チャージが長くなる
クエイク 魔法/土 0秒 14560〜16000 ・空中に居ても回避はできない
・チャージは必ず0秒となる
ほえる (物理) 約40秒 12276〜12787 ・必ず約40秒のチャージ時間を取る
・デスペル効果とダルの追加効果を持つ
アルテマ (魔法) 0秒 14〜727

727〜36365
・この攻撃自体のチャージタイムは必ず0秒だが、
使用を最大で40秒程度まで遅らせる可能性がある
その場合も、次の足踏みまでの間隔は長くならない
・1発目の小爆発で対象が戦闘不能になっても、
2発目は無効にならない
死の宣告 - - - ・バトル開始から約20分20秒が経過すると使用する
・カウントは3分=「ゆっくり」だと5分24秒
・攻略本の「行動」欄に記載が無いが、
普通に使用する
(「特記」欄には書かれている)
特記事項
HP:10800000
チェーン耐性:40 ブレイク値:500.0%
属性:標準 物理:
半減 魔法:耐久
有効ステータス:デシェル・
スロウ
★キープ値は「95」である可能性が高い。

行動パターン
*HP100%〜50%
開幕に「クエイク」を使い、以降は「足踏み×3」「大技」を繰り返す。
「大技」で使用するのは、1回目と2回目が「ほえるorアルテマ」、3回目は「ほえる+クエイク」の繰り返しである。
*HP50%以下
「足踏み」「ほえる+クエイク」「足踏み+アルテマ」を繰り返す。
*HP50%以下/特殊
まず「ほえる」「アルテマ」を使い、以降は「足踏み」「ほえるorアルテマ」を繰り返す。
「ほえる」「アルテマ」の使用比率は1:2程度。
ただし、こちらから攻撃を加えながらであると、ほぼ100%の確率で「アルテマ」を選択する!

HP<50%への移行タイミングによるその後の行動について
・1〜3回目の足踏み後:「ほえる」「アルテマ」を使い、以降は50%以下のパターンに移行する
・大技の後:すぐにHP50%以下のパターンに移行する
・3回目の足踏み後の中でも「ほえる+クエイク」の直前:HP50%以下/特殊のパターンに移行する。
(HP50%以下/特殊への移行については、【Rial氏のツイート】を参考にしました)

「アルテマ」のチャージ時間について
「アルテマ」自体のチャージ時間は必ず0秒であるが、
この攻撃の使用を最大で40秒程度まで遅らせる可能性がある。
なお、遅らせた場合も、ゲージを消費しない行動であるためか、次の攻撃までのペースは変化しない
(例)足踏み1:00→足踏み2:00→足踏み3:00→アルテマ3:30→足踏み4:00→…
足踏み1:00→足踏み2:00→足踏み3:00→ほえる3:40→足踏み4:40→…
(ほえるは非ブレイクキャンセル)

キープ値について
攻略本に記載されているキープ値「40」は、誤りの可能性がある。
例えば、ガッツ状態での「たたかう」など、本来ひるませられる攻撃を当てている最中にも、敵は攻撃を実行する。
ブレイク中も同様であるため、下位種のアダマンケリスと同じく、正しいキープ値は「95」であると推測される。

「足踏み」の表記について
攻略本での正式名称は「ストンピング」である。また、当サイトでの方向の表記はこちらから見た方向で記している。
つまり、「足踏み(左)=ストンピング(右足)」「足踏み(右)=ストンピング(左足)」である。


 さて。例によって
上のデーターは細かすぎるため、必要なところを取り出してみることにしよう。
 …まず、今回の開幕の敵の行動パターンは、最初に「クエイク」を使った後に、「足踏み」×3→「大技」を繰り返すというものである。大技は、1回目と2回目は「アルテマ」「ほえる」のどちらか、3回目は「ほえる+クエイク」の連続攻撃、以降はそのループである。足踏みの間隔は約1分で、今回も右を避けた後は若干チャージが長くなるが、HP調整の都合により、その特性は積極的には用いていかなかった。
 ――さて。これらの攻撃のうち、最も危険なのは、言うまでもなく
「ほえる+クエイク」の連続攻撃である。そのダメージは合計で3万近くにも達し、ファングとスノウのダブルディフェンダー作戦を使っても決して耐えることはできない。また「アルテマ」も、最大のダメージは37092であり、これまたエリアバリア+ガード系効果UPの「ライズガード」を使っても、確実な耐久は不可能である。そして、敵はHP50%を切ると「足踏み」「ほえる+クエイク」「足踏み+アルテマ」を繰り返すという無慈悲すぎる行動パターンで攻撃してくるため、やはりどうあがいても正攻法での突破は不可能である。
 別の場合として、特殊な状況下でHP50%のラインを越えることにより、
「足踏み」→「ほえるorアルテマ」をひたすら繰り返すというパターンにすることもできるが、やはりこちらも「アルテマ」があるということで、鬼畜さはそれほど変わらないだろう。

大型亀なみにドライブ攻撃が当たればとっくに勝てていた相手のはず


 ということで。今回バトルでは、「エリクサー」を用いた連続召喚が必要となるのであるが、それだけで簡単に勝てる相手ではない。というのも、やってみれば分かるのだが、
シャオロングイには召喚獣の攻撃がまるで当たらないのである。
 …具体的には。これまで、召喚獣を主力とした多くの戦いで用いられてきたライトニングのオーディンであるが、本戦闘では←+
「真空破」が上手く多段ヒットせず、削れるHPは僅か50万程度である。また、スノウのシヴァなんかは酷いもので、メインの「ウィリーラッシュ」ほとんど命中せず、与ダメージは極小となってしまう。これらの事項により、ライトニングやスノウをリーダーとして使用する戦法は著しく制限されることになった。
 ――やれ。実戦では、ファングをリーダーとして採用し、バハムートの使用パターン・使用タイミングともにかなりの工夫をしていったが、それでも現実的に削れるHPは
70〜90万と言ったところである。一応、瞬間的な最大ダメージでは100万を超えることもあるが、これを適用できるタイミングは極端に限られる。そのため、いくら「エリクサー」を最大4個用いれると言っても、そんな簡単に1080万を全て削ることはできないということである。

 ところで。上で書いた通り、ファングの召喚で与えられるダメージは、概ね70〜90万といったところであるが、これを
約100万と言い張ることにしよう。一方で、敵の攻撃が激化するHP50%とは、540万のことだ。ならば、「エリクサー」を4個フル活用して5回の召喚を行えば、約500万のダメージを与えることができ、50%以下のモードを強引に押し切ることができるかもしれない。ここまで来て、やっと勝ち目が見えてきたようだ。しかし、この戦法を実行するのが、並大抵の業ではないのである。
 …というのも、敵は開幕で「クエイク」を使用し、そのダメージは約15000に達する。これを召喚で回避してしまうと、次の「ほえる+クエイク」までにTP回復が間に合わない。だからと言って、ウルツァイトバングルでHPを上げて
DEFガード状態&「シェル」で耐えてTPを温存したところで、そこから約10分後の「ほえる+クエイク」までに敵のHPを50%にまで削ることはまず不可能である。一応、スノウをリーダーとして、ブレイクキャンセルで「ほえる」を飛ばし、ダブルディフェンダー作戦で「クエイク」に耐える…と言った工夫自体は可能なのだが、前述の通りシヴァは今回バトルでは全く火力を出せないため、本末転倒となってしまうのだ。
 ――その他、耐えるだけなら手が無いというわけではないのだが、この議論の目的は
「ファングが召喚を5回使える権利を残したうえで、敵のHPを540万以下まで削る方法を探す」というものであるため、その条件を満たせないものは全く意味が無くなってしまうのである。

ブレイクキャンセルのループも使用。これまた高確率で成功させられる


 ところが。敵の大技に全く耐えられなければ、今回のように2ヶ月近い長期プレイには至っていない。そこには、当然のごとく、
いかにも勝てそうな解法が存在したのだ。勝てそうなだけで、勝てなかったのだが。
 …まず、私は戦法を立てるために、いろいろと試験的なプレイを行った。今回も、基本的には敵の足踏みを「たたかう」で避ける作戦を用いていくのだが、例によって「ほえる」「アルテマ」「クエイク」は空中に居てもダメージを防ぐことはできない。しかし、
それらには全てブレイクキャンセルが有効であり、溜めたATBゲージを無かったことにはできないものの、その使用をキャンセルさせることができる。また、通常ルーチンの「足踏み」×3回の間に敵をブレイク寸前にまで持っていくこと、そして「ほえる」「アルテマ」(と、一応「クエイク」)が宣言されてから実際にブレイクキャンセルを行うことは、どちらも十分に実現可能なレベルの動作となっている。これで、当座の大技のターンは乗り切ることが可能だ。
 ――しかしながら。やはりと言うか何と言うか、
3回目の大技である「ほえる+クエイク」は、どうやっても耐えきることができない。「ほえる」をブレイクキャンセルしたところで、瞬時に「クエイク」が飛んできてしまう。そこまでに与えられるダメージは、開幕の召喚を入れたとしても300万強であり、TPも2.7ほどまでしか満たすことができない。かと言って、ここで「エリクサー」を使うと、敵のHPが540万を切った時点でTP未回復&エリクサー残り3個という状況になり、「召喚」×3回でHP50%以下のモードを乗り切らねばならなくなってしまう。それでは、さすがに勝てないというものだ。

 しかし。ここまでの議論により、私はようやく現実的な勝利への道筋を立てることができた。ポイントは、「ほえる+クエイク」までに削れるHPと回復できるTP量、そして「ほえる+クエイク」を乗り切るための方法である。
 …まず、仮に「ほえる+クエイク」を何とかして乗り越えることができるとしよう。すると、4回目と5回目の大技は、再び「ほえるorアルテマ」の単体使用となるため、通常のブレイクキャンセルを用いた戦闘を続行することができる。その場合、6回目の大技のターンまでには余裕を持ってHP50%のラインに達することができるうえ、TP回復で再召喚も可能となる。さらに言うと、3回目の大技が飛んでくるまでのバトル時間は
約10分であり、それを2回繰り返しても「死の宣告」が飛んでくる20分20秒地点に間に合わせることができるため、難易度が極めて高い宣告回避を成功させなくても良くなる。
 ――よって、この方式を用いれば、
「召喚を5回使える権利を残したまま、相手のHPを50%以下にまで削る」という条件を満たすことができる。そうすれば、あとは前述の通り、召喚5回で敵の残りHPである540万を押し切ってしまえば良いのだ。

 それでは、問題の「ほえる+クエイク」については、どう乗り切れば良いのだろうか。それは、ここまで読んでくださった皆さまには、もうおわかりだろう。そう、
「土のおみくじ」を使うのである。アクセサリ:「土のおみくじ」の内容は、装備アビリティの「たまに土吸収」により、10%の確率で土属性ダメージを吸収に変えるというものであり、全ダメージを無効化できる「10面ダイス」(5%)と比べて、「発動確率が2倍」かつ「無効でなく回復」という特徴がある。そのため、特定属性だけを対象とするのなら、おみくじを使うほうが効率が良くなるのだ。
 …さて。この「おみくじ」系統のアクセサリ、通常プレイでは各属性の指輪系アクセサリを用いたほうが遥かに効果的なのはもちろんのこととして、
やり込みプレイにおいても検討されるだけで出番が無いというのが恒例になっている。理由は、発動確率が低すぎるからであり、実際に私の過去のプレイにおいて、この手の「確率でダメージを無効化する装備」が勝利時の戦法に採用されていたことは、一度たりとも存在しなかった。
 ――しかしながら。今回バトルでは、とにかく
「ほえる+クエイク」を1回乗り切れば戦法が組み上がるため、この「土のおみくじ」を使っていくのである。1回で良いため、その発動確率は10%だ。小数点以上のため、気の遠くなるほどの確率ではなく、決して不可能ではないのだ。

1回成功させるだけでもかなり難しい。複数回は非現実的かと…


 そんなこんなで、戦法が決まった。大きな流れは、「『足踏み』×3を回避しながら攻撃&TP回復を行っていき、大技はブレイクキャンセルで乗り切る。3回目の大技のターンで使用してくる『ほえる+クエイク』は、『ほえる』をブレイクキャンセルし、『クエイク』を土のおみくじで乗り切る。6回目の大技のターンが来るまでに敵のHP半減&TP回復を済ませ、そこからはエリクサーをフル活用した召喚5回で押し切る」というものである。
 …やれ、この戦法だと、「土のおみくじ」の発動率こそ10%と厳しく、実はその他の大技のターンでも負けることがある
(後述)のだが、その他に大きく崩壊している要素は無く、実現可能な範囲である。ついでに、「死の宣告」のタイムリミットにも間に合うということで、2016年にしんら氏がアダマントータスの撃破を報告された時点(=宣告回避がまだ発見されていなかった段階)でも、理論上実行できる戦法となっている。果たして、しんら氏の立てた「倒す算段」とは、これのことだったのだろうか? それは、今となっては分からない。まあ、結局のところ勝てなかったのだが…。

 なお、後世の挑戦者の方々のために、以下の2通りの方向性は駄目であったことを記しておく。
 
「ブレイクしてTP回復」の装備で、1回目の「ほえる+クエイク」までにTP回復を試みる
 …TPの回復量が足りない。また、仮にそれが足りたとしても、今度はダメージのほうが不足し、2回目の「ほえる+クエイク」が来るまでにTPを0→3と回復することも不可能なため、「敵のHPが540万を切った段階で5回の召喚権を持っている」という条件を満たすことができない。
 
全員が「ブレイク不可能」の装備をし、アルテマは気合で耐え、1回目の「ほえる+クエイク」までにHP540万の突破を目指す
 …火力が足りない。また、仮にそれが足りたとしても、今度はTPのほうが不足し、こちらも「敵のHPが540万を切った段階で5回の召喚権を持っている」という条件を満たすことができない。

3人がかりでどんどんチェーンボーナスを増やしていく


 それでは、大筋が決まったということで、細かいパターンについて組み上げていこう。
 …まず、今回重要となるのが、
敵の行動ペースの間にこちらが行える攻撃回数である。「ゆっくり」「スロウ」を用いた場合、敵の足踏み間隔は約1分となるが、この時間はFF13のバトルの特性上、かなり前後することになる。実際のバトルでは、確実に行えるのは、12秒ルールを用いつつ行動3セット分というところであった。一応、この回数はかなりの余裕を見たものであり、4セット分の攻撃を加えることも、足踏み(右)を避けた後ならほぼ確実に、足踏み(左)を避けた後でも大半の場合は行うことができる。ただし、後述するが、今回は特定タイミングでHP540万を切ることが重要となり、行動3セットで止めておくとちょうど良くHP50%のラインを超えられることが多いため、チェーン上昇が間に合わない場合を除き、ほとんど早回しは用いなかった。
 ――そして。敵は「足踏み」を3回使った後、大技のターンとして「ほえる」「アルテマ」を使用する。この大技は
ブレイクキャンセルが有効であるため、それを使って回避すれば良い。では、そのためのチェーンを500.0%まで伸ばせるかどうかというところであるが、可能である。今回の敵のチェーン耐性は40と低く、「JAM+BLA+BLA」なら約80%、「ATK+BLA+BLA」なら60%と多めのチェーンボーナスを蓄積させることができるため、ブレイクが間に合わない心配をする必要は無い。むしろ、増えすぎて困ることが多いくらいである。

 というわけで。足踏み3回のうちに敵をブレイク寸前に持っていくパターンを用いていくのだが、以下の点には気を付けていきたい。
 …まず。チェーンボーナスを100.0%から500.0%に持っていくことは、時間的には容易なのであるが、今回はブレイクキャンセルを行わなければならない都合、全員が「ブレイク不可能」の装備をすることはできない。そして、そのブレイク役は事実上リーダーで確定なのであるが、リーダーは「たたかう」で足踏みを回避する必要もある。つまり、
3回目の足踏みよりも前にチェーンボーナスを500.0%にしてしまうとアウトなのである。よって、敵の攻撃ペースにムラがある中で、多すぎず少なすぎずの絶妙な量にチェーンボーナスを調整していかなければならない。
 ――具体的には、
490%ぴったりで3回目の足踏みを避けると言うのを一つの目標にしていった。まあ、これは100時間ほどやっていれば苦もなく成功させられるので大丈夫である。他にも失敗する要素は山ほどあるので、実力で安定させられるここくらいはしっかりやっていきたい。なお、3回目の足踏みを回避したのちは、スノウとライトニングには「ブレイク不可能」の装備をしてあるので、大技が来る前にチェーンを500.0%にしても大丈夫である。

 それでは、そのための具体的な行動パターンを紹介していこう。
 ――と言っても、ここはかなりごちゃっとしているので、表を使って整理してみることにする。なお、この表は
試行段階で使用していたメモ書きなのであるが、臨場感を表すのに良いだろうということで、そのまま掲載させていただいた。結局、この戦法では最終的な勝利には至らなかったとはいえ、とりあえず現段階で分かっていることは全て記したつもりである。これが何かの役に立てば良いのだが…。

「シャオロングイ」戦…前半戦で使用するパターン
(「1セット攻撃」は人間3人の攻撃、「1コンボ攻撃」はバハムートの一連の攻撃を指す。
オプティマ・ロールは全て1文字略称、「OC」はオプティマチェンジで、12秒ルールは特に記載せずとも用いる)
1 バトル冒頭の行動パターン
敵の攻撃 こちらが取るべき行動
クエイク JBBでスタート
召喚@で回避
Jで攻撃
スロウが最初の10発以内に決まれば2コンボ
そうでなければ1コンボ分攻撃
ドライビング
ドライビング中の攻撃パターン
↓ ↓ → ← ↓ → ↓ → ← ↓ ← ↓ + 「メガフレアLv.3」
(↓:「スカイハイループ」
→と←:それぞれの方向の「デストロイブレス」)


与ダメージは70万〜130万程度
「%」の左端でドライブに入れば間に合う
足踏み すぐABAに変えて全員回避
ABBで1セット攻撃
JBBで2セット攻撃
ABAに変え、その後待機
(足踏み) ファングが「たたかう」で回避
2 以降の基本的なパターン
敵の攻撃 こちらが取るべき行動
(次が足踏み) チェーンを475%程度まで上げる
JBBの1セットが+80%
ABBの1セットが+60%
ABAの1セットが+35%
JAAでは+15%程度まで細かく調整可能
以降はAAAで粘る
(AAAでは+5%、味方のみで+3%)
チェーン490%で3回目の「足踏み」を避けられる状況がベスト

攻撃方針は、基本的には以下の2パターンに分けられる
○ブレイク終了後に1回目の足踏みが来るなど、時間に余裕が有る場合
→3セットぶん勢いよく伸ばし、
ABAで待機して2回目の足踏みを避ける
その後は微調整をして、3回目の足踏みも回避する
(後述する動画の【11:32】あたりからのパターン)
○ブレイク直後に1回目の足踏みが来るなど、時間に余裕が無い場合
→まずABAで持続時間を確保し、その後はABBで待機してチェーンを伸ばす
(動画には例が無いが、【14:55】あたりからが一番近いか)

足踏みの回避後、安定して行える行動は3セット
・スノウ蘇生ライトニング蘇生、すぐOC
・2セット攻撃、OC
・1セット攻撃、ファングAで待機

早回しをする場合、以下のパターンも採用することができる
○避けたのが「足踏み(左)」なら
・スノウ蘇生ライトニング蘇生、すぐOC
・2セット攻撃、OC
・1セット攻撃、ファングAで待機
○避けたのが「足踏み(右)」なら
・スノウ蘇生ライトニング蘇生、すぐOC
・2セット攻撃、OC
(ファングは行動回数を少なくし、早回し気味)
・2セット攻撃、OC
(同上)
・ファングAで待機

チェーンが500.0%になってしまった場合、
足踏みでブレイクしてしまうとどうせ負けるので
「土のおみくじ」での回避に賭ける
足踏み ファングが「たたかう」で回避
 
(次がアルテマorほえる) 戦闘不能になった味方を蘇生させてからJAAに変更
JAAで攻撃しつつ、「スロウ×5」を準備して待機
チェーンが492%程度に達しない場合は、少しだけ「スロウ」で調整
チェーンが極端に少ない場合、一瞬だけABBに変えて調整

「アルテマ」の使用タイミングは主に次の3つ
@足踏みから連続する「アルテマ」
A足踏みから15秒ほど後の「アルテマ」
B足踏みから30秒ほど後の「アルテマ」
「@」は負けるので諦める、他は戦闘続行が可能

「ほえる」の使用タイミングは以下で完全に固定
足踏みから40秒ほど後
アルテマorほえる 「スロウ×5」でブレイクキャンセル
(ブレイク中) ブレイクキャンセルをしたので、敵のATBゲージは温存されている
直前の行動ペースによって攻撃回数を変えられる
HP50%の突入タイミングの都合上、無理してダメージを与える必要は無く、
基本的にはAAAなどにOC、1セットだけ攻撃して以降ファングは待機で良い

足踏みから15秒ほど後の「アルテマ」
AAAなどにOC、2セット攻撃
AAAにOCして、味方1セット攻撃&ファング待機

足踏みから30秒ほど後の「アルテマ」、または「ほえる」
AAAなどにOC、1セット攻撃してファングは待機

ブレイク前後で、必ず「スロウ」を上書きする
 
(次がほえる+クエイク) 戦闘不能になった味方を蘇生させてから、AAAなどに変更
「ほえる」は必ずチャージ時間を取るので余裕を持って行動できる
JAAで「スロウ×5」を準備しつつ待機
2ループ目なら、ここでHP540万を超えるように調整する
ほえる 「スロウ×5」でブレイクキャンセル
クエイク 「土のおみくじ」で止める
止まらなければ負ける
1ループ目では、この時点で敵のHPが750万前後となっていることが望ましい
(ブレイク中) 味方を蘇生させる
ブレイク終了間際まで次の足踏みは飛んで来ないが、
HP調整など特別の理由が無い限り、無理して攻撃をしなくても良い


 と、まあこんな感じである。
 …やれ、表にすると細かすぎて分かりづらいが、とにかく
「3回目の足踏みをチェーン490%で避ける」というのが基準になっており、それの達成に全力を注ぐ形になっている。それさえできれば、3回目の足踏み後ノータイムで「アルテマ」が飛んでくる場合(回避不能、全滅)を除き、戦闘の続行が可能になる。繰り返しになるが、ここは練習次第でかなり安定させられるため、動画を見て、テキストを読んで、実際にプレイをして、それらの繰り返しで上達をしていきたいところである。まあ、結局のところこの戦法では勝てないので、いつか撃破が達成される時には、全く異なる方式が採用されているだろうが…。
 ――そして、3度目の大技である「ほえる+クエイク」を、なんとかブレイクキャンセルとおみくじ効果で乗り越えれば、その後も戦闘を続けていくことができる。冒頭の「クエイク」回避の召喚で80万、そこから「ほえる+クエイク」までの3ルーチンで250万を削って残りHPを750万とすれば、6度目の大技として使われる2回目の「ほえる+クエイク」までに、HP50%のラインを越えることができる。また、その頃にはTPも3まで回復し、本バトルの勝利条件とされていた
「召喚を5回使える権利を残したまま、相手のHPを50%以下にまで削る」を満たすことができるのだ。

足踏みまでにこれくらいしかチェーンを伸ばせず、召喚のダメージが70万程度に抑えられてしまう


 というわけで、ここまでは順調だった。次は、
全てが崩れ去ったHP50%以下のパターンについて記していこう。
 …まず、シャオロングイは、HP50%で行動パターンを変化させ、「足踏み×3」「大技」だったところを、
「足踏み」「ほえる+クエイク」「足踏み+アルテマ」と変化させる。これまでよりも遥かに凶悪な攻撃内容であり、もはやまともに戦って勝てる相手ではない。
 ――なのだが。実は、HP50%以上の、「ほえる+クエイク」が飛んでくる直前にHP50%のラインを越えると、
まず「ほえる」か「アルテマ」を使い、以降は「足踏み」→「ほえるorアルテマ」をひたすら繰り返すという特殊な行動パターンに移行する。これは、当日誌でも度々登場するRial氏が発見されたもの【該当ツイート】である。このパターンを、「HP50%以下/特殊」と表記することにしよう。こちらも、凶悪さは通常の50%以下のパターンと大差無いものの、大技を連続エリクサーで召喚回避するという前提ならまだマシであるため、採用させていただくことにした。Rial氏には、この場を借りて御礼申し上げますm(_ _)m まあ「マシ」なだけで勝てなかったんだけどね…。

 さて。このHP50%以下のパターンになると、これまでの「3回の足踏みの間にチェーンを溜め、大技をブレイクキャンセルする」という戦法は完全に崩壊する。なにせ、足踏みは1回しか使ってこないため、その間にフルで攻撃したとしてもチェーンボーナスが足りない。しかも、一発全滅ならぬ
一発二全滅「ほえる+クエイク」も、極めて短いルーチンで使用してくるからだ。さすがの”裏ボス”という貫禄である。
 …いっぽうの”特殊”のほうの行動パターンでも、やはりブレイクキャンセルをするためのチェーン上昇が間に合わず、毎回のように全滅確定の大技を使われてしまう。今回プレイには直接関係は無いものの、バトルスピード:「ノーマル」&スロウ無しの状態だと、
アルテマのモーションが終わった瞬間に次の足踏みが飛んできてしまうこともあるくらいである。やはり、エリクサーを使って強引に押し切る以外の手は無いのだ。
 ――さて、この時点で、敵のHPは540万であり、TPも自然回復をしているため、使用可能な召喚の回数は5回である。そして、初回の召喚は、540万を越えた直後ということでチェーンボーナスが高めになっている場合が多く、大ダメージを与えやすい。実戦では、瞬間最高値として
137万というダメージを叩き出せたこともあったため、1回目で140万を削り、残り4回で100万ずつの400万、合計で540万を削るという計算であった。これなら確かに、理論上は残りHP半分のシャオロングイを仕留めることができると言える。というか、これくらい与えないと召喚5回でも倒しきれない。

 ちなみに。使用するパターンは、Rial氏が発見された「HP50%以下/特殊」のほうである。理由としては、通常のHP50%以下のパターンは「ほえる+クエイク」の連続攻撃があり、
ここで召喚使用のパターンが難しくなってしまって、上手い解法を見つけられなかったからだ。
 …具体的には、普通に「ほえる」を召喚回避してしまうと、「クエイク」を避けるために即座にドライビングに入らざるを得ず、与ダメージが極小になってしまう。ならばと、事前に召喚獣を使ってエリクサーで次のぶんのTPも確保しておき、「ほえる」でドライビング&「クエイク」で再召喚という工夫をしたところで、すぐに次の足踏みが飛んできてしまってダメージが伸ばせない。ということで、こっちのパターンも一応最後までやったのであるが、敵のHPは
残り200万と、”特殊”のほうのパターンと比べて劣る結果に終わった。
 ――その点、「足踏み」「ほえるorアルテマ」のパターンでは、チャージ0秒のアルテマを連打されると非常に苦しいのだが、「ほえる」を使ってくれればそれなりの時間的余裕が生まれ、召喚獣のダメージを向上させることができる。こちらならば、1回の召喚で100万を削ることも可能かもしれない。

 ところで。これまで述べてきた戦い方を守りつつ、この「HP50%以下/特殊」のパターンに入るためには、
「6ループ目の『3回目の足踏み』→『ほえる+クエイク』の間」という極めて限られた時間(実質20〜30秒程度)に、HP540万のラインを超えなければならない。実際のバトルでは、「土のおみくじ」の発動という厳しい足切りを受けたうえで、そのような都合の良いことが果たして可能なのだろうか?
 …しかしながら、これは意外にも簡単である。というのも、
初回で何となく戦っていたら、自然とこのラインを超えられたからである。どうも、特に早回しをせず、足踏みを避けたあとに3セット行動するといった基本を守って戦っていけば、ちょうどこのタイミングにHP半分を切れるようだ。挑戦の中頃になると、かなりプレイに慣れてきて、ギリギリまで攻撃を仕掛けたい気持ちが出てくるようになったが、それではHPを削るペースが早すぎて、”特殊”のほうのパターンに入ることができない。やはり、足踏み1回に対して攻撃3セットを守りながら戦っていくのが良いのだ。
 ――ちなみに。ファング以外の味方キャラクターが「たたかう」で足踏みを回避した場合、特に序盤のスモーク効果が有る段階で避けた場合など、想定する削りのペースから大きく外れてしまった場合は、適時調整を行っていく。だいたい、ブレイク寸前までチェーンを伸ばしてブレイクキャンセルを行うまでで40万、そこからブレイク中に与えられるダメージが30万というところであり、「ほえる+クエイク」の場合は必ずチャージ時間を取るため、そこでも20万程度のダメージを与えることができる。一応、3ループ目の「ほえる+クエイク」750万で超えた場合、この目安に当てはめると
6ループ目の3回目の「足踏み」を避けた時点でちょうど540万ということになる。この辺りを参考にダメージを調整していけば、「特殊」のパターンに入ることはそこまで難しくはないのだ。なお、そのモードへの突入前後で敵に「死の宣告」を使われるが、どうせそこからは召喚でゴリ押しとなるので、時間制限を気にする必要は無い。ただし、音に驚いて足踏みの回避に失敗したことがあるため、一応そこは注意していこう。

ひょっとすると、理論上も「ほえる」は使ってくれないのでは…


 そんなわけで。「HP50%以下/特殊」のパターンに達した後の敵は、まず開幕に「ほえるorアルテマ」を使い、以降は「足踏み」「ほえるorアルテマ」をひたすら繰り返すというパターンを取る。単純でわかりやすく、それでいて無駄の無いパターンだ。
 …そのため、こちらが取るべき最良の行動も、開幕の「ほえるorアルテマ」を召喚回避してすぐエリクサーを使った後に攻撃
(ブレイクキャンセルも可能だが、ブレイク終了前に次の足踏みが来るため、チェーン満タンで召喚を使ったほうが良い)し、以降は「@召喚終了直後の足踏みを『ATK+BLA+ATK』で回避」「A通常攻撃でチェーンを伸ばし、大技が来たら『召喚』で回避」「Bすぐエリクサーを使い、次の足踏みが来る直前まで召喚獣と共闘してからドライビングで攻撃」というシンプルなパターンとなる。なお、Bの部分で、理想としては「足踏みが来るギリギリ」までチェーンを伸ばす(=見えない敵のATBゲージを完全に把握し、攻撃モーションが始まる直前まで攻撃を行う)のが最良なのであるが、現実的には難しいので、足踏みのモーションを確認してからドライビングに入るパターンにしても構わない。どうせ「アルテマ」ならダメージは大差無い。
 ――そんな感じで。ここでの「召喚」回数は、”特殊”のモードに突入直後の召喚1回に加え、4つのエリクサーを使って4回の、合計5回となる。それを使い切ったのちに、敵の残りHP540万がゼロになっていれば勝ち、そうでなければ負けである。実にシンプルで、分かりやすい勝利条件だ。

 そんなわけで。計画通り、5回の召喚を使って540万を削れば良いというパートにまで到達できたわけであるが、実際の私は、最終的にどれくらいのところが限度だったのだろうか。それは、前述の通り
残り140万というものである。全然足りない。あと1回多く召喚ができても足りないのだ。
 …やれ。「5回の召喚で540万を削る」となると、前述の通り初回のみブレイク寸前でダメージを高めに見積もれるとして、その後は1回の召喚につき
約100万を削らなければならない。これは、「ほえるorアルテマ」の中身で、行動ペースの早い「アルテマ」ではなく、チャージ時間の存在する「ほえる」を選んでくれた場合のみに実現できる。ただでさえおみくじを乗り越えたあとで苦しいが、ここが最後の運要素ということで、踏ん張るしかあるまい。
 ――しかしながら。実際には、
この「ほえる」を全く敵が選択してくれないのだ。どれくらい使ってくれないかと言うと、実際のバトルではこのモードで合計20回の判定を行った(召喚4回に全滅直前の攻撃1回も加えて計5回×到達回数4回)が、「ほえる」が選ばれた回数は0回だ。当然、召喚で100万以上のダメージを与えられた回数も0回となる。だから、そもそもこの「100万」という数値も、実際には実現可能かどうかすら分からない。だって、1回たりとも「ほえる」を使ってくれなかったのだから、仕方が無いだろう。

 さて。事前調査により、この「HP50%以下/特殊」のパターンでの「ほえるorアルテマ」の選択率は、
概ね1:2程度であるということが既に分かっていた。それが、20回やって1回も「ほえる」が来ないというのは穏やかではない(2/3が20回連続で当たる確率は約0.03%。逆から考え、「20回連続でアルテマが来る」という事象が過半数となるには、アルテマの選択率は約96.6%でないとならない。どちらにせよ、事前調査と大幅に異なってしまう)
 …そこで、私は追加調査を行ってみた。まず、あまり知られていないことだが、シャオロングイには距離が近い個体と遠い個体が存在し、具体的にはM63のアダマントータス戦が行われた地域
(北?)に存在する3体のうち2体は距離が遠い個体になっている。まあ、距離の遠い個体は「たたかう」での足踏み回避が間に合わないため、今回の攻略では意味が無いのであるが、それはさておき、このような目に見える個体差があるのならば、「ほえる」「アルテマ」の選択率も戦う場所によって異なってくるのではないだろうか。弱い亀ほどよくほえるのである。しかしながら、詳しく調査をしてみても、やはり全ての個体で「ほえる」の選択率は1/3程度という結果に変わりは無く、残念ながら私が挑戦に用いていた個体が「アルテマ」ばかりを使うということは無かった。
 ――しかしながら。これではやはり確率的に合点が行かないということで、私は更なる調査を行った。そして、
敵に攻撃を加えながらであると、ほぼ確実に「アルテマ」を使われるということを発見したのである。これは、他のシリーズで表現するなら「カウンター」に相当するのかもしれない。FF13には、他シリーズのような分かりやすい「カウンター」は存在しないため、ここに気付けた理由は、シャオロングイ戦に疲れ果てて【FF10のスフィア盤なしプレイ】を始めていたからかもしれない。世の中、何が作用するか分からないというものである。

 さて。この、
「敵に攻撃を加えながらであると、確実に『アルテマ』を使われる」という説を事実だと仮定すると。ついに、このシャオロングイ戦が理論上不可能であることが確定してしまうのである。既に、私は1ヶ月半の戦いで気力が尽きかけていたが、この事実にトドメを刺された。
 …というのも。かなり上のほうで書いた通り、「アルテマ」にはチャージタイムが存在せず、これを連発されると敵の行動ペースが早くなって召喚のダメージも激減してしまう。逆に、「ほえる」を選択してくれれば、メンバー3人の通常攻撃と召喚獣のコンボ攻撃で敵をドライビングモード突入前にブレイクできる予定
(実際には1回も実行できていないので不明)だったのだが、「アルテマ」では行動ペースの早さゆえにチェーンボーナスが200%台に留まり、1回の召喚による合計ダメージも70万程度に抑えられてしまう。ならば、「ほえる」を使ってもらうために、敵に一切の攻撃を仕掛けなければ良いのか。答えは当然NOである。それでどうやって勝てというのだ…。
 ――さて。それではここで、召喚1回で与えられるダメージを70万と仮定しよう。すると、エリクサー4個を用いた召喚4回で与えられるダメージは280万となる。さらに、HP50%/特殊のモードに突入した直後の「召喚」で与えられたダメージは、実測値で120万であったため、これを加えると合計の与ダメージは400万となる。そして、HP50%の540万から400万を引くと
140万…。やれ、この全挑戦期間で私が最も敵のHPを削れたときの数値が「140万」というものであるが、これは偶然でも何でもなく、しっかり理屈に裏付けされたものであったことが分かる。そしてそうなると、ここからダメージを大幅に伸ばすというのは難しい。なにせ、召喚1回どころかまるまる2回分のダメージを増やさなければならないのだ。それはさすがに無理だろう。
 というわけで。なんとか勝算が無いかと始めた追加調査が、皮肉にも
全く勝算が無いということを証明してしまったのである。この「140万」という数字が偶然ではなく必然だと分かったとき、私に残っていた最後の気力が無くなってしまったのである。

お わ り 制作・著作:やり込みinFF


 そんなわけで。残念ながら、この戦法では
シャオロングイを倒すことは絶対に不可能である。実戦では最大で残り140万にまで削れたが、同じ戦法で頑張ってみたところで、最大でも数十万程度しかダメージは増やせず、100万以上という圧倒的なダメージ不足を補うことはできないだろう。
 …ということで。もし、このシャオロングイをクリスタリウム封印で倒すのならば、
「@今回の戦法と概要は同じだが、未知の方法で相手に『ほえる』を使わせる」か、「A今回の方針とは全く異なる戦法を使う」のどちらかとなるだろう。@はできるのならばやっている。また、Aに関しては、私が思いついたのは「土のおみくじや10面ダイスを更に積極利用する」「ダブルディフェンダー作戦でアルテマ・ほえる・クエイクに正面から耐え続ける」「ラッキーブレイカーを使う」「宣告回避技を使う」「相打ちによる無限挑発バグを使う(後述)などの事項があるのだが、このどれもが単体での勝利に繋がらず、複数個を組み合わせる必要があるため、信頼性は著しく低くなってしまうのだ。
 ――具体的な作戦としては。例えば、スノウのHPを「ウルツァイトバングルLv.★」で上げて、最大限の防御を固めた場合、敵の「アルテマ」にもそれなりの確率で耐えられるようになる。では、これだけで勝てるかというとそうではなく、敵は「死の宣告」を使ってきて、スノウをリーダーとすると召喚獣の火力が激減するため、宣告回避も行わなければならない。ただでさえ難しい宣告回避を行いつつ、雨あられと降り注ぐ「アルテマ」を全て運のみで耐えていくというのは、極めて難しい。恐らく、
事実上不可能と言って良い確率になるのではないだろうか。上に挙げた他の要素は、全てそんな感じである…。

 というわけで。残念ながら、私はシャオロングイ撃破を諦めてしまった。こいつに勝つためには、まったく新しい方式が必要となることだろう。
 …さて。今回は、最終的な勝利には繋がらなかったものの、一応は1ヶ月半もプレイをしてそれなりに頑張ったため、最後に
動画を掲載してみたいと思う。内容は、「土のおみくじ」を発動させつつ6ルーチンを戦ってHPを540万まで削り、そこから召喚でゴリ押しをしようとしたものの、全ての大技として「アルテマ」を選択され、残り140万で力尽きて終了…というものである。
 ――まあ、これまで何度も述べた通り、
この戦法では100%負けるのであるが、何はともあれ今回新しく分かったこともあるので、それを何とか後世のプレイヤーの皆さまに繋げたい。これは、最終定理でも予想でも何でも無いのだが、FF13はこれから先も進歩するゲームである。だからきっと、このシャオロングイもいつか倒すことができると思うのだ。今回の私はシ骸化してしまったが、この使命を誰かが果たしてくれれば幸いである。…いや、もっと直接的に言おうか。頼む! 誰かコイツを倒してくれ!!!

動画




 
殻を背負いし者ども
〜ロングイ戦 / 倒せませんでした〜
 
とりあえず今のところはここまでのようです


 続いては、ロングイ戦だ。こいつもシャオロングイと同じく、例の7つのミッションをクリアすると、アダマンタイマイ・トータスの代わりに
再配置される大型亀タイプの敵である(4体中3体のみ)。特徴として、本体のHPは1620万と初代FF13で最大を誇り、しかも転倒をさせても「物理魔法:耐久」が解除されることは無いという圧倒的な耐久力を持つ。そもそも、両足のHPも100万を超え、転倒させることすら難しい。そして、敵の攻撃は全て万単位のダメージであり、「咆哮+アルテマ」という凶悪なコンボ攻撃も持っている。その他、バトルが長引くと、当然のごとく「死の宣告」も放ってくる。まさしく、「FF13最強モンスター」の名に恥じない強さを誇っているのだ。
 ――さて。こいつに関しても、これまで私のプレイで詳細な攻略を行ったことは無いので、必要なデーターを自分で調べてみることにした。というわけで、まずはその表をご覧いただくことにしよう。これを見て、勝ち目があるか、はたまた勝てる可能性が無いか、白黒はっきり付けようではないか。

「ロングイ」戦…敵の詳細な攻撃パターン
(表記はシャオロングイの時と同じ)
行動名 タイプ チャージ時間 ダメージ 備考
足踏み(左)
足踏み(右)
物理/土 約1分35秒 12521〜13043
11999〜13043
・方向はそれぞれこちらから見た場合のもの
・「たたかう」で空中に居れば回避できる
・左右でチャージ時間に顕著な差は無い
・接近していると追加ダメージを受ける
アルテマ (魔法) 0秒 25〜1272

1272〜63620
・シャオロングイと同じく、使用を遅らせる場合がある
・1発目の小爆発で対象が戦闘不能になっても、
2発目は無効にならない
クエイク ★魔法/土 0秒 ★25473〜27992? ・空中に居ても回避はできない
・「アルテマ」と同じく、使用を遅らせる場合がある
★攻略本の「物理&魔法」表記は誤り、シェルのみで軽減可能
また、ダメージ倍率も恐らく「2.2」である
咆哮 (物理) 約55秒 13773〜14347 ・必ず約55秒のチャージ時間を取る
・デスペル&ダルと、
★自身へのエスナ効果を持つ
倒れ込む 物理/土 (0秒) 2504〜2608 ・転倒状態に移行する際に使用する
・接近している対象にのみ効果がある
・召喚獣で転倒した場合、ダメージは発生しない
死の宣告 - - - ・バトル開始から約20分20秒が経過すると使用する
・カウントは3分=「ゆっくり」だと5分24秒
特記事項
本体
HP:16200000
チェーン耐性:通常時100/転倒時
10 ブレイク値:700.0%
属性:標準 物理魔法:
耐久※転倒させても「耐久」のまま
有効ステータス/通常時:
スロウ
有効ステータス/転倒時:デシェル
スロウ

右前足&左前足
HP:1080000
チェーン耐性:20 ブレイク値:450.0%
属性:標準 物理魔法:
耐久
有効ステータス:デシェル

行動パターン
・HP100%〜50%
開幕に「アルテマ」を使い、以降は「足踏み×5」「クエイクor咆哮」「足踏み×5」「咆哮+アルテマ」を繰り返す。
・HP50%以下
「足踏み×2」「アルテマ」「足踏み×2」「咆哮+アルテマ」を繰り返す。

転倒について
敵は、両足のHPが0になると転倒し、90秒間行動不能となる。また、召喚獣を呼び出した場合も、同じく転倒する。
召喚獣で転倒した場合、倒れ込む際の攻撃判定は発生せず、帰還するまで90秒のカウントダウンは進まない。
約90秒後、両足のHPを全回復して立ち上がる。
この際、溜まったATBバーを使用し、次の攻撃が即座に行われる
(足踏みならば1回のみで、その次は通常とほぼ同じ)

転倒にまつわる特殊事項について
・相手が転倒している最中にエリクサーを使って再召喚を行っても、90秒のカウントは最初からにならない。
つまり、その召喚獣が帰った後には、90秒より早いペースで起き上がられる。
・相手が起き上がり始めてから召喚獣を入力すると、続けて転倒をさせられる。
この際、90秒のカウントはリセットされるが、デシェルなど転倒時しか効かないステータス異常が解除されることはない。
・上記の、起き上がり時に召喚で再転倒させる場合、タイミング次第では転倒しても足のHPをゼロにできないことがある。
この場合でも、相手の起き上がる動作は普段通り行われるため、狙っていく価値は無い。
むしろ、複数ATKや順番系の攻撃が散ってしまうので、デメリットが発生する。

「アルテマ」「クエイク」のチャージ時間について
「足踏み」の直後に使う「アルテマ」「クエイク」については、それぞれの使用を遅らせる場合がある。
遅らせる法則については、シャオロングイの時と同じであり、その先の攻撃ペースには影響しない。

「アルテマ」「クエイク」のモーションと召喚開始動作について
「アルテマ」「クエイク」については、他の敵と同じく、「召喚」を選択した後のムービー中にも演出が進行する。
この特性を逆用し、魔法発動からの召喚即スキップで、ロングイ戦でも宣告回避を行える可能性がある。

「足踏み」の表記について
正式名称は「アースシェイカー」で、シャオロングイの時と同じく、表記はこちらから見た方向としている。
つまり、「足踏み(左)=アースシェイカー(右前足)」「足踏み(右)=アースシェイカー(左前足)」である。


 というわけで。敵の攻撃の威力は更に上がっており、
もはや正攻法での耐久は絶対に不可能である。反面、ゆっくり&スロウ(立っているロングイ本体にもスロウだけは有効)を用いた足踏みのチャージ時間は約1分35秒と極めて長いうえに、大技も足踏み5回間隔と遅く、その辺りが付け入る隙になるかもしれない。
 …また、今回はシャオロングイと違って大型亀であるので、
召喚獣を呼ぶと敵は転倒する。これ以外だと、足すらもHPが108万と煩悩クラスに存在するうえに、当然のごとく「物理魔法:耐久」であり、しかもただの転倒では全くと言って良いほどダメージを与えられないので、まあ召喚獣を呼ぶ以外での転倒は考慮しなくて良いだろう。そして、敵は転倒中に何の攻撃もできないため、起き上がるまでの90秒間は攻撃し放題となる。アダマンタイマイ・トータスの60秒より1.5倍だけ長くなっているのが特徴だ。そして、タイマイ・トータスと同じく、召喚獣が居る時点では起き上がるまでのカウントは進まない。
 ――ただし、これまで何度も述べた通り、ロングイには
転倒しても「物理魔法:耐久」が消えないという、他に類を見ない特徴がある。転倒して弱体化させたつもりが全ダメージを10分の1にされる状況は変わらないという恐ろしいことになっているが、その代わりにチェーン耐性が下がってステータス異常も多く効くようになるので、通常プレイならば、「バイオ」を軸とし、「デシェル」「ウィーク」「ヘイスト」「フェイダ」「エンファイ」などを組み合わせ、一気にブレイクしてチェーン999.9%で大ダメージを与えていくことになるだろう。しかし、クリスタリウム封印プレイでは「デシェル」に「フェイス」を使うだけが精一杯であり、転倒中の与ダメージは、使用キャラやバトルスピードなどの設定次第だが、概ね15万〜50万というところまで落ち込んでしまう。敵のHP1620万からすると少なすぎる値であり、やはり今回バトルでは召喚獣を主力にせざるを得ないのだ。

 そんなわけで。今回は、現実的に行える戦い方として、2通りのパターンを試してみた。それは、
「@エリクサー4個をフル活用し、5回の召喚で力押しをする方法」「A同じくエリクサー4個を使うが、途中でのTP回復を挟んで6回の召喚を用いる方法」である。
 …やれ、@とAでは、召喚を1回多く使えるAのほうが全ての面で優れているように思えるが、Aはバトルスピード:ゆっくりを使わねばならないうえ、メンバーの都合上「デシェル」「フェイス」のどちらか片方しか使えないため、転倒中のダメージで大きく劣るという欠点がある。そのため、
両方を別々のパターンとして試してみることにしたのだ。
 ――さて。私はシャオロングイ戦にて、1ヶ月半のバトルの後に挫折という苦い思いをしてしまったが、果たしてこのロングイ戦はどうなるか。あの、アダマントータス攻略のしんら氏は、このロングイについても「倒す算段は立っている」と書いており、そこには「エリクサーを3個以上使用する」とも記されていた。
4個ではなく3個である。また、氏の日誌では、撃破済みの2体に加えて「3.ロングイ」「4.シャオロングイ」の順に書かれていたということで、ロングイはシャオロングイよりも格下という扱いであった。そして、シャオロングイが倒せなかった今、もはやその思いはロングイへとぶつけるしか無いのである。まあ、そうやって全ての恨みをぶつけても、結局のところ勝つことはできなかったのだが…。

案@:単なる力押しでは500万を切るくらいが精一杯
 
「ロングイ」戦/案@:とにかく全力で殴る作戦…倒せませんでした
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP300 / 物理240 / 魔法1053
オメガウェポンLv.★(セイバーカービン系統) / マギステルクレストLv.★
(なし)
1 BLA+BLA+BLA
2 BLA+BLA+BLA
ヴァニラ HP350 / 物理224 / 魔法1247
ニルヴァーナLv.★(パールウィング系統) / マギステルクレストLv.★
(なし)
3 ATK+JAM+ATK
4 ATK+BLA+ENH
サッズ HP320 / 物理635 / 魔法1452
トータルエクリプスLv.★(デネブ系統) / マギステルクレストLv.★
(なし)
5 ATK+BLA+ATK
6 ATK+BLA+ATK
バトルスピード:「ノーマル」使用
「エリクサー」:4個使用(撃破後リセット予定、倒せませんでした)


 そんな感じで。まず試したのは、@の
「エリクサーをフル活用し、強引に倒し切ることができないか」という作戦である。
 …というのも。ロングイは、シャオロングイとは異なり召喚獣を使うと転倒するうえに、ドライビングモードでの攻撃も極めて当たりやすい。エリクサーをフル活用しても400万しか削れなかったシャオロングイと異なり、今度こそゴリ押しが通用するかもしれないのだ。
 ――ただし。敵のHPは1620万と、FF13に登場する全ての敵の中で最も高く、繰り返すが
転倒をしても「物理魔法:耐久」が解除されないという圧倒的な耐性を持っている。召喚獣は、ドライビングモードで敵の耐性を貫通できる(共闘時は属性のみ貫通、またアレキサンダーの一部の攻撃はドライビング中でもタイプ耐性を貫通できない)ため、大ダメージを期待できるが、「デシェル」「フェイス」くらいしか強化手段が無い人間キャラクターでの戦闘は全く当てにならない。そして、1620万を召喚5回で削るとなると、1回の「召喚」の流れで324万を削る必要がある。これは、いくら召喚後に90秒の転倒時間があるとはいえ、前代未聞の数字と言うしかない。果たして、それだけの大ダメージを与えることは可能なのだろうか?

 それは、実戦での方法を考えていこう。まず、リーダーとなるキャラクターは
ライトニングで確定である。本人の火力は控え目ながらも、オーディンは全召喚獣の中で最大の火力を叩き出せるからだ。そのダメージは、概ね170万と言ったところである。しかも、ラストの「斬鉄剣Lv.3」でトドメを刺すことができれば、-8万+80万で、約240万という特大のHPを削ることができる。召喚後、転倒状態で追撃ができる亀との戦いで、斬鉄剣の即死効果は活かしづらいものの、やはりオーディンが最強の召喚獣であるということに疑う余地は無いだろう。
 …また。転倒しているロングイには「デシェル」が有効である。今回、転倒をさせても敵の「物理魔法:耐久」は消えないのであるが、だからと言って召喚を繰り返すだけでは勝つことができないため、通常の攻撃も行わなければならない。そのため、「デシェル」を使えるヴァニラも採用が決まり、それと「フェイス」でコンボができるサッズの投入も自動的に決定した。ちなみに、今回バトルでは
立ち上がっているロングイにも「スロウ」だけは有効という特徴があり、ファングの「スロウ」も極めて重要なステータスなのだが、このゴリ押し作戦では相手に行動させないため、スロウは不要となる。まあ、通常プレイでは役に立つ…と思いきや、純粋なチェーン100.0%だと発動も維持も大変なうえに、ロングイの「咆哮」にはこっそりと自身へのエスナ効果が存在するため、肝心なところで役に立ってくれない。せいぜい、開幕召喚で転倒をさせる場合には使えると言ったところだろうか。
 ――その他、全体的な流れとしては、「ブレイク不可能」を使って700.0%で粘るパターンと、パラメーターのみで武器を選んで相手をさっさとブレイクしていくパターンが考えられたが、実戦では
後者のほうが若干ながらダメージが大きくなるという感じであった。そのため装備は、これまでずっと「弱体系成功率UP」系統の武器を使ってきたヴァニラも含め、全員が魔力特化系としていく。

 さて。具体的な戦い方はこうである。まず、
今回は敵の攻撃は一切関係ないため、ダメージ効率を上げるために、バトルスピードは「ノーマル」とする。そして、開幕はさっさと召喚を使い、オーディンでいつものパターンを使って攻撃する。
 …その後、人間キャラクターが戻ってきたら、
すぐ「エリクサー」を使い、2つの「BLA+BLA+BLA」を使ってチェーンを大きく伸ばし、「デシェル」「フェイス」を決めつつ相手をブレイクして、「ATK+BLA+ATK」で攻撃を行う。そしてブレイクが終了しても、まだロングイは倒れたままなので、再び「BLA+BLA+BLA」でチェーンを伸ばし始める。すると、程なくロングイが立ち上がり始めるので、その前に「召喚」を使って再転倒させ、再び召喚獣で攻撃する。こうすると、敵のデシェル状態を維持することができ、多少なりともダメージ効率を上げられるのだ。
 ――なお、2回目以降のライトニング&オーディンの共闘時で余裕がある際は、ライトニングは
BLAで一本調子にブレイクするだけでなく、ATKの攻撃も使って調整し、召喚残り時間(当然SPギリギリまで攻撃するのが一番)とブレイク残り時間(いつも通り「%」の左端)とチェーンボーナス(無論999.9%が最良)の全てが都合の良いタイミングでドライビングに入れるようにすると、更にダメージを伸ばすことができるだろう。以降、この繰り返しである。

 そんな感じで。全ての相手の攻撃を無視して戦っていけるため、それなりのペースで敵のHPを削っていけるのであるが、やはり
HP1620万・物理魔法耐久という圧倒的な耐性により、人間キャラクターが転倒中に削れるHPは50万程度にまで制限されてしまう。そして、召喚のダメージも200万弱が限度であるため、残念ながら5回の召喚で相手を倒しきることはできなかった。
 …実際の数値を挙げると、この戦法で何度か戦ってみたのだが、
どうやら敵のHPが500万を切るくらいが限界(最大489万)という感じである。削れたHPは1120万、これを召喚回数の5で割ると、1回のダメージは平均で224万となる。この数値は、召喚の170万+通常モードの50万=220万といやに符合する。この戦法で敵のHPを0にするためには、1回の召喚で更に100万ものダメージを上乗せしなければならない。さすがにそれは無理であろう…。
 ――というわけで。残念ながら、単純にエリクサーを使って召喚を繰り返すだけでは、どうやっても相手を倒せそうにないということが分かった。この作戦の亜種として、例えば相手をあえて起き上がらせつつ攻撃したり、最も火力の低いヴァニラを「ラッキーブレイカー」要員にしてみるという案も考えてみたが、それでも1回の召喚につきダメージを100万増やすというのはかなり苦しそうな感じだ。さて、残り500万、これは果たして削れるものなのか…?

案A:一応、足踏みと足踏みの間で10万強は与えられるのですが…
 
「ロングイ」戦/案A:TP回復で6回の召喚を使う作戦…倒せませんでした
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP300 / 物理741 / 魔法741
オメガウェポンLv.★(オートクレール系統) / 土のおみくじLv.1
「ブレイク不可能」「たまに土吸収」
1 BLA+ENH+ATK
2 BLA+BLA+ATK
サッズ HP320 / 物理1033 / 魔法1341
トータルエクリプスLv.★(リゲル系統) / マギステルクレストLv.★
「ブレイク不可能」
3 BLA+BLA+ATK
4 ATK+ATK+ATK
ファング HP750 / 物理1011 / 魔法1276
ランス・オブ・カインLv.★(ニムロッドピアス系統) / マギステルクレストLv.★
「ブレイク不可能」
5 ATK+ATK+ATK
6 ATK+BLA+JAM
バトルスピード:「ゆっくり」使用
「エリクサー」:4個使用(撃破後リセット予定、倒せませんでした)


 さて。次は、Aの
「TP回復を挟みながら、合計6回の召喚を使う作戦」である。こちらなら、純粋なゴリ押しよりは可能性があるかもしれない。
 …そもそも、上の作戦の時は
残り500万ということで、そこで召喚を1回プラスしたところでどうにもならなかったのであるが、こちらはバトルスピード「ゆっくり」を使ううえにメンバーの都合上ヴァニラの「デシェル」も活かせないため、転倒時の通常攻撃によるダメージがかなり少なくなってしまう。そのため、仮に召喚1回を上乗せできるというところで、それだけでは決して勝つことができない。
 ――しかしながら、このモードではTP回復を行う都合、
♂立っている亀の頭♂を攻撃することができる。敵は、起き上がってもチェーンボーナスをリセットすることは無い。また、転倒しても「物理魔法・耐久」が消えないということは、逆から考えると立ち上がっても耐性は上がらないと捉えることもできる。よって、チェーン700.0%のロングイ本体を足踏みの間に叩き続けることで、それなりのダメージを与えることができるのだ。この戦法なら…ひょっとすれば、ひょっとすれば、望みはあるかもしれないのである。

 それでは、この作戦の大きな流れについて説明をしていこう。まず、開幕の敵は「アルテマ」「足踏み×5」「クエイクor咆哮
(ほとんどクエイク)「足踏み×5」「咆哮+アルテマ」というパターンを取る。開幕の「アルテマ」は召喚で回避するとして、そこから続く足踏みと足踏みの間隔は、スロウ&ゆっくりで約1分35秒と非常に長い。これは、転倒をしている90秒間とほぼ変わらない数値である。そして、バトル冒頭の召喚による転倒時にもTPを回復できるため、足踏みを避けながら適正な回数の攻撃を加えていくと、2回目の大技である「咆哮+アルテマ」の二連撃が来るまでに、TPを2→3と回復することができるのだ。そこで2回目の召喚を用い、あとはエリクサーを連打して、2+4で合計6回の召喚を使うこととする。
 …そうなると、当然のごとく問題となるのは、1回目の大技である「クエイクor咆哮」なのだが、これはブレイクキャンセルで回避することも不可能ではないが、今回は攻撃に専念するため、シャオロングイ戦のように
「土のおみくじ」で止めることにしよう。ちなみに、攻略本にはロングイのクエイクは「物理&魔法」とあり、倍率は「1.0」となっているが、これは誤りであり、軽減可能なのはシェルのみで、倍率も恐らく他と同じ「2.2」であろう。約25000のダメージを叩き出すため、ダブルディフェンダー作戦を用いても、正攻法での耐久は不可能である。

 もっと詳しく書いていこう。まず、リーダーはいつも通り召喚獣が最強のライトニングで、他の2名は
サッズとファングにする。ファングは、ロングイに「スロウ」を決めて攻撃を遅延させる役である。残りの1人は、「フェイス」「デシェル」かでサッズかヴァニラが候補に挙がったが、転倒時のダメージ効率こそヴァニラが若干上回るものの、今回は立っている敵にもそれなりの攻撃を加えるため、そこで火力に寄与できるサッズを投入していった。立っているロングイ本体には「デシェル」が効かないため、そこではヴァニラは役に立てないのである。
 …そして、開幕はさっさと「召喚」を使って即スキップで相手を転倒させる。
今回は「死の宣告」の時間制限もあるため、僅かであっても無駄な時間は省きたいのである。そして、オーディンでいつも通りのパターンを使ってダメージを与え、その後は人間キャラクターでも攻撃を仕掛けていく。この際、起き上がる前に「スロウ」を入れる必要があるのだが、ブレイク不可能装備でチェーン700%になってから「スロウ」を掛けるのではなく、650%程度で遅延状態を発生させると、ちょうど5回目の足踏みの前後くらいでスロウが切れるため、その後の展開が有利になりやすい。実バトルでは、「BLA+BLA+ATK」で5セット攻撃し、その後に「ATK+BLA+JAM」に変えて「スロウ」を実行していった。

 そうこうしていると、敵が起き上がって、即座に1回目の足踏みを使用するので、いつも通り「たたかう×1」で回避する。
 …さて。今回、足踏み間で安定して攻撃を仕掛けられるのは
計7セット・起き上がった直後のみ6セットである。ということで、まずは戦闘不能となった2名をライトニングが蘇生させてからオプティマチェンジ、「BLA+ENH+ATK」でフェイスを掛け、あとは「BLA+BLA+ATK」でロングイ本体に攻撃を仕掛けていく。敵は、既に転倒中にチェーンボーナスが700.0%になっており、できれば「ATK+ATK+ATK」で攻撃を仕掛けたいのであるが、今回は両足が存在するため、2名以上のATKでは攻撃が散ってしまうのである。また、敵の攻撃が早まると普通に足踏みで死ぬため、モーションの遅いサッズの行動は犠牲にし、ファングの攻撃でセット数を数えていきたい。そんな感じで7セット(初回は6セット)攻撃したら、「ATK+BLA+JAM」に変えて、タイミング良く「たたかう×1」を入力して、足踏みを回避する。以降、この繰り返しである。だいたい、1回の足踏みの間に、10万強のダメージを与えることができる。
 ――そして。その後の展開としては、前述のタイミングで「スロウ」を掛けていると、概ね5回目の足踏みを避けるかどうかという場面で効果が切れるため、そのタイミングでスロウをかけ直す。そして、「クエイク」を土のおみくじで止めることができれば、次の大技まで戦闘が続けられるため、そのままTPが回復するまで攻撃を続行し、「咆哮+アルテマ」の前に2回目の召喚を行う。あとは、エリクサーを使って召喚を連発すれば良い。なお、敵はバトル開始から約20分で
「死の宣告」を使ってくるため、残念ながら3回目の自力TP回復には繋げられない。宣告回避は…まあ、理論上は不可能ではないが…。

宣告回避と複数回おみくじを成功させれば理論上は…


 そんなわけで。6回の召喚に、TP回復で本体を叩き続ける攻撃も合わせたのだが、それでも敵のHPを
376万にまでしか削れなかった。
 ――さて。これ以上となると、もはや「エリクサー」は存在せず、「死の宣告」も最後の転倒が終わった時点で
残り20秒と限界に達していたため、2回目のTP自力回復には繋げられず、何らかの形でバトルを引き伸ばしてダメージを増やすこともできない。376万と言うと、あと2回の召喚が必要となるが、そのための余裕は、もはやどこにも存在しない。残念ながら、この戦法でロングイを倒すことは、絶対に不可能だということである。せめて、「死の宣告」の開始が20分でなく30分ならば、2回目のTP補充を行うことでき、その際の100万程度ダメージも合わせて、火力が足りたのかもしれないが…。

 ところで。そうやって「死の宣告」の時間がネックになるということは、現在ではソテツ氏の発見された宣告回避のテクニックが存在するため、それを使えば何とかなると思う方もいらっしゃるかもしれない。
 …しかしながら、ロングイは召喚獣を呼ぶと転倒して攻撃手段を失う
(召喚転倒では押し潰しダメージは発生しない)ため、通常の手段で戦闘不能になることはできない。恐らく、共闘モードで人間キャラクターのHPを0にするには、「アルテマ」「クエイク」のモーションが始まった瞬間に召喚&即スキップを行うしかないだろう。これならば、一応は死ぬことが可能となり、ロングイは転倒中であっても「死の宣告」を使う(はずだが、今回プレイでは2回とも起き上がった直後に使ってきた…。もし転倒中に使わない仕様なら絶対に勝てない)ため、理論上は回避が可能になる。ただでさえロングイは行動が遅いうえに、宣告回避のために使用間隔の非常に長い「アルテマ」「クエイク」を狙わねばならず、しかも即スキップをしなければならない都合、召喚演出を飛ばさないことによる時間調整も使用できない。ひょっとすると、理論上も無理な対象を除けば、最も宣告回避が困難な敵なのではないだろうか…。
 ――しかも、そうやって宣告回避を成功させたところで、今回は「クエイク」を耐えるために「土のおみくじ」を採用しているため、そのままだと
おみくじの複数回発動に頼らなければならなくなる。それはさすがに苦しいということでブレイクキャンセル作戦にシフトできたところで、今度は「咆哮+アルテマ」をどうするかなどと、問題は山積みである。やれ、今回はジャストタイミングの宣告回避というだけでめまいがしてきてそこまで深くは考察しなかった(できなかった)のだが、これ下手をすると理論上も不可能になってしまうのでは…。

 そんなわけで。この召喚を6回使う案でも、残念ながらロングイを倒すことはできなかった。@のゴリ押し案も含め、私が思い付いたロングイ戦の方法は、両方とも失敗してしまったのである。そして、今後の展望を見るに、
どうやら私にはここが限界のようである。
 …さて。もし、クリスタリウム完全封印でこいつに勝とうと思うのならば、もう
時間の問題はどうやっても付きまとってくるため、宣告回避の成功は必須となる。しかし、上記の通り、そのタイミング調整は極めて難しい。また、そこが上手くいったところで、今度は敵の大技をどうするかという問題が立ち塞がってくるため、これまた複雑怪奇な舵取りが要求されてくる。その辺りの問題を完全解決したうえで、もう二度とFF13ができなくなってもいいくらいの労力をつぎ込めば、”あるいは”…と言ったところであろうか。さすがFF13最強モンスター、一朝一夕で勝てるような相手ではないということだ。

動画




 
FINAL FANTASY XIII 金城版
〜ウェルキンゲトリクス戦 / 倒せませんでした〜
 
今回プレイ唯一の、全く手も足も出なかった敵です


 そんなわけで、本プレイで最後に扱うのは、M64で登場する
「ウェルキンゲトリクス」だ。こいつは、ご存じの通りFF13のラストミッションで戦う敵であり、一定時間ごとに「金城鉄壁」を使って全攻撃をガードしつつHPを回復してくることが印象的である。そして、こちらの対策としての、「『バイオ』を掛けていれば、他に積極的な攻撃を仕掛けなくとも勝つことができる」という方法も、これまた有名である。
 ――やれ、こいつに関しては、敵をブレイクしてボコボコにする…というFF13の主要なゲーム性からはかけ離れており、あまり人気の高いモンスターとは言えないのだが、
ENHJAMを的確に用いて必要なステータスを発生させることや、敵の攻撃・防御に合わせたメリハリのある行動が必要とされることなど、他には無い明確な特徴を持っており、”いぶし銀”的な魅力が存在するバトルである。実際に、過去の【最強キャラ決定戦・第6回】【オプティマ変更なしクリアー・おまけ】では、それぞれのプレイに合わせた名場面を作ってきたものだ。

 では、クリスタリウム封印プレイにおけるウェルキンゲトリクス戦はどうなのか。それはもう、
全く手も足も出ないとしか表現しようが無いのである。
 …というのも、まずクリスタリウム成長を封印すると、
敵を毒状態にする手段が無い。そして、「金城鉄壁」では、合計で減っているHPの10%ほどを回復される。敵の最大HPは1584万と極めて高く、終盤では合計の回復量が100万を超えることもあるため、クリスタリウム封印の条件下では明らかに火力が足りない。しかも、敵は「死の宣告」まで持ち合わせている。これらだけでも、勝てないと判断するに十分なものが揃っていると言えるだろう。
 ――ところが。現実の戦いは、「火力が足りない」というレベルにすら達していない。
初期のモードの敵の攻撃で普通に死ぬのだ。敵の攻撃ペースは、ゆっくり&スロウを使ってもほぼ休み無しであり、その威力も気を抜くとリーダーが即死するクラスである。実際には、後ろに下がる作戦を用いてリーダーがDEFのスノウから距離を取り、スノウが「ガード系効果UP」の装備で「ライズガード」を決めればそれなりに耐えられるのだが、所詮はそれなりであり、死ぬときはあっさり死ぬ。召喚獣の攻撃もまるで当たらず、呼んでもほとんど意味がない。「ラッキーブレイカー」も無効化される。そして、初期の羽2枚の時点ですらこれほど絶望的なのに、敵はHPが減ると羽の枚数を増やし、攻撃を飛躍的に激化させる。何なのだ、これは! どうすればいいのだ?!

 そんなわけで。先んじて戦ったシャオロングイ・ロングイは、確かに最終的な勝利には至らなかったものの、ある程度のところまでは戦いを進めていくことができた。しかし、
このウェルキンゲトリクスに関しては別格であり、もはや門前払い以外のどうとも形容できないものだった。
 …やれ、このウェルキンゲトリクスに関しては、かつての
【クリスタリウムなしクリアー・おまけ5】でも、スパルタクス戦を一部のキャラクターだけ成長させて乗り越えることで、無成長の条件下で挑んだことがあった。その際の結論もほぼ同じであったのだが、今回はソテツ氏の宣告回避&スパルタクス撃破によって完全クリスタリウム封印で挑戦できるようになったこと、そして後ろに下がる作戦(当サイトでの採用は「おまけ7」から)や宣告回避を使えるようになっているということで、少しは異なる戦い方ができるのではないかと思っていた。だが、それだけではまったくどうともならない相手だったのである。
 ――ということで。もしこいつに勝つのならば、それこそ本当に
「10面ダイス」を全員が装備して、全ての攻撃を無効化しながら戦うくらいしか無いであろう。その過程で、もし「死の宣告」が飛んでくるとしても、現在では宣告回避を使用できるため、理論上も勝てないということは無くなった。ただ、言うまでもなくこれは非現実的であり、「おまけ5」の表現を借りるなら、分散コンピューティングをして全人類が宇宙の滅亡まで頑張れば勝てるかもしれないというくらいの確率である。だから、もしこいつが倒される時が来るとすれば、それはこの文章を書いている現時点では想像も付かない手段によるものであり、その頃にはFF13の戦闘も今とは様変わりしていることだろう。いつか、そんな時が来ることを願うばかりである。




とても苦しい戦いばかりでしたが、終わってみると不思議と懐かしくも感じます
 
FF13:「クリスタリウムなしクリアー.」 最終結果
メイン制限
・成長システム:「クリスタリウム」の完全封印
・稼ぎプレイ以外での「イージーモード」の使用禁止

サブ制限
・「改造」の封印



「クリスタリウム封印&改造禁止プレイ」としての結果
・ミッション達成度93%
(60/64)に到達
・その後、12章:プラウド・クラッド(2回目)戦の直前まで進行

倒せなかった方々/無改造編
・「プラウド・クラッド(2回目)」
・M51:「スパルタクス」
・M62:「ラクタヴィージャ×2」
・M63:「アダマントータス」
・M64:「ウェルキンゲトリクス」

その他
・その後の「決戦騎ティアマット」は、Lv.1装備のみを用いて撃破達成



改造解禁後の「クリスタリウム封印プレイ」としての結果
・エリクサー4つを残して、本編シナリオのクリアーに成功
・その後、エリクサー4つを残し、ミッション達成度98%
(63/64)に到達

倒せなかった方々
・「シャオロングイ」
・「ロングイ」
・M64:「ウェルキンゲトリクス」

その他
・「アダマンタイマイ」に関しては撃破達成



制作環境
・ハード:PlayStation3
(CECH-4300C)
・ソフト:「ファイナルファンタジー13」 ディスク版
・ゲームバージョン:1.00
(11章バルトアンデルス戦のみ)/1.01(それ以外全ての場面)
・PC:VAIO Pro13(2014)
・HDMIキャプチャ:MonsterX U3.0R
・主な編集ソフト:
「FrontPage Express」
(HTML作成)
「Word 2007」
(題名画像作成)
「AviUTL」
(動画作成)
「IrfanView」
(画像編集・圧縮)
「アマレコTV」「アマレココ」
(動画入力・録画)
「GOM Player」
(動画再生・静止画キャプチャ)

参考文献
「ファイナルファンタジー13 バトルアルティマニア」
「ファイナルファンタジー13 シナリオアルティマニア」

最終セーブデーター
「クリア後/アルカキルティ大平原:北部高原」
プレイ時間:299時間9分13秒
プレイ期間:2015年11月17日〜2018年6月17日
(セーブデーター配布ページは【こちら】


 とまあ、プレイ全体としてはこんな感じである。
 …ところで。今回は、久々に
セーブデーターを配布してみたいと思う。というのも、最初のほうで述べたが、今回の私が倒せなかったシャオロングイ・ロングイ・ウェルキンゲトリクスに、「エリクサー4個所持&クリスタリウム封印」という完全な状況で挑むためには、かなりの手間が掛かってしまう。実際、あの亀攻略を達成されたしんら氏でさえ、ラクタヴィージャ2体討伐を達成できずに、シャオロングイ・ロングイに挑めなかったという。だが、それはあまりにも残念すぎる。だからこそ、こうしてセーブデーターを配布し、誰もがクリスタリウム封印プレイ最後の敵に挑めるようにしたいと思ったのだ。
 ――では、そのセーブデーター配布ページは
【こちら】である。純粋HTMLのページは今や少なくなったが、下のほうにこっそりと今回のプレイ日誌の欄を作っておいたので、そちらからダウンロードをしていただきたい。使い方や注意事項も、該当ページに書いてある通りである。

 そんなこんなで。今回は長丁場のプレイ日誌であり、個人的に思い入れの強いFF13と言うことで、いろいろと語りたい気持ちも存在する。
 …しかし。その前に、制作上の都合で本文に含められなかった
おまけコンテンツを付け加えてみることにしたい。なお、これは世間一般的な意味での「おまけ」であり、旧クリスタリウム封印プレイにおける「おまけ」シリーズではない。それでは、もう本文も長いということで、さっさと始めてみよう。


 
隙あらば エリアブラスト チェンジ技
〜VS ヴェルデレト×4〜
 
リベンジ系のために用意されたであろうDEFの物理ボーナス、誰もリベンジ系に使っていない…
 
M48「ヴェルデレト×4」戦:装備&オプティマ編成
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP800 / 物理38 / 魔法38
アクセルブレードLv.1 / ダイヤバングルLv.1
「攻撃してATB小回復」
1 ATK+BLA+ATK
2 BLA+BLA+DEF
ホープ HP770 / 物理25 / 魔法53
ホークアイLv.1 / ダイヤバングルLv.1
「魔法ダメージ5軽減」
3 ATK+BLA+ATK
4 -
ファング HP750 / 物理245 / 魔法90
ブレードランスLv.1 / ウォリアーリストLv.1
「物理ダメージ5軽減」
5 -
6 -
バトルスピード:「ノーマル」使用
11章:バルトアンデルス(2回目)撃破前のデーターを使用


 書き漏らしコンテンツの一つは、11章のバルトアンデルス(2回目)戦の前の段階における、淘汰の断層E4:
「ヴェルデレト×4」戦である。
 …やれ、この「ヴェルデレト」というモンスターは、ミッションで何度か登場する小鬼タイプのモンスターであり、「召喚」によって強力なモンスターを出現させるという共通の特性がある。この淘汰の断層E4で呼び出すのは「トンベリ」であり、一応は淘汰の断層へと突入する際に
ゼノビアさんの代わりとして撃破をしている相手ではあるものの、できれば出現前にバトルを終わらせてしまいたい。
 ――ところで。このヴェルデレト、これまでのバトルではスニークスモークで奇襲からの召喚獣で簡単にトドメを刺すことができた。ところが、この淘汰の断層E4は、タイタンが敵を出現させるエリアであるため、奇襲攻撃を行うことができない。そのため、これまでのようには簡単に行かないのだ。

 さて。ヴェルデレトのブレイク値は103.0%と低く、「召喚」はブレイクキャンセルが有効なうえにブレイク中は使用せず、HPも38880と低い。
 …しかしながら、そのチェーン耐性は
99もあるうえ、属性攻撃は風吸収・それ以外は無効と、ちょっとしたラクタヴィージャ級の固さを誇る。しかも、「召喚」は同時に1体しか行わないが、どの個体が使ってくるかはランダムであるため、あらかじめブレイクをして阻止をするというのも難しい。そして、少しでもブレイクに手間取れば、トンベリが出現して全てがおじゃんとなってしまう。その他、ガ系魔法による攻撃も嫌らしく、打ち上げとダメージの二重の効果でこちらの行動を妨害してくる。やれ、過去の日誌には「どうせ倒せる」と適当なことを書いたが、少なくとも無策で楽勝という相手ではないのだ。

 そんなわけで、このバトルで用いたのは、あの
エリアブラストチェンジ技の亜種と言える作戦である。「エリアブラストチェンジ技」は、ご存じ初代「最強キャラ決定戦」で使用した、「サッズが『たたかう』→『エリアブラスト』と入力し、『エリアブラスト』が宣言されたらBLAに変えることで、エリアブラストの攻撃回数ぶんだけ『直前と異なる攻撃を使用したボーナス』を得る」というテクニック(初登場は【第4回:ラクタヴィージャ×2戦】である。その名の通り、サッズの「エリアブラスト」で極めて有用なほか、変える側もBLAではなくDEFを用いるなど、現在では様々な応用法が生まれている。
 …そして今回のパターンでは、リーダーのライトニングが「たたかう」「エリアブラスト」と入力し、「エリアブラスト」の瞬間に
BLAへと変えていくという方式を取る。これが上手く当たれば、+1.1%のチェーンボーナスを得ることができる。ライトニングのエリアブラストは単発であるため、本家であるサッズと比べると遥かに効率は落ちるのだが、103.0%で敵をブレイクできる今回バトルでは1%ですら馬鹿にできない。また、「エリアブラスト」の複数体に同時攻撃をできる特性も、ヴェルデレトが4体出現する今回バトルに合っていると言える。
 ――それと同時に、ライトニングの裏でファングも
ATK「エリアブラスト」を使うのであるが、ライトニングがBLAに変わる際にファングはDEFとなっており、もしATKで宣言した「エリアブラスト」DEFで命中させることができれば、こちらも+1.0%以上のボーナス(残りHPで変わる)を得ることができる。これらと、あとはホープ(スノウ・サッズは無成長では「エリアブラスト」を使えない)BLAでの攻撃を組み合わせて敵をブレイクし、あとは適当なタイミングでこちらも「召喚」を使ってトドメを刺していくのである。

 というわけで。このM48:「ヴェルデレト×4」戦は、2017年1月に書いた
【第9話】では「あとで倒す」となっており、その後のどさくさに紛れて、2018年2月の【第11話】では「あのあと無改造で何とかしました」と書いていたが、その裏にはこのような戦いが存在したのである。まあ、その間の第10話はあのバルトアンデルス(2回目)の撃破記事であるため、そこにしれっとヴェルデレトを混ぜられないというのは分かるのだが、その後も機会に恵まれず、結果として最終話のあとがきに紛れ込んでくる形となってしまった。
 …ちなみに、上記のエリアブラストチェンジ技のうち、特にファングの「DEFで物理攻撃を行った時のボーナス」を用いる方式は、「最強キャラ決定戦2nd」
【第5回:ゼノビア&ラクタヴィージャ戦】で多くのキャラクターが採用しているが、これは2つのプレイをちょうど同時期に行っていたからという理由がある。やはり、やり込みプレイといっても単独で閉ざされているわけではなく、様々な要素が相互に関係しあって進歩していくのだ。
 ――
ところで。この、淘汰の断層を攻略していた辺りのプレイ日誌は、まともにゲームで遊べないほど忙しい時期に書かれたものであり、かなり強引に書き上げている面がある。例えば、2016年8月にソテツ氏が達成されたシュファクス&ヌミダエ撃破などは、ちょうど本プレイの連載期間に重なるため、本来ならそれを参考にプレイしなおすのがスジなのだが、当時の私は「シュファクス&ヌミダエを倒したことにするという滅茶苦茶な手を使ってプレイを先に進めていた。まあ、その辺りに関しては、ここに書けないような話もいろいろとあったため、反省して今後に活かすことにしよう。


 
NEXT STAR 刺繍封筒
〜紹介できなかったテクニックたち〜
 
【ソテツ氏のトンベリ3体撃破動画】より。成功すればこれまでに無いプレイが可能


 FF13は、
常に進化を続けるゲームである。その証拠として、私が今回のプレイを行った2015年11月〜2018年6月の期間だけでも、しんら氏の「亀攻略」、ソテツ氏の「シュファクス撃破」「宣告回避&スパルタクス撃破」など、その後の環境に絶大な影響を与えたプレイが数多く達成された。その他、細かなものまで挙げていけば、もうキリがないというものである。
 …ということで。私も、できる限りそういったテクニックを紹介させていただき、可能ならば自分の攻略にも取り入れていこうと思ったのだが、労力的な都合であったり、時期的な都合であったり、はたまた編集の都合であったりで、採用しきれなかったテクニックというものも存在する。ここでは、そのような技のうち、スルーしてしまうには特に惜しいというものについて、記させていただくことにしよう。

 
ソテツ氏:「相打ちによる無限挑発バグ」 【動画…M41「トンベリ×3」戦】
 FF13では、
DEF「挑発」を掛けたキャラクターが戦闘不能になると、挑発状態は解除されて、他のキャラクターに攻撃が飛んできてしまう。ところが、敵に挑発を掛けた瞬間に戦闘不能状態が発生すると、戦闘不能と挑発が両立するという通常では有り得ない状況が発生し、この際の敵は挑発状態が切れるまで一切の行動を行えなくなるというバグである。ソテツ氏は、ガイセリック戦でこの特性を発見され、その後にバルトアンデルス(2回目)撃破前の段階で、淘汰の断層のトンベリ3体撃破に繋げられている。ちなみに、「無限挑発」と表記したが、実際には挑発状態は通常の時間経過で切れるため、「チェーンボーナス[100%=1倍換算]×50秒」が制限時間となる。
 …やれ、このテクニックは、ソテツ氏の考察によると1フレーム
(0.03秒)しか猶予時間が無く、発生させることが極めて難しい。しかし、その効果は絶大であり、数分単位で敵の行動を封じられるため、狙って発動させられればそれだけで勝てるという相手も多いだろう。その他、ソテツ氏の調査では、恐らく適用させられない相手が存在するほか、今のところ「残りHPに応じたモードチェンジ」「挑発無視特性を持つ攻撃」「自分自身への行動」「『死の宣告』の発動」を封じられるかどうかなど、細かいことは分かっていないようだ。
 ――そんなわけで。実戦での適用は極めて難しいながらも、再現性のあるバグということで、私のプレイでも是非とも用いて行きたかったのだが、やはり
安定性の低さがネックであり、最終的な採用には至らなかった。それでも、シャオロングイ戦なんかは、この方式で相手の攻撃を長時間封じられれば、ダメージが足りてくれるかもしれない。まあ、今は別の方法での適用を考えている(?)ので、またその結果をお見せできる機会もある…かもしれない。

 
Rial氏:「『レイズ時HP回復UP』の活用」 【動画…M52「ジルニトラ」・26分37秒で撃破】
 ライトニングの装備である
「ナイトセイバー」には、「レイズ時HP回復UP」という装備アビリティが付いている。このアビリティについて、私はかなり最近まで「無成長プレイではライトニングは『レイズ』を使えないため全く無意味」と思っていたが、どうも「フェニックスの尾」での蘇生時にもこのアビリティの効果は適用されるようで、回復量が増えてHP全快での蘇生が可能となる。Rial氏のプレイのほか、攻略本にもちゃんと書いてあるため、これは完全なる私の思い込みからの見落としだ。そしてジルニトラ戦では、一部の攻撃でHPが最も低いキャラが狙われる特性があるため、蘇生後のキャラのHPを「ポーション」で回復しなければならないことがあるのだが、「レイズ時HP回復UP」を用いれば、その手間を削減できるということである。
 …やれ。このクリスタリウム封印・改造禁止プレイでのジルニトラ戦と言うと、元々は海外プレイヤーの「竜の息吹」「むさぼる」回避法
(通称:ランニング唾避け)をひっそり氏が日本へと輸入し、それを私が無改造プレイでも行えるよう、ENHの使い方などを工夫したのが2011年の【おまけ8】での作品である。ただ、私の中での進歩はそこで終わってしまい、今回プレイの【第6話】でも、当時とまったく同じ作戦を何故か自信満々に紹介している。しかしながら、世間では更に様々な手法が試され、私は全く使わなかったオーディンを呼んでみたり、リーダーとしてファングを用いたり、バトルスピード:ノーマルを使ったりといった様々な戦法が結果を残している。現在の最速記録は、Rial氏の【20分39秒】であろうか。私の戦法だとだいたい45分が掛かっていため、その半分以下という数値には驚くしか無いというものだ。
 ――というわけで。私は、割と初物が好きなので、過去に倒せてしまった相手は同じ戦法でスルーするということも多い。しかしながら、このジルニトラ戦のように、ただ突破しただけで満足をするのではなく、様々な作戦を用いることでどんどんと改善していけるバトルというものも存在する。また、
これらの戦いで得られた見識が、全く別のバトルで役立つということもあるかもしれない。そんなわけで、皆さまも機会があれば、既に倒せることが分かっている相手に対しても、新たな縛りを加えて挑んでいってほしい。もちろん、私もそう心掛けていくつもりである。

 …と、こんな感じで。
 今回紹介したのは2つであるが、上で書いたように、FF13は常に進歩を続けていくゲームである。ちょうど、これを書いている最中にも、ソテツ氏による
「ラスボス戦における、召喚不使用での陰極破壊」という新しいテクニックが発見された【該当ツイート】。FF13には、まだまだどんなことが待っているか分からない。とんでもないゲームに、とんでもないプレイヤーたちが集まってしまったものだよ。




「究極の幻想」の名に相応しい、最後の物語でした


 そういうわけで、これにて
「FF13:クリスタリウムなしクリアー.」のプレイ日誌も終わりである。
 …さて、以前にも少し書いたが、このプレイは元々は
【初代クリスタリウムなしクリアープレイ日誌】のリメイク版という扱いであり、当初は過去のプレイを振り返るだけの簡素な内容にするつもりであった。しかしながら、新要素については序盤から積極的に取り入れており、シュファクス撃破・宣告回避・亀攻略と言った他者様のプレイも追い風となって、中盤以降は大きな戦果を残すことができた。あくまで「リメイク版」だが、単なる移植にとどまらない良リメイクに仕上げられたように思う。
 ――まあ、そのぶんプレイには多大な手間が掛かり、特に連載期間は、実質的な中断があったにせよ、
約2年半という凄まじいものになってしまった。もちろん、内容もそれ相応に充実させられたとは思うものの、これだけ長いと普通なら立ち消えになっていてもおかしくない。今後は、半年〜1年程度で勝負を付けられるように、上手く工夫する必要があるだろう。というか、そもそも元々の「FF13・5週年記念企画」が、4つの長大なプレイ日誌を1年で完結させるという正気とは思えないようなスケジュール【2014/12/17】であったのだが…。
 とはいえ、それだけ早期完結が必要であった理由は、当時はPS4でのFFシリーズ新作が控えていたからというものであり、その予定が完全に消え去ってしまった今となっては、13シリーズで長持ちをさせるという発想は、結果的に成功だったのかもしれない。

 しっかしまあ、繰り返しになるが、
2018年現在におけるFFシリーズの未来は非常に苦しい。確かに、日本の家庭用ゲーム業界自体が、もはや世界最高峰の技術を持つわけでなければ、流行の最先端でもなくなったということは理解できる。それでも、このPS4世代において、他社からは世界で勝負できるような大作タイトルがちゃんと出て来ているのに、FFにはポッカリと穴が空いてしまった。その公式サイドのあまりの逆神ぶりは、まるで「FF」というブランドを病巣か何かと判断し、まるごと葬ってしまいたいがごとくである。
 …それでも、今のようにFFが馬鹿にされているうちはまだ良いのだ。本当に恐れるべきは
無関心である。というか、既に世間の人たちにとっての「FF」と言えば、過去の遺物か、または有象無象のソーシャルゲームに掛けられた看板か何かという印象だろう。むしろ、まだよく維持できているほうであり、今後はかつての先進国が衰退するかのように急速に縮小していっても何らおかしくはないのである。
 ――しかしながら。私は、「初代PS時代の人気的な全盛期」、そして「『10』〜『13』でのシステム的な全盛期」と、
2つのFFの時代を経験しており、まだ今後の展開を諦められないという気持ちも存在する。だからこそ、このプレイ日誌も「全16話」という数字にこだわっていたのだ。まあ、元々は13話完結の予定がバルトアンデルス(2回目)の撃破で明らかに無理となり、13に+1で続編への思いを込めた「14」でも文章が収まりそうになく、「15」は不吉なのでパス、そして「17」まで行くと今度は延々と続きすぎということで、「16」が一番良いだろうと決まっただけなのだが。それでも、「全13話」が恒例になっていたFF13プレイ日誌で、意味のある数字を用いれたことは良かったように思う。『FF16』には、一応は期待しています。

 さて。この「クリスタリウムなしクリアー.」プレイ日誌の完結をもって、私としてはひと仕事を終えたという印象であるが、
まだ私のFF13企画は完結したわけではない。そう、あの企画の第1弾であるFF13-2の「クリスタリウムなしクリアー2.1」では、残った敵は数えるほどとなったものの、そいつらが猛烈な強さを発揮し、ヴァルファズルLv.45を倒した2015年10月以降、一度も更新ができていない。そのため、初代13のプレイが一段落したということで、FF13-2のほうにも、そろそろ本腰を入れていかなければならないのである。
 ――そして、それと同じように、FF13というゲーム自体も終わったわけではない。繰り返すが、
FF13はこれからも進化を続けていくゲームである。だって、発売から10年近い時間が経って、これだけ多くの発見が為されたのだ。今後も、様々な人によって、更なる掘り下げが行われていくことに、何の疑う余地も無い。その流れ全体こそが、単一の作品には収まりきらない、FF13の真の魅力である。まさしく新しきクリスタルの神話ファブラ・ノヴァ・クリスタリス、最後にして至高のファンタジーだ。この「物語」を、全てのFFを愛する人へ捧げたい。

 というわけで、これにて本当に、今回のFF13プレイ日誌は終わりである。ここまで長々と読んでいただき、どうもありがとうございましたm(_ _)m
 ――さて。今回のラストも、連載時期上の前作となる
【FF12HD:かんたん低レベルクリアー】と同じ方式で締めてみることにしたい。あれが意外と、プレイ日誌の終え方として、しっくりくる感じだったのだ。それでは、最後の最後に行ってみよう…。



20xx年 どういうわけかPS5版のFF13が開発される事になった

A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、FF13の簡単な内容をお話しします。
  えー……主人公のライトニングが、死の運命を乗り越えて神々に戦いを挑む物語であり……」
野村「うーん。Aちゃんさあ。ライトニングじゃ余りに平凡じゃない?」
A「はい?」
野村「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士でどう?」
鳥山「ですね」
野村「それと死の運命だけど、僕の解釈だとあれは避けられるものなんだよね」
A「は?」
野村「あれは『宣告』なんだよね。死の宣告」
鳥山「『死の宣告回避技』ね」
野村「それと僕の解釈では、あれは神々じゃなくて『亀々』って呼びたいな。それとね……」
一時間後
A「……FF13は、光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士が、『死の宣告』を回避して
  亀々に戦いを挑む物語である。しかし、むしろこれをやり込みプレイと歓迎する者も居た」


 

 

(2018年6月17日) 359 PV

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