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◇ 2026年3月14日(土) 
[地球防衛軍5] 重 装 レ ー ザ ー グ レ イ


 
全裸だと負けることが分かったので、服を着てきた人々


 カエル星人
【日記:2026/3/7】に続く、もう1つの目玉エネミーとして、地球防衛軍5には、「コスモノーツ」と呼ばれる敵が登場する。鎧のような服を着たグレイ型の宇宙人であり、射撃ゲームという都合上、身長10m超の巨人として表現されているが、それ以外は人間に近いと言える。カエル星人が「人間そっくり」、コスモノーツが「人間とは似ても似つかない」と無線で表現されるのは、本作の代表的なツッコミどころだ。

 さて、このコスモノーツについても、カエル星人と同様に、知性が存在するとされており、隠れたり、回り込んだり、攻撃を回避したりなどと、他の敵とはひと味ちがった挙動を見せてくれる。ただし、作中では、明確な上位存在として扱われており、
コスモノーツのほうが遥かに強力だ。共闘はあまり無いが、カエル星人と同時登場する場合、その戦力差は歴然である。
 …まず、カエル星人には無い行動パターンだが、特に厄介なのが
ローリングであり、攻撃を当てると、レンジャーのように横ローリングでゴロっと回避する。敵は体が細いので、移動中に攻撃を当てるのは無理である。ならばと、ローリング終了時を狙って射撃すると、敵は無慈悲な連続ローリングをしてしまう。まあ、こっちも似たような動きをしているので、気持ちは分からないでもない。
 ――また、
についても、かなり固い。撃破までに与えなければならないダメージは、カエル星人の2倍以上である。そのくせ、カエル星人と変わらない物量で出現する。ちなみに、この鎧、ツッコミどころの塊であり、まず貫通武器を使って射撃すると、内部にダメージは通らないが、後ろの敵には何事も無かったかのように命中する。鎧を壊すまで中の人は存在していないようだ。また、EASY個体に超強力武器を当てても、鎧が壊れることで、必ず1発は耐えてしまう。これまた、「鎧を壊すまで中の人は存在していない」で説明できるが、スナイパーライフルなど、1発系の武器が、火力余りを起こしやすくなって使いづらいというデメリットも存在する。なお、鎧を壊すと、“鎧は身を守るためでなく拘束具でした”的なアレなのか、敵の動きが素早くなる。その都合、6のDLCでは、「全裸エイリアン」と呼ばれる、頭にしか鎧を付けていない紳士個体も登場する。

 では、そんなコスモノーツについても、公式サイト名称で、武装を紹介してみよう。


エーテル・ライフル:標準のアサルトタイプである。特記事項なし、弱い。集団で出たときは最後に相手をしていく。
ラプチャーガン:ショットガンタイプの武装である。エーテルライフルよりも単射程だが、連発火力が高く、ヒットストップも大きいので、近距離だとゴリゴリ削られる。割と優先して倒したほうが良い。
ラスターキャノン:レーザー銃であり、近距離も遠距離も行けて、火力もとても高い。しかも、ビカビカ光って前が見えなくなる。コスモノーツのみならず、全ての敵の中で、最も駆除優先度が高いと言っても良い。シールドベアラーと組み合わさって、固い守りの中から遠近両用のレーザーを放ってくる姿は、もはや理不尽である。



 とまあ、こんな感じだ。
 …さて、戦い方としては、
ビル街に誘い込んでの各個撃破が一番良い。前述の通り、鎧が壊れる際の余剰ダメージが無駄となるうえに、フルフェイスヘルメット型の頭部鎧は特に固いので、カエル星人と異なり、狙撃はイマイチである。いっぽうで、連射系の武器であれば、鎧にダメージが蓄積していったときも、敵は怯んで隙を作ってくれる。そのため、近接戦闘は思ったよりも安全である。ビル角を使ってヒット&アウェイをすれば、余程の低体力プレイでもない限り、安全に数を減らしていけるだろう。HARDのDLCで先行入手した「スーパー・アシッドガン」は最高であり、敵がこちらを見つけて驚いている時間を使って、一方的な撃破が可能である。

前が見えねェ


 そして。その後、更にミッションが進むと、
「重装コスモノーツ」と呼ばれる敵が登場する。強力な鎧と武装をまとったコスモノーツの上位版という触れ込みだが、基本的には、こちらのほうが対処しやすいと考えられている。
 …さて、その武装は、以下の
5種類である。


エーテル・ヘビーガン:ガトリングガン系の武器である。やっぱり弱く、撃破順を区別できるときは最後になる。
レッキング・ランチャー:連射型のロケットランチャーである。見た目よりも判定が大きく避けづらいが、威力が低いため、当たっても大したことはない。ただし、建物を壊してしまうため、ミッション次第では撃破優先度が高くなる。
火炎放射器:汚物は消毒だ〜のアレである。単射程だが、威力は高い。しかも、炎に巻かれると、前が全く見えなくなってしまう。というわけで、早めに倒したい相手だ。なお、DLCでは、火炎放射器を持って地下に潜ってくる男らしい個体が存在する。バスターショットで爆破するのだが、その際に、アイテムが地面に潜って消えて逝ってしまう…。

ラスターキャノン(青):通常コスモノーツの持っていた兵器と同じ、蒼いレーザー銃である。あの時点で非常に強力だったため、重装の防御力と組み合わさることで、厄介さが大幅にUPしている。ただし、凶悪すぎるためか、出現数が少なく、DLCのごく僅かなミッションにしか登場しない。なお、私のプレイ環境は、「PS4版をPS5本体で」だが、後に登場したPC版では、この武器を持った「重装レーザーグレイ(青)」は、1体も出現しないということだ。このような処置は、他では聞いたこともない。やはり、没敵の削除し忘れだったのかもしれない。
ラスタークローズキャノン(赤):こちらは紅いレーザーである。青レーザーの強化版と言える存在であり、青は“遠距離だと放射状にばらまくように照射する”という性質だったが、赤は遠くても正確なロックを行ってくる。DLCでの追加モンスターであり、専用の新登場ミッションも用意されている…のだが、「実は本編M100『最大最後の激突』のHARDEST以上でこっそり登場している」「逆に、DLCでも、PS4版だと青レーザー個体が混ざっている」などと、扱いが迷走している。強いことは確かだが、ゲーム上の都合に翻弄された敵だと言えるだろう。まあ、こんな害悪モンスターが活躍しても困るのだが。なお、PC版では、工場地帯の「対エイリアン部隊2」のレーザーグレイがこちらに変わっており、シールドベアラーとコンボしてくるため、PS4版と比べて、かなりの嬉しくない難易度UPとなっているはずだ。



 ちなみに。これら重装コスモノーツは、
稼ぎ相手としても人気がある。体感での厄介度としては、通常タイプのコスモノーツと大差ないにも関わらず、体力に正比例ということか、10個近いアイテムをゴソッと落とすからだ。回復の数も、重傷から即座に全快できるほどであり、鎧蜘蛛に次ぐ白衣の天使としての存在感もある。
 ――なお、続編の『6』でも、カエル星人・コスモノーツは続投している。ただし、クルールやクラーケンといった、新しい魚介類系エイリアンが登場しているため、カエル星人は
老タイプ・コスモノーツは全裸スタイルが追加されただけと、やや地味な存在になってしまっている。というわけで、カエル&グレイとは、『5』で戦い尽くしておこう!

(2026年3月14日)

登録タグ/ ゲーム一般 地球防衛軍
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◇ 2026年3月13日(金) 


 
今週は疲れた


 今日は帰ろうと思った矢先にネットワークストレージが破損したので残業でした!
 明日も休日出勤、頑張ります!!

(2026年3月14日)

登録タグ/ 明日から本気出す
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◇ 2026年3月12日(木) 
[ギャラクシー1] 天文台のロゼッタ


 
拠点と言えばこのBGM! という人も多いのでは


 
「天文台のロゼッタ」は、スーパーマリオギャラクシー1の“拠点BGM”である。
 …ではまず、「拠点BGM」というものから紹介していこう。3Dマリオ作品には、初作と言える『マリオ64』から、
「拠点」と呼ばれる場所が登場する。ステージを選択するための場所なのであるが、機能的に並んでいるわけでなく、何らかの遊び要素や探索性を持たされている。「せっかく3Dになったのだから、ただマップ画面からステージを決定するだけでなく、そこにも物語性やアクション要素を持たせていこう!」という施策だ。そして、大抵の場合、作品中で最も長く滞在する空間のため、BGMも合わせて、そのゲームの印象を決定付けることになる。
 ――いっぽう、3Dマリオ作品にも、
「マップ画面からステージを決定するだけ」の作品は結構あったりする。だが、そういう作品は、往々にして、印象も地味な感じになっていることが多い。あまり語られていないが、2010年代くらいは、ひたすらマリオがWii時代の焼き直しを繰り返す迷走期であった。誰にだって、そういう時代はあるものさ…。

 さて、「天文台のロゼッタ」は、3Dマリオシリーズの第3作と言える
「スーパーマリオギャラクシー(1)」の拠点で流れるBGMだ【YouTube/天文台のロゼッタ】。拠点の名称は「ほうき星の天文台」、どうやら宇宙船としての機能を持っているようだが、意識高い系の芸術家が作ったデザイナーズハウスのような見た目である。ギャラクシー1は、基本的なレベルデザインは、「あるエリアのステージを集中的にクリアすると、ボス敵が現れ、それを倒すと次の段階へ進める」という、他のシリーズにおけるワールド制と同じなのであるが、名称も家ということで「テラス」「バスルーム」などと、凝っているものだ。
 …そして、そのマップを彩るBGMだが、
三拍子のワルツ風である(6/8拍子?)。踊るような曲調が、本作のフワフワ感と合っており、背景の宇宙や非現実感のある住居のグラフィックとセットで、強く印象に残る。私の、5年前の「ギャラクシー1」のプレイ記憶を思い出すと、この楽曲とともに、幅跳びで拠点を移動している絵が浮かんでくるくらいだ。
 ――さらに。この「天文台のロゼッタ」には、
3個バージョンが存在し、全6つのワールド(部屋)が2つ進むごとに変化していく。最初の「天文台のロゼッタ1」は、子供が寝る時に見る夢をイメージさせるような、静かな楽曲である。この時点では、これと言って印象に残る曲ではなく、むしろ宇宙の寂しさを感じるような雰囲気だ。だが、「天文台のロゼッタ2」から、ハッキリと盛り上がりが感じられるようになり、ゲームプレイに慣れてきた楽しさと比例している。そして、最後の「天文台のロゼッタ3」で、フルオーケストラとなって、壮大な宇宙の冒険を演出してくれるのだ。なお、後継作では、「3」が使われることが最も多いようだが、「1」「2」のセット、そしてゲーム進行と共に解禁されていくという演出も合わせると、もっと味わいが深まるだろう。ゲームの曲は、やはりゲームプレイと合わせてこそ、なのだ。

 ちなみに。シリーズ内続編の
「ギャラクシー2」でも、拠点としてマザーシップ「星船」が存在し、そこでの楽曲は「星船マリオ」と呼ばれており、ゲーム進行に合わせて計3つのバージョンがある仕様も踏襲している【YouTube/星船マリオ】。が、ギャラクシー1の拠点BGMと比べると、天と地の差がある。天文台のロゼッタは、シリーズ屈指の名曲であるが、星船マリオは「は? 誰おまえ?」という感じだ。そもそも、マリオギャラクシー2は、シンプルなワールドマップ制に戻った作品であり、拠点を探索する意味が無い。その拠点も、要するに丸いだけである。楽曲がどうこういうよりも、ゲームデザインで圧倒的に負けているのだ。
 ――もっとも、「ギャラクシー2」は、『1』での完全新作としての斬新さはそこそこに、「物量」や「難易度」といった、分かりやすい遊び要素を充実させた作品である。事務的なワールドマップ制に戻ったのも、それが理由であろう。まあ、シリーズ内続編というのは、要するに前作のファンに買ってもらうという作品であるので、
ある程度、費用対効果を求めた作りになる。「ギャラクシー1」「2」の“拠点”に対する捉え方からは、そういうところも見えてくるものである。

実は『64』の3ヶ月前の『マリオRPG』でも、武器一味に襲撃されています…


 ちなみに、その他の3Dマリオの「拠点BGM」というと、まずは
「マリオ64」ピーチ城が挙げられる【YouTube/ピーチ城】。初の3Dマリオ作品ということで、スタッフはもちろん、プレイヤーもどう遊べば良いか分からず、手探りだった時代だ。それが、この時点で既に、「ステージの選択に物語性やアクション要素を持たせる」という「拠点」に求められる要素が、全て含まれている。「RPGはFF7」「アクションはマリオ64」と言われるだけのことはある、新時代を創った作品であった。
 ――そして、このピーチ城のBGMは、その後も“ピーチのテーマ”的な感じで、フレーズ単位で多く用いられるようになった。やれ、シリーズのごく初期から登場するピーチだが、そのキャライメージが固まったのは、少し後になってからだったのだ。ちなみに、“永遠のライバル”であるクッパ様の性格が決まったのも、『マリオRPG』と言われている。ゲームの進化というのは、一斉に来たりするのである。

 また、3Dマリオシリーズの2作目と言える、
殺人リゾート:「マリオサンシャイン」では、「ドルピックタウン」と呼ばれる拠点が登場する【YouTube/ドルピックタウン】。見た目は西洋風の南国であり、軽妙な楽曲からは、波の音や鳥の声まで聞こえてきそうだ。あの町に、クリーチャー:モンテ族が生息している。なお、サンシャインの曲に共通の特徴として、“でっていうに乗ると、パーカッションが入る”という、SFCの『マリオワールド』にも有ったギミックが復活しており、このドルピックタウンにも、そのバージョンが存在する。鬼畜ゲーとして知られるサンシャインとは、合っているようで合っていないようで合っている…複雑な関係である。
 …なお、ドルピックタウンのBGMは、同作内でも、
「リコハーバー」というエリアのBGMとして、セルフアレンジが為されている【YouTube/リコハーバー】。ジャズっぽくアレンジされたメインテーマは、むしろ原曲よりも好きなくらいだ。今でも、リコハーバーのことは思い出せる。イカサーフィンで激突死鉄骨から落下、凶悪ヒミツステージ、謎フルーツ大作戦…。いや、このステージは、まだ楽なほうなんだよ?
 ――余談だが、私の、ドルピックタウンBGMとの初邂逅は、実は「マリオ64DS」の追加ステージである。かつての我が家では、SFCの次世代機として、ニンテンドー64ではなくプレイステーションを選んだため、「マリオ64」は友人宅で少し遊んだくらいであった。その時の楽しい記憶を、約10年後のDS版で、ようやくその手に掴めたのだ。ところで、実は「マリオ64DS」では、スターが120
150と増えており、メインステージ数こそ同じであるものの、サブ的なエリア・ミッションは多く追加されている。その中の一つに、ドルピックタウンBGMを使った南国ステージが存在するのだ【YouTube/マリオ64DSプレイ動画】。当時は、『サンシャイン』のことは全く知らず、爽やかで楽しげなBGMだなぁと思っていたため、後年のスイッチ移植版でサンシャインを初めてプレイした時に、逆に驚いたものであった。あれだ、FF7のラスボスで「なんで田代のBGMが流れてんの?」【ニコニコ/田代】と思ったのと同じだ。
 ちなみに、この「マリオ64DSの追加要素」であるが、後年の移植版では、不要と判断されているためか、全く含まれていない。こんなところにも
があったのか…。

 なお、その後、迷走期を超えて、スイッチで新登場した
「スーパーマリオオデッセイ」では、ようやく3Dマリオシリーズの本編が復活したと言える出来になった。だが同作には、拠点BGMと言える楽曲は、存在しない。
 …ただし、オデッセイには、多分マリオシリーズで唯一
(唯二?)だと思うのだが、主題歌が存在する。「Jump Up, Super Star!」という題名であり、ただ流れるだけでなく、大都市がテーマの「ニュードンクシティ」というステージでは、明らかに気合の入りまくったライブイベントまで用意されている【YouTube/Jump Up, Super Star!】。よって、他の3Dシリーズでいう「拠点」「拠点BGM」は、「ニュードンクシティ」「Jump Up, Super Star!」が担当してくれていると言えるだろう。いやあ、BGMとゲームの組み合わせというのも、色とりどりである。今後、スイッチ2で本編3Dマリオが出るとして、次はどのようなやり方で来るのか、予想が付かないものだ。

(2026年3月14日)

登録タグ/ ゲーム一般 3Dマリオ
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◇ 2026年3月11日(水) 
【PUSH!】京セラプリンター、海外仕様を暴発させてしまう…


 
故障を直して動き出した直後、だいたい何十枚と印刷が為される


 本日の弊社では、京セラのプリンターが
海外仕様を暴発させ、紙詰まりにより印刷不能となる事件が発生した。
 …まず、プリンターというと、「今どき紙に印刷するなんてローテクだなあ」と思うかも知れないが、逆だ逆、
ハイテク技術の塊である。給排紙にプリンタヘッド、インクカートリッジ(トナー)にネットワーク機能など、パーツがとにかく多く、精巧である。インクジェット式は、安価な家庭用プリンターとしても人気だが、その技術は、説明を聞いてもロストテクノロジーだ。さらに、情シス的に言うと、「可動部がある」「物を飲み込んで、そして出てくる」など、厄介な構造を多く持つ。さらに、インク交換などにありがちであるが、手を加えてから結果が出るのが遅く、現場での迅速な対応が難しい。壊れやすく、直しづらいのがプリンターであり、私の天敵のような機械だ。プリンターに比べれば、パソコンなど、動く部品も無く、中身がスカスカで、構造が分かりやすい。いじるところがないから、部品を取り替えるか修理に出すしか選択肢がないと、楽勝なのだ。
 ――とまあ、そんな我々の苦労は全く知られず、現場の人は、今日も健気に、ヘアピンを給紙口に落としたり、印刷できないのに何度も何度もジョブを送り込んだり、無理やりインクを装着して内部のピンをヘシ折ったり、ぐらつく台の上に置いて「何か印刷がブレちゃうの…」と悩み相談してきたりと、
愉快な運用をしている。事実は小説より奇なりというやつで、現場の現場猫感は、ちょっと私の想像を超えているものだ。

 というわけで。業務用プリンターに求められる機能は、私は
「できるだけ単純で、可動部が少なく、かつ、現場でいじれない構造」だと思う。しかし、弊社が大量に購入した京セラのプリンターは、THE★日本企業ということで、その逆であり、なんと現場で海外仕様を暴発させるギミックを搭載してしまったのだ。
 …というのも。本日は、
昼休みにFF8日誌を書いていた時に、とある部署から、「なんど印刷しようとしても紙が詰まるの…」という報告が来た。人手が足りず、私が出ることになった(※もちろん昼休みは後で回収しました)。現場に行って、いつものように蓋を開け、手際よくトナーを外して内部を点検してみるが、異物混入や明らかな破損パーツは見当たらない。これまでにないパターンであったが、本体の液晶表示を見てみると、「トレーで紙詰まりを起こしている」とのことであった。しかし、そのトレーを点検してみても、やはり目に見えた異常は発見不能である。客の居る現場だったので、素早い対処が求められると思い、私はいったん部屋に戻って、“正常動作するプリンターと、トレーだけ入れ替える”という対応をした。すると、思った通り印刷ができたので、直ったことを伝えて、すぐにその場を後にした。
 ――そして、部屋に戻ったあとは、原因究明をしようと、まず異常品が分からなくならないよう養生テープを貼ったあと、更なる予備プリンターからトレーだけを連れてきて、両者で間違い探しをしてみた。すると、不良トレーだけ、
紙止めとなる爪の部分が、謎に奥方向にズレている。どうやら、それにより、A4用紙が綺麗にセットできず、給紙不良が起こっていたようだ。

 さて。これでめでたく問題解決と洒落込みたいところであったが、更に深掘りをしてみると、その「紙止め爪のズレ」は、故障によって起こったのではなく、
この京セラプリンターの正しい仕様という事実が発覚したのだ。
 …というのも、その紙止めは、トレー内の
「PUSH」と書かれているボタンを押し込むことで、引っかかりが外れ、奥へとずらせるようになる。しかし、「PUSH=押せ」は日本語として定着しているレベルの英語だから良いとして、押すと何が起こるのかサッパリ分からない。私みたいなバグゲーハンターですら分からなかったのだから、現場の人々にはカケラたりとも理解不能だろう。そして、一旦ずらすと、突起部が引っ掛かるため、意図的に力を掛けなければ、手前へと自然に戻ることはない。つまり、「意味も分からずPUSHを押してスライドさせてしまい、そして元に戻せなくなる」という事故が容易に発生するのだ。
 ――ところで。その「PUSH」と書かれている周囲を注意深く見てみると、ガイド線のような溝と、「Legal Folio OficioU」という、
謎の文字列が書かれている。分かるような分からないような単語であったので、AI先生で調べてみると、これはそれぞれ、海外で使われている規格であり、どれも“A4を縦長にしたような紙のサイズ”であるらしい。なるほど、部品を共通にして、海外展開時の追加コストを避けようというわけだ。分かった分かった。かくして弊社には、意味も分からず海外仕様が暴発する時限爆弾プリンターが、大量にばら撒かれていることが発覚したのであった…。

あーもうメチャクチャだよ


 ちなみに。このトレーだが、
非常に故障の多いパーツとして私に知られており、少なくとも以下の2つのTHE★日本製という機能が、私を苦しめている。繰り返すが、これは、ただ紙を入れるだけのトレーである。


前面の回転式ダイヤル
トレーの前面に、オモチャのスロットのように、くるくる回して「A4」「B5」などを表示できる可動部が存在する。“いま、トレーにどの紙が入っているか教えてくれる機能”であり、2個も3個も用紙を使う大型プリンターなら、ありがたいパーツであろう。だが、1つしかトレーのない印刷機には、全く不要である。そして、
この表示部と中の紙が一致していないと、印刷不良を起こす。現場では、紙を取り替えるときに、わけも分からず触れてしまって、わけが分からないので修正不可能という事態が頻発している。ちゃんと現場を見て商品つくってる?

トレー手前のバネ式ロック機能
京セラプリンターのトレーは、水平に紙がセットされているのではなく、“奥が下になるよう、斜めに”紙が格納されている。だが、「投入するときは水平のほうが入れやすいだろう…」という配慮なのか、
手を怪我しそうな強さのバネが下層に入っており、「まず上板を押し込み、カチッと底面にハメて水平に固定する。その後、紙を投入し、奥へ押し込む。すると、装着完了と同時に爪が外れてバネが跳ね上がり、紙が斜めにセットされる」という、芸術的なアクロバティック無駄構造になっている。そして、前半部の「まずバネ部を押し込み、カチッと底面にハメて水平にする」は、例によって「PUSH」としか説明されておらず、現場では「何がPUSHなんだ」という至極当然の疑問をいだかれているためか、斜めのまま紙を追加投入する人が頻発している。むしろ、「下に押し込んだら板が戻らなくなった!」という報告さえ来るくらいだ。いやー、日本のモノづくり精神!!!!



 というわけで。まとめると、京セラプリンターは、“紙さえ入れば良いトレー”に対して、余計な技術を大量投入して高機能化した結果、
誰も理解できず、むしろ不具合の温床としてしまった。事実上、「PUSH」と書かれている場所を押すと不具合が発生すると言っても良い。やっぱりバグゲーじゃないか!
 …さて、この問題の根本的解決は、こんな
自爆ボタン搭載プリンターは無かったことにして、もっとシンプルで低価格なプリンターを購入することだ。だが、そんなものは今さら無理であり、弊社はお偉いさんが後ろからキン○マでも鷲掴みされてるのか、高くて低性能な日本製を大量購入してしまう傾向がある【例:2025/10/9】
 ――では、現実感のある対策としてどうすれば良いのかというと、
テプラを使って、大量の説明文をベタベタ貼り付けてしまうことだ。奥のPUSHボタンには「ここは押さない(海外の紙サイズになります)」、手前のPUSHには「ここをカチッと鳴るまで押し込んでから紙を入れる」、そして外側のダイヤル部には「ここがA4と表示されるよう使ってください」と、とにかく大量の文字で説明しまくるのである。まあ、どこぞのコンビニの失敗コーヒーメーカーがごとく、デザインが最悪になるが、そもそも無駄にトレーを高性能化しようとした敗北設計なのだ。アホにはアホになって対抗するしかない!!

(2026年3月14日)

登録タグ/ 弊社
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◇ 2026年3月10日(火) 
[地球防衛軍5] 緑ペン砲台 & 害悪怪獣絶滅計画


 
背景グラフィックと光の表現にこだわりを感じる


 地球防衛軍5では、
「前哨基地」と呼ばれる敵が登場する。シリーズ恒例の「中盤の山場となるボス」であるが、「奇数作のラスボス」には当てはまっていない。『4』『4.1』でいう、四つ足要塞とマザーシップ(星船)の間のような敵である。DLC1のラスボスも務めている相手でもある。
 …さて、その開幕の見た目は、
無敵要塞ザイガスのような感じであり、都市を勝手に整地してどっしり構えているが、ミッションの進行により、立ち上がって元気に歩き出す。レトロな帽子型UFOの下に、多数の足が生えたようなシルエットをしており、没データーでは「クラブギガ」と呼ばれている。まあ、蟹っぽいと言われればそんな気もするが、スタッフによって前哨基地がクラブギガとなる世界線は葬られたため、地球防衛軍シリーズの敵としては珍しく、呼び名が「前哨基地」で統一されている。 ――ちなみに、例によって敵は、空爆など、様々な攻撃を無効化するが、弱点は雑魚敵を投下するハッチであり、いつもながら赤く光っている。蟻を誰もアリと呼ばないみたいに、たぶん作中世界では光っていない扱いなのだろう。そこを撃ってダメージを与えていくと、HP減少に応じて何度か強力な増援が訪れるため、それを凌げば撃破可能だ。このゲームの他の例に漏れず、「HPが減少すると、以降はずっと発狂状態が続く」ではなく、「HPが一定ラインを超えた瞬間だけ強烈に苦しくなる」というパターンが多いようだ。

 ところで、この前哨基地には、
大量の砲台が搭載されている。前作の四つ足要塞のように、「チ○コ砲台」とか「乳首レーザー」などといったお下劣な名称は付いていないが、種類・個数ともに大量の発射台が用意されており、まずはそれを削ることから戦いが始まる。のだが、この砲台、何故か異様に火力が低く、1とか2とかしか喰らわない。どうやら、火力の上昇量が変であり、最高難易度のINFERNOでも、EASYと同じようなダメージしか受けないらしい。ならばEASYが異様に難しいのかというと、そういうわけでもないため、上位難易度に行くにつれて、段違いに楽になっていく。続編の『6』でも同じ仕様であったため、バグではなく、低体力プレイを想定した意図的な調整なのかもしれない。
 …ただし、
例外が2つ存在する。まずは、緑ペン砲台だ。『4』『4.1』のアースイーターと同じく、「ロックオン距離は短いが、目標を捉えて離さないレーザー」を発射する。これだけは難易度に比例して火力が上がっていくので、浴び続けると★死★である。今回は、前作とは異なり“ぶら下がった色鉛筆のような形状”はしていないが、色と性能は全く同じであり、こういう兵器は緑担当ということのようだ。
 ――また、側方砲台からは、“眼球に輪っかが付いたような誘導弾”が大量に発射される。このミサイルは、飛行速度は走って逃げられるほどに遅く、威力も低いが、命中するまで執拗に追いかけ回され、
人員に対する吹き飛ばし効果と建物に対する破壊効果を持つ。そのうえ、攻撃で破壊可能なユニットということが理由か、レーダーに映るため、敵が大量に増殖したように見えてしまう。主に後者の理由で鬱陶しくてこの上ないので、やはり実戦では真っ先に破壊対象とされる。

 ちなみに、前哨基地の登場ミッションは、
そんなに難しくないことが多い。DLC1ラストという結節に位置する「対前哨基地」ですら、よほど変異種の処理で滑り尽くさない限り、負ける心配はない。
 …まあ、理由は分かる。前哨基地の登場ミッションは、「『敵が起き上がる』『特定位置まで進む』などのイベント的な待ち時間が多い」「砲台を破壊し、増援も逐一退治する必要がある」「敵がマップ中を歩き回る」などの特徴により、
とにかく時間が掛かる。何十分もプレイした先に、最後発狂であっさり殺されてやり直しになったりすると、著しくやる気が削がれてしまうから【例:2026/2/9】。割と地球防衛軍にはそういう難点があるので、それを改善しようと、“前哨基地は、長い代わりに難易度を抑える”という調整にしたのであろう。まあ、DLCくらいは、さすがにもうちょっと難しくても良かった気がするが…。

\(^o^)/


 しかしながら。地球防衛軍シリーズは、
自分で把握している問題点を自分で表現してしまう悪癖がある。その敵が、『5』の巨大怪獣枠の「アーケルス」だ。
 …さて、アーケルスは、ガメラのような巨大怪獣であり、『4.1』で新登場したエルギヌスと同枠で登場する。『4&4.1』と『5』では、世界観が違うはずなのか、どういうわけかエルギヌスは続投だ。ただし、さすがに2回目は無いということで、今回はアーケルスの前座としての出番になる。だが、それなりの存在感に留まっていたエルギヌスに対し、アーケルスは、
悪い意味で目立ちまくっているのだ。
 ――実際のゲーム中においては、アーケルスは、多くのミッションで、途中から乱入の形で登場する。該当ミッションは決まっており、こっそりと「○○○○計画」という名称で統一されているため、周回プレイで分かりやすい。ただし、
配慮が行き届いているのはそこまでであり、アーケルスはミッション中に、害悪行動で思う存分に暴れまわるのだ。

 では、具体的に、その悪行列伝を挙げていこう。まず、
アーケルス自身の攻撃だ。踏みつけや体当たりなどは、難易度適正の体力であれば即座に死ぬほどではないのだが、例外が火山弾攻撃だ。落下して数秒後に爆発する火山弾を大量にばら撒くという範囲攻撃なのだが、多段ヒットするので、これに巻き込まれると一撃死である。爆発が速いので、周囲を見回して逃げる方向を決める…などという戦略性は無く、機動力の低いレンジャーにとっては、これに巻き込まれる=終了である。
 …また、アーケルスは、蟻や蜘蛛といった巨大生物たちとは関係なく暴れまわるのだが、
攻撃をすると多くの敵がアクティブになる。そのリンク範囲はとても広く、大抵はマップの全ての敵がプレイヤーへと襲いかかってくる。この一糸乱れぬ連携攻撃には、やはりほとんどの場合はどうにもならず瞬殺される。
 ――さらに、アーケルスは、
異様に硬いくせに、乱入系ミッションでは途中で逃げてしまうので、何も落とさない。ゲームの性質上、無視はできないので、必ず撃退は行わなければならないのだが、苦労するうえに、報酬が一切もらえないので、徒労感が凄まじい。

 というわけで。攻略法としては、あらかじめ雑魚を掃除しておいたうえで、超火力の攻撃を当てて、ひるませ続けるくらいしかない。HARDESTでは、「スーパー・アシッドガン」が使えるため、まだゴリ押しできるほうだが、それがないHARDではかなり悲惨な戦いが展開され、幾度となく再出撃を要求された。負けると、茶番の雑魚戦からやり直さなければならないうえに、
その内容は上の通りなので、ウンザリである。
 ――ちなみに。純然たる“アーケルスの乱入ミッション
(=雑魚敵の撃破から始まるもの)”と言えるのは、4回である。全110ミッションの中で、回数としてはそこまででもない。だが、そのどれもで、上記のような戦いとなり、しかも割と難しいことが多いので、とにかく悪い意味で記憶に残ってしまう。エルギヌスも、正直そんなに…という相手であったが、アーケルスは害悪要素が大きすぎる。たぶん、歴代で最も不人気な巨大怪獣ではないだろうか…。

(2026年3月14日)

登録タグ/ ゲーム一般 地球防衛軍
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◇ 2026年3月9日(月) 


 
発熱して仕事を休んだのは2022年の糞ウイルスぶり


 今日は体調不良で仕事を休んでしまったので、更新もお休みします。
 また明日!

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月8日(日) 


 
特別な対策ソフトをインストールしていないので、基本システムで耐えます


 今日は1日中、花粉症っぽい状態で鼻をかみながらのFF8日誌作業となりましたが、それが終わったあと、
全身に寒気が襲ってきました…。
 部屋の気温はいつもと変わりません。熱もあるので、どうやら
花粉症と風邪のMIXだったようです。
 というわけで、時間的にはまだまだ頑張れそうなのですが、今日はここで終わりとさせていただき、また明日から、働きながら体力回復に努めようと思います。では!!

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月7日(土) 
[地球防衛軍5] カ エ ル 星 人


 
【公式サイト】もいいスクショ出してきおる


 地球防衛軍5では、目玉エネミーとして、
「カエル星人」という敵が登場する。見た目は、その名の通り、二足歩行する巨大なカエルだ。『4』『4.1』のヘクトルに相当し、ゲーム序盤のM15で初登場したのち、以降は中型モンスターの代表格として出演する。なお、正式名称は「コロニスト」であるが、ゲーム中では誰もそう呼ばず、攻略界隈でも表記が揺れている。「カエル星人」は、当サイトのオリジナルである。
 …さて、こいつについては、これまでの敵と異なり、
知的生命体としての行動パターンを取る。ダメージを受けると隠れたり、連携を取って回り込んだり、こちらの攻撃を回避したり、といった感じだ。ただし、賢すぎると地球防衛軍っぽくないためか、見た目に比例した良い感じのアホさを発揮してくれる。特に、「曲がり角の向こうに隠れると、まっすぐ向かってきて、こちらを見つけると驚いて停止する」という知性()は、「最後の挑戦1」などの超高難易度ミッションでも、攻略の鍵となってくれる。
 ――また、
「弱点部位」の概念も、初めて搭載された。次作「地球防衛軍6」では、与ダメージが数値として画面上に表示されるようになったことで、正式にシステム化されたが、『5』でもその前身と言える形で搭載されている。カエル星人は、手足を破壊すると、その部位が使用不能になる(時間経過で再生する)。また頭は弱点であり、通常よりも大きなダメージを与えられるうえに、ヘッドショットで撃破すると落とすアイテムも増加するため、お得感が強い。なお、巨大なカエルヅラの宇宙人が、手足をもがれて這いずりまわったり、首がスポーンと飛んでいくのは、人によってはグロテスクに感じるかもしれない。CERO:D(17歳以上対象 / アイコンは「暴力」)となっているのは、この辺りが影響しているのだろう。私はギャグだと思っているので全く気にしていないが。

 さて。このカエル星人は、
3種類の武装を持っている。公式サイトで名前も分かっているので、紹介をしてみよう。


エーテルガン:いわゆるマシンガンタイプの、最も基本的な武器である。よほど浴び続けない限り問題は無い。
ラプチャーガン:我々の世界でいうショットガンであり、短射程だが、近距離の火力と拘束力が高い。この武器は、必ず赤いカエル星人が持っている。持ってるだけじゃない! 撃ってる!!
ロングレンジ・キャノン:ヘクトルのプラズマ砲と同じで、紫色のふわふわした長射程弾を撃つ。遠距離用だが、近距離でも「必中かつ相手自身は自爆しない」という最悪な状況になる。だが、足元に接近することが攻略法のように無線では紹介されるのも、ヘクトルのプラズマ砲と同じである。マジでスタッフはそれが攻略法だと考えている、なんてことはないと思う。



 さて。カエル星人への対処法としては、後に登場するコスモノーツの前置きということもあって、
そんなに強くないので、思い思いの手段で戦えば良い。具体的には、アサルトライフルの「T4ストークAE」でしばらく射撃すれば良いし、「スーパー・アシッドガン」を当てやすい胴体に浴びせるのも良い。狙撃銃があるなら、頭の精密射撃を狙ってみても良いだろう。敵の攻撃は、よほど近距離で喰らい続けない限りは脅威とならない。まあ、ゲーム前半部の敵ということで、気持ちよく倒させてくれる相手である。

まあ舐めすぎて突出点を作った結果、火力が集中して瞬殺されたりもするんですがね


 ちなみに。このカエル星人について、ネタ化されているのが、
人間そっくりと言われていることである。確かに、蟻・蜘蛛・UFOと言った敵たちに比べれば、「二足歩行である」「機械の武器を手で使用する」「言葉によって仲間と連携する」などの点で、人間に近いと言えなくもないため、これ単体で見てみれば、「人間そっくり」というのは、特に変な発言ではない。
 …のだが。このあと、地球防衛軍5では、
「コスモノーツ」(これは正式名称)と呼ばれる宇宙人が登場する。カエル星人と同じく、二足歩行タイプの宇宙人であり、ロボットに見える全身鎧を着ているが、シルエットは人間に近く、「灰色の肌をしている」「目が真っ黒で大きい」などの差異はあるものの、より人間に近い宇宙人と言えるだろう。だがそちらは、「人間とは似ても似つかない」と無線で言われてしまう。カエルは人間そっくりで、グレイは人間とは似ていない。意味不明である。何かの手違いで無線音声が入れ替わってしまったのか、CEROフィルターでカエルに見えているだけで作中世界ではグロテスクな人間タイプだったりするのか、それともあの世界の人類は両生類っぽい見た目なのかもしれない。
 ――ちなみに、M29「アイアンウォール」
(※『4』『4.1』での高所狙撃戦ではなく、都市部が舞台のカエル星人との大規模戦闘)では、カエル星人について、「水に弱そう」と評価されるが、意味不明である。一般的な感覚として、カエルだったら、むしろ雨が降ったらイキイキしそうだ。地球防衛軍が分からない。まあ、今となっては、そういうガバセリフも、地球防衛軍5だけの特徴と言えるか…。

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月6日(金) 
【弊社】Win11は、どこまで低性能で動くか


 
遊んでいるようにしか見えないでしょうが仕事です


 最新OSであるWindows11は、果たしてどこまで低性能のPCで動くのか。これを検証した結果、実用性という面では、
SSD&メモリ8GBが必須であると感じた。
 …まず、Windows11が要求する「最低スペック」は、4GBメモリ64GBストレージなど、驚くほど低いのだが、
TPM2.0とかいう「は? 誰おまえ?」みたいな条件があり、これによりインストールができないということが存在する。ただし、このTPM2.0は、Rufusというド下等な社長【日記:2024/6/12】みたいな名前のソフトを使うことにより、突破できることが知られている。これにより、ストレージ容量さえ足りれば、どんなPCにでもWindows11を入れられるのだ。
 ――さて。これが遊びであれば、それこそ「PSPにインストール」みたいなメチャクチャなことをして楽しむところだが、あくまで今回の話題は
仕事である。私が行っている、「旧業務システムで使っていたPCの再利用」に関する検証の一つとして、「OSのバージョンは、Win8.1からどこまでアップデートできるか」「それが、どれだけの性能があれば快適に動くか」ということを調べるに至ったのである。

 さて。Win11に限らず、現在のPCを快適に動かすうえで、最重要なパーツは
「SSD」である。「ストレージ」=データの保存場所であり、256GB512GB1024GBなどが存在する。SSDは、パソコン界隈では、だいたい15年前くらいから流行しだし、当初は「読み込みが速い代わりに、容量が低く値段も高い」というピーキーな部品であり、高性能PCの象徴であった。対義語はHDD(ハードディスクドライブ)であり、かつてはこちらが主流だったが、今となっては、もはやHDDを積んでいる新品パソコンなんてどこにも無い。HDDは、大容量を生かして、“データーの長期保存場”としてのみ生き残っている。
 …というわけで。これまで私が悩まされてきた「ウイルス対策ソフトによるPCクラッシュ問題」
【日記:2025/9/25】など)も、SSD搭載端末では一度も起こっていない。処理速度の差は歴然であり、現在主流のNVMeという親指サイズの規格でなくとも、軽く数倍は違ってくる。最も違いが分かりやすいのが「起動」であり、HDDは落ち着くまで数分かかるが、SSDなら十数秒で使用可能となる。それくらい、SSDの登場は、PC環境を決定的に変えた。どんな低性能PCでも、とりあえずSSDさえあれば、何とかなるというレベルである。
 ――さて。私がレストアしている旧PCは、Windows8.1であり、ちょうどSSDが普及し始める時期のOSであった。そのため、まだHDDでもそれなりには動く。だがその後、Win10あたりから多くのPCがSSDとなり、そしてWin11では、置き換えが済んだと判断されたのだろう、
完全にSSD前提の作りとなっているとされている。HDDのパソコンにWindows11を強引にインストールした結果、起動に5分、全ての動作が3テンポほど遅れ、ディスク使用率は常時100%だ。これではもう、使い物にならない。SSDは、現代PCでは積んでいないとお話にならないのである。

 しかし。Windows11は、
「SSDであるだけ」でも、快適動作はしない。次のボトルネックが「メモリ」であり、これは4GBでは駄目で、8GBが必要なのだ。
 …さて、メモリ
(RAM)は、データーの作業場であり、これが大きければ大きいほど、多くの作業を同時に行える。ゲームの例で紹介すると、PS3→PS4でメモリが256MB8GB32倍にアップし、「最初のロードこそ長いものの、その後のマップが非常に広い」というゲームが大流行をした。あれは、“メモリという作業場に、最初にHDDから多くのデーターを読み込み、その上で高速処理をする”という仕組みで成り立っていたのだ【日記:2025/10/17】
 ――そして。Windows11は、
起動時点で、既に3GBほどのメモリを占有している。よって、4GBしかメモリがないと、机の3/4がパソコン本体で埋まっているような状況となり、作業は際立って非効率となる。これまでのOSだと、搭載メモリの量に合わせて、占有スペースは加減してくれていたようだが、11では諦めたのだろう。そういうわけで、Windows11で一定の快適性を求めるのなら、メモリは8GBがスタートラインと言える。実際、「SSD搭載・メモリ4GB」「SSD搭載・メモリ8GB」では、Officeのインストール速度に、2倍以上の差があった。Windows11は、とんでもない大メシ喰らいなのである。

私は職場で一体なにをしているのだろうか…


 ちなみに「1にSSD」「2にメモリ」と来たところで、じゃあ
「3はCPU?」と来るのかというと、そうでもない。私の担当レストアPCは、i3-4000番台という、発売当時・13年前ですら低価格寄りのCPUだ。もちろん、Windows11の最低要件を満たしているわけもないのだが、「SSD」「メモリ8GB」の両方を搭載していると、まあ使えるという速度になってくれる。正直、そんな“軽自動車にF1エンジンを乗せる”みたいな構成をするより、もはや新しいPCを買ったほうが良いのだが、ひとり、またひとりと従業員が辞めていく弊社に、そんなお金の余裕は無いのである。
 …また、
映像出力端子についても重要であり、ゲームであれば、「アナログであったPS2」「HDMIに対応したPS3」とでは、絶対に超えられない壁が存在している。そんな感じで、古いPCだと、VGAという、あのネジでグルグル回す懐かし端子にしか対応していない場合もある。では、それが耐え難い低画質になるかと言うと、むしろ逆であり、捗る。というのも、あまり画面がクッキリはっきり映りすぎると、猛烈に目が疲れるのだ。最近の私は、あまりにパソコンのディスプレイを眺める時間が長すぎで、体力の限界をきたしたため、メガネを外して、わざとボヤボヤ見ることで、眼球疲労を軽減しているくらいである。そうか、これが親御さんがビックリしないグラフィックか…。
 ――最後に、マジでやばいPCだと、
USBポートが無いとか、そういう系も存在する。そこまで来ると、死んだ化石というレベルであり、もうさすがに新しい物に取り替えるしかない。幸いというか、当然というか、15年ほど前のスペックを持つ弊社の主力PCは、USBに対応している。更に古い非USBのPCでも、中古のレストア品に入れ替えていけば、何とかなるという状況だ。発展途上国?

 というわけで。Windows11がまともに動く条件をまとめると、
「SSDを積んでいる」「メモリが8GBある」の2つとなる。その他のパーツについては、SSDとメモリ8GBが繋がれば何とかなるようだ。
 …ちなみに、私生活の私は、
PC2台持ちであるが、サブ機であるノートPCのスペックは、「SSD 128GB」「メモリ8GB」「CPU i3-7000番台」と、現代のPCとしては最低水準に近い。だが、それでも「SSD」「メモリ8GB」の条件を満たしているため、それなりにはWin11が動いてくれている。もちろん、メインとして使うのならば力不足だが、「職場の昼休みでFF日誌を書く用」、かつ「メインPCが故障した時の予備」としての利用であり、9800円で買えたということを考えると、大成功であったと言える。当時は、Windows11が要求する実用スペックなど知るよしも無かったが、よくもまあ、ここまで絶妙な性能を選べたものである。「30万円の高性能ノートパソコン1台」という旧構成には、もう戻ることは無いであろう。
 ――ところで。
本日の努力をちゃぶ台返しする事実を最後に明かしてしまうが、Rufusを使うと、“非公式な手段でのWin11へのアップグレード”となる(違法なノーライセンス品という意味ではない)。つまり、いつ公式のサポートが切られても不思議ではない。その手の更新パッチを当てたいから最新OSにするはずなのに、それが根底から矛盾してしまっているのである。やっぱり新しいPCを買ったほうが絶対に良いのだ…。

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月5日(木) 
[ギャラクシー1] エッグプラネット&ウィンドガーデン


 
なんか1&2から文字が全て大文字になっとるぞ


 
約1ヶ月ぶりのマリオ記事だ。「スーパーマリオギャラクシー2」のほうを裏面までクリアした後【日記:2026/1/30】、同時収録されていた「ギャラクシー1」のほうもプレイし始めた。ただし、こちらについては、5年前に「3Dコレクション」でスター120個までクリアしている【日記:2021/3/4】ため、軽くおさらいをするという感じになる。そういうわけで、テーマとして、BGMからゲームを振り返ってみたいと思う。
 ――さて、初登場時は、Wiiリモコンという
例のアレのせいで、あまり注目されていなかったが、マリオギャラクシーで最も良いのは、音楽である。宇宙をイメージしたかのような壮大なオーケストラは、浮遊感のあるフワフワアクションと相性抜群だ。他にもマリオシリーズは数多いが、私は、楽曲面で最も優れているのは、文句なしで「スーパーマリオギャラクシー」と思うものだ。

 というわけで。そんなBGM記事の第1弾は、
エッグプラネット&ウィンドガーデンだ。マリオギャラクシー1の、2大テーマと言える名曲である。
 …まず、エッグプラネットは、その名の通り、「エッグプラネットギャラクシー」で流れる曲だ
【YouTube/エッグプラネット】。いわゆる“1-1”なのだが、これまでのマリオとは違うぞという感じで、いきなり壮大なオーケストラで出迎えてくれる。マリオは、2D時代から、ジャンピングアクションの開祖にして代名詞であり、3Dになってからもそれが続いてきた。そのような都合、競技性の高いゲーム性に合わせるように、きっかり枠にハマった楽曲が多かった。だが「ギャラクシー」では、オーケストラということで、ふわふわした音色になっている。しかし、それが逆に、ゲームの世界観と合っているのである。やれ、「マリオシリーズ名曲メドレー」みたいなBGM動画を見ると、「ギャラクシー」のところだけ明らかに浮いているのだが、むしろ浮いていて良いのである。宇宙だけに。
 ――また、ウィンドガーデンは、同じく同名ステージで流れる楽曲だ
【YouTube/ウィンドガーデン】。こちらもフルオーケストラの明るい曲調であり、使う楽器の音色や、「曲の入り方」「J-POPのように中盤で盛り上がる構成」といった進行のイメージが、エッグプラネットとエグく被っている。エッグだけに…。もっとも、実際のゲームでは、“4-1”に相当する面で掛かる曲のため、連続で聞くわけではない。それが被っているように聞こえるのは、上記の“名曲メドレー”的な機会で、2曲が並べられることが多いからであろう。ちなみに、ゲーム内の「ウィンドガーデン」は、「綿毛に乗って画面奥に進んでいく」という、テンポが悪いくせに、風に上手く乗れないと落下してやり直しという、擁護不能な残念なステージなのだが、この楽曲のおかげで、だいぶ助けられている。あれだ、ステージよりもBGMの題名のほうが有名なのは、「マトーヤの洞窟」と同じだ【YouTube/マトーヤの洞窟】

スクショを取ろうと適当にやったら成功してしまったりと、よく分からん


 では、これらの曲の周辺について語っていこう。まず、ギャラクシー1の内部で、ウィンドガーデンは、
「パープルコメット」という曲にアレンジされている【YouTube/パープルコメット】。主に、クリア後の高難易度要素である「パープルコイン」系統のステージで流れる曲であり、時間制限付きで、かつ高いアクション性が要求されるということで、ドラムを使ってカッチリはまったBGMになっている。
 …まあ、
ギャラクシー1の高難易度ステージは、実はそんなに難しくない(トラウマとか言われる「オンルイージ」も含めて)のだが、この曲が流れてくれるおかげで、気分が大いに盛り上がった。

 また、以前に日記でも取り扱った、ギャラクシー2の裏面である「チャンピオンシップギャラクシー」では、練習用と本番の2つのバージョンで、6つのエリアを攻略していくことになり、楽曲は
それぞれでメドレー形式となっている。
 …まず、練習用である
最後の腕試し(大嘘)では、『ギャラクシー2』のテーマ曲としてか、「ヨースターギャラクシー」「空島ギャラクシー」【YouTube/ヨースター】【空島】と流れる。ギャラクシー2は、様々な要素をてんこ盛りにした集大成的な作品だが、そんな中でも、でっていう・雲マリオと、“目玉と言えるような新要素”に関わるBGMを出してくるのは、さすが制作者ということで、ゲームを分かっていると言えるだろう。今回は、ヨースターは「どこか馬鹿っぽいのに癖になるメロディ」、空島は「王道オーケストラ」と、ジャンル分けも為されている。ちなみに、ここまで書いて初めて気付いたのだが、1-1で流れる「空島ギャラクシー」と、雲マリオが初登場する「クラウドガーデン」【YouTube/クラウドガーデン】は、別の曲であった。オーケストラBGMで同じようなテンポの曲を出してはいけない…。
 ――いっぽうで、本番である「マスター オブ ギャラクシー」では、『ギャラクシー1』のほうを振り返るということか、「ウィンドガーデン」「エッグプラネット」の順に流れる。名曲であることは確かだが、個人的には、
表面と裏面で、逆のほうが良かったと思う。「シリーズの名曲を出しときゃ喜ぶでしょ?」みたいなのは、あまり好きではない。FF13-2でも、ドラクエ11でも、マザー3でも、全部そうだった…。真の高難易度ステージだからこそ、その作品で初登場した新曲でしっかり決めてほしかったのだ。完全な余談だが、ギャラクシー2からやった人には、2曲とも「超鬼畜面で流れる、謎に爽やかなBGM」として認識されているはずである。

 とまあ、こんな感じで。『ギャラクシー1』のほうは、BGMを中心として扱いつつ、2周目プレイとして、かる〜く振り返っていこうと思う。天文台のロゼッタ、壮大すぎるクッパ戦、
マクドよりもロッテリア(謎)など、書きたい曲はそれなりに存在するので、話数としては、ちょうど良いくらいにできそうだ。
 ――さて、プレイ期間としては、『ギャラクシー1』には、グリーンスターのような裏面も無い
(あるのだが、やらない)ので、週1更新で、だいたい2ヶ月くらいになるだろうか。まあ、私のプレイ環境であるスイッチライトは、「様々な時間を掻き集めて、20分とか30分とか余ったときに起動する」という使い方に非常に向いているハードなので、そんな感じで攻略を進めていきたい。どうぞ、よろしくお願いします!

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月4日(水) 
[地球防衛軍5] 先輩ガチャ


 
新人ガチャSSSSSR


 「地球防衛軍5」は、初周HARDを、DLCを含めた通しで終えた。次は、HARDとINFERNOの間にある、
HARDEST攻略である。5年前のプレイでは、“積みゲーを崩す”という気持ちが強かったため、HARDESTを省略するという勿体ないことをしてしまった。今回はもちろん、省略せずに、じっくり3周を遊んでいく。
 …やれ、確かに、地球防衛軍のHARDESTは、
東方シリーズにおけるHARDのように、中途半端な位置付けではある。ただまあ、地球防衛軍は順を追って成長していくゲームであり、その間の紆余曲折を味わうのも、また作品の楽しみ方である。そして、HARD・HARDEST・INFERNOでの計3周というのは、私にとって長すぎず短すぎず、ちょうど良い地球防衛軍との付き合い方になっているのである。
 ――そして。日記執筆としては、初周は、“まずエンディングまで進めたこと”を報告し、その後のDLCから本格的に取り扱うに至った。だが、
HARDESTからは、しっかり本編の要素も拾っていこうと思う。基準は特に設けず、思いついた時に書く、という感じである。1ミッションごとの精密攻略は、メインディッシュであるINFERNOのDLCに取っておくことにしよう。

 さて。そんな地球防衛軍5の最初の恒例行事と言えるのが、
「先輩ガチャ」だ。これは、一般的には、“新しい会社に入る際、直属の上司に良い人が来てくれるかどうか”を、ゲームのガチャ=くじ引きに例えた言葉である。それはそうと、地球防衛軍での意味は全く異なっている。『5』のM1「本日の予定」で、「先輩」と呼ばれるキャラが、最初にプレイヤーの案内(ストーリーの紹介と、簡単な操作説明)をしてくれる。と言っても、軍の所属ではなく民間人であり、パニック映画のごとく、M1で黒蟻に噛まれて死亡する(シリーズ恒例要素として、酸ではなく噛みをする黒蟻が、少しだけ登場する)。ただのそれだけのちょい役であり、コアなファンがネタとして扱う以外に、取り立てて話題にすることもなさそうだ。
 ――のだが、先輩の最期は、「扉を開けた瞬間に、黒蟻が登場する」→「先輩が噛み殺される」→「そこに、軍曹
(レンジャーとしての味方)が登場し、黒蟻を倒す」という流れで行われる。そして、この黒蟻は、普通の敵と同じく、アイテムをドロップする。ゲーム開幕で、プレイヤーの戦力に関わらず、確実にアイテムを取れる機会であり、高難易度攻略で、このドロップが重要となるのである。特に、ニューゲームからINFERNOを番号順にスタートする「いきなりINF」という縛りプレイでは、M2以降の戦いが初期武器では話にならないため、この黒蟻戦を何度も行って、少しでも有益な装備品を得ることが重要となる。これが「先輩ガチャ」である。「いきなりINF」では、同じミッションを繰り返しプレイして稼ぐことも禁止されている場合が多いため、ここでロクな武器が手に入らなかった場合、ゲームは最初からやり直しとなる。かくして、有益なアイテムが手に入る世界線が訪れるまで、幾度となく先輩は喰われていくのであった…。

 というところなのだが。続編の「地球防衛軍6」では、
この先輩が、意外な形で出演する。そして、前作の頃から、「先輩がプレイヤーの身代わりになってくれたおかげで、世界が救われた」などとネタ化されていたが、『6』では、冗談抜きで、世界を救う1ピースとなるまでに格が上がった。あの辺りの『6』の演出は、同作の物語演出のピークであり、前作『5』をやっていないと味わえないというものである。
 …とまあ、そんな感じで。『6』をやったあとから見てみると、
『5』のシナリオも、ちゃんと意味があったなと思うものだ。ただそれは、2作で完結しているというより、『6』が変異種的にストーリーに力を入れたということが大きいと思う。正直、「地球防衛軍5」のシナリオは、確かに『4』『4.1』から見ると、味方兵士にキャラクター性が用意されているなど、格段に進化している。だがそれでも、「何となくストーリーっぽいものがあると感じる」程度であった。そこから繋げて、いきなり『6』で大作RPGのようなシナリオ演出をしてきたのだから、シリーズを長くやっていればいるほど、驚かないわけがないというものだ。
 ――だが、たぶん今からプレイしても、既に「シナリオがいい」と話題になっているため、そこまで衝撃的には感じられないと思う。やはり、
本当に面白いゲームは、発売日から、自分の手で楽しんでいくべきなのだ。私は、既に金銭感覚が負の方向にブレイクしてしまったが、それでも「地球防衛軍7」と、あとは「FF7リメイク第3弾(仮)」は、ぜったい発売日に買うと決めている。謎に「7」繋がりである。

こういう配置の敵は一瞬で緑化される


 さて。そんな感じで、HARDESTを進めていくのだが、実際のプレイは、
HARDの上位とは思えないくらいに簡単である。理由は、DLCの超絶難易度に慣れてしまったということもあるし、アーマーが約3000と、HARDEST適正の2倍程度を持っているということもある。1周目はいきなりHARDから始めたため、「極端に低火力な豆鉄砲」「まっすぐ飛ばない狙撃銃」「スローモーションのように飛翔するロケットランチャー」など、ロクな武器が使えなかったという点もある。だが、それらより大きいのが、DLCをプレイし、HARDEST帯の武器を先行入手したことである。特に、以下3つの強さは、圧倒的だ。


T4ストークAE(Lv58)
 スタンダードなアサルトライフルである。HARDのラストで手に入る、改良前であろう「T4ストーク(Lv51)」と比べた場合、射程が353m442mと伸びており、やや遠距離の狙撃にも対応してくれたほか、ゲームの仕様上、距離減衰の影響も下がり、火力を出しやすくなっている。
 とまあ、そんな感じの、そつのない性能と思いきや、なんとこの武器、
貫通性能を持っている。しかも、近距離だけでなく、驚きの全距離貫通である。だいたい貫通武器というと、射程が短かったり、基礎火力が低かったりと、何らかのデメリットを持っていることが多い。だがこれは、“普通にアサルトライフルの上位品としても使える強さで、全距離貫通する”のだから、もう強いに決まっている。こいつだけ、「地球防衛軍6」の世界から一足お先にタイムリープしてきたような、ぶっ壊れた性能である。巨大生物はもちろん、カエル星人も重なって突撃してくることが多いため、ただ撃っているだけで簡単に倒れていくのだ。DLC最終盤でこそ活躍の機会に恵まれなかったものの、それ以外だとHARDEST攻略のキーとなる…いや、なりすぎる武器である。

ME4RエメロードS(Lv52)
 歩兵が簡単に使える誘導兵器である。狙う必要がないということで、時間を無駄なく火力へ変換できる。中程度の爆破半径も魅力であり、
「物量に困ったらエメロード」が合言葉の一つとなっているくらい、高い殲滅力を発揮可能だ。これを使うだけでクリアできるミッションも多いが、狙って撃つというゲーム性を失ってしまうため、私はあまり使いたくない装備だったりもする。
 さて、そのHARDEST中盤モデルである「ME4RエメロードS」は、威力566と、微妙に主力級を一撃で倒せない火力が悩みの種である。だが、蜂や蜘蛛など、やや耐久の低い敵については、一発で爆破できることが多く、「E3レーダー支援システム(Lv57)」で性能を高めることにより、もうまともに戦うのが馬鹿らしくなるくらいの強さを誇る。
マジで、適当に垂れ流しているだけで終わるのだ。
 やれ、現実世界のミサイルは、火力も射程も命中率も高いが、
それ以上に値段が途方もなく高価なため、それだけで戦争ができる武器ではない。逆に、迫撃砲など、面の制圧系に優れた火力は、射程が短いうえに命中率が極悪でピンポイントでの貫通力にも欠けるということで、装甲や塹壕によって対策される。それが地球防衛軍のミサイルは、命中率も殲滅力も高く、しかも銃以上の速度で連射できる。壊れである。まだ現実世界のほうがゲームバランスが取れている…。

スーパー・アシッドガン(Lv58)
 HARD・DLC2の「最後の挑戦1」
死に戻り稼ぎ【日記:2026/2/24】で強化し、ブレイザー級の相対火力で勝利に貢献した。その暴力的ダメージ効率は、本編攻略でも健在である。
 ただし。DLCでは、「火力体力高い、数そこそこ」の変異種が主力だったから大活躍したものの、本編では「火力体力低い、数すごい」の通常モンスターがメインであり、DLCほどの活躍はできない。それでも、ボス級や拠点に対する火力は本物であり、それらの敵を、ほぼ何もさせずに溶かしきってしまう。そりゃあ、
INFERNO最上級に匹敵する火力をHARDEST序盤から発揮できたら、楽にもなるというものだ。曲射火力も、そろそろ慣れてきたという感じである。

ドゥンケルN235(Lv56)
 3つと言っていたのに
4つ目だ。ドゥンケルは、連射力に特化したスナイパーライフルであり、秒間3.3発で中威力と、あの「AF99ST」【日記:2025/8/24】のような戦い方が可能である。
 ただまあ、この武器を使っていたのは、上3つのように独自の強みがあるからではなく、
他のスナイパーライフルが弱すぎるからという、負の理由である。HARD終盤で活躍した「NP3-C(Lv49)」は、3点バーストなくせに13発装填のため、中途半端なところですぐリロードに入ってしまう。また、少しレベルの高い「ライサンダーF(Lv62)」は、「最後の挑戦2」でドロップしてはいたものの、ランクを十分に上げきれておらず、狙撃銃カテゴリなのに射程が488mしかなく、微妙なところで弾が消えてしまって、使えない。ならばと、それらの間にあるドゥンケルN235に声が掛かるのだが、再装填がランク最大でも5.0秒と長めであり、取り回しは悪い。また、657というダメージも、微妙に主力級や航空戦力を1発で落とせなかったりする威力であり、その場合は実用性が半分となってしまう。だが、更に上位の狙撃銃が手に入るのは、本編ミッションが真ん中を過ぎたくらいからなんだよなあ…。



 とまあこんな感じである。正直、ゲームバランスとしては楽になりすぎている感もあるし、HARD・DLCでの武器を使うのも、「新たな武器を手に入れる楽しさ」を先行消費してしまっただけとも捉えられる。まあでも、
無双プレイというのも、それはそれで悪くない。DLC頑張ったで賞ということで、いつもと違う、楽勝なHARDESTを楽しんでいこう。地獄なら、どうせHARDESTのDLCで見れる。

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月3日(火) 
[MGSΔ] 猿蛇合戦…画質がキツい


 
このモッヤモヤのモザイクグラがしんどすぎる


 「メタルギアソリッドΔ」は、初周NORMALをクリアーしたということで、2周目のEXTREMEへ進む前に、ミニゲームの
「猿蛇合戦Δ」をプレイした。とにかく、グラが、キツい!
 …さて、「猿蛇合戦」は、原作のMGS3にも有ったミニゲームであり、PS1&PS2時代に本編作品を出していた「サルゲッチュ」シリーズとのコラボゲームだ。主人公のソリッド・スネーク
(本編とは違い、こちらはMGS1, 2, 4のスネーク)が、ピポサルと呼ばれるサルのキャラクターを追いかけて捕獲する。エリア移動はなく、1マップに配置された全てのサルを捕まえると、ステージクリアだ。網で捕獲していた「サルゲッチュ」とは異なり、スネークは、銃や爆弾で転倒をさせて、そして体当たりすることで捕獲ができる。原作では5個ステージ、その後の「サブシスタンス」では2つ追加されて7個ステージになっていた。
 ――ということなのだが。版権などの問題がややこしかったためか、またはオマケなので不要と判断されたのか、その後のPS3などでの「HDリマスター」、そしてカップリング移植の「マスターコレクション」には、
PSハード・非PSハードを問わず、未収録となってきた。それが、「Δ」で、久々に復活したということである。しかも、大筋は同じだが、サルの数が増えるなど、内容面はパワーアップしている。「ガイサベージ」「シークレットシアター」と同じく、本編での追加要素が許されなかったからこそ、脇道の遊び要素は充実させていこうというスタッフの気概を感じるものだ。
 ちなみに、ピポサルはプレイステーションのキャラクターであるが、猿蛇合戦は、PS5版だけでなく、
PC(Steam)版にも収録されている。だが、やはりXboxには無理だったのか、そちらでは「ボンバーマン」(現在は、藤崎詩織が出ていることからも分かるように、コナミ版権)のミニゲームとして、更なるアレンジが為されているようだ。

 さて。そんな猿蛇合戦だが、
まず、アクション面は大幅に進化している。「サブシスタンス」ではない原作では、カメラとスネーク目線が完全に別であり、銃で狙いを付けながらの移動もできなかったため、まずピポサルに接近し、そのあと足を止めて狙い始めるという、非常に非効率な操作性でのプレイとなった。まあ、タイムアタックをするとなると、実際のところはほとんどスタングレネード(閃光手榴弾)を使うらしいが、とにもかくにも、移動と狙いが両方が要求されるスタイルが、当時のメタルギアの操作性と、まるで噛み合っていなかったのである。
 …しかしながら、「Δ」では、サブシスタンスから導入されたビハインドカメラにより、
スネーク目線とカメラ視点が一致した。また、一般的なTPSのように、武器を構えながら動けるようにもなった。それらに加えて、オートエイムによる補助も導入されており、敵の近くで武器を構えると、自然に狙いが付いて、素早い攻撃が行える。これにより、移動と射撃が連携できるようになり、ようやくアクションゲームとして洗練された操作性になった。

 というところなのだが、残念ながら、この「猿蛇合戦Δ」は、
グラフィックが非常に悪いのである。
 …それでは、冒頭の画像を見ていただこう。特に、真ん中の驚いているピポサルに注目してほしい。その輪郭が、
カビが生えたかのように、モヤモヤ・ガビガビになってしまっている。これは、JPGの圧縮によってこうなったというわけではなく、元のキャプチャ画像からこんな感じだ。終始、このレベルのグラフィックで、ゲームが展開されるのである。静止画としての質が悪いのは当然だが、動画としても、何だかハッキリとせず、液体の向こうの絵を見ているような、気持ちの悪いプレイ感覚になってしまう。本編でも、処理落ちや髪の毛に粗が目立つようなことはあったが、ここまで、プレイ中終始、酷い絵面になることは無かった。本編は、あれでも結構、頑張って調整されていたのかもしれない…。
 ――というわけで。この猿蛇合戦、操作性が大幅に向上したのは良いが、逆に、世代相応に満たない悲惨なグラフィックにより、プレイ感覚は差し引きゼロとなってしまった。流れ作業のように1回プレイして、それで終わりである。「アストロボット」から、プレイステーションの新ヒーロー:アストロ君が登場しただとか、おまけアイテムだとか、そういうことよりも、
グラフィックの汚さが悪目立ちしてしまったのだ。

このゲームのためにPS5proや高性能PCが欲しいかというと…うーん


 とまあ、おまけミニゲームの「猿蛇合戦Δ」は、こんな漢字であった。
 …さて、私のMGSΔのプレイ環境は、
ノーマルPS5だ。ご存じ、バランス感覚に優れたハードであり、私は値上げ0回時代に買えたということもあって、かなり気に入っており、これからも愛用していこうと決めている。だが、その発売は2020年ということで、最先端ゲームをプレイするには、既にハッキリと力不足となっている。そのことは、もちろん承知のうえだ。
 ――だが、この
「メタルギアソリッドΔ」は、所詮はPS2ゲームのグラフィック強化版である。それが、このようにパフォーマンスに重大な問題があるのは、バランス感覚に欠けていると言わざるを得ない。そりゃあ、「FF7リバース」のように、最先端の映像美を魅せてくれるのであれば、更なる高性能ハードが必要というのも分かる。だが、PS2ゲームをひたすら高画質にするのに、そんな高価な機械はいらないだろう…。やっぱり、ただ画質を上げただけのリメイクは、こういうところで、どうしてもチグハグ感が出てきてしまうのだ。私は、せっかくお金と時間を掛けて作り直すなら、7リメイクシリーズみたいに、何もかも新しく再構成してほしいな、と思うものだ。

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月2日(月) 
【投資】愚かな政治と、防衛・金


 
【既存イラスト】で状況が説明できるとかさあ…


 また愚かな戦争が始まった。しかし、それを理由として、私の持っていた金(ゴールド)、および防衛株は、大幅に上昇するに至った。
皆さまもどうですか?
 …まず、私の持ち株
(国内ETF)のうち、本日3/2の上昇トップ2は、1位が「[466A] GX 防衛テック」(+5.36%)、2位が「[1540] 純金上場信託」(+4.29%)である。関連する投資信託も含めて、両者とも100万円単位で持っている資産だ。なお、その他の、いわゆる“株”である米国株や日本株は下落傾向だが、金と防衛により、その下落を完全に帳消しにできてしまった。
 ――さて、これだけであれば、競馬やパチンコで勝ったのと同じ、運が良かっただけで終わる話だ。しかし、私は前々から、
政治の愚かさに嫌気が差しており、それにヘッジをするつもりで、金・防衛といった、有事に強い資産を買っていた。それが今回、功を奏したということである。指をくわえて悔しがっている人は、何を今さらという感じだ。あの男の愚かさなど、1年前の「相互関税」で、とっくに明らかだったではないか!

 ところで。株は、プラスサムゲーム
だと言われる。例えば、競馬や宝くじは、「ゼロサムゲーム」であり、皆が買った代金を集めて、手数料(運営費など)を引いたのちに、賞金が分配される。全体を見ると、“サム”=足し算は為されず、お金の総量は減っており、誰かが必ず損をしているということになる。一方で、株は、皆が買えばそれだけ株価が上がり、上限が無いので、“プラスサムゲーム”=皆が得をできる、という意味だ。
 …しかし、私は、
株も結局はゼロサムゲームではないかと考える。確かに、額面としての数字は、どんどん増えていく。しかし、そうやってお金の総量が増えても、供給力が上がらなければ、値段の上昇という形で影響が出てくる。投資家たちは、株価の上昇で相殺できるが、投資をやっていない人はデメリットのみを受けることになる。つまり、株価が上がって得られる儲けは、株をやらずに耐えている人々が払ってくれているのだ。「給料が上がらず、物が高い高いと苦しみながら、定年まで働いてくださる」…そういう一般大衆の皆さま方が、“あと3年も働けば十分”という私の儲けを支えてくれるのだ。世の中は、不平等である。
 ――しかも、
今回のような愚かな戦争は、その流れを加速させる。物が不足し、物価が上昇するとともに健全な経済成長が阻害されるため、“いわゆる株”は低迷する。いっぽうで、そのような荒れた状況で、金や防衛といった資産は、価値を高めやすい。世間の人が困ろうが、私は全くノーダメージなのである。いやあ、悪党みたいなことを言っているが、本当の悪は、そんな政治家を選んだ世界の人々だ。私は単に株を買っただけ、自分の生活を守っただけである。

 というわけで。このような政治・経済の状況において、
投資をしていない人が死ぬほどヤバいのは、もはや周知の事実である。しかし、“ただ株を買っているだけ”、特に米国株だけを集めている人も、その次くらいに危険なのではないかと思い続けてきた。だって、あんなクソジジイを世界のトップに選んで、それをまだ少なくない人数が支持している国だぜ? 残念ながら、食べ物の米よりも、依存を脱するのは遥かに難しいのだが、少なくとも私は、もう米国株の割合は増やしたくないなと思っている。
 …とはいえ。まだ、世界が健全な経済成長に戻れる可能性も存在するので、政治の愚かさだけに逆ベットをし続けるのも良くない。その辺りを踏まえて、「米国株」「日本株」「防衛」「金」
1/4ずつ資産を割り振るというのは、かなり良い線を行っているのではないかなと思う。実際、ここ数ヶ月で、この分配のおかげで生き残れたという状況は、何度も経験してきたものだ。
 ――というわけで。この酷い政治や経済状況にうんざりしている皆さまは、
いちど、買う銘柄から変えてみてはいかがだろうか。米国株・日本株依存の物はたくさんあるので、防衛ならば「[466A] GX 防衛テック」「[513A] GX 防衛テック 日本株式」「たわらノーロードフォーカス:防衛・航空宇宙」、金ならば「[1540] 純金上場信託」「三菱UFJ 純金ファンド」あたりが、私が買っている商品だ。だがもちろん、その際は一つの銘柄だけを一気に買いすぎず、“特定割合を目指して買い集め始める”くらいに慎重にいくべきであろう。皆さまの大切なお金だ。軍事的な常識とは異なり、戦力の一点集中は、投資では悪手なのである。
 さて。株に限った話ではなく、米国だけに依存するのは、かなりのリスクだと感じる。もうあの国は、
半分あたまがイカれているが、残り半分も狂いきって、世界に対して牙を剥いたときに、誰も何もできないクソゲーと化してしまう。怖い怖い…せめて自分のお金だけは守らなくては。

(2026年3月14日)

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◇ 2026年3月1日(日) 


 
結局、最終的に無理しないと日誌は完成しない


 今日はFF8日誌を更新していました。
 疲れすぎて頭痛い! 明日から仕事なんで、寝ます!!

(2026年3月14日)

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