管理人の日記 - 2018年12月の記事 / やり込み in FF

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私の中では永遠のボス曲です


 
「私はPARANOiA Revolutionを推すね」とは、あるbotの言葉から生まれた名言である。
 …まず、
「PARANOiA Revolution」とは、音ゲーのDDR(“ダンスダンスレボリューション”)で2012年に登場した曲である。いわゆる「ボス曲」であり、全譜面が高難易度なのだが、とりわけDP(ダブルプレイ:1Pと2Pの両方を使う8パネルモード)CHALLENGE譜面は強烈な難しさを誇る。私も、同じく高難易度として知られている「POSSESSION」までは突破できたものの、「PARANOiA Revolution」はついに最後までクリアーすることができなかった。この辺りについて、詳しくは当サイトの【「DDR」タグ】からご覧いただきたい。
 ――やれ。私は、様々な理由があって、現在ではDDRから完全に離れてしまった。しかしながら、その難関曲たちと、それに挑んだ戦いの日々は、
まさしくやり込みプレイというものであり、今なお懐かしく感じるものである。そして、「PARANOiA Revolution」は、その中でも頂点に君臨するものであり、私にとって永遠のボス曲と呼ぶに相応しい存在なのだ。

 そして。冒頭の、
「私はPARANOiA Revolutionを推すね」というセリフを残したのは、【DDR好きな巴マミbot】氏である。「巴マミ」は、ご存じアニメ:「魔法少女まどか☆マギカ」の主要登場人物の1人であり、前述のリンクは、そのマミちゃんがDDRの楽曲について語る…という設定のbotだ。
 …さて。時は、2014年10月に遡る。そこでは、DDRも属しているコナミの音ゲー:「BEMANI」シリーズと、他社製音ゲーのコラボ企画が行われ、BEMANIからは
「FLOWER」という楽曲が、「太鼓の達人(バンナム)」「maimai(セガ)」「GROOVE COASTER(タイトー)へと移植された。
 ――さて。「FLOWER」は、初登場はコナミのjubeat/REFLEC BEATであり、DDRにも当時既に移植されていて、初登場時に
足17という堂々とした逆詐称(実質足15程度)をかましたことから、「足17(笑)」として親しまれていた。しかしながら、このような名誉あるコラボにDDRオリジナルの楽曲が選出されなかったというのは、ファンとしては違和感があるというか、正直に言うと悲しいものであった。そうした雰囲気を感じとったのか、「DDR好きな巴マミbot」氏は、以下のようなツイートを行ったのである(該当ツイートへのリンクは【こちら】


 


天下一音ゲ祭 BEMANIコラボについて
BEMANI以外の音ゲーにコナオリを収録するということはさ、
つまりその曲がとても魅力的で、他機種勢がBEMANIに触れたくなるような魅力のある曲がベストなわけ
FLOWERは果たしてそうなのか?
私はPARANOiA Revolutionを推すね



 …いやはや。3行目までは確かにウンウンとうなってしまったが、
最後の行でズコーという感じである。確かに、「PARANOiA Revolution」は、DDRを代表する楽曲の1つではあるものの、いくらなんでも大ボス曲を移植というのは無いだろう。しかも、同じく大ボスでも「POSSESSION」のほうだったら、まだ明るい感じなので分からくもないが、「PARANOiA Revolution」今日から新しく変わった背景のような雰囲気なので、ちょっと移植は難しい。しかしながら、そのあまりの唐突さが私の中に一大センセーションを巻き起こし、4年後の今日になっても覚えていたのである。
 ――というわけで。本日は、この巴マミちゃんの発言を、様々に改変して楽しんでみることにしようか…。


 


1 日露関係について
日露平和条約締結を目指すということはさ、
つまり条約が両国にとってとても魅力的で、日本とロシアがより仲良くなれるような魅力のある内容がベストなわけ
二島返還は果たしてそうなのか?
私は千島列島全返還を推すね


 


2 モンハンワールドのFF14コラボについて
モンスターハンターにファイナルファンタジーのモンスターを収録するということはさ、
つまりその敵がとても魅力的で、ハンター勢がFFシリーズをやり込みたくなるような魅力のあるモンスターがベストなわけ
ベヒーモスは果たしてそうなのか?
私はヤズマットを推すね


 


3 クリスマスについて
日本文化にキリスト教の降誕祭を入れるということはさ、
つまりそのイベントがとても魅力的で、信心や老若男女に関わらず楽しめるような魅力のある内容がベストなわけ
クリスマスは果たしてそうなのか?
私は闘争を望むね
















登録タグ/ コピペ DDR

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未プレイの方は是非アーカイブスでどうぞ、傑作です


 今から24年前の1994年12月3日に、
「プレイステーション(PS1、初代PS)が日本で発売された。そのことを記念して、12月3日は「プレイステーションの日」とされているという。本日は、そんな初代PSの思い出について語ってみることにしよう。
 …さて、初代プレイステーションは、最近では割と知られているように、元々は任天堂のスーパーファミコン
(SFC)のためにソニーが開発した“周辺機器”という扱いであった。それが、いろいろあって交渉が決裂し、単独のゲームハードとして出すに至ったのである。この辺りの経過に関しては、【Wikipediaの初代PSの記事】でも詳しくまとめられているため、お暇な時に是非読んでいただきたい。
 ――そして、初代PSのハードとしての特徴は、皆さまご存じの通り、本格的な3D機能と大容量のCD-ROMを採用して、いわゆる「次世代機戦争」を勝ち抜き、SFC〜PS2までの日本ゲーム全盛期を築くうえで重要な役割を果たした。また、初代PSは
世界にゲーム専用機という文化を広めた功績も大きく、据え置きゲーム専用機としては史上初めて1億台を販売している(SFCは約5000万台)。特にヨーロッパでは、ゲーム全般を指す言葉として、日本でいう“ファミコン”のように、“プレイステーション”という言葉が使われることもあるそうだ。例えば、目覚ましい活躍をしたサッカー選手に対して、“まるでゲームキャラクターのようだ”という意味で、「プレイステーションみたいだった」とか、そんな感じである。
 ちなみに。私自身に関しては、初代PSが本格的に流行り出した頃にはまだ小学生であり、当時はプレイステーションではなく
ニンテンドー64のほうが欲しかったことをよく覚えている。確かに、その時の任天堂のソフト開発力は頂点であり、「スーパーマリオ64」など、歴史的傑作が数多く発売されていた。しかしながら、上の兄弟の「PSのほうがソフトが多い」という声に負け、結局のところ家族ではプレイステーションを購入することになった。まあ、結果的には、それが正解であったように思う。

 さて。そんな初代PSの、ソフト面での思い出を語ってみると、やはり私は
「ファイナルファンタジー8」のことは絶対に外せないのである。
 …やれ、『FF8』は、初代PSでのFFシリーズの2作目として、1999年2月に発売された。前作の話題性はそのままに、ハード性能を引き出してグラフィック面を大幅パワーアップさせたほか、ゲームシステムや世界設定でも挑戦的な新要素を数多く採用した、
まさに「傑作」と呼ぶべき作品である。合計15分にも渡るエンディングムービーは、大容量のCD-ROMメディアを採用していなければ、決して実現できなかっただろう。それでも、最後のDISC4は実質的にラストダンジョンとエンディングのみであり、これまでの街に一切入れないという度を超えた制限が課されていたが…。
 ――そして。このFF8は、当サイトの歴史においても、忘れられないものとなっている。というのも、
私が初めて「やり込みプレイ」を行ったのが、このFF8なのだ。そもそも、FFシリーズのプレイ自体はSFCの『6』の時点で行っていたのだが、その際は数あるゲームの中の一つであった。私が、明確に「ファイナルファンタジー」というシリーズ作品であると意識してプレイしたのは、この『8』が初めてだ。FF8は、私のゲーム全体との付き合い方を一変させた、思い出深いタイトルなのである。まあ、リメイクは無理でも、せめてPS4へのHD化移植くらいはやってくれないかな…。

 その他のソフトについても、挙げてみよう。まず、FF8の後にプレイした
「ファイナルファンタジー9」も、同じく重要である。これについては、低レベルクリアー系統を中心に数多くのやり込み日誌を連載し、初期の「やり込みinFF」を支える屋台骨となった。
 …また、FF以外だと、
当時のソニーは日本市場に非常に力を入れており、私がプレイした中でも、アクションゲームでは「クラッシュ・バンディクー2」「3」「サルゲッチュ」、レースでは「グランツーリスモ」「2」などなど、多くの名作ソフトを発売していた。どれも、グラフィック面はもちろんとして、ゲーム内容としても3D機能を取り入れた新しい遊び方を実現していた。それらの、独創的な広告戦略も、魅力の一つである。
 ――その他、ソニー以外のゲームでも傑作は盛りだくさんであり、例えばカプコンからは
「バイオハザード ディレクターズカット」「バイオハザード2」「3」、コナミからは「メタルギアソリッド インテグラル」、旧ナムコからは「エースコンバット3:エレクトロスフィア」など、今なお伝説的となっているシリーズの多くが、この初代PSの時代に誕生した。意外なところとして、家庭用の「ダンスダンスレボリューション 2ndReMIX」は、当時は専用コントローラーが入手困難なほどの大ブームを引き起こしており、ここで触れたことが、その後の私とDDRとの長い付き合いの始まりとなった。その他、「風のクロノア」「パラサイト・イヴ」など、もはや舌の根が乾く暇も無いという感じである。

 そんなわけで。初代PSの時代は、私にとってゲーム全盛期の一つであったと言える。読者の皆さまにとっても、恐らくそうだろう。
 …しかしながら、初代PSの最大の功績について、まだ触れてはいない。それは、
今も続く「プレイステーション」ブランドの基礎を作り上げたことである。ゲームは、今も昔も面白い。だが、その歴史は決して盤石ではなく、何か一歩でも間違えれば、崩壊していてもおかしくなかった。だから、今もPS4で素晴らしいゲームが楽しめるのは、初代PSを始めとする歴代ハードが、それに関わる全ての人たちに支え続けられてきたおかげである。そしてもちろん、「それに関わる人たち」には、私たち自身も含まれている。時に暖かい声援を、時に厳しい批判を通し、これからもゲームを応援し続けようではないか。

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ

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果たしてこのタッチで当時の子供たちに手に取って貰えたのだろうか

今、魂斗羅最大の戦いが始まる。

 唐突に、懐かしいゲームを紹介する企画をスタートさせてみることにしよう。第1弾は、SFC/コン斗羅トラスピリッツ」(コナミ、1992)である。
 …まず、本作は、面クリア型のアクションゲームであり、銃を用いて敵を倒しながら、全6面のクリアを目指していく。と書くと、
当時どこにでもあった2Dアクションであるのだが、本作の独特な点は、強烈なグラフィック&サウンド演出である。やれ、さすがの私も、もうスーパーファミコン時代にプレイしたソフトというとほとんど忘れているのだが、「魂斗羅スピリッツ」は、今なお細部までしっかり覚えているゲームだ。
 ――やれ。この文章の最初に載せたイメージアートからして、筋肉モリモリの男2名が銃を構えながら睨みを利かすという、「北斗の拳」だとか「コマンドー」あたりを彷彿とさせる画像である。こういうオスの顔をしたパッケージが、
「スーパーマリオ」とか「ドラゴンクエスト」「ストリートファイター」あたりを遊んでいた当時の子供たちに、果たしてウケたのだろうか。今では考えられないことであるが、当時のゲームは子供の遊びという扱いだったからねえ…。ちなみに、いま遊ぶなら、WiiU/3DSのバーチャルコンソール(それぞれ別バージョン扱い)の他、「スーパーファミコンミニ」の収録ソフトにもなっているそうだ。

 では、その具体的なゲーム内容を説明していこう。まず、全てを紹介するのは無理なので、全般的なことに関しては、
【Wii/バーチャルコンソール版「魂斗羅スピリッツ」の紹介ページ】か、はたまた個人サイトであるが、【GAME KOMMANDER様の「魂斗羅スピリッツ」のページ】が、画像多めで各ステージの魅力を記しており、読み物としてお勧めである。プレイ動画だと、【こちらのもの】が一番画質が良いだろう。
 …さて。本作の魅力は多々あるが、私はあえて、
「キャラクターのネーミングセンス」という点を挙げてみたい。本作の最終6面は、内臓のような雰囲気のマップで、“悪”を強く感じさせるBGMの中、強力なボス敵との連戦が展開される…という緊張感あふれるステージになっているのだが、そのボスの名前が何かもう吹っ切れている。地味に、かつて私のサイトでも画像付きで掲載したことが、ある【2011/7/10】のだが、「天王鬼龍神ジャバ」「天王創魔心ゴメラモスキング」「陰獣キムコウ」「メタルエイリアン」「天王鬼ギャバ」「頭脳生命体サール」「フェロメドス六人衆」といった感じで、もはや厨二病というか突き抜けすぎて別の次元に達している。特に、「雑魚敵を無限に生み出す部分が4つ付いた心臓」としか表現できない敵に「天王創魔心ゴメラモスキング」という仰々しすぎる名前を付けたことと、ラスボス最終形態と言える「フェロメドス六人衆」どう見ても1人という辺りは点数が高い。また、二つ名を持つモンスターが大半の中、「メタルエイリアン」という直球すぎる名前が混ざっているところも印象的である。
 ――ちなみに、そんなネタ要素ばかりが語られる本作であるが、
肝心のアクション部分の出来も良く、昔のコナミらしい軽快な操作性とテンポの良さに、前述したグラフィックやBGM演出が結びつき、高度なゲーム性を実現している。全6面・プレイ時間30分というのは当時としても短いものだが、それだけに1面1面がメリハリの効いた展開になっており、プレイしていて飽きさせない。一方、難易度は非常に高く、当時の私は30機の裏技を使わなければ手も足も出なかったのだが、アーケードスタイルのゲームらしく、ノーコンティニュークリアなどを目指すと、長く遊んでいけるだろう。また、2人同時プレイにも対応しており、当時の私は兄弟と共に役割分担をして戦ったり、縦スクロール部分で無意味に相手を落としたりして遊んでいた記憶がある。

 そんな感じで。本日は「魂斗羅スピリッツ」を紹介してみた。この
「懐ゲー紹介」シリーズでは、主に90年代までに発売されたゲームを、個人的な思い出と共に記してみたい。決して毎日更新のネタが無くなってきたというわけではない。
 …やれ、こういったアーケードスタイルのゲームは、かつては大手ゲームメーカーからも数多く発売されてきたが、近年ではめっきり無くなってしまった。やはり、人々のゲームを遊ぶ環境が変化し、「1回クリアすれば終わり」となってしまいがちな状況で、
この手のプレイ時間が短いゲームは評価が低くなりやすいのであろう。せいぜい、最近では「ロックマン11」くらいで、あとはインディーズや同人ゲームか…。
 ――とはいえ、2Dアクションというジャンルは、
昔のゲームの花形であり、最近の作品よりも昔のほうがクオリティが高いという傾向すら存在する。「魂斗羅スピリッツ」もその一つだ。あの懐かしい、横スクロールアクションが業界最先端だった時代の、類まれなる名作だ。

登録タグ/ ゲーム一般 懐ゲー紹介

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これから毎日家を焼こうぜ!


 
パリが燃えている。どうも、フランス政府の二酸化炭素削減にかこつけた燃料税上昇に怒りを覚えた民衆が、各地で打ち壊しを始めたそうだ。暴動…“デモ”参加者のトレードマークは、工事現場のおっさんが付けているような黄色い上着であり、恐らくはいわゆる労働者階級が怒っているということを伝えたいのであろう。さすがフランス、かつては牢獄を襲撃して王族を処刑する革命を起こし、最近では【勝手にアメリカを舞台としたゲームを作って車を燃やし始める】だけのことはある。本家はこんなもんじゃないぞというアピールだ。
 …それはともかくとして。この暴動がニュース映像として流れる際、鎮圧に参加した警官隊
(軍?)体に取り付ける形式のカメラで撮影した動画が公開されたことが話題となった。とりあえず、YouTubeでは見当たらなかったので、【こちらのツイート】からご覧いただきたい。まるで、最近のFPSゲームのような、どこか現実離れした、しかし緊迫感のある映像が展開されている。恐らく、警察組織ということで、犯罪行為を録画して証拠にすると同時に、警察官のほうにも行き過ぎた行為が無いか監視する意味があるのだろう。このような「警察行為の録画」は、アメリカでは積極的に導入されており、そこでは実際に警察への苦情が少なくなったり、警察官の攻撃性が減少をするという調査結果があったりするようだ。
  ――また、ここ数日前の日本では、いわゆる「煽り運転」の裁判が開始された。その事件は、
死亡事故にまで繋がった殺人そのものであるが、そうでなくとも、危険行為で相手を這いつくばらせて愉悦に浸る「煽り運転」は後を絶たない。そして、近年急速に普及をしだした「ドライブレコーダー」は、その煽り運転の予防にも役立っているという。この「運転の録画」も、近年の日本で急速に需要が高まっているものだ。

 さて。上記の、「警察官の録画」「運転の録画」は、実際に
「録画」が現代社会に取り入れられ、そして概ね良い影響をもたらした例である。その他にも、最近だと「容疑者の取り調べ」「病院での手術」を録画することが検討されているようだ。前者は合法/違法や免罪かどうかなどが問題となりやすく、後者は医療事故の原因調査や医療従事者の学習資料、はたまた思い出として取っておく患者も居るらしい。この手の領域は、恐らく近い将来、録画が為されるようになるだろう。すると、そこから更に転じて、「人生の全ての行為は録画するべきか?」という議論が生まれてくるのである。
 …では、実際に日常の全てを録画するとすれば、どうなるのだろうか。まず挙げられるメリットは、
犯罪の抑止である。例えば、道を歩いていて唐突に事故や犯罪に巻き込まれた際に証拠が出来るし、そういった抑止力があれば、トラブルを未然に防止することにも繋がるだろう。また、学習用としても、人間の記憶力にはどうしても限界があるため、録画機能を勉強のために役立てていく手も考えられるだろう。その他、娯楽の面としても、毎日の生活で楽しかったことを、記憶から取り出すという甚大なひと手間を掛けず、見たまま聞いたまま共有するという遊び方もできるだろう。
 ――逆に、デメリットとしては、
盗撮やプライバシーと言った問題があるし、録画機器に掛かるお金面のコストも馬鹿にならないだろう。そもそも、善良な市民同士が監視をしあうというのは、そこに生きる者として、あまり気持ち良くは無いものだ。

 では。それらの事実を考えて、私の意見を言うと、
この「録画」傾向をもっと拡大し、やがて全てを記録すべきだと思うのだ。
 …やれ。確かに上に書いた通り、邪な心を持たない者同士が互いに見張り合うというのは、息苦しいものである。しかしながら、
それがもっと嫌な行為を防止することに繋がるのであれば、この録画は必要悪だと思うのだ。例えば、特に意味も無くひき逃げをされて死んでしまえば、その人にとっては世界の崩壊と同じである。また、日本の職場で横行しているパワハラ・セクハラや労働基準法の積極無視といった国民の幸福度を著しく下げている悪習は、白日の元に晒して裁かれるようになるべきだ。私は、これらの行為を抑止できるのであれば、このイヤ〜な録画も、行ったほうが良い結果になると思うのだ。
 ――まあ、そもそも論として、
録画の有る無しに関わらず、他人が見ている環境で、世間に顔向けできないようなことをするべきではない。そして、誰も居なかったとしても、日本には「お天道様が見ている」という言葉がある。今風に言えば、「お天道様が録画している」とでも表現すべきだろうか。「録画」が嫌なことであっても、それがもっと嫌なことを防ぐのに繋がるのであれば、甘んじて受け入れなければならないだろう。

登録タグ/ 社会一般

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許さないよ


 本日、アメリカの「The Game Award」という有名なゲーム賞で、
「モンスターハンター:ワールド」が2018年のベストRPG賞を受賞したそうだ。「RPG」と聞くと意外に思うだろうが、海外では、この手の成長要素のあるゲームは大半がRPGに分類されるのだという。確かに、「Role Playing Game」という語源に立ち返れば、最初にキャラクターと役割(武器)を決め、それで遊ぶモンハンワールドは、“RPG”と呼ぶに相応しい作品かもしれない。
 ――そして、その受賞場面で、トロフィーを受け取ったカプコンのスタッフが、数日中に
「喜んでもらえるようなお知らせ」が発表できると宣言したのだ。この情報に、界隈は狂喜…しておらず、意外と冷静な見方が多いように思えた。モンハンワールドは、もうすぐ発売1年となるが、いま現在もそれなりのペースでイベント配信が為されている。しかしながら、やはり「無料」かつ「発売後アップデート」ということで、どうしても内容には制約があり、早期からプレイしているユーザーの期待を完全に満たすには至っていないようだ。だからこそ、「喜んでもらえるようなお知らせ」と言われても、「大型アップデートの配信か!?」「“モンハンワールドG”の告知か!?」などと、素直に期待するには至っていないのだろう。

 やれ。近年では、ゲーム機をネットワークに繋ぐことが一般的となり、発売後のアップデートについても、行わないゲームのほうが珍しいという感じになった。しかし、「無料or有料のアップデートで要素を追加する」というゲームで、
それが私の期待に答えてくれた例は、かなり少なかったりするのだ。
 …というのも。例えばPS3世代で述べてみると、やり込み日誌でも扱っている
「ファイナルファンタジー13-2」は、本編が最悪のバッドエンドと言える出来だったため、「有料DLCで広大なヴァルハラを探索し、本編を覆す真のエンディングが見られる」などと多大な期待を寄せていたが、半年掛けた有料DLCでも最後に怪音波が放送されただけで、結局のところ次作の「ライトニングリターンズ」まで完結は持ち越されることになった。また、諸事情によりこれまで触れてこなかったが、「グランツーリスモ5」というゲームは、PSハードの代表的なレースゲーム最新作ということで楽しみにしていたが、アップデート前提の未完成品そのものであり、理解不能の経験値制に多大なストレスを感じて僅か数時間で放り投げ、以降このシリーズは二度とプレイしないと決意した。結局、PS3世代のアップデート&DLCで満足できたのは、【プレイ日誌も連載した「地球防衛軍4」】のミッションパックくらいだろうか。
 ――そして、PS4世代になっても、この傾向は変わっていない。まあ、アップデートロードマップ(笑)とか言っておいて、結局DLCも中止となった某クソゲーは酷すぎる例なので無視するとしても、例えば
「FF12:ザ・ゾディアック・エイジ」は、発売後の生放送で「嬉しいお知らせがあるかも…?」などと煽っておいて、「『空賊の隠れ家』を復活する」という斜め下80度くらいのアップデートをやらかした【PS4版FF12プレイ日誌の25話】を参照)。そのため、「モンスターハンターワールド」のアップデートは、むしろ無料としては非常に頑張っていると思えるくらいなのだ。

 というわけで。私は、有料・無料を問わず、
発売後のアップデートに過大な期待をするのはやめたほうが良いと思うのである。
 …そもそも。最近のゲームの開発には、短くて1年・長くて数年という期間が掛かっている。だから、そのメインコンテンツに匹敵する追加要素を発売後僅かの時間で作れるはずもない。そして、システム面でのアップデートに関しても、「ユーザーの声を反映」というのは、つまるところ
自分の作った物に自身が無いということであり、そういった開発者の作ったゲームは、概して出来がイマイチであることが大半である。
 ――そのため、私にとって
「アップデートで改善!」という言葉は、どうしてもクソゲー購入者のムンクの叫びに思えてしまうのだ。やはり、アップデートが前提の完全オンラインゲームならまだしも、パッケージ作品は、パッケージのみの内容で勝負すべきというものだろう。

 そんなこんなで。私は、今回のモンハンワールドに関する
「喜んでもらえるようなお知らせ」も、やや冷めた目線で見つめているのである。
 …やれ、こういうものは、どうせ期待外れになるのだから、できる限り酷い内容を予想しておいたほうが良いだろう。
恐らく、実際の発表はその更に下を行く。それで逆に、もし本当に喜べるような発表が来たのなら、その時は素直に謝ることにしよう。
 ――というわけで。私も、今回のモンハンの「喜んでもらえるようなお知らせ」の内容を予想してみることにしたのである…!!


1
「モンハンワールド」スタッフの喜びのポーズを
ゲーム内でも取れるようにするジェスチャーの追加




2
実写映画「モンスターハンター」のコラボ装備配信




3
「モンスターハンター ストーリーズ」のPS4リメイク決定






登録タグ/ モンハン ゲーム一般

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キ ャ ベ ツ 太 郎


 本日、名作:
「パンツァードラグーン」と、その続編である「パンツァードラグーン・ツヴァイ」が、ポーランドのゲーム会社によってリメイクされることが発表された。発売は、2019年内を予定しているという。本日は、これらのゲームに対する思い出を語ってみることにしよう。
 …まず、「パンツァードラグーン」は、セガによって1995年に発売されたシューティングゲームである。ハードは、あの初代PSと次世代ハード戦争を戦い抜いた
セガサターンだ。「パンツァードラグーン」とは、“装甲竜騎兵”という日本語でもドイツ語でもおいしい感じの意味であり、竜に乗った青年を操り、単体銃撃とロックオンレーザーの2種類の攻撃を使い分けて、全7面を突破していく。まあ、3Dゲームの黎明期ということで、いま見るとグラフィックは荒々しく、ゲーム性としても自動スクロール型の面クリアシューティングに他ならないが、当時「バーチャファイター」「デイトナUSA」などで人気を博していたセガの作品ということで、制限の厳しかった時代なりに作り込まれており、その面白さは折り紙付きである。
 ――ちなみに、私に関して言うと、以前に次世代ゲーム機としては初代PSのほうを購入したという記事を書いた
【2018/12/3】が、セガサターンも親戚から譲り受ける形で所有しており、「パンツァードラグーン」と同「ツヴァイ」をプレイした他、「デイトナUSA」「バーチャコップ」なども兄弟と一緒に遊んでいた。意外なところとしては、「極上パロディウスだ!」「実況おしゃべりパロディウス」「ときめきメモリアル〜forever with you〜」といったタイトルは、今風に言うとPSとのマルチだったのであるが、購入時期の関係上、セガサターン版でプレイをしていった。結局、その後のメインはPSに移っていったものの、セガサターンもこれはこれで楽しめたハードであった。あの、ゲーム中にディスクの蓋を開けた時の宇宙船のような画面とか、格ゲーを意識したボタン配置などが、今も懐かしいものである。

 さて。そんな「パンツァードラグーン」の思い出について述べてみると、
とにかくまあ難しかったことと、音楽が良かったことと、あとタコ焼きである。
 …まず、「難しかったこと」に関しては、本作は序盤こそ雰囲気重視のシューティングであるが、中盤から難易度が跳ね上がり、漫然とプレイしていてはクリアできなくなってしまう。また、回復アイテムや途中コンティニューと言った救済は存在せず、HPがゼロになると面の最初からしか復活できない仕様であるため、とにかく覚えて上手になるしか手が無い。当時小学生だった私にとっては、4面の高速スクロール面が非常に凶悪で、そこを超えても5面が更に激烈な難易度を誇っており、しかも
途中セーブ不可能という小学生には厳しすぎる仕様があったため、残念ながら私は5面より先に進むことはできなかった。その後、確か無敵の裏技か何かを使って、ラスボスだけは倒した気がする。
 ――また。音楽については、アーケードスタイルのゲームということで、ステージ展開に合わせたBGMがゲームを盛り上げてくれる。特に、1面冒頭の、爽やかなイントロにピッタリ合った青い空と青い海は、本ゲームを象徴する名シーンの一つであろう。そして、当時のゲームの特徴として、
ゲームのディスクをCDプレイヤーに入れるとそのまま音楽を再生できるという特徴があったため、ゲームプレイ以外でも音楽を楽しんでいくことができた。当然、6面以降の音楽に関しては、「こんな曲は知らない」となったのであるが…。
 そして。最後の
「タコ焼き」とは、本ゲームで使用されている敵の通常弾のことを指している。この弾は、主に敵の大砲から飛んできて、こちらの攻撃で破壊できるということで、作中のあらゆる場面で見られるのであるが、何と言うかまあ焦げたタコ焼き以外の何物でもない。正念場となる5面ボスは、空中戦艦というか浮遊要塞というか、そんな感じのイメージの敵であり、重厚な音楽が凄まじい強敵感を醸し出しているのであるが、やっていることは大量のタコ焼きを投げつけてくる行為である。だが、当時の私は、この要指導タコ焼き屋に勝てなかったのだ。なお、その他にも、「ビュオ〜〜〜」という特徴的な音を鳴らして非常にゆっくり飛んでくるレーザーや、世紀末感あふれるトゲ付き鉄球など、このゲームにはやたらと印象的な攻撃が多い。

 そんなわけで。「パンツァードラグーン」は、今となってはレトロスタイルな3Dシューティングという域を出ないものの、当時として、そして3Dゲームの黎明期としては、
間違いなく思い出に残るゲームであると言えるだろう。
 …ちなみに、1996年に発売された「ツヴァイ」については、ドイツ語で“2”を表す単語というであり、初代の続編である。内容としても、難易度をややマイルドにしつつ、グラフィックやシステムを向上させた正統パワーアップ作品であるが、簡単にクリアできすぎてしまったことや、
CDプレイヤーで曲が聞けなくなったことなどから、残念ながら初代ほど記憶には残っていない。間違いなく、全体的な完成度は高まっているのだが…。
 ――ところで。今日の日記を書いたきっかけは、この2作が最新ハードでリメイクされるという情報を聞いたからであった。では、この2作に相応しいリメイクとは、果たしてどういうものなのだろうか。それは恐らく、
3000円くらいのミドルプライスで、グラフィック・システムともにそこそこの作品に仕上げるという感じではないだろうか。理由として、まず現在の市場では、フルプライスなのに30分〜1時間程度でクリアできるというゲームデザイン自体が受け入れられないだろう。また、旧作のリメイクなのだから、最新ゲーム機の性能をフル活用するというよりは、そこそこの予算でそこそこの出来にし、テンポ良く発売して楽しんでもらうほうが望ましいはずだ。まあ、総力をつぎ込んで最新の大作クラスに匹敵するほどのフルリメイクをするという手もあるだろうが、そこまでするのなら、もはや普通に続編を作ったほうが良い。リメイクということで、当時の作風を尊重しつつ、今風に遊びやすく改良され、早期に発売してほしい。昔からのファンも新しいプレイヤーも満足できるような作品に仕上がることを期待しよう。

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『2』で進化が極まってしまって、マンネリ化するというパターンもある


 
「シリーズものの中で、第2作が最も面白くなる」という例は、世の中によくあるものだ。その理由として、例えば『1』で、予算や人員に制限がある中、優れたスタッフがこだわりを尽くして消費者の評価を勝ち取ることに成功し、結果として『2』では予算が潤沢に付き、前作では不可能だったこともできるようになった…というパターンが考えられるだろう。
 …さて、冒頭に画像を挙げた
「ターミネーター」は、この例に見事に当てはまっている。監督のジェームズ・キャメロンは、後に「タイタニック」「アバター」などで映画賞を総なめにするものの、「ターミネーター1」の時点ではB級映画とも言われるくらいの資金しか使えなかった。それが、『1』のヒットにより、『2』は15倍もの予算が割かれ、それに驕らず前作以上に入魂をしたことで、内容としても『1』を大きく超えるものとなったのだ。
 ――しかしながら。今回挙げた「シリーズもので、『2』が一番面白い」という条件に当てはまるということは、つまるところ
続編が作られなかったか、または『3』以降で劣化していったということになる。「ターミネーター」シリーズは、この枠にも該当しており、『3』は前作『2』から10年以上が経って公開され、『2』を更に超える予算が付いたものの、監督を含む主要スタッフが変更されたことなどから、評判は芳しくない。あと、『1』『2』の結果として救われた未来を台無しにして終了、というどこかの13-2みたいなエンディングにしたことも不評である。『4』も、荒廃した大地で人間と機械が銃撃戦をするという凡庸なSFアクションであり、もはやほとんど記憶に残っていない。それらのことから、最近では『3』『4』を無かったことにし、『2』の続編という形でシリーズ制作が続けられているそうだ。まあ、タイムワープ要素のある作品なので、一応は矛盾は無いと言えるのかもしれないが…さすがにあんまりな展開であろう。シュワちゃんリターンズ:ターミネーター3みたいな感じで強引に締められなかったものか。

 そんなわけで。上は、映画での例となったが、ここから話を本筋に戻し、
ゲーム業界での例を2つ挙げてみることにしよう。もっとたくさん挙げても良かったが、無闇に例を増やすより、1つ1つを掘り下げていったほうが面白くなるという判断だ。
 ――そして、内容の都合上、是非とも皆さまも、コメント欄あたりで思い出を語ってみてほしい。それでは、さっそく行ってみよう。

飛空戦車グライフにはクエイク、ギーグにはどくへび


 
MOTHERシリーズ

 
「マザー(MOTHER)は、元々ファミコンで初代が発売された任天堂のRPGであり、当時としては斬新なシステムの数々や独特の世界観が受け入れられ、その後にスーパーファミコン(SFC)で続編の「マザー2」が登場した。『2』は、SFCの性能を活かして演出やシステムが大幅に進化し、特にドラム型のHPシステム(戦闘不能になるような大ダメージを受けても、すぐ死亡とはならず、HPがスロットのように減っていき、これがゼロになる前に回復をすれば戦闘不能を無かったことにできる)は、RPGの戦闘にアクション性を取り込んだ画期的なものであり、本作の戦闘の面白さを象徴するものである。
 …そして、『1』と『2』では、主人公の風貌や世界観・仲間の女の子の存在など、意図的に似せたような演出が多く、ひょっとしたら
『1』でやりたかったが性能や時間の都合で不可能だったことを『2』で実現させたという感じかもしれない。
 ――ということで。「マザー2」は、私の中で「ファイナルファンタジー6」「スーパーマリオRPG」と並び、スーファミ時代を象徴するRPGという認識になっている。特に印象的な要素として、ラスボスは、そのグラフィック・音楽の強烈な印象や、驚くような倒し方、そして
あなぬけネズミ事件やどくへび事件といったバグ技の数々(どちらもGBA版限定)で、今も語り草となっている。

 しかしながら、その後の
「マザー3」は、ファンが望む正統続編とはならなかった。『3』は、当初ニンテンドー64で開発されていたのだが、それは中止となった。そしてかなり後に、ゲームボーイアドバンス(GBA)への『1』『2』の移植(『1+2』というカップリング形式)が決定されると同時に、『3』の開発再開も発表され、ファンは狂喜した。そして、2006年にGBAで『3』が発売されたのが、それが微妙な出来としか言いようが無かったのだ。
 …やれ、本作独自の新要素は、音楽に合わせて攻撃ボタンを押すと連続攻撃ができるという「サウンドバトル」であるが、
ドラム式のHPシステムと噛み合っておらず、強敵戦のBGMは意図的にテンポを壊すようなよく分からない演出も入れられている。グラフィックや演出も、部分的には『2』に劣っている点すら存在する。そして、本作はストーリー重視の一本道形式となっているのであるが、その最後が投げっぱなしで終わっており、消化不良感が凄まじい。その他、最終セーブポイントまで進むと僅か2種類の敵しか登場しない狭い空間に閉じ込められたり、モンスター図鑑的なシステムが1本道のゲームシステムと致命的に噛み合っていないなど、ゲーム内容と遊び方が一致していないが散見されるものだ。
 ――その他、終盤になると『1』『2』のファンサービス要素が多く挿入され、あろうことか
エンディングのスタッフロールにまで『1』『2』のメインテーマが割り込んでくるのだが、私としては「これを入れておけば満足だろ?」という感じの安直な媚び要素としか思えず、「もういいよ…」とウンザリするものであった。この辺りの事情は、当時の日記にも詳しく書いているので、必要に応じてそちらをご覧いただけると良い【2006/4/30】

 ただ、この
「マザー3」が完璧なクソゲーで黒歴史かと言うと、そうまでは言い切れないというのがまた微妙なところなのである
 …やれ、本作『3』は、
傑作だった『2』と比べるから見劣りするというだけであり、単体のRPG作品として特に大きく崩壊している点は無い。また、大きな問題点であるシナリオも、序盤〜中盤までは衝撃的なシーンの連続や様々なキャラクターの視点によって、期待できる展開を見せていた。「カバランチャー」「はずれメタルさる」「あいたくてウォーカー」などといった狂気じみたモンスターセンスにも、引き続き光るものがある。
 ――ということで。「マザー」シリーズは、傑作の『2』に対し、『3』は劣化が目立つもののそこまで駄作ではない…という面で、まさしく
「2作目が最も面白かったタイトル」の筆頭と言って良い存在であろう。

結局このナイトレーベンは何だったのか?


 
PlayStation本体

 皆さまお馴染み、プレイステーション本体は、現在PS4まで発売されている。しかし、
そのPS2→PS3の引き継ぎは非常に苦しいものであり、下手すると、これも『2』が一番良かったの法則に当てはまって、シリーズ終了となっていてもおかしくなかったのだ。
 …やれ。皆さまご存じの通り、2000年に発売されたPS2は、
「大容量のDVDディスク」「PS1を遥かに超える3D表現」「DVDビデオの再生機能」などと言った機能が搭載され、PS1からの進化を見事に成し遂げた。また、ソフト面でも、「ファイナルファンタジー」「グランツーリスモ」「メタルギアソリッド」といったPS1で人気を博したタイトルが、それぞれ大きなパワーアップを遂げ、国内のみならず世界でも大ヒットをした。この頃、間違いなく日本のゲームは世界最先端といえるものであり、PS2はスーファミ時代から続くゲーム全盛期の一角を担っていたのだ。

 ところがどっこい。その後に発売したPS3は、
「5万円という本体価格の高さ」「初期出荷数の少なさ」「ソフト不足」などによってスタートダッシュに失敗し、ライバルのXboxや携帯ゲーム機などの登場もあって、かなりの苦境に立たされた。前にも書いた気がするが、一時期は「PS3はなぜ失敗したのか」などという題名の本がコンビニにも並び、ネット上では日々PS3のバッシングが雑談感覚で行われていたものだった。
 …さて。これを、
「『2』が一番面白かった」の法則に当てはめてみると、PS1の頃はゲーム業界への挑戦者として、広告戦術やソフト制作会社へのアピールに力を入れた。そして“続編”のPS2では、PS1の成功を経て本体機能を充実させた。ところが、PS3ではその方向性を更に引き継いで、スーパーコンピューターにも転用されるような高性能の本体を作り上げたものの、消費者心理やライバルの動きを見落としており、結果として苦境に立たされてしまったのだ。プレイステーション自体が劣化したのではなく、時代が求めていたものを取り違え、結果として『2』のほうが受け入れられたというパターンである。
 ――しかしながら。ご存じの通り、PS3はその後も粘り強く販売を続け、世界で一定の市場を築くことができた。また、
PS3の反省はPS4にとても強く活かされており、PS3の問題点はほぼ全てが改善された。そして、「HD制作環境」「ネットワークサービス」といったPS3時代に投資をしてきた事業は、PS4世代で見事に花が咲いている。ソフト的にも、日本メーカーの弱体化はともかくとし、海外も含めればPS2時代すら凌駕する魅力的な作品が潤沢に発売されており、新たな全盛期を築いているといっても過言ではない。これは、『2』の成功から『3』が失敗したものの、その反省を活かして『4』が再び成功し、「『2』が一番」の法則から抜け出せたという、少し珍しいパターンだ。となると、「PS5」は再び苦しいハードとなってしまうのか…?

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 戦慄である。
もうすぐ、クリスマスとなってしまうのだ。なんだ平日か…と言いたいところであるが、24日はカレンダー上は休日である。だが、今さら恐れたところで仕方がない。心頭滅却すれば火もまた涼しの精神で、清らかな心をもって乗り切ろうではないか。
 …ということで、
今年も残すところあと1週間程度となってしまいました。まあ、私に関して言うと、12月31日と1月1日で何かが変わるということも無いので、これまでやってきたことを継続する感じで行きたいと思います。
 ――ちなみに、この年末年始は少し時間ができたので、
やり込み関連の企画をいろいろ片付けようかなあと思っています。まず、モンハンワールドのベヒーモス(通常タイプ)は、本日なんとかソロで撃破ができたので、近日中にプレイ日誌に書き上げたいと思います。そして、FF13-2のクリスタリウム封印プレイも、これ以上引き伸ばしても良い結果は生まれそうにないということで、そろそろ区切りを付けたいと思っています。まあそんな感じで、時間をテキパキ使って、自分なりに有意義な年末年始にしていきたいと思っております。それでは、クリスマスが終わっても生きていたら、またお会いしましょう…。

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